Biohazard 5 : toutes les boîtes que je touche volent à 2 mètres. Ça me rappelle ces séries télé des années 80 où il y avait TOUJOURS ces tas de cartons dans le décor, pour le spectacle. Dead Space : j'ai un ennemi mort qui s'est accroché à mon pied et je le traîne depuis presque une dizaine de mètres. Demon's Soul : c'est comme dans Dead Space, sauf que certains cadavres partent en vrille sur le sol, comme des disques 33 tours sur une platine devenue folle. Et c'est juste un échantillon.

Ces symptômes ne sont pas nouveaux, mais à l'époque ils nous faisaient rire, s'ils ne nous émerveillaient pas car la 3D et la physique, c'était tout nouveau. Aujourd'hui, je me demande ce que les développeurs ont fait ces dernières années.

La physique a clairement renforcé la réalité dans nos jeux. Mais là où les effets qui en bénéficient renforcent l'immersion, ces symptômes du passé produisent le résultat inverse.

A l'heure où la bataille des moteurs physiques s'intensifie en coulisse, j'espère qu'on arrivera rapidement à un moment où le mot "physique" aura un vrai sens, où ce sera autre chose qu'un set d'effets préprogrammés que le développeur va cocher (ou presque) pour les rendre actifs.

Le Japon a développé la physique dans ses jeux depuis les années glorieuses de l'arcade, mais à chaque fois avec un but précis répondant aux besoins ponctuels d'un titre. On est loin des solutions si globales offertes par les moteurs occidentaux venus du monde du PC. La génération actuelle des consoles high-spec encourage vivement leur utilisation et leur intégration.

Débutés à l'explosion du phénomène Monster Hunter Portable 2nd il y a 2 ans, les développements PSP ont couronné en 2009 la portable de Sony comme la remplaçante de la PS2 chez les gamers nippons. 2011 devrait voir arriver les projets pour lesquels l'industrie japonaise du jeu vidéo s'investit plus sérieusement côté high-spec. J'espère qu'elle saura montrer la voie vers une utilisation plus inspirée de ces physiques, car elles ont encore tant à apporter aux jeux vidéo 3D.

En attendant je suis encore à marcher avec ce corps accroché à mon pied droit... Heureusement une opportunité s'offre à moi : celle de le faire tomber dans un gouffre. Je m'approche du bord de la plate-forme et hop, il se détache et tombe. Je le vois rebondir sur des poutres de métal et disparaître dans le noir et... GLONK ! Le corps vient d'atteindre le fond, finissant de briser le peu d'immersion qu'il me restait jusque là dans ce jeu. Le gouffre qui me semblait sans fin ne doit pas faire plus de 5 mètres...

Christophe Kagotani

Christophe Kagotani

Japonais ou français, comme ça l'arrange, le Kago (comme on l'appelle) est correspondant permanent pour le magazine anglais EDGE depuis pas loin de 10 ans. Il a néanmoins débuté aux mêmes fonctions dans le magazine Joypad, pour un échange de légende qui l'a ensuite emmené chez Consoles+ "tu le crois ça ?" magazine (© AHL, 1798).

Ecrivant également pour la presse locale nipponne, il a évolué vers un rôle d'analyste et d'homme à tout faire dans le monde du jeu vidéo japonais.