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Les cercles vicieux du jeu AAA

Edito #80
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Je crois que quelques éclaircissements s'imposent, face aux commentaires de l'édito de la semaine dernière, "Pourquoi il faut brûler les jeux physiques à 60 euros". Beaucoup n'ont pas compris, je crois, mon propos, et c'est sans doute parce que j'ai manqué de clarté sur certains points pourtant cruciaux ; une bonne partie de ces points tiennent, par ailleurs, à la complexe économie des jeux dits AAA, dans le cadre de leur existence physique (boîte et disque), ET de leur prix actuel, ET du contexte actuel dans lequel nous vivons.

Avant-propos

Tout d'abord, éliminons certaines des interprétations les plus évidemment erronées, si vous me le permettez, et point par point.

Les raccourcis abusifs. Je n'ai jamais dit que si le jeu physique disparaissait, nous n'aurions plus de DLC merdiques, plus de Free to Play tire-sous. Je dis que le jeu-physique-à-un-prix-de-60-euros-et-dans-le-contexte-économique-actuel (notez les tirets qui lient tous ces éléments en vue de bien faire comprendre qu'ils sont indissociables pour que le raisonnement tienne), favorise leur multiplication.

Je n'ai pas dit non plus que si le prix des jeux baissait, l'occasion disparaitrait. Simplement que si les jeux devenaient notablement moins chers, l'occasion serait moins présente et moins courue (si les jeux sont considérablement moins chers, nous aurons moins besoin de les revendre pour en acheter de nouveaux).

Je n'ai jamais dit non plus que le dématérialisé n'avait pas d'inconvénients, que tout le monde avait internet, ou encore qu'il fallait défendre la piètre tentative de Microsoft de nous imposer sa vision du dématérialisé comme à des oies qu'on gave pour leur bouffer le foie.

Les jeux à 60 euros ne sont pas plus chers que les jeux à 490 francs de l'époque SNES ; c'est vrai, mais le pouvoir d'achat de la population, le prix du reste des biens indispensables à la vie (loyers, nourriture), et le passage à l'euro ont bel et bien changé complètement la donne, merci de ne pas l'oublier...

Il n'y a pas de "camp" à choisir, dans cette affaire, et je n'ai donc pas "choisi" de camp dans l'édito de la semaine passée. Je propose une réflexion autour des trois éléments combinés que sont jeu physique, prix cher et établi du jeu physique et dynamique de l'économie actuelle, dans le cadre d'une industrie du jeu vidéo qui n'est pas si florissante que certains aiment à le croire. Mon propos était de dire que tout en veillant bien à laisser toujours le maximum de choix et d'options au consommateur et au joueur (ce que n'a pas fait Microsoft et il en paye le prix), les modèles actuels freinaient peut-être l'exploration de nouveaux modèles, mais qu'il faut pourtant réussir à explorer ces autres modèles, car le jeu AAA tel qu'il existe aujourd'hui ne peut pas continuer à suivre l'inflation des sorties sans courir à de multiples catastrophes dont ne sont prémunies que quelques très rares séries outrageusement dominantes, comme GTA, Call of Duty ou Assassin's Creed (et encore). Or, personnellement, j'aimerais bien que le AAA continue autant que possible à progresser, et surtout, tente de prendre plus de risques qu'actuellement, mais ce n'est pas avec ce modèle économique qu'il y arrivera (et je développe cela dans la seconde partie de cet édito ci). Il est évident que l'industrie est au service du joueur et non l'inverse ! Mais ça ne veut pas dire que le joueur ne peut pas être sensibilisé à ses problématiques, si ?

Ce n'est pas la faute de la seule occasion. Je n'ai jamais dit que l'occasion dans le jeu vidéo était seule responsable des difficultés qu'affronte le jeu vidéo AAA. Les responsables ce sont, en vrac :

  • Le prix élevé des jeux neufs à leur sortie, couplé à :
  • Une économie mondiale en difficulté, dans laquelle les gens luttent (notamment en achetant en occasion)...
  • ... et des coûts de production élevés des AAA
  • La capacité des éditeurs et créateurs à dépasser les frontières habituelles du jeu AAA pour proposer des expériences qui sachent séduire plus largement, donc conquérir des joueuses/joueurs qui n'en consommaient pas ou pas autant avant et faire grandir le nombre de consommateurs de AAA
  • L'inter-dépendance des prix du jeu physique et du jeux dématérialisé tant que les deux existent (car, oui, ils sont liés)
  • La faible part de revenus dont souffrent certains développeurs, et l'étroitesse d'esprit ou de courage d'innovation dont fait preuve certains éditeurs.

Je suis le premier à dire que l'occasion est actuellement nécessaire non seulement pour les consommateurs, mais aussi pour les développeurs et les éditeurs qui n'en bénéficient pourtant pas directement actuellement. En effet, si aucune autre composante de l'éco-système actuel ne change, elle est nécessaire à la survie des jeux AAA parce qu'elle permet aux consommateurs de récupérer de l'argent, ou de moins en dépenser, et donc d'alimenter un pouvoir d'achat accru qui alimente globalement l'économie du jeu AAA neuf, directement ou indirectement. Même une personne qui n'achète que des jeux d'occasion, et donc qui ne paye jamais rien directement aux éditeurs et développeurs, est un moteur de l'économie globale, car elle fait partie des demandeurs de jeux d'occasion qui ont d'abord, nécessairement, été vendus en neuf à quelqu'un d'autre, et ce quelqu'un d'autre peut grâce à cette personne n'achetant que de l'occasion, récupérer un peu de sous qu'il consacrera au moins en partie à l'achat de certains jeux, en neuf.

En revanche, c'est bien à cause du prix des jeux neufs et du contexte économique que l'occasion est si nécessaire à l'heure actuelle. L'occasion a toujours existé pour un tas de choses, et même si le prix des jeux baissait de moitié, elle continuerait d'exister.

Mais il ne faut pas oublier que le jeu vidéo n'est pas un produit périssable ; il marche, ou il ne marche pas. Il n'est pas comme une voiture ou un livre qui vieillissent physiquement et n'offrent donc pas nécessairement une valeur équivalente aux consommateurs, selon qu'ils les achètent neufs ou d'occasion. C'est d'autant plus le cas que, malheureusement, les jeux physiques d'aujourd'hui offrent de moins en moins ; plus de manuels, plus de petits bonus physiques qu'on aime à garder en bon état, mais de plus en plus de boîtes sans grande valeur et désespérément vides en dehors du disque.

Il ne faut pas oublier non plus que pour certains jeux en tout cas, l'usage des dits jeux coûte des sous à ses créateurs, qu'il soit acheté en neuf ou d'occasion, pour être maintenu : je parle bien entendu des jeux à composantes en ligne. Or, l'utilisation d'un seul jeu, par un seul joueur, dans ses composantes en ligne, est provisionné dans le coût d'achat du jeu lui même, une fois et pour une durée moyenne. Lorsqu'il est vendu en occasion, c'est que le joueur d'origine était arrivé à la fin de cette durée moyenne, et n'allait plus faire partie du coût de maintien d'un service en ligne. Le nouveau joueur en ligne qui vient de récupérer en occasion ce jeu prend ainsi la place de l'ancien, prolongeant le coût de maintien du service. Je ne dis pas que ça change tout ou que les joueurs devraient nécessairement payer cet état de faits, je dis juste qu'il ne faut pas l'oublier et qu'il peut poser problème, ou tout du moins complexifier la situation économique que les éditeurs et développeurs doivent prendre en considération. Et tous ces éléments n'existent pas dans le cas d'autres biens qui s'échangent sur des marchés d'occasion.

Enfin, si les majors de cinéma ne se préoccupent pas des ventes de DVD en occasion, c'est parce que les films, lorsqu'ils en arrivent au DVD, sont bien souvent déjà rentabilisés depuis longtemps car l'économie du film n'est EN RIEN comparable à celle du jeu vidéo. Un film fait du chiffre en salles, puis en licences de diffusion TV et VoD, puis en DVD / Blu-ray (et je ne compte pas les placements produits, les produits dérivés, etc., naturellement). La majeure partie du jeu AAA fait l'essentiel de son chiffre d'affaire sur une, et une seule vie. Il vend beaucoup les deux premières semaines de commercialisation, puis moins au travers de rééditions et / ou gammes de plus petits prix. On commence à peine à explorer de nouvelles sources de revenus avec des services de jeu qui paient les éditeurs leur fournissant le contenu, notamment les opérateurs d'offres triple-play aujourd'hui qui incorporent des services de Cloud Gaming, ou la publicité directe et indirecte, le placement produit dans les jeux, etc.

Je n'affirme pas que le jeu 100% dématérialisé est LA SEULE solution (ni même une solution). J'affirme seulement que, compte-tenu à la fois du contexte économique et de celui de l'industrie (et il est primordial de ne pas oublier ce contexte dans ces raisonnements), il pourrait (notez le conditionnel) être une des solutions pour baisser le prix moyen des jeux neufs, tout en assurant qu'une plus grande partie de ce coût bénéficiera aux créateurs des jeux (plutôt qu'à la distribution physique qui coûte cher), lesquels en ont souvent besoin. Pourquoi la coexistence du modèle physique à 60 euros (j'insiste à nouveau, il ne faut pas considérer juste le modèle physique, mais bien le modèle physique ET son prix moyen neuf actuel ET le contexte de notre économie) et du modèle dématérialisé présente des difficultés ? Parce qu'aujourd'hui, si un éditeur ou un constructeur propose, en dématérialisé, des prix qui sont moins chers que ceux du physique, une partie importante de la distribution refusera tout simplement de référencer ce produit en physique. C'est donc un frein considérable, à l'heure actuelle et dans ce contexte économique, à une possible (notez le "possible") baisse des prix sérieuse du dématérialisé, puisque beaucoup de gens consomment encore notablement en physique (et ils en ont bien le droit le plus inaliénable).

Certains répliquent que le jeu PC, via Steam, a baissé ses prix en dématérialisé tout en continuant d'exister en physique. C'est vrai, mais c'est oublier un certain nombre de variables qui changent radicalement la donne par rapport au jeu sur consoles. Tout d'abord, le marché du jeu physique sur PC est déjà infinitésimal par rapport à celui des consoles, et au marché du jeu PC sur Steam. Ensuite, beaucoup de jeux PC vendus en physique passent par des clefs d'activation, parfois même sur Steam d'ailleurs, qui en font un produit qui ne peut pas être revendu avec les mêmes libertés et les mêmes facilités qu'un jeu console physique actuel.

La "date de péremption" des jeux dématérialisés est un argument largement surévalué. Steam existe depuis 2003. Ca fait donc déjà 10 ans, et, bien que je puisse me tromper, je doute que Steam disparaisse dans les quelques années à venir. Il y a toujours un risque qu'un service de téléchargement disparaisse, c'est vrai, mais en réalité pour des sociétés comme Microsoft ou Sony, ce risque est bien moindre que celui de perdre ou d'abimer un disque, ou plus simplement d'avoir une vieille console qui rend l'âme à une époque ou en retrouver une nouvelle peut être compliqué, peu commode, ou même difficile.

Par contre, il est vrai que le PC est une machine qui assure sa rétrocompatibilité en de bien meilleures proportions que les consoles (même si je souhaite bon courage à ceux qui voudraient faire tourner certains jeux d'il y a 15 ans sur une machine actuelle). Par conséquent, on ne peut comparer dématérialisation console et dématérialisation PC comme s'ils étaient pleinement équivalents. Mais l'approche de beaucoup de joueurs attachés à leurs vieux jeux physiques néglige d'autres éléments pourtant cruciaux :

  • Si les consoliers peuvent conserver une trace de la propriété d'un jeu acheté en téléchargement via leurs services, ils ne peuvent pas le faire aussi facilement avec les jeux physiques achetés sur disque, à l'heure actuelle. Il faudrait qu'ils introduisent un système d'identification unique des disques pour enregistrer ces derniers sur les profils de leurs consommateurs, mais ce système n'existe pas vraiment pour l'instant (hors des clefs d'authentification largement répandues sur le jeu physique PC, et qui par exemple avec les jeux Blizzard, permettent ainsi de retélécharger un jeu entier dont on aurait perdu l'usage de la version physique).

  • Par conséquent il est plus facile pour un consolier de proposer un accès dématérialisé à un jeu, à ses consommateurs, via des services qui vont arriver, comme Gaikai, si le jeu a été acheté en dématérialisé, que s'il a été acheté en disque. Encore une fois, ça ne veut pas dire qu'il le fera, plutôt que de pousser un consommateur à racheter un jeu qu'il possède déjà en physique. Mais c'est un frein technique de moins à ce qu'il le fasse (et une excuse toute trouvée de moins pour justifier de telles pratiques commerciales). Et contrairement à ce que beaucoup affirment, il y a bel et bien un intérêt pour les consoliers à proposer ce genre de service gratuitement. Car pour vendre des jeux et maximiser aussi la production des tiers sur leurs plates-formes, il doivent vendre beaucoup de plates-formes. Si demain, Sony annonce que tous les jeux achetés par leurs utilisateurs sur le PSN de leur PS3 ou de leur PS Vita seront disponibles gratuitement via Gaikai sur PS4, beaucoup pourraient se décider à passer à la PS4. Le faire aujourd'hui avec les disques physiques, ce n'est pas possible techniquement.

  • Les nouvelles consoles sont passées à des architectures hardware articulées autour de puces x86. Cela veut dire qu'elles sont, pour simplifier, similaires à celles des PC. Cela veut dire aussi qu'elles ne seront plus un frein technologique à des jeux compatibles beaucoup plus longtemps avec des hardwares futurs qui en feront également usage ; si les jeux XBLA ou PSN ne sont pas compatibles avec la Xbox One ou la PS4 aujourd'hui, c'est parce que ces machines utilisent des architectures basées sur des puces totalement différentes, et nécessiteraient donc pour tourner des solutions d'émulation qui coûtent de l'argent à développer. Nous nous orientons donc vers une harmonisation des technologies des jeux, entre le PC et la console, qui sont plus à même de perdurer au travers des générations, et donc de permettre aux joueurs de conserver la jouissance de leurs vieux jeux au travers des générations... sans avoir avoir besoin de conserver des disques et des consoles associées.

Les cercles vicieux du AAA

Il y a deux attitudes mitoyennes dans mon esprit au sortir d'un E3 aussi prolifique que celui que nous avons vécu en Juin cette année. D'un côté, le joueur que je suis n'en peut plus d'extase à voir autant de gros jeux charmer ses mirettes. Et de l'autre, mon côté analyste, attentif à l'industrie et à ses écosystèmes, est terrifié. Car il y en a trop ; il va y avoir des morts (pour reprendre la formule consacrée). Et dire "ce n'est pas mon problème si les éditeurs et les développeurs crèvent, ils n'ont qu'à me faire de meilleurs jeux à acheter" comme j'ai pu le lire, c'est, excusez du peu, faire preuve d'une bêtise congénitale : tout le monde n'apprécie pas le même genre de jeux, et plus il y aura de morts, moins il y aura de chances pour que l'offre soit diversifiée et réponde aux goûts  et attentes de chacun, y compris celles d'une personne qui dirait ça. On perdrait donc des consommateurs, donc des sous, donc de la croissance. C'est une situation qui concerne tous les joueurs, plus ou moins, tôt ou tard.

L'origine du problème, et ce qui a conduit à la réflexion exposée la semaine dernière (partagée d'ailleurs par d'autres confères, surtout anglo-saxons pour le moment), c'est la prolifération des jeux dits AAA, tandis que le public intéressé et/ou à même de les payer pour en soutenir le marché, ne grandit pas ou plus autant qu'avant. En d'autres termes, il y a trop de AAA relativement semblables par rapport aux moyens ou au désir qu'ont les gens qu'ils intéressent de les rentabiliser par leurs achats.

Il y a 3, peut-être 4 licences qui phagocytent le marché du triple AAA, devenant de facto ce qu'on pourrait d'ores et déjà appeler les quadruple AAAA ; ce sont les déjà cités Call of Duty, Assassin's Creed, Grand Theft Auto... peut-être FIFA (mais qui paye des droits de licence)... et, sorti de Nintendo qui est le seul à véritablement proposer des jeux qui se vendent dans la longueur et dans des proportions ahurissantes par rapport à d'autres, aucun des autres grands acteurs du marché ne peut en l'état espérer rejoindre ce club très fermé, qui sera d'ailleurs probablement différent dans quelques années.

Très honnêtement, les éditeurs font aujourd'hui face à une possible impasse : ils n'osent pour la plupart pas trop prendre de risques sur les AAA parce qu'ils ont déjà des difficultés à les rentabiliser en l'état. Il peuvent toujours optimiser leurs dépenses pour produire la même qualité de jeux, pour moins cher ; c'est une évidence, il y a forcément des gaspillages à divers étages du développement et du marketing de ces AAA. Et ils cherchent, implémentent, et bénéficient déjà d'optimisations de ce genre, continuellement. Mais ce n'est manifestement pas suffisant.

Sur cette fin de génération, la qualité globale de la production, et l'optimisation du développement sur des machines existantes, ont considérablement évolué au cours des 3 ou 4 dernières années. Par conséquent, et c'est bien normal, le niveau d'exigence des consommateur s'est lui aussi accru, parfois jusqu'à l'absurde, et au mépris du bon sens le plus élémentaire, car ce dernier est également mis à mal par une conjoncture plus globale qui déforme la perception prix/valeur des gens à l'ère des services gratuits soutenus par voie publicitaire et/ou liberticide. Mais ce qui ne s'est pas accru chez les consommateurs, ce sont leurs bourses, et le temps qu'ils ont à consacrer au jeu. Il faut donc plus de consommateurs pour soutenir plus de jeux de qualité. Mais comme les risques peuvent de plus en plus être fatals à ceux qui les prennent, l'offre ne se diversifie pas assez en matière de AAA ; elle n'explore plus autant de nouveaux concepts, de nouveaux univers. Du coup, l'offre ne peut séduire toujours que les mêmes joueurs, plutôt que de nouveaux, et on tourne ainsi en rond.

Il devient de plus en plus crucial de diversifier l'offre non seulement en termes d'expériences, mais aussi de gammes de prix et de méthodes de consommation. Mais cela fragmente le marché, et détourne également l'attention d'une frange des consommateurs.

Pour défricher de nouveaux territoires de game design en matière de AAA, il faut des sous, pas seulement des idées ou du courage. Et le consommateur de jeux vidéo est aussi facétieux que contradictoire. Il veut de nouvelles expériences, mais il demande des remakes. Il gueule sur les suites, mais n'achète pas les nouvelles licences. Et on ne peut pas mettre ça uniquement sur le dos d'une production moderne qui ne serait pas d'assez grande qualité ou diversité pour séduire largement. C'est bel et bien plus compliqué que cela. Une partie de cette problématique résulte directement des modèles économiques qui soutiennent à l'heure actuelle cette industrie, et ces modèles économiques souffrent, qu'on le veuille ou non, de limites et de rigidités qu'il est difficile de dépasser.

Mon propos était donc : le modèle actuel éprouve de grandes difficultés, qui ne s'évanouiront pas d'elles-mêmes. Le seul moyen de les surmonter est d'en explorer de nouveaux (et sans les imposer, je le répète). Rien ne garantit que ce sera la panacée à tous égards, ni que cela bénéficiera à tous les joueurs, ni même que ça fonctionnera pour la majorité d'entre eux, mais rester ancré sur ce modèle ne peut pas, en tout cas, aboutir à une embellie. Sauf si l'économie mondiale retrouve miraculeusement son niveau des 30 glorieuses, mais sur ce point, vous pouvez me mettre dans la catégorie des pessimistes.

Les cercles vicieux du jeu AAA
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