Le nid du Zhibou

Le nid du Zhibou

Par zhibou Blog créé le 13/05/10 Mis à jour le 23/07/17 à 23h09

Le blog d'un animal nocturne qui se nourrit de cinéma, de jeux vidéos et d'autres aliments de la pop culture.

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Cinéma (Cinéma)

Que cela soit dans sa trilogie Cornetto ou dans Scott Pilgrim vs. the World, Les personnages d’Edgar Wright tournent toujours autour de cette question qu’est l’identité à travers la pop culture. Le Duo d’adulescents dans Shaun of the Dead. Le jeune officier de police qui fantasme de vivre les meilleurs instants de Point Break ou Bad boys II dans Hot Fuzz. Garry King, le protagoniste de The World’s End, qui cite ouvertement le Peter Fonda de The Wild Angels. S’il explore dans sa filmographie différentes facettes plus ou moins reluisantes de cette construction du soi par le divertissement (The World’s End étant son aspect le plus sombre), il ne renie jamais à quel point les médias popsont à ce point essentiels pour forger l’individu. Baby Driver ne fait en rien exception, et est sans aucun doute l’approche la plus radicale de cette thématique au sein de l’½uvre du réalisateur britannique.

 

Le chauffeur de grand talent qu’est Baby ne peut vivre sans musique portée aux oreilles. C’est bien entendu la conséquence d’un accident d’enfance ayant laissé une séquelle physique, celle d’un acouphène que seul le son des chansons peut apaiser. La musique est un aspect aussi indispensable qu’identitaire pour le personnage, et pour le film. Ce projet de récit, Edgar Wright le porte depuis au moins 20 ans, et avait déjà façonné une sorte de brouillon via le clip de Mint RoyaleLe premier casse en guise d’introduction y fait appel, mais a surtout pour vacation d’asseoir la note d’intention technique du film: Une mise en scène totalement synchrone avec la sélection de titres jouée durant le métrage. Un tour de force qui aura exigé une précision diabolique lors d’un tournage où courses-poursuites réalisées en dur et mouvements des acteurs doivent suivre la loi impartiale du rythme musical. Un montage et sound design qui doivent respecter scrupuleusement le tempo des chansons. En Soi, une démarche qui va bien plus loin que ce que l’on a l’habitude de voir dans d’autres films qui accolent des titres pops au sein du récit. Il ne s’agit plus d’illustrer l’image par une mélodie connue, mais les mettre en symbiose. Au vu de l’ambition démesurée qu’imposent de telles contraintes, il est à se demander si Wright en sortant de la vision d’un Mad Max Fury Road n’aurait pas traduit littéralement la musicalité de la mise en scène du chef-d’½uvre de George Miller au film de braquage. Dans les deux cas, si on s’en arrête à ce pur aspect technique, cela suffirait à être soufflé et mettre à l’amende l’ensemble du cinéma moderne d’action. Dans les deux cas, ce perfectionnisme existe parce qu’il est primordial à leurs auteurs respectifs pour exprimer leurs obsessions par une démarche de cinéma absolue.

 

 

Le plan séquence de début du film, repris à Shaun of the Dead, où Baby va acheter du café suite au succès du premier casse est assez éloquent dans la façon dont Edgar Wright compte présenter son personnage. Baby exécute une marche dansée dans les rues d’Atlanta au son d’Harlem Shuffle de Bob & Earl. Ce n’est pas une scène juste pour annoncer à quel point Baby vit l’écoute de sa musique, mais bien pour plonger le spectateur dans le prisme de sa vision du monde. La chorégraphie de cette balade renvoie directement au codes declassiques de la comédie musicale. Wright cite là un genre allégorique par excellence, où l’émotion des personnages prend corps lors des chansons. Cette séquence plus qu’explicite est ainsi là pour signifier à quel registre filmique Baby Driver appartient réellement. Cela implique au spectateur que le film adopte totalement la perspective de Baby. La synchronicité entre la musique intradiégétique et l’action est alors plus qu’un high concept, mais bien une plongée dans le point de vue du personnage titre. Le jeune homme est en décalage avec son environnement, et c’est par le biais de l’écoute de morceaux qu’il arrive à revenir en phase avec celui-ci. Cette lecture est poussée à son paroxysme quand Baby doit rembobiner un titre pour pouvoir rependre une course.

 

Outre l’interprétation formidable du jeune acteur Ansel Elgort (quasiment inconnu en dehors de la saga Divergente), l’écriture minutieuse d’Edgar Wright fait à nouveau des merveilles pour développer le protagoniste de manière aussi visuelle que possible. Il suffit pour s’en convaincre de voir comment le rôle des K7 remix se voit directement lié au trauma du héros, de partager les échanges avec ce magnifique personnage qu’est le père adoptif sourd et muet, et bien sûr d’être témoin de la naissance d’un amour pur et sincère. Lors de la scène du lavomatic, la caméra enlace le couple et rend évidente, au-delà des mots, la relation bourgeonnante et l’alchimie entre les deux jeunes gens. Il faut aussi noter la collection d’iPods et de lunettes de soleil de Baby, qui laisse deviner aussi bien la provenance illicite de ces objets, que la personnalité fragmentée et remixée tel un patchwork de Baby. Cette mise en place soignée du héros élève le script bien au-dessus du simple postulat du «One last job» et explore à un niveau sensitif le ressenti du jeune homme, ainsi que le dépérissement du monde criminel qui encercle le monde de Baby. Dans cette optique la couleur rouge signale cet état de délabrement et vient toujours plus envahir l’écran, jusqu’à inonder le visage de Jon Hamm. Un choix graphique parmi d’autres qui est servi par la photographie lumineuse et éclatante d’un Bill Pope toujours aussi remarquable (on lui doit la trilogie Matrix, Spider-man 2 et 3, d’autres films de Sam Raimi, et a éclairé les films d’Edgar Wright depuis Scott Pilgrim). Quelque soit l’angle sous lequel on perçoit le film, tout est là pour atteindre une immersion sensoriel galvanisante.

 

 

Parfaitement en phase avec le reste de la filmographie de son auteur, Baby Driver est donc un euphorisant musical d’action aussi enivrant que touchant, et qui signe une forme d’aboutissement dans la carrière de son réalisateur. S’il y a deux ans de cela on pouvait se demander qui pourrait reprendre le flambeau d’un démarche cinématographique aussi radicale que fut celle de Mad Max Fury Road, ce n’est guère étonnant que ce soit un cinéaste tel qu’Edgar Wright qui ait pris note de la leçon de George Miller pour aboutir à une réponse qui n’a rien à envier au maître.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/07/23/critique-baby-driver/

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jeu vidéo (Jeu vidéo)

Ocarina of Time, en son temps, avait bouleversé le paysage vidéoludique et le visage de la saga Zelda. Depuis, les opus suivants cherchaient à rafraîchir la formule calquée sur ce premier épisode en 3D. Cela a donné des classiques tels que Majora’s Mask ou Wind Waker et, sur les dernières itérations, des expérimentations qui commençaient à montrer les limites du schéma dans le lequel la série s’était enfermée. Breath of the Wild a ainsi pour objectif de revenir aux fondamentaux de la saga tout en la revitalisant. Et ainsi, dans un contexte où les grosses productions occidentales actuelles se plaisent dans le confort du jeu vidéo "cahier des charges" à la Ubisoft, Nintendo offre là une magistrale leçon de game design.

 

L’aspect formulatique d’un Zelda transparaissait principalement par le rôle des objets emblématiques de la série. Des accessoires liés à des actions contextualisés, qui obligeaient le placement délibéré de marqueurs spécifiques pour y trouver un emploi (exemple du grappin qui ne trouve un usage que sur des points d’accroches précis). Ce qui avait pour effet de cloisonner les jeux en diverses séquences prévues pour certains types d’objets. Directes répercussions à cela : d’une part une progression directement liée à l’obtention d’objets (ce qui a été à moitié contourné dans A Link Between Worlds), et d’autre part l’intérêt limité de ceux-ci en dehors des donjons dédiés (le cas de l’aèrouage de Twilight Princess, inexploité hors de La Tour du Jugement). La volonté de Breath of the Wild, est de briser ces conventions, et revenir au sources du tout premier Zelda. Pour retrouver la liberté et la non-linéarité de l’½uvre matricielle, l’équipe créative a accordé une priorité absolue à forger un noyau de gameplay pouvant soutenir toutes les ambitions du titre.

 

Le maître d’ordre est un gameplay multiplicatif. Toutes les idées de game design sont le produit des interactions entre les éléments mis à disposions et l’environnement. Nintendo a entièrement construit ses mécaniques de jeu autour de deux principaux axes que sont un moteur physique (Havok en l’occurrence) et un moteur chimique. Des actions et réactions entre les objets du monde, et du changements de leurs états, naissent une infinité de possibilités de gameplay. C’est sans doute comme cela que sont nées les idées des modules de la tablette Sheikah (notamment la manipulation magnétique et la stase) qui donne au joueur des outils versatiles lui permettant d’interagir comme bon lui semble avec son environnement. On renoue là avec une des promesses oubliées du jeu vidéo, celle d’une physique au service du jeu. Impressionner le joueur avant tout par comment il interagit avec le monde plutôt que comment il le voit. La tendance a pourtant doucement glissé vers des tableaux toujours plus riches visuellement, mais d’autant plus figés et statiques. C’est un vrai rappel à l’ordre qui s’opère ici, et c’est peu étonnant venant de Nintendo qui a toujours appliqué la philosophie du gameplay roi. Dans ce domaine, la firme a toujours su embrasser le coté abstrait du jeu vidéo, son but étant avant tout de faire assimiler instantanément au joueur règles et informations. Dans la balance entre jouabilité limpide et réalisme, Nintendo ne favorisera jamais le second en dépit du plaisir de jeu.

 

 

 

Breath of the Wild opte alors pour une direction artistique qui permet de verser dans l’épique d’une aventure grandiose, toujours en gardant un aspect ludique pour ne pas rendre ses mécaniques aberrantes. Les animaux chassés se vaporisent en morceaux de viande. Les ingrédients dansent dans une marmite pour devenir de plats cuisinés. L’esthétique, proche d’un film Ghibli, conjugue un univers riche et détaillé aux endroits qui comptent, avec l’expressivité d’un cartoon dans un tout homogène qui autorise certains mensonges pour le bien du gameplay. Une logique consistante et équilibrée qui ne fait pas naître de dissonances entre interactions et représentation. Cette clarté et cette cohérence des mécaniques poussent le joueur à multiplier les essais et tentatives. Aucun objets ne se limitent qu’à un seul usage. Un arbre peut devenir un matériau à récupérer, un camp de fortune, un radeau. Toutes solutions envisagées par le joueur a des chances de trouver une exécution réalisable. Dans cette ambition d’inviter le joueur à tirer profit des éléments mis à sa disposition, l’usure des armes donne un équilibre qui force à aborder les affrontements avec cautions. Le système offre de la variété dans l’arsenal, pousse à l’adaptabilité, et invite à vaincre des ennemis plus puissants pour de meilleurs équipements. Une cohésion du game design qui impressionne aussi bien pour son ludisme que par sa technique. Technique qui n’en met pas plein les yeux avec la haute résolution ou le nombre de polygones de la concurrence, mais bien par sa physique, ses effets (lumière, vent, météo), et par le souffle de vie qui s’en dégage. C’est un environnement qui en demande tout de même beaucoup. Ce qui entraîne des baisses de framerate pas omniprésentes mais notifiables, jamais tout de même au point de gêner au confort de jeu. Une fois plongé dans le monde de ce Zelda, la direction artistique et les lieux à parcourir bluffent tant, qu’il n’y a guère le temps de se plaindre de quelques soucis de performances.

 

Si le joueur est tant motivé à l’exploration des moindres recoins d’Hyrule, c’est grâce à un soin apportéau level design sans communes mesures. Nintendo s’attaque ici à l’open world moderne, et y apporte une minutie qu’il n’est pas habituel de voir dans un jeu de cette ampleur. Rien que le plateau du prélude fait école dans la construction d’un terrain d’introduction. Le plateau en lui-même est placé de manière surélevée pour permettre au joueur de contempler aisément toute la promesse d’un univers à explorer. Il fait aussi office de tutoriel naturel ou l’on obtiendra tous les modules de la tablette Sheikah pour être fin prêt à fouler les terres hyliennes. Pour le reste, Nintendo applique à son architecture le même modèle que Walt Disney sur son parc à thème. Le château, ultime objectif du joueur, prône au centre presque toujours visible quelque soit l'endroit où l’on se trouve. Tout autour, les différentes zones attirent l’½il avec leur points d’intérêts distinctifs (des montagnes jumelles à l’est, un volcan fumant au nord). Le level design y est tout aussi naturel que finement pensé pour guider le joueur d’un main invisible encourageant à la découverte. Ajouté à cela, la capacité de pouvoir escalader n’importe quelles surfaces (pour peu que l’on ait l’endurance nécessaire) change aussi complètement la donne. Cela met complètement fin aux frontières artificielles, et au limitations imposées par le bon vouloir des développeurs d’open world plus classiques. Le système ridiculise aussi au passage tous ceux qui s’aventureront à mettre des corniches de couleurs pour délimiter les surfaces accessibles.

 

Cette minutie corrige l’un des problèmes fréquent d’autres mondes ouverts, ceux qui comportent de grandes étendues mais avec des zones pour ainsi dire inutiles ou peu exploités. Dans Breath of the Wild, il n’existe pas de parcelles non ludiques. L’exploration est récompensée, entre autres, par la découverte de sanctuaires qui offrent des challenges et puzzles qui exploitent les mécaniques des modules sans enfermer le joueur dans un lieu clos trop longtemps. Les collectibles, sous la forme des Korogu à débusquer, fonctionnent aussi sous cet aspect actif avec de mini-énigmes qui utilisent l’environnent. Cela dit pour ces derniers, il y en a peut-être un nombre un peu trop important pour les joueurs les plus complétionnistes. Les tours de chaque régions quant à elles, brisent la convention insupportable des jeux Ubisoft. Elles n’ont pas pour but d’inonder le joueur sous une pluie d’icônes tous plus vains les uns que les autres, mais place activement le joueur comme un vrai cartographe car il devra manuellement placer balises et marqueurs sur les points d’intérêt qu’il repère à l’aide de sa longue-vue. Un autre facteur qui invite à toujours plus explorer. Tous les éléments de l’environnement ont ainsi une plus-value interactive qui est régit par la physique ou la météo (la pluie altère l’escalade, les orages sont réellement dangereux). Même les ombres portées trouvent un usage dans certaines énigmes.

 

 

 

C’est dire à quel point Nintendo compte bien exploiter tout les aspects de son jeu pour servir la moindre composante de gameplay. Un souci du détail au profit du joueur qui dépasse l’entendement. Non seulement, Hyrule en lui-même est enchanteur et plaisant à parcourir par se soin accordé au level desing (et c’est aussi aidé par les options de transports toutes agréables à utiliser), mais le souffle aventureux passe aussi par les rencontres avec des NPC dynamiques. Les dialogues et situations changent selon l’heure ou la météo. On peut en croiser sur la route qui donnent informations et rumeurs sur les ennemis, trésors, ou sanctuaires proches. Certains peuvent être rencontré à multiples points du périple. À ce titre, il faut mentionner le cas d’Asarim, qui non seulement offre parmi les meilleures énigmes pour dévoiler certains sanctuaires, mais donne cette satisfaction de retrouver un ami lorsque l’on entend le son de son accordéon résonner à proximité. Le sentiment est vraiment l’impression de vivre une aventure partagée avec de nombreuses et diverses rencontres.

 

La musique contribue aussi à cette atmosphère. Teintée de mélancolie, elle se fait discrète au profit du sound design pour laisser respirer un souffle sauvage sur le parcours de Link. Elle conserve ce trait typique de Nintendo qui est le facteur adaptatif. En souplesse, la musique des villages passe du jour à la nuit. Les compositions informent précisément sur ce que le joueur va rencontrer (combat, la lune de sang qui respawn les ennemis, Asarim avec son accordéon susmentionné). Au milieu des mélodies au piano se glissent également en filigrane les thèmes classiques de la série, tel un murmure au sein du reste. Un choix audacieux qui est en parfaite adéquation avec l’essence même du titre.

 

En apparence classique, la trame de Breath of the Wild innove dans sa forme, et surtout corrige l’un des points noirs le plus récurent des open world de la concurrence. Il met à la trappe toute forme de narration linéaire. La seule véritable obligation et de se rendre au château d’Hyrule pour vaincre Ganon. Le reste est optionnelle et n’est guidé par aucun ordre imposé. Autre point brillant qui offre une narration enfin adaptée à un contexte de monde ouvert, est cette quête des souvenirs qui pousse à trouver certains lieux précis pour retrouver un fragment de mémoire d’événements d’un lointain passé. Car Breath of the Wild fait se réveiller Link 100 ans après un jeu Zelda fictif où il aurait échoué à vaincre Ganon. Cela donne une dynamique intéressante où le joueur va non seulement se préparer à vaincre un mal qui a donc déjà fait son ½uvre, mais est invité à recoller les morceaux de l’histoire lui-même vu qu’il y a peu de chances qu’il débloque ces souvenirs dans l’ordre. De cela, il se dégage ce souffle mélancolique, ou tout est à reconquérir, parfaitement en phase avec ce que le joueur compte entreprendre en terme de gameplay donc. Le fléau Ganon , tel qu’il est appelé, est ici in-personnifié, soit la démarche inverse d’Ocarina of Time avec son Ganondorf. Cela renvoie à Zelda premier du nom, où il est cette menace lointaine et incertaine qui plane sur Hyrule. Autre point qui profite de cette narration éclatée est le rôle de Zelda. Sa caractérisation et son rapport avec Link est plus riche que par le passé, et engage vraiment le joueur à déchiffrer et récolter toute les séquences de souvenirs. On tient peut-être là la princesse Zelda la plus touchante de la saga. Cette approche minimaliste mais impliquée laisse donc remplir les blancs par le joueur, laisse les environnements parler pour eux. Les personnages secondaires ont juste assez de temps de présence pour que certains puissent prétendre devenir des «fans favorites» (Asarim, Sidon, les prodiges). Les cinématiques peu nombreuses font preuve d’une mise en scène sobre. On touche là à une certaine pureté de narration vidéoludique, et qui surtout ne rentre jamais en confrontation avec ce que le joueur est censé vivre manette à la main.

 

 

Par tout ce qu’il entreprend, The Legend of Zelda : Breath of the Wild met à genoux tout ce qui a été fait avant lui. Dans un paysage moderne aux AAA toujours plus standardisés, le jeu de Nintendo ne se pose pas en révolution car il reprend les éléments de ce qui a fait la suprématie de titres occidentaux lors de ces deux dernières générations de consoles. Mais il les retourne pour remettre le joueur, le gameplay, le game design au centre des priorités. Au jeux en monde ouvert, Nintendo offre un monde d’ouvertures et de possibilités. Il ne révolutionne pas le genre, il le redéfinit complètement, et par là même l’industrie tout entière. C’est ce que l’on appelle un Game changer.

 

Les captures d’écrans de l’article ont été prises directement en jeu via la fonction de capture de la Switch.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/03/26/critique-breath-of-the-wild/

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(Divers)

 

Joyeux Noël à tous, amis gameblogeurs... Comment ça c'est plus le moment?

Pourtant, j'ai bel et bien reçu un cadeau aujourd'hui. Ce grâce à Darknight qui s'est porté volontaire pour faire perdurer la tradition du Noël de Gameblog.

Et cette fois-ci c'est donc Nikolah qui fut mon père noël. Et il m'a bien gaté. ^^

Un colis placé sous le thème de La Bagarre, avec deux repésentants du jeu de combat que sont BlazBlue: Chronophantasma Extend sur PS4 et Persona 4 Arena sur PS3. Dans la même thématique, un sympathique petit Iori Yagami en perles venait squatter dans l"un des boitiers de jeu.

Enfin Enslaved Odyssey to the west sur Xbox 360 vient s'ajouter à ce colis. Jeu que j'avais toujours eu la curiosité de faire. 

Voilà, cet after aura été une excelente pioche pour moi, et je te remercie encore Nikolah pour ces présents.

Gameblogueurs, j'espère que vos pères noël respectifs vous ont aussi gatés, à bientôt sur Gameblog.

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Cinéma (Cinéma)

 

Il est de ces films qui parviennent à toucher à l’universalité d’un propos. De ces films dont le verbe se loge profondément en plein c½ur. De ces films qui sont fruits d’exigence et de clarté. Dés les premiers instants, Juan Antonio Bayona ploie Quelques minutes après minuit comme un sublime représentant de cette espèce de Cinéma.

 

Le jeune Connor est Arraché à son sommeil par un cauchemar qui le hante. Il se dirige alors à sa fenêtre où le reflet du garçon lui fait face, l’on est ensuite plongé dans le point de vue de Connor qui scrute l’arbre prônant au dessus de la colline. En quelques plans, l’invitation dans l’imaginaire de l’enfant est énoncé de manière limpide. Bayona pose d’emblée son film comme une valse entre réalité et fantasmagorie. Le motif de l’heure 12:07 agit ainsi comme un marqueur qui invoque autant le fantastique que la notion du temps inéluctable (aussi matérialisé par l’horloge de la grand-mère). Le monstre, incarné en performance capture par Liam Neeson, est lui directement défini par sa portée allégorique. Il vient rendre visite à Connor pour lui conter trois histoires, et seulement ensuite il laissera le garçon parler de son cauchemar. Cela induit que Connor n’a d’autres choix que de se confronter aux symboles des trois récits pour enfin atteindre sa vérité. Le monstre comme solution solution cathartique à la souffrance du héro est ainsi exposé de manière frontale. Ce rapport entre imaginaire et drame intimiste est transmuté par un mariage formel des genres. Le naturalisme du monde réel côtoie l’animation éthéré des contes, puis se mêlent jusqu’à fusionner. À mesure que le film avance, le monstre est de plus en plus marqué comme l’extension de la psyché de Connor. S’il enferme d’abord l’enfant dans ses mains pour créer un fondu au noir vers le conte animé, la frontière est ensuite plus flou. Les deux personnages sont à la lisère des deux mondes où le décor n’est pas encore sorti de son esthétique d’aquarelle. La manière dont le monstre apparaît à l’écran va aussi dans ce sens. Les racines de l’arbre s’immisce dans une pièce pour se répandre dans l’image, ou il se place au coté de Connor tel une ombre ou un reflet.

 

 

 

Si cette association entre les différentes facettes du récit fonctionne tant, c’est bien parce que J. A. Bayona met sa mise en scène totalement au service des thématique du film, et ce avec une cohésion rare. Il peut ainsi traiter du pouvoir de création via le don au dessin que Connor hérite de sa mère. Cela justifie l’aspect des contes du monstre, mais surtout permet au film d’aborder la notion de transmission. Cela donne lieu notamment à une scène extrêmement poignante, où Connor épie sa grand-mère (joué par une Sigourney Weaver impeccable) en train de regarder une veille vidéo de la bouleversante Felicity Jones apprenant à son fils à dessiner. La mère de Connor lui communique aussi cet amour pour les monstres de cinéma (ils regardent King Kong ensemble sur le vieux projecteur du grand-père), et surtout les valeurs propres à ceux-ci. Ce rapport maternel est dans la continuité de la filmographie du cinéaste après L’Orphelinat et The Impossible. Et tout comme dans ce dernier, Quelques minutes après minuit partage aussi cette conception de la renaissance par la destruction.

 

Le monstre agit ainsi comme une force ravageuse, et invite Connor a se purger par un acte de démolition lui permettant d’accéder à un renouveau. Le même propos humaniste qui émane de la famille Bennett qui survie au tsunami de 2004. C’est une forme de transcendance, celle qui pousse l’être humain à surpasser les épreuves qui se présentent à lui. Le monstre déclare que le cauchemar de Connor est sa vérité, sa révélation qu’il doit surmonter pour trouver une résolution à son trauma. C’est par la puissance des histoires, la force de la fiction, que chacun peut trouver les clés de l’épanouissement. C’est par cette voie que Bayona arrive à aborder avec une telle justesse, mais surtout une telle universalité, un thème aussi tragique que le deuil. S’il touche en plein c½ur, c’est bien parce que Quelques minutes après minuit s’apparente à un certain idéal de Cinéma. Une harmonie où toutes les facettes du langage cinématographique font chavirer le spectateur dans le maelström de ses émotions. C’est bien là l’½uvre d’un magicien qui maîtrise à la perfection le dosage de ses effets, et ce n’est donc pas sans raison que l’on approche le cinéaste d’un certain Steven Spielberg.

 

 

En l’espace de trois films, Juan Antonio Bayona s’impose comme un virtuose d’un Cinéma sensoriel et total. Quelques minutes après minuit fait parti de cette race de films qui chamboulent l’âme et lui laissent une empreinte indélébile. Après un tel sans-faute, il ne reste plus qu’à espérer qu’un talent aussi précieux ne se fasse pas dévorer par les dinosaures d’Universal.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:
https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/01/09/quelques-minutes-apres-minuit

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Cinéma (Cinéma)

 

En tant que l’un des derniers bastions de l’animation en stop-motion, Laika a déjà prouvé qu’il était capable de repousser toujours plus loin les limites d’une telle forme d’art. Coraline, ParaNorman, Les Boxtrolls, un palmarès qui évoque audace visuelle et technique, et un profond amour du cinéma de genre. Fort de cette tradition, Travis Knight (fondateur du studio et lead animator sur les trois précédents films) passe ici pour la première fois à la réalisation avec une ambition folle: Celle de livrer une aventure bigger than life dont les principaux acteurs ne sont que des marionnettes d’à peine 30 centimètres de haut.

 

Parmi ses influences revendiquées, Knight cite aussi bien Jason et les argonautes que l’½uvre d’Akira Kurosawa comme inspirations à la mise en chantier de Kubo and the Two Strings. Des références loin d’être usurpées, tant le film s’évertue à s’approprier ce qui fait la force du conte mythologique. La structure du périple de Kubo renvoie bien évidement à la fameuse quête du héros de Joseph Campbell, avec ce que cela entend en terme d’épreuves et péripéties. La finesse du récit ne se repose cependant pas uniquement sur le canevas confortable du héros aux mille et un visages. En n’adaptant pas une histoire existante, mais en piochant généreusement dans diverses facettes du folklore japonais, le métrage injecte à son univers féodal fantastique assez de textures pour le rendre palpable et consistant. Les emprunts plus ou moins directs au shintoïsme japonais nourrissent le film de ses monstres et légendes, que ce soit la quête de l’armure magique qui peut évoquer les trois trésors sacrés du Japon, ou le squelette géant qui partage des points communs avec le yōkai Gashadokuro. Les conséquences du conflit entre la famille du Roi Lune et le samouraï Hanzo (partageant sans doute ses origines avec la figure historique homonyme) servent quant à elles de clé de voûte à l’ensemble du récit.

 

 

 

Le dépaysement culturel est déjà en soit un belle réussite, mais la richesse de l’univers passe surtout par l’imbrication de ces éléments, pour amener le tout vers ce que le film cherche réellement à transmettre. Dés les premiers instants, Kubo invite en voix-off le spectateur a ne pas cligner des yeux et rester attentif, leitmotiv intervenant à plusieurs reprises pour mieux asseoir le personnage dans son rôle de conteur. Le temps d’une scène, le héros devient également l’alter ego des animateurs de Laika lorsqu’il donne vie à ses figurines de papier pour raconter ses histoires. En plus des aventures de valeureux guerriers offert au public, Kubo interroge aussi sa mère sur des aspects plus personnels de son père. Dans ces moments intimes, où Kubo prend soin de sa mère à l’esprit épuisé, La valeur du souvenir commence à prendre une place prépondérante au sein de la trame. Un motif qui se répercute dans les attributs des personnages, où encore dans ce festival des anciens qui rend hommage aux défunts. L’importance de la symbolique des yeux dans l’idée de perception est elle aussi omniprésente tout au long du film. Ces notions, transmises pour la plupart visuellement, finissent par s’accorder de manière poignante dans le climax d’une narration finement ciselée. Cela arrive même à remettre en perspective le sens même du titre du film (en version originale seulement, la traduction française manquant le coche).

 

Kubo and the Two Strings convoque le genre mythologique pour mieux refléter notre rapport de spectateur avec la puissance du conte, et l’illustre par la prouesse de sa présentation. Une fois de plus, Laika émerveille par sa maîtrise de l’animation en volume. Si le film impressionne, c’est bien parce qu’il se donne la peine de réaliser ses ambitions. Kubo, Livre une fresque épique qui trahit à chaque instant ses origines de modèles réduits. Les jeux d’échelles sont constants, lors d’un voyage qui traverse des panoramas grandioses, quand une scène en origami prend vie dans un village, ou quand il s’agit de faire confronter les personnages au squelette géant (la plus grande marionnette en stop-motion conçu à ce jour du haut de ses 5 mètres). Cette créature, tout comme les autres moments de bravoure, rappelle le sens du mot spectaculaire partagé avec les films du grand Ray Harryhausen. La composition des plans d’ensemble invoque la fresque épique, la chorégraphie des combats tend vers le Wu Xia Pian. Une certaine idée du noble cinéma de genre voué à l’émerveillement sans commune mesure. Voilà qui rattrape humblement des années de mauvaises blagues hollywoodiennes (La Colère des Titans, Gods of Egypt) bien incapable d’à nouveau livrer une aventure fantastique qui fasse autant rêver.

 

 

 

Il y a de quoi être envoûté par le travail accompli par les artisans de Laika, dont la dévotion et la minutie pour donner corps à un récit de cette ampleur force le respect. Kubo and the Two Strings fait franchir un nouveau palier dans le domaine des possibles en animation stop-motion, tout en livrant une fresque mythologique qui fera vibrer n’importe quel amoureux du genre.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

chronicssyndrome.wordpress.com/2016/09/26/critique-kubo/

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Joyeux Noël à tous, amis gameblogeurs. Cette année j'ai participé au Noël de Gameblog pour la deuxième année consecutive. Et mon père Noël n'était d'autre que Neysane que je souhaite remercier via ce post de blog.

Un petit mot et rien de moins que trois jeux étaient présent dans le paquet mystérieux de cette année.

Tout d'abord Project Zero premier du nom, que malheureusement je possède déjà. Mais j'apprécie beaucoup l'intention de m'offrir un survival horror de la belle époque 128 bits comme je mentionnais dans ma lettre de souhaits. J'aurais dû tenir ma liste de jeux à jour.

Là, c'est en plein dans le mille. Dans ma lettre, il était précisé que je n'avais jamais joué à un jeu de SUDA 51. Et de tout le catalogue du célèbre auteur, No More Heroes et Lolipo Chainsaw étaient secrétement ceux que je voulais le plus essayer. Un énorme merci pour me permettre d'enfin plonger dans cet univers barré qui me faisait de l'oeil depuis longtemps.

Voilà, cette année a été une bonne pioche pour moi, et je te remercie encore Neysane pour ce joli lot.

Gameblogueurs, j'espère que vos pères noël respectifs vous ont aussi gatés, et je vous souhaite à tous un joyeux noël vidéoludique.

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jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Avalanche Studios qui adapte l'univers de la saga de George Miller dans un open world, voilà qui promettait sur le papier un résultat explosif après le jouissif Just Cause 2, mais ce Mad Max est aussi et surtout un jeu édité par le mastodonte Warner. Un des piliers actuel dans le monde des blockbusters AAA qui suivent la voie toute tracée par Ubisoft et consorts. Et cela se ressent grandement dans le résultat final. Il ne s’agit pas ici d'une ½uvre s’inscrivant dignement dans la lignée de la série filmique, mais bel et bien d'un simple produit dérivé voué à capitaliser sur la popularité de Fury Road sans en saisir l'essence. Avec des intentions diluées dans un lourd cahier des charges voulant satisfaire le plus grand nombre, le jeu cumule les paradoxes et passe par conséquent complètement à coté de son sujet.

 

Une des premières dissonances dans cette adaptation est le choix même du contexte de monde ouvert. Alors que les films tendent peu à peu à chaque épisodes vers une épure du panorama pour atteindre une forme d’abstraction totale, le jeu choisit de matérialiser un bac à sable qui doit maintenir le joueur intéressé par une variété et une richesse des environnements. La construction du monde est cohérente et s'accorde avec la progression de l'aventure. Le joueur débute échoué dans des fond marins asséchés, remonte vers un port abandonné, traverse une autoroute désaffectée, et enfin rejoint Gastown, son ultime objectif qui tout au long du périple montre sa silhouette menaçante à l'horizon. En ce sens, et à part cette dernière location plutôt bâclée, le titre offre donc un terrain de jeu aussi plaisant à parcourir qu'à observer. Visuellement Mad Max fait des merveilles, et il est facile de se plonger dans le très complet mode photo pour en ressortir des screenshots du plus bel effet. Sur PS4, il faut par contre compter sur des baisses de framerates marquées, même si pas omniprésentes. Mais voilà le décor a beau être bien réalisés en terme d'esthétique en étant même assez brillant par endroits (notamment un aéroport enseveli), il ne rappelle la filiation avec les films qu'à de trop rares moments.

 

 

Un autre souci vient du level design des camps que le joueur doit reconquérir, la plupart du temps il font sauter l'immersion par leur approche trop mécanique. Entre une structure en couloir linéaire, et des éléments interactifs soulignés par une couleur jaune, l'illusion de vagabonder dans le Wasteland passe à la trappe et laisse place à la simple sensation de nettoyer un niveau. Ce qui n'est pas aidé pas les objectifs secondaires qui demandent de ramasser tous les morceaux de ferrailles ou autres objets annexes de la zone. À propos de la ferraille, elle est la monnaie courante pour améliorer autant Max que son véhicule, le Magmun Opus. La dimension survie est donc annihilé par cet aspect machinal, et ce n'est pas la gestion de l'eau ou de la nourriture qui va arranger cette impression (il s'agit juste de packs de santé déguisés). Non pas qu'il soit déplaisant de customiser à loisir sa voiture, ou bien de faire le ménage sur la carte, mais c'est un loisir qui se démarque à peine de ce qui rabattu sans cesse dans les Assassin's Creed, Far Cry, et compagnie.

 

Cela serait de mauvaise fois de nier que le jeu se laisse aisément parcourir. Il est flatteur pour la rétine, le système de combat directement puisé des Batman Arkham est bien rodé, remplir les objectifs et venir à bouts des défis se fait sans suer. En somme, un jeu au challenge restreint qui satisfera les complétionistes en quête de détente et trophées faciles. Heureusement, les combats en véhicule relève un peu la sauce de cette recette convenue. Via un équipement qui va du harpon, au fusil, en passant par les lance-flammes, les possibilités lors des affrontement sont multiples. Arracher les pneus, tirer sur le conducteur, rentrer dans le tas avec des chocs latéraux, les rencontres routières peuvent devenir intenses et spectaculaires. Ici la personnalisation du Magnum Opus prend tout son sens. Améliorer le blindage fera diminuer les performances du véhicule, gonfler la puissance du moteur sera au détriment de la maniabilité, il faut donc jongler avec les compromis pour forger une voiture qui s'adapte le mieux aux situations et reflète le style du joueur. Un point fort, mais amoindri encore une fois par la structure du titre. Les convois suivent un circuit balisé, et les affrontements aléatoires dépassent rarement les trois adversaires. De plus, les véhicules ennemis se dénombrent en seulement quelques types de voitures repartis dans les trois factions du jeu. Où sont les War Rig, et autres engins massifs et improbables des films? Ces séquences, même si la base de gameplay est réussi et les violentes tempêtes qui arrivent occasionnellement rajoutent un peu de sel, n'atteignent jamais vraiment la fureur de leur équivalents cinématographiques. Mais ce bémol n'est qu'un aspect mineur dans l'incapacité du jeu à retranscrire fidèlement l'esprit de la saga Mad Max.

 

 

Même s'il est un peu injuste de comparer l'ampleur du dernier film à celle du jeu, force est de constater que ce dernier fait preuve d'une totale incompréhension de son univers. Passons sur la mise en scène ridiculement mauvaise des cinématiques, car il y a bien plus dérangeant. Le titre reprend les apparats de Fury Road avec entre autres ses Warboys, et c'est bien tout le problème. Bien sûr que d'un point de vue commercial, réutiliser tel quel les éléments du film pour satisfaire sans efforts la majorité était la solution de facilité, bien plus aisé que se réapproprier la saga avec un parti pris plus osé et ambitieux. Sorte de préquel au quatrième long-métrage, le jeu rattache indirectement Max à la société d'Immortan Joe alors que la série met un point d’honneur à se réinventer à chaque épisodes. Où à chaque fois le monde présenté se voit transformé par le héro solitaire intriqué malgré lui dans sa trame, ce dans la pure tradition du western ou du récit mythologique. Ici, Max a une némésis en la personne de Scrotus (un des fils de Joe) et le seul enjeu revient à l'affronter tel un vulgaire boss final. Entre temps, il croise plusieurs leaders de forteresses qu'il doit aider en échange de services, soit le schéma typique du pire des scénarios de jeux à mondes ouverts. Outre Max qui est transformé en faire valoir, l'impact de cette galerie de personnages est pour ainsi dire nulle. Une fois les missions accomplies, et les forteresses pleinement améliorées, ils restent plantés là sans influer le moins du monde sur la suite du récit.

 

Max est également suivi par Chumbucket, un sidekick sorte de croisement entre Quasimodo et Golum, faisant office de mécano pour réparer et customiser le Magnum Opus. Ce dernier commentera très régulièrement les actions de Max, empêchant de ressentir la moindre sensation d'isolement ou d'égarement durant toute l'aventure. De plus la promesse de son arc narratif (pas inintéressant à la base) se conclut de manière aussi abrupte qu'insatisfaisante. Le bossu n'est pas le seul cas d'un traitement bien trop bavard, un être mystique qui permet d'améliorer certaines capacités (Santé, résistance au coups, etc...) se lance dans de longs monologues tentant de plonger dans la psyché de Max. Le héro qui ne manquera pas aussi de faire part de quelques pensées bien senties lorsque des photos (appelées ici reliques historiques) sont récoltés par le joueur dans l'intention d'étayer un peu la genèse de ce monde post-apocalyptique. Deux terribles non-sens qui vont à l'encontre de tout ce que la saga a pu insufflée. Les films, surtout dans le magistral Fury Road, ont poussés le medium cinématographique à son paroxysme pour que l'image soit le vecteur majeur de la narration. Le jeu, dans son travail d'adaptation, échoue lui dans les grandes lignes. Au lieu d'utiliser le format vidéoludique pour livrer une digne interprétation de la mythologie Mad Max, le titre se contente de fiches de personnages qui viennent combler les trous scénaristiques et rattacher maladroitement les wagons avec Fury Road. Hope, une des concubines de Joe, en est l'exemple le plus probant (en plus d'instaurer une simili romance complémentent hors propos). Une absence de vision et d'ambition qui finit de classer le jeu comme simple jouet sous licence.

 

 

Au bout du compte, le titre d'Avalanche Studios n'est qu'un produit qui applique avec efficacité, et dans un bel enrobage, une formule qui fait toujours ses preuves auprès du public actuel. Il permet sans soucis de consommer quelques dizaines heures de divertissement aussi sympathiques qu'anecdotiques, et cela aurait été amplement suffisant si le nom Mad Max n'était accolé sur le devant de la boîte. En l'état, le jeu est finalement incapable de traduire l'expérience des films sous forme interactive.

 

 Les captures d'écrans de l'article ont été prises directement en jeu via le mode photo.

 Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

chronicssyndrome.wordpress.com/2015/10/02/critique-mad-max/

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Mad Max
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Un développement plus que chaotique, descendu par la critique depuis les previews, moqué par la grande majorité des joueurs à sa sortie, le dernier titre de Tomonobu Itagaki (Ninja Gaiden, Dead or Alive) en aura bavé. Devil's Third est un projet qui remonte à déjà 5 longue années au cours desquelles THQ a eu le temps de passer l'arme à gauche, laissant le jeu à un sort où il changera plusieurs fois de moteur de jeu. Finalement édité par Nintendo pour une exclusivité WiiU, le titre souffre d'une réputation désastreuse, au point de se demander si les jeux de ce calibre ont encore leur place au sein de l'industrie du jeu vidéo actuel.

 

L'ambition de ce jeu d'action est de mêlerles mécaniques du beat them all aveccelle du FPS. Le joueur y incarne Ivan, un terroriste russe (tatoué comme un yakuza) incarcéré pour une peine de 850 ans (?!?) à qui le gouvernement américain fait appel pour contrer un menace mondial. Parmi le groupe terroriste School of Democracy (SoD), Ivan devra affronter ses anciens frères d'armes ainsi que son ancien mentor. Avec ce prémisse, le ton est donné, et les références sont évidentes. Devil's Third n'a pas envie d'être pris très au sérieux, le scénario raconte une sorte de Kill Bill (où Vin Diesel remplacerait Uma Thurman) croisé avec un fond de Metal Gear. Le jeu de Itagaki est à celui de Kojima, ce que la filmographie de Robert Rodriguez est à celle de Quentin Tarantino. Il cherche bien à s'en accaparer le style mais plonge la tête la première, et avec allégresse, dans le mauvais goût le plus exquis. Devil's Third est le jeu vidéo dans sa forme la plus stupide et régressive. Les personnages sont sur-stéréotypés, les environnements font fi de toute cohérence (architecture japonaise et russe qui se côtoient tranquillement sur la même île), au cours de ces 9 chapitres, le jeu transpire une atmosphère sorti tout droit de l'ère 128 bits. Des ninjas, des zombies, des mutants, pourquoi diable irait-il se refuser de telle joyeusetés?

 

 

D'un point vue visuel, le titre souffre un peu de ce parti pris. Les niveaux, certes variés, souffle le chaud et le froid. Pour un village japonais et ces pagodes inspirés, il y a aussi des hangars et autres centres industriels plus génériques. D'un point de vue strictement technique, les aléas de développement se font durement sentir. Il faut faire avec de fréquents problèmes d'affichage de textures (typique de l'Unreal Engine des débuts), ou des baisses de framerates assez marquées. Mais à coté de cela la modélisation des personnages est très bien rendue, et certains panoramas sont assez convaincants. Des graphismes bien en-dessous de ce qu'est capable la WiiU, mais loin d'être aussi catastrophiques que certains ont bien voulu le faire croire. Ce ne sont là après tout que des considérations esthétiques, largement excusable si le système de jeu procure le fun nécessaire pour compenser.À ce propos, face au mauvais retour du jeu, Itagaki (connu pour son caractère provocateur) avait accusé les joueurs de manquer de skill. Force est de constater, qu'il n'avait pas tout à fait tord. On peut très vite, très mal jouer à Devil's Third. Et le jeu le fera savoir très rapidement, par une mort aussi immédiate que brutale. Il n'en faut pas bien plus pour que le jeu soit qualifié d'injuste ou d'injouable. Pourtant les outils mis aux mains du joueur sont bien là.

 

Le titre est le croisement de deux genres antinomiques, le shooter et le BTA. Deux approches de jeu radicalement différentes qu'il n'était pas évident de marier. Par exemple dans le pourtant excellentissime Metal Gear Rising, les armes secondaires étaient un calvaire à utiliser. Dans les faits, Devil's Third permet de passer de la mêlée au tir de manière assez fluide. Les gâchettes permettent de viser et tirer, les boutons de façades eux servent aux attaques au corps à corps ou au saut. Niveau configuration des commandes cela est assez abordable aux premiers abords. On peut appuyer brièvement sur la touche d'attaque ou de tir pour dégainer respectivement l'arme de mêlée ou l'arme à feu. Un pression sur l'un ou l'autre des sticks permet soit de courir soit de se baisser, l'un suivit de l'autre permet de faire un glissade digne de Vanquish (en moins nerveux cela va de soit). Le tir lui se fait à la première personne si l'on vise, mais il est aussi possible à la troisième personne. Le réticule de visée y est peu précis, mais les mouvements sont facilités, cela peut être utile face à de gros ennemis rapides.

 

 

Le système de mêlée lui, contrairement à ce que l'on pourrait croire, ne doit pas du tout être appréhendé comme un BTA moderne axé sur les combos. Il n'y a déjà pas de moyen de se défendre des tirs lorsque l'on que l'on attaque au corps à corps (pas de ninja run à la Metal Gear Rising). Se précipiter dans le tas est donc la dernière chose à faire, si l'on ne veut pas mourir rapidement sous les balles. Le level design fait à ce titre un bon boulot pour pousser à se servir à la fois du tir ou de la mêlée. Le jeu est linéaire et propose des couloirs type TPS, des arènes pour le corps à corps, mais aussi et surtout des environnements sur plusieurs niveaux qui permettent de varier les approches. On peut prendre de la hauteur sur les éléments du décor ou s'en servir de couvertures, la progression dans ces salles incitent à faire attention aussi bien aux ennemis à distance qu'à ceux à courte portée. Il y a bien quelques séquences de tourelles malvenues, ou de rares autres où l’apparition des ennemis est un peu abusive, mais globalement l'association des deux genres pour la construction des niveaux marche vraiment bien. Puis les checkpoints sont placés à distances raisonnables pour éviter de frustrer, ce qui risque quand même d'arriver si on aborde les combats n'importe comment.

 

Comme dit plus, haut Devil's Third n'est pas orienté sur le juggle d'ennemis et le style à la Bayonetta. Les touches d'attaques faibles et fortes permettent chacune de faire un enchaînement. On peut embrayer un enchaînement faible sur un fort, mais ça s’arrête là niveau possibilité de combinaisons. La mêlée a pour principal objectif une élimination rapide des ennemis alentours. Il ne faut que quelque coups pour venir à bout de la majeur parti d'entre-eux, tout le challenge repose alors dans le positionnement et la réactivité. L'attaque forte est lente mais permet de briser la garde. Avec une attaque faible, Ivan fait une légère course vers un ennemi à distance modérée, capital pour enchaîner les adversaires. Le bouton L permet de bloquer en étant immobile, ou esquiver lors du mouvement. L'esquive normale est une roulade, mais si l'on esquive une attaque au bon moment en position de garde, Ivan fera un pas coté et lui permettre de contre attaquer. Le coup porté est le même que celui après une glissade, très utile pour profiter d'une ouverture ou prendre l'ennemi à revers. Ajouté à cela la possibilité de faire une puissante attaque sautée lorsque l'arme de mêlée est dégainée (ce en visant puis faisant une attaque faible) à ne surtout pas négliger, mais attention elle ne préserve pas des dégâts.

 

 

À coté de ça, il y a tout de même quelques imprécisions dans certaines exécutions de commandes. Le déclenchement de l'attaque sautée a une distance difficile à évaluer, il faut bien être à l’arrêt pour bloquer, et la couverture (automatique si réglée dans les options) ou la caméra cafouillent par moments. Pas de quoi devenir des entraves systématiques, mais cela arrive de mourir pour rien. Reste que une fois le système de combat bien assimilé, non seulement on peut prétendre pouvoir faire du «beau jeu», mais les combats de boss seront bien plus abordables. Ces derniers vous attaqueront sans relâche, et la moindre erreur peut être fatale, un vrai feeling exigeant à l'ancienne. Un peu regrettable que la manière de les aborder ne diffère pas énormément, ils n'en sont pas moins aussi difficiles que jouissifs à combattre.

 

Dommage que pour compléter ce gameplay, il n'y ai pas un système de scoring qui pousse vraiment à bien jouer. Une fois la campagne terminée, on débloque un mode course au score pour chaque chapitres. Il s'agit d'un simple cumul de points des différentes catégories (arme à feu, mêlée, mains nues, projectile), il y a bien des bonus de points pour chaque actions remarquables (coup de grâce, tir à la tête, etc...), mais rien de bien significatif pour pousser à l'optimisation de son run. Un point noir pour la rejouabilité, qui n'a à offrir que quelques collectibles et autres petits secrets en mode score. Reste à se pencher alors sur le multijoueur fort complet. Un grand nombres de modes (dont certains assez… autres), création de clans, personnalisation d'équipement et personnage. Un alternative plutôt barré du modèle Call of Duty. À voir si la population des serveurs permettra de profiter de la fonctionnalité en ligne encore bien longtemps.

 

 

Devil's Third est très loin de la catastrophe pour laquelle on voudrait le faire passer. Dans un paysage vidéoludique blindé de triple A où l'on se contente de collecter des drapeaux en monde ouvert, le jeu Itagaki est une grosse série B au mauvais goût assumé et délectable qui possède un système de jeu abouti offrant un réel plaisir de prise en mains. Imparfait en bien des points, le jeu l'est indubitablement, mais il saura faire plaisir au amateurs du genre action qui savent où il mettent les pieds. Un titre dont l'énergie semble tout droit sorti de l'époque bénie des consoles 128 bits. Loin des standards aseptisés d'aujourd'hui, il n'a clairement pas sa place au milieu de l'industrie du jeu vidéo actuel, et c'est bien ce qui est le plus triste.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :
https://chronicssyndrome.wordpress.com/2015/08/30/critique-devils-third

Voir aussi

Jeux : 
Devil's Third
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Cinéma (Cinéma)

 

L’article qui suit contient quelques révélations sur certains éléments de l'intrigue.

 

1984: James Cameron jetait à même le bitume Kyle Reese et se gardait bien de montrer comment il entrait dans la machine temporelle de Skynet. Les bribes de futur distillées tout au long du film sont placées en flashback pour renforcer le passé douloureux du personnage, le dévoiler à l’audience, et faire accepter son parcours émotionnel.

2015: Alan Taylor balance une longue introduction futuriste faites d'explosions, rayons laser, et autres images de synthèse qui s'entrechoquent bruyamment. Il prend ensuite bien le temps de tout expliquer sur le fonctionnement de la machine à remonter le temps par dialogues et scènes d'expositions balourdes et inutiles.

 

1991: Lorsque le T-1000 traversait une porte de l'asile en pourchassant Sarah Connor, il coinçait son arme à feu contre les barreaux. Un petit détail qui donnait une touche crédible à l'ensemble, rendant la scène d'autant plus cool.

2015: Le T-100 transforme son bras en javelot, se le coupe, le fait tournoyer au-dessus de lui, et se décide enfin à le lancer sur sa cible. Un money shot qui se veut cool, mais qui met à la trappe toute forme de crédibilité.

 

Il n'aura fallu que de deux exemples pour souligner tout la vacuité de ce projet de reboot déguisé en suite. Et à l'instar de Jurassic World, on est encore face à une destruction d'icône voué à faire rentrer la saga dans le moule de la super production moderne et la rendre "franchise friendly". Mais le film avec Chris Pratt passe pour un chef-d’½uvre, humble et respectueux du matériau de base, face à l’entreprise de démolition qu'est ce Terminator Genisys.

 

 

Parce que l'on est bien en présence d'un produit qui n'a aucune sorte de vision et qui refuscatégoriquement toute forme de mise en scène quelle qu'elle soit. Entièrement guidé par la nostalgie lors de sa première partie, le film s’évertue à reproduire les scènes phares du premier opus au plan prés de manière aussi fade que possible, tout en y injectant des éléments qui n'ont rien à faire là (y a-t-il seulement un sens à la présence du T-1000 en 1984?), et détruisant au passage tout la portée des films de Cameron. Comme en témoignent la machine à tuer inarrêtable du premier film réduite au silence d'une seule balle, ou le T-1000 qui s'évapore du récit aussi vite qu'il y est entré sous une douche acide. Soit un beau doigt d'honneur fait aux deux premiers opus. Outre les recyclages sus-cité en mode DTV, rien ne vient construire le film ou son univers. La relation entre Kyle Reese et Sarah Connor? Jetée aux ordures et réduit à quelques punchlines censées apporter une touche d'humour. Cela dit, ce n'est guère aidé par le pire miscast qu'il ait été donné de voir dans un film de ce calibre. Entre Jay Courtney qui livre une prestation digne de son talent (dans la lignée de celle de Die Hard 5), et Emilia Clarke qui peine à convaincre en substitut de Linda Hamilton, ils paraissent tout deux bien trop jeunes et propres sur eux pour être crédible. Loin du charisme et de l'alchimie qui émanait de leur aînés, ils semblent tout droit sorti d'une série CW. Arnold, quand à lui, ne se voit pas offrir grand-chose à composer et signe là encore un retour manqué sur les écrans. Le Terminator vieillissant qu'il incarne n'a finalement pas tant d'importance que ça dans le récit, si ce n'est faire quelques blagues sur son âge.

 

Passée une moitié de film "hommage" (comprendre massacre pur et simple), le film s'aventure dans un méli-mélo niveau continuité aux rebondissement sortant tout droit de la fan-fiction. Il essaie de rattacher les wagons avec le premier film, moderniser son contexte en parachutant une timeline en 2017, et comme Hollywood s'autorise désormais les retcons sauvages (X-men, Jurassic world, le prochain Alien) il s'en donne à c½ur joie pour ignorer letroisième et quatrième films. Tout ça pour réinterpréter la mythologie initiée par Cameron, sans en saisir l'essence, et en la complétant de concept au mieux absurdes (comme la mémoire de Reese se partageant différentes continuités). La faute la plus dramatique dans cette relecture est sans doute la représentation de Skynet qui ferait presque oublier le sort honteux réservé à John Connor. Passons le fait que le logiciel militaire devienne une OS tel que la firme à la pomme pourrait en produire, soit. Non, la grave erreur est d'avoir personnifié Skynet et d'avoir transformé l'entité informe, et véritable épée de Damoclès sur la saga, en personnage qui s'adresse directement aux protagonistes. Ce dans un effet visuel qui renvoie directement au premier film Resident Evil où au final de Mass Effect 3 avec son ghost child. Un traitement complètement à coté de la plaque qui gangrène un film qui n'assure déjà que le minimum syndical en terme de produit de consommation estival. Dans un grand moment d'indulgence, on pourrait éventuellement y voir un divertissement décérébré qui n’impressionne guère. Voilà à quoi est réduit ce qui était était à l'origine tout droit sorti d'un rêve de Iron Jim.

 

 

Il n'y a donc rien à sauver dans cet énième tentative opportuniste de résurrection de tout un pan de la culture des 80's/90's. Si jamais le public acquiesce et donne une nouvelle fois raison aux studios (comme pour le cas Jurassic World), une séquence post-générique en forme de cliffhanger vient s'assurer de faire la promotion des futures réjouissances à prévoir. Si Genisys s'était porté comme mission de réduire à néant le cinéma de genre, sa cible n'est plus très loin de se faire totalement exterminer.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

chronicssyndrome.wordpress.com/2015/07/02/critique-terminator-genisys

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Cinéma (Cinéma)

Plus que jamais, Hollywood fait marcher son entreprise de recyclage à plein régime, et cette année 2015 marque le retour inopinée des gloires du passé. Et si dans ce domaine, la magistrale leçon de cinéma offerte le mois dernier redonne espoir dans le futur du blockbuster, des projets comme Terminator(même s'il est trop tôt pour l’affirmer) et le présent Jurassic World rappelle la triste vérité. Le deuxième film de Colin Trevorrow (après un médiocre premier essai) est bel et bien un pur produit de son époque, et de tout ce que cela implique en terme de démystification et destruction de symboles qui ont bercés le public.

 

Ce n'est pas dû au hasard si le premier Jurassic Park a laissé un tel impact sur la pop culture. Le film nourrit autant qu'il se nourrit du contexte de sa conception. Cela a déjà été dit mille fois, les dinosaures du parcfont partis despionniers de l'image de synthèse au cinéma. Mais cette révolution technologique se mariait avec les incroyables prouesses des animatroniques de Stan Winston. Un ½uvre pivot, qui passait le relais entre l'héritage du merveilleux à la Ray Harryhausen, et les nouvelles possibilités des CGI. Le T-Rex rugissant derrière la bannière «When dinosaurs ruled the Earth», une des toutes dernières images qui marqua à jamais nombres de cinéphiles. Dernier hommage aux rêveurs du passé, pour justifier une juste place de successeur dans l'imaginaire du Cinéma de l'artisanat, avec sa tête un Steven Spielberg alors au sommet de son statut d'«entertainment king». Le cinéaste jouait avec la mise en abîme du film grâce au parallèle entre Spielberg et John Hammond, autre artiste et rêveur candide. Le tout s'orientait vers une grande aventure qui trouvait l'équilibre parfait entre émerveillement, respect et craintes de créatures qui hantent l’inconscient collectif.

 

 

 

Jurassic World jamais n'atteint cette aura. On ne peut bien sûr pas en demander autant, et les deux suites l'ont déjà bien prouvés (Lost World a certaines qualités cependant, qu'il ne faut pas bouder). Mais là où le dernier épisode touche à la faute, c'est quand il se déguise en hommage au premier film. Les clins d’½ils qui sont censés caresser dans le sens du poil le public cible pullulent tout le long du métrage. Et le film est bien conscient de son audience, au point de l'incarner dans un personnage secondaire «geek» (si seulement ce mot a encore un sens) qui arbore T-shirt du premier parc, et décore son bureau de figurines. Il va même jusqu'à dire que les animaux originaux sont «de vrais dinosaures». À lui seul, il représente bien toute la portée cynique de l'entreprise. Le sous-texte, pourtant similaire à celui de Jurassic Park, prend alors une tournure qui désamorce toutes formes d’empathie pour le récit. Un désaveu complet de l'univers mis en place, qui transforme les symboles clés de la saga en figures désincarnées. Il n'y a qu'à voir le traitement des raptors qui passent de machines à tuer implacables (dans les deux premiers films du moins) aux grosses dindes que le garçon imaginait au début de Jurassic Park. De vraies girouettes qui changent de mâles dominants au bon vouloir d'un script digne de la fan fiction. Constat qui n'est pas aidé pardes personnages sans relief (Chris Pratt fait son petit numéro, Bryce Dallas Howard est transparente, Omar Sy est inutile).

 

En plus de passer à coté de toute la force évocatrice de l'original en recyclant à tout va ses images et icônes, le scénario saute à pied joint dans le ridicule quand il mange à tous les râteliers.La sous intrigue directement calquée d'une de celles de Aliens n'a aucun absolument aucun sens ici, et finit d’étouffer la crédibilité du récit. Une bouillie narrative qui surnage sans signaler la moindre intention de mise en scène. En témoigne l'évasion de l'Indominus Rex traitée comme un programme SyFy de seconde zone. Ce montage pataud quand il n'a pas de dinosaures à montrer, ce dans des décors cliniques et froids. Ou encore ceclimax entièrement relégué aux département d'effets spéciaux qui offre un nouveau cartoon de plus à la longue liste des blockbusters qui sur-utilisent les effets numériques (la grande star qui fait sont retour ici est méconnaissable tant son «jeu» est affligeant). Au milieu de tout cela, il n'y a guère que Michael Giacchino qui cherche à réellement rendre hommage au film de Spielberg. Son score n'est pas de ses meilleurs et n'égale pas l'original, mais il parvient à incorporer le thème de John Williams au sein de morceaux qui portent la patte du compositeur de Les Indestructibles ou Super 8. Il est bien le seul à avoir un regard humble sur l'héritage de la série, tout en y trouvant une digne place.

 

Jurassic Park 3 est un mauvais film, mais il n'est rien de moins qu'une série B de faible facture bien inoffensive. Ce qui n'est rien face à Jurassic World, cette entreprise de démolition qui brise tout ce que représente Jurassic Park pour le mettre dans le moule des super productions modernes sans âme à la mécanique marketing bien huilée. Ce que les studios appellent résurrection de licence, je l'appelle viol de la saga.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2015/06/10/jurassic-world

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Édito

Vous êtes ici sur le blog "conpagnon" de Chronics Syndrome.

 

Vous aurez en effet droit aux articles écrit par mes soins, publiés en intégralité sur Gameblog. Je ferais de la pub racoleuse seulement pour les articles de mon collègue de blog. Cela me semble plus juste ainsi.

Donc, des critiques d'un coté (cinéma, jeux, etc...) mais aussi quelques rares bonus qui n'ont pas leurs place sur les Chroniques. Un cru spécial pour la comunauté Gameblog.

 

N'hésiter pas à venir jeter un coup d'oeil, aimer, partager, vous abonner sur Chronics Syndrome, les chroniques de la Pop Culture :

 

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