Le blog de Zinzolin

Le blog de Zinzolin

Par Zinzolin Blog créé le 01/08/11 Mis à jour le 15/10/13 à 18h03

Un blog modeste, d'un jeune joueur qui porte le nom d'une couleur commençant par Z.

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Bonjour à vous ! Aujourd'hui j'ai décidé d'écrire quelque chose et de chasser ma paresse légendaire. Mais puisqu'elle persiste je ne vous parlerai pas d'un jeu récemment sorti, je ne vous parlerai même pas d'un jeu mais d'un seul évènement de celui-ci. Nous allons donc parler de Batman : Arkham City, j'en profite donc à quelque semaine de la sortie de Batman Arkham Origins pour poster ce billet, après il n'aurait aucun intérêt puisque ce billet partage anecdote et spéculation. C'est en quelque sorte mon argument pour dire : "Oui ! Je trouve Batman : Arkham City pas terrible, mais j'y crois encore !" Parce que, mine de rien, le jeu est ponctué par de très bonne idée, comme par exemple et surtout  le combat contre Mister Freeze.

Permettez-moi de caricaturer, mais sur cette génération qui vise absolumenet, du côté des Américains et Européens dans les jeux d'action, une tendance crédible et réaliste, le battle boss n'est-il une coutume de jeux vidéo incompatible. César Borgia dans Assassin's Creed Brotherhood, Becker et son lance-grenade dans Max Payne 3 ou  Dargovich dans Call of Duty : Black Ops. Autant d'ennemi dans un contexte réaliste qui ne peuvent pas arriver avec un sac de PV ou une technique (intéressante) à répéter trois fois pour en venir à bout quand bien même leur confrontation doit être forte pour coïncider avec le scénario. C'est tout de même ironique car les affrontements contre les ennemis dans le précédent épisode était tout aussi anecdotique que les battle boss de la concurrence. Même au sein de Batman : Arkham City, ce fût le seul face-à-face contre un super-vilain qui fût intéressant. Surprenant quand on sait que les ennemis du Chevalier et ses relations avec eux sont mis en avant par les auteurs de comics et les cinéastes qui les ont réinterprétés à l'écran.

 

La scène en question se déroule vers la deuxième moitié du jeu. Alors que Batman avait passé un marché avec Mr Freeze celui-ci se retourne contre lui car il est bien décidé d'éliminer le Joker et à retrouver sa femme. Batman manquant de temps pour satisfaire sa demande - en effet le temps est compté et la femme de Freeze peut attendre - il va devoir neutraliser Mr Freeze au sein d'un commissariat réaménagé en laboratoire de cryogénicien fou. Le combat se passe ainsi dans une arène de grandeur semblable aux salles d'infiltration dites Predators et sans limite de temps.

 

Malheureusement, Freeze est armé d'un fusil à glace, il n'est pas envisageable de l'attaquer de front. L'infiltration est de mise : Discretion, prise de risque et sang froid sont nécessaires face à un ennemi pouvant suivre vos traces de pas (votre empreinte thermique) et, bien qu'étant particulièrement lent, capable de vous attaquer de n'importe où grâce à des drones. Les drones devraient être éliminés en plein vol pour que l'affrontement reste dans une certaine mesure équitable. Rien de très original dans tout ça. Il suffit de se remémorer le combat contre Vulcan Raven dans Metal Gear Solid ou The Fury et The End dans Metal Gear Solid 3 pour voir que les parties de cache-cache seul-à-seul n'a pas été inventé par Rocksteady. Cependant, il y a eu un détail qui change une séquence qu'on s'attendait plate en quelque chose de savoureux : Batman, et par extension le joueur, ne peut pas utiliser deux fois la même technique.

 

Toutes les possibilités qui ont été entrevues dans les précédentes scènes d'infiltration par le joueur sont recommandés pour venir à bout de notre adversaire : Une attaque furtive par derrière, par les airs, surgir d'un grillage au sol, user d'un brouilleur pour désarmer le super-vilain, le bloquer à l'aide d'un moteur électrifié ou provoquer un court-circuit. Sans être exhaustive, une dizaine de possibilité s'ouvre au joueur. Le nombre de technique requise pour vaincre Victor Fries varie selon le mode de difficulté choisie, mais le scientifique trouvera toujours une parade pour vous empêcher de vous répéter. On se retrouve face à une illusion d'intelligence artificielle où l'intelligence apprend de ses erreurs pour devenir plus performant.

 

En quoi cette séquence tient-elle du (petit) génie alors ? D'abord, elle s'éloigne du schéma classique des jeux d'action qui est de réaliser une chorégraphie plusieurs fois sur l'ennemi alors que des éléments secondaires viennent compliquer le panttern. Puis, elle oblige le joueur à user des possibilités du jeu alors que dans d'autres séquences celle-ci sont qu'accessoire. Dans Metal Gear Solid 3, face à The Fury, nous sommes aussi sollicités à user de quelques stratégies retors pour venir à bout plus facilement de l'ennemi néanmoins on trouve ce plaisir que dans les niveaux de difficultés exigeant, tandis qu'ici tous les joueurs doivent faire preuve d'astuce. Enfin, le joueur n'est pas dans la stratégie pure et même en ayant en tête toutes les ouvertures d'attaque la mise en application des techniques n'en est pas moins facile à cause de la technologie de notre adversaire.

 

Quand je me remémore cette scène j'ai envie de jouer à Arkham Origins parce que cette fois-ci on insistera moins sur un décor - un asile, une ville - que sur un héros faisant ses preuves et ses ennemis. Dois-je vous rappeler le pitch de ce prochain titre ? Black Mask a mis la tête de Batman à prix et huit assassins sont à sa poursuite à la veille de noël. Huit assassins. Si la décision de mettre plus avant les méchants s'applique aussi bien dans la communication qu'au jeu lui-même alors on peut espérer quelque chose de bien d'Arkham Origins : des affrontements d'anthologie qui seront comparable à ceux du média de base, les comics du chevalier noir.

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Alors que je recommençais à travailler sur le massa... le test de The Walking Dead j'avais décidé de me faire une rapide documentation sur le genre du jeu d'aventures et les point&click en général. J'ai pour intention de pondre quelque chose entre mon test exhaustif de Killer 7 et celui (très léger et assumé) de Bioshock Infinite, mais mettons le teasing de côté.
J'étais donc à la recherche des informations les plus simples et élémentaires du jeu d'aventures sur wikipédia quand je suis tombé sur le site de Planète Aventure, un site plus vraiment tout jeune dédié exclusivement au genre du jeu d'aventure.

Loin d'en faire de la publicité gratuite ou de vous faire perdre votre temps (la même chose) je me demande si ce site n'est pas malgré son âge l'une des formes de maturité dont parlait certains depuis quelques temps quand ils disaient que le jeu vidéo avait besoin d'être traité avec plus de maturité voire plus froidement. Ils pouvaient tout aussi bien parlé de site comme MerlantFrit ou le regretté Console Syndrome (je ne parle que de site francophone), mais là où ces sites font parfois des dossiers avec des analyses fournies (et de mon point de vue souvent capillotracté) sur des aspects précis d'un jeu sans en faire une analyse vraiment synthétique de celui-ci ou encore qu'ils mettent d'avantage l'accent sur la plume que le fond le site dont je fais l'éloge est dans une approche plus technique avec des énumérations, des exemples et une volonté de théoriser et de poser des règles.

 

La définition du genre

Le premier lien qui décrit les règles qui fonctionnent et qui sont récurrentes au genre même du jeu d'aventure. Différenciation au jeu à puzzle et au RPG, mais pas au point&click.

Alors que des disputes éclatent souvent sur les forums quant à la définition du survival-horror ou du jeu d'infiltration qui demandent constamment de fournir une définition plus ou moins clair du genre qui diffère selon les personnes (et on perd une ou deux pages à comprendre ce que veut dire l'autre plutôt que de réellement avancer des arguments), l'un des rédacteurs du site arrive à proposer une définition précise du jeu d'aventure et à poser les bases d'une définition qui peut encore être remise en doute mais qui a déjà un bon départ. C'est peut-être plus facile pour lui puisque le genre dont il traite a eu suffisamment de jeux pour alimenter sa réflexion mais la tâche ne semble pas impossible pour autant.

 

Les mécaniques répertoriées et la remise en cause de celui-ci

Le second lien est une énumération des objets souvent interactives dans ce genre de jeu, les familles d'objet selon leurs utilités ou énigme affilées et les familles d'énigmes. Le troisième lien, bien plus long et intéressant, présente les pistes qu'aurait pu suivre le jeu d'aventure pour se renouveler et les clichés qu'il a accumulé. (le stéréotype de la brune comme personnage principal peut faire écho aux chauves qu'on a eu dans nos jeux d'action)

Je poste juste les trois articles qui m'ont le plus intéressé, ceux qui prouvent en quelques sortes qu'on peut transformer les idées, débats et disputent récurrentes du jeux vidéo en billet théorique. Une théorie qui s'appuie autant sur les jeux que ce qu'ils pourraient être. Le jeu d'aventure a eu autrefois les mêmes résultats d'autopsie qu'ont les survival-horror, les RPG au tour par tour ou les jeux d'infiltration aujourd'hui et que les mêmes questions reviennent sans cesse avec le réalisme, la crédibilité, la prouesse graphique, la place nocif de des jeux d'action, le passage de la 2D à la 3D ou encore les scénario à embranchement multiples. (cours, Pedrof, cours !)

C'était juste un billet rapide avec quelque lien autant intéressant sur la structure que dans le fond pour ma part. On a fait un site de passionné, on a parlé du genre qui les passionne en énumérant les points communs et en théorisant les grandes règles du genre. Les gens ont donc une base pour leurs débats qu'ils approuvent ou réfutent (un peu comme Freud, tous les psychanalystes/psychologues doivent le lire mais il y a autant de personnes pour que contre lui qui s'expriment pour faire avancer, c'est le « baie abat »)

Enfin, il faut dire que ce billet fait aussi écho à mon précédant top 5 et à mon prochain test de The Walking Dead. Les jeux d'aventures purs et durs ne sont plus sur le devant de la scène comme les jeux de réflexion en général, mais ce site m'a rappelé qu'il est inutile d'élever un genre perdu sous prétexte que les jeux d'aujourd'hui ont des défauts que n'avait pas ceux d'avant. (ou que la mort de ce genre n'était que le prélude de ce que nous vivions maintenant o_o)

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Je vais vous rabâcher ce que je rabâche toujours en statut et en commentaire : Je suis un anti-dématérialiste. Tout d'abord à cause d'une vitesse de téléchargement avoisinant les 50 Ko/s dû à ma position géographique, le manque de matérielle adéquat sur PC, l'obligation de passer par mes parents pour les achats en ligne et toutes mes mésaventures de disque dur qui m'ont rappelé que j'ai un soucis avec le tout numérique. Ce serait pas si grave si je n'étais pas le genre de joueur qui met deux étoiles à Bioshock Infinite, trois à Uncharted 2 ou Vanquish, qui est très peu enthousiaste face à The Last of Us ou un Atelier et qui n'est pas fan de la série Grand Theft Auto. La case où on me range c'est celle des blasés et des râleurs : je suis le premier à pester contre le manque de jusqu'au-boutisme de la plupart des titres en magasin mais ma porte de sortie est fermée... par mes "convictions". (les consoles portables ? J'ai arrêté pour la PS3 :3)

Même si après avoir été intrigué et désabusé par l'achat du Journey Collector's Edition, celui me semblait une mauvaise idée, l'initiative de Sony était.... honorable. Les intéressés européens ne l'attendirent plus quand il sortit en Europe, mais au moins il fut sorti quand bien même c'est le genre de titre que les éditeurs/constructeurs ne défendraient pas corps et âmes face à la masse de titres aseptisés et les joueurs hypocrites qui veulent du neuf mais qui ne soutiennent pas systématiquement les nouvelles licences. Néanmoins, si les constructeurs veulent prouver que les consoles ont encore des arguments valables face aux PC alors que les gros titres sortent généralement sur toutes les machines il faudrait peut-être miser sur le nombre faramineux des petits titres atypiques. Et surtout pas en exclusivité en ligne, non, je veux des boîtes. Sinon quitte à investir dans le tout numérique autant le faire sur PC qui offre une meilleure garantie.

 

Les cinq compilations qui vont suivre sont pour moi le genre typique de jeux qui manque à notre ludothèque physique (voir ludothèque en ligne car je me rend compte que je cite pas mal d'exclu hors console). C'est une autre (et énième)  façon de désigner le problème de la génération actuelle avec ses coûts de production qui ne laisse moins de place au titre audacieux artistiquement et modestes techniquement, un manque de choix pour le joueur en somme.

Le top 5

Je tiens à dire que je suis encore un peu terre-à-terre. Porter des FPS sur console ce fut une fausse bonne idée et commencer à porter des MMO en serait une toute aussi mauvaise. De plus, on ne peut pas reproduire des batailles de plus de 64 joueurs sur console mais tout juste une vingtaine... Ce qui me fait de l'oeil dans ces jeux ce sont surtout le cadre et les mécaniques de combat. Pour commencer ce sont des univers chevaleresques sans la moindre once de fantastique et lorsque sur console on a cherché à retranscrire les mouvements d'épée par No More Heroes, Zelda Skyward sword ou Metal Gear Rising Revengeance, ces titres en ont fait tout autant. Et cerise sur le gâteau ces titres multijoueurs qui s'appuient avant tout sur le skill et le réalisme plutôt que les points d'expériences à la différence de la plupart de leurs voisins de guerre moderne.

 

Alors que les survival-horror ne pullulent plus autant que sur les deux précédentes générations, ces jeux d'aventures modestes et horrifiques hantent les PC de nos amis joueurs. La trilogie de Penumbra (Ouverture, Black Plague, Requiem) (qui a été testé par Pedrof en passant) et Amnesia : The Dark Descent (qui accueille une suite en fin d'année) font partie des jeux qui manquent sur console : des jeux en vue à la première personne qui ne se concentre pas sur les fusillades.

J'ai essayé de chercher ce qui aurait pu combler ce genre de titre mais un Condemned 2 ou un Singularity semble encore trop bourrin pour se démarquer des autres titres. Et si on me conseille de m'orienter vers le dernier Silent Hill pour les énigmes et l'ambiance horrifique je répondrais que celui-ci n'est pas effrayant mais que ces énigmes sont incroyablement frustrantes et inintéressantes.

 

Je suis sûr que vous vous y attendiez pas ; un point&click sur les machines d'Apple ! Comment est-ce que ça pourrait m'intéresser ? Prenez un personnage qui ressemble à Johny Deep dans la Neuvième Porte, Louis Everett qui de surcroît est apothicaire puis mettez les mots "banale", "surnaturel" et "folie" dans un pitch quelconque. Achevez-moi avec une bande-annonce présentant cette esthétique raffinée et une musique que personne n'écoute. Bravo ! Zinzolin veut ce jeu ! Sa jauge de frustration augmente de 5%, youhou !

Plus sérieusement alors qu'aujourd'hui je peine à espérerce titre débarqué ne serai-ce un jour que sur PC alors que la version HD existe sur Ipad. C'est moche parce que les retours des joueurs disent que l'histoire est bonne et je pense que face à un point&click dont le principal intérêt du genre est l'histoire on se laisse moins distraire par l'action frénétique ou l'exploration des paysages pour devenir plus exigeant.

 

Bon... Un tout petit peu de mauvaise foi... On a des jeux à Direction Artistique très intéressant et très beau sur console, dire qu'il n'y a que des titres sans âme visuellement seraient mentir. Mais la D.A. de Botanicula ou Machinarium valent la peine de pleurer sur leurs exclusivités. Merci (ou plutôt non, je te déteste !) à Victor - dit Vicporc - de m'avoir fait découvert le sutdio Animata Design avec son bon dossier.

 

Je ignore ce que vous attendiez à cette première mais de mon point de vue ça coule de source. Entre un Don't Starve acclamé par Nemsis et Mark of the Ninja bien aimé par Bigquick (et tant d'autre, les mêmes qui aiment Bioshock Infinite d'ailleurs même si je ne sais pas pourquoi je suis pas plus suspicieux que ça), il est normal que je m'intéresse à Klei Entertainment. Un studio de fou, leurs jeux sont toujours en 2D mais dés qu'il travaille sur un genre comme le beat'em all ou l'infiltration ils en sortent un bon titre. L'absence qui me dérange le plus en boîte.

 

J'aurais pu encore parlé de quelques titres dont j'ai testé les démos ou tout simplement reconnus comme Call of Jarez Gunslinger, The Cave, la série Magic : The Gathering, Black Knight Sword, The Unfinished Swan, SkullGirls, FromDust pour ne citer que les plus importants. Il se peut que ces jeux soient aussi surestimés que leurs confrères physiques et que si l'occasion se présenterait je ne donnerai à aucun plus de 3 étoiles. N'empêche que ça m'a l'air bien plus orignal que les titres que je bouffe chaque mois (bon, j'y remédie doucement avec mon budget). J'ai acheté sans hésité la première saison de The Walking Dead alors qu'elle n'était pas sorti à la Réunion et même si le titre à des défauts je regrette pas d'avoir déboursé une trentaine d'euros pour cette expérience tout comme je suis content qu'il y ait la réédition de Monkey Island, Catherine, Xcom : Ennemy Unknow ou Child of Eden ... dommage qu'il n'y en ait pas plus.

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C'est dans cet article à la fois original dans sa proposition et plutôt classique dans sa forme que j'ai donc décidé de suivre la mode du "Jeu de mes rêves" où notre Caribou s'est lâché joyeusement comme Japman avant lui et Anfalmyr. J'en prévois une petite série déjà parce que c'est drôle en soi (Enfin, surtout pour moi. Vous vous n'avez qu'à commenter pour vous exprimer) et puis ça peut être une façon comme une autre de dénoncer les tares des jeux AAA d'aujourd'hui sans pondre des pamphlets ou se battre sur les forums.

Alors là, tout de suite, je pourrais balancer des idées de jeux et surtout des idées de jeux à licence par dizaine : un jeu Daredevil, un jeu Gunslinger Girl, un jeu Inception... Mais, je pense que pour le premier essai, je vais parler d'une mise en gamplay d'un thème qui me tiendrait à coeur autant dans le "jeu de mes rêves" que dans "mon roman fantasmé" ou "mon film parfait par moi". Une oeuvre illustrant et jouant sur le thème de la haine, la haine des adolescents/lycéens envers le genre humain et eux-mêmes. (Je vous serais grès de ne pas me psychanalyser par le biais de cet article, merci :p)

Vous allez me dire qu'avec un sujet comme celui-ci, la porte ouverte à tout et n'importe quoi. Les jeux de tirs, les first person shooter et third person shooter seraient les genres de jeu adéquats (donnons raison à Famille de France) mais mon jeu serait une sorte d'adaptation de Fight Club sans être un pur jeu d'action ou de combat.

En théorie le solo du jeu serait divisé en trois grosses phases plutôt distinctes. L'histoire se déroulerait sur un an, on verrait le calendrier avec des dates importantes prévenant les grosses cinématiques, entre temps on pourra se battre dans un fight club ou recruter des gens ou faire des choses sans importances comme suivre des cours ou trainer dans la rue. On ne contrôle qu'un seul personnage du début jusqu'à la fin. Le scénario influencera ponctuellement les phases au Fight Club de temps en temps pour pas qu'on ait l'impression de re-faire toujours la même chose. (Oui, avec du recul ça ressemble à la composante des derniers Persona cette gestion du temps sur un an)

Les phases de "Recrutement" m'intéresse beaucoup, essentiellement des phases de discussion à choix multiples on aurait un objectif bien précis à atteindre. On aurait des dialogues à choix multiples avec un chronomètre la plupart du temps (cf. The Walking Dead), mais l'intérêt n'est pas d'en faire des moments où on personnalise le personnage. Il ne s'agit pas non plus de dire systématiquement ce que l'interlocuteur veut entendre. Il s'agira la plupart du temps d'allier quelqu'un à notre cause anarchiste/nihiliste, de tenir des discours faces à notre groupe ou encore de berner notre entourage et les psys de manière subtile.

Il n'y aurait pas de jauge ou d'indication trop voyante pour savoir si on arrive à persuader quelqu'un il faudra se fier à ses réponses et souvent prêcher le faux, l'aspect scoring à L.A. Noire s'effacerait et ces phases nous obligeraient à penser comme le personnage, à se comporter comme une sorte de gourou de secte (dans une moindre mesure, hein, je veux pas donner un mode d'emploie aux acheteurs) prônant la destruction et l'auto-destruction. Il faudra quand même inclure des échecs pour forcer le joueur à bien jouer son rôle, même si ce "challenge" serait de nature particulière. Des personnages - disons une dizaine - seraient obligatoires à rallier, d'autres seraient purement optionnels. Cet aspect s'apparente plus à un jeu de rôle où on doit choisir les meilleurs répliques selon notre interlocuteur, pour éviter le manichéisme il arriverait qu'on dialogue/manipule pour une bonne cause pour que le héros reste ambigüe.

Prenons un exemple bateau : Notre héros essaie de réconforter l'une de ses connaissances de son âge d'une rupture amoureuse. Il nous intéresse particulièrement parce qu'il peut couvrir le héros pour des sorties nocturnes non-justifiés, le tout serait de le pousser au désespoir, à la haine et le faire prendre conscience que tant qu'il usera pas de ses poings pour évacuer une frustration et qu'il aura du mal à se faire une frustration avant ça. On lui montre l'inutilité de la drogue pour ça et on le rallie à notre groupe plus efficace pour sa thérapie.

Ensuite, il y aura les phases de baston qui a lieu dans des Fight Club et qu'on prendra le soin de ne pas appeler Fight Club. (j'aime bien le terme Heaven pour une lieu d'affrontement, c'est très ironique et ça renvoie aux Paradis Articifielles) Des scènes de combat en 3D avec une caméra plutôt dynamique avec plein de gens qui hurlent autour. Première originalité : si l'adversaire meurt dans un Heaven on récolte un Game Over. Enchaîner trop de coup à la suite, rapide ou puissant, terminer une prise ou simplement continuer de frapper quelqu'un au sol est possible, mais tuer quelqu'un présente tellement de conséquence inconsidéré que le jeu en fait un game over. Le jeu se joue avec une barre de santé et de "plaisir". Il s'agit donc de faire durer le plaisir grâce à cette jauge nommée jauge d'ataraxie : Ne pas éliminer un adversaire trop facilement, ne pas encaisser volontairement trop de coup et faire durer la baston sans être obligé de gagner dans certains cas. (les combats truqués peuvent être demandés par le scénario par exemple pour rallier quelqu'un ou d'endormir sa méfiance)

D'un point de vue de développeur ce serait difficile de retranscrire le "plaisir" d'un combat (et beaucoup trop politiquement incorrect), donc il faut rendre ces combats utiles aux joueurs. Se battre permet déjà de faire avancer le scénario, mais aussi de gagner en assurance face au club donc assurer le nombre d'effectif nécessaire pour les projets et d'augmenter les chances de réussite des phases de recrutement. Il y a aussi des affrontements plus "sérieux" hors de l'Heaven à cause du scénario. Le système de combat devrait permettre de s'adapter à un duel un-contre-un sans trop d'envergure comme face à plusieurs adversaires avec un sentiment d'urgence puisque la défaite n'est pas permise.

J'imagine que si une quelconque personne fréquente ce genre de lieu il finirait par devenir coriace physiquement. Le personnage peut bien se faire agresser par une demi-douzaine de personne alors le système de combat doit s'adapter pour qu'on puisse les sonner et prendre la fuite, mais pour rester un peu vraisemblable il serait très dur de les mettre absolument tous K.O.. On verra une dégradation physique du personnage au fil du jeu même si en parallèle il deviendrait encore plus manipulateur et charismatique pour son groupe... enfin si le joueur joue bien.

Les phases sans action et sans dialogue interactif serait des moments avec peu de gameplay, genre, je décris un lieu en regardant les objets mais on aura surtout des cinématiques. Plutôt longue où le scénario avance et les relations entre personnage hors groupe aussi. Je pense qu'il est nécessaire d'avoir des phases tranchés sans interaction pour que la frustration du personnage victime des évènements et de ses relations (copine garce qui le trompe mais qu'il aime toujours par exemple, soirée où il s'emmerde, problème familiaux) rejoint la frustration du joueur de n'être que "spectateur" de ces évènements. Il serait bon d'éviter l'écueil du personnage parfait c'est-à-dire bon bagarreur et beau parleur et c'est nécessaire qu'un personnage aussi haineux ait son taux de frustration, d'échec et de tracas. Je ne veux pas en faire en faire un fou ni une victime qui aurait toutes les raisons du monde de faire un attentat.

On pourrait avoir plusieurs Heavens (une demi-douzaine je pense), les sous-chefs seraient déterminés par le scénario, mais on pourrait changer d'endroit comme bon nous semble pour varier les ambiances d'affrontements. La finalité du héros serait une sorte de Projet Chaos aussi, qu'il n'aurait pas déterminé dès le début du jeu, mais qui ne sera pas la seule conséquence d'un concours de circonstance. Pas d'histoires de vengeance qui devient une spirale infernale ou autre, juste une conséquence logique à toute cette haine froide. J'imagine que si c'est un attentat ou une tuerie organisée, le joueur ne ferait que les préparatifs et le scénario illustrait le carnage. Ce serait catharsique, mais sans user de gameplay d'arme à feu ou de bombe pour montrer que le sujet est vraiment limite et qu'on ne peut pas jouer à "Je fais une tuerie dans un lycée ou j'explose un immeuble".

Même si l'histoire a pour principale inspiration un romain américain et qu'on s'attendrait à ce genre d'histoire violente en Amérique, je veux que le jeu se passe dans une ville européenne plutôt grande. Déjà en passant en s'appuyant sur les lois du port d'arme plus sévère de mémoire en Europe qu'en Amérique justifierait qu'on n'est pas de gameplay de shooter malgré le sujet principal du jeu. Ensuite, j'aimerais éviter tout parallèle avec des organisations terroristes connus ou des guerres récentes donc les États-Unis me semblent à prescrire. Une ville européenne plutôt grande, avec son taux de débauche et sans avoir des quartiers banlieuex extrêmes. (Non, on parle pas des zones urbaines sensibles avec légèreté)

Je ne vous invente pas un début d'histoire, on peut y mettre n'importe quoi dans ce titre. Du moment que le personnage principale est misanthrope avec son lot de problème avec un élément déclencheur fort. Pour ce qui est de la direction artistique et de la musique, j'hésite sincèrement à emprunter une direction artistique réaliste puisque les styles cartoon, caricatural ou même manga ne semblent pas aller à ce genre de jeu. Donc le character design serait réaliste (comprendre par là qu'on cherche une retranscription fidèle d'un humain) dans sa modélisation, mais les textures/couleurs du jeux seraient très pâles et survolerait limites le noir&blanc. Des éléments du jeu, comme certains personnages, auraient leurs couleurs rehaussés en aplats. La colorisation permettrait d'insister sur des choses comme le sang, ou les objets interactifs, mais je pensais surtout à voir des gens regagner progressivement des couleurs en se battant dans un Heaven. Genre, ils se sentent vivant en y combattant pour reperdre très vite leurs couleurs en y ressortant. Outre Sin City, je pense aussi à ce genre de photo quand je parle de colorisation partielle (même si aucun n'illustre parfaitement mon idée)

Pour la musique, on s'attendrait à entendre des morceaux lorgnant vers le rap ou du métal. Je n'ai pas de grosses connaissances dans le domaine musical donc laissons des gens bien payés à ce post faire des miracles. Je veux juste que le personnage partage mes goûts (de merde, oui j'ai un faible pour l'auto-dérision) et qui casse son image d'anarchiste/nihiliste en écoutant des choses très euphoriques comme Passion Pit ou Vampire Weekend. Le genre de morceau qu'on écouterait avec MP3 au sein du jeu comme les stations radio des GTA.

En conclusion le premier jeu de mes rêves mettraient en scène des adolescents et auraient énormément de parallèle avec Fight Club. Il n'y aurait pas de multijoueurs, les innovations de gameplay serait le système de combat qui s'adapte au un-contre-un comme un affrontement face à une troupe et surtout un système de dialogue avec des enjeux de gameplay et scénaristiques nous offrant la possibilité. (Soyez Tyler Durden, mes amis) Une direction artistique sortie de nulle part pour saupoudrer l'ensemble et des scénaristes/dialoguistes grassement payés pour me faire une histoire du tonnerre. Un titre qui sera adulé par une minorité après avoir fait un bide commerciale sans précédent.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fight Club by Quirkilicious

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   Je m'en vais raconter ma vie : Ce week-end, j'étais en sortie en famille et en tant que bonne famille nous sommes partis voir Man of Steel. Évidemment, je suis quelque peu pressé de pondre cet avis, donc ça va aller vite, très vite.  Pause image pour vous faire rentrer dans le bain.

   Puisqu'on ne parle pas du petit film français/anglais un peu underground du mercredi soir, sautons les présentations et allons droit au but : Man of Steel est un film très très TRÈS dispensable. (Selon ma propre subjectivité, bien sûr, mais vous le savez déjà)

  Le film s'annonce comme une mise à zéro de l'histoire de Superman (Clark Kent) au cinéma, on pouvait donc s'attendre à un film narrant son enfance, l'apprentissage de ses super-pouvoirs et son baptême de l'air en tant que Superman. On évite le récit chronologique propre à énormément de film de super-héros pour user d'une narration non-linéaire usant de flashback. Des épisodes très - trop - courts sur l'enfance de Superman où tout s'enchaine très vite. D'ailleurs, on a là le plus gros défaut du film : ça va à 200 à l'heure et ça n'a aucun sens du rythme, j'ai l'impression de revivre Vanquish sur ce point là. On ne prend jamais son temps pour admirer un plan (genre le passage sous l'eau avec les baleines, Krypton, l'attente de l'ennemi avec Superman volant au-dessus des militaires), jamais le récit semble vouloir se poser, tout est en perpétuellement mouvement et ça n'a aucun sens parce que le scénario n'impose pas cette rapidité, elle est très arbitraire. Watchmen Les Gardiens avait aussi un peu ce soucis tout en se rattrapant sur autres choses. Ici, je n'en trouve pas, de qualité ou d'autres choses.

   Les scènes d'action et les dialogues devaient me redonner foi. Alors, je suis blasé devant les affrontements des super-méchants et de Superman, à très peu de moment on sent la différence morale qui les séparent même si les affrontements ont lieu dans des endroits bombés de monde. Puis, c'est mal-filmé, c'est très brouillon. Je regrette les belles chorégraphies de Watchmen, la violence sans égale de The Raid, le plan-séquence jouissif de Avengers ou encore le parti-pris artistique de Old Boy avec la scène du couloir. J'ai des références ; pas les meilleurs qui soient certes mais assez pour faire la différence. Quant aux dialogues... Je ne suis pas difficile la-dessus, mais il fallait que je me rabatte sur quelques choses et pas de chance pour le scénariste, j'étais en train de lire Lorenzaccio avant de partir au cinéma et la différence s'est fait sentir : Ce n'est même pas niais comme un film pour enfant, ce n'est même pas pompeux comme les dialogues de The Dark Knight Rises, c'est juste insignifiant.

  Déception, j'écris ton nom.

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Billet détente

Après, un test particulièrement épuisant à fournir, je voulais faire un post big-up à la communauté. BlackLabel, Seblecaribou, Pedrof, Liehd, Celim (qui m'a particulièrement aidé pour ma philo, merci), Strife, Big', Japamn, ladanette, Nem' et plein d'autres ! Z'êtes des gens bien les gars, mais vous avouerez qu'un post guimauve comme ça, on peut en faire tous les jours et en statut. En faite, j'écris aussi ce billet pour "fêter" ma victoire à un petit concours au CDI de mon lycée. Un concours pas vraiment difficile vu le nombre de participant, il s'agissait de poster des critiques de livre au CDI au cours de l'année et j'en ai posté plus d'une demi-douzaine.

J'ai eu le soutien de personne et je n'ai d'ailleurs demandé aucun. Je suis quand même fier de mon travail et c'est donc un peu étrange de mêler cette nouvelle à ce post un peu spécial. La communauté de Gameblog m'a permis d'affiner mon sens critique. Vous êtes des gens bien, on peut parler de nos passions et surtout débattre même si la mauvaise foi et les trolls font que ça tournent souvent au vinaigre. L'éducation c'est toujours intéressant, mais je me demande si j'aurais eu le même esprit critique aujourd'hui si je ne m'étais pas inscrit sur gameblog et lié d'amitié avec certains membres. Voilà, la boucle est bouclé.

Bon, avec un titre pareil, il est tout de même nécéssaire de se la péter ! Le prix était un bon d'achat pour un magasin multimédia à côté du lycée, un bon de 100 € avec lequel je me suis fait plaisir ! (même s'il n'y avait pas tout ce que je voulais)

(Le cable est cable optique pour que je puisse jouer avec un son correct ma PS3, le titre du livre qui n'est pas très lisible à cause du flash c'est le premier tome des Misérables de Victor Hugo)

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Qu'ils arrêtent de vendre des jeux à 70€ pour commencer ! Bon... ça, au moins, c'est dit, on peut souffler. Pour commencer, pardonnez-moi  ce titre à la fois provocateur et fourre-tout, quand on poste un article avec un tel intitulé le lecteur ne sait pas d'office où on va et le hors-sujet n'est jamais loin. Aussi, dépêchons-nous d'élaborer un fil rouge.

Vous connaissez la chanson : les jeux sont chers, les coûts de développement sont prohibitifs et il faut bien que des joueurs achètent. Quels joueurs ? Les joueurs qui suivent l'actualité et qui font particulièrement attention à leurs achats ne suffisent plus aux développeurs pour réaliser des bénéfices. Alors qu'est-ce qu'on fait ? On fait des titres aseptisés pour appâter une plus grande catégorie. Oui, mais ce n'est pas suffisant. Si les titres coûtent une fortune et qu'il faut un énorme public, les développeurs doivent rameuter les non-joueurs. Je dis bien les développeurs puisque l'enthousiasme des joueurs pousse tonton ou la petite soeur à essayer The Walking Dead et LittleBigPlanet se fait une minuscule échelle. Les marketeux, eux, vendent la plupart du temps des fontaines d'hémoglobines et ce n'est pas une nouvelle catégorie de public qui apparaîtra avec ce message désuet. Chers développeurs, rendez vos jeux accessibles à tous les publics... sans renier le public de départ.

Je t'arrête tout de suite, Franck. La connerie que tu nous sors là, c'est elle qui a condamné cette génération. Le motion-gaming pour plaire à mamie, c'est quoi ? Les QTE à outrance ? Les GPS, les indicateurs d'objectifs et les couloirs sont apparus pour qui, à ton avis ? Les énigmes qui se résolvent en deux minutes ? Bon sang, t'écris une hérésie...

Doucement, Gérard. Les exemples précédemment cités sont inutiles, ennuyeux et ils nuisent même notre expérience de jeu, mais ils n'aident pas les nouveaux joueurs à entrer dans le monde (formidable) du jeu vidéo. Les nouveaux périphéries de jeu n'inviteront pas les non-joueurs à tenter des expériences de jeux plus profondes. Les mécaniques simplifiés, eux, pourrissent les jeux de l'intérieur et ne permettent pas différents niveaux lectures du gameplay puisqu'on bride le potentiel. La solution à l'accessibilité n'est autre que : la caméra.

Prenez quelqu'un qui n'a jamais joué aux jeux vidéo : Donnez-lui un jeu à la troisième personne dans un environnement 3D avec une caméra manuelle et regardez. Vous avez l'image ? Est-ce que vous comprenez toute la peine qu'il a à s'orienter dans un environnement 3D ? Cette honte d'être pris pour un con parce qu'il n'arrive pas à comprendre comment on s'oriente dans un jeu ?! Il n'a aucune envie d'apprendre les contrôles simples ou pas, si la situation à l'écran n'est pas visible/compréhensible. Vous apprenez à tirer à l'arc : pour votre première fois, vous n'avez pas envie que la cible se déplace quand vous avez de la peine à vous mettre dans la position adéquate. (L'exemple est tiré par les cheveux mais elle fera l'affaire.) Heureusement, il y a toujours des jeux en 2D, en vue du dessus comme les Zelda sur DS ou les FPS au clavier qui sont tout de suite plus intuitif pour introduire un profane aux jeux vidéo, mais est-ce qu'il peut vraiment être préparé aux jeux en vue objectives avec les expériences des genres sus-cités ?

J'ai une connaissance, bien plus âgée que moi bien sûr, qui m'avait avoué qu'elle avait autrefois fini Silent Hill 3. What ?! Elle n'aime pas les films d'horreur, les énigmes de ce jeu est atroce, les combats encouragés mais désagréables et, mine de rien, une personne pas forcément fanatique des jeux vidéo y est quand même allé au bout. Évidemment, si elle se met à tenter Silent Hill Downpour il lui faudrait un gros temps d'adaptation. Pourquoi ? Tout simplement, parce que Downpour se joue la plupart du temps avec une caméra libre. Il y a forcément d'autres paramètres à prendre en compte comme les graphismes, le point de départ du scénario ou les temps de chargement, mais la première chose qui l'a arrêté c'est la gestion de la caméra. Je lui jetterai la pierre à ce jeu parce que même s'il y a de jolies prises, la caméra manuelle n'est pas toujours justifiée même à l'extérieur quand on compare au premier Silent Hill qui n'usait que d'angles pré-déterminés.

Anfalmyr soulignait, il y a quelques temps, l'intérêt artistique de l'angle de caméra dans les jeux vidéo. Une caméra libre est acceptables dans les shooter et les mondes ouverts, je peine en revanche à la justifier dans un beat'em all, un survivol-horror ou dans un jeu de plate-formes. Arrêtez-moi si je me trompe, mais gérer ou pas une caméra ça n'enlève à la profondeur du gameplay, non ? Ah ! Messieurs les développeurs, oubliez les indications débiles, les promesses de scénario intelligents (il n'y a plus d'espoir), les visages en motion-capture et les nouvelles manières de jouer. Ce n'est pas ça qui poussera le non-initié à tenter l'aventure, non, faites-lui comprendre que cela n'a rien d'impossible de s'immerger dans vos titres. Quand il sera en confiance, il tentera lui-même cette putain de caméra manuelle, même l'indomptable Kingdom Hearts II ne lui fera plus peur.

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Petite voix au fond de ma tête : "Pourquoi est-ce que tu t'embêtes encore à faire un top ? Regarde ton top 10 de 2012 : La moitié des jeux n'étaient pas sortis, tu en as acheté 1, tu t'es désintéréssé de 2 et les derniers ont été démonté par la critique. En plus quand tu regardes l'année 2012 en général, tu devrais..."

Bon, on a compris, première année sur console de salon, une dizaine de titres achetés et il n'y en a pas un seul qui ait eu 4 étoiles quand ce cher BlackLabel réussit à aimer trois jeux (il y a de quoi se remettre en doute). Bref ! Tous les débuts sont difficiles et je ne pense pas être de mauvaise foi en disant que cette année s'annonce meilleur que 2012. Il y en aura pour tous les joueurs et tous les goûts, alors pourquoi pas pour moi ? Je cite quelques titres de plusieurs genres pour vous montrer qu'il y a vraiment de quoi être enthousiaste.

Le mastodonte GTA V sortira en mars 2013 normalement de quoi créer un phénomène vidéoludique. Les fan de frissons auront la suite d'Amnesia, Dead Space 3 dans un genre plus mouvementé et la réédition HD de Resident Evil Revelations à se mettre sous la dent. Les vieilles séries exclusives aux consoles sont là avec God of War Ascension ou Gears of War Judgement. Sam Fisher s'infiltre brutalement avec Splinter Cell BlackList. Le J-RPG revient en force avec Ni no Kuni, Dark Souls II, Dragon's Dogma Dark Arisen et Final Fantasy XIII Lightning Returns.  Enfin, pour les amateurs d'action frénétiques, il y aura toujours Metal Gear Solid Rising Revengeance, Anarchy Reigns, Bayonetta 2 et DMC Devil May Cry. Alors, oui, j'oublie le PC, les consoles portables et la WiiU, mais rappelons quand même qu'il pourrait s'agir de l'année de transition pour les consoles de Sony et Microsoft ; elles n'ont plus toutes leurs vies devant eux. :p

J'avoue que cette fois-ci mon top pourrait semblait moins original avec plus de gros jeux. Je m'étonne quand même dans mes choix, entre des suites de jeux qui m'ont vraiment déçu cette année (hypocrite), titres qui sortiront probablement en anglais intégrale (anglophobe) et titres aux gameplay violent (mineur). Hum... Allez ! Place au top !

 

8 - Persona 4 : Arena

Date de sortie :  2013 (évidemment)                      Genre : Combat 2D

Je regarde ma ludothèque remplie de jeu à composant narratif et je me dis que ça manque de fun immédiat. Franck, vas te prendre un jeu de baston pour changer. Alors, le dernier cross-over Marvel/Capcom me fait de l'oeil, mais le style manga des Blazblue et de ce spinn-off me font bien envie. Et soit dit en passant, je serais près à acheter ce jeu uniquement si sa bande-son est du niveau de Continuum Shift ou Persona 4. Ensuite je ne connais la série que de nom, même si l'animé m'a donné une idée des personnages et du background. Ce sera tout de même plus simple de me procurer ce one-shot qu'un morceau de la série Blazblue pour baver sur les suites après. (Je me connais, je suis faible) La date de sortie m'est inconnue, apparemment les éditeurs sont connus pour leurs lenteurs, mais s'ils sortent les textes traduits en français (parce qu'il y aura un mode histoire), je ne devrai pas bouder mon plaisir.

 

7 - Sly Cooper : Thieves in Time

Date de sortie : 27 mars 2013                               Genre : Plate-forme 3D avec un soupçon d'Infiltration

Dites à Martinman de ne pas me jeter la pierre parce que je l'ai seulement placé septième. En ce qui concerne la trilogie HD j'y réfléchis, mais entre investir dans une trilogie remastérisée et un nouveau épisode, je préfère tenter le nouveau épisode là où une trilogie me demanderait plus de temps. (et puis pour soutenir les développeurs et les pratiques, cela me semble plus judicieux)

Alors, Sly Cooper Thieves in Time, c'est le petit vent de fraicheur qui, je souhaite, ne me dépaysera pas complètement. Le seul jeu adapté à un public de mon âge dans ce top, ne misant pas sur la violence pour attirer les foules, au design somptueux nous donnant l'impression de regarder un dessin animé. Depuis mon passage sur la Wii, les jeux de plate-formes me laissent indifférents, mais si celui-ci propose des mécaniques d'infiltrations - aussi petites soient-elles, c'est toujours mieux que les mécaniques de jeux d'action - je ne peux que surveiller les retours sur ce titre. (pas de chance, il sort pratiquement en même temps que ma grosse attente)

 

6 - Castlevania : Lords of Shadow 2

Date de Sortie :  2013                                                        Genre : Beat them All, style God of War

Je remercie mon cousin qui - même s'il m'a spoilé le premier épisode - a réussi à attiser mon intérêt pour Castlevania : Lords of Shadow 2. On y incarnera Dracula ou Gabriel Belmont, le héros déchu et le prince des ténèbres, une idée qui me plait énormément ; celui de contrôler le "grand méchant" de la série. Enfin "grand méchant", c'est vite dit, le personnage peut très bien tomber dans la catégorie anti-héros comme Kratos. alors que, j'attends vraiment d'incarner l'ennemi de l'humanité, seul contre tous, en espérant des combats dantesques comme laisse espérer bande-annonces du titre. Il faudrait tout de même que je prenne le premier épisode avant...

 

5 - Killer is Dead

Date de sortie :  Inconnu                                                   Genre : Un jeu de Suda51 (ça suffit comme info, non ?)

J'admets qu'ici je mise très TRÈS gros : aucune bande-annonce, aucune date de sortie autant dire tout de suite que je soutiens un fantôme. Dans ce jeu de Suda51, on est censé incarner un tueur à la recherche de criminel de rang S. Le jeu devrait bénéficer d'un cell-shading proche de No More Heroes et un système de combat à l'épée. L'ambiance serait très proche de Killer 7 et No More Heroes, en revanche les développeurs veulent bien prendre en compte les critiques de Lollipop Chainsaw pour améliorer leur prochain titre.

J'ai déjà touché à Killer 7, il faudrait que je me procure le titre maintenant, j'ai fini Flower, Sun and Rain le jeu d'aventure du studio sur DS. Bon, pour l'instant je n'irais pas dire que Suda51 est le David Lynch/Kafka du jeu vidéo comme j'ai souvent entendu, mais il y a quelques choses de vraiment intriguant dans ses jeux. Pas dans Shadows of the Damned ou Lollipop Chainsaw qui me semble juste des gameplay lambda camouflé sous une direction artistique atypique, mais j'espère bien que la magie s'opérera avec ce titre.

 

4 - Deadly Premonition Director's Cut

Date de Sortie : 1er mars 2013 selon jvcom                  Genre : Typiquement japonais et culte (oui, c'est tout ce qui compte)

Je suis trop jeune pour connaître Twin Peaks, la série qui aurait inspiré ce jeu, je n'ai pas de Xbox 360 donc je n'ai pas pu essayer l'original. Mais quand vous entendez parler d'un jeu où incarne un agent schizophrène enquêtant dans une ville perdue suite à un meurtre étrange, la promesse d'un jeu d'aventure horrifique quand la tendance c'est "boum-boum" vous avez ce sourire béat sur le visage et vous vous dites "Ça va être du n'importe quoi". Pire c'est japonais, mais vous allez aimer ça c'est sûr. Et je ne parle pas de l'orgueil, cette fierté puérile que vous avez quand vous apprenez que seul la PS3 bénéficiera de cette superior version ! (bon est-ce que les DLC participe à ce titre de superior version, c'est à débattre...)

 

3 - Metal Gear Solid Ground Zeroes

Date de sortie : 2013/2014                                           Genre : Infiltration façon Metal Gear Solid

Des Boss impossibles à battre en moins de 20 minutes sans co-op, une gestion de Mother Base simpliste, des armes plus difficiles à amasser que tous les pokémons d'une génération, un scénario qui aurait pu être bien sans tomber dans le WTF, mouvement d'infiltration réduit et I.A. peu convaincante ; oui, je parle de Peace Walker. Évidemment, on ne peut pas demander la même chose d'un épisode sur PSP que sur PS3 en termes de contenu qu'en termes techniques.

Si, je peux me passer du contenu artificiel de Peace Walker (le nombre de missions et d'armes), j'attends de cet épisode une grosse évolution en termes d'infiltration ce qui implique l'inter-activité avec le décors, les mouvements et l'I.A.. J'espère que l'aspect multiple "open-world" demandera le joueur de se préparer ses objets avant les missions comme dans Ghost Recon : Future Soldier, de sorte qu'on ne croule pas sous les possibilités et que le jeu pousse à utiliser efficacement les gadgets mis à notre disposition.

Je me demande encore, si c'est judicieux de réutiliser Big Boss, après tout ce qu'on lui a fait subir depuis l'épisode 3 et Peace Walker. En fait, non, je me le demande pas, je sais très bien que c'est ridicule d'user son background et ses personnages jusqu'à la moelle comme Kojima le fait. Mais vous savez, quoi ? Je ne vais pas y jouer pour son scénario.

 

2 - The Walking Dead (en VOSTFR)

Date de Sortie :  Aucune idée                                 Genre : Jeu acclamé pour son scénario (oui, c'est tout ce qui compte)

Le jeu est déjà sorti en version boîte chez les Américains ; il nous tarde d'avoir notre propre version. Sauf que dans la lignée des titres acclamés pour leurs scénarios (To the Moon, 999, Final Fantasy Tactics...), il est possible que le titre sorte en anglais intégrale. Comme les épisodes sont bien sortis sur le PSN européen sans traduction, le doute est encore permis. Enfin, quand on regarde le travail des développeurs, il semblerait que leurs titres ont bien été localisé... un moment ou un autre.

Inutile que je vous le présente, à l'unanimité vous l'avez tous adoré. Ce point&click moderne (genre rare sur console) qui est une adaptation libre de la BD The Walking Dead où y incarne un prisonnier noir, Lee, dans un monde au bord du gouffre. Alors, apparement c'est le jeu le plus émouvant de l'année bénéficiant d'une écriture remarquable (ça aussi c'est rare sur console) prouvant à toute l'industrie qu'on n'a pas besoin de graphisme de malade pour avoir du succès. Vivement l'annonce d'une sortie localisé dans nos contrées. 

 

1 - Bioshock Infinite

Date de sortie :   26 mars 2013                                   Genre : FPS (comment ça j'insulte la licence ?!)

Petit rappel : J'ai détesté Bioshock 2. Une ville difficile à croire géographiquement, un décalage incroyable entre le background sérieux, très politique et ce qu'on joue : tueur de monstre et détrousseur compulsif de cadavre. Le héros est muet, sans personnalité et la tension des choix moraux avec les petites soeurs s'essouflait à chaque meurtre. Bien sûr, les environnements étaient de qualité et le chara-design étaient bons, tout comme la bande-son et le doublage, mais je m'attendais à beaucoup mieux de la part d'un jeu aussi acclamé. (Apparemment le 2 était plus mauvais que le premier, mais je veux pas trop me fier à cette excuse)

Avec cette suite, je fais table-rase du nom Bioshock. Le héros parle à la différence des autres héros de FPS, l'histoire semble s'articuler sur la relation Booker/Elizabeth (un échange), en regardant certains vidéos les combats semblent nettement plus dynamique même si on se doute que ce ne soit pas le coeur du jeu enfin les développeurs ont annoncé un mode de difficulté extrême qui rendra nos choix de customisation définitfs de quoi donner une vraie responsabilité au joueur.

Je n'ai pas de soucis particulier avec le changement d'environnement (de cité sous-marine on passe à une cité céleste). J'espère juste que le level design me donnera l'illusion d'être dans une ville. La religion semble cette fois-ci un thème important du jeu ce qui n'est pas pour me déplaire et à la vue de quelques vidéos, l'abus de "plasmides" ne semble plus sans conséquence. Mon jeu de l'année si le changement d'orientation se confirme et si le scénario se trouve bon.

 

Que cette année soit l'année de transition ou non, il y a une chose dont je suis sûr : c'est sur ma console actuelle que je posséderai le plus de jeux physiques de ma vie de gamer. Alors, si je me fie à ce top raisonnable pour l'année, ma ludothèque devrait gagner en varité de jeux et, espérons-le, en qualité. Oh ! Bien sûr, je n'ai pas recité Final Fantasy XIII Versus et The Last Guardian, mais vous vous doutez pourquoi je ne l'ai pas fait. ^^ En tout cas, si mes attentes ne sont pas les mêmes que les vôtres, je vous souhaite une bonne année vidéoludique et une bonne année tout court.

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J'hésitais encore, mais la démo m'a mis sur la bonne voie : je n'achèterai pas Resident Evil 6.

J'ai pris la peine de faire les trois duo de la démo. J'admets que la réalisation est de très bon niveau. Rien que l'écran titre avec la sélection des personnages transpirent la classe. Néanmoins, même en oubliant l'aspect coopératif qui ruine la solitude et le côté fin du monde hollywoodien qui faisait perdre beaucoup de points au jeu, les derniers éléments de gameplay que j'ai essayé m'ont découragé.

D'abord, comme la dit Pedrof sur son blog, la maniabilité et les déplacements des personnages sont étranges. On peut tirer en marchant, c'est bien, on peut même exécuter une roulade et tirer à même le sol, c'est fabuleux. En revanche, le personnage se déplace trop vite en pressant le stick à fond, tellement vite que je ne ressens pas de grosses différences avec le sprint. Cette vitesse est particulièrement gênante à cause des lieux étroits et de la distance du personnage vis-à-vis de la caméra. J'ai remarqué qu'on peut se déplacer lentement et reculer sans viser en pressant la touche de course en marchant en arrière mais impossible de faire volte-face. Tant pis, la caméra manuelle et le tir rapide peuvent régler ce problème.

Ça s'annonce difficile ! J'ai tout de même réussi en quelques minutes à apprivoiser le système de couverture spéciale. On se colle d'un mur, on appuie sur la touche visée pour s'y mettre à couvert et on bouge le stick gauche pour se mettre à découvert. Même si... pourquoi planter un système de couverture dans un jeu de zombie ? ...Pardon. J'allais relancer un énième débat sur le genre de Resident Evil, oubliez-ça ! Donc le système de visée est, bien que perfectible, plutôt satisfaisant pour le genre. Même si je m'en suivis servi que dans la campagne de Chris face à des lance-roquettes. Dans un autre chapitre, il y avait certes des ennemis armés qui me tiraient dessus, mais aussi des espèces de reptile grotesque très rapide qui me débusquaient facilement rendant la couverture inutile. C'est d'autant plus inutile qu'on se soigne en quelques nano-secondes grâce aux plantes converties en pilule.

Le système de corps-à-corps, lui, est trop utile. Trop puissant, même. Je me pose quelques questions sur l'utilité du couteau quand on voit les coups de pied que met Leon aux j'avo (les nouveaux monstres). Il suffit en plus d'enchainer quelques coups pour provoquer un finish-move pour éliminer son adversaire. Le plus drôle, c'est que le headshot n'est plus aussi dévastateur qu'autrefois, le corps-à-corps a donc pris le pas sur les armes. Ce qui est plutôt étonnant quand on voit la quantité d'armes (obsolète, un peu) que Jake (un autre personnage) transporte. Il marche avec un fusil à lunette, un fusil d'assaut, un colt et il les retire tous de son... de son... dos...? C'est quand même désolant quand 2012, on en revient encore à faire apparaître les armes de façon magique. Je me souviens que lors de la communication sur Max Payne on voyait toujours en temps réel toutes les armes sur le bougre et qu'il transportait son fusil dans une main au lieu de la scotcher magiquement à son dos.

Vous dites que je chipote sur des détails... Oui, ce n'est pas ça qui m'a découragé complètement, ce qui m'a achevé c'est la mise en scène La mise en scène des zombies aussi dans la partie de Leon. On ne peut jamais tirer sur les zombies qui gisent au sol depuis notre arrivée, même s'il est évident qu'ils finiront par se relever pour nous attaquer. On a aussi ceux qui nous attaquent en nous sautant dessus, alors qu'on les a bien vu venir, nous obligeant ainsi à faire un QTE qui m'a pas semblé hyper intéressant vu la présence du coéquipier. Sans oublier les créatures qui semblent se cacher furtivement dans un coin mal-éclairé alors qu'on les voit bien. Une mise en scène à la ramasse qui ne m'a plus agacé que surpris (surpris dans le sens faire peur).

Je n'ai pas aussi compris le système de point d'expérience et le HUD, différant selon les duo mais moins visible que le HUD de Resident Evil 4. Bref, s'ajoute à ça le corps-à-corps cheaté,  une système de déplacement demandant un gros temps d'adaptation, la coopération, l'héroïsme militaire qui n'a rien à faire là à mon avis... Je ne doute pas qu'on puisse aimer ce jeu et je ne veux plus rien avoir à faire dans les débats sur la chute de la licence mais toujours est-il que ce jeu ne me plait pas ni dans le fond, ni dans la forme.

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Ceci n'est pas un test d'Alice : Retour au pays la folie. Si vous cherchez un test sur ce jeu, je vous renvoie aux écrits des membres de Gameblog qui ont déjà tout dit mieux que moi. Ceci n'est pas non plus un vrai test comparatif entre les titres, je succombe à la facilité des catégories numérotés pour écrire plus vite, mais il n'y aura pas de comptage de points et, par conséquent, pas de titre réellement supérieur à un autre. La partie scénario ne vous révélera pas la fin des titres ; enfin, comprenez que ça va quand même spoiler des choses sur les deux titres.

Qui est American Mcgee ? Question rhétorique. (voilà, ça c'est fait) Nous allons parler des ré-interprétations d'Alice de Lewis Caroll par ce développeur américain en cherchant les différences et les points communs de ces deux titres.
J'ai fini American Mcgee's Alice il y a quelques années sur PC et j'ai terminé Alice Madness Returns depuis quelques jours. Et pour rendre à César ce qui revient à César, je m'inspire du test de Lollipop Chainsaw de Joniwan, bien que je doute que ça vous fasse le même effet (on ne peut pas tous être César, hein).

Attente & Impacte

Commençons par le commencement. American Mcgee's Alice est sorti en octobre 2000 sur PC ; un TPS mettant en scène une Alice dans un monde malsain et violent. Un épisode fort, acclamé par la critique et les joueurs pour avoir transformé le Pays des Merveilles tout en jouant sur l'idée que l'héroïne était folle comme le suggérait Lewis Caroll autrefois. On peut admettre ce jeu est une belle une surprise qui a marqué les joueurs et aujourd'hui le considéré comme un classique, même si sa réédition sur console a sans doute cassé le mythe autour de lui.

Est-ce que ça veut dire qu'il a eu plus d'impact que son successeur ? Difficile à dire, parce que Alice Madness Returns n'est pas la suite décevante arrivée un an plus tard, non, son annonce fut en soit une surprise en 2009. Les fans sont heureux d'une suite, mais le jeu profite aussi d'une visibilité particulière grâce au film de Tim Burton. En effet, les nouveaux venus disaient souvent "C'est à ça qu'aurait dû ressembler l'Alice de Burton", ils cherchent amoindrir leur déception ou a contrario ils veulent couper net avec Alice. Je crois fermement qu'après tant d'année l'annonce d'une suite n'a été que plus impressionnante.

Après, tout n'est pas joyeux, le jeu a beau être torturé et violent beaucoup d'autres sont passés par là, par exemple Epic Mickey avec son style burtonesque ou les Silent Hil qui sont bien plus malsains.  Le jeu n'attire qu'un public restreint ; des amoureux de cette ambiance assez unique pas trop exigeant dans le gore et par la technique (les premières images du jeu ont rapidement dépités certains). À sa sortie, le jeu se tape de mauvaises notes et le succès est minime, le jeu a donc réussi à créer une attente à son annonce, mais n'a pas pu percer comme son illustre ancêtre.

Scénario

Les cinématiques de Alice Madness Returns sont pour le moins... originales.

Dans le premier jeu d'American Mcgee, Alice est actuellement à l'état de légume dans une maison de fou, elle s'est retrouvée dans cet état à cause du syndrome de la culpabilité du survivant suite à la mort de ses parents et sa soeur dans un incendie. À l'asile, Alice est rappelé dans le pays des merveilles par ses habitants pour arrêter la tyrannie de la Reine de Coeur.

Dans sa suite, Alice est sortie de l'asile et suit des cours de ré-éducation avec un psychologue. Elle essaie d'oublier définitivement la lutte du Pays des Merveilles et la mort de sa famille pour pouvoir vivre tranquillement. Malheureusement, elle se retrouve de nouveau dans son monde imaginaire, mais cette fois-ci pour arrêter un Train Démoniaque qui se met à anéantir le Pays.

Il est intéressant de se pencher sur la structure des deux scénario qui se ressemblent beaucoup à première vue. Dans le premier titre, on suit une aventure à travers le Pays des merveilles sans temps mort pour trouver et anéantir la Reine, le contact avec la réalité ne se fait qu'au début et à la fin du jeu. L'histoire est surtout un voyage concluant sur une rédemption. Dans le second titre, en revanche, les retours à la réalité sont plus fréquents à chaque chapitre pour être exacte et les évènements poussent Alice à s'interroger sur la vérité autour de la mort de sa famille. On se retrouve dans une histoire d'enquête personnelle.

Une histoire de rédemption lancée dans un monde imaginaire hostile, le voyage. Une enquête personnelle découpée en acte, entre la réalité et la folie. Deux méthodes très différentes pour des pitch assez similaires qui évitent l'aspect de redite. J'ai une nette préférence pour la trame de Madness Returns et sa fin, aussi pour sa mise en scène particulière à base de drôle cinématique. (voir l'image au-dessus).

Direction artistique & Univers

Mine de rien, ça va être rapide parce que de toutes façons les deux jeux possèdent une direction artistique phénoménale.
Le monde de American Mcgee's a une forme plus compact  puisqu'il n'y a aucune coupure dans le jeu, les transitions se font normalement et une carte s'affiche souvent pendant les temps de chargement pour nous montrer où nous en sommes. Cette notion de continuité sans hachure donne aussi l'impression que l'environnement est beaucoup plus varié que son prédécesseur où le format en chapitre nous évoque "un thème, un lieu, un chapitre" donc uniquement 5 thèmes. D'accord, ce n'est pas tout à fait vrai, mais on n'en est pas loin.

Les décors de Madness laissent bien sûr plus de place à l'interprétation puisque les chapitres sont souvent liés à des thèmes et à la réalité de Londres, un argument face au premier Alice qui ne faisait que ré-interprétait l'oeuvre de Lewis Caroll (sauf si on déteste interpréter). Les environnements sont sinon très proches, si ce n'est que l'aspect plate-forme du titre actuelle affecte le level-design avec ses plate-formes aériennes et invisibles à tout va. American Mcgee's Alice, lui, était beaucoup plus terre-à-terre, si j'ose dire, vu qu'on mettait plus l'accent sur les combats. Pourtant, malgré cette différence fondamentale les décors restent tous les deux oppressants et grandioses.

Réalisation

Les jeux vidéo, ils vieillissent tellement bien qu'on peut s'amuser à comparer de grands classiques d'hier à des blockbusters d'aujourd'hui. Il n'y a rien d'absurde à comparer la réalisation de deux titres avec une dizaine d'année d'écart, voyons !
Non, ne vous attendez pas à une chute drôle où je vous explique la méthode de comparaison comme une évidence puisque c'est une évidence après tout.

Même si j'ai joué au premier opus sur PC il y a quelques années, ce fut tout de même bien après la sortie du jeu -comprenez en 2001, je faisais des choses plus innocentes que jouer à ce genre de titre - et même si je l'ai toujours trouvé jolie, un petit tour sur Gamekult et JV.com devrait nous renseigner sur l'avance (ou le retard) du titre à sa sortie : le résultat avait été très bon, on avait salué la qualité du titre qui a été réalisé avec le moteur de Quake III.

Le second épisode, lui, a été réalisé avec un moteur plus lambda ; l'Unreal Engine 3. Je ne critique pas les capacités de ce moteur, il a réussi des titres plutôt beaux comme Gears of War, Batman Arkham Asylum ou Bioshock, mais force de constater que les titres ont la fâcheuse tendance à se ressembler. Une difficulté supplémentaire pour se démarquer.  Pour remuer le couteau dans la plaie, la suite d'Alice est particulièrement à la ramasse : la plupart des textures sont horribles à voir de près. On ne parlera pas non plus des multiples bug sur les versions consoles, les temps de chargement en plein jeu et surtout l'absence de patch.

Respect de l'oeuvre de Lewis Caroll

En s'embarquant dans une histoire d'enquête, le second Alice pourrait à première vue s'éloigner de la ré-appropriation pure de l'oeuvre originale pour se concentrer sur son statut de suite, c'est le cas. Le premier était en soi un jeu fan-service avec ses nombreux personnages et les ressemblances avec le livre alors même si le second en propose presque autant, ils seraient plus difficiles de se faire une idée des péripéties et des relations du livre en comparant avec la trame principale du jeu. Certains points changent complètement pour éviter le redite avec le premier épisode : pas de course poursuite avec le Lapin Blanc, la Reine Rouge n'est plus l'ennemi numéro 1...

On pourrait croire que Madness Returns est plus proche de American Mcgee que Lewis Caroll. En faites, non, le titre garde un excellent équilibre entre les deux esprits tout simplement parce que le dialogue est privilégié avec les habitants du Pays des Merveilles. Je n'ai pas lu les deux livres originaux en entier, mais je me souviens que le malaise d'Alice apparaissait surtout dans les discussions avec les autochtones et c'est quelque chose qui revient dans le jeu. D'ailleurs, les répliques se veulent dans la même veine que ceux des livres avec des jeux de mots tordus, des répétitions, des confusions et des faux-proverbes qui apparaissent pour l'exercice. Sans oublier les services absurdes qu'on rend aux habitants (bon, ça c'est le côté jeux vidéo qui veut nous transformer en larbin).

La violence

Ne vous fiez pas à cette image. On nous a (un peu) menti.

Non, non, ceci n'est pas une catégorie ajoutée à la va-vite pour obtenir un dixième point (je vous donne un indice : il est en vérité à la fin).  Je pense que vous avez très bien saisi qu'il faut éloigner ces jeux des plus jeunes et des plus névrosés d'entre nous sans débattre. Seulement, à y regarder de plus près, ces deux titres ne possèdent pas exactement la même violence...
Le vieux titre profitait de la vague des FPS PC pour proposer des ennemis qui explosaient dans un bruit bien trash en laissant leurs organes à terre dans une marre de sang. Parait qu'en plus c'était très évocateur vu la qualité graphique des titres à l'époque... Enfin, s'il n'y avait que ça... On devait vivre nos game over en voyant notre chère Alice brûlée, noyée, découpée, hurlée en tombant dans le vide...

En 2011, hors de question de sortir un titre un tant soit peu sérieux avec la même violence, même quand MadWorld et The Darkness 2 sortent sur cette génération ! Du coup, Alice disparait dans une nuée de papillon à chaque mort, les ennemis se dissipent lentement comme des apparitions. (exactement comme Downpour) Oui, ça mérite un PEGI18, mais c'est nettement moins gore qu'à ce qu'on pouvait s'attendre. C'était sans compter sur toutes les allusions aux sexes du jeu : prostituées, enfant de putains, les insultes qu'Alice reçoit en marchant dans les rues, les statuettes de geisha dans un niveau... Mais bon sang, j'y pense folie et sexe, ce jeu est un hommage à Freud et ses disciples ! On reste quand même un peu subtil, il ne s'agit pas de banaliser le sexe comme on a autrefois banalisé la violence, non.

Philosophie & Gameplay

Ça va être long... On va être clair, la philosophie des gameplay des deux Alices sont très proches. Quelles conneries pseudo-scientifiques il nous sort ? vous vous demandez. Je veux dire que la réflexion pour les jeux sont très proches. Mais encore ? American Mcgee (ça ne peut être que lui puisque les équipes, elles, sont différentes) ne trouve que rarement de nouvelles idées de gameplay exceptionnelles et donc il recycle. Son premier jeu est un TPS avec une maniabilité old-school très proche des FPS, un peu comme les modes 3e personne de ces vieux titres. Son second titre, lui, combine Beat them all japonais, un sous bayonetta comme dirait certains, et des mécaniques de TPS avec une caméra d'épaule est des armes classiques.

J'aime beaucoup le gameplay de American Mcgee's Alice, on a une dizaine d'arme pour s'amuser et il est difficile de faire la comparaison avec d'autres armes classiques de jeux vidéo. Des cartes tranchantes, des osselets mortels, des dés invocateurs de monstre, une montre qui stoppe le temps et j'en passe ; avec tous ces jouets on s'amuse à chercher laquelle est la plus efficace selon la situation. Dans Madness Returns, le résultat est plus mitigé ; on a beaucoup moins d'armes, elles ressemblent à des armes de BTA  et de TPS avec un autre skin, leur système d'upgrade est mauvais ; quant aux ennemis, ils sont moins exigeant à abattre certains demandent une technique précise, d'autres non et on fait vite le tour. Même difficulté pour les deux jeux aussi sauf le premier si vous le faites sur console.

Nouvelle génération à base de trophées et de récompenses oblige : Madness Returns possède beaucoup plus d'à côté que son ancêtre. Message audio à chercher, monnaie pour améliorer ses armes, salle de défis ; ces options-là sont plutôt justifiés par l'histoire et sont bien des quêtes annexes pour augmenter la durée de vie. On a aussi des changements radicaux de gameplay comme des phases de shoot ou des énigmes d'échec voire même des jeux de rythmes... Je suis plutôt contre ces ajouts, dans le premier jeu aussi on avait des phases de jeu différentes, mais sans chambouler tout le gameplay. On remarque aussi que ces phases se renouvellent difficilement, sont usées jusqu'à la moelle et peuvent parfois être sautée (éludée) alors qu'elles sont au beau milieu de l'histoire. "Casual..." murmurai-je en voyant ces pétards mouillées.

L'introspection et la Folie

Pas de suspens,  la victoire revient à Alice Madness Returns. Je ne ferai pas de rédite avec la partie scénario ou la direction artistique qui explique cette victoire ; je vais juste parler d'un point de gameplay qui me semble géniale : les messages audio. Des messages audio à trouver à travers les niveaux comme les Missiles de Samus dans Metroid. Aucune originalité dites-vous voire complètement idiots comme d'habitude, je suis aussi de cet avis d'habitude. Sauf que ces messages audio sont des fragments de souvenir. Des souvenirs éparpillés dans ce monde de fou. Alice essaies bien d'oublier les horreurs tout en préservant les meilleurs moments de son ancienne et les créateurs illustrent très bien.

La Bande-Son

Alors, pour la bande-son de American Mcgee's Alice on peut remercier Chris Vrenna, il a aussi travaillé sur le deuxième épisode avec en plus Marshall Crutcher. Je préfère les thèmes de Chris Vrenna, bien plus délirant même si ceux de Marshall ont un côté tragique nécessaire à l'histoire. La technique de Marshall est quand même plus classique, tout comme sa mise en scène de la musique. Dans AMA, les thèmes sont présents pendant tout le long d'un niveau sans s'arrêter, tandis que dans AMR il s'adapte à la situation comme l'apparition des ennemis dans une arène. Encore une fois, à titre personnel, la première mise en scène gagne ma sympathie en dépit de la deuxième.

Deux extraits. (le deuxième est une extension, j'ai pas trouvé la version courte)

Le Chat de Cheshire

Bon, voilà le point inutile qui est là pour compléter, une comparaison qui illustre le scriptage des jeux actuelles. (comment ça je suis vieux jeux et mesquin ?)


American Mcgee's Alice : Tu appuie sur un bouton quand tu veux, le chat apparait et il te sort une phrase philosophique macabre. Good
Alice Madness Returns : A des endroits et moments précis, un signal s'affiche, tu appuies sur le bouton adéquat et si ça bug pas la caméra se centre sur notre minou et il sort une belle phrase scriptée. Bad.

Évidement, si vous trouvez la seconde idée plus judicieuse, c'est que vous êtes prêts à condamner le jeux vidéo au QTE et au cinéma interactif...

 

L'objectif de ce comparatif était à la base de voir lequel des titres étaient meilleurs que l'autre. Puis, à la création des 10 catégories, je me suis rendue compte que la suite d'Alice est non seulement une bonne suite mais en soit une sorte de reboot.  L'idée de la comparaison n'était que de mettre en évidence cette impression (j'espère avoir au moins réussi ça). Je pense qu'au final ce fût la meilleur chose à faire pour éviter le redite et préserver un peu le mythe du premier épisode... Quoique... Un remake d'Alice avec un gameplay à la Max Payne 3 sur cette gen...?

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