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Edito #55 : les visages de la next-gen

Edito #55 : les visages de la next-gen

Ne pas s'asseoir sur le siège des émotions
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Avez-vous déjà été submergé par des émotions fortes de chagrin, ou d'intense joie, par empathie avec les personnages d'un film ou d'une série télé ? Si vous n'êtes pas un sociopathe, probablement. En moins de deux heures, des films ou des épisodes de série télé introduisent des personnages, leur histoire, et pour les meilleurs d'entre eux, servis par des acteurs de talent, nous font ressentir ce qu'ils vivent par empathie. Parfois jusqu'à nous tirer des larmes ou nous emplir d'un soulagement immense, d'une joie puissante, comme si nous étions présents et au coeur de leurs propres sentiments pourtant fictifs.

Peut-on en dire autant du jeu vidéo ? A titre personnel, j'avoue attendre encore le jeu vidéo qui me fera chialer comme une madeleine, comme le dernier épisode de la série Six Feet Under a su le faire, par exemple, mais pas seulement. Mais il faut bien le reconnaître : le jeu vidéo semble bien moins capable d'y parvenir, en tout cas pour l'instant. Pourquoi ? Peut-être faudrait-il déjà qu'il sache écrire de meilleures histoires, et creuser un peu plus la profondeur de ses personnages. Mais il y a aussi, indubitablement, d'autres éléments qui entrent en compte lorsqu'il s'agit de d'expliquer pourquoi, tout en montrant très clairement un potentiel faramineux à jouer avec nos émotions, il n'y arrive en fin de compte qu'assez rarement ou en tout cas plus "en surface". Parmi toutes les raisons qui peuvent nous apparaître, je crois que l'une d'elles réside tout simplement dans la mécanique même de l'empathie, au niveau du cerveau, qui a besoin d'un support visuel clair pour se mettre en branle. Et le support de cette émotion, ce sont les visages, les regards.

Miroir, miroir, dis-moi qui est le plus vrai

Il y a déjà quelques années (1990), des scientifiques italiens de Parme ont mis en évidence l'existence de ce qu'ils ont appelé les neurones-miroir chez les singes. En 2010, grâce aux progrès de l'imagerie scientifique et aux études du cerveau humain en tirant parti, l'existence de ces neurones (présupposée jusque là) a été mise en évidence chez l'Homme. Ces neurones ont une propriété particulière : ils s'activent aussi bien lorsque quelqu'un fait quelque chose que lorsqu'il observe quelqu'un d'autre effectuer la même action. Ils seraient donc centraux dans les mécanismes de l'empathie et de l'apprentissage social. Les études montrent également que l'imitation favorise ces mécanismes : c'est peut-être pour cela que lorsqu'on observe quelqu'un exprimer le dégoût, on a tendance à adopter une expression similaire, même si elle sera moins "marquée" et que nous n'avons pas, nous, goûté cette glace au foie de morue. En outre, lorsque des sujets maintenant un crayon entre leurs mâchoires (limitant donc leur capacité motrice à reproduire ce qu'ils voient) observent des visages exprimant des émotions, ils se montrent moins capables de détecter les changements émotionnels des visages observés, car le manque d'imitation court-circuite en partie la capacité de leur cerveau à répliquer ces expressions faciales, donc à ressentir les émotions eux-mêmes afin de mieux les identifier*.

Au cinéma ou dans les séries, une très grande place est laissée, à l'image, aux visages des acteurs. Gros plans et durées marquées laissent au spectateur le loisir d'identifier, d'imiter, et de ressentir par empathie l'émotion des personnages. Bien entendu, dans le jeu vidéo, il est plus difficile, hors des cinématiques, de ménager ces moments pourtant primordiaux pour l'exercice d'une empathie qui permettra au joueur de mieux ressentir les émotions des personnages. Mais au-delà des problématiques d'exposition, il y a aussi tout simplement la qualité visuelle, la crédibilité de ce qu'on observe, notamment du point de vue de l'animation. Si The Walking Dead semble si bien parvenir à faire ressentir aux joueurs les émotions de ses personnages, bien que son style visuel soit finalement très éloigné de la réalité, c'est probablement parce que les développeurs ont d'une part plus le loisir de profiter de scènes d'exposition des visages (grâce au style du jeu, tout simplement), et d'autre part parce qu'ils ont passé un temps de dingue à raffiner les animations des visages exposés.

Bien sûr, certaines expressions sont plus faciles à reproduire que d'autres, et plus un visage exprime des émotions complexes, parfois contradictoires, plus leur identification repose sur la visibilité de détails difficiles à capter et donc à reproduire. Dès lors, on comprend pourquoi des jeux tels que The Last Of Us, très centrés sur ce que ressentent, vivent et expriment leurs personnages, s'attardent aussi lourdement sur les visages, tant dans leur modélisation que dans leur animation (au point qu'ils paraissent presque Next-Gen, justement). Et à n'en pas douter, les jeux next-gen des consoles à venir, en conjonction avec l'amélioration de techniques de capture de performances qui, quoiqu'en montrent les L.A. Noire et autres Heavy Rain pour l'instant, restent récentes et perfectibles, permettront de progresser grandement dans la crédibilité des émotions des personnages de jeu vidéo, et donc dans notre capacité à les identifier, à les imiter, et à mieux les ressentir.

"Spectacteur"

Bien évidemment, il ne suffira pas de profiter des progrès technologiques pour que tout d'un coup, on pleure plus souvent devant un jeu vidéo. Mais dès lors qu'on cherchera à raconter de bonnes histoires en jeu vidéo, cela passera par des personnages avec lesquels les joueurs devront plus facilement ressentir une empathie, et pour y parvenir, il faudra que leurs visages comme les animations de leurs expressions bénéficient très largement de la next-gen ; les phénomènes de l'Uncanny Valley (Vallée Dérangeante) et du bris de la suspension consentie d'incrédulité reposent en partie sur les imperfections des visages d'aujourd'hui, qui pourront, on l'espère, être gommées à l'avenir.

Restera également à perfectionner les techniques de mise en scène spécifiques au jeu vidéo, car si dans un film (ou une cinématique de jeu vidéo), un personnage pleurant la perte d'un autre nous montre sur son visage ce qu'il convient de ressentir, lorsqu'on incarne ce personnage en vue subjective, par exemple, c'est une astuce dont les game designers ne disposent pas... et la différence entre un spectateur en position d'empathie pour un personnage, et celle d'un joueur incarnant le personnage qui est censé ressentir ces émotions sont évidemment bien différentes. On pourra par exemple y palier grâce à la présence d'un autre personnage, véhicule d'émotions similaires, sur lequel s'appuyer narrativement (c'est semble-t-il ce que tente en partie BioShock Infinite, notamment, via le personnage d'Elizabeth), ou encore imaginer des effets de déformation d'une image subjective liés à la montée des larmes chez celui qu'on incarne, gommés d'un revers de la main passant devant ses yeux pour les essuyer (quelque chose qui n'a pas été tenté pour l'instant à ma connaissance, et je me demande bien pourquoi).

Et étant à la fois spectateur et acteur, on pourrait croire que le joueur est dans la meilleure position possible pour ressentir les émotions d'une histoire (d'où le potentiel énorme qu'on prête aux jeux vidéo en matière narrative, peut-être par erreur), mais il reste encore beaucoup à découvrir pour, peut-être, ne pas avoir à choisir (cinématique ici, phase de gameplay là). Beaucoup à découvrir pour au contraire mélanger parfaitement les deux rôles, jusqu'à les confondre en un seul, tenu du début à la fin d'une expérience fluide. Il faudra continuer de tâtonner, d'essayer, de lutter contre cette quadrature du cercle à laquelle sont confrontés les conteurs d'histoires qui ont choisi le jeu vidéo pour ce faire. Quoiqu'il en soit, commencer par rendre les visages plus expressifs ne pourra pas faire de mal...

* "Embodying Emotion", Paula M. Niedenthal (2007) & "Neural mechanisms of empathy in humans: a relay from neural systems for imitation to limbic areas.", Carr L, Iacoboni M, Dubeau MC, Mazziotta JC, Lenzi GL. (2003)

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