Jouer aux jeux vidéo, c'est quoi ? C'est utiliser des contrôles pour diriger un avatar dans un monde virtuel où de nombreux dangers l'attendent (en gros). Il y a fort longtemps, ces fameux contrôles se résumaient à huit directions et un bouton. Ça s'est vite compliqué depuis. Mais le principe reste toujours le même : pour garder son alter ego ludique en vie, il faut effectuer le bon mouvement, au bon moment. Alors très franchement, pourquoi prenons-nous la tête au système QTE qui ne fait que proposer cette base indémodable qui consiste à appuyer sur un bouton à point nommé ? Après tout, combien de Simon se sont vendus à travers le monde ? L'ancêtre du QTE était déjà un grand succès. Personne n'a jamais remis en cause son potentiel ludique !

Noyau de jeu

Bien entendu, tout le monde ne déteste pas le QTE, même s'il a vécu une certaine traversée du désert, bien révolue de nos jours. Ce mécanisme a connu son heure de gloire avec Dragon's Lair, le papa du genre, en arcade et sur nos ordinateurs. Ca c'était du bon QTE hardcore (bien que ça n'avait pas encore ce nom). On ne savait même pas sur quelle touche appuyer à l'époque, fallait deviner selon la scène interactive présentée. Donc non, le titre de Don Bluth, animateur ayant laborieusement laissé son nom dans l'histoire du jeu vidéo, n'est pas un simple dessin animé destiné à impressionner les potes qui n'avaient pas d'Amiga ! C'était ça aussi, certes. Mais Dragon's Lair était surtout un vrai jeu, avec du gameplay QTE reposant sur deux éléments : le réflexe et le pouvoir de décision.

Trop de QTE...

Comme toutes les bonnes choses, ce qu'on reproche aux QTE de nos jours, c'est l'abus qu'en font les développeurs. Ça, et la facilité dans laquelle ce mécanisme se fourvoie depuis qu'il a gagné son nom officiel avec Shenmue. Attention, je précise qu'à cette époque, l'innovation par rapport à un Dragon's Lair restait très élaborée (sinon Julo me tue). De nos jours, on vous balance du QTE avec trois tonnes de ralentis, et des indications qui attendent 1h avant d'être ratées. Faut vraiment avoir Natalie Portman qui passe à poil à côté de soi pour se planter (ou TigerSuplex pour les filles). Pour le reste, c'est simple : on vous dit sur quel bouton appuyer ! Où va le monde ?! Et non seulement on vous le montre à l'écran, mais en plus il arrive qu'on le place de façon à ce que vous compreniez encore plus facilement de quel bouton il s'agit par rapport à vos contrôles. Et en technicolor. Par exemple, si c'est un pad Xbox, on collera l'alerte « A » en vert en bas de l'écran. Appuyer sur « X » ? Ça sera à gauche, en bleu.

Non aux spoilers !

C'est tout le besoin en capacité décisionnelle qui saute au passage. En plaçant les indications à un endroit fixe, ce qui est plus commun heureusement, c'est déjà plus difficile. Ça serait d'ailleurs drôle de notifier le "Y" en le situant à droite par exemple. Je me demande combien de joueurs se planteraient automatiquement. Cela dit, j'ai plus envie dire aux développeurs : virez-moi toutes ces indications et donnez nous des indices visuels convaincants dans le déroulement même de la scène, et là on pourra enfin s'amuser avec vos QTE. Et probablement criser pas mal aussi. De plus, faites-en moins ! Si c'est juste pour rendre une cinématique vaguement interactive, ce n'est pas la peine.

Les nouveaux QTE

Là je pense surtout aux jeux d'action, mais il existe bien entendu quelques cas particuliers, comme Heavy Rain (et Fahrenheit) avant lui qui basent tout leur gameplay sur les QTE (ou des mécaniques approchantes). Au-delà du réflexe et de la décision, il y a une volonté d'immersion. L'idée n'est pas mauvaise, mais je pense sincèrement que Quantic Dream ne maîtrise pas encore bien ce nouveau genre de QTE. J'ai envie de dire que la technologie et le monde ne sont pas prêts. Cela dit, il faut bien commencer quelque part, et le studio a au moins les cojones d'essayer. Évitez juste que le joueur se retrouve à secouer son pad de haut en bas en matant un mec à poil sortir de la douche... ma femme m'a regardé d'un drôle d'air pendant quelques mois après ça.

Voilà pour ce nouveau mystère qui n'en est pas trop un. Il y a bien quelque chose d'attirant et de fun dans les QTE. Ce n'est pas le mal absolu qui ronge nos jeux vidéo. Il faut juste flinguer les développeurs qui en abusent et qui font n'importe quoi avec. Le cahier des charges de Microsoft concernant les jeux Xbox 360 doit aussi pas mal plomber la donne (prendre un gamer par la main...) Côté Sony, je ne sais pas trop, ça doit être pareil (si un dev veut confirmer). Cela dit, j'essayerais bien Heavy Rain ou God of War sans aucune indication de QTE, pour le fun. Histoire de voir qui c'est le plus fort.