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La nécessité du vide dans le jeu vidéo

La nécessité du vide dans le jeu vidéo

Par Mehdi El Kanafi - publié le
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Le vide dans les jeux vidéo où ces moments de rien peuvent se présenter sous diverses formes. Nous allons les aborder une à une avant de nous poser la question de leur intérêt. La plus évidente, emblématique à elle seule de mon propos, est celle que propose Shenmue.

Dans le bijou de Yu Suzuki, un nombre incalculable d'objets du quotidien ont été modélisés. C'est ainsi que le joueur pourra saisir et manipuler une boîte d'allumettes, une figurine ou n'importe quel bibelot traînant çà et là, et cela, dans une inutilité absolue : il n'y a rien à gagner, aucune de ces actions n'aura la moindre répercussion sur le déroulement du jeu. Si les créateurs de SEGA ont pourtant tenu à intégrer de telles interactions, c'est au titre de ce qu'à nommé Roland Barthes dans le champ littéraire : "effet de réel". Un choix de game design intéressant qui vise à immerger le joueur en créant une illusion de liberté totale alors que le jeu est en fait plutôt linéaire. Shenmue se voit donc parsemé de tels moments de rien, dont il convient de souligner qu'ils sont ici le fruit d'une démarche réfléchie de la part des concepteurs. Nous allons constater que ce n'est pas toujours le cas.

 

Il est rare de voir accéder au succès commercial les jeux intégrant le vide de cette manière ; à côté de cela, ces derniers jouissent généralement d'un accueil critique exceptionnel et retentissant ainsi que de l'estime des joueurs transgénérationnels. Ces titres bousculent le plus souvent les habitudes tout en déjouant une linéarité franche par des moments uniques que je désigne par l'expression de "vide ludique".

Brothers : A Tale of Two Sons présente ainsi des parenthèses inattendues. Alors que deux frères se hâtent pour sauver leur père mourant, le joueur a la possibilité de faire asseoir les garçons sur des bancs. Face à des panoramiques sublimes, le temps s'arrête alors quelques secondes, reléguant momentanément au second plan l'urgence de trouver le remède qui sauvera leur père. Néanmoins, les développeurs de Starbreeze n'ont pu s'empêcher de récompenser le poète ayant posé ses fesses sur telle ou telle banquette, dans le contexte précis, d'un "succès" aussi superflu que valorisant intitulé La Complainte de la baleine.

Bien que cette liberté de s'asseoir apparaisse inutile d'un point de vue ludique, cette action n'en est donc pas pour autant totalement vaine. Pour ceux qui ont terminé cette fabuleuse aventure, un très bon article de Nicolas Turcev sur Merlanfrit.fr complète mon analyse du vide et apporte un portrait du méconnu Josef Fares, créateur de Brothers : A Tale of Two Sons

Après cet exemple, on pense tout de suite à Ico, qui propose une liberté similaire : les deux personnages principaux (le héros et Yorda) ont eux aussi le loisir de faire une pause sur un banc. Le calme qui règne à cette occasion, l'invitation à la contemplation, la bande-son apaisante et le rythme assez bas du jeu nous conduisent à penser que le chef-d'oeuvre de Fumito Ueda cherche ainsi à multiplier les instants de rien. Et c'est la vérité... Pourtant, dans le cas précis des bancs, voilà qui se révèle totalement faux, car ces derniers sont nécessaires pour sauvegarder. Ils présentent donc par essence un intérêt dans le jeu.

L'idée reçue

Poursuivons sur le sujet du vide ludique en abordant l'un de mes chouchous : Shadow of the Colossus, le deuxième trésor offert par Fumito Ueda, émouvant tout autant par son lyrisme que par son gameplay singulier.

Au terme de ce jeu, après avoir accompli plusieurs tâches ardues (finir dans les modes normal et difficile, terminer le mode Time Attack, débusquer puis tuer tous les lézards à queue blanche afin d'augmenter sa jauge d'escalade), le joueur curieux et tenace pourra visiter un lieu aussi sublime qu'a priori inutile : le jardin secret.

La difficulté pour le joueur d'y accéder contribue à rehausser encore à ses yeux la beauté de cet endroit ; comble du néant, la seule alternative pour le joueur une fois en haut de la tour du Temple est de manger un fruit empoisonné qui fera baisser sa barre de vie ou bien de franchir un pont immense au bout duquel, après une traversée d'une quinzaine de minutes, un mur invisible viendra stopper sa progression. Contrairement à ce qu'ont pensé la plupart des joueurs, la liberté offerte dans Shadow of the Colossus, et par la même tous ses moments de vide, ne sont qu'illusion. Comme l'analyse brillamment Tristan Ducluzeau sur le site Internet Chro :

Le territoire est vaste et tout le monde y voit dans un premier temps la promesse d'un jeu d'exploration. Or, cette promesse, Shadow l'assassine lentement. À force de progression, le joueur doit bien se rendre à l'évidence : cette carte mystérieuse n'est qu'un gigantesque hub dont les lieux remarquables sont trop souvent fonctionnels.

Ainsi, pour l'auteur, il sera difficile de "[...] trouver un peu d'inutile sur cette terre gigantesque."

Un blanc dérangeant

S'il est un endroit où l'on imagine mal le vide s'immiscer, c'est bien dans le discours. Avant l'arrivée des scènes en images de synthèse, impossible pour le jeu vidéo d'inclure des pauses dans les dialogues. En effet, pour la grande majorité des titres de l'époque, les conversations entre les personnages s'affichaient dans de grandes cases. C'est le joueur lui-même qui, sous la pression d'une touche, faisait défiler le texte à la vitesse désirée. L'absence de blancs dans les dialogues est donc somme toute logique. Sauf excursion aux toilettes, le joueur n'imposera donc pas d'interruption volontaire aux dialogues. Avec l'arrivée des cinématiques, les personnages fictifs se sont mis à se mouvoir et à s'exprimer seuls. Rares sont encore néanmoins les jeux à faire usage du silence pour rythmer les échanges entre les protagonistes. Je n'affirme pas que les blancs sont un gage de qualité, mais qu'une discussion bien cadencée est plus intéressante qu'un entretien délivré de manière plate et monotone. Voix enregistrées, capture des mouvements : Heavy Rain et Beyond : Two Souls, les deux dernières productions de David Cage et son studio Quantic Dream, proposent des protagonistes entièrement doublés. Il n'en reste pas moins que les performances d'acteur dans le jeu vidéo en général sont encore globalement d'un bas niveau, ce qui me semble lié en partie à ce manque de vide dans les dialogues.

Toujours au volet de la mise en scène des paroles dans le jeu vidéo, Lost Odyssey, un JRPG de Hironobu Sakaguchi sur Xbox 360, présente un passage remarquable par sa réalisation et son utilisation du silence. (Attention, spoiler !) Avec l'enterrement de la fille de Kain (le héros), le joueur se voit imposer une longue séquence à l'atmosphère pesante. Contrairement à ce que propose une majorité de jeux, cette scène représente un moment qui traduit brillamment le deuil plutôt que la mort : une parenthèse émouvante qui recourt au non-dit en tant que véritable outil narratif.

Le vide esthétique

Dans le jeu vidéo, le vide esthétique n'existe pas. Produire un titre sur le néant graphique est une performance qu'aucun concepteur, à ma connaissance, n'a su accomplir. Vivement l'adaptation de Carré blanc sur fond blanc de Kasimir Malévitch ! Quand on essaie d'explorer le sujet du vide dans le jeu vidéo, on est tenté de bâtir un pont vers le courant artistique du minimalisme.

Dans cette veine, Thomas Was Alone parvient à conférer une personnalité à des formes géométriques dans un jeu de plates-formes, alors qu'Echochrome emploiera tout simplement le noir et blanc. Dans un genre graphique proche, quelques couleurs et un bonhomme en fil de fer font de Rez, le hit de Tetsuya Mizuguchi, un fier représentant de cet esthétisme de la retenue. Néanmoins, ce dernier tire son essence du mouvement de l'art abstrait plutôt que de celui du minimalisme. Mais bref, assimiler au minimalisme le vide graphique constitue un raccourci un peu facile et surtout faux.

Certains niveaux de The Unfinished Swan, titre PSN se jouant avec le PlayStation Move, débutent par le néant, mais très vite le joueur vient y mettre le bazar en colorant de taches de couleur les étendues vierges pour y trouver son chemin. Je terminerai en déterrant AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA !!! - A Reckless Disregard for Gravity, grand nom de la scène indépendante sur PC qui a eu l'excentricité d'explorer le vide sous toutes ses formes. Je vous laisse juger ! 

 

Les mondes ouverts au vide

Les jeux en monde ouvert accordent une infinité d'opportunités ; s'offrir des à-côtés sera ainsi très aisé. Les créateurs mettent à disposition un bac à sable au sein duquel le joueur devra suivre une histoire dite principale et accomplir plusieurs sous-quêtes. Pour autant, il devra inventer, voire improviser ses digressions futiles, ces fameux moments de rien.

La série des GTA est le premier nom qui vienne à l'esprit au moment de donner un exemple de monde ouvert, mais personnellement je retiendrai plutôt The Elder Scrolls V : Skyrim et Red Dead Redemption pour leur invitation au voyage. Alors que le premier m'a littéralement émerveillé avec ses paysages glacés, le second a rallumé en moi la flamme de l'aventure par ses déserts brûlants. Ce qu'il faut retenir, c'est que si ce type de jeu laisse une totale liberté au joueur, c'est également à ce dernier qu'il incombe de s'octroyer au sein du jeu les respirations qui lui libéreront l'esprit.

Dernière chose sur les mondes ouverts : on a tôt fait l'amalgame entre instants de vide et easter eggs. Si tous deux partagent l'amour de dissimuler aux joueurs leur existence avec le plus grand soin, les easter eggs, contrairement aux moments de rien, offrent systématiquement in fine quelque chose à découvrir.

Le vide géographique

C'est à l'instant où nous reconnaissons que nous sommes perdus que l'on profite le plus de ce qui nous entoure. Sans la pression du scénario, sans objectif à atteindre, c'est à ce moment que l'on prend le temps de lever les yeux au ciel ou de pousser vers le haut le stick contrôlant la caméra, afin de prendre conscience de la richesse des environnements proposés.

J'ai éprouvé avec force cette sensation dans des jeux comme BioShock, Dishonored ou Batman Arkham City ; malgré tout, c'est dans les bas-fonds des grottes de Final Fantasy XII ou dans un renfoncement de Parnasse, le village des pâtissiers de Baten Kaitos, que j'ai réellement compris l'utilité de l'inutilité géographique : ces lieux ne servent à rien ! Ils n'en ont pas moins été conçus afin qu'on les découvre. Ces pièces ou ces recoins présentent uniquement un intérêt esthétique : ils se contentent d'être beaux, et se trouvent totalement dépourvus de fonction narrative ou ludique : pas de coffre caché, pas de code à dénicher, non, rien. Simplement, par leur existence, ces lieux se démarquent et attirent notre attention. À ce titre, si vous souhaitez poursuivre un peu plus loin l'analyse de la gestion de l'espace dans les jeux vidéo, je vous conseille chaudement l'écoute sur le site Radio01.net du podcast Ludographie comparée n°8 par Mathieu Goux. 

Le temps et l'espace sont intimement liés, c'est pourquoi je me permets cette transition vers un autre exemple : Chrono Trigger. Nous nous sommes tous égarés sur les cartes du monde de Final Fantasy IV ou VI (des épisodes très marquants) ; avec Chrono Trigger, il devient également possible de se perdre dans les différentes époques proposées. Cependant, quand on pense s'être écarté du droit chemin, il suffit de passer quelques écrans de jeu pour que notre expérience de joueur nous révèle l'évidence : nous ne sommes tout simplement pas au bon endroit au bon moment. Nous reviendrons plus loin sur cet ensemble d'indices qui nous permet de comprendre immédiatement certaines mécaniques du jeu vidéo.

Ce qui aurait été fabuleux dans Chrono Trigger, c'est la conception d'une ou plusieurs époques totalement inutiles : la sensation d'égarement dans le temps eût été redoutable. Le joueur aurait été dérouté, car les codes qu'il connaît et pensait immuables l'auraient poussé à croire qu'au bout d'un chemin se trouvait assurément une arme, une potion ou un indice. Il est rarissime encore à ce jour de croiser une pièce sans trésor ou une caverne sans ennemi. J'abonde dans le sens de Matthias Jambon-Puillet, qui a récemment publié sur Ragemag un article intitulé "Métaphysique des passages secrets"  :

Face à un embranchement virtuel, toi, le véritable joueur chevronné, tu prendras l'autre [chemin], celui qui n'est pas évident, celui qui ne mène pas au boss. Parce que tu as été lobotomisé par des années de jeu, tu sais que les culs-de-sac contiennent des myriades de trésors.

L'intérêt du vide

On peut trouver à l'absence de ces moments de rien plusieurs explications. Tout d'abord, comme pour le cinéma, le moindre plan, la moindre pièce optionnelle, la moindre parcelle de texture coûte de l'argent. De plus, avec des productions qui s'enchaînent toujours en flux tendu et des deadlines très rapprochées, difficile pour un créateur ne serait-ce que d'imaginer l'inclusion de moments de rien dans son jeu. Des raisons bien prosaïques, me diront certains, pourtant bien réelles. Une deuxième explication à cette absence s'appuiera sur ce triste constat : nous sommes en 2014 et notre média semble avoir pour seule vocation le divertissement - j'exclus le serious game, car il ne s'adresse pas au grand public.

Un jeu vidéo se doit d'amuser, et cela sans le moindre temps mort. Chaque seconde est précieuse et chacune d'elles se doit de présenter un intérêt avéré. Les titres de Rockstar Games imposent au sein de leurs mondes ouverts des conversations entre les personnages pendant les trajets. Les déplacements se doivent de posséder une utilité scénaristique et ludique. Tout est optimisé, tout est mis en oeuvre pour que le jeu soit le plus fluide et le moins ennuyeux possible. C'est une très bonne chose, entendons-nous bien, mais voilà qui par essence limite la place accordée au vide.

Un jeu vidéo doit-il forcément être amusant ? Interrogation plutôt curieuse ? Et pourtant, combien de films, de romans, de bandes dessinées, d'expositions en réalité, loin de vraiment nous divertir, nous mettent mal à l'aise, nous effraient, nous déplaisent même, mais nous font réfléchir (c'est le cas pour certains jeux, mais ils sont trop rares) ! Qu'il s'agisse d'un RPG, d'un survival horror ou d'un point-and-click, le jeu vidéo, lui, se doit apparemment d'être "fun". Cette vocation de divertissement, ce sacerdoce, même, s'explique par l'origine du média. Depuis sa création, le jeu vidéo a pour mission d'amuser, c'est dans ses racines. Le sujet, toutefois, est trop vaste pour être traité ici, il fera sans aucun doute l'objet d'un nouveau P'tit Papier.

Par-delà les questions de goût, force est de constater que le vide dans les jeux vidéo autorise des respirations bienvenues. Plus intéressant encore, ces moments de rien, par leur simple existence, élèveraient le niveau du média en favorisant l'émergence de genres originaux. Les longs-métrages de Takeshi Kitano (comme Dolls) ou encore l'ensemble de la filmographie de Terrence Malick exploitent à merveille ces instants à première vue inutiles. Jirô Taniguchi, dans le domaine du manga, fait lui aussi partie de ces artistes maniant les moments de rien. C'est parce que chaque instant est conçu comme ayant une vocation ludique que les jeux ne parviennent pas à faire usage du vide. L'interactivité, au coeur même de notre média, apparaît comme en contradiction avec cette notion. Être aux manettes et ne rien faire s'avère donc antinomique. Pour se détacher de cette opposition à première vue irréductible, il faudrait rompre avec certains codes sacro-saints du jeu vidéo.

 

Le jeu vidéo est jeune, il n'a pas encore fini de donner naissance à son vocabulaire, et les rares mots qui lui sont propres sont liés au gameplay (en voilà un). Si sa terminologie n'en est encore qu'à ses balbutiements, notre média suit étrangement une sorte de code. Normal, diront certains : la route, les pirates, tout ce qui de près ou de loin doit être régi obéit à un code. Nul n'a pourtant rédigé celui des jeux vidéo. Ce dernier s'est forgé au fil des oeuvres, seul, sans véritable chef de file pour guider les pas des concepteurs. Les pages imaginaires de ce code référencent toutes les règles officieuses qui constituent nos productions vidéoludiques. Implicites, ces normes n'en jouent pas moins un rôle essentiel en étant parfaitement interprétées par le public. Ainsi, un joueur averti saura où il met les pieds et connaîtra le protocole à mettre en oeuvre pour résoudre telle ou telle énigme ; néanmoins, pour un gamer de longue date, ces codes commencent vraiment à irriter. Ce qui pour un certain auditoire représente un confort appréciable devient pour un autre une routine lassante. Les différents vides ou moments de rien que nous avons énumérés ici sont autant de respirations originales entre ces ritournelles que nous ne connaissons que trop bien.

Par leur étrange inutilité, ils nous surprennent tout en nous permettant, par leur beauté, de nous évader. Parfois, mais les cas sont rares, c'est par la vacuité au sein de certains jeux que naissent de nouveaux genres. En témoigne notamment l'oeuvre globale de Jenova Chen : Flower, mais surtout Journey rompent avec les codes du jeu vidéo et substituent aux dialogues traditionnels un langage inédit, un mode d'expression propre qui jongle avec nos sens et l'interactivité.

Pour finir, voici une petite liste de jeux qui ne sont pas cités dans l'article où le vide, quelle que soit sa forme, m'a émerveillé : Soul Reaver, Tomb Raider, Soleil, Radiant Historia, Panzer Dragoon Saga, Mirror's Edge - parmi tant d'autres.

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