Qu'est ce que le transmedia ?

Le transmedia c'est un nouveau format pour raconter des histoires, qui contrairement au cross média - où l'on prend un film ou un jeu et qu'on l'adapte sur différentes plateformes - permet d'utiliser tous les médias simultanément. Chacun des médias va raconter une histoire, il y a vraiment une idée de complémentarité et de simultanéité des médias pour des projets « natifs » comme je fais, c'est-à-dire pensés pour le transmédia. C'est assez compliqué niveau écriture puisqu'il faut passer beaucoup de temps en amont pour créer la bible, faire que tout soit cohérent et arriver à construire un guide complet pour tous les intervenants qui vont travailler sur ce média, de l'acteur au graphiste etc.

Ces passerelles me font un peu peur car elles me font penser au film The Game ou ExistenZ, qui estompent les frontières entre réalité et fiction autrefois délimitées par l'écran, la chaise de bureau... Est-ce ceci l'avenir du jeu vidéo ? Une immersion totale et une perte de repère à durée déterminée ?

La question de savoir si ce n'est pas dangereux est une question récurrente. On m'a déjà demandé lors d'interventions si en mélangeant réalité et fiction je n'allais pas susciter des vocations morbides. Ce n'est pas à moi de me censurer. C'est une réflexion plus globale qu'il faut mener sur les médias, la force d'internet, de propagation de rumeurs. Moi ce qui m'intéresse c'est que le joueur soit en immersion dans un univers. C'est-à-dire qu'au lieu d'incarner un personnage dans un monde virtuel, le monde virtuel vienne dans ta réalité. Ca a donc beaucoup plus de force puisque tout d'un coup tu n'es plus un joueur mais tu es pris toi-même à partie dans ta réalité, tu reçois des mails, des sms. Ensuite dans le trans-média il y a deux écoles. Il y a ceux qui disent que lorsqu'on fait un jeu il faut dire « This is not a game », on ne rigole pas, c'est la réalité, et il y a ceux qui disent - et je suis plutôt de cette école là - « This is a game ». Une fois que vous entrez dans le jeu, la confusion s'opère, un peu comme un jeu de rôle. Je cherche à reconstituer ce « cercle magique ».

Ces derniers temps, on assiste à un tsunami de jeux vidéo qui se ressemblent. 50 FPS ces derniers mois, tous plus ou moins similaires, des GoW like à tout va... Tu es l'un des rares à chercher l'émotion dans le jeu. L'expérience et la pérennité du jeu. Pourquoi ne pas céder à la facilité de faire un jeu nomade grand public ?

Parce que simplement je n'en ai pas les moyens. Je suis un producteur indépendant qui en ce moment auto finance la plupart de ses productions. On est passé d'un modèle où on était développeur / éditeur / constructeur, à un modèle où on est développeur constructeur. Nous devenons nous-mêmes éditeurs depuis deux ans. On est soit sur internet sur des projets transmédia, soit sur les consoliers PSN, XBLA, Steam... Donc on ne peut aller que sur des concepts originaux sur lesquels on a une plus-value, parce que si c'est pour aller sur un énième FPS, on n'aura pas les moyens de concurrencer de gros studios qui en font depuis 20 ans, et qui sont hors de portée pour nous. On prend le parti de se dire qu'une partie du public cherche, notamment sur ces plateformes, des jeux moins chers et une expérience différente.

Emotions et jeu vidéo. Certains y cherchent un exutoire, d'autres un passe-temps, et Heavy Rain a bousculé la recherche de sensations du grand public. Quel est le but d'un jeu pour toi en tant que joueur ?

Je viens de l'art, donc je cherche à retrouver ce que je retrouve dans la littérature et le cinéma, c'est-à-dire à me plonger dans une histoire qui me prend des heures, dans laquelle je vais soit incarner un personnage, soit vivre des épopées. La première fois que j'ai ressenti quelque chose d'aussi fort que dans ces domaines-là c'était en jouant à ICO. Ce que je ressentais, je ne l'avais jamais ressenti dans un film, ni dans un livre, c'était propre au jeu vidéo. Ca a été une révélation, je me suis dit que dans un jeu vidéo on pouvait faire passer des émotions qui sont aussi fortes sinon même plus importantes grâce à l'immersion et l'interaction.

Donc ce que je recherche en tant que créateur, c'est un jeu auquel j'aimerai jouer, ou auquel mes enfants aimeraient jouer.

J'ai lu dans une interview à l'Express, une maman s'exprimer dans un sujet sur L'Oncle Ernest. Sa réflexion m'a marquée, elle disait : « il n'est pas nécessaire de tuer, ou d'accumuler des points ». Trouves-tu les jeux vidéo trop violents ?

Non la violence ne me gêne pas, au contraire je trouve que c'est un défouloir, comme par exemple quand je joue avec mon fils à Call of Duty. Elle ne me gêne pas quand elle est là pour canaliser l'énergie des joueurs. Ce qui me gêne c'est qu'il n'y ait pas le pendant de cette violence. On ne voit pas le deuil traité, mis à part dans quelques jeux récents (Heavy Rain, les jeux de Ueda). Je parle du deuil mais ça peut être aussi la sexualité, l'homosexualité...

La plupart des jeux joue sur des relations de combats assez simples à mettre en oeuvre en terme de gameplay mais il n'y a pas de raison pour que d'autres thématiques ne puissent être traitées. Mais la violence en elle-même ne me gêne pas sauf à partir du moment où elle est à la limite du malsain, délibérément démonstrative. Sauf si elle est traitée avec second degré à la Tarantino.

Avec le studio Lexis Numérique que tu as co-fondé, tu as participé à des projets multimédia en lien avec l'animation (La belle et la bête), est ce que cette expérience cinématographique a participé à ton envie de sortir des frontières du jeu vidéo pour toucher à plusieurs univers, et t'intéresser au transmédia ?

Oui on a beaucoup travaillé à une époque pour Disney, on a adapté E.T. pour Ubisoft...

Mais mon intérêt pour le transmédia vient de mon parcours et de ma culture. Je suis né la génération avant les gamers, et mon inspiration je l'ai puisée de la télévision et du cinéma. J'ai toujours voulu me confronter à ces médias, sans en faire mon but ultime. On m'a proposé après In Memoriam d'en faire un film, mais ça ne m'intéressait pas. Je trouve ça plus intéressant de mélanger des médias.

CD-Rom pour enfants, films d'animation, jeu vidéo : quel support t'as permis de transmettre le plus d'émotions ?

Je crois que les émotions transmises sont différentes. Mais les témoignages que j'ai pu avoir de joueurs, de parents qui me disaient qu'ils avaient pleuré à la fin de L'Oncle Ernest avec leur gamin, c'était très fort. Qu'ils arrivent à finir le jeu était déjà bien (rires) mais qu'en plus ils ressentent des émotions au moment où tu l'as souhaité c'est incroyable. Les joueurs qui ont joué à In Memoriam me parlent d'une expérience qui les a marqué, voire qui a changé leur manière d'envisager le jeu vidéo. Ils ont donc dû ressentir de sacrées émotions en terme de narration, et pour moi comme pour tout créateur c'est un Graal parce que c'est ce que tu cherches à créer !

Ensuite quand j'ai créé l'oncle Ernest j'ai été puiser dans des souvenirs d'enfance, des choses très personnelles. Ensuite j'ai eu envie de me confronter au polar, qui m'intéresse depuis mon adolescence. J'ai eu envie de m'exprimer sur une face plus sombre... Ce qui fait que la journée je travaillais pour l'Oncle Ernest et la nuit sur In Memoriam (rires). Il y a d'ailleurs un joueur qui a fait une analyse assez étonnante, en disant « Eric Viennot il a travaillé dans le grenier quand il s'agissait de chercher ses souvenirs d'enfant, et dans la cave pour In Memoriam » ! Et c'est vrai que ces deux endroits me fascinent car ils sont propice à l'imaginaire. Et ensuite j'ai essayé de transposer cette analyse à d'autres créateurs : Miyamoto lui est plus dans le jardin, Ueda est plus dans une maison d'ancêtres... Il y a vraiment des lieux qui sont propres à chaque créateur.

Ton nouveau jeu Red Johnson's Chronicles est sorti la semaine dernière. Présente-nous le jeu.

Alors d'abord je tiens à préciser que c'est mon jeu en tant qu'éditeur, car je fais une différence entre les jeux que je créé et les jeux que je supervise, et Red Johnson fait partie de ces jeux-là. J'ai la chance d'avoir autour de moi des collaborateurs talentueux qui de temps en temps nous proposent des idées, et pour celles étant le plus commercialisables, on les aide à accoucher de leur projet. Et c'est le cas de ce projet-là qui s'est fait avec l'équipe de Paris, et notamment l'équipe qui avant, travaillait sur les Alexandra Ledermann, donc c'est drôle puisqu'ils se sont fait la main sur des jeux pour petites filles et ils ont évolué vers le polar, et finalement ils ont attendu qu'on leur donne carte blanche. Ensuite on est très attaché à la création de concepts, c'est notre patte. Red Johnson donc est un mix entre Layton, Phoenix Wright, c'est-à-dire un jeu scénarisé avec des énigmes. Mais dans le cas de Professeur Layton, les énigmes sont parfois déconnectées. Là on a mis en place des énigmes cohérentes qui ne tombent pas comme un cheveu sur la soupe. Il y a aussi un truc qui est très fort, Miyamoto en parlait dans le Grand Journal (NDLR : dans le Daily Mouloud du 27 avril 2011) « je sais quand un jeu est bien quand j'y joue en oubliant que c'est moi qui l'ai créé » et j'ai joué à Red Johnson en prenant du plaisir, car il a une âme. C'est un jeu cool. On sent pas le « travail »dans le sens laborieux du terme, ni que l'équipe en a bavé. Moi qui vient de la peinture, les Vénitiens ont un mot « la sprezzatura », qui traduit la notion de grâce et de facilité. Tu dois dans la peinture ne pas sentir le travail et sentir que les coups de pinceaux sont juste posés sur la toile, et il y a cette notion-là que je retrouve dans Red Johnson.

L'actu est chaude en ce moment avec le hack du PSN. Est-ce que cet incident, qui survient lors de la sortie du jeu, met le doigt sur les inquiétudes que suscite la dématérialisation ? On se souvient de l'échec de la PSP go...

Je voudrais juste dire que je trouve désolant que ça tombe sur Sony, parce que je trouve excellent ce qu'ils font vis à vis de jeux « d'auteur », d'émotion, à travers des productions comme celle de Ueda, Flower, mais je trouve aussi désolant que la dématérialisation soit incriminée à un moment où comme tu le disais tout à l'heure, l'industrie ronronne, où on a affaire à des gros titres "AAA" super bien faits mais qui ne font pas passer beaucoup d'émotion, qui manquent d'âme et coûtent très cher. Je pense que justement ces nouvelles plateformes vont permettre à des développeurs de tester de nouveaux concepts, de proposer de nouveaux concepts, et au joueur d'avoir des jeux accessibles et de tester plus d'expérience. C'est donc dommage que cet incident survienne au moment où ce changement est en train d 'opérer. Des incidents sur la sécurité sur internet il y en a eu plein et on les oublie très vite. Ensuite nous allons vers la dématérialisation, et c'est inévitable. C'est beaucoup plus simple d'acheter de chez soi, sans contrainte.

Cet incident regrettable nous embête mais on fait confiance à Sony, et cela nous permettra peut-être de passer à quelque chose de plus sécurisé, de plus adapté aux besoins des joueurs.

Après l'animé, le jeu vidéo... Le grand écran ? Quels sont tes projets futurs ?

Brooklyn stories qui est un jeu qu'on prépare pour les plateformes de téléchargement et qui sortira sans doute en 2012, sur lequel je travaille déjà depuis 4 ans. Il s'agit d'un concept vraiment intéressant et innovant. En parallèle j'ai un projet de fiction transmédia intitulé Twelve qui reprend un peu le principe d'In Memoriam sauf qu'à l'époque il n'y avait pas le même accès à internet, pas de réseaux sociaux, donc c'est un jeu qui sera entièrement dématérialisé et qui va utiliser tous ces nouveaux médias, mais dont je ne peux pas dévoiler plus d'éléments aujourd'hui !

Grâce au haut débit (je m'abstiendrai de tout commentaire sur l'exception Free), à nos téléphones dont l'accès internet est presque devenue l'offre de base de tout forfait, aux web émissions diffusées également en télévisions : les passerelles entre médias sont devenues courantes mais encore trop peu exploitées. S'ajoute à cela la dématérialisation, nous faisant passer de maître de nos jeux physiques, de nos cartouches ou disque, à des joueurs dépendants de données non palpables, nécessitant codes et données personnelles en tout genre. Là où ces deux approches du jeu vidéo me dérangent - et qui plus est après le sur médiatisé hack Sony - c'est de voir que nous glissons progressivement vers des expériences de jeu où frontières entre réalité et fiction s'estompent. Je garde à l'esprit le film ExistenZ, qui moyennant l'utilisation d'une sorte de foetus géant, propulsait le joueur dans différents niveaux de réalité dont il ne parvenait à s'échapper. Et puis, qu'adviendrait-il du rétrogaming si la majorité des jeux venait à se voir dématérialisée ? Parlerons-nous de LIMBO à nos enfants ? Probablement. Y jouerons-nous ensemble ? Certainement, mais il ne s'agira que d'un deuxième téléchargement, et non du partage d'un objet, d'une transmission d'expérience. Continuons de souffler encore quelques temps dans nos cartouches, avant de ne devenir, nous aussi, que de simples données, codes et identifiants joueurs défiant la pérennité et à l'épreuve du temps.

Salomé Lagresle

Bloggeuse jeux vidéo et gameuse irréversible, Salomé, jeune fille sage de 22 ans, reste néanmoins la femme d'un seul homme : Snake. Collectionnant les jeux Ken le survivant et les pistolets en plastique, cette étudiante en communication et co-présentatrice de l'émission Gameblog sur DirectStar expose, parfois même en chanson, ses humeurs et aventures quotidiennes sur son site coloré : Junkflood.