Le nid du Zhibou

Le nid du Zhibou

Par zhibou Blog créé le 13/05/10 Mis à jour le 03/04/18 à 13h01

Le blog d'un animal nocturne qui se nourrit de cinéma, de jeux vidéos et d'autres aliments de la pop culture.

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Cinéma (Cinéma)


L'article qui suit contient nombres d’éléments révélant des événements majeurs de l'intrigue. Il est impératif d'avoir vu le film avant d'entamer la lecture de cette critique.

 

Certains films n’ont besoin que de quelques minutes pour prouver à quel point le cinéaste aux commandes est totalement en phase avec le sujet traité. Dés l’introduction de Ready Player One, Steven Spielberg parvient à illustrer tous les enjeux thématiques et technologiques du film. L’ouverture voit le protagoniste Wade Watts parcourir les «stacks» dans le futur dystopique de 2045. Alors qu’il traverse ces bidonvilles, la composition des plans montrent chaque personnes compartimentées individuellement dans une partie de l’image. Que ce soit à travers les vitres de caravanes, ou dans des cadres formés d’arrières de vans, les gens ont leur casques de réalité virtuel vissés sur la tête et ignorent par conséquence l’existence même de Wade. Ce dernier n’est pourtant pas mieux loti puisque la seule personne qui lui adresse la parole est séparé du jeune homme par une corde de rappel qui coupe l’image en deux. Il ne répond même pas à la question de la femme.

 

Une fois que Wade réfugié dans son bunker improvisé, il enfile alors son casque dans un mouvement de caméra qui lie organiquement le réel au virtuel. Le premier contact avec l’Oasis est une plongée littérale dans un univers sans frontières, sans limites, où tout semble possible. Là encore, il ne suffit que de cet instant pour saisir la pertinence de la technique employée à la création du film. La performance capture est bien le seul moyen qui peut permettre de rendre tangible cet univers fantasmé. Outre cet aspect, l’outil popularisé par Avatar libère à nouveau le réalisateur de Tintin dans la chorégraphie de l’action. De longues prises à la lisibilité sans faille, alors que règne le chaos à tous les coins de l’image. Comme dans cette ahurissante course dans un simili New-York. La musique de Alan Silvestri (Predator, Retour vers le futur), déjà discrète dans la globalité du film, se fait silence devant la démence de cette scène qui atomise n’importe quelles séquences de destructions massives qui pullulent dans les blockbusters et autres films de super-héros actuels.

 

 

 

La 3D stéréoscopique, quant à elle, fait miroiter les détails à l’écran. Le contraste entre les mondes réel et virtuel est d’ailleurs d’autant amplifié, puisque les séquences tournés en cinéma virtuels sont les seuls éléments en relief natif, alors que la réalité est une 2D convertie au volume (et à l’effet volontairement moindre que l’Oasis). Un monde où chacun est cloisonné dans sa bulle, et un autre où tous entrent en collision en permanence. La communication est l’un des sujets majeurs de la filmographie de Spielberg (les exemples les plus marquants sont bien entendu Rencontres du troisième type et E.T.), il est ainsi évident que la principale démarche du film sera de réconcilier ces deux univers.

 

L’Oasis est un lieu virtuel où l’on peut y rencontrer les avatars des gens qui le peuple. La culture de cet avenir ne semble pas avoir beaucoup évolué comparativement à celui de notre internet moderne, nombreux en effet sont ceux qui s’y déguisent en images et icônes de la pop culture. Ce rapport à l’apparence est d’abord illustré comme une accumulation égocentrique de biens. Les avatars, véhicules, ou objets tirés de multiples licences ne sont que de strictes possessions à la valeur monétaire définie, et qui peuvent être perdues à la défaite du joueur dans une explosion de pièces. Dans les lieux hostiles (la course ou la planète Doom) l’individualisme l’emporte alors, seul compte le besoin d’exister par la somme des acquisitions. La corporation IOI profite allégrement de cette situation, son dirigeant Nolan Sorrento peut y être interprété comme l’exécutif de studios hollywoodiens. Celui qui a absorbe le maximum de propriétés intellectuels pour conquérir les geeks et se les mettre dans la poche, ce sans avoir d’attachement personnel avec les ½uvres qu’il agglomère.

 

 

 

Parzival (l’avatar de Wade), se complaît tout d’abord dans ce statut de collectionneur. Aech, le meilleur ami de Parzival, est présenté comme un modeur de talent qui façonne à la demande (et contre payement) des répliques d’objets connus. À l’atelier de ce dernier, Parzival va montrer avec entrain ces créations à une Art3mis guère intéressée. Cette séquence renvoie directement au Elliott de E.T. qui agissait de manière fort similaire, reléguant ainsi Parzival au statut d’enfant qui aura besoin de grandir. La vantardise dont il fait preuve à propos de ses connaissances sur le créateur de l’Oasis, James Halliday, montre qu’il a besoin de retrouver le sens qui réside dans la pop culture qu’il accumule tels des jouets. La quête pour le contrôle de L’Oasis implémentée par Halliday à sa mort sera le catalyseur de cette remise en question. Trois épreuves pour dénicher trois clés cachés, c’est avec ces challenges que le c½ur thématique de Ready Player One s’exprime au grand jour. Dans ces épreuves (qui dévient le plus ouvertement du roman dont est tiré le film) Spielberg se remet en question sur la légitimité de son cinéma, réalise l’importance de l’héritage qu’il a laissé, et tend la main pour faire comprendre l’acte de création en lui-même.

 

Le premier défi est celui de la démente course urbaine détaillé plus haut, où le T-rex de Jurassic Park et King Kong servent d’obstacles à franchir. Une course que personne n’a pu remporter jusqu’à présent, un chevauchée répétée sans fin. Une boucle où l’on risque à chaque instants de finir écraser sous le poids de ces monstres sacrés du grand écran. King Kong est l’un des premiers grands mythes de l’histoire du cinéma, un sommet inatteignable. «On ne peut passer au-dessus de Kong» signale une ligne de dialogue. On pourrait pousser l’analogie plus loin en se souvenant que Spielberg avait déjà rendu hommage au dieu Kong dans le dernier acte de The Lost World, en remplaçant le singe par un T-rex enragé. Avec de telles figures du cinéma de divertissement, cette poursuite met les joueurs face à une stagnation du genre qui ne peut surpasser ses modèles, même en versant dans la surenchère la plus extravagante. Ici Steven Spielberg met en exergue qu’il est bien conscient de ce qu’est devenu le cinéma de blockbuster, alors qu’il en a été l’un des fondateurs et l’a même redéfini plusieurs fois (avec notamment Jurassic Park qui questionnait déjà le monde du divertissent avec son parc d’attraction).

 

 

 

Le cinéaste s’interroge par la suite encore plus sur la valeur de son ½uvre. Le choix de The Shining de Stanley Kubrick comme film à explorer dans le second challenge n’a bien sûr rien d’innocent. Le réalisateur de Orange mécanique était un ami et mentor de Steven Spielberg. En ayant repris les rênes du projet A.I. après la mort de Kubrick, le film de 2001 a entraîné d’incessants débats sur la parenté des idées qui le traversent. Et comme nouvel hommage au cinéaste disparu, Spielberg traite ici de l’adaptation du roman d’un Stephen King connu pour dénigrer cette même version. Comme si par ce biais, Spielberg commentait son propre travail d’adaptation à travers sa filmographie ou même directement Ready Player One. Il exécute cette séquence, relevant du tour de force, avec un effort de reconstitution qui n’a sans doute comme égal que les scènes où Marty McFly revisitait les événements du premier Retour vers le futur dans sa suite. L’illusion plastique est telle, que si l’on enlevait les avatars de l’Oasis des décors reproduits, l’on ne pourrait distinguer si l’image provient du film original ou non. La scène rejoue les éléments clés de The Shining mais les remixe, les reliant par Aech qui chute d’un décor à un autre, comme plongé dans un rêve. Ou plutôt tel les fragments d’un film qui flotteraient dans la mémoire de quelqu’un qui l’aurait vu. Le souvenir de Halliday qui associe The Shining à un événement marquant de sa vie. Soit le rappel qu’une ½uvre, que ce soit dans la découverte ou la création de celle-ci (l’épreuve se finit avec des zombies tirés du premier jeu vidéo de Halliday), ne peut échapper à son contexte dans le réel, à l’importance de sa place dans la vie d’un artiste.

 

À ce stade, il est plus que clair que Steven Spielberg dessine son propre portrait sous les traits de James Halliday. Le créateur qui est à la fois submergé sous le poids de ses propres ½uvres, et conscient de l’héritage dont il est le géniteur. Mais on peut aussi voir que Spielberg a aussi été Wade par le passé (l’acteur Tye Sheridan porte même une certaine ressemblance avec le réalisateur à l’époque du tournage de Jaws). Parzival porte ainsi le rôle de la relève à l’image de son idole, un cinéphile à qui Spielberg offre les clés de son ½uvre. Il s’agit d’une invitation à se construire par la pop culture, et bâtir à partir de ces fondations. Dans l’Oasis, il y a ce musée où est archivé la vie de Halliday. C’est dans ce lieu que Parzival parvient à décoder les indices qui permettent de résoudre les épreuves. Parzival est dressé devant un écran qui retransmet des morceaux de la vie du créateur de l’Oasis. Le relief de la 3d joue énormément dans le sens de ces scènes. La perception du volume scinde l’espace qui sépare ainsi Parzival (le spectateur) avec la retransmission de Halliday (comme l’on pourrait voir Spielberg dans une vidéo making of). De plus ce moments de vie sont filmés avec une vue en légère plongée, un sorte de regard omniscient. Puis, un peu à la manière de la table de montage des visions précogs de Minority Report, Parzival a la capacité de manipuler l’image, changer l’angle, zoomer, rembobiner. Soit un vrai travail de cinéma. Une quête pour mieux décoder l’½uvre du maître au lieu de juste la consommer (encore une fois le choix de The Shining, l’un des films aux multiples interprétations le plus décodé de l’histoire du cinéma, n’a rien d’innocent). Ce qui l’amènera à la première révélation, il doit effectuer la course du premier défi en marche arrière pour passer sous les dangers. Il ne peut plus se contenter de simplement voir et revoir le même divertissement sans rien en tirer. Il doit en déceler les rouages, en roulant sous les coulisses. Il y voit alors les fondations virtuelles qui mettent à jour l’artifice du spectacle, le T-rex est littéralement monté sur une plateforme digne d’un show théâtrale. Il peut ainsi terminé la course en passant sous Kong qui n’est plus un obstacle à surmonter. Assimiler le fonctionnement pour mieux cerner le travail de l’artiste. Un premier pas pour percer les illusions de l’Oasis.

 

 

 

Les reflets et transparences sont l’un des motifs visuels les plus proéminents de la carrière de Steven Spielberg, il tombe alors sous le sens que les visières VR obstruent la vision du monde réel, tout en laissant apparaître le virtuel sur les yeux du porteur. Cela donne non seulement de belles idées de transition entre les deux mondes (comme par exemple ce push-in sur le visage de Wade alors que l’on voit l’image de sa main dans la visière toucher un objet virtuel), tout en soulignant le danger de se laisser absorber par cet univers. Cependant le cinéaste alarme mais ne condamne pas. Il invite à évoluer plutôt qu’à renier l’Oasis. Dans un dialogue entre Nolan et Parzival projeté en hologramme dans le réel, le motif permet justement de caractériser cet enjeu. L’échange commence par des champs/contre-champs entre l’avatar et Nolan. Au moment où Wade perce le jeu de Nolan (il se fait souffler dans l’oreille des références de pop culture, puisque ce dernier n’en a que faire) le rapport change avec une vue sur Wade avec le reflet de Nolan dans sa visière au lieu de montrer l’avatar. Dans un autre cas, la sbire de Nolan traverse une rue en voiture et l’on voit sur la vitre du véhicule le reflet des joueurs qui se rebellent ensemble lors du climax. Cette image emprunte la fin de La Liste de Schindler où ce dernier assistait à la naissance de l’espoir d’un peuple libéré grâce à ses efforts. Ici le bras droit de IOI devient témoin de la révolution engendrée par l’appel de Parzival pour mettre fin à l’oppression de la corporation.

 

Avant ce soulèvement, Nolan a également été floué par la reconstitution de son bureau par Aech. Il est intéressant ici de relever un autre motif. Les jouets, les modèles réduits, et les maisons de poupées sont déjà apparus plusieurs fois dans la filmographie de Spielberg. Mais parmi celle-ci, ses trois films en 3D présente un relief qui apporte (sans mauvais jeu de mot) une autre dimension au motif. Comme l’on peut dessiner un cadre dans le cadre sur une composition d’image en 2D, Spielberg sculpte lui du volume dans le volume. La licorne sous verre de Tintin qui attire toutes les convoitises. Dans Le BGG Sophie scrute une maison de poupée à l’orphelinat, puis est elle-même placée dans une maison de ce type dans l’arbre de l’atelier du géant. Enfin dans Ready Player One, le salon dans l’atelier de Aech (là où Parzival s’essaye à différents costumes avant son rendez-vous dansant avec Art3mis) est montré comme dénué de quatrième mur, à la manière d’une maison de poupée. De même la reproduction du bureau de Nolan peut également être vu de cette façon, un décor implanté dans un autre décor.

 

 

 

Pour revenir à la percée des illusions, la notion de l’identité à travers la pop culture est abordé non pas comme une tare à corriger (celle des gens qui accumulent les objets pop sans autre objectif que la collection: Parzival au début du film) mais bien comme une armature sur laquelle se construire. C’est là que l’utilisation de certaines références prennent tout leur sens. À commencer par Superman qui comporte trois itérations différentes dans le métrage. L’avatar de Nolan qui arbore l’apparence de Clark Kent dans une version comic book bodybuildé, le directeur de IOI n’a aucune valeurs en commun avec son alter ego virtuel, et porte donc le look d’un super-héros sans en comprendre le sens (soit comme la majorité des films de super-héros produits par les majors qui sortent actuellement en salle). Perzival porte à un moment le costume de Clark incarné par Christopher Reeve, soit la genèse du super-héro au cinéma et le parfait contre-point à l’antagoniste. Enfin Le Géant de fer contrôlé par Aech dont l’élément crucial du film dont il est tiré est le choix du géant de devenir Superman («You are what you choose to be»). D’autant plus que Aech a construit cette réplique du géant, soit un choix conscient d’incarner ce personnage qui l’attache intimement au personnage. Trois versions d’un même personnage qui se rencontrent pour une lutte pour défendre l’identité et l’assimilation des valeurs de la pop culture. Dans le même ordre d’idée Daito (un autre membre de la troupe de héros), invoque la forme d’un Gundam dans sa langue natale, car c’est ce qu’il lui paraît être le choix le plus cohérent avec son bagage culturel, et ce que les protagonistes ont à affronter: MechaGodzilla. Soit une pale copie de Godzilla au look qui ne reprend d’ailleurs aucun designs des films de la Tōhō et semble ressembler au Godzilla du remake de 2014. Une copie de copie en somme.

 

Le jeu des références est alors intradiégétique. Non seulement elles portent un sens en soi, mais elles sont comprises par les personnages qui utilisent ces points d’ancrage. Quand Aech fait un signe du pouce à l’instar du T-800 dans Terminator 2, il se réapproprie le sens du sacrifice qui y est attaché. On est alors dans une démarche aux antipodes d’une série racoleuse comme Stranger Things, où les renvois nostalgiques citent des plans d’½uvres cultes hors de la diégèse du récit. Cela a comme effet de récompenser à moindre frais les geeks qui se sentent valorisés par la reconnaissance de ces éléments, tout en ne servant aucun propos propre et souffre irrémédiablement de toute comparaisons aux ½uvres que la série recrache sans les avoir digérés. Ready Player One lutte contre cet notion, et invite à construire cette culture non pas de manière individualiste, mais dans le partage. Et c’est la clé de la dernière épreuve, où Parzival transmet oralement le sens qui réside dans la quête de l’easter egg du jeu Adventure sur Atari 2600. Une quête qui ne consiste pas à gagner mais à déceler le nom l’auteur qui se cache derrière l’½uvre. Une plongée dans l’imaginaire alors que le monde réel regarde avec attention les actions de Parzival. La communication entre virtuel et réel a été rétabli, c’est la fin d’un rapport égoïste à la pop culture. Lors de la bataille finale, Spielberg jouait déjà avec les actions du virtuel qui se répercutent dans l’Oasis, les gens se battent dans les rues alors qu’ils sont plongés dans le virtuel avec des transitions fluides entre les deux (la charge des spartans de Halo). Mais dans ce finale, il les met à l’unisson en filmant des groupes liés par leur émerveillement (avec la fameuse Spielberg face). c’est l’enjeu de la dernière rencontre avec l’image d’Halliday dans sa chambre d’enfant. Après un échange entre lui et Parzival, Halliday adulte et sa version enfant quittent la pièce presque main dans la main en remerciant Wade d’avoir jeu à son jeu. Parzival vient reprendre le flambeau de la culture laissé par le créateur de l’Oasis pour construire un nouvel avenir sans renier sa part d’enfant. Savoir se réjouir de l’imaginaire sans oublier sa place dans le monde réel. Tout la démarche du cinéma de Steven Spielberg dans une séquence aussi bouleversante que sincère.

 

 

 

Ready Player One est ainsi ce film d’aventure où le spectaculaire retrouve la valeur de sa définition, et aussi une arme précieuse contre la culture doudou qui pollue les médias modernes. Une ode à la pop culture qui invite à renouer avec son sens profond, pour y déceler à nouveau ce que le cinéma peut représenter dans son acte de création et dans l’héritage qu’il peut laisser. Le film de Steven Spielberg s’impose comme une ½uvre majeur de cette décennie. Il y perce à jour les dérives de cette génération obnubilé par ses illusions, mais lui tend la main pour l’aider à mieux se construire. En magicien du cinéma qu’il est, il y parvient en repoussant les limites technologiques du cinéma, pour mieux servir le propos sur l’étude des compétences de la démarche artistique. Qui d’autres qu’un des pères de cette pop culture, pouvait mieux comprendre l’importance des enjeux derrière cet imaginaire?

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:

https://t.co/l9ujnZ7quA

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Joyeux Noël! 

Cette année j'ai de nouveau participé au Noël de Gameblog, cette fois organisé par Dranzer G, notre super-héro de la communauté.

 

 

Mon père Noël sur cette édition était Bbali, qui m’a sacrément gâté.


 

Je salue déjà l'effort de présentation qui fait sacrément plaisir, avec rien de moins qu'un mot par présent, agrémentés qui plus est de dessins tout aussi réjouissants.

C'était un bonheur à déballer.

Bbali a placé son paquet sous le signe du bizarre et de l'étrange, et a particulièrement visé juste dans ses choix.

 Deadly Premonition! Depuis le temps qu'il me fait de l'½il celui-là avec son statut de jeu culte bancal. Je compte bien le découvrir pour combler une de mes lacunes vidéoludiques.

 

 
En parlant de lacunes, avec ce coffret Blu-ray de Tetsuo I et II, je vais pouvoir rayer ces deux films de ma liste des "films à la haute réputation que je n'ose pas dire que je n'ai pas vu".
(Et ne t'inquiète pas pour la VO sous-titré anglais, je suis rodé à l'exercice ;) )

 Un socle pour la dernière console de Nintendo afin de la transformer en Nintendo Stitch. Cela permet de corriger ce malheureux pied dépliable à l'arrière de la bête. Je n'ai jamais osé m'y fier tant il parait fragile. À moi les joies du mode tabletop sans la crainte de chutes malencontreuses.


Pour finir, un figurine de... heu... j'en n'ai pas la moindre idée. Un croisement obscur entre Terminator et GI joe à la sauce films de la Cannon. C'est laid, c'est moche, c'est naze. J'adore.

Merci encore à toi Bbali, tu peux être fier de ce paquet que j'ai la chance d'avoir reçu. 
Et merci à nouveau à Dranzer G pour avoir rendu ce Noël de Gameblog possible.

Joyeux Noël à vous et à toute la communauté. j'espère que vos pères noël respectifs vous ont tout autant fait plaisir.

À bientôt sur Gameblog.

Voir aussi

Jeux : 
Deadly Premonition
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À mon tour de répondre au questionnaire de la communauté afin de revenir sur cette année 2017 qui fut fort riche en expérience vidéoludique.
Et je sais que vous vous attendez à ce que je dévie longuement sur du cinéma. Mais je compte bien délivrer un questionnaire 100% vidéoludique. (Mais regardez Baby Driver, Quelques minutes après minuit et Shin Godzilla quand même)

 

Donc sans plus d'attente voici mes réponses:

 

Présente toi à l'assemblée constitutive des membres de la commu' :
Zhibou, l'animal nocturne trentenaire+ qui se nourrit principalement de cinéma et de jeux vidéos. Je niche fréquemment dans les salles obscures, mon antre multimédia, ainsi que dans les statuts Gameblog (il parait que j'y tiens un blog aussi). 

Ton jeu de l'année ?

Question la plus facile du questionnaire.  

The Legend of Zelda: Breath of the Wild bien évidement.
Un claque monumentale qui redéfinit ce que doit être un open world. Une leçon de la part du maître Nintendo.

 

Ta surprise de l'année ?

2017 a vu ressurgir bon nombre de 3D platformers et autres collect-a-thons. Et même dans l'ombre de Super Mario Odyssey (soit l'autre grande leçon de jeu vidéo made in Nintendo), il y en a un qui a réussi à apporter une touche originale au genre.
Snake Pass est un jeu de plateformes ou l'on ne peut sauter, et où l'on doit imiter au stick les mouvements du serpent que l'on incarne. 
Pas une révolution, et peut-être un peu juste en terme de contenus, mais un vrai vent de fraîcheur plus que plaisant.

 

Ta déception de l'année ?

Cette année Sega a offert l'opportunité à des fans expérimentés de réaliser un jeu qui a charmé les nostalgiques du hérisson.
Cette année il y a eu Sonic Mania.

Cette même année Sega a aussi laissé une fois de plus la Sonic Team patauger pour essayer de renouveler la série dans sa forme en trois dimensions.
Sonic Forces est loin d'être une amélioration de la formule boost (voir même une régression par rapport à Generations). Passé la sympathique création d'avatars (les tréfonds de Deviantart doivent être aux anges), le jeu donne l'impression d'avoir été précipité, bâclé.
Les niveaux sont trop courts et pas bien inspirés pour la plupart, Classic Sonic peine à justifier son inclusion dans le jeu, le 100% pour les complétionnistes est mal pensé. 
Tout n'est pas à jeter, il y a de vrais bon niveaux dans le lot, et j'avoue ne pas avoir bouder mon plaisir par moment. Mais ce n'est pas assez.
Il serait temps de complètement repenser Sonic en 3D, la formule boost a fait son temps.

 

Le scandale de l'année ?

Ça dépend si les rumeurs sur DMC V sont fondées ou pas.
Si non: On ne joue pas avec les sentiments des gens, c'est malsain comme comportement.
Si oui: C'est cruel de laisser les gens dans le doute comme ça. Alors que ça fait des années qu'ils attendent en croisant des doigts pour avoir une suite à Devil May Cry 4.

 

Le scandale GB de l'année ?

Les attentats à la synchro Twitter. On n'est jamais à l'abri d'une nouvelle attaque, et à chaque fois le fil de statuts a bien du a mal à sortir des décombres.

 

L'arnaque de l'année ?

L'iPhone X, un smic pour un mobile qui sera démodé l'an prochain.

 

Le braquage de l'année ?

L'iPhone X, un smic pour un mobile qui sera démodé l'an prochain.

 

La direction artistique de l'année ?

Persona 5. L'UI est god-like, il n'y a pas plus smooth et stylé pour un J-RPG. Le reste du jeu n'est pas en reste avec des personnages mémorables, et une esthétique léchée qui n'a rien à craindre du poids des années.

 

La bande-son de l'année ?

Nier: Automata. La Bande originale est à l'image du jeu: Aussi grandiose que mélancolique.
https://youtu.be/YMKskuvJTcs

 

La turbo-baffe de l'année ?

Je sais que cette question est censé être portée sur la claque visuelle en Turbo HD avec plein de polygones. Mais franchement, les jeux qui sont censés me rétamer la rétine m'inspire un profond désintérêt cette année (Horizon, Assassin's Creed). Alors que Zelda m'émerveille à chaque instant.
Ce qu'il na pas en terme de puissance pure, il le transcende par son gargantuesque sens du détail. La gestion de la physique, des éléments, les constantes découvertes systémiques.
Elle est la turbo-baffe: Un environnement qui, non content d'être enchanteur, pousse constamment le joueur à interagir avec lui.

 

Le développeur de l'année ?

Je vais plutôt glissé dans cette réponse un auteur. Et celui cette année est bel et bien Yoko Taro. NieR: Automata transpire l'adn de son créateur par tous les pores. C'est une oeuvre incroyable, dépressive, bouleversante, magistrale.
Seul un esprit aussi iconoclaste pouvait accoucher d'un tel jeu.

 

Le constructeur de l'année ?

Nintendo of course, qui avec sa Switch a délivré un line-up de première année tout simplement époustouflant. Deux sagas cultes qui reprennent leur positions de leadership incontestés, de solides jeux entre temps à rythme régulier, et des indépendants de plus en plus charmé par la console.
Une vraie coming back story comme on les aime.

 

Le bide de l'année qui t'a fait plaisir ?

Honnêtement, je vois pas. Joker.

 

Le bide de l'année qui a fait du chagrin en toi ?

Même s'il ont plutôt bien marché pour des jeux de leurs calibres. Je considère quand même que jamais assez des gens auront joué à Yakuza 0, Nier: automata, et Persona 5. 
Donc semi-chagrin quelque part. (oui je contourne un peu la question, mais j'ai déjà usé de mon Joker).

 

L'expérience viscérale de l'année ?

Double réponse: 

-Pour l'immersion pure et dure, Zelda où l'on ressent presque les vents d'Hyrule souffler dans les hautes herbes.
-Pour l'intensité emotionnelle, Nier: Automata qui m'aura plus d'une fois chamboulé, retourné, maltraité, mais qui aura quand même fait ça en glissant une dose d'espoir mélancolique.

 

Le troll de l'année ?
Hestu de Breath of the Wild. Parce que les graines de Korok, fondamentalement c'est sympa. Mais quand on a des tendances complétionnistes comme moi, et que la récompense finale est inversement proportionnelle à la quantité des collectibles à ramasser (900, je le rappelle), c'est moins sympa.

 

Ton Top 5 de l'année ?

- The Legend of Zelda: Breath of the Wild

- NieR: Automata

- Super Mario Odyssey
- Yakuza 0
- Persona 5

 

Tes attentes pour 2018 ?

Un Nintendo direct en janvier pour annoncer les plans de 2018, avec pourquoi pas une réssurection inespérée d'une franchise dans le coma.
Yakuza 6.

Que Devil May Cry V se dévoile enfin (s'il existe).
Plus d'infos concrètes sur Death Stranding.
Que les open worlds fassent plus de Zelda et moins d'Ubisoft.

 

Pose-toi une question et réponds-y.
Je suis vraiment obligé de répondre à celle-là?

Non.

Le mot de la fin ?
«Where must we go… we who wander this Wasteland in search of our better selves?»
The First History Man

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Cinéma (Cinéma)

Que cela soit dans sa trilogie Cornetto ou dans Scott Pilgrim vs. the World, Les personnages d’Edgar Wright tournent toujours autour de cette question qu’est l’identité à travers la pop culture. Le Duo d’adulescents dans Shaun of the Dead. Le jeune officier de police qui fantasme de vivre les meilleurs instants de Point Break ou Bad boys II dans Hot Fuzz. Garry King, le protagoniste de The World’s End, qui cite ouvertement le Peter Fonda de The Wild Angels. S’il explore dans sa filmographie différentes facettes plus ou moins reluisantes de cette construction du soi par le divertissement (The World’s End étant son aspect le plus sombre), il ne renie jamais à quel point les médias popsont à ce point essentiels pour forger l’individu. Baby Driver ne fait en rien exception, et est sans aucun doute l’approche la plus radicale de cette thématique au sein de l’½uvre du réalisateur britannique.

 

Le chauffeur de grand talent qu’est Baby ne peut vivre sans musique portée aux oreilles. C’est bien entendu la conséquence d’un accident d’enfance ayant laissé une séquelle physique, celle d’un acouphène que seul le son des chansons peut apaiser. La musique est un aspect aussi indispensable qu’identitaire pour le personnage, et pour le film. Ce projet de récit, Edgar Wright le porte depuis au moins 20 ans, et avait déjà façonné une sorte de brouillon via le clip de Mint RoyaleLe premier casse en guise d’introduction y fait appel, mais a surtout pour vacation d’asseoir la note d’intention technique du film: Une mise en scène totalement synchrone avec la sélection de titres jouée durant le métrage. Un tour de force qui aura exigé une précision diabolique lors d’un tournage où courses-poursuites réalisées en dur et mouvements des acteurs doivent suivre la loi impartiale du rythme musical. Un montage et sound design qui doivent respecter scrupuleusement le tempo des chansons. En Soi, une démarche qui va bien plus loin que ce que l’on a l’habitude de voir dans d’autres films qui accolent des titres pops au sein du récit. Il ne s’agit plus d’illustrer l’image par une mélodie connue, mais les mettre en symbiose. Au vu de l’ambition démesurée qu’imposent de telles contraintes, il est à se demander si Wright en sortant de la vision d’un Mad Max Fury Road n’aurait pas traduit littéralement la musicalité de la mise en scène du chef-d’½uvre de George Miller au film de braquage. Dans les deux cas, si on s’en arrête à ce pur aspect technique, cela suffirait à être soufflé et mettre à l’amende l’ensemble du cinéma moderne d’action. Dans les deux cas, ce perfectionnisme existe parce qu’il est primordial à leurs auteurs respectifs pour exprimer leurs obsessions par une démarche de cinéma absolue.

 

 

Le plan séquence de début du film, repris à Shaun of the Dead, où Baby va acheter du café suite au succès du premier casse est assez éloquent dans la façon dont Edgar Wright compte présenter son personnage. Baby exécute une marche dansée dans les rues d’Atlanta au son d’Harlem Shuffle de Bob & Earl. Ce n’est pas une scène juste pour annoncer à quel point Baby vit l’écoute de sa musique, mais bien pour plonger le spectateur dans le prisme de sa vision du monde. La chorégraphie de cette balade renvoie directement au codes declassiques de la comédie musicale. Wright cite là un genre allégorique par excellence, où l’émotion des personnages prend corps lors des chansons. Cette séquence plus qu’explicite est ainsi là pour signifier à quel registre filmique Baby Driver appartient réellement. Cela implique au spectateur que le film adopte totalement la perspective de Baby. La synchronicité entre la musique intradiégétique et l’action est alors plus qu’un high concept, mais bien une plongée dans le point de vue du personnage titre. Le jeune homme est en décalage avec son environnement, et c’est par le biais de l’écoute de morceaux qu’il arrive à revenir en phase avec celui-ci. Cette lecture est poussée à son paroxysme quand Baby doit rembobiner un titre pour pouvoir rependre une course.

 

Outre l’interprétation formidable du jeune acteur Ansel Elgort (quasiment inconnu en dehors de la saga Divergente), l’écriture minutieuse d’Edgar Wright fait à nouveau des merveilles pour développer le protagoniste de manière aussi visuelle que possible. Il suffit pour s’en convaincre de voir comment le rôle des K7 remix se voit directement lié au trauma du héros, de partager les échanges avec ce magnifique personnage qu’est le père adoptif sourd et muet, et bien sûr d’être témoin de la naissance d’un amour pur et sincère. Lors de la scène du lavomatic, la caméra enlace le couple et rend évidente, au-delà des mots, la relation bourgeonnante et l’alchimie entre les deux jeunes gens. Il faut aussi noter la collection d’iPods et de lunettes de soleil de Baby, qui laisse deviner aussi bien la provenance illicite de ces objets, que la personnalité fragmentée et remixée tel un patchwork de Baby. Cette mise en place soignée du héros élève le script bien au-dessus du simple postulat du «One last job» et explore à un niveau sensitif le ressenti du jeune homme, ainsi que le dépérissement du monde criminel qui encercle le monde de Baby. Dans cette optique la couleur rouge signale cet état de délabrement et vient toujours plus envahir l’écran, jusqu’à inonder le visage de Jon Hamm. Un choix graphique parmi d’autres qui est servi par la photographie lumineuse et éclatante d’un Bill Pope toujours aussi remarquable (on lui doit la trilogie Matrix, Spider-man 2 et 3, d’autres films de Sam Raimi, et a éclairé les films d’Edgar Wright depuis Scott Pilgrim). Quelque soit l’angle sous lequel on perçoit le film, tout est là pour atteindre une immersion sensoriel galvanisante.

 

 

Parfaitement en phase avec le reste de la filmographie de son auteur, Baby Driver est donc un euphorisant musical d’action aussi enivrant que touchant, et qui signe une forme d’aboutissement dans la carrière de son réalisateur. S’il y a deux ans de cela on pouvait se demander qui pourrait reprendre le flambeau d’un démarche cinématographique aussi radicale que fut celle de Mad Max Fury Road, ce n’est guère étonnant que ce soit un cinéaste tel qu’Edgar Wright qui ait pris note de la leçon de George Miller pour aboutir à une réponse qui n’a rien à envier au maître.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/07/23/critique-baby-driver/

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jeu vidéo (Jeu vidéo)

Ocarina of Time, en son temps, avait bouleversé le paysage vidéoludique et le visage de la saga Zelda. Depuis, les opus suivants cherchaient à rafraîchir la formule calquée sur ce premier épisode en 3D. Cela a donné des classiques tels que Majora’s Mask ou Wind Waker et, sur les dernières itérations, des expérimentations qui commençaient à montrer les limites du schéma dans le lequel la série s’était enfermée. Breath of the Wild a ainsi pour objectif de revenir aux fondamentaux de la saga tout en la revitalisant. Et ainsi, dans un contexte où les grosses productions occidentales actuelles se plaisent dans le confort du jeu vidéo "cahier des charges" à la Ubisoft, Nintendo offre là une magistrale leçon de game design.

 

L’aspect formulatique d’un Zelda transparaissait principalement par le rôle des objets emblématiques de la série. Des accessoires liés à des actions contextualisés, qui obligeaient le placement délibéré de marqueurs spécifiques pour y trouver un emploi (exemple du grappin qui ne trouve un usage que sur des points d’accroches précis). Ce qui avait pour effet de cloisonner les jeux en diverses séquences prévues pour certains types d’objets. Directes répercussions à cela : d’une part une progression directement liée à l’obtention d’objets (ce qui a été à moitié contourné dans A Link Between Worlds), et d’autre part l’intérêt limité de ceux-ci en dehors des donjons dédiés (le cas de l’aèrouage de Twilight Princess, inexploité hors de La Tour du Jugement). La volonté de Breath of the Wild, est de briser ces conventions, et revenir au sources du tout premier Zelda. Pour retrouver la liberté et la non-linéarité de l’½uvre matricielle, l’équipe créative a accordé une priorité absolue à forger un noyau de gameplay pouvant soutenir toutes les ambitions du titre.

 

Le maître d’ordre est un gameplay multiplicatif. Toutes les idées de game design sont le produit des interactions entre les éléments mis à disposions et l’environnement. Nintendo a entièrement construit ses mécaniques de jeu autour de deux principaux axes que sont un moteur physique (Havok en l’occurrence) et un moteur chimique. Des actions et réactions entre les objets du monde, et du changements de leurs états, naissent une infinité de possibilités de gameplay. C’est sans doute comme cela que sont nées les idées des modules de la tablette Sheikah (notamment la manipulation magnétique et la stase) qui donne au joueur des outils versatiles lui permettant d’interagir comme bon lui semble avec son environnement. On renoue là avec une des promesses oubliées du jeu vidéo, celle d’une physique au service du jeu. Impressionner le joueur avant tout par comment il interagit avec le monde plutôt que comment il le voit. La tendance a pourtant doucement glissé vers des tableaux toujours plus riches visuellement, mais d’autant plus figés et statiques. C’est un vrai rappel à l’ordre qui s’opère ici, et c’est peu étonnant venant de Nintendo qui a toujours appliqué la philosophie du gameplay roi. Dans ce domaine, la firme a toujours su embrasser le coté abstrait du jeu vidéo, son but étant avant tout de faire assimiler instantanément au joueur règles et informations. Dans la balance entre jouabilité limpide et réalisme, Nintendo ne favorisera jamais le second en dépit du plaisir de jeu.

 

 

 

Breath of the Wild opte alors pour une direction artistique qui permet de verser dans l’épique d’une aventure grandiose, toujours en gardant un aspect ludique pour ne pas rendre ses mécaniques aberrantes. Les animaux chassés se vaporisent en morceaux de viande. Les ingrédients dansent dans une marmite pour devenir de plats cuisinés. L’esthétique, proche d’un film Ghibli, conjugue un univers riche et détaillé aux endroits qui comptent, avec l’expressivité d’un cartoon dans un tout homogène qui autorise certains mensonges pour le bien du gameplay. Une logique consistante et équilibrée qui ne fait pas naître de dissonances entre interactions et représentation. Cette clarté et cette cohérence des mécaniques poussent le joueur à multiplier les essais et tentatives. Aucun objets ne se limitent qu’à un seul usage. Un arbre peut devenir un matériau à récupérer, un camp de fortune, un radeau. Toutes solutions envisagées par le joueur a des chances de trouver une exécution réalisable. Dans cette ambition d’inviter le joueur à tirer profit des éléments mis à sa disposition, l’usure des armes donne un équilibre qui force à aborder les affrontements avec cautions. Le système offre de la variété dans l’arsenal, pousse à l’adaptabilité, et invite à vaincre des ennemis plus puissants pour de meilleurs équipements. Une cohésion du game design qui impressionne aussi bien pour son ludisme que par sa technique. Technique qui n’en met pas plein les yeux avec la haute résolution ou le nombre de polygones de la concurrence, mais bien par sa physique, ses effets (lumière, vent, météo), et par le souffle de vie qui s’en dégage. C’est un environnement qui en demande tout de même beaucoup. Ce qui entraîne des baisses de framerate pas omniprésentes mais notifiables, jamais tout de même au point de gêner au confort de jeu. Une fois plongé dans le monde de ce Zelda, la direction artistique et les lieux à parcourir bluffent tant, qu’il n’y a guère le temps de se plaindre de quelques soucis de performances.

 

Si le joueur est tant motivé à l’exploration des moindres recoins d’Hyrule, c’est grâce à un soin apportéau level design sans communes mesures. Nintendo s’attaque ici à l’open world moderne, et y apporte une minutie qu’il n’est pas habituel de voir dans un jeu de cette ampleur. Rien que le plateau du prélude fait école dans la construction d’un terrain d’introduction. Le plateau en lui-même est placé de manière surélevée pour permettre au joueur de contempler aisément toute la promesse d’un univers à explorer. Il fait aussi office de tutoriel naturel ou l’on obtiendra tous les modules de la tablette Sheikah pour être fin prêt à fouler les terres hyliennes. Pour le reste, Nintendo applique à son architecture le même modèle que Walt Disney sur son parc à thème. Le château, ultime objectif du joueur, prône au centre presque toujours visible quelque soit l'endroit où l’on se trouve. Tout autour, les différentes zones attirent l’½il avec leur points d’intérêts distinctifs (des montagnes jumelles à l’est, un volcan fumant au nord). Le level design y est tout aussi naturel que finement pensé pour guider le joueur d’un main invisible encourageant à la découverte. Ajouté à cela, la capacité de pouvoir escalader n’importe quelles surfaces (pour peu que l’on ait l’endurance nécessaire) change aussi complètement la donne. Cela met complètement fin aux frontières artificielles, et au limitations imposées par le bon vouloir des développeurs d’open world plus classiques. Le système ridiculise aussi au passage tous ceux qui s’aventureront à mettre des corniches de couleurs pour délimiter les surfaces accessibles.

 

Cette minutie corrige l’un des problèmes fréquent d’autres mondes ouverts, ceux qui comportent de grandes étendues mais avec des zones pour ainsi dire inutiles ou peu exploités. Dans Breath of the Wild, il n’existe pas de parcelles non ludiques. L’exploration est récompensée, entre autres, par la découverte de sanctuaires qui offrent des challenges et puzzles qui exploitent les mécaniques des modules sans enfermer le joueur dans un lieu clos trop longtemps. Les collectibles, sous la forme des Korogu à débusquer, fonctionnent aussi sous cet aspect actif avec de mini-énigmes qui utilisent l’environnent. Cela dit pour ces derniers, il y en a peut-être un nombre un peu trop important pour les joueurs les plus complétionnistes. Les tours de chaque régions quant à elles, brisent la convention insupportable des jeux Ubisoft. Elles n’ont pas pour but d’inonder le joueur sous une pluie d’icônes tous plus vains les uns que les autres, mais place activement le joueur comme un vrai cartographe car il devra manuellement placer balises et marqueurs sur les points d’intérêt qu’il repère à l’aide de sa longue-vue. Un autre facteur qui invite à toujours plus explorer. Tous les éléments de l’environnement ont ainsi une plus-value interactive qui est régit par la physique ou la météo (la pluie altère l’escalade, les orages sont réellement dangereux). Même les ombres portées trouvent un usage dans certaines énigmes.

 

 

 

C’est dire à quel point Nintendo compte bien exploiter tout les aspects de son jeu pour servir la moindre composante de gameplay. Un souci du détail au profit du joueur qui dépasse l’entendement. Non seulement, Hyrule en lui-même est enchanteur et plaisant à parcourir par se soin accordé au level desing (et c’est aussi aidé par les options de transports toutes agréables à utiliser), mais le souffle aventureux passe aussi par les rencontres avec des NPC dynamiques. Les dialogues et situations changent selon l’heure ou la météo. On peut en croiser sur la route qui donnent informations et rumeurs sur les ennemis, trésors, ou sanctuaires proches. Certains peuvent être rencontré à multiples points du périple. À ce titre, il faut mentionner le cas d’Asarim, qui non seulement offre parmi les meilleures énigmes pour dévoiler certains sanctuaires, mais donne cette satisfaction de retrouver un ami lorsque l’on entend le son de son accordéon résonner à proximité. Le sentiment est vraiment l’impression de vivre une aventure partagée avec de nombreuses et diverses rencontres.

 

La musique contribue aussi à cette atmosphère. Teintée de mélancolie, elle se fait discrète au profit du sound design pour laisser respirer un souffle sauvage sur le parcours de Link. Elle conserve ce trait typique de Nintendo qui est le facteur adaptatif. En souplesse, la musique des villages passe du jour à la nuit. Les compositions informent précisément sur ce que le joueur va rencontrer (combat, la lune de sang qui respawn les ennemis, Asarim avec son accordéon susmentionné). Au milieu des mélodies au piano se glissent également en filigrane les thèmes classiques de la série, tel un murmure au sein du reste. Un choix audacieux qui est en parfaite adéquation avec l’essence même du titre.

 

En apparence classique, la trame de Breath of the Wild innove dans sa forme, et surtout corrige l’un des points noirs le plus récurent des open world de la concurrence. Il met à la trappe toute forme de narration linéaire. La seule véritable obligation et de se rendre au château d’Hyrule pour vaincre Ganon. Le reste est optionnelle et n’est guidé par aucun ordre imposé. Autre point brillant qui offre une narration enfin adaptée à un contexte de monde ouvert, est cette quête des souvenirs qui pousse à trouver certains lieux précis pour retrouver un fragment de mémoire d’événements d’un lointain passé. Car Breath of the Wild fait se réveiller Link 100 ans après un jeu Zelda fictif où il aurait échoué à vaincre Ganon. Cela donne une dynamique intéressante où le joueur va non seulement se préparer à vaincre un mal qui a donc déjà fait son ½uvre, mais est invité à recoller les morceaux de l’histoire lui-même vu qu’il y a peu de chances qu’il débloque ces souvenirs dans l’ordre. De cela, il se dégage ce souffle mélancolique, ou tout est à reconquérir, parfaitement en phase avec ce que le joueur compte entreprendre en terme de gameplay donc. Le fléau Ganon , tel qu’il est appelé, est ici in-personnifié, soit la démarche inverse d’Ocarina of Time avec son Ganondorf. Cela renvoie à Zelda premier du nom, où il est cette menace lointaine et incertaine qui plane sur Hyrule. Autre point qui profite de cette narration éclatée est le rôle de Zelda. Sa caractérisation et son rapport avec Link est plus riche que par le passé, et engage vraiment le joueur à déchiffrer et récolter toute les séquences de souvenirs. On tient peut-être là la princesse Zelda la plus touchante de la saga. Cette approche minimaliste mais impliquée laisse donc remplir les blancs par le joueur, laisse les environnements parler pour eux. Les personnages secondaires ont juste assez de temps de présence pour que certains puissent prétendre devenir des «fans favorites» (Asarim, Sidon, les prodiges). Les cinématiques peu nombreuses font preuve d’une mise en scène sobre. On touche là à une certaine pureté de narration vidéoludique, et qui surtout ne rentre jamais en confrontation avec ce que le joueur est censé vivre manette à la main.

 

 

Par tout ce qu’il entreprend, The Legend of Zelda : Breath of the Wild met à genoux tout ce qui a été fait avant lui. Dans un paysage moderne aux AAA toujours plus standardisés, le jeu de Nintendo ne se pose pas en révolution car il reprend les éléments de ce qui a fait la suprématie de titres occidentaux lors de ces deux dernières générations de consoles. Mais il les retourne pour remettre le joueur, le gameplay, le game design au centre des priorités. Au jeux en monde ouvert, Nintendo offre un monde d’ouvertures et de possibilités. Il ne révolutionne pas le genre, il le redéfinit complètement, et par là même l’industrie tout entière. C’est ce que l’on appelle un Game changer.

 

Les captures d’écrans de l’article ont été prises directement en jeu via la fonction de capture de la Switch.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:

https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/03/26/critique-breath-of-the-wild/

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(Divers)

 

Joyeux Noël à tous, amis gameblogeurs... Comment ça c'est plus le moment?

Pourtant, j'ai bel et bien reçu un cadeau aujourd'hui. Ce grâce à Darknight qui s'est porté volontaire pour faire perdurer la tradition du Noël de Gameblog.

Et cette fois-ci c'est donc Nikolah qui fut mon père noël. Et il m'a bien gaté. ^^

Un colis placé sous le thème de La Bagarre, avec deux repésentants du jeu de combat que sont BlazBlue: Chronophantasma Extend sur PS4 et Persona 4 Arena sur PS3. Dans la même thématique, un sympathique petit Iori Yagami en perles venait squatter dans l"un des boitiers de jeu.

Enfin Enslaved Odyssey to the west sur Xbox 360 vient s'ajouter à ce colis. Jeu que j'avais toujours eu la curiosité de faire. 

Voilà, cet after aura été une excelente pioche pour moi, et je te remercie encore Nikolah pour ces présents.

Gameblogueurs, j'espère que vos pères noël respectifs vous ont aussi gatés, à bientôt sur Gameblog.

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Cinéma (Cinéma)

 

Il est de ces films qui parviennent à toucher à l’universalité d’un propos. De ces films dont le verbe se loge profondément en plein c½ur. De ces films qui sont fruits d’exigence et de clarté. Dés les premiers instants, Juan Antonio Bayona ploie Quelques minutes après minuit comme un sublime représentant de cette espèce de Cinéma.

 

Le jeune Connor est Arraché à son sommeil par un cauchemar qui le hante. Il se dirige alors à sa fenêtre où le reflet du garçon lui fait face, l’on est ensuite plongé dans le point de vue de Connor qui scrute l’arbre prônant au dessus de la colline. En quelques plans, l’invitation dans l’imaginaire de l’enfant est énoncé de manière limpide. Bayona pose d’emblée son film comme une valse entre réalité et fantasmagorie. Le motif de l’heure 12:07 agit ainsi comme un marqueur qui invoque autant le fantastique que la notion du temps inéluctable (aussi matérialisé par l’horloge de la grand-mère). Le monstre, incarné en performance capture par Liam Neeson, est lui directement défini par sa portée allégorique. Il vient rendre visite à Connor pour lui conter trois histoires, et seulement ensuite il laissera le garçon parler de son cauchemar. Cela induit que Connor n’a d’autres choix que de se confronter aux symboles des trois récits pour enfin atteindre sa vérité. Le monstre comme solution solution cathartique à la souffrance du héro est ainsi exposé de manière frontale. Ce rapport entre imaginaire et drame intimiste est transmuté par un mariage formel des genres. Le naturalisme du monde réel côtoie l’animation éthéré des contes, puis se mêlent jusqu’à fusionner. À mesure que le film avance, le monstre est de plus en plus marqué comme l’extension de la psyché de Connor. S’il enferme d’abord l’enfant dans ses mains pour créer un fondu au noir vers le conte animé, la frontière est ensuite plus flou. Les deux personnages sont à la lisère des deux mondes où le décor n’est pas encore sorti de son esthétique d’aquarelle. La manière dont le monstre apparaît à l’écran va aussi dans ce sens. Les racines de l’arbre s’immisce dans une pièce pour se répandre dans l’image, ou il se place au coté de Connor tel une ombre ou un reflet.

 

 

 

Si cette association entre les différentes facettes du récit fonctionne tant, c’est bien parce que J. A. Bayona met sa mise en scène totalement au service des thématique du film, et ce avec une cohésion rare. Il peut ainsi traiter du pouvoir de création via le don au dessin que Connor hérite de sa mère. Cela justifie l’aspect des contes du monstre, mais surtout permet au film d’aborder la notion de transmission. Cela donne lieu notamment à une scène extrêmement poignante, où Connor épie sa grand-mère (joué par une Sigourney Weaver impeccable) en train de regarder une veille vidéo de la bouleversante Felicity Jones apprenant à son fils à dessiner. La mère de Connor lui communique aussi cet amour pour les monstres de cinéma (ils regardent King Kong ensemble sur le vieux projecteur du grand-père), et surtout les valeurs propres à ceux-ci. Ce rapport maternel est dans la continuité de la filmographie du cinéaste après L’Orphelinat et The Impossible. Et tout comme dans ce dernier, Quelques minutes après minuit partage aussi cette conception de la renaissance par la destruction.

 

Le monstre agit ainsi comme une force ravageuse, et invite Connor a se purger par un acte de démolition lui permettant d’accéder à un renouveau. Le même propos humaniste qui émane de la famille Bennett qui survie au tsunami de 2004. C’est une forme de transcendance, celle qui pousse l’être humain à surpasser les épreuves qui se présentent à lui. Le monstre déclare que le cauchemar de Connor est sa vérité, sa révélation qu’il doit surmonter pour trouver une résolution à son trauma. C’est par la puissance des histoires, la force de la fiction, que chacun peut trouver les clés de l’épanouissement. C’est par cette voie que Bayona arrive à aborder avec une telle justesse, mais surtout une telle universalité, un thème aussi tragique que le deuil. S’il touche en plein c½ur, c’est bien parce que Quelques minutes après minuit s’apparente à un certain idéal de Cinéma. Une harmonie où toutes les facettes du langage cinématographique font chavirer le spectateur dans le maelström de ses émotions. C’est bien là l’½uvre d’un magicien qui maîtrise à la perfection le dosage de ses effets, et ce n’est donc pas sans raison que l’on approche le cinéaste d’un certain Steven Spielberg.

 

 

En l’espace de trois films, Juan Antonio Bayona s’impose comme un virtuose d’un Cinéma sensoriel et total. Quelques minutes après minuit fait parti de cette race de films qui chamboulent l’âme et lui laissent une empreinte indélébile. Après un tel sans-faute, il ne reste plus qu’à espérer qu’un talent aussi précieux ne se fasse pas dévorer par les dinosaures d’Universal.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome:
https://chronicssyndrome.wordpress.com/2017/01/09/quelques-minutes-apres-minuit

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Cinéma (Cinéma)

 

En tant que l’un des derniers bastions de l’animation en stop-motion, Laika a déjà prouvé qu’il était capable de repousser toujours plus loin les limites d’une telle forme d’art. Coraline, ParaNorman, Les Boxtrolls, un palmarès qui évoque audace visuelle et technique, et un profond amour du cinéma de genre. Fort de cette tradition, Travis Knight (fondateur du studio et lead animator sur les trois précédents films) passe ici pour la première fois à la réalisation avec une ambition folle: Celle de livrer une aventure bigger than life dont les principaux acteurs ne sont que des marionnettes d’à peine 30 centimètres de haut.

 

Parmi ses influences revendiquées, Knight cite aussi bien Jason et les argonautes que l’½uvre d’Akira Kurosawa comme inspirations à la mise en chantier de Kubo and the Two Strings. Des références loin d’être usurpées, tant le film s’évertue à s’approprier ce qui fait la force du conte mythologique. La structure du périple de Kubo renvoie bien évidement à la fameuse quête du héros de Joseph Campbell, avec ce que cela entend en terme d’épreuves et péripéties. La finesse du récit ne se repose cependant pas uniquement sur le canevas confortable du héros aux mille et un visages. En n’adaptant pas une histoire existante, mais en piochant généreusement dans diverses facettes du folklore japonais, le métrage injecte à son univers féodal fantastique assez de textures pour le rendre palpable et consistant. Les emprunts plus ou moins directs au shintoïsme japonais nourrissent le film de ses monstres et légendes, que ce soit la quête de l’armure magique qui peut évoquer les trois trésors sacrés du Japon, ou le squelette géant qui partage des points communs avec le yōkai Gashadokuro. Les conséquences du conflit entre la famille du Roi Lune et le samouraï Hanzo (partageant sans doute ses origines avec la figure historique homonyme) servent quant à elles de clé de voûte à l’ensemble du récit.

 

 

 

Le dépaysement culturel est déjà en soit un belle réussite, mais la richesse de l’univers passe surtout par l’imbrication de ces éléments, pour amener le tout vers ce que le film cherche réellement à transmettre. Dés les premiers instants, Kubo invite en voix-off le spectateur a ne pas cligner des yeux et rester attentif, leitmotiv intervenant à plusieurs reprises pour mieux asseoir le personnage dans son rôle de conteur. Le temps d’une scène, le héros devient également l’alter ego des animateurs de Laika lorsqu’il donne vie à ses figurines de papier pour raconter ses histoires. En plus des aventures de valeureux guerriers offert au public, Kubo interroge aussi sa mère sur des aspects plus personnels de son père. Dans ces moments intimes, où Kubo prend soin de sa mère à l’esprit épuisé, La valeur du souvenir commence à prendre une place prépondérante au sein de la trame. Un motif qui se répercute dans les attributs des personnages, où encore dans ce festival des anciens qui rend hommage aux défunts. L’importance de la symbolique des yeux dans l’idée de perception est elle aussi omniprésente tout au long du film. Ces notions, transmises pour la plupart visuellement, finissent par s’accorder de manière poignante dans le climax d’une narration finement ciselée. Cela arrive même à remettre en perspective le sens même du titre du film (en version originale seulement, la traduction française manquant le coche).

 

Kubo and the Two Strings convoque le genre mythologique pour mieux refléter notre rapport de spectateur avec la puissance du conte, et l’illustre par la prouesse de sa présentation. Une fois de plus, Laika émerveille par sa maîtrise de l’animation en volume. Si le film impressionne, c’est bien parce qu’il se donne la peine de réaliser ses ambitions. Kubo, Livre une fresque épique qui trahit à chaque instant ses origines de modèles réduits. Les jeux d’échelles sont constants, lors d’un voyage qui traverse des panoramas grandioses, quand une scène en origami prend vie dans un village, ou quand il s’agit de faire confronter les personnages au squelette géant (la plus grande marionnette en stop-motion conçu à ce jour du haut de ses 5 mètres). Cette créature, tout comme les autres moments de bravoure, rappelle le sens du mot spectaculaire partagé avec les films du grand Ray Harryhausen. La composition des plans d’ensemble invoque la fresque épique, la chorégraphie des combats tend vers le Wu Xia Pian. Une certaine idée du noble cinéma de genre voué à l’émerveillement sans commune mesure. Voilà qui rattrape humblement des années de mauvaises blagues hollywoodiennes (La Colère des Titans, Gods of Egypt) bien incapable d’à nouveau livrer une aventure fantastique qui fasse autant rêver.

 

 

 

Il y a de quoi être envoûté par le travail accompli par les artisans de Laika, dont la dévotion et la minutie pour donner corps à un récit de cette ampleur force le respect. Kubo and the Two Strings fait franchir un nouveau palier dans le domaine des possibles en animation stop-motion, tout en livrant une fresque mythologique qui fera vibrer n’importe quel amoureux du genre.

 

Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

chronicssyndrome.wordpress.com/2016/09/26/critique-kubo/

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Joyeux Noël à tous, amis gameblogeurs. Cette année j'ai participé au Noël de Gameblog pour la deuxième année consecutive. Et mon père Noël n'était d'autre que Neysane que je souhaite remercier via ce post de blog.

Un petit mot et rien de moins que trois jeux étaient présent dans le paquet mystérieux de cette année.

Tout d'abord Project Zero premier du nom, que malheureusement je possède déjà. Mais j'apprécie beaucoup l'intention de m'offrir un survival horror de la belle époque 128 bits comme je mentionnais dans ma lettre de souhaits. J'aurais dû tenir ma liste de jeux à jour.

Là, c'est en plein dans le mille. Dans ma lettre, il était précisé que je n'avais jamais joué à un jeu de SUDA 51. Et de tout le catalogue du célèbre auteur, No More Heroes et Lolipo Chainsaw étaient secrétement ceux que je voulais le plus essayer. Un énorme merci pour me permettre d'enfin plonger dans cet univers barré qui me faisait de l'oeil depuis longtemps.

Voilà, cette année a été une bonne pioche pour moi, et je te remercie encore Neysane pour ce joli lot.

Gameblogueurs, j'espère que vos pères noël respectifs vous ont aussi gatés, et je vous souhaite à tous un joyeux noël vidéoludique.

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jeu vidéo (Jeu vidéo)

 

Avalanche Studios qui adapte l'univers de la saga de George Miller dans un open world, voilà qui promettait sur le papier un résultat explosif après le jouissif Just Cause 2, mais ce Mad Max est aussi et surtout un jeu édité par le mastodonte Warner. Un des piliers actuel dans le monde des blockbusters AAA qui suivent la voie toute tracée par Ubisoft et consorts. Et cela se ressent grandement dans le résultat final. Il ne s’agit pas ici d'une ½uvre s’inscrivant dignement dans la lignée de la série filmique, mais bel et bien d'un simple produit dérivé voué à capitaliser sur la popularité de Fury Road sans en saisir l'essence. Avec des intentions diluées dans un lourd cahier des charges voulant satisfaire le plus grand nombre, le jeu cumule les paradoxes et passe par conséquent complètement à coté de son sujet.

 

Une des premières dissonances dans cette adaptation est le choix même du contexte de monde ouvert. Alors que les films tendent peu à peu à chaque épisodes vers une épure du panorama pour atteindre une forme d’abstraction totale, le jeu choisit de matérialiser un bac à sable qui doit maintenir le joueur intéressé par une variété et une richesse des environnements. La construction du monde est cohérente et s'accorde avec la progression de l'aventure. Le joueur débute échoué dans des fond marins asséchés, remonte vers un port abandonné, traverse une autoroute désaffectée, et enfin rejoint Gastown, son ultime objectif qui tout au long du périple montre sa silhouette menaçante à l'horizon. En ce sens, et à part cette dernière location plutôt bâclée, le titre offre donc un terrain de jeu aussi plaisant à parcourir qu'à observer. Visuellement Mad Max fait des merveilles, et il est facile de se plonger dans le très complet mode photo pour en ressortir des screenshots du plus bel effet. Sur PS4, il faut par contre compter sur des baisses de framerates marquées, même si pas omniprésentes. Mais voilà le décor a beau être bien réalisés en terme d'esthétique en étant même assez brillant par endroits (notamment un aéroport enseveli), il ne rappelle la filiation avec les films qu'à de trop rares moments.

 

 

Un autre souci vient du level design des camps que le joueur doit reconquérir, la plupart du temps il font sauter l'immersion par leur approche trop mécanique. Entre une structure en couloir linéaire, et des éléments interactifs soulignés par une couleur jaune, l'illusion de vagabonder dans le Wasteland passe à la trappe et laisse place à la simple sensation de nettoyer un niveau. Ce qui n'est pas aidé pas les objectifs secondaires qui demandent de ramasser tous les morceaux de ferrailles ou autres objets annexes de la zone. À propos de la ferraille, elle est la monnaie courante pour améliorer autant Max que son véhicule, le Magmun Opus. La dimension survie est donc annihilé par cet aspect machinal, et ce n'est pas la gestion de l'eau ou de la nourriture qui va arranger cette impression (il s'agit juste de packs de santé déguisés). Non pas qu'il soit déplaisant de customiser à loisir sa voiture, ou bien de faire le ménage sur la carte, mais c'est un loisir qui se démarque à peine de ce qui rabattu sans cesse dans les Assassin's Creed, Far Cry, et compagnie.

 

Cela serait de mauvaise fois de nier que le jeu se laisse aisément parcourir. Il est flatteur pour la rétine, le système de combat directement puisé des Batman Arkham est bien rodé, remplir les objectifs et venir à bouts des défis se fait sans suer. En somme, un jeu au challenge restreint qui satisfera les complétionistes en quête de détente et trophées faciles. Heureusement, les combats en véhicule relève un peu la sauce de cette recette convenue. Via un équipement qui va du harpon, au fusil, en passant par les lance-flammes, les possibilités lors des affrontement sont multiples. Arracher les pneus, tirer sur le conducteur, rentrer dans le tas avec des chocs latéraux, les rencontres routières peuvent devenir intenses et spectaculaires. Ici la personnalisation du Magnum Opus prend tout son sens. Améliorer le blindage fera diminuer les performances du véhicule, gonfler la puissance du moteur sera au détriment de la maniabilité, il faut donc jongler avec les compromis pour forger une voiture qui s'adapte le mieux aux situations et reflète le style du joueur. Un point fort, mais amoindri encore une fois par la structure du titre. Les convois suivent un circuit balisé, et les affrontements aléatoires dépassent rarement les trois adversaires. De plus, les véhicules ennemis se dénombrent en seulement quelques types de voitures repartis dans les trois factions du jeu. Où sont les War Rig, et autres engins massifs et improbables des films? Ces séquences, même si la base de gameplay est réussi et les violentes tempêtes qui arrivent occasionnellement rajoutent un peu de sel, n'atteignent jamais vraiment la fureur de leur équivalents cinématographiques. Mais ce bémol n'est qu'un aspect mineur dans l'incapacité du jeu à retranscrire fidèlement l'esprit de la saga Mad Max.

 

 

Même s'il est un peu injuste de comparer l'ampleur du dernier film à celle du jeu, force est de constater que ce dernier fait preuve d'une totale incompréhension de son univers. Passons sur la mise en scène ridiculement mauvaise des cinématiques, car il y a bien plus dérangeant. Le titre reprend les apparats de Fury Road avec entre autres ses Warboys, et c'est bien tout le problème. Bien sûr que d'un point de vue commercial, réutiliser tel quel les éléments du film pour satisfaire sans efforts la majorité était la solution de facilité, bien plus aisé que se réapproprier la saga avec un parti pris plus osé et ambitieux. Sorte de préquel au quatrième long-métrage, le jeu rattache indirectement Max à la société d'Immortan Joe alors que la série met un point d’honneur à se réinventer à chaque épisodes. Où à chaque fois le monde présenté se voit transformé par le héro solitaire intriqué malgré lui dans sa trame, ce dans la pure tradition du western ou du récit mythologique. Ici, Max a une némésis en la personne de Scrotus (un des fils de Joe) et le seul enjeu revient à l'affronter tel un vulgaire boss final. Entre temps, il croise plusieurs leaders de forteresses qu'il doit aider en échange de services, soit le schéma typique du pire des scénarios de jeux à mondes ouverts. Outre Max qui est transformé en faire valoir, l'impact de cette galerie de personnages est pour ainsi dire nulle. Une fois les missions accomplies, et les forteresses pleinement améliorées, ils restent plantés là sans influer le moins du monde sur la suite du récit.

 

Max est également suivi par Chumbucket, un sidekick sorte de croisement entre Quasimodo et Golum, faisant office de mécano pour réparer et customiser le Magnum Opus. Ce dernier commentera très régulièrement les actions de Max, empêchant de ressentir la moindre sensation d'isolement ou d'égarement durant toute l'aventure. De plus la promesse de son arc narratif (pas inintéressant à la base) se conclut de manière aussi abrupte qu'insatisfaisante. Le bossu n'est pas le seul cas d'un traitement bien trop bavard, un être mystique qui permet d'améliorer certaines capacités (Santé, résistance au coups, etc...) se lance dans de longs monologues tentant de plonger dans la psyché de Max. Le héro qui ne manquera pas aussi de faire part de quelques pensées bien senties lorsque des photos (appelées ici reliques historiques) sont récoltés par le joueur dans l'intention d'étayer un peu la genèse de ce monde post-apocalyptique. Deux terribles non-sens qui vont à l'encontre de tout ce que la saga a pu insufflée. Les films, surtout dans le magistral Fury Road, ont poussés le medium cinématographique à son paroxysme pour que l'image soit le vecteur majeur de la narration. Le jeu, dans son travail d'adaptation, échoue lui dans les grandes lignes. Au lieu d'utiliser le format vidéoludique pour livrer une digne interprétation de la mythologie Mad Max, le titre se contente de fiches de personnages qui viennent combler les trous scénaristiques et rattacher maladroitement les wagons avec Fury Road. Hope, une des concubines de Joe, en est l'exemple le plus probant (en plus d'instaurer une simili romance complémentent hors propos). Une absence de vision et d'ambition qui finit de classer le jeu comme simple jouet sous licence.

 

 

Au bout du compte, le titre d'Avalanche Studios n'est qu'un produit qui applique avec efficacité, et dans un bel enrobage, une formule qui fait toujours ses preuves auprès du public actuel. Il permet sans soucis de consommer quelques dizaines heures de divertissement aussi sympathiques qu'anecdotiques, et cela aurait été amplement suffisant si le nom Mad Max n'était accolé sur le devant de la boîte. En l'état, le jeu est finalement incapable de traduire l'expérience des films sous forme interactive.

 

 Les captures d'écrans de l'article ont été prises directement en jeu via le mode photo.

 Cet article a été originellement publié sur Chronics Syndrome :

chronicssyndrome.wordpress.com/2015/10/02/critique-mad-max/

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