Le nid du Zhibou

Le nid du Zhibou

Par zhibou Blog créé le 13/05/10 Mis à jour le 24/12/18 à 11h19

Le blog d'un animal nocturne qui se nourrit de cinéma, de jeux vidéos et d'autres aliments de la pop culture.

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Catégorie : Dream Designer

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Dream Designer

Pour ce nouveau billet je vais aborder un concept que je traîne dans ma tête depuis quelques temps déjà. Un genre d'univers quasi absent du monde vidéo-ludique, mais que j'aimerais tellement voir plus représenté: Les films du studio Amblin.


The movie next door

Le célèbre studio fondé par Steven Spielberg en 1981, fit la gloire des années 80 et 90 avec des films qui font partis du panthéon des oeuvres appréciées par plusieurs générations de cinéphiles (E.T. L'extraterrestre, Retour vers le futur, Jurassic Park, Qui veut la peau de Roger Rabbit? Et bien d'autres). Dans la myriade de films produits par la firme, s'il y a bien un genre qui porte définitivement la marque du studio, c'est le film d'aventures pour enfants.

Que ce soit Les Goonies, Explorers, ou Chéri, j'ai rétréci les gosses, tout ces long métrages ont un point commun. Ils concentrent leurs histoires dans des quartiers de banlieues américaines et mettent en scène des groupes d'enfants hétérogènes rassemblant différents ages, tempéraments et stéréotypes.

La réunion des ces têtes blondes et pré-ados sont toujours motivés par une soif innocente de l'aventure. Notre âme d'enfant ne peut qu'être comblé par l'émerveillement, les frayeurs, et parfois les premiers émois que ressentent nos jeunes héros au cours de leurs périples.

Explorers de joe dante


Souvenirs de gamer?

À ma connaissance, aucun jeux ne proposent de vivre cette expérience si particulière qui fait vibrer la corde nostalgique. Zombies Ate My Neighbors sur snes et megadrive est trop parodique pour conter un récit avec autant de candeur que les films suscités. Heart of Darkness sur psone part sur un récit complètement fantastique (mais au combien réussi), hors de notre monde moderne. Le grandiose Psychonauts avec son casting d'enfants psychiques nous plonge dans un univers psychédélique loin de ce que j'énonce plus haut.

Le seul titre qui se rapproche le plus de mon envie de gamer est le brillant Bully (ou Canis Canem Edit en Europe) sur ps2. Rockstar nous a livré un "gta-like" (entre gros guillemets) dans l'univers d'une école privée en Nouvelle-Angleterre. L'on y incarne Jimmy Hopkins qui devra faire ses preuves au sein de l'académie de Bullworth, non pas au niveau scolaire mais en tant que terreur de la cour de récré. Lance-pierre, boules puantes, torture du slip ou du casier, tout ce qui fait le sel d'un vrai "bully" sont matérialisés dans le gameplay du jeu qui retranscrit à merveille un contexte scolaire fantasmé. En plus de l'école, on peut se balader dans un petit quartier, participer à la fête foraine du coin, faire du BMX dans la zone industriel. Le cadre idéal pour conter un récit tel que j'en rêve. Mais la structure du titre, à l'instar de GTA ou Red Dead Redemption pousse paradoxalement à l'isolement.

Dans ces titres l'on incarne UN héros qui gravite autour des points importants du monde. Ce qui fait que dans Bully, Jimmy s'immisce dans plusieurs groupes, en aide certains, s'oppose à d'autres. Mais il ne vit pas réellement dans un groupe. Les autres personnages ne peuvent autant briller que lui, puisqu'il est le seul centre d'intérêt du récit. Dans les films sur lesquels je m'étends depuis le début de l'article, chaque membres d'un groupe a son importance, et permettent de faire avancer le récit (grâce à leurs archétypes propres quand le scénario est paresseux. N'est-ce pas Data des Goonies?). Ce n'est pas une tare de ce grand jeu, mais juste une frustration personnelle qui est une des raisons de ce texte.

Il est donc temps, après cette longue mise en situation, de parler du jeu qui n'existe que dans mon esprit, et qui n'a même pas de nom.

Bully Scholarship Edition de Rockstar

 

Kid Effect

Le titre du paragraphe a du en interpeller quelques uns. Je vais en effet piocher beaucoup d'éléments du space opera Mass Effect. À commencer par la création du personnage joueur. Pour immerger ce dernier dans le récit, je pense que créer un avatar (garçon ou fille) de la tête au pied est une bonne solution. Il pourra être incorporé dans l'univers par un background adapté. Le plus évident qui me vient à l'esprit est la famille qui vient d'emménager dans le quartier. Ouvrant la découverte du lieu au joueur et au personnage qu'il incarne. Une première partie du jeu consisterait à tisser des amitiés ou rivalités avec les jeunes du quartier. Mais ces rencontres ne seraient pas toutes obligatoires. On pourrai par exemple avoir le choix entre secourir un gamin qui se fait maltraité par plus fort que lui (comme au début de Explorers), ou bien plutôt rejoindre une partie de hoquet improvisée sur la chaussée. On reprendra aussi la roue de dialogue, bien trop pratique pour emmener une relation là où on le désire. 

Avec cette bande nouvellement formée, et qui serait idéalement unique à chaque joueur, on se lancera dans le deuxième acte du jeu qui introduit l'élément fantastique/science-fictionel (commun à tout le monde cette fois) pour répondre à l'appel de l'aventure.

C'est à partir de là que ma vision commence à être difficile à mettre en forme. J'aimerais éviter d'enfermer le joueur dans un gameplay type qui ne permet pas de diversifier l'action. Dans Uncharted 3, la séquence ou l'on incarne Nathan Drake jeune fut un bonheur pour moi. Mais un jeu tel que je le décrit peut-t-il supporter d'être de la plateforme tout le long ? Il faut aussi éviter le syndrome Heavy Rain qui permet une liberté infini de situations, mais cloisonne le joueur dans des QTE. Une structure qui pourrai satisfaire serait un modèle de jeu d'aventure point'n'clik, surtout si le récit s'articule autour d'un mystère à la Scooby-Doo ou Club des Cinq. Pourquoi pas un système similaire à L.A. Noire? Ce dernier permet de progresser dans la partie en cherchant des objets dans le décor, tout en proposant des déplacements directs du personnage au joystick. Un modèle intéressant.

Voici donc les deux axes principaux de l'aventure, telle que je l'imagine. J'espère que désormais vous pouvez imaginez les possibilités et le potentiel de ce type d'histoire d'un point de vue interactif. Je ne vois pas pour l'instant comment aller plus loin dans la réflexion pour rendre ce concept vraiment plus attrayant. Tout cela, je le concède, est difficile à réaliser, mais je ne désespère pas de voir un jour sortir un digne héritier vidéo-ludique du studio Amblin.

 

En attendant, je vous propose en bonus, quelque films récents qui s'évertue à faire vivre encore l'esprit des films de mon enfance.  

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Dream Designer

Samus Aran: Battlescars de transfuse sur Deviantart

Samus Aran: Battlescars de transfuse sur Deviantart

 

Voici le premier article de la rubrique Dream Designer.

 

Ici je matérialiserais mes fantasmes vidéo-ludiques en détaillant un concept, un histoire, un gameplay, ou l'ensemble de tout ça. En fait il s'agira de parler d'un jeu qui n'existe pour l'instant que dans mes rêves.

Pour ce premier jet, je vais envoyer une bonne grosse licence avec la chasseuse de prime la plus redoutable de la galaxie. Vu que Nintendo ne s'affole pas pour fêter son anniversaire ou annoncer un nouveau titre, voyez ça comme une petite compensation.


Metroid Dread

Je n'ai pas choisi ce nom au hasard, puisqu'il a déjà été chuchoter par le biais de rumeur. Le titre aurai du faire suite à Metroid Fusion. Des indices et easter eggs ont aussi pointés le bout de leur nez dans différents titres. Mais la réalité aura été Metroid: Other M, excellent et dernier jeu mettant Samus Aran en scène. Si ce dernier m'a énormément plu dans ses choix de game design qui concilie Metroid old school et action moderne, il n'est pas la direction que je souhaite à un nouveau Metroid.

indice de Metroid Dread dans Metroid Prime 3 corruption

indice de Metroid Dread dans Metroid Prime 3 corruption


Un nouveau point de vue

En marge des jeux 2d avec leurs sidescroling traditionnel, il y a la trilogie Metroid Prime développé par Retro Studios. À l'époque, la sortie du premier opus sur Gamecube eut l'effet d'une bombe. L'univers de Metroid comme jamais vu auparavant dans un 3d phénoménale, une immersion dans la peau de Samus grâce à la vue subjective et un gameplay aux petits oignons. Refaire un jeu sous cette formule qui a fait ses preuves serait l'idéal... J'ai envie de dire non.

Une part importante de l'esthétique de Metroid est l'armure de Samus. On suit L'héroïne solitaire du début à la fin de l'aventure et on assiste à sa montée en puissance via ses upgrade. Il serai donc plaisant de pouvoir voir Samus en permanence à l'écran. On commence à aller vers un jeu à la troisième personne donc, comme Metroid: Other M en fait. Non à nouveau.

Autre apport de la vue à la première personne de la trilogie prime : la précision dans les shoot déjà nerveux de la série. Cela se constate surtout sur Wii avec Metroid Prime 3 Corruption et l'anthologie Metroid Prime Trilogy grâce au combo nunchuck + wiimote. Je souhaite donc garder cette complémentarité du déplacement et de la visée. Je voie Metroid Dread avec un mécanique de TPS. Non pas comme un Gears of War, il ne s'agit pas de plonger le joueur dans de l'action non stop. Il ne faut pas transformer l'expérience Metroid en simple shoot.

Pour le système de tir, je tirais plutôt l'inspiration vers la série Dead Space. Caméra légèrement décalé dans le dos et proche de Samus qui permet de conjuguer les deux éléments que j'ai déjà cités: appréciation du visuel de l'armure + précision de la visée. Les déplacements hors combat demanderont par contre un peu plus de nervosité, surtout lorsque l'on voudra passer de la marche curieuse à la course turbo pour ensuite sauter avec aisance.

Dead Space, une aventure solitaire dans l'espace hostile

Dead Space, une aventure solitaire dans l'espace hostile


À la conquête d'un nouveau monde

Autre aspect indissociable de la saga Metroid: l'exploration et l'expansion des portions à découvrir grâce à l'obtention des upgrade. Si il y a bien un jeu de la gen PS360 qui s'est déjà brillamment prêté à l'exercice, c'est Batman: arkaham Asylum. Dans ce dernier, l'on incarne le justicier masqué qui va passer l'une de pires soirées de sa vie dans l'asile des criminels de Gotham. Il obtiendra et améliorera différents gadgets qui lui permettront d'accéder à de nouveaux endroits, et de découvrir de nombreux secrets dissimulés au sein des murs de l'enceinte. Un structure qui se montre très similaire à ce que l'on est en droit d'attendre de Samus Aran. Voilà déjà deux exemples de jeux qui vont dans le sens de ma vision d'une nouvelle aventure de Samus (sans même évoquer que Dead Space est un récit claustrophobe de science-fiction spatiale).

Le monde que l'on doit découvrir devrait selon moi être une planète plutôt qu'une station spatiale. L'architecture d'une station qui comporte des éléments de différentes planètes a déjà été exploité (Metroid Fusion ou Metroid: Other M). Bien que l'argument de la diversité du level design qu'apporte un tel procédé est valide, cela n'a pas empêché Zébes ou Tallon IV d'être riches et variées. De plus, j'aimerais retrouver ce sentiment unique en début de partie: Le vaisseau de Samus qui atterrit sur une planète inconnu, la laissant seule devant l'hostilité d'une contrée pleines de mystères. Ajoutons à cela une narration plus cru et moins ''cinématisé'' et bavarde que Metroid: Other M (sans exclure totalement une prestation vocale de Samus). J'en bave déjà. 

Batman: Arkham asylum et sa structure digne de Metroid

Batman: Arkham asylum et sa structure digne de Metroid


Aventure de salon

Vu que l'on parle d'un fantasme de joueur dans cette article, autant voir les choses en grand et offrir une grande aventure spatial dans le confort du canapé de chaque fan de Samus, le jeu sera donc sur Wii U. Si la nouvelle console de Nintendo n'est pas si attrayante que ça pour l'instant, et ne proposera sans doute que des graphismes auquel nous sommes déjà habitué, j'aimerais bien voir ce que les nouveautés du support peuvent apporter à un jeu Metroid.

Comment jouer à mon Metroid Dread sur le Wii U gamepad ?

Le pad propose deux stick, donc le classique déplacement + visée/caméra. Je préfère le deuxième stick à la fonction gyroscopique dont je doute de la précision et de la facilité du demi tour rapide. Le tir et la visée de précision sur les gâchettes. Sélection des outils sur la croix directionnelle. Classique pour le moment. Les 4 boutons frontaux ne doivent pas être des actions secondaires comme c'est le cas sur beaucoup de paternes de commandes de FPS/TPS. Il faut qu'ils servent à des actions rapides et dynamiques (saut, roulade/esquive, Morph Ball, etc...). Comme je l'ai dit précédemment, les déplacements hors combat doivent être nerveux pour prendre plaisir dans l'exploration ''Metroidesque''. Cette dualité de gameplay fonctionne sur un titre comme Uncharted par exemple.

L'écran tactile pour la carte est une solution éculé mais qui a fait ses preuves. Affichage permanent, notes personnelles, inventaire en temps réel et j'en passe. On pourrai par contre envisager lors du Morph ball, une vue du jeu de dessus sur le gamepad (la caméra TV reste au niveau de Samus) et un contrôle direct en tactile. Les commandes spécifique de la boule comme sauter ou poser une bombe pourront aussi être tactile sur les bords de l'écran.

Je ne vois pour l'instant pas d'autres idées de gameplay propre à cette console, mais j'ai hâte de lire les vôtres en commentaires. Pour parfaire ma vision, j'aurais pu envisager une ébauche d'histoire. Je ne me suis pas attardé sur un récit possible, car si les scénario des Metroid sont pour la plupart intéressant, Nintendo n'ai pas passé maître dans l'art de la continuité sur ses licences. 


Mais je pense avoir proposé assez d'éléments pour que vous puissiez imaginez l'aventure Metroid Dread tel que je l'imagine. Un grand jeu digne d'une des licences phares de Nintendo dans une qualité graphique HD. Une expérience unique qui se démarque des autres emblèmes de la firme japonaises. Gloire à toi Samus Aran.  

Voir aussi

Groupes : 
Metroid
Plateformes : 
Wii U
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Édito

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Donc, des critiques d'un coté (cinéma, jeux, etc...) mais aussi quelques rares bonus qui n'ont pas leurs place sur les Chroniques. Un cru spécial pour la comunauté Gameblog.

 

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