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Edito #4 : les limites du réalisme

Edito #4 : les limites du réalisme

Ou pourquoi les fantasmes sont toujours meilleurs que la réalité
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Quand j'étais un jeune joueur, avant la 3D, à l'époque où 4 couleurs et une résolution de 320 par 200 c'était le top du top, je rêvais à des jeux réalistes. Quand la 3D a débarqué, je m'imaginais encore des mondes super réalistes tout en 3D. Quand les générations de machines et les avancées visuelles ont continué d'arriver, petit à petit, les rêves et les fantasmes de jeux magnifiquement réalistes ont pris de plus en plus corps. On s'extasiait sur les dégâts des voitures de Destruction Derby, puis sur la ville de Grand Theft Auto III, le moteur physique de Half Life 2, etc. Et plus on progresse, plus on s'approche d'idéaux d'antan, à la manière d'un L.A. Noire avec sa reproduction des visages incroyable, ou les magnifiques couchers de soleil de la pampa de Red Dead Redemption. Pourtant, plus on s'approche du réalisme, moins je le désire.

Si les jeux étaient si réalistes...

... ils seraient probablement injouables, pour commencer. Ou ridicules. On aurait bien sûr un Cloud chargé comme un mulet avec toutes ses armes, ses potions, et ses matérias, 100 fois plus de boutons sur une guitare de Guitar Hero, il faudrait faire des constats très souvent dans GTA, Pac-Man mourrait d'overdose avant de compléter le premier tableau, et l'obtention des permis de construire dans Sim City nous prendrait tellement de temps que c'en serait indécent.

On comprend donc aisément que pour le bien d'un gameplay, le réalisme soit si souvent sacrifié dans le jeu vidéo. Mais pour rester purement sur l'aspect visuel de mes fantasmes d'antan qui prennent un peu plus corps à chaque avancée technologique, j'avoue que plus les années passent, moins je fantasme sur une reproduction stricto sensus de la réalité dans les graphismes. Evidemment, il convient de faire la différence entre réalisme et crédibilité (ça doit "faire vrai" plutôt "qu'être vrai"), mais il n'en demeure pas moins que je suis plus excité par le côté délicieusement cartoon d'un Team Fortress 2, qui marque une identité particulièrement forte, que par le visuel d'un Heavy Rain. C'est aussi, fort probablement, une question de cohérence de l'ensemble : dès qu'on tape dans l'ultra-réalisme, la moindre fausse note nous saute d'autant plus au visage (d'où le fameux phénomène de la "vallée dérangeante"). On touche également, en quelque sorte, à la différence qu'il peut y avoir entre le charisme et la beauté plastique, entre le charme et la perfection visuelle. La démo du niveau en tank de Battlefield 3 à l'E3 dernier, un excellent exemple de photo-réalisme à en décrocher les mâchoires, en a finalement choqué plus d'un tant l'absence de musique, et de distance entre ce que décrivait le jeu à l'écran, et ce qu'on imagine de la réalité de la guerre, semblait totale. Personnellement, je n'ai pas été plus choqué que cela, mais je comprends qu'on puisse l'être. Ce qui m'intéresse ici, c'est surtout d'exprimer que malgré la prouesse visuelle et l'excellence technique qui l'a permise, Battlefield 3 me fait moins fantasmer avec son ultra-réalisme visuel, qu'un FPS comme RAGE (dans un tout autre style, bien sûr), avec son univers graphique un tantinet cartoon.

Un diktat esthétique

Je ne peux m'empêcher de penser que les joueurs, dont je suis, ont nourri une forme de diktat esthétique en fantasmant des jeux "comme en vrai", et en rêvant à des graphismes toujours plus photo-réalistes, à des reproductions d'univers criantes de vérité. Avec l'exception logique des jeux de simulation comme les Gran Turismo, les Flight Simulator, ou même les FIFA et consorts, les jeux vidéo ont à mon sens plus à gagner à s'affranchir subtilement de ce diktat pour donner plus de place à des directions artistiques plus osées, plus tranchantes, qui ne leur feraient pas nécessairement perdre de pouvoir d'immersion, bien au contraire. Et je crois même que c'est quelque chose qui s'affirmera de plus en plus. Déjà, les exemples ne manquent pas : qu'il s'agisse des graphismes aux palettes simples et au éclairages surexposés des jeux de Ueda, ou même du noir & blanc d'un Limbo,  des proportions complètement fumées des combattants d'un Street Fighter IV ou du cel shading hypnotisant d'un Ninokuni, en passant par les tronches absolument géniales des persos de Brink, ou la beauté organique des jeux Vanilaware. Et tous ont eu bien raison d'aller en ce sens.

Car il ne faut pas sous-estimer un des inconvénients du tout-réaliste : la place perdue pour l'apport de l'imaginaire. Lorsque Mario n'avait que quelques pixels pour prendre forme, on lui a imaginé une moustache pour ne pas avoir à dessiner sa bouche, et en ces temps désormais reculés, les joueurs que nous étions contemplaient des amas de couleurs plus ou moins informes en imaginant qu'ils représentaient bien plus que cela. Les Final Fantasy époque 8 et 16 bit nous présentaient ainsi des personnages SD, mais cela ne nous empêchait aucunement de les voir comme des héros épiques et classieux. Après tout, l'image évoquée par une description littéraire n'est-elle pas aussi forte que celle dépeinte visuellement au travers d'un écran ? Tout comme les ellipses narratives, il faut parfois éviter de tout décrire visuellement pour permettre aux joueurs de combler les vides avec leur propre sensibilité, et qu'ils s'approprient ainsi d'autant mieux les univers qui s'étalent devant leurs yeux.

Nous ne sommes finalement qu'au début d'une diversification visuelle grisante. Et si je reste convaincu qu'avec l'arrivée de machines encore plus puissantes, beaucoup choisiront d'exploiter ces ressources pour s'approcher encore plus du photo-réalisme (et ce n'est pas un mal), je pense que ce ne sont pas ceux-là qui marqueront nécessairement le plus nos rétines, mais plutôt ceux qui sauront, en travaillant artistiquement aux marges par petites touches d'irréalisme ou en allant carrément à l'opposé de la réalité, nous faire fantasmer autrement leurs univers. Plus intensément, et plus singulièrement, en tout cas.

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