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Edito #11 : Plaisir et difficulté

Edito #11 : Plaisir et difficulté

Faut-il souffrir pour son plaisir ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Progear, Shm'up Bullet Hell de Cave édité par Capcom en 2001.

Depuis quelques temps déjà, bon nombre de joueurs reprochent aux jeux d'aujourd'hui leur facilité. Le solo d'un Call of Duty, le gameplay semi-automatisé d'un Assassin's Creed, l'absence de challenge véritable dans le dernier Super Mario 3D Land... Nonobstant leur succès commercial et/ou critique, certains titres sont donc pointés du doigt parce qu'ils "font tout à notre place" ou "se finissent sans difficulté". Si je comprends le dit reproche, j'avoue que j'ai plus de mal à y voir autant de pertinence que ceux qui le formulent.

Si je parle de tout ça aujourd'hui, c'est simplement parce que je joue, moi aussi, à Super Mario 3D Land, et que si je trouve personnellement que les deux Galaxy sont plus réussis, je n'aurais pas pu non plus lui attribuer une note autre que ses 5 étoiles, sur notre échelle d'appréciation, sous prétexte qu'il est en grande partie très facile (et il l'est). Car le plaisir qu'il y a à y jouer, découvrir les niveaux et mécaniques ingénieuses, l'utilisation futée de la 3D relief par ses level designers, ne me procureraient pas plus de plaisir si j'éprouvais plus de difficulté à les découvrir. Et je m'interroge : prends-je toujours du plaisir à surmonter des difficultés importantes dans un jeu, comme c'était le cas lorsque je luttais pour finir Magician Lord, ou Viewpoint, il y a 20 ans, sur ma Neo-Geo qui ne pouvait guère accueillir plus d'un jeu à la fois pendant de longs mois vu leur prix prohibitif ? Non, bien sûr.

Il faut qu'il en reste, évidemment, du challenge, mais plus les années passent, moins je désire le trouver dans les manipulations requises par le jeu, à proprement parler, que dans des puzzles, par exemple, à la Portal 2 ("comment vais-je faire ?"). La récompense de la difficulté brute à moins de valeur à mes yeux, que celle de la découverte d'une solution. J'ai plus envie d'investir mon temps, et en retire plus de plaisir, dans la recherche d'une solution, que dans son exécution. Si je sais ce qu'il faut faire, et que je n'y arrive toujours pas au bout de bon nombre d'essais parce que la manipulation est difficile à réussir, je n'assimile pas ça à du bon game design, mais à du mauvais. A vrai dire, il n'y a qu'une seule chose qui soit pire à mes yeux : ne pas réussir parce que le gameplay est sujet à des bugs, à un manque de précision, ou qu'il s'avère tout simplement mal branlé par endroits (Zelda SS, anyone ?).

Le jeu sport et le jeu plaisir

Loin de moi l'idée d'opposer catégoriquement la notion de sport et la notion de plaisir. En revanche, ce sont bien à mes yeux deux "voies" d'évolution différentes suivies par le jeu vidéo depuis maintenant bien des années. Certains jeux suivent plutôt la première, d'autres se concentrent sur la seconde, avec deux paradigmes de la satisfaction différents.

Pour le premier, le jeu "sport", la performance, la compétence, l'habileté, et finalement le score sont la source du plaisir. Il a donné naissance tout naturellement à l'e-Sport, et fait du jeu vidéo, pourrait-on dire, une discipline plutôt qu'un simple divertissement (ou qu'un art). Pour le second, le plaisir peut venir de n'importe quoi d'autre : l'histoire, l'univers, le plaisir brut d'une forme d'interactivité, l'immersion dans un univers aux règles qu'on peut détourner, la découverte.

Mais au tout début du jeu vidéo il y a plusieurs décennies, la notion de performance, de compétition, était indissociable de celle de jeu. Tous les jeux avaient des scores, et leur but se résumait souvent à établir le meilleur, de Pong à Pac-Man, en passant par Space Invaders et tant d'autres, afin d'inscrire, en trois petites lettres, notre supériorité au tableau général. Et c'est donc tout naturel que le média en soit encore aussi communément emprunt. Mais petit à petit, tout cela s'est enrichi, élargi, diversifié, et de plus en plus, c'est vrai, les jeux d'aujourd'hui ont tendance à mettre peut-être un peu moins d'emphase à proposer aux joueurs un véritable défi à surmonter, qu'un univers à découvrir et à explorer, à l'image de Super Mario 3D Land : mais le plaisir doit-il nécessairement découler de la résolution d'un défi que le jeu poserait lui-même (c'est important), pour que celui-ci soit valable ? Je ne crois pas, preuve en sont des expériences comme MineCraftFlower, ou... Super Mario 3D Land. On peut s'y poser soi-même des défis d'un autre ordre (construire tout une ville dans Minecraft, finir les tableaux de SM3DL en un temps limité, etc.). Plus précisément : le défi en question ne saurait être le même pour tous, naturellement, dans la mesure où le talent du joueur, variable, rendrait le divertissement difficile à démocratiser si il servait d'échelle linéaire au plaisir délivré. C'est, pour le dire plus simplement, pourquoi ce qui peut être source de plaisir pour l'un, peut vite devenir source de frustration pour l'autre, et qu'à l'évidence, un jeu ne peut avoir de succès que s'il satisfait le plus grand nombre en proposant à tous d'y trouver son compte, quel que soit son "niveau".

Le problème de la masse

Ah ! On touche donc là à ce que ceux qui formulent ce reproche de la facilité aux jeux d'aujourd'hui mettent assez vite en avant pour l'étayer, à raison : plus le jeu vidéo devient un loisir de masse, plus il doit être facile à aborder, et il sacrifie donc la difficulté au passage. Ce problème a déjà en matière de Game Design, au moins en partie, sa réponse, et depuis bien longtemps : c'est la Loi qu'on attribue à Nolan Bushnell, le fondateur d'Atari : "les meilleurs jeux sont faciles à apprendre, difficiles à maîtriser" (même si elle le précède en vérité, puisqu'elle fut aussi utilisée pour décrire la valeur de jeux comme le poker, l'otello, et d'autres jeux classiques auparavant). Autrement dit, il s'agit de la différence fondamentale qu'il y a entre accessibilité et difficulté, qui ne sont pas des concepts opposés, mais au contraire complémentaires.

Or aujourd'hui, il semble que le temps soit devenu également un facteur primordial de l'équation. S'il faut investir trop de temps pour tirer véritablement du plaisir d'un jeu, cela devient un problème, le temps étant quoiqu'on en dise une commodité rare.

Pour en revenir aux jeux d'aujourd'hui, il y a bien entendu un succès qui vient vite en tête lorsqu'il s'agit de trouver un exemple de jeu très difficile qui trouve faveur aux yeux des amateurs : Dark Souls (et son prédécesseur Demon's Souls). On peut donc déjà établir que cette tendance de game design consistant à livrer du plaisir par le catalyseur de la difficulté n'est pas morte, loin de là (il y a même 1,5 millions de masochistes qui ont acheté Dark Souls dans le monde). Et tant mieux : il en faut bien pour tous les goûts.

Mais il existe une réponse universelle à mon sens, capable de satisfaire à la fois les nouveaux venus moins habiles, qui ont moins de temps pour s'investir, apprendre, progresser, et ceux qui ont besoin de le faire pour trouver leur plaisir. Cette réponse consiste à déplacer la difficulté. Plutôt que d'en faire un obstacle à la progression dans le jeu proprement dite, il suffit de la loger ailleurs, dans des zones non-bloquantes du game design. Cette réponse s'incarne déjà dans les succès et les trophées, par exemple, ou dans la profondeur d'un game design. Finir Skyrim n'est pas difficile, et c'est tant mieux. Le finir avec un personnage maximisé, c'est déjà autrement plus compliqué (ou, tout du moins, long). Dans Batman Arkham City, pareil : facile à finir, plus difficile à compléter. On peut aussi la déplacer dans le multijoueurs, comme Call of Duty, où c'est l'humain et la compétitivité qui constituent la difficulté, cette dernière s'adaptant alors au joueur par l'intermédiaire du match-making ou de la maîtrise qu'il a de son expérience (jouer avec ses amis de même niveau). On peut enfin la déplacer vers soi : et c'est ce que les joueurs qui critiquent la facilité grandissante des jeux oublient souvent de faire. Non, finir Super Mario 3D Land ne représente pas une difficulté. Mais libre à chacun d'y établir ses propres règles pour corser l'affaire, tout en profitant pleinement de ses véritables sources de plaisir que sont découverte, exploration, appréciation de l'ingéniosité de ses mécanismes.

La difficulté n'est une source de plaisir que quand elle s'évapore, une fois surmontée. Il existe dans le jeu des tas d'autres sources de plaisir qui y vivent par elles-mêmes. Beaucoup restent à découvrir.

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