Tous les jeudis sur Gameblog, retrouvez une chronique e-sport réalisée par la Team aAa.


StarCraft, le commencement

StarCraft le père fondateur, s'unît à la mère patrie Corée du Sud pour établir l'eSport à grande échelle dès 1998. Ce nouvel opus porté par Blizzard est remarquablement accueilli par la critique et le public qui y voient un des jeux les plus accomplis de sa génération. Outre la campagne très travaillée qui immerge le joueur dans un univers inédit, StarCraft propose un mode multijoueur sur Battle.Net.

Très rapidement, la popularité du jeu explose en Corée du Sud, aboutissant à la création d'une scène professionnelle compétitive en quelques mois. StarCraft : Brood War (l'extension de StarCraft) devient le premier jeu accepté aux World Cyber Games, la fameuse compétition mondiale créée en 2000. Les ligues coréennes sont retransmises à la télévision nationale devant des milliers de téléspectateurs, et les meilleurs joueurs deviennent très vite des superstars.

En 2005, 120.000 spectateurs viennent assister à la finale de la SKY Proleague à Busan. BoxeR, premier "progamer", surnommé l'Empereur, a commercialisé une autobiographie ainsi qu'un DVD de ses plus belles actions. En 2008, 750.000 personnes se sont connectées simultanément pour tenter de suivre son retour en compétition, provoquant le crash des streams et des sites couvrant le tournoi. En France, Bertrand 'Elky' Grospellier, aujourd'hui joueur de poker, représentera le drapeau tricolore au meilleur niveau.

Une discipline presque militaire

WarCraft III : le règne chinois

StarCraft règnera en maître pendant 10 ans, mais Blizzard, fort de son succès, a entretemps tenté une nouvelle expérience. En 2002 sort WarCraft III, un jeu qui rendra les RTS encore plus populaires hors Corée, mais ne surpassera cependant jamais le grand succès de son prédécesseur. En dehors des tournois internationaux périodiques, le jeu manque d'une grande ligue mondiale pour fédérer la scène, et les fédérations coréennes, seules structures à en avoir les moyens, ne semblent pas intéressées pour se porter volontaires.

La Corée du Sud organisera tout de même ses propres événements télévisés, mais c'est surtout en Chine que WarCraft III connaîtra un succès retentissant : encore aujourd'hui, il y est plus populaire que StarCraft II, avec des millions de fans. Malheureusement, la piètre qualité de l'internet local forcera les joueurs chinois à se cantonner à jouer entre eux. Des légendes telles que Grubby et Moon naquirent sur WarCraft III, et la France ne fut pas non plus dépourvue de talents : ToD notamment acquit une grande partie de sa fanbase à cette époque.

Age of Empires : la concurrence a du bon

Si Blizzard détient le presque monopole de l'eSport sur les RTS depuis plus de quinze ans, l'épisode Age of Empires n'est pas à occulter. Bien que moins populaire, la série fit son apparition aux World Cyber Games de 2000 à 2003 puis en 2007 et 2008.

Age of Empires II sera bien entendu la grande star de la licence et est encore mieux accueilli que son prédécesseur, pourtant déjà très réussi : il se vendra à deux millions d'exemplaires en trois mois. Fin 2014, une compétition pourvue de 120.000$ de cashprize était encore organisée sur cet opus.

AoE II apporte une dimension navale

StarCraft II : le retour

Conclusion logique d'un succès mondial, il faudra attendre StarCraft II pour que le premier opus de la licence soit détrôné : petit à petit et ce dès la bêta en 2010, les joueurs professionnels de StarCraft et WarCraft III préparent l'arrivée du nouveau RTS. StarCraft II apporte d'énormes nouveautés au genre et notamment une incroyable rapidité par rapport aux anciens jeux de stratégie : il reste néanmoins moins exigeant que StarCraft premier du nom et se rend donc très populaire en Occident.

Les deux premières années du jeu sont prometteuses, mais dès la fin 2012, la popularité du jeu commence à décroître. Bien que des circuits compétitifs réputés continuent de couvrir le RTS phare de Blizzard, le jeu a perdu de son intérêt aux yeux du public, au profit des mobas, et depuis peu, d'un grand retour en force des FPS avec Counter Strike : Global Offensive. En cause, le manque de réactivité de Blizzard face à un marché beaucoup plus concurrentiel que dans les années 2000 suite à l'explosion de l'eSport, mais pas que. Le genre RTS est aujourd'hui victime de son exigence en terme d'investissement et de temps de jeu qui ne correspond plus aux attentes d'une nouvelle génération de gamers.

Bien peu de joueurs cherchent à ressentir du stress plutôt que du plaisir quand ils lancent une partie, et l'aspect individuel de StarCraft II pose à ceci beaucoup de problèmes : on sait qu'en cas d'erreur, la partie est perdue et qu'on ne pourra pas se reposer sur ses alliés.

Un bouton qui effraie

Les espoirs de renaissance de la licence sont maigres avec la dernière extension, Legacy of the Void, qui doit sortir cette année. Désormais, pour sauver le genre RTS face à la domination des mobas, on ne croit plus qu'en un espoir : un WarCraft IV avant 2096. Des rumeurs prétendent que Blizzard aurait déjà commencé à y travailler.


La team aAa, pour against All authority, est née en 2000 sur Quake III. Quelques mois plus tard, elle fusionne avec Alliance (*A*) et prend le tag *aAa* qui ne la quittera plus jamais. Vainqueur d'innombrables tournois internationaux dont la Blizzcon, la Quakecon ou encore plusieurs ESWC durant ces quinze ans d'existence, la formation fait partie des équipes les plus populaires de France et d'Europe. En parallèle, en 2004, le site team-aAa.com évolue et lance une rédaction qui a depuis pour mission de traiter l'actualité e-sport quotidiennement.