PS4 : Trop peu, trop tôt ?

Edito #67
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Le grand événement tant attendu est passé. Les joueurs les plus assidus l'ont bien entendu suivi en live, dans la nuit de Mercredi à Jeudi. Beaucoup ont aussi profité de notre live avant, et après la conférence. Impossible de ne pas revenir dessus, car, quoiqu'on en dise, il y a beaucoup de choses intéressantes à considérer.

Je viens donc, par acquis de conscience, de relire mon édito de la semaine dernière, "Sony doit tourner la page", écrit avant cette fameuse conférence d'annonce de la PS4 : si Sony a su y répondre au moins en grande partie (manette regroupant plein de choses, développement du social, utilisation des smartphones et tablettes, révisions économiques, techniques, etc.), et c'est donc une bonne chose, était-ce vraiment suffisant pour une première ?

Vous avez pu le voir également si vous avez suivi notre couverture live avant, pendant, et après l'événement (notre bilan vidéo de la conf PS4 à chaud est toujours en ligne) : rares sont ceux qui ont sauté d'enthousiasme au sortir de l'événement à la rédaction. Et ce n'était pas seulement parce qu'ils sortaient d'une nuit blanche... Mais soyons honnêtes : ce n'est pas parce que la plupart des spectateurs que nous sommes n'ont pas eu ce qu'il auraient souhaité avoir, que cette issue n'était pas à prévoir. Oui, on aurait probablement aimé s'en "prendre bien plus plein la gueule", mais au final, avec un peu de recul, Sony a "fait son job". Mais pour savoir si c'était assez, il faut d'abord se poser d'autres questions.

A qui Sony parle-t-il ?

C'est peut-être la première question légitime à se poser. Car bien entendu, quand on prépare un tel événement, c'est pour s'adresser à une ou plusieurs audiences spécifiques, qui n'ont pas nécessairement les mêmes attentes, ni le même impact sur l'avenir d'une marque et de ses plans. Pour moi, il est incontestable qu'une bonne partie de cette conférence s'adressait d'abord et avant tout aux développeurs, plutôt qu'à la presse, aux joueurs, aux analystes ou aux commerciaux.

J'en veux pour preuve la longue introduction de Mark Cerny sur la réorientation de la philosophie hardware suivie pour l'élaboration de cette PlayStation 4. Plus ouverte, plus accessible, plus proche des PC, garnie en outils ; bref, faite pour vous faciliter la vie, à vous, les développeurs qui avez galéré avec la PS3, et surtout, surtout, éviter d'engloutir des montagnes d'un argent qu'on n'a plus pour assurer une transition générationnelle comme la précédente. On introduit aussi une nouvelle manette qui regroupe grosso modo l'ensemble des dernières évolutions en matière d'interface homme-machine, pour qu'enfin chaque possesseur de PS4 ait accès à la même chose et donc, qu'on puisse les utiliser dans n'importe quel jeu sans se couper d'une base d'utilisateurs comme avec des accessoires type PS Move.

De même, Sony se débarrasse d'une bonne partie des problèmes de la PS3 : plus besoin de télécharger des heures et d'installer avant de jouer, par exemple. Volonté exprimée d'un OS et d'une machine au fonctionnement instantanés. Etc.

Pareillement, Sony a témoigné de sa volonté de baisser le "niveau d'entrée" pour pouvoir s'éditer et se faire distribuer sur PlayStation 4, un autre élément primordial à mes yeux que je soulevais la semaine dernière en disant que "l'économie traditionnelle du jeu console devait être détruite à la hache, et sans états d'âme". Mais finalement, on en est resté au stade de la déclaration d'intentions.

Petits, nous vous avons entendu aussi

La présence de Jonathan Blow sur scène, l'une des figures les plus connues du jeu indie depuis la sortie de Braid, était un témoignage évident de cette volonté continue de s'ouvrir à de plus petites structures créatives, souvent berceau d'idées originales qui peuvent faire date en matière de game design. Quelque chose que Cliff Bleszinski, l'ex-Directeur Créatif d'Epic Games, appelle le "test Minecraft" : la capacité pour un système et un écosystème d'être suffisamment flexibles et ouverts pour pouvoir accueillir ce genre de sensations inattendues et de succès imprévus. Mais en l'état actuel des choses, et malgré toute l'estime que j'ai pour Blow, cela n'aura pas été suffisant à montrer un engagement futur envers la communauté indie qui a d'ores et déjà accès aujourd'hui à des solutions puissantes telles que Steam, iOS, Android, le PC, pour s'exprimer. Si la question était : "qu'est-ce que Sony a de plus à proposer pour que cette frange importante du développement ait envie de s'épanouir chez eux plutôt qu'ailleurs ?", ce n'est pas ce coup-ci que nous aurons la réponse...

C'est peut-être aussi parce que Sony s'adressait en premier aux développeurs que le premier jeu dévoilé fut Knack ? Une nouvelle IP ; un titre qui n'est pas un shooter, pas un jeu en monde ouvert, qui joue visiblement une autre carte que celles qui sont les plus populaires actuellement, et surtout un jeu qui n'incarne clairement pas celle, traditionnelle, de l'hyper-réalisme à coup de plus de polygones, de plus d'effets, de plus de technologie (même si en vérité, il en profite). Mais de mon point de vue, c'était surtout la première grosse erreur de la part de Sony sur cet événement. Non pas que le jeu ne semble pas intéressant en soi (pourquoi pas, et puis, après tout, on en sait tout de même bien peu). Mais il n'était pas intéressant pour ceux qui étaient devant ou à cette conférence : des joueurs hardcore et chevronnés, des adultes intéressés par l'industrie, capables d'acheter leurs jeux eux-mêmes et qui demandent clairement des productions de leur tranche d'âge et de leur niveau culturel.

D'ailleurs si c'était pour montrer aux développeurs le "désir d'autre chose" du constructeur, sa volonté d'appeler une créativité différente, là encore c'est un échec à mes yeux : d'une part parce que les développeurs n'ont pas besoin qu'on leur dise que des productions différentes sont possibles, ils ont besoin qu'on les aide à les concrétiser. D'autre part parce que si c'était le but, alors il a rencontré à toute vitesse le mur de l'échec lorsqu'on est passé à Killzone : Shadow Fall.

Et alors que le début, certes un peu long, entre Mark Cerny et David Perry, répondait en grande partie à tout ce que j'exposais la semaine dernière en partageant une vision qui incorpore beaucoup de ces points et en particulier l'aspect "social à gogo" de notre société actuelle, le reste est bien vite retombé dans des poncifs malheureux.

More of the same

Acte 2 : on a parlé aux développeurs, il y a beaucoup de joueurs qui regardent, maintenant, parlons-leur à eux. C'est l'heure du défilé de développeurs star sur scène et en vidéo, et que disent-ils ? "Avant, nous étions limités par la technologie. Avec la PS4, le champ des possibles devient infini". Je paraphrase à peine. Et tous disent ça, les uns après les autres. Nous voici revenus en 2005, logo identique à l'appui. Alors qu'on sait depuis belle lurette qu'au contraire, la créativité prospère très bien sous la contrainte, pour ne pas dire que c'en est parfois le moteur.

Kazunori Yamauchi nous refait le coup de la page blanche qui appelle la créativité et rend tout possible (il n'a pas fait autre chose que des Gran Turismo depuis presque 15 ans). David Cage, apôtre de l'émotion dans de grosses productions, nous a parlé et montré des polygones. Killzone Shadow Fall (une des rares démos temps réel de la conférence), aussi séduisant visuellement qu'il soit, n'est jamais qu'un Killzone, un FPS.  Puis inFAMOUS : Second Son (je suis un fan absolu de cette série sous-estimée, hein, que ce soit clair), lui aussi, est très beau, un peu plus sombre, tout ça... mais l'ironie de son thème (est-ce que notre société pleine de caméras, de réseaux, de portables et de partage ne serait pas dangereuse ?), restera sans doute à mes yeux son côté le plus involontairement savoureux, après le laïus sur le bouton Share (au demeurant une excellente idée). Quant au passage de Media Molecule, sans doute très intéressant du point de vue créatif, il  n'aura réussi qu'à semer le trouble : qu'est-ce que c'est ? Qu'est-ce qu'on regarde, là ? Le PS Move ? Oh, please... Square Enix nous balance une vidéo qu'on a vue l'année dernière (mais pas de panique, ils en dévoileront plus à l'E3). Epic pareil avec l'Unreal Engine 4. Ono, son sourire si communicatif pour lui, relève un peu les nez avec la démo visuellement époustouflante de Deep Down sur le nouveau moteur de Capcom, le Panta Rhei... un titre avec non pas des, mais un chevalier, et un dragon. Jolis, mais pas véritablement neufs. N'oublions pas DriveClub, un projet de jeu de bagnoles dont l'équipe de développement nous dit qu'elle ne pouvait que déposer le trademark en attendant d'avoir une machine aussi puissante que la PS4 pour le faire ; dans les faits, on n'y voit aucune différence avec les jeux actuels déjà blindés d'autologs et autres modes théâtres pour les tarés de belles mécaniques. Ubisoft nous ressort Watch_Dogs, la sensation de l'E3. Toujours aussi beau, toujours aussi appétissant, et seconde démo temps réelle de la conférence... mais trop tard, on l'a déjà vu en Juin 2012 et c'est là qu'il a fait sa première (et forte) impression. Reste The Witness (déjà joué pour ma part, et très intéressant, mais pas nouveau), et Destiny, éventé la semaine précédente, qui n'avait rien de plus à montrer que nous n'ayons déjà vu à Seattle (mais qui aura au moins dévoilé cela au public). Oh, et j'allais oublier l'arrivée de Chris Metzen de Blizzard sur scène : dans mon esprit, des doigts oniriques se croisaient, espérant que le géant dévoile Titan, ou peut-être un StarCraft Ghost revenu d'entre les morts. Perdu, ce n'est "que" Diablo III (une annonce importante tout de même, mais... on s'est compris). J'ai désormais ma réponse : Knack était là pour faire office de véritable nouvelle IP qui ne ressemble pas à grand chose d'autre de classique... (mais je maintiens que je n'aurais sans doute pas ouvert là-dessus).

Petit bilan au passage : 149 développeurs sur PS4... Sur scène, on a eu Activision, Ubisoft, Epic, Capcom, Square Enix... et pas Electronic Arts ? Ouch... Voilà un absent qui soulèvera bien des sourcils par ce silence.

Trop tôt ?

Que doit-on retirer de ça ? Avec le recul, tout simplement que rien n'est aussi prêt que ce qu'on aurait pu croire avant la conférence. Naughty Dog n'est pas prêt. The Last Guardian a fait trop d'erreurs pour en risquer une nouvelle, il reste silencieux. Sony Santa Monica avait peut-être trop à faire à boucler God of War Ascension pour faire le déplacement. Bref, on ne peut s'empêcher de penser que Sony croit encore au moins en partie qu'appliquer les vieilles recettes est une clef du succès. Ca partait plutôt bien, de mon point de vue... au moins ils n'ont pas fait l'erreur de nous soutenir sur scène que des vidéos CG étaient en fait du temps réel. 

A vrai dire, Sony semblait si pressé de dégainer avant le rival Microsoft, qu'il l'a peut-être fait trop tôt pour réellement capturer l'imagination et le désir de son public. Clairement, au sortir de cette conférence, les avis sont mitigés et c'est compréhensible. Mais du strict point de vue stratégie et communication, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose : maintenant que c'est fait, et avec ce résultat, Sony dispose d'une marge de progression certaine pour construire son élan et, tout en montrant plus d'ici et à l'E3, bâtir une montée en puissance. Après tout, ce n'était qu'une introduction, une mise en bouche ; même si, comme je le disais au début, on avait tous envie de s'en prendre plein la gueule.

Globalement, Sony a répondu de manière constructive à une bonne partie de ce que je soulevais la semaine dernière. Ils ont confirmé que la console ne bloquerait pas l'occasion. Qu'elle ne nécessiterait pas une connexion permanente, même si elle en ferait usage. Qu'elle serait moins difficile à domestiquer. Qu'ils ouvriraient plus leur économie pour accueillir un plus large panel de développeurs. Qu'ils avaient compris les enjeux du social. Qu'elle s'appuierait sur les technologies existantes et populaires plutôt que d'essayer à tout prix d'imposer son propre modèle fermé. Que le Free-to-play, les gammes de prix variées, seraient de la partie. Qu'on pourrait bénéficier des apports de Gaikai de différentes manières. 

Enfin, histoire de rigoler un peu, n'oublions pas que, alors que j'écrivais la semaine passée que "la "boîte" elle-même est ce qu'il y a de moins important", Sony ne semble pas penser le contraire : ils ne l'ont même pas montrée ! Certes, une partie de ses spécifications techniques ont été confirmées, mais ce n'est clairement pas sur ce terrain là que Sony a choisi de trop s'appesantir au final, exception faite des tirades des développeurs.

Le plus dur commence maintenant

Sony nous dit que ce n'est qu'un tout début, une mise en bouche, et une fois encore, on s'y attendait, c'est "logique". On a au moins une fenêtre de sortie (Noël 2013), et un aperçu certain de la vision suivie. Mais tandis que du côté de Microsoft, on prend le risque de se moquer (avec un @MajorNelson twittant "Annoncer une console sans la montrer ? C'est une approche") en fourbissant ses armes pour se lancer à l'eau probablement en avril, Sony a désormais mis son doigt dans l'engrenage des attentes du public, un engrenage qui ne manque guère de voracité pour tout ce qu'on pourrait lui donner. Il va falloir l'alimenter avec autre chose, beaucoup de choses, si on ne veut pas qu'il dévore la main qui le nourrit et ne tue son propriétaire...

Car le constat global se montre implacable : jamais les gens n'ont autant joué. Pourtant, il se vend de moins en moins de consoles, même récentes, Wii U et PS Vita le montrent semaine après semaine. C'est d'une ironie crasse : alors que quelque chose devient de plus en plus populaire, les grosses sociétés qui se sont bâties dessus perdent pied peu à peu. C'est le côté disruptif du numérique, dirons certains en observant la démocratisation du MP3 qui fait que les gens écoutent et consomment toujours plus de musique en volume, tandis que les labels et majors de la musique continuent de dépérir.  On consomme beaucoup plus d'informations chaque jour sur internet que jamais auparavant, pourtant les médias traditionnels meurent, eux aussi, à petit feu.

Sony réussira-t-il sur cette seule vision à vendre autant de PS4 que de PS3 ? Plus si nécessaire ? Pour l'instant, on en doute... l'édification d'un écosystème moderne comme celui qui a fait le succès récent d'Apple ou Google, comme celui que prépare sans doute Microsoft autour de sa Xbox, comme celui que pourraient faire valoir de nouveaux entrants, n'est pas chose aisée, mais il est à peu près certain que les vieilles recettes ont atteint leurs limites.

Reste enfin la question du prix, bien sûr : jusqu'où Sony est-il prêt à subventionner sa PS4 pour la proposer à un prix suffisamment attractif ? Ils ne le savent probablement pas eux-mêmes... mais si, quand elle viendra, cette annonce n'est pas en dessous de 400 dollars / euros, j'ai bien peur qu'il ne lui faille s'accompagner de bien plus d'arguments ludiques et autres pour suffire.

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