Gameblog : Raconter une histoire telle que celle d'Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau est un sacré défi, puisqu'elle se base sur des événements déjà connus des joueurs. Comment rendre ce récit intéressant à suivre malgré ce handicap ?

Ryōta Matushita : Dans Breath of the Wild, le Fléau n'était perçu qu'à travers des fragments d'histoire. J'ai pensé que le sujet était suffisamment mystérieux pour que nous puissions raconter ce qui s'était joué à travers des éléments de gameplay, et ainsi mettre en lumière les drames qui ont pu s'y jouer. L'aventure propose de nouvelles expériences en matière d'action et de narration, et les événements d'il y a 100 ans ne se dévoilent qu'au fur et à mesure.

Nous savions déjà que les événements dépeints ici prennent la forme d'un grande guerre entre différentes tribus d'Hyrule. Avez-vous donc choisi de faire de cette aventure un Musō car il y avait justement un énorme conflit à mettre en scène, ou le contexte s'est-il imposé de lui même à l'idée de reprendre le modèle d'Hyrule Warriors, premier du nom ?

L'idée est directement venue de Nintendo. La formule Hyrule Warriors, qui consiste à s'allier pour affronter des hordes d'ennemis, se prêtait bien à la mise en scène du combat contre le Fléau, c'est d'ailleurs comme ça que le projet a véritablement commencé. Dans Breath of the Wild, l'un des souvenirs de Link le représentait seul face à une gigantesque armée de monstres, et la formule hack and slash s'est imposée à nous dès le début.

Le premier Hyrule Warriors prenait directement racine dans la série des Musō. Cette fois, vous avez décidé de vous inspirer de certaines mécaniques utilisées dans Breath of the Wild, qui mélange les influences et varie énormément ses approches. Comment avez-vous du arbitrer entre ces nombreux paramètres ?

Breath of the Wild est une aventure où Link est seul en scène, alors que L'Ère du Fléau est une guerre qui s'étend, et qui est soutenue par le roi d'Hyrule. Ces deux situations très différentes nous ont permis de réfléchir à un système de jeu différent du premier. Le plus difficile était de penser à la réaction des joueurs, qui allaient naturellement s'attendre à retrouver la prise en main de Breath of the Wild, puisque les lieux étaient les mêmes, et ils allaient donc s'emparer de la manette avec cette attente.

Le gameplay organique de Breath of the Wild était centré sur le personnage de Link. Comment avez-vous adapté les mécaniques des combats pour les rendre équilibrés avec le roster multiple de L'Ère du Fléau ? Avez-vous dû fixer une limite au nombre de combattants jouables pour permettre à tous les types de joueurs de s'y retrouver ?

Dans les jeux d'action qui proposent d'incarner plusieurs personnages, l'équilibre de chacun d'entre eux est toujours un défi à relever. Les Prodiges possédaient dès le départ une personnalité et des mouvements qui leur sont propres, puisque certains volent, d'autres sont bien plus volumineux que Link... Pour nous assurer d'un bon équilibre, nous avons pensé qu'il serait très pratique que tout le monde puisse utiliser la Tablette Sheikah.

En ce qui concerne le nombre de protagonistes, c'est l'histoire qui nous a dicté sa loi, et non un éventuel souci d'équilibrage. Mais nous avons tout de même conçu l'aventure assez librement, pour que chaque type de joueur puisse trouver des moyens créatifs de venir à bout des ennemis, en faisant preuve d'inventivité, comme dans un Zelda classique !

L'Ère du Fléau s'inspire visuellement de Breath of the Wild. Comment les responsables Nintendo se sont-ils intégrés au projet ? Avez-vous ressenti une pression particulière à l'idée de travailler sur un titre rattaché à la licence The Legend of Zelda ?

Je ressens encore cette pression alors que le jeu est sorti ! L'équipe en charge de la licence chez Nintendo a examiné tous les aspects de notre travail, des débuts jusqu'à la version finale du jeu, pour s'assurer que l'esprit de Breath of the Wild soit respecté, et ils nous ont constamment donné des conseils pour que nous nous rapprochions le plus possible de l'esprit de la série.

L'histoire de Breath of the Wild racontait comment Link retrouvait ses souvenirs d'il y a 100 ans, et nous avons pensé que cet épisode de son passé, dans lequel lui et ses compagnons se battent pour la victoire, était le plus intéressant à raconter. Le premier défi auquel nous avons dû faire face était d'affronter cette vision du passé, et de fidèlement la représenter, tout en proposant une toute nouvelle expérience.