Pour ceux qui n'auraient pas lu les Cahiers du Canada d'il y a deux semaines, commençons par vous informer que ce genre de manquement a déjà provoqué chez certaines personnes une éruption de pilosité sur la langue, ainsi que, dans certains cas extrêmes, un urticaire purulent se développant généralement d'abord dans la zone pelvienne. Fort heureusement, il semble que le rattrapage des lectures en retard s'avère dans la majorité des cas suffisant pour éliminer ces symptômes.

Maintenant que vous connaissez les dangers qu'il y a à ne pas les lire, rappelons donc ce qu'est ce pilier de compétence : le besoin d'établir un contrôle sur l'univers du jeu, ses règles, ses systèmes, jusqu'à parvenir à la maîtrise. Bien entendu, tous les jeux ne font pas usage de cette motivation intrinsèque ; juste une immense majorité. Par le passé, c'était même le principal souci des designers.

Déjà à l'époque, pourtant, bon nombre de game designers avaient compris que la difficulté, et plus particulièrement son évolution au fil du jeu, était une affaire non seulement importante, mais aussi complexe à modéliser avec justesse, car c'est une question d'équilibre.

Go with the Flow

Une excellente explication de cet équilibre nous vient du psychologue Hongrois Mihály Csikszentmihály (à vos souhaits), et plus particulièrement de son livre "Flow : the Psychology of Optimal Experience" (en français, le titre du livre a moins de sens : "Vivre : la psychologie du bonheur"). Il y postule en effet que les individus sont plus "heureux" lorsqu'ils sont dans un état de "flow", lequel s'obtient lorsque la compétence de l'individu et la difficulté que représente pour lui une tâche sont d'un niveau équivalent. Les deux interagissant alors pour induire différents états cognitifs et émotionnels.


La dynamique du "flow" sous forme graphique.

Lorsqu'ils sont dans cet état de "Flow", les individus ressentent à des degrés divers les choses suivantes :

  • Concentration soutenue sur une tâche.
  • Une impression active de contrôle.
  • La fusion de l'action avec la conscience.
  • Une perte de conscience de soi.
  • Une distortion de la perception du temps.
  • Le fait d'accomplir la tâche devient la seule justification nécessaire pour la continuer.

Débutés dans les années 70, les travaux de Csikszentmihály s'intéressaient à la base à l'état des artistes qui se perdent dans la création de leurs oeuvres, parfois tellement qu'ils en oublient de manger ou de dormir.

Certains appelent ce "Flow" la "Zone" ; des titres célèbres ont tout particulièrement su évoquer ce sentiment chez leurs joueurs, comme WipEout et ses tours parfaits, par exemple (ou plus récemment dans la série le mode "Zone" typiquement conçu pour ça).

Ce sentiment, beaucoup d'entre nous l'ont déjà ressenti d'une manière ou d'une autre. Mais spécifiquement dans le cadre du jeu vidéo, il représente pour bon nombre de jeux un graal à atteindre pour leur concepteurs. Notre psychologue Hongrois a mis en évidence quatre caractéristiques que des tâches doivent avoir pour favoriser l'émergence de cet état :

  • Avoir des objectifs concrets avec des règles claires et équilibrées.
  • Demander des actions qui sont dans les cordes de la personne devant les compléter.
  • Comporter un retour clair et immédiat afin de permettre l'ajustement continu de la performance et maintenir l'état de "Flow".
  • Favoriser la concentration et diminuer la perception de distractions extérieures.

Playtester, playtester, playtester

Jusqu'ici, rien de bien surprenant ou compliqué. Mais comme souvent, c'est au moment d'implémenter ces connaissances dans la création, que ça se corse. Car, bien entendu, le degré de compétence des joueurs varie, ainsi que leur profil. C'est à dire ce sur quoi leur attention se focalise prioritairement, la vélocité à laquelle leur stress augmente face à une difficulté, ou encore à quel point ce stress influence leurs performances dans la durée et/ou de tentative en tentative. L'âge entre aussi en compte, tout comme l'expérience, dans le niveau d'implication et d'abnégation qu'on peut attendre d'une joueuse ou d'un joueur. Quelqu'un de plus jeune, disposant peut-être de plus de temps à consacrer au jeu, se montrera souvent plus tolérant dès qu'il s'agira de recommencer après un échec, que quelqu'un avec plus d'expérience de jeu et/ou une vie plus remplie demandant son attention.

C'est, enfin, plus complexe à équilibrer pour le plus grand nombre lorsqu'on cherche également à innover, plutôt que de reproduire ce que d'autres ont su faire auparavant. Enfin, bien souvent, la difficulté est conçue comme un continuum. C'est à dire sans trop faire attention au fait que beaucoup de joueuses et de joueurs ne font pas les jeux d'une traite, interrompant leurs sessions et revenant parfois après des pauses suffisamment longues pour que leur performances s'en ressentent, sans pour autant qu'ils n'aient, évidemment, l'envie de reprendre au début pour les reconquérir... mais cette discontinuité du jeu étant tellement variable suivant la vie de chacun, il est encore plus compliqué de la prendre en compte efficacement (cependant, restaurer quelques popups de contrôles et de tips ou de choses simples lorsque le dernier lancement d'un jeu a eu lieu il y a longtemps, ça ne coûte pas grand chose et rares sont ceux qui le font).

Fort heureusement, il existe quantités de données et de techniques pour parvenir à régler une difficulté correctement - à commencer par les "playtests" qui ont lieu tout au long du développement d'un jeu pour étudier la capacité de joueuses et joueurs cobayes à avancer, les interroger sur leur perception de cette caractéristique importante, et récolter des données pertinentes (par exemple, où meurent-ils le plus, sur quel puzzle ils butent, etc.).

On sait aussi un paquet de choses plutôt fiables sur des points spécifiques. Par exemple, lorsqu'il s'agit de donner du feedback (visuel ou auditif), si ce dernier doit être bien compris par les joueurs, il doit avoir lieu directement entre 200 et 400 millisecondes après ce qui le déclenche, ou au milieu d'une tâche continue, pour être correctement associé. Si ce retour est donné exactement en même temps que ce qu'il déclenche, il ne sera généralement pas perçu.


Bonnes et mauvaise façon de "timer" un retour, visuel ou auditif.

Tous ces métriques accumulés lors des playtests constituent donc un outil d'une importance critique. Malheureusement, la nature de la production d'un jeu vidéo (a-t-on le temps ? La tech ? Le budget ?) fait qu'il n'est pas toujours possible de résoudre les problèmes que cet outil met en évidence de la meilleure manière. D'autant que dans la majorité des cas, cette étape de raffinement et de "rebalancing" a lieu lorsque le jeu est fini, vers la fin du développement : si des problèmes de difficultés sont étroitement liés à des problèmes de design plus profonds, il est bien souvent trop tard pour les résoudre efficacement. Et quand bien même une équipe de développement dispose de suffisamment de moyens et de temps pour se pencher dessus et les résoudre avec élégance et intelligence, encore faut-il que l'interprétation des données des playtests soit juste... ce qui n'est pas toujours le cas, loin s'en faut.

Un excellent exemple de l'importance de bien réfléchir à des retours de playtests (et de ne pas toujours prendre pour argent comptant ce que les testeurs rapportent) nous vient du travail de Celia Hodent, Directrice de l'UX chez Epic, sur le fraîchement sorti Fortnite, et qu'elle nous livre sur son excellent blog.

Dans Fortnite, on tire sur des sortes de zombies. Lors de playtests, les joueurs rapportaient qu'il était parfois difficile de les viser correctement. Naturellement, les testeurs partageaient cette impression en donnant déjà une interprétation personnelle des causes de cette difficulté ; "les zombies sont trop petits", "ils bougent trop vite pour que j'arrive à les toucher", etc. Il eut été facile pour les designers de grossir un peu les ennemis et de diminuer leur vitesse de mouvement pour adresser le problème. Mais il ne venait en vérité ni de la taille des ennemis, ni de leur vitesse d'animation, comme l'ont révélé les tests de Celia et de son équipe.


Tant qu'ils avançaient en ligne droite, les joueurs n'avaient a priori pas de difficulté à viser les zombies de Fortnite : seulement quand ils changeaient de direction.

Il venait en réalité du pathfinding, qui faisait pivoter les zombies instantanément lorsqu'ils changeaient de direction, empêchant les joueurs de prédire correctement leur position au moment de presser la détente, en particulier lorsqu'ils changeaient de direction derrière un obstacle. En adoucissant leurs virages pour qu'ils correspondent à des mouvements plus naturels tels qu'un cerveau humain les attend de la part d'un bipède en train de courir, le problème fut résolu.

Plus qu'une affaire de statistiques

Evidemment, lorsqu'on parle d'un jeu d'action, il est "facile" d'équilibrer des statistiques comme les points de vie, la vitesse d'une attaque ou ses dommages, pour ajuster la difficulté. C'est d'ailleurs un des outils les plus communément utilisés pour la régler ; mais les designers se limitent trop souvent à cela. Dans l'exemple ci-dessus, avec Fortnite, il s'agissait de régler la bonne statistique (la vitesse de rotation des zombies), sans trop toucher aux autres (leur taille ou leur vitesse de course).

Mais en vérité, en matière de difficulté, beaucoup se joue ailleurs que dans ces statistiques. Souvent, c'est dans le champ d'expertise de l'UX/UI (User Experience/User Interface), qui a considérablement gagné en popularité ces dernières années, que se trouvent les solutions. Parfois, les joueurs buttent sur des choses inattendues. Un de mes exemples favoris s'est présenté pendant le développement de Portal 2 (2011, un des meilleurs jeux de tous les temps, au demeurant). Le jeu de VALVe introduit en effet la mécanique suivante : un champ de force qui, lorsqu'on passe au travers, désactive les portails qu'on avait posés auparavant et détruit les objets qu'on porte, comme les companion cubes ou les tourelles passant au travers (dans l'univers du jeu, ces champs de force sont des "grilles d'émancipation"). Pendant les premiers playtests, ce champ de force avait la tête... d'un champ de force. Transparent, mais avec un effet d'énergie, comme on a l'habitude d'en voir dans un Star Wars par exemple. Les joueurs n'osaient pas passer au travers, pensant qu'ils allaient se faire éléctrocuter ou désintégrer, alors qu'il fallait nécessairement le faire à un moment donné pour progresser. Les développeurs ont alors ajouté une légère animation sur la surface, similaire à celle des reflets de l'eau calme d'une piscine légèrement perturbée par la brise. Par le truchement de cette simple évocation, les joueurs ont alors osé la traverser... C'est une illustration criante que la difficulté ne se situe pas toujours là où l'on croit, ou, tout du moins, qu'elle se décline en bien des saveurs, dont beaucoup, en vérité, ne dépendent pas de statistiques avec lesquelles il suffit de jouer pour obtenir un résultat satisfaisant.


La toute première grille d'émancipation de Portal 2 est au tout début du jeu, et sans aucune réelle utilité de gameplay. Elle introduit l'effet visuel en amont tout en obligeant le joueur à passer au travers, lui apprenant très tôt que c'est sans risques.

C'est majoritairement le cas dès lors qu'on cherche à équilibrer la difficulté dans des titres qui ne reposent pas sur de l'action, et donc ne font pas appel à la dextérité du joueur, mais à la réflexion, stimulant donc plutôt ses méninges. Les règles du "flow" de Csikszentmihály s'appliquent toujours, bien sûr, mais sur des temporalités différentes et au travers de détails beaucoup plus difficiles à régler correctement, bien souvent.

Bien séparer les choses, et s'adapter en douce

Comme je le disais plus haut, quand on fait des jeux cherchant à s'adresser au plus grand nombre, il est facile de se perdre sur le sujet de la difficulté, notamment en nivellant par le bas : c'est à dire en rendant le jeu suffisamment facile pour que les moins bons joueurs puissent progresser. Mais le résultat d'une telle approche est immanquablement que les meilleurs joueurs vont très vite s'ennuyer. Il convient donc de penser à des moyens subtils d'adapter le jeu au joueur, afin que ce dernier puisse rester dans la zone de "flow" indépendamment de son niveau de compétence.

Pour cela, pas de secret : il faut prévoir, au niveau design, des "features" adaptées, et savoir les implémenter intelligemment. La plus connue d'entre elle est la sélection d'un niveau de difficulté avant de commencer à jouer : une réponse tout à fait paresseuse qui laisse au joueur le soin de se débrouiller. Mais à part dans le cas des bouffeurs de challenge qui vont pousser la difficulté au maximum, cette feature ne sert souvent à rien (elle n'est que rarement utilisée).

En 2008, Nintendo a introduit son "super guide mode" avec New Super Mario Bros. Wii (la feature est appelée "Cosmic Guide" dans Super Mario Galaxy 2). Le concept est simple : si un joueur semble buter à un endroit du jeu, mourrant à répétition de la même manière, le jeu propose d'activer le "Super Guide" qui va jouer à sa place pour surmonter le passage. Scandale dans la communauté des joueurs chevronnés à l'époque ! Mais l'indignation d'alors était, comme souvent, disproportionnée, voire injustifiée, la feature ne s'adressant pas à eux. Par ailleurs, si elle apparaissait dans leur partie parce qu'ils n'étaient peut-être pas aussi bons qu'ils le pensaient, ils pouvaient toujours choisir de ne pas en tirer partie pour ne pas blesser leur égo.

Bien d'autres jeux font usage d'adaptations dynamiques de la difficulté, beaucoup moins radicales que le Super Guide de Nintendo, et parfois non-explicites. Par exemple, beaucoup l'ignorent, mais le mythique Resident Evil 4 (2005) évaluait la performance du joueur continuellement sur une échelle de 10 niveaux, et adaptait le comportement des ennemis ainsi que leur résistance et leurs dommages en fonction. La sélection d'un niveau de difficulté au début du titre de Capcom "fixait" le joueur sur une fourchette différente. En mode normal par exemple, le joueur commençait à 4. Il pouvait descendre jusqu'à 2, ou monter jusqu'à 7. Plus subtil et plus ancien encore, le stratégie temps-réel Homeworld (1999), changeait le nombre de vaisseaux avec lequel l'IA débutait sur une mission, en fonction de la force globale de la flotte du joueur, accumulée sur les missions précédentes.

Quand les humains s'en mêlent

Dans les contextes multijoueurs, le travail d'équilibrage de la difficulté devient plus difficile encore. En coopératif, ça va encore : on peut utiliser une partie des techniques valables dans un contexte solo de la même manière, même si c'est un peu plus complexe. L'une des implémentations les plus brillantes de difficulté adaptative dans un contexte coopératif reste indubitablement celle de VALVe sur Left 4 Dead (2008), et son fameux "AI Director", dont vous avez probablement déjà entendu parler. En gros, le AI Director génère procéduralement l'opposition qu'affronte le groupe de joueurs en fonction de leur performances, tant individuelles que de groupe, et peut ainsi influer sur le nombre, le type, et la localisation des ennemis pour toujours offrir un challenge adapté et les maintenir dans le flow. Si les joueurs font du sur-place dans la map, par exemple, au lieu d'aller vers les objectifs, l'AI Director les y poussera en "spawnant" des zombies depuis une direction adaptée.

A mesure que les jeux se complexifient, proposant bien des mécaniques mélangées, défrichant de nouvelles, la problématique de la difficulté grandit à l'avenant. Et puis il y a aussi les codes, la grammaire du jeu vidéo, qui se constitue au fil des générations et conditionne les joueurs à des compréhensions de moins en moins conscientes de ce qui représente un danger ou un défi à surmonter, ainsi que des approches communes à adopter pour surmonter les plus répandus d'entre eux. Mais, parfois, ces codes jouent contre le jeu, lorsque celui-ci cherche à les déconstruire ou les tordre pour innover et surprendre. Il faut alors déployer beaucoup d'astuce pour que le plaisir de la surprise ne soit pas occulté par une difficulté inattendue ou jugée injuste.

Par exemple, si dans un jeu vidéo, les designers se mettaient à faire exploser les bidons verts plutôt que les rouges, il y a fort à parier que des morts injustes s'en suivraient... ce qui ne serait pas grave s'il y a un propos logique et intéressant à faire péter des bidons verts (le personnage du joueur est peut-être daltonien?), mais dans le cas contraire, il s'agirait d'une difficulté inutile et contre-productive, garantie de faire sortir les joueurs du flow.

De même, lorsque des jeux ont commencé à introduire de la physique dans leurs puzzles, même si les règles en découlant étaient calquées sur une réalité familière de tous (un objet tombe quand il perd l'équilibre, il peut en pousser un autre, etc.), il fallait y aller prudemment tant les joueurs avaient l'habitude de mondes statiques dépourvus de physique.

Aujourd'hui encore, des joueurs peuvent buter sur un truc tout bête parce qu'ils n'ont pas l'habitude de le voir dans un environnement virtuel. Par exemple (attention, spoiler mineur), les boules de neige dans Zelda : Breath of the Wild, grossissent de plus en plus lorsqu'elles roulent dans la neige (comme dans la réalité). Certaines zones du jeu ne sont accessibles qu'en renversant des portes de pierre, lesquelles ne peuvent l'être que si une boule suffisamment massive les heurte. Je garantis que beaucoup de joueurs ont galéré avant de comprendre quoi faire... Mais c'est aussi ce qui génère tant de satisfaction lorsque la solution est trouvée.

Bref, la difficulté est un sujet aussi épineux qu'important lorsqu'on conçoit des jeux. Il ne s'agit pas simplement d'avoir des bonnes idées de mécaniques, de faire de beaux visuels, de raconter des histoires intéressantes : un jeu vidéo réussi, c'est beaucoup, beaucoup plus de travail autour de sujets dont on ne mesure bien souvent pas l'importance. C'est typiquement ce qui fait qu'un jeu en apparence aussi simpliste que Flappy Bird fonctionne si bien : il y a eu un boulot de dingue sur sa difficulté et sa capacité à plonger les joueurs durablement dans le "Flow". On ne le dira jamais assez : faire un jeu, c'est difficile, faire un bon jeu, c'est encore plus dur. Alors imaginez un chef d'oeuvre...