Après, un test particulièrement épuisant à fournir, je voulais faire un post big-up à la communauté. BlackLabel, Seblecaribou, Pedrof, Liehd, Celim (qui m'a particulièrement aidé pour ma philo, merci), Strife, Big', Japamn, ladanette, Nem' et plein d'autres ! Z'êtes des gens bien les gars, mais vous avouerez qu'un post guimauve comme ça, on peut en faire tous les jours et en statut. En faite, j'écris aussi ce billet pour "fêter" ma victoire à un petit concours au CDI de mon lycée. Un concours pas vraiment difficile vu le nombre de participant, il s'agissait de poster des critiques de livre au CDI au cours de l'année et j'en ai posté plus d'une demi-douzaine.
J'ai eu le soutien de personne et je n'ai d'ailleurs demandé aucun. Je suis quand même fier de mon travail et c'est donc un peu étrange de mêler cette nouvelle à ce post un peu spécial. La communauté de Gameblog m'a permis d'affiner mon sens critique. Vous êtes des gens bien, on peut parler de nos passions et surtout débattre même si la mauvaise foi et les trolls font que ça tournent souvent au vinaigre. L'éducation c'est toujours intéressant, mais je me demande si j'aurais eu le même esprit critique aujourd'hui si je ne m'étais pas inscrit sur gameblog et lié d'amitié avec certains membres. Voilà, la boucle est bouclé.
Bon, avec un titre pareil, il est tout de même nécéssaire de se la péter ! Le prix était un bon d'achat pour un magasin multimédia à côté du lycée, un bon de 100 € avec lequel je me suis fait plaisir ! (même s'il n'y avait pas tout ce que je voulais)
(Le cable est cable optique pour que je puisse jouer avec un son correct ma PS3, le titre du livre qui n'est pas très lisible à cause du flash c'est le premier tome des Misérables de Victor Hugo)
Qu'ils arrêtent de vendre des jeux à 70€ pour commencer ! Bon... ça, au moins, c'est dit, on peut souffler. Pour commencer, pardonnez-moi ce titre à la fois provocateur et fourre-tout, quand on poste un article avec un tel intitulé le lecteur ne sait pas d'office où on va et le hors-sujet n'est jamais loin. Aussi, dépêchons-nous d'élaborer un fil rouge.
Vous connaissez la chanson : les jeux sont chers, les coûts de développement sont prohibitifs et il faut bien que des joueurs achètent. Quels joueurs ? Les joueurs qui suivent l'actualité et qui font particulièrement attention à leurs achats ne suffisent plus aux développeurs pour réaliser des bénéfices. Alors qu'est-ce qu'on fait ? On fait des titres aseptisés pour appâter une plus grande catégorie. Oui, mais ce n'est pas suffisant. Si les titres coûtent une fortune et qu'il faut un énorme public, les développeurs doivent rameuter les non-joueurs. Je dis bien les développeurs puisque l'enthousiasme des joueurs pousse tonton ou la petite sœur à essayer The Walking Dead et LittleBigPlanet se fait une minuscule échelle. Les marketeux, eux, vendent la plupart du temps des fontaines d’hémoglobines et ce n'est pas une nouvelle catégorie de public qui apparaîtra avec ce message désuet. Chers développeurs, rendez vos jeux accessibles à tous les publics... sans renier le public de départ.
Je t'arrête tout de suite, Franck. La connerie que tu nous sors là, c'est elle qui a condamné cette génération. Le motion-gaming pour plaire à mamie, c'est quoi ? Les QTE à outrance ? Les GPS, les indicateurs d'objectifs et les couloirs sont apparus pour qui, à ton avis ? Les énigmes qui se résolvent en deux minutes ? Bon sang, t'écris une hérésie...
Doucement, Gérard. Les exemples précédemment cités sont inutiles, ennuyeux et ils nuisent même notre expérience de jeu, mais ils n'aident pas les nouveaux joueurs à entrer dans le monde (formidable) du jeu vidéo. Les nouveaux périphéries de jeu n'inviteront pas les non-joueurs à tenter des expériences de jeux plus profondes. Les mécaniques simplifiés, eux, pourrissent les jeux de l'intérieur et ne permettent pas différents niveaux lectures du gameplay puisqu'on bride le potentiel. La solution à l'accessibilité n'est autre que : la caméra.
Prenez quelqu'un qui n'a jamais joué aux jeux vidéo : Donnez-lui un jeu à la troisième personne dans un environnement 3D avec une caméra manuelle et regardez. Vous avez l'image ? Est-ce que vous comprenez toute la peine qu'il a à s'orienter dans un environnement 3D ? Cette honte d'être pris pour un con parce qu'il n'arrive pas à comprendre comment on s'oriente dans un jeu ?! Il n'a aucune envie d'apprendre les contrôles simples ou pas, si la situation à l'écran n'est pas visible/compréhensible. Vous apprenez à tirer à l'arc : pour votre première fois, vous n'avez pas envie que la cible se déplace quand vous avez de la peine à vous mettre dans la position adéquate. (L'exemple est tiré par les cheveux mais elle fera l'affaire.) Heureusement, il y a toujours des jeux en 2D, en vue du dessus comme les Zelda sur DS ou les FPS au clavier qui sont tout de suite plus intuitif pour introduire un profane aux jeux vidéo, mais est-ce qu'il peut vraiment être préparé aux jeux en vue objectives avec les expériences des genres sus-cités ?
J'ai une connaissance, bien plus âgée que moi bien sûr, qui m'avait avoué qu'elle avait autrefois fini Silent Hill 3. What ?! Elle n'aime pas les films d'horreur, les énigmes de ce jeu est atroce, les combats encouragés mais désagréables et, mine de rien, une personne pas forcément fanatique des jeux vidéo y est quand même allé au bout. Évidemment, si elle se met à tenter Silent Hill Downpour il lui faudrait un gros temps d'adaptation. Pourquoi ? Tout simplement, parce que Downpour se joue la plupart du temps avec une caméra libre. Il y a forcément d'autres paramètres à prendre en compte comme les graphismes, le point de départ du scénario ou les temps de chargement, mais la première chose qui l'a arrêté c'est la gestion de la caméra. Je lui jetterai la pierre à ce jeu parce que même s'il y a de jolies prises, la caméra manuelle n'est pas toujours justifiée même à l'extérieur quand on compare au premier Silent Hill qui n'usait que d'angles pré-déterminés.
Anfalmyr soulignait, il y a quelques temps, l'intérêt artistique de l'angle de caméra dans les jeux vidéo. Une caméra libre est acceptables dans les shooter et les mondes ouverts, je peine en revanche à la justifier dans un beat'em all, un survivol-horror ou dans un jeu de plate-formes. Arrêtez-moi si je me trompe, mais gérer ou pas une caméra ça n'enlève à la profondeur du gameplay, non ? Ah ! Messieurs les développeurs, oubliez les indications débiles, les promesses de scénario intelligents (il n'y a plus d'espoir), les visages en motion-capture et les nouvelles manières de jouer. Ce n'est pas ça qui poussera le non-initié à tenter l'aventure, non, faites-lui comprendre que cela n'a rien d'impossible de s'immerger dans vos titres. Quand il sera en confiance, il tentera lui-même cette putain de caméra manuelle, même l'indomptable Kingdom Hearts II ne lui fera plus peur.
Petite voix au fond de ma tête : "Pourquoi est-ce que tu t'embêtes encore à faire un top ? Regarde ton top 10 de 2012 : La moitié des jeux n'étaient pas sortis, tu en as acheté 1, tu t'es désintéréssé de 2 et les derniers ont été démonté par la critique. En plus quand tu regardes l'année 2012 en général, tu devrais..."
Bon, on a compris, première année sur console de salon, une dizaine de titres achetés et il n'y en a pas un seul qui ait eu 4 étoiles quand ce cher BlackLabel réussit à aimer trois jeux (il y a de quoi se remettre en doute). Bref ! Tous les débuts sont difficiles et je ne pense pas être de mauvaise foi en disant que cette année s'annonce meilleur que 2012. Il y en aura pour tous les joueurs et tous les goûts, alors pourquoi pas pour moi ? Je cite quelques titres de plusieurs genres pour vous montrer qu'il y a vraiment de quoi être enthousiaste.
Le mastodonte GTA V sortira en mars 2013 normalement de quoi créer un phénomène vidéoludique. Les fan de frissons auront la suite d'Amnesia, Dead Space 3 dans un genre plus mouvementé et la réédition HD de Resident Evil Revelations à se mettre sous la dent. Les vieilles séries exclusives aux consoles sont là avec God of War Ascension ou Gears of War Judgement. Sam Fisher s'infiltre brutalement avec Splinter Cell BlackList. Le J-RPG revient en force avec Ni no Kuni, Dark Souls II, Dragon's Dogma Dark Arisen et Final Fantasy XIII Lightning Returns. Enfin, pour les amateurs d'action frénétiques, il y aura toujours Metal Gear Solid Rising Revengeance, Anarchy Reigns, Bayonetta 2 et DMC Devil May Cry. Alors, oui, j'oublie le PC, les consoles portables et la WiiU, mais rappelons quand même qu'il pourrait s'agir de l'année de transition pour les consoles de Sony et Microsoft ; elles n'ont plus toutes leurs vies devant eux. :p
J'avoue que cette fois-ci mon top pourrait semblait moins original avec plus de gros jeux. Je m'étonne quand même dans mes choix, entre des suites de jeux qui m'ont vraiment déçu cette année (hypocrite), titres qui sortiront probablement en anglais intégrale (anglophobe) et titres aux gameplay violent (mineur). Hum... Allez ! Place au top !
8 - Persona 4 : Arena
Date de sortie : 2013 (évidemment) Genre : Combat 2D
Je regarde ma ludothèque remplie de jeu à composant narratif et je me dis que ça manque de fun immédiat. Franck, vas te prendre un jeu de baston pour changer. Alors, le dernier cross-over Marvel/Capcom me fait de l'oeil, mais le style manga des Blazblue et de ce spinn-off me font bien envie. Et soit dit en passant, je serais près à acheter ce jeu uniquement si sa bande-son est du niveau de Continuum Shift ou Persona 4. Ensuite je ne connais la série que de nom, même si l'animé m'a donné une idée des personnages et du background. Ce sera tout de même plus simple de me procurer ce one-shot qu'un morceau de la série Blazblue pour baver sur les suites après. (Je me connais, je suis faible) La date de sortie m'est inconnue, apparemment les éditeurs sont connus pour leurs lenteurs, mais s'ils sortent les textes traduits en français (parce qu'il y aura un mode histoire), je ne devrai pas bouder mon plaisir.
7 - Sly Cooper : Thieves in Time
Date de sortie : 27 mars 2013 Genre : Plate-forme 3D avec un soupçon d'Infiltration
Dites à Martinman de ne pas me jeter la pierre parce que je l'ai seulement placé septième. En ce qui concerne la trilogie HD j'y réfléchis, mais entre investir dans une trilogie remastérisée et un nouveau épisode, je préfère tenter le nouveau épisode là où une trilogie me demanderait plus de temps. (et puis pour soutenir les développeurs et les pratiques, cela me semble plus judicieux)
Alors, Sly Cooper Thieves in Time, c'est le petit vent de fraicheur qui, je souhaite, ne me dépaysera pas complètement. Le seul jeu adapté à un public de mon âge dans ce top, ne misant pas sur la violence pour attirer les foules, au design somptueux nous donnant l'impression de regarder un dessin animé. Depuis mon passage sur la Wii, les jeux de plate-formes me laissent indifférents, mais si celui-ci propose des mécaniques d'infiltrations - aussi petites soient-elles, c'est toujours mieux que les mécaniques de jeux d'action - je ne peux que surveiller les retours sur ce titre. (pas de chance, il sort pratiquement en même temps que ma grosse attente)
6 - Castlevania : Lords of Shadow 2
Date de Sortie : 2013 Genre : Beat them All, style God of War
Je remercie mon cousin qui - même s'il m'a spoilé le premier épisode - a réussi à attiser mon intérêt pour Castlevania : Lords of Shadow 2. On y incarnera Dracula ou Gabriel Belmont, le héros déchu et le prince des ténèbres, une idée qui me plait énormément ; celui de contrôler le "grand méchant" de la série. Enfin "grand méchant", c'est vite dit, le personnage peut très bien tomber dans la catégorie anti-héros comme Kratos. alors que, j'attends vraiment d'incarner l'ennemi de l'humanité, seul contre tous, en espérant des combats dantesques comme laisse espérer bande-annonces du titre. Il faudrait tout de même que je prenne le premier épisode avant...
5 - Killer is Dead
Date de sortie : Inconnu Genre : Un jeu de Suda51 (ça suffit comme info, non ?)
J'admets qu'ici je mise très TRÈS gros : aucune bande-annonce, aucune date de sortie autant dire tout de suite que je soutiens un fantôme. Dans ce jeu de Suda51, on est censé incarner un tueur à la recherche de criminel de rang S. Le jeu devrait bénéficer d'un cell-shading proche de No More Heroes et un système de combat à l'épée. L'ambiance serait très proche de Killer 7 et No More Heroes, en revanche les développeurs veulent bien prendre en compte les critiques de Lollipop Chainsaw pour améliorer leur prochain titre.
J'ai déjà touché à Killer 7, il faudrait que je me procure le titre maintenant, j'ai fini Flower, Sun and Rain le jeu d'aventure du studio sur DS. Bon, pour l'instant je n'irais pas dire que Suda51 est le David Lynch/Kafka du jeu vidéo comme j'ai souvent entendu, mais il y a quelques choses de vraiment intriguant dans ses jeux. Pas dans Shadows of the Damned ou Lollipop Chainsaw qui me semble juste des gameplay lambda camouflé sous une direction artistique atypique, mais j'espère bien que la magie s'opérera avec ce titre.
4 - Deadly Premonition Director's Cut
Date de Sortie : 1er mars 2013 selon jvcom Genre : Typiquement japonais et culte (oui, c'est tout ce qui compte)
Je suis trop jeune pour connaître Twin Peaks, la série qui aurait inspiré ce jeu, je n'ai pas de Xbox 360 donc je n'ai pas pu essayer l'original. Mais quand vous entendez parler d'un jeu où incarne un agent schizophrène enquêtant dans une ville perdue suite à un meurtre étrange, la promesse d'un jeu d'aventure horrifique quand la tendance c'est "boum-boum" vous avez ce sourire béat sur le visage et vous vous dites "Ça va être du n'importe quoi". Pire c'est japonais, mais vous allez aimer ça c'est sûr. Et je ne parle pas de l'orgueil, cette fierté puérile que vous avez quand vous apprenez que seul la PS3 bénéficiera de cette superior version ! (bon est-ce que les DLC participe à ce titre de superior version, c'est à débattre...)
3 - Metal Gear Solid Ground Zeroes
Date de sortie : 2013/2014 Genre : Infiltration façon Metal Gear Solid
Des Boss impossibles à battre en moins de 20 minutes sans co-op, une gestion de Mother Base simpliste, des armes plus difficiles à amasser que tous les pokémons d'une génération, un scénario qui aurait pu être bien sans tomber dans le WTF, mouvement d'infiltration réduit et I.A. peu convaincante ; oui, je parle de Peace Walker. Évidemment, on ne peut pas demander la même chose d'un épisode sur PSP que sur PS3 en termes de contenu qu'en termes techniques.
Si, je peux me passer du contenu artificiel de Peace Walker (le nombre de missions et d'armes), j'attends de cet épisode une grosse évolution en termes d'infiltration ce qui implique l'inter-activité avec le décors, les mouvements et l'I.A.. J'espère que l'aspect multiple "open-world" demandera le joueur de se préparer ses objets avant les missions comme dans Ghost Recon : Future Soldier, de sorte qu'on ne croule pas sous les possibilités et que le jeu pousse à utiliser efficacement les gadgets mis à notre disposition.
Je me demande encore, si c'est judicieux de réutiliser Big Boss, après tout ce qu'on lui a fait subir depuis l'épisode 3 et Peace Walker. En fait, non, je me le demande pas, je sais très bien que c'est ridicule d'user son background et ses personnages jusqu'à la moelle comme Kojima le fait. Mais vous savez, quoi ? Je ne vais pas y jouer pour son scénario.
2 - The Walking Dead (en VOSTFR)
Date de Sortie : Aucune idée Genre : Jeu acclamé pour son scénario (oui, c'est tout ce qui compte)
Le jeu est déjà sorti en version boîte chez les Américains ; il nous tarde d'avoir notre propre version. Sauf que dans la lignée des titres acclamés pour leurs scénarios (To the Moon, 999, Final Fantasy Tactics...), il est possible que le titre sorte en anglais intégrale. Comme les épisodes sont bien sortis sur le PSN européen sans traduction, le doute est encore permis. Enfin, quand on regarde le travail des développeurs, il semblerait que leurs titres ont bien été localisé... un moment ou un autre.
Inutile que je vous le présente, à l'unanimité vous l'avez tous adoré. Ce point&click moderne (genre rare sur console) qui est une adaptation libre de la BD The Walking Dead où y incarne un prisonnier noir, Lee, dans un monde au bord du gouffre. Alors, apparement c'est le jeu le plus émouvant de l'année bénéficiant d'une écriture remarquable (ça aussi c'est rare sur console) prouvant à toute l'industrie qu'on n'a pas besoin de graphisme de malade pour avoir du succès. Vivement l'annonce d'une sortie localisé dans nos contrées.
1 - Bioshock Infinite
Date de sortie : 26 mars 2013 Genre : FPS (comment ça j'insulte la licence ?!)
Petit rappel : J'ai détesté Bioshock 2. Une ville difficile à croire géographiquement, un décalage incroyable entre le background sérieux, très politique et ce qu'on joue : tueur de monstre et détrousseur compulsif de cadavre. Le héros est muet, sans personnalité et la tension des choix moraux avec les petites soeurs s'essouflait à chaque meurtre. Bien sûr, les environnements étaient de qualité et le chara-design étaient bons, tout comme la bande-son et le doublage, mais je m'attendais à beaucoup mieux de la part d'un jeu aussi acclamé. (Apparemment le 2 était plus mauvais que le premier, mais je veux pas trop me fier à cette excuse)
Avec cette suite, je fais table-rase du nom Bioshock. Le héros parle à la différence des autres héros de FPS, l'histoire semble s'articuler sur la relation Booker/Elizabeth (un échange), en regardant certains vidéos les combats semblent nettement plus dynamique même si on se doute que ce ne soit pas le coeur du jeu enfin les développeurs ont annoncé un mode de difficulté extrême qui rendra nos choix de customisation définitfs de quoi donner une vraie responsabilité au joueur.
Je n'ai pas de soucis particulier avec le changement d'environnement (de cité sous-marine on passe à une cité céleste). J'espère juste que le level design me donnera l'illusion d'être dans une ville. La religion semble cette fois-ci un thème important du jeu ce qui n'est pas pour me déplaire et à la vue de quelques vidéos, l'abus de "plasmides" ne semble plus sans conséquence. Mon jeu de l'année si le changement d'orientation se confirme et si le scénario se trouve bon.
Que cette année soit l'année de transition ou non, il y a une chose dont je suis sûr : c'est sur ma console actuelle que je posséderai le plus de jeux physiques de ma vie de gamer. Alors, si je me fie à ce top raisonnable pour l'année, ma ludothèque devrait gagner en varité de jeux et, espérons-le, en qualité. Oh ! Bien sûr, je n'ai pas recité Final Fantasy XIII Versus et The Last Guardian, mais vous vous doutez pourquoi je ne l'ai pas fait. ^^ En tout cas, si mes attentes ne sont pas les mêmes que les vôtres, je vous souhaite une bonne année vidéoludique et une bonne année tout court.
J'hésitais encore, mais la démo m'a mis sur la bonne voie : je n'achèterai pas Resident Evil 6.
J'ai pris la peine de faire les trois duo de la démo. J'admets que la réalisation est de très bon niveau. Rien que l'écran titre avec la sélection des personnages transpirent la classe. Néanmoins, même en oubliant l'aspect coopératif qui ruine la solitude et le côté fin du monde hollywoodien qui faisait perdre beaucoup de points au jeu, les derniers éléments de gameplay que j'ai essayé m'ont découragé.
D'abord, comme la dit Pedrof sur son blog, la maniabilité et les déplacements des personnages sont étranges. On peut tirer en marchant, c'est bien, on peut même exécuter une roulade et tirer à même le sol, c'est fabuleux. En revanche, le personnage se déplace trop vite en pressant le stick à fond, tellement vite que je ne ressens pas de grosses différences avec le sprint. Cette vitesse est particulièrement gênante à cause des lieux étroits et de la distance du personnage vis-à-vis de la caméra. J'ai remarqué qu'on peut se déplacer lentement et reculer sans viser en pressant la touche de course en marchant en arrière mais impossible de faire volte-face. Tant pis, la caméra manuelle et le tir rapide peuvent régler ce problème.
Ça s'annonce difficile ! J'ai tout de même réussi en quelques minutes à apprivoiser le système de couverture spéciale. On se colle d'un mur, on appuie sur la touche visée pour s'y mettre à couvert et on bouge le stick gauche pour se mettre à découvert. Même si... pourquoi planter un système de couverture dans un jeu de zombie ? ...Pardon. J'allais relancer un énième débat sur le genre de Resident Evil, oubliez-ça ! Donc le système de visée est, bien que perfectible, plutôt satisfaisant pour le genre. Même si je m'en suivis servi que dans la campagne de Chris face à des lance-roquettes. Dans un autre chapitre, il y avait certes des ennemis armés qui me tiraient dessus, mais aussi des espèces de reptile grotesque très rapide qui me débusquaient facilement rendant la couverture inutile. C'est d'autant plus inutile qu'on se soigne en quelques nano-secondes grâce aux plantes converties en pilule.
Le système de corps-à-corps, lui, est trop utile. Trop puissant, même. Je me pose quelques questions sur l'utilité du couteau quand on voit les coups de pied que met Leon aux j'avo (les nouveaux monstres). Il suffit en plus d'enchainer quelques coups pour provoquer un finish-move pour éliminer son adversaire. Le plus drôle, c'est que le headshot n'est plus aussi dévastateur qu'autrefois, le corps-à-corps a donc pris le pas sur les armes. Ce qui est plutôt étonnant quand on voit la quantité d'armes (obsolète, un peu) que Jake (un autre personnage) transporte. Il marche avec un fusil à lunette, un fusil d'assaut, un colt et il les retire tous de son... de son... dos...? C'est quand même désolant quand 2012, on en revient encore à faire apparaître les armes de façon magique. Je me souviens que lors de la communication sur Max Payne on voyait toujours en temps réel toutes les armes sur le bougre et qu'il transportait son fusil dans une main au lieu de la scotcher magiquement à son dos.
Vous dites que je chipote sur des détails... Oui, ce n'est pas ça qui m'a découragé complètement, ce qui m'a achevé c'est la mise en scène La mise en scène des zombies aussi dans la partie de Leon. On ne peut jamais tirer sur les zombies qui gisent au sol depuis notre arrivée, même s'il est évident qu'ils finiront par se relever pour nous attaquer. On a aussi ceux qui nous attaquent en nous sautant dessus, alors qu'on les a bien vu venir, nous obligeant ainsi à faire un QTE qui m'a pas semblé hyper intéressant vu la présence du coéquipier. Sans oublier les créatures qui semblent se cacher furtivement dans un coin mal-éclairé alors qu'on les voit bien. Une mise en scène à la ramasse qui ne m'a plus agacé que surpris (surpris dans le sens faire peur).
Je n'ai pas aussi compris le système de point d'expérience et le HUD, différant selon les duo mais moins visible que le HUD de Resident Evil 4. Bref, s'ajoute à ça le corps-à-corps cheaté, une système de déplacement demandant un gros temps d'adaptation, la coopération, l'héroïsme militaire qui n'a rien à faire là à mon avis... Je ne doute pas qu'on puisse aimer ce jeu et je ne veux plus rien avoir à faire dans les débats sur la chute de la licence mais toujours est-il que ce jeu ne me plait pas ni dans le fond, ni dans la forme.
Ceci n'est pas un test d'Alice : Retour au pays la folie. Si vous cherchez un test sur ce jeu, je vous renvoie aux écrits des membres de Gameblog qui ont déjà tout dit mieux que moi. Ceci n'est pas non plus un vrai test comparatif entre les titres, je succombe à la facilité des catégories numérotés pour écrire plus vite, mais il n'y aura pas de comptage de points et, par conséquent, pas de titre réellement supérieur à un autre. La partie scénario ne vous révélera pas la fin des titres ; enfin, comprenez que ça va quand même spoiler des choses sur les deux titres.
Qui est American Mcgee ? Question rhétorique. (voilà, ça c'est fait) Nous allons parler des ré-interprétations d'Alice de Lewis Caroll par ce développeur américain en cherchant les différences et les points communs de ces deux titres. J'ai fini American Mcgee's Alice il y a quelques années sur PC et j'ai terminé Alice Madness Returns depuis quelques jours. Et pour rendre à César ce qui revient à César, je m'inspire du test de Lollipop Chainsaw de Joniwan, bien que je doute que ça vous fasse le même effet (on ne peut pas tous être César, hein).
Attente & Impacte
Commençons par le commencement. American Mcgee's Alice est sorti en octobre 2000 sur PC ; un TPS mettant en scène une Alice dans un monde malsain et violent. Un épisode fort, acclamé par la critique et les joueurs pour avoir transformé le Pays des Merveilles tout en jouant sur l'idée que l'héroïne était folle comme le suggérait Lewis Caroll autrefois. On peut admettre ce jeu est une belle une surprise qui a marqué les joueurs et aujourd'hui le considéré comme un classique, même si sa réédition sur console a sans doute cassé le mythe autour de lui.
Est-ce que ça veut dire qu'il a eu plus d'impact que son successeur ? Difficile à dire, parce que Alice Madness Returns n'est pas la suite décevante arrivée un an plus tard, non, son annonce fut en soit une surprise en 2009. Les fans sont heureux d'une suite, mais le jeu profite aussi d'une visibilité particulière grâce au film de Tim Burton. En effet, les nouveaux venus disaient souvent "C'est à ça qu'aurait dû ressembler l'Alice de Burton", ils cherchent amoindrir leur déception ou a contrario ils veulent couper net avec Alice. Je crois fermement qu'après tant d'année l'annonce d'une suite n'a été que plus impressionnante.
Après, tout n'est pas joyeux, le jeu a beau être torturé et violent beaucoup d'autres sont passés par là, par exemple Epic Mickey avec son style burtonesque ou les Silent Hil qui sont bien plus malsains. Le jeu n'attire qu'un public restreint ; des amoureux de cette ambiance assez unique pas trop exigeant dans le gore et par la technique (les premières images du jeu ont rapidement dépités certains). À sa sortie, le jeu se tape de mauvaises notes et le succès est minime, le jeu a donc réussi à créer une attente à son annonce, mais n'a pas pu percer comme son illustre ancêtre.
Scénario
Dans le premier jeu d'American Mcgee, Alice est actuellement à l'état de légume dans une maison de fou, elle s'est retrouvée dans cet état à cause du syndrome de la culpabilité du survivant suite à la mort de ses parents et sa soeur dans un incendie. À l'asile, Alice est rappelé dans le pays des merveilles par ses habitants pour arrêter la tyrannie de la Reine de Coeur.
Dans sa suite, Alice est sortie de l'asile et suit des cours de ré-éducation avec un psychologue. Elle essaie d'oublier définitivement la lutte du Pays des Merveilles et la mort de sa famille pour pouvoir vivre tranquillement. Malheureusement, elle se retrouve de nouveau dans son monde imaginaire, mais cette fois-ci pour arrêter un Train Démoniaque qui se met à anéantir le Pays.
Il est intéressant de se pencher sur la structure des deux scénario qui se ressemblent beaucoup à première vue. Dans le premier titre, on suit une aventure à travers le Pays des merveilles sans temps mort pour trouver et anéantir la Reine, le contact avec la réalité ne se fait qu'au début et à la fin du jeu. L'histoire est surtout un voyage concluant sur une rédemption. Dans le second titre, en revanche, les retours à la réalité sont plus fréquents à chaque chapitre pour être exacte et les évènements poussent Alice à s'interroger sur la vérité autour de la mort de sa famille. On se retrouve dans une histoire d'enquête personnelle.
Une histoire de rédemption lancée dans un monde imaginaire hostile, le voyage. Une enquête personnelle découpée en acte, entre la réalité et la folie. Deux méthodes très différentes pour des pitch assez similaires qui évitent l'aspect de redite. J'ai une nette préférence pour la trame de Madness Returns et sa fin, aussi pour sa mise en scène particulière à base de drôle cinématique. (voir l'image au-dessus).
Direction artistique & Univers
Mine de rien, ça va être rapide parce que de toutes façons les deux jeux possèdent une direction artistique phénoménale. Le monde de American Mcgee's a une forme plus compact puisqu'il n'y a aucune coupure dans le jeu, les transitions se font normalement et une carte s'affiche souvent pendant les temps de chargement pour nous montrer où nous en sommes. Cette notion de continuité sans hachure donne aussi l'impression que l'environnement est beaucoup plus varié que son prédécesseur où le format en chapitre nous évoque "un thème, un lieu, un chapitre" donc uniquement 5 thèmes. D'accord, ce n'est pas tout à fait vrai, mais on n'en est pas loin.
Les décors de Madness laissent bien sûr plus de place à l'interprétation puisque les chapitres sont souvent liés à des thèmes et à la réalité de Londres, un argument face au premier Alice qui ne faisait que ré-interprétait l'oeuvre de Lewis Caroll (sauf si on déteste interpréter). Les environnements sont sinon très proches, si ce n'est que l'aspect plate-forme du titre actuelle affecte le level-design avec ses plate-formes aériennes et invisibles à tout va. American Mcgee's Alice, lui, était beaucoup plus terre-à-terre, si j'ose dire, vu qu'on mettait plus l'accent sur les combats. Pourtant, malgré cette différence fondamentale les décors restent tous les deux oppressants et grandioses.
Réalisation
Les jeux vidéo, ils vieillissent tellement bien qu'on peut s'amuser à comparer de grands classiques d'hier à des blockbusters d'aujourd'hui. Il n'y a rien d'absurde à comparer la réalisation de deux titres avec une dizaine d'année d'écart, voyons ! Non, ne vous attendez pas à une chute drôle où je vous explique la méthode de comparaison comme une évidence puisque c'est une évidence après tout.
Même si j'ai joué au premier opus sur PC il y a quelques années, ce fut tout de même bien après la sortie du jeu -comprenez en 2001, je faisais des choses plus innocentes que jouer à ce genre de titre - et même si je l'ai toujours trouvé jolie, un petit tour sur Gamekult et JV.com devrait nous renseigner sur l'avance (ou le retard) du titre à sa sortie : le résultat avait été très bon, on avait salué la qualité du titre qui a été réalisé avec le moteur de Quake III.
Le second épisode, lui, a été réalisé avec un moteur plus lambda ; l'Unreal Engine 3. Je ne critique pas les capacités de ce moteur, il a réussi des titres plutôt beaux comme Gears of War, Batman Arkham Asylum ou Bioshock, mais force de constater que les titres ont la fâcheuse tendance à se ressembler. Une difficulté supplémentaire pour se démarquer. Pour remuer le couteau dans la plaie, la suite d'Alice est particulièrement à la ramasse : la plupart des textures sont horribles à voir de près. On ne parlera pas non plus des multiples bug sur les versions consoles, les temps de chargement en plein jeu et surtout l'absence de patch.
Respect de l'oeuvre de Lewis Caroll
En s'embarquant dans une histoire d'enquête, le second Alice pourrait à première vue s'éloigner de la ré-appropriation pure de l'oeuvre originale pour se concentrer sur son statut de suite, c'est le cas. Le premier était en soi un jeu fan-service avec ses nombreux personnages et les ressemblances avec le livre alors même si le second en propose presque autant, ils seraient plus difficiles de se faire une idée des péripéties et des relations du livre en comparant avec la trame principale du jeu. Certains points changent complètement pour éviter le redite avec le premier épisode : pas de course poursuite avec le Lapin Blanc, la Reine Rouge n'est plus l'ennemi numéro 1...
On pourrait croire que Madness Returns est plus proche de American Mcgee que Lewis Caroll. En faites, non, le titre garde un excellent équilibre entre les deux esprits tout simplement parce que le dialogue est privilégié avec les habitants du Pays des Merveilles. Je n'ai pas lu les deux livres originaux en entier, mais je me souviens que le malaise d'Alice apparaissait surtout dans les discussions avec les autochtones et c'est quelque chose qui revient dans le jeu. D'ailleurs, les répliques se veulent dans la même veine que ceux des livres avec des jeux de mots tordus, des répétitions, des confusions et des faux-proverbes qui apparaissent pour l'exercice. Sans oublier les services absurdes qu'on rend aux habitants (bon, ça c'est le côté jeux vidéo qui veut nous transformer en larbin).
La violence
Non, non, ceci n'est pas une catégorie ajoutée à la va-vite pour obtenir un dixième point (je vous donne un indice : il est en vérité à la fin). Je pense que vous avez très bien saisi qu'il faut éloigner ces jeux des plus jeunes et des plus névrosés d'entre nous sans débattre. Seulement, à y regarder de plus près, ces deux titres ne possèdent pas exactement la même violence... Le vieux titre profitait de la vague des FPS PC pour proposer des ennemis qui explosaient dans un bruit bien trash en laissant leurs organes à terre dans une marre de sang. Parait qu'en plus c'était très évocateur vu la qualité graphique des titres à l'époque... Enfin, s'il n'y avait que ça... On devait vivre nos game over en voyant notre chère Alice brûlée, noyée, découpée, hurlée en tombant dans le vide...
En 2011, hors de question de sortir un titre un tant soit peu sérieux avec la même violence, même quand MadWorld et The Darkness 2 sortent sur cette génération ! Du coup, Alice disparait dans une nuée de papillon à chaque mort, les ennemis se dissipent lentement comme des apparitions. (exactement comme Downpour) Oui, ça mérite un PEGI18, mais c'est nettement moins gore qu'à ce qu'on pouvait s'attendre. C'était sans compter sur toutes les allusions aux sexes du jeu : prostituées, enfant de putains, les insultes qu'Alice reçoit en marchant dans les rues, les statuettes de geisha dans un niveau... Mais bon sang, j'y pense folie et sexe, ce jeu est un hommage à Freud et ses disciples ! On reste quand même un peu subtil, il ne s'agit pas de banaliser le sexe comme on a autrefois banalisé la violence, non.
Philosophie & Gameplay
Ça va être long... On va être clair, la philosophie des gameplay des deux Alices sont très proches. Quelles conneries pseudo-scientifiques il nous sort ? vous vous demandez. Je veux dire que la réflexion pour les jeux sont très proches. Mais encore? American Mcgee (ça ne peut être que lui puisque les équipes, elles, sont différentes) ne trouve que rarement de nouvelles idées de gameplay exceptionnelles et donc il recycle. Son premier jeu est un TPS avec une maniabilité old-school très proche des FPS, un peu comme les modes 3e personne de ces vieux titres. Son second titre, lui, combine Beat them all japonais, un sous bayonetta comme dirait certains, et des mécaniques de TPS avec une caméra d'épaule est des armes classiques.
J'aime beaucoup le gameplay de American Mcgee's Alice, on a une dizaine d'arme pour s'amuser et il est difficile de faire la comparaison avec d'autres armes classiques de jeux vidéo. Des cartes tranchantes, des osselets mortels, des dés invocateurs de monstre, une montre qui stoppe le temps et j'en passe ; avec tous ces jouets on s'amuse à chercher laquelle est la plus efficace selon la situation. Dans Madness Returns, le résultat est plus mitigé ; on a beaucoup moins d'armes, elles ressemblent à des armes de BTA et de TPS avec un autre skin, leur système d'upgrade est mauvais ; quant aux ennemis, ils sont moins exigeant à abattre certains demandent une technique précise, d'autres non et on fait vite le tour. Même difficulté pour les deux jeux aussi sauf le premier si vous le faites sur console.
Nouvelle génération à base de trophées et de récompenses oblige : Madness Returns possède beaucoup plus d'à côté que son ancêtre. Message audio à chercher, monnaie pour améliorer ses armes, salle de défis ; ces options-là sont plutôt justifiés par l'histoire et sont bien des quêtes annexes pour augmenter la durée de vie. On a aussi des changements radicaux de gameplay comme des phases de shoot ou des énigmes d'échec voire même des jeux de rythmes... Je suis plutôt contre ces ajouts, dans le premier jeu aussi on avait des phases de jeu différentes, mais sans chambouler tout le gameplay. On remarque aussi que ces phases se renouvellent difficilement, sont usées jusqu'à la moelle et peuvent parfois être sautée (éludée) alors qu'elles sont au beau milieu de l'histoire. "Casual..." murmurai-je en voyant ces pétards mouillées.
L'introspection et la Folie
Pas de suspens, la victoire revient à Alice Madness Returns. Je ne ferai pas de rédite avec la partie scénario ou la direction artistique qui explique cette victoire ; je vais juste parler d'un point de gameplay qui me semble géniale : les messages audio. Des messages audio à trouver à travers les niveaux comme les Missiles de Samus dans Metroid. Aucune originalité dites-vous voire complètement idiots comme d'habitude, je suis aussi de cet avis d'habitude. Sauf que ces messages audio sont des fragments de souvenir. Des souvenirs éparpillés dans ce monde de fou. Alice essaies bien d'oublier les horreurs tout en préservant les meilleurs moments de son ancienne et les créateurs illustrent très bien.
La Bande-Son
Alors, pour la bande-son de American Mcgee's Alice on peut remercier Chris Vrenna, il a aussi travaillé sur le deuxième épisode avec en plus Marshall Crutcher. Je préfère les thèmes de Chris Vrenna, bien plus délirant même si ceux de Marshall ont un côté tragique nécessaire à l'histoire. La technique de Marshall est quand même plus classique, tout comme sa mise en scène de la musique. Dans AMA, les thèmes sont présents pendant tout le long d'un niveau sans s'arrêter, tandis que dans AMR il s'adapte à la situation comme l'apparition des ennemis dans une arène. Encore une fois, à titre personnel, la première mise en scène gagne ma sympathie en dépit de la deuxième.
Deux extraits. (le deuxième est une extension, j'ai pas trouvé la version courte)
Le Chat de Cheshire
Bon, voilà le point inutile qui est là pour compléter, une comparaison qui illustre le scriptage des jeux actuelles. (comment ça je suis vieux jeux et mesquin ?)
American Mcgee's Alice : Tu appuie sur un bouton quand tu veux, le chat apparait et il te sort une phrase philosophique macabre. Good Alice Madness Returns : A des endroits et moments précis, un signal s'affiche, tu appuies sur le bouton adéquat et si ça bug pas la caméra se centre sur notre minou et il sort une belle phrase scriptée. Bad.
Évidement, si vous trouvez la seconde idée plus judicieuse, c'est que vous êtes prêts à condamner le jeux vidéo au QTE et au cinéma interactif...
L'objectif de ce comparatif était à la base de voir lequel des titres étaient meilleurs que l'autre. Puis, à la création des 10 catégories, je me suis rendue compte que la suite d'Alice est non seulement une bonne suite mais en soit une sorte de reboot. L'idée de la comparaison n'était que de mettre en évidence cette impression (j'espère avoir au moins réussi ça). Je pense qu'au final ce fût la meilleur chose à faire pour éviter le redite et préserver un peu le mythe du premier épisode... Quoique... Un remake d'Alice avec un gameplay à la Max Payne 3 sur cette gen...?
«Je suis un homme. Je suis au milieu de ma vie. Je n'ai jamais été emprisonné. Je n'ai jamais suivi de traitement psychiatrique. Je n'entends pas de voix. Je n'ai pas de visions. Je ne consomme ni alcool ni drogues illicites. Je n'ai pas de maladie organiques. Mon QI est très élevé, pourtant mon intellect est impuissant face au vils besoins qui s'emparent de moi.
Un croyant, Qu'on surnomme le tueur des autoroutes.»
Jonah Wrens est un homme d'exception ; il est le plus grand psychiatre et le tueur le plus recherché des États-Unis. Il n'y a aucun lien entre ses victimes, il n'y a jamais deux meurtres aux mêmes endroits et cela fait trois ans que l'enquête est en cours. Il faut que cela cesse. Le Docteur Clevenger est psychiatre criminelle régulièrement sollicité par le F.B.I. mais qui a actuellement des soucis avec son fils adoptif, Billy. Quand le tueur des autoroutes propose à travers les journaux du Times une thérapie avec Clevenger celui-ci va devoir pousser le tueur dans ses retranchements pour l'obliger à commettre des erreurs tout en ménageant sa vie privée.
Différents points de vue
On partage le point de vue de plusieurs personnes dans Psychopathe. D'abord, on fait la connaissance du tueur, on pourrait croire que c'est pour introduire l'histoire à l'aide de l'un de ses meurtres mais, en réalité, c'est un protagoniste à part entière et le lecteur suivra son évolution au fil du récit. Puis, on verra le point de vue Clevenger qui permet d'assister à toute l'impuissance du F.B.I. en continuant les conséquences de cette chasse à l'homme sur sa vie privée. Des conséquences qui se manifestent aussi par le point de vue de Billy, le fils adoptif de Celvenger presque majeur. N'oublions pas non plus Withney McCormick, psychiatre du F.B.I., présence féminine dans cette histoire d'homme pour... Non, rien.
Un style plaisant
Il y a quelques avantages d'avoir des psychiatres comme protagoniste déjà l'auteur peut introduire des analyses sur la personnalité des personnages sans que ça semble laborieux. Dans un autre livre, on aurait cru que les personnages ne sont là que pour déballer leurs existences, pour qu'on cherche le quand du pourquoi, qu'ils ne sont que des histoires que l'auteur aurait malencontreusement placé dans une enquête policière. Ici, il n'en est rien. Clevenger a besoin de comprendre son seul fils adoptif même s'il doit le traiter comme un patient, il a besoin d'analyser les faiblesses de l'équipe du F.B.I. et de remémorer ses traumatismes pour trouver la force de se confronter au tueur des autoroutes.
L'autre avantage d'avoir le meilleur psychiatre comme tueur : C'est plaisant toutes ces thérapies. Elles se font particulièrement présente au début de l'oeuvre pour disparaître au profit de rebondissement scénaristique. Jonah représente même une question existentiel (à mon sens) du psychologue : plonger dans les souffrances de l'autre, traquer cette peine jusqu'à devenir une sorte de pervers. Et Keith Ablow ne joue surement pas sur le non-dits, non, on assiste à des thérapies, à des meurtres et on voit bien de nos propres yeux tout le talent dont fait preuve cet homme. Par la suite, on sera un peu désenchanté, le personnage perd les pédales, les références à Dieu - renforçant le fanatisme et la folie - se font plus présente et les introspections seront faussées. Ce n'est pas très grave puisque les rebondissements se multiplient pour maintenir l'intention du lecteur.
Un bon scénario
Bien qu'on aurait très bien pu se passer d'un bon scénario avec le quotidien de Jonah il faut admettre que celui-ci est bon. Au niveau crédibilité et rebondissement, c'est fort. Très fort. On n'a pas l'impression que cette confrontation - qui aurait pu durer des années - a eu une fin précipitée, tout est parfaitement calibré. Je me demande juste comment Frank Clevenger a pu passer à côté de la profession du tueur. En effet, Son côté PROFILER est rarement expliqué en réflexion, il n'y a que des suggestions, que des paroles, sans doute pour ne pas faire de redite à côté de Jonah, mais du coup il ne semble pas être un adversaire à sa hauteur. Comment ne pas pester aussi contre le F.B.I. incapable de retrouver ce tueur fou malgré la présence de ses empreintes partout. (je suis trop habitué à l'idée qu'il y ait des gigantesques bases de donné façon les Experts ou N.C.I.S.)
J'ai appris après la lecture du livre que Keith Ablow avait écrit (beaucoup) d'autres histoires avec Clevenger. Bon, personnellement, je trouve cela un peu ridicule d'écrire plusieurs histoires extraordinaires avec le même protagoniste, ça nuit à la crédibilité des histoires. On est obligé de constater, par contre, que cette histoire se lit très facilement, il n'est pas nécessaire d'avoir lu d'autres titres et admettons que cela apporte un gros plus à la crédibilité de l'histoire. Je m'explique : Un personnage qui a plusieurs aventures extraordinaires, on a du mal à y croire, seulement en faisant écho à d'autres enquêtes, en citant des noms inconnus aux néophytes la vie de Clevenger gagne en épaisseur. Ces non-dits accidentels, ce background involontaire est particulièrement plaisant pour le lecteur (quelle ironie tout de même).
Point faible
Enfin, le récit n'est pas exempt de défaut. Je ne citerais qu'un seul, le plus gros selon moi. Le climax est mou. Il se suffit à lui-même, mais le cercle vicieux n'est pas à nouveau évoqué. On parle pendant de longtemps que la vie est une lutte sans fin pourtant la dernière confrontation du récit veut poser une fin, une belle fin. Alors que l'idée du double négatif aurait pu explosé, alors que la vérité sur les capacités de Jonah aurait pu être dévoilé aux autres perso, il n'en est rien. Pourtant, on sent que la fin a voulu être romancé, n'a pas voulu être crédible pour être crédible. Je ne crierai pas au pétard mouillé mais je hurlerai bien à une fin un poil trop faible comparé aux restes du livre.
Ah ! Cela fait un moment que je n'ai pas écrit quelque chose! La faute aux sujets viennent et partent ; alors le mieux maintenant c'est d'écrire sur le coup, sans trop réfléchir sur la forme ou la mise en page car ce genre de détails qui me cassent l'inspiration et le moral. Aujourd'hui, je vous partage une courte réflexion sur une news parure sur gameblog. Vous me direz qu'il faudrait mieux poster ça sur le forum en question, mais j'ai l'impression que notre nombre important m'empêche de discuter sur une longue période (asociale ?) et puis le blog est en manque d'activité.
La news publiée parle du fait que très peu de joueurs finissent leurs jeux ; ne redonnons pas le nombre parce que j'ai quand même un doute sur sa précision bien qu'il ne doit pas être loin de la vérité. Les gameblogueurs ont tout de suite commenté soit citant les jeux qu'ils finissent, soit en faisant quelques réflexions plus intéressante à mon goût. Et en effet, suite à ces remarques il y a de quoi se poser des questions sur la sincérité des joueurs. Ils se plaignent du prix des jeux à leur sortie, ils se plaignent que les jeux soient plus courts dans la tendance de Call of Duty seulement très peu finissent leurs jeux.
Moi aussi, Wolverine, je suis désamparé par ces statistiques... Comment finir un jeu de combat ?!
Avant de proposer des solutions comme un grand idéaliste, il faudrait déjà identifier la cause du problème. ( si c'en est vraiment un ?) Déjà se rendre compte que les joueurs qui jouent parce qu'ils veulent voir la fin de l'histoire ou pour découvrir des nouveautés de gameplay ne forment pas, évidemment, 90% des joueurs. Ce sont les joueurs occasionnels qui forment la masse et vu leur définition même ça ne m'étonne pas qu'ils ne voient jamais la fin d'un jeu. Mais, même en acceptant cette réalité, l'hypothétique 90% de joueur qui ne finissent pas reste difficilement concevable. Il faut donc encore creuser.
Le prix conséquent des jeux devraient pousser le consommateur à les finir pour ne pas avoir l'impression de jeter de l'argent par la fenêtre, l'accessibilité des titres qui a pour objectif d'attirer les néophytes devrait aussi marcher dans ce sens comme la faible durée de vie est aussi un « bon » facteur. Un constat se pose : Le joueur est mauvais, le joueur ne sait pas ce qu'il veut et éventuellement les jeux sont mauvais... Attendez ! Non ! Ce n'est pas possible !
Ce jeu fait environs une heure ou deux. Alors, l'excuse pour ne pas le finir est simple : on ne l'aime pas. N'allez pas chercher plus loin.
On a une génération de joueur qui serait si mauvaise que ça ? Des joueurs beaucoup trop habitués aux multijoueurs et à leurs aspects compétitifs pour pouvoir s’intéresser à des aventures solitaires de plus de 5 heures ? Des joueurs drogués aux petites expériences sur internet et smartphone ? On ajoute ça à une génération qui a dû miser sur ses graphismes doncla contemplation pour pouvoir se vendre et on obtient des gens qui veulent des jeux vidéo réalistes où on ne fait rien. L'accessibilité des jeux n'ont donc finalement servi à rien sur le long terme. Certes, c'est une victoire pour les éditeurs d'avoir réussi à vendre ces jeux, mais c'est une perte pour les hardcore gamer et les développeurs qui doivent accepter qu'on achète leurs œuvres juste pour avoir une claque et non pour le savourer entièrement.
En même temps, il faut constater que c'est aussi – pour ne pas dire en grande partie - la faute de la société : On nous pousse à toujours consommer, à nous faire croire que c'est en ayant tous les biens du monde qu'on sera heureux. Je trouve que le piratage est particulièrement révélateur, on télécharge des films qu'on n'aurait jamais eu envie de voir pour un sou, on le regarde et on passe à autre chose. Est-ce que ça change leur vie ? Non. On engloutit plus qu'on apprécie et j'ai bien envie de rire quand je vois tous les achats de certains, leur énorme collection de jeux qui, au final, ne seront jamais fini. Ils ne font pas une collection, ça ressemble juste à des achats compulsifs et bien que le jeux vidéo soit chers, bien qu'on critique le manque de variété et d'originalité, ils sont tellement surcotés qu'on se retrouve tous avec un surplus.
Resonance of Fate, ce qui me freine à l'achat : 60 heures pour voir le bout du tunnel. Comment ça les images ne servent pas le texte ?
Je pourrais commencer à faire des remarques sur le manque d'exigence de la presse, mais là n'est pas le problème. Le problème vient d'un critère de test que je trouve complètement absurde : la durée de vie. À titre informatif savoir si son jeu fait 8 heures ou 15 heures c'est plutôt bien, mais on ne peut la considérer comme une donnée vraiment fiable sur la qualité d'un jeu à elle seule. Un film faisant deux heures et demi n'est pas forcément meilleur qu'un film d'une heure et demie. Le nombre de page d'un livre ou d'une BD est peut-être valable (et encore) quand on fait une comparaison page et prix, mais majoritairement les jeux font 70 € à leur sortie. La durée de vie ne peut donc pas être considéré comme un critère de notation fiable, elle témoigne juste de cette idée que « Plus c'est toujours mieux » plutôt une approche unique à chaque jeu.
Je pense avoir dit ce que j'avais à dire. Les mauvaises langues diront que les jeux sont moins bons et que les développeurs sont des incapables, les pragmatiques prétendront que cela a toujours été comme ça et qu'il n'y a pas de débat, les sages nous conseilleront de bien choisir nos jeux pour éviter le surplus. Moi, à défaut de vous offrir une superbe conclusion je pose une nouvelle question : Combien de gens finissent-ils les livres, les histoires qu'ils lisent ?
Depuis deux semaines, j'ai en ma possession The Darkness II et Silent Hill Downpour. Le premier a été très vite fini en mode normal et j'ai même eu le temps de lui pondre un test. Pour Silent Hill, par contre, ça prendra beaucoup plus de temps. Pas forcément à cause de la difficulté, mais surtout que je préfère y jouer tard quand mes soeurs et mes parents sortent devant la télé pour mieux m'immerger dans l'ambiance. Je ne promet donc pas le test pour le début de juin, mais ce n'est pas grave puisque je pense en avoir vu assez pour m'exprimer.
Je suis au premier quartier de Silent Hill après trois heures de jeux je suis dans la ville. Bon sang, par où commencer ? La technique ? Oui, la technique ! C'est bien plus fort que moi, il a fallu que j'essaie le jeu malgré l'annonce d'un patch. Vivement qu'il arrive d'ailleurs parce que c'est catastrophique. Autant je peux passer outre les textures pas terrible, la modélisation des arbres, l'absence de moteur physique; autant les saccades à chaque déplacement de caméra et le cadrage qui panique pendant les combats je ne peux pas. C'est au-dessus de mes forces. On ne peut pas sortir le briquet et avoir une caméra d'épaule sans faire de mouvement haché. C'est le vrai point faible du jeux à mon goût, des points faibles qui pourraient même gêner des non-joueurs peu exigeants.
Mais, est-ce que ces problèmes pourraient gêner un fan de Silent Hill ? Je n'en sais rien. Je n'ai essayé que le premier pour me faire une idée de la série et c'est donc normal que je juge ce dernier né à l'original. Est-ce que Silent Hill Downpour m'a fait peur COMME un Silent Hill ? Je ne crois pas. Dans le premier en extérieur, pour nous horrifier le jeu faisait preuve de mise en scène par rapport à l'apparition des ennemis aussi leur nombre était trop important pour tous les tuer, et le héros ne pouvait courir éternellement ce qui rendait la fuite difficile sans oublier le brouillard qui nous faisait perdre nos repère.
Dans Silent Hill Downpour, le brouillard est toujours présent en plus de la pluie et des éclairs. Le héros ne peut pas courir indéfiniment il faut donc lutter pour éviter les monstres, mais il n'y a aucune mise en scène pour le bestiaire. Là où l'épisode original faisait grésiller une radio pour signaler la présence des ennemis, dans cette épisode les ennemis de base apparaissent comme par magie et nous attaque dans le dos. Ce manque de subtilité empêche l'oppression et privilégie le sursaut et la surprise facile. L'absence de peur vient aussi du design des ennemis (j'en ai vu trois types pour l'instant). Ils restent sobre et n'ont absolument rien de dérangeant. En faites, les monstres sont même chiant en ville où à force de fuir vous pouvez vous retrouver avec 5 guignols à vos trousses.
C'est là que la système de combat nous montre toutes ses faiblesses. On peut attaquer, se mettre en position de défense, se mettre en joue et tirer. Cependant, de multiples détails viennent rendre ce système sans intérêt même en combat singulier. La pression n'influence pas vraiment la puissance et la vitesse des coups ce qui fait que Murphy peut continuer à son enchaînement alors qu'on n'appuie plus sur le bouton ce qui donne un mauvais feeling. Les ennemis peuvent aussi contrer nos coups en plus de pouvoir reculer après leurs attaques ce qui fait on arrive difficilement à en placer une.
Heureusement que le combat est rarement encouragé, c'est plutôt la fuite qui prime dans le jeu. Parfois, elle est même obligatoire face à un ennemi sans égal : les ténèbres. C'est grâce aux ténèbres qu'on se retrouve avec de jolies effets visuels à en perdre la tête (non je vais pas faire une description). Seulement, il est très difficile d'avoir peur puisque c'est une entité et pas un monstre qui nous poursuit. Je veux dire, personne n'a pas vraiment peur du noir ou des ténèbres, mais plutôt de ceux qui pourraient s'y cacher. Voilà un point que le jeu aurait pu creuser ou nous le faire comprendre dés le début.
Maintenant, je suis sûr que vous pensez que je déteste le jeu ! En faites, je pourrais très bien passer les points ci-dessus si l'histoire se révèle être de qualité. Ça n'a pas encore vraiment commencer car n'oublions pas que je suis bloqué. D'ailleurs, le jeu se veut quand même orienté exploration et old-school. Les objets interactifs ne sont pas en surbrillances et la recherche est vraiment même si j'ai l'impression que des pièces ou des rues sont là uniquement pour l'immersion et n'ont rien à offrir. Une bonne nouvelle donc pour changer des jeux linéaires qui tendent toujours la carotte.
Enfin, en y réfléchissant le jeu est peut-être trop old-school par son manque d'information surtout pour les énigmes. Les énigmes principales ne sont pas particulièrement difficile en revanche on tombe souvent sur des coffres qui nécessitent un code. Un code qui se trouve au hasard. Suis-je fou ? Suis-je complètement mauvais ? Je ne vais pas commencer à dire tout de suite que les game designers méritent d'aller au bûcher pour cette idée frustrante parce que je suis pas encore sûr... Si quelqu'un pouvait confirmer mes craintes (Seb' est pas sûr de son côté) ou m'expliquer la logique de ces codes, ça sauverait peut-être le jeu d'une triste note.
Suite au dernier billet de Onink qui écoute des musiques de jeux qu'il n'a jamais joué (j'suis pas le seul =D ). J'ai décidé de me laisser aller et de vous proposer quelques morceaux. Du Speed Metal avec Iron Attack et Blazblue même si je doute que ça plaise à tout le monde, mais c'est là l'intérêt de la chose : se différencier par nos goûts.
Sleeps again de l'album Far East Judgement
Black Sky de l'album Thunder Concerto
Killing Under A Scarlet Moon de l'album Vampire Concerto
Là, je vous en ai mis des très bons, mais aussi très variés. Autant j'aime le Iron Attack ! autant je trouve qu'il fait souvent la même chose et que certains morceaux sont beaucoup trop long. Alors si vous voulez essayer sérieusement je vous conseille Far East Judgement qui est sans le meilleur album. Et si vous l'avez remarqué : oui les musiques sont des arrangements des thèmes des Touhou (un shooter japonais, gratuit si mes souvenirs sont bons).
Après, le niveau supérieur. On a Blazblue, une véritable tuerie. J'ai jamais joué aux jeux parce que les jeux de combat pour hardcore gamer ça ne m'intéresse pas. Mais l'OST est d'une qualité certaine et il y a bien plus de variété dans ces compositions bien que ça reste du speed metal.
White Requiem
BlueBeating
Under Heaven Destruction
Le choix fut ici beaucoup plus difficile à cause de la qualité des titres et de mon manque d'objectivité.
Bon, je serais pas aussi hebdomadaire que Onink alors pour les sons de jeux vidéo et de qualité je vous conseille son blog.
Cette article est une version arrangée du précédent. Je remercie Pedrof pour son soutien et de son aide à la correctoin.
Autrefois, si mes souvenirs sont bons il y avait deux façons répandues d'amplifier la puissance de son personnage. La première consistait à donner un gain de pouvoir, de possibilité à son personnage de façon aléatoire et temporaire souvent en attrapant un objet ou grâce une jauge. Ainsi, une action contextuelle, un Quick Time Event ne correspondent donc pas à cette définition. La grenade obtenue en pleine fusillade, la fleur de Mario, l'état de grâce dans Mirror's Edge en revanche, peuvent être associés à cette définition. Leur caractère aléatoire et/ou leur demande de gestion du temps permettent de casser la monotonie du jeu. La seconde est d'accorder un vrai gain de puissance à l'avatar, un bonus, qui se conservera pendant toute l'aventure. Ce sont les capacités de l'armure de Samus à trouver à travers la carte, les objets de Link dans les donjons ou même l'acquisition de l'arsenal dans Quake ou Doom. Ce procédé permet de montrer une montée en puissance bien singulière pour le joueur et/ou de faire revisiter les précédents niveaux en le faisant découvrir de nouveaux secrets.
La mode actuelle, qui est d'inclure des mécaniques de RPG pour perturber les classificateurs et varier l'expérience de jeu, réussit rarement à me convaincre. On a des idées inévitables comme les points d'expériences présents dans Crysis 2 ou Batman Arkham City pour débloquer de nouveaux coups ou capacités. On a Rage qui propose des quêtes secondaires après avoir discuté avec des Personnages Non-Joueurs ; bien que je trouve ceci inapproprié pour un jeu d'action. Ensuite, on se retrouve avec des choix moraux sans subtilité pour influencer (modeler ?) pas seulement la fin du jeu, mais aussi la personnalité de notre personnage à notre image. Enfin, le sujet de cet article, les jeux d'action nous proposent parfois de personnaliser les pouvoirs de nos personnages.
À titre personnel, je préfère personnaliser les pouvoirs, les capacités de mes avatars plutôt que de faire des choix moraux qui ne me correspondront pas au fond. Cela ne veut pas dire que je n'aime pas des RPG où la progression du personnage est prédéterminé. Il n'y a pas de mal si le système de combat et l'histoire tiennent le coup. Néanmoins, il faut une condition primordiale pour que cette personnalisation ait un sens à mes yeux : ce sont les choix cornéliens. Les choix qui amènent à une responsabilité, un dilemme et une prise de risque sont à mes yeux vraiment importants.
Quelques exemples avec des très bons cas et des vraiment mauvais pour illustrer.
The Darkness II, que j'ai entamé ce matin, propose par exemple un arbre de compétence. Souvent, au point de casser le rythme du jeu, un trou noir apparaîtra sur la route de Jackie Estacado l’antihéros du jeu. Le menu de l'arbre de compétence s'ouvre sous nos yeux nous laissant voir toutes les capacités disponibles. L'arbre est divisé en quatre branches principales qui ont un nombre variable de branches. Ainsi, le joueur peut voir qu'il a quatre types de pouvoir à augmenter en passant par les armes que par les exécutions gore. Généralement, pour ce que j'ai vu, une capacité n'est pas chère, un ou deux fusillades sont suffisantes pour en acheter une ; en finissant le jeu on doit bien toutes les avoir. Cette perspective ne me plaît pas parce que l'achat d'un nœud, une capacité n'empêche pas le retour en arrière. Le seul intérêt est donc une course en puissance en choisissant un chemin plus ou moins tordu pour le même résultat. À ce moment là le plaisir devient sommaire pour moi.
Avec Bioshock 2, qui se prétend un mix de tous les genres ou pas grand chose, le résultat est du même ordre. Notre avatar, grâce au background, peut utiliser des super pouvoirs à travers les plasmides (pouvoirs offensifs pareils à des armes) et les fortifiants (capacités constantes, qui consomment pas d'énergie).
Jusqu'à huit emplacements de Plasmide sont disponibles, avec trois emplacements offerts dès le début pour plus de deux douzaine de plasmides différents. Puis, pour les fortifiants, on dispose de quatre emplacement au départ et dix-huit si on les achète tous vers la fin pour en partager une cinquantaine. Pour obtenir ces sucreries, il faudra obligatoirement passer par un boss et faire un choix moral qui déterminera la quantité d'Adam gagnée. Ensuite, avec de l'Adam vous achèterez ces tonus, par contre pour acquérir un plasmide amélioré il faudra obligatoirement avoir sa version de base. D'ailleurs, c'est la seule véritable ligne directrice que propose ce système. En effet, des distributeurs, appelé génothèques, présents régulièrement au cours de l'aventure, servent à alterner les plasmides actifs et inactifs. Ce qui fait qu'on se met à les changer sur des coups de tête et on s'amuse comme des enfants. Je critique surtout l'utilisation facile du génothèque, pas de tentative en nombre limité, pas de chèque à remplir, ces distributeurs ne sont même pas rares ! Pour ceux que cet exemple interpelle c'est comme si on avait placé le type qui rappelle les capacités des pokémons dans toutes les grandes villes !
Pourtant, je ne cours pas après un rêve imaginaire puisqu'un jeu a déjà réussi à me faire vivre ces dilemmes de pouvoir. Ce jeu, c'est Deus Ex sorti en l'an 2000. Son système à lui est peut-être aussi complexe que le précédent, mais il est beaucoup plus gratifiant. JC Denton est homme augmenté grâce à la nano-technologie. En découvrant des cartouches d'augmentation et des cartouches de mise à jours d'augmentation il pourra... s'augmenter. Il y a cette fois dix emplacements, chacune corresponde à une partie du corps ; cet emplacement ne pourra contenir que l'une des deux compétences de la cartouche et toutes les compétences sont uniques. Puis, celles-ci pourront être améliorées grâce aux cartouches de mise à jour. C'est ce qu'on appelle là un choix crucial. Certes, ce sera toujours un choix binaire mais au moins sans retour. Encore, le jeu a eu la bonne idée de dicter les passages où on a le droit de s'augmenter pour pas que le joueur fasse dans la précipitation et dans l'action une erreur qu'il supportera pendant tout le jeu. Parce que oui si une décision ne correspond pas à votre style de jeu vous risquez de le regretter. Il en est de même pour les points d'expériences qui servent à nous spécialiser dans une catégorie d'arme sans jamais être un dieu dans tous les domaines. C'est avec ce genre de procédé strict qu'on peut avoir un héros vraiment à notre image en terme de gameplay et qu'on peut assurer la rejouabilité du titre.
Après, je ne demande pas à tous les jeux de copier la formule de Deus Ex, mais s'ils s'en inspiraient je serais plutôt heureux. Dans une autre alternative nous avons Resident Evil 4. Un jeu d'action et d'horror avec un aspect de gestion et jeu de rôle, si on arrive à distinguer l'argent des points d'expérience (les points d'expérience ne se regagnent pas en vendant ses armes). L'idée de personnalisation n'est pas forcément là sauf si on fait dans l’extrémisme comme je ne joue qu'aux revolverset aux fusils à pompe. Néanmoins celle de choix importante est bien présente avec la valise à espace limité et quadrillé, plus le prix important des améliorations et de leur achat. Il en résulte, un choix aussi stressant que les zombies quand on décide de vendre un trésor ou une arme pour en acheter une autre plus efficace mais encore faible.
On se rend compte alors, à travers ces exemples, que la sélection libre permet au joueur de profiter de l'action et de la variété du jeu en réfléchissant peu. Or, un choix crucial, lui, demande au joueur une certaine responsabilité. Ainsi, de cette responsabilité arrive ce qu'on pourrait appeler une « maturité de gameplay ». Bien sûr, je suis parfaitement conscient que cette idée n'intéresse pas tous les joueurs. Comme le dirait certains, le jeu sérieux ne serait-il pas une antithèse? Néanmoins, un « gameplay mature » ne parlera forcément qu'aux joueurs et non aux personnes extérieures qui s'intéressent plus à l'histoire, à la direction artistique ou au fun immédiat. Par conséquent, le terme « gameplay mature » ne peut s'exhiber facilement, elle ne sert que le jeu et non l'image du jeux vidéo ; il y a beaucoup moins de cette prétention puante, non ?
L'un des rares morceaux chantés du groupe japonais de Death Jazz, chanson en anglaise, hein. Une utilsation incroyable du Scat de la part chanteuse et une mélancolie sous-jacente qui me fondent le coeur.
Kimbra, chanteuse néo-zélandaise, qui a dû touché à beaucoup de style comme le Soul, la pop et ici le Funk. Une voix tantôt sensuelle, tantôt accusatrice, puis ces cuivres...
Les mots me manquent, je ne connais ni l'artiste, ni le son original. Sincèrement si on promettait que le son en boîte c'était toujours de ce niveau, j'irais tous les mois.
T-Square, aussi appelé The Square, est encore un groupe japonais de Jazz fusion et la chanson est encore en anglais. Je n'apprécie pas particulièrement leur travail, mais force de constater que cette chanson très rétro dégage une énergie incroyable...
Pas particulièrement fan de Juici J, mais il arrive à trouver quelques choses de percutant tout sans déntaruer le morceau. Alors, c'est un peu simple comme remix mais comme j'adore la chanson original, ça passe d'autant mieux.
Une voix haut perché, instruments modernes au top. Si c'ses morceaux Chillwave sont assez élitiste, celui-ci beaucoup plus pop reste parfait doucement dans son style atypique.
L'un des rares groupes de rock (indé) que j'écoute. Je leur trouve un côté complètement quiche et ridicule. Celui-ci lorgne déjà plus vers un côté plus sérieux, mais j'aime bien le message de paix (du titre, hein)
Ce n'est pas ma chanson préférée de Jamiroquai, mais je trouve que c'est l'une des meileurs et pas assez connu. Plutôt retenu pour ceux qui aime pas son style énergétique.