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    Adieu second life. Bienvenue à la 3ème (virtuelle)

Adieu second life. Bienvenue à la 3ème (virtuelle)

Par François Bliss de la Boissière - publié le
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POV for ever

Le succès foudroyant et persistant des FPS dès leur apparition dans les années 90 avec Wolfenstein 3D et Doom jusqu'à aujourd'hui avec les Half-Life, Call of Duty, Battlefield ou Destiny de plus en plus immersifs, ou des jeux d'exploration en immersion douce tels Dear Esther, Gone Home ou récemment The Vanishing of Ethan Carter, tend à prouver que le simulacre en vue subjective de la présence physique du joueur dans l'espace virtuel est plus apprécié (du moins en occident) que le recours à un avatar à la 3e personne trop détaché de soi. Ce qu'entérine, la popularité désormais hégémonique des FPS en ligne depuis Nuke Dukem, en passant par Quake, Counter Strike, Halo, Call of Duty, TitanFall, Destiny... où l'esquisse d'avatar dédié au combat disparait vite au moment de passer à l'action en vue subjective.

L'important au fond est d'être au coeur de l'action. En se laissant absorber en vue subjective dans des mondes de plus en plus fouillés et crédibles à partir d'écrans de plus en plus grands (et même courbes, c'est-à-dire qui cherchent avec les nouvelles TV incurvées à immerger encore davantage le joueur (2) ), la frontière qui sépare le réel du virtuel s'estompe chaque jour un peu plus. Qui veut encore une poupée de soi-même à manipuler de loin dans un monde distant quand il est possible de vivre l'illusion d'y plonger, d'aller regarder avec ses propres yeux ce qui s'y passe ?

Les sens trompés par les ingénieurs magiciens de l'Oculus Rift vedette de la VR (et sûrement chez la concurrence), quel joueur refusera d'aller se balader en personne sur les terres d'Hyrule, dans les ruines de la Vieille Russie ou de Venus de Destiny ? Chacun a déjà quelque part dans son imagination ou son souvenir attendri son petit coin d'enfer ou de paradis virtuel où il irait bien se fondre ou jouer le fier-à-bras.

Avatar reloaded

Déjà bien au-delà de la notion de jeu vidéo (pas du tout abandonné et même toujours prioritaire chez Oculus Rift) les expériences d'immersion laissent songeur. Dans la Silicon Valley, les rencontres de pros et passionnés autour des projets de réalité virtuelle se multiplient. Aux côtés de ceux du jeu vidéo, ceux du cinéma s'en mêlent et, à titre promotionnel sans doute, vont tout de même participer à la propagation de la réalité virtuelle.

Visiter la Batcave de Batman en réalité virtuelle ? Oui ce sera possible. Faire le tour du vaisseau de Matthew McConaughey du prochain film Interstellar de Christopher Nolan ? Check. Et les jeux vidéo sont évidemment au premier rang. Se perdre dans les couloirs du Sevastopol de Alien : Isolation ? Check. Piloter les voitures de Grid ou du prochain Project Cars ? Check. Half-Life, Obduction, Titanfall ? Check, check et check. La liste ne fait que commencer...

Il ne s'agit plus de lâcher son mini avatar dans un monde imaginaire, il s'agit de faire le grand saut. L'avatar à la 3ème personne est mort.

La renaissance, ou plutôt la véritable naissance, aura cette fois lieu directement de l'autre côté du miroir virtuel. Immergé en vue subjective à 360° dans un espace numérique imaginaire, l'idée d'un avatar n'a plus cours puisque dorénavant le joueur lui-même est dans le programme. 

Mort à la second life, bienvenue à la nouvelle chair (3) et rendez-vous de l'autre côté.


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NOTES

Note personnelle : Article écrit en écoutant l'album Prayer de Robin Schulz, en particulier le morceau Prayer in C

(1) "Si vous le construisez, ils viendront", phrase soit-disant attribuée au président américain Theodore Roosevelt et popularisée par le film Fields of Dreams en 1989 

(2) Yu Suzuki avait eu recours à trois écrans à tubes mis côte à côte en demi-cercle pour son F355 Challenge en arcade dès les années 2000, et encore visible à Tête dans les Nuages à Paris

(3) "Long live the new flesh" citation tirée du film Videodrome (Cronenberg, 1983) où le protagoniste hypnotisé par des programmes TV viraux (Internet n'existait alors pas, ni le personal computer à domicile) se donnait la mort pour passer à l'étape suivante, une vie transformée, sorte de transcendance morbide signée par un David Cronenberg qui visitera pour de bon le jeu vidéo de manière organique avec eXistenZ 16 ans plus tard.

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