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Par Zecchi Blog créé le 21/09/11 Mis à jour le 18/11/15 à 23h32

Bienvenue chez Zecchi! Tu trouveras peut-être des articles sur le pixel art, le sport auto, le design, le jeu vidéo bien sûr... si j'ai le temps!

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(Jeu vidéo)

  Mes bien chers frères, prenons si vous le voulez bien le temps d'évoquer un jeu qui tel "L'origine du Monde" de Courbet, inspire admiration, dégoût et fascination tout en symbolisant la naissance de tout un genre.

Oui c'est tiré par les cheveux, mais c'est fait exprès.

 

Gran Turismo c'est une série que je critique plus souvent qu'à mon tour, et pas seulement parce que je suis exigeant ou par goût de la provoc' gratuite.

Non, la raison profonde des nombreux reproches que j'ai adressés à tous les épisodes depuis le 3 (mais pas toujours les mêmes rassurez-vous), n'est que le résultat de la confrontation de GT avec ses propres épisodes canoniques, tout comme avec, évidemment, sa concurrence. 

 

Mais avant d'aborder le sujet passionnant de l'héritage parfois méconnu laissé par l'oeuvre phare de Polyphony Digital, revenons sur le choc que fut l'arrivée de ce jeu, et son impact sur le monde des jeux vidéo dont le genre course fut longtemps un porte-étendard.

 

  Pour ce faire, permettez-moi de vous situer le décor tout en faisant appel à des souvenirs personnels, tellement marquants qu'ils me semblent encore frais.

D'abord, il convient de se rappeler la situation des jeux de course début 1998, avant l'arrivée sur le sol français de jeu de Yamauchi. Le genre était alors une institution et un très puissant system-seller, symbole tout à la fois de l'arrivée de la 3D (souvenez-vous Virtua Racing et son impact) puisque parfaitement adapté à la représentation polyonale, et de l'ouverture du jeu vidéo au grand public car la popularité des titres d'arcade comme Ridge Racer ou Daytona USA ont largement contribué aux ventes des machines 32 Bit et leur public plus large.

Constat surtout vrai pour la Playstation, qui en 1998 était déjà la grande victorieuse de sa génération, venant d'enterrer la Saturn et ne laissant que peu de chances à la N64. Depuis son line-up gorgé de perles du jeu de caisses (Ridge Racer, Destruction Derby), elle n'avait eu de cesse d'étoffer son offre en la matière avec une flopée de développeurs conscients de cette manne financière mais obligés de se démarquer.

 

  Parce qu'au départ, héritage arcade oblige, les jeux de course Playstation et Saturn étaient des titres nerveux, colorés, pêchus et au contenu pour le moins chiche: 3-4 circuits, 2-3 voitures et un potentiel de rejouabilité misant uniquement sur la qualité du gameplay et les sensations, voire le dépaysement des décors chatoyants.

Noble cahier des charges me direz-vous, mais insuffisant pour renouveler constamment l'intérêt du public, surtout pour se frotter à des mastodontes comme Sega et Namco dont le savoir-faire enviable se nourrissait de leur féroce compétition en salles d'arcade.

Les autres éditeurs enrichirent donc le genre, parfois laborieusement, en explorant des terrains plus... Difficiles, comme le rally-raid avec Rally Cross, le rallye "réaliste" avec V-Rally, le mélange des disciplines avec M6 Turbo Racing, le tout sur Playstation.

Deux talentueux studios britanniques, Codemasters et Bizarre Creations, choisirent pour leur part d'explorer le monde de la simulation de courses avec respectivement le Tourisme et la Formule 1 et un parti pris très réaliste (entendons-nous bien: pour l'époque), donc des jeux à cheval entre course "classique" et jeu de sport, vu l'intégration des règles de ces disciplines.

Citons également Need for Speed et Test Drive qui avec la 3D texturée, trouvèrent un écrin à la hauteur de leur concept entre cruising contemplatif et course illégale en pleine rue.

 

  Pourtant malgré cette diversité, malgré la qualité phénoménale de certains jeux comme l'hypnotique Rage Racer, l'exigeant Toca ou l'indémodable Sega Rally, rien ne préparait aucun gamer à se prendre une claque aussi magistrale et définitive que celle que je pris moi-même en mai 98.

Remarquez, il y eut quelques fessées avant-coureuses, comme ces photos dans un article discret d'un numéro de Playstation Magazine (probablement mi-97). Je les regardais en bavant malgré le rendu "brut" des captures d'écran presse, dénuées des bienfaits des scanlines de nos tubes cathodiques. L'aliasing transformait les images en mosaïques mais bon Dieu, quel rendu! Je n'arrivais même pas à croire qu'on pût modéliser aussi finement une auto sur console (SCUD Race arrachait la rétine en arcade, mais... Model 3 power, quoi), et plus encore que ça, c'était le réalisme saisissant des couleurs, ombrages, focales utilisées, qui me perturbait tout en me projetant dans le futur fantasmé de n'importe quel amateur de jeux de voitures.

Et pourtant je n'avais encore rien vu.

Quelques mois plus tard, un autre numéro de ce magazine talentueux où officiaient nombre des fondateurs de Gameblog, me permit de voir la bête tourner, fût-ce en vidéo mal compressée. Deuxième fessée, car l'animation des autos était au diapason de leur rendu visuel, c'est-à-dire stupéfiante de crédibilité, de complexité et de réalisme. Je ne pourrais pas vous dire combien de fois je me la suis repassée, ne serait-ce que pour me persuader que le jeu allait sortir, mais probablement plus de trente fois.

Surtout qu'en parallèle la presse se mettait enfin à en parler, à évoquer non seulement le révolution technique assez inimaginable pour une machine somme toute modeste et vieillissante, mais également un contenu qui s'annonçait colossal et un moteur physique à la hauteur du reste. Je me mis à attendre ce jeu comme le messie, à me gaver de tout article et image à son sujet, à fréquenter assidument mon vendeur préféré pour m'assurer de la date de sortie... Et mater fiéveusement la copie japonaise qu'il faisait parfois tourner pour ébahir le chaland.

 

  Ce qui suit est peut-être le moment le plus magique de ma vie de gamer.

J'avais seize ans, j'étais en première littéraire avec donc pas mal de temps libre par semaine, et un argent de poche plutôt modeste pour tenir la semaine en internat.

Je faisais donc en sorte d'économiser au maximum et de n'acheter que de l'occasion, pour espérer me payer deux à trois jeux dans une année, luxe suprême pour un ado des années 90 (n'y voyez pas de complainte façon Cosette, juste qu'à l'époque on ne trouvait pas de jeux vieux de deux ans pour l'équivalent de 10 euros). Pour Gran Turismo en revanche, hors de question d'attendre l'arrivée en bacs d'occase. Objectif day one, voire avant.

Je mettais donc de côté le moindre centime, réduisant les dépenses au minimum vital en me privant de ciné, Mc Do ou toute autre distraction. Une semaine avant l'échance, 300 francs dormaient sagement dans le portefeuille, n'attendant que les 50 balles de la semaine suivante pour me permettre l'acquisition du saint graal. Je passai chez mon vendeur pour lui soutirer un bon plan, et il me lança un indice complété d'un discret clin d'oeil: "Passe avant, on ne sait jamais".

Le jeu devait sortir un vendredi, quant à moi je comptais bien me le procurer le plus tôt possible, quand bien même je devais attendre jusqu'au samedi après-midi pour y jouer ; et je n'avais cours que deux heures le mercredi matin. Je partis donc à toutes jambes une fois les deux heures de sport terminées, pour débarquer au magasin vers 10h30, à la fois essoufflé et fébrile, porté par un doux pressentiment.

Le jeu de Polyphony n'était pas en rayon et pour cause, le taulier n'avait pas envie de se faire choper. Mais j'avisai une pile de GT derrière lui, oeil de lynx oblige. MON jeu était là, tout près, et une délicieuse saveur d'interdit enrobait sa jaquette classieuse. Je proposai alors mes biftons durement accumulés. 

_ T'as réservé?

_ Heu... (merde, la tuile!) Non, j'ai pas réservé...

_ Allez t'en fais pas, c'est bon!

Le salaud! Je dois dire que j'étais sûrement encore plus heureux de tenir la petite boîte de plastique après cette sueur froide, que si je l'avais récupérée dans un rayonnage. Je vous l'avoue: jamais un acte de consommation frénétique et déraisonnée ne me fut aussi délicieux.

Je vous passe les fanfaronnades de votre serviteur de retour au lycée, les heures passées à lire et relire l'épais livret détaillant la physique pointue et les techniques de pilotage, comme un trésor... Un vrai bouquin pour accompagner le jeu, un mode d'emploi costaud qui impressionnait. Ce Gran Turismo devait être une affaire sérieuse, assurément.

 

  La claque mes amis, se produisit de façon définitive -et malgré l'attente allant crescendo, brutale- manette en mains. 

Rien ne ressemblait à aucun autre jeu de caisses ayant précédé. Des menus vastes et complexes au contenu encyclopédique, des options d'amélioration et de réglages à foison, complètement abscons pour le néophyte que j'étais. 

Des permis à passer, tutoriels complets d'une intelligence rare, particulièrement gratifiants et soutenant habilement la progression du joueur. Une liste de véhicules qui bien que centrée sur l'archipel nippon, était tellement vaste que la parcourir sans rien acheter était déjà un plaisir. En termes de contenu, le fossé était tellement immense entre The Real Driving Simulator et la concurrence qu'il devenait hors de propos de chercher la moindre comparaison. Surtout qu'à cette profusion s'ajoutait une diversité totale, mélange improbable entre citadines, monospaces, berlines et sportives en tous genres, qui n'avait germé auaravant dans l'esprit de personne.

Pour en terminer avec l'habillage, rappelons que piloter des autos sous license était encore rare, celles-ci étant souvent coûteuses et pas nécessairement pertinentes vu les genres représentés, arcade en tête. Or pour un lecteur assidu de Sport Auto comme moi, c'était encore un sacré argument.

 

  Le shopping était une des plus grandes révolutions de Gran Turismo. Pour la première fois ou presque (Rage Racer par exemple l'utilisait) le joueur ne se contentait pas de déverrouiller la course ou le véhicule suivant par ses victoires, mais gagnait tout simplement de l'argent.

La différence avec les titres ayant précédé, c'est que cet argent transformait l'approche du jeu de course en y incluant gestion réfléchie de son capital, nécessité de choisir entre pièces détachées et nouveau modèle par exemple, avec à la clef une évolution graduelle et lente de type RPG, et en bonus le goût de la collection. 

Avatar ultime de cette approche économique qui accentuait à sa manière le réalisme du jeu, la présence de voitures d'occasion dont on ne pouvait évidemment pas choisir la couleur, passage obligé pour débuter sa carrière. Un élément de game design brillant qui en prime, créait une sorte de lien entre le joueur et sa première et modeste machine, préparée minutieusement sur des dizaines de courses.

 

  La sortie de GT coïncida avec un accessoire désormais mythique, la manette Dual Shock dont les doubles sticks permettaient d'obtenir l'expérience de conduite la plus fine. Une fois attribuées les commandes d'accélérateur et frein au stick droit, le moteur physique d'un réalisme complètement inédit trouvait une finesse de contrôle à sa hauteur.

Déjà passionné de voitures et de mécanique, Gran Turismo me transforma en petrolhead convaincu avide de comprendre tout ce qui se passait précisément dans toutes les phases du pilotage. 

 

Pour la première fois encore, un jeu confrontait des voitures aux architectures très différentes et qui influaient de façon crédible et nette sur leur pilotage. 4x4, tractions, propulsions, moteur central arrière, avant... Le feeling était incroyable, inédit tout en représentant ce que bien des gamers avaient rêvé goûter un jour. Du jamais vu, je le répète.

Cela aurait pu suffire, mais cet acharné de Kazunori voulait concrétiser ses rêves de pilote fou de technique et il implémenta non seulement des réglages pointus et tangibles, mais aussi un magasin de pièces détachées souvent inspiré des véritables références aftermarket, pour accompagner parfaitement le joueur dans sa soif d'évolution constante et de performances. Une orgie pour tout passionné!

 

  Avec autant de choses à digérer et cette palanquée ahurissante de nouveautés qui étaient autant de points forts, il fallait des heures et des heures de jeu avant de se focaliser sur des défauts somme toute mineurs: une sensation de vitesse assez peu convaincante, des bruitages tranchant avec le réalisme du reste du jeu, parfois épuisants, et une certaine morosité graphique due à une palette de couleurs limitée et très "grise", rançon de la volonté de réalisme du rendu.

En effet, avec des assets tels que ceux permis par une Playstation, même poussée dans ses retranchements, une profusion de couleurs aurait desservi la rigueur des modèles 3D. Il suffit de voir les jeux les plus beaux ayant suivi la même année, comme Colin Mc Rae ou NFS 3, pour se rendre compte que leur aspect était beaucoup plus flashy et d'autant moins réaliste.

Une astuce de Polyphony pour obtenir des voitures aussi saissantes, et qui perdura jusqu'à GT4/ GT Portable, c'est l'utilisation de textures pour ombrer les surfaces. Ainsi chaque modèle semblait déjà éclairé convenablement (classiquement, par le haut) tandis qu'une texture transparente et mobile simulant les reflets de carrosserie venait se superposer, spécifique à chaque circuit.

Des techniques bien moins coûteuses en ressources, et bien plus convaincantes vu le hardware, que de faire calculer à la console un ombrage et des reflets temps réel.

 

Si l'on résume, l'immense Gran Turismo apporta donc au monde du jeu de voitures les innovations suivantes, excusez du peu:

  • Contenu encyclopédique
  • Graphismes photo-réalistes
  • Sensations de conduite plausibles
  • Voitures pouvant être préparées
  • Carrière sur le modèle RPG
  • Durée de vie proche de l'illimité

 

C'est ainsi, mesdames et messieurs, qu'un mythe naît. Quand le coup d'essai est un coup de maître. Et aussi sûrement que les premiers FPS furent nommés Doom-like, Polyphony accoucha du premier Gran Turismo-like!

 

A suivre, donc.

 

 

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Salut les gamers, et plus particulièrement ceux d'entre vous qui aiment l'art de la trajectoire, l'odeur de la gomme brûlée et les zoulies carrosseries.

 

Aujourd'hui, parlons des simus autos, ce sous-genre prestigieux et objet de toutes les passions, du jeu de course. Ah, il en circule un paquet, de vérités assénées sur les forums, de connaisseurs ne jurant que par le volant mais ignorant ce qu'est un différentiel à glissement limité, ou d'apprentis Fangio n'ayant jamais approché une vraie voiture.

 

Alors, commençons par la base. Les simulations, ce sont les titres qui aspirent à faire vivre l'expérience de pilotage -ou de course, car c'est une nuance- au plus près de la réalité. Aucune à ce jour ne parvient encore à parfaitement remplir ce contrat, mais c'est une évolution très progressive qui fait qu'aujourd'hui, un GT6 n'a plus rien du tout à voir avec son premier opus, par exemple.

Une simu se doit en tout premier lieu de respecter les principes physiques de base d'une auto: cabrage à l'accélération, roulis en virage, plongée au freinage, et donc d'avoir une gestion du transfert de masses. C'est l'absolu minimum.

Il faut en outre qu'elle  dispose d'un moteur physique capable de simuler les différences de poids, de puissance, d'adhérence, afin que chaque modèle soit différent selon ses caractéristiques. 

Enfin, il faut dans le meilleur des cas que les modèles aient été essayés in vivo, afin que leurs spécificités (au-delà de la stricte fiche technique) se ressentent également.

 

Vous l'aurez compris, il y a déjà là matière à occuper un studio un sacré bout de temps, surtout s'il doit reproduire des circuits existants avec tous les détails (dénivelés, raccords, changements de surface...), et ajouter en sus une gestion des réglages plus ou moins complexe.

A ce stade, on peut estimer qu'un jeu répondant à tous ces critères serait déjà une simulation très acceptable. Cependant, la réalité est encore beaucoup plus complexe ; et cette complexité ne touche plus seulement aux aspects vidéoludiques, mais bien à la retranscription de la mécanique dans son immense variété.

 

Depuis que Turn 10 et Polyphony se livrent une concurrence farouche sur consoles, les joueurs ont pu constater que les deux licences traitaient de manière extrêmement différentes le ressenti des voitures. En d'autres termes, à modèle, aides à la conduite et circuit égaux (et même à temps au tour équivalent), le ressenti n'a tout bonnement rien à voir. C'est de moins en moins vrai à mesure que chaque série se rapproche du Graal physique ultime, ce qui est bien normal, mais c'est tout de même relativement étonnant au premier abord. L'avantage, c'est que cela permet aussi au chanceux qui aurait les deux consoles, de se régaler alternativement.

En fait, Forza est né sur un moteur physique prenant en priorité en compte la gestion de la température, déformation et donc variation d'adhérence des pneus. Un choix stupidement moqué par une certaine partie de la presse vidéoludique en son temps, alors qu'il tombe sous le sens: les pneus sont les seuls éléments qui relient la machine et le sol, et c'est un facteur déterminant au plus haut point en sport automobile. Par surcroît, c'est ce qui permit à la licence de surpasser dans le domaine toute la concurrence... GTR compris. 

En revanche, sa gestion des transferts de masse et la précision de sa conduite étaient en retrait de Gran Turismo, qui en était déjà à son 4ème épisode. Peu importe: Microsoft avait sa simu, qui proposait un feeling pour tout dire assez inédit, et surtout un potentiel faramineux que ses géniteurs ne manquèrent pas d'exploiter.

Si bien que quatre épisodes plus tard, la licence est unanimement saluée et son moteur physique au top absolu du moment, toutes plate-formes confondues. Assetto Corsa ne fait pas mieux (mais c'est déjà superbe pour un "petit" studio), tandis que Polyphony a décidé depuis GT6, d'enfin se pencher sur... La déformation des pneus! Avec succès, d'ailleurs.

 

Tout cela pour dire que tout au long de leurs évolutions, ces célèbres séries ont offert aux joueurs des sensations et un feedback totalement différents. Mais, et c'est là qu'à mon sens la chose est très intéressante, chaque licence a choisi d'accentuer tel ou tel trait pour se rapprocher du sacro-saint réalisme.

Pour GT, il s'agissait de marquer le passage à la génération PS3 et d'implémenter nouvelles disciplines, gestion climatique et cycle jour-nuit, autant d'arguments solides et incontestables, ; cependant pas décisifs à eux seuls: à côté de cela la physique manquait encore de rigueur dans la gestion du grip, et beaucoup d'autos manifestement jamais essayées par l'équipe de dèv, se retrouvaient avec des comportements complètement fantaisistes. Je ne parlerai pas ici des soucis de finition divers, hors de propos.

En face, Forza présentait son troisième (et bientôt son quatrième) épisode, lequel proposait une physique toujours plus aiguisée et surtout, énormissime atout de la série, un comportement de chaque modèle hyper typé. C'est simple: le moindre changement de set-up châssis entre deux autos proches (par exemple deux GTi) se retrouvait directement dans le jeu. Tendance au sur ou sous-virage, neutralité en courbe, stabilité au freinage, sensibilité aux changements de cap, efficacité du train moteur, courbe de couple et de puissance...

Je ne parle pas de choses aussi basiques que de ressentir la différence entre traction, propulsion et 4x4, qui constitue une base absolue. Non, TOUT était fidèle non seulement à la fiche technique des modèles, mais avant tout au ressenti des essayeurs de tous bords (pilotes, presse auto...). Un de mes grands plaisirs constituait même à lire quelques essais presse d'un modèle, puis l'essayer dans le jeu si possible sur la même piste, et comparer mon ressenti. Et là, constater que les suspensions avaient réagi comme en vrai, que le moteur avait donné des sensations proches, que la boîte avait été aussi rapide, que le différentiel auto-bloquant avait donné la même sensation de motricité... Bluffant, et définitivement indispensable pour tout futur jeu entendant rivaliser avec ce poids-lourd. 

 

C'est pourquoi aujourd'hui, une simu qui ne proposerait "que" des réactions plausibles et une gestion physique convaincante, ne pourrait en aucun cas se prétendre au niveau. A chacun ses priorités bien sûr, mais il me semble inconcevable en tant qu'amoureux de belle mécanique, de devoir rouler avec des voitures dont les uniques différences se situeraient dans les chiffres. 

Ce que GT6, Forza 4/5 ou d'autres titres arcade mais disposant d'un véritable moteur physique, comme PGR ou Drive Club proposent aujourd'hui, après des années de mise au point, ce sont des expériences sensitives, organiques, permettant de simuler non pas seulement les strictes performances des bolides, mais bien leur personnalité au volant. Ce qui rend de facto utile la présence d'une immense variété de modèles, au-delà de l'aspect collection. Si Gran Turismo a encore beaucoup à faire dans ce sens, le reste de ses acquis est convaincant et permet d'envisager l'avenir assez sereinement. Pour Forza, la gestion climatique et temporale en temps réel constitue indéniablement l'axe d'amélioration indispensable pour magnifier ses qualités. Quant à Project Cars, il semble avoir une longueur d'avance dans sa capacité à immerger le joueur, grâce à une vue cocpkit extraordinaire. Sera-t-il à la hauteur pour le reste? 

 

Quoiqu'il en soit, la simu ce n'est pas juste la gestion complète d'une course avec son règlement comme le PC s'en est fait une spécialité (bien que je comprenne tout à fait qu'on puisse rechercher cela en priorité), c'est aussi proposer la meilleure expérience de pilotage possible. Et en cela  comme en toute chose, le diable est dans le détail.

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Presqu'un an après la sortie de GT6, et après avoir longtemps envisagé d'écrire un article, je me suis dit que le moment était venu de faire le bilan.

 

GT6 c'est d'abord un sacré enjeu pour Polyphony: redorer un blason sévèrement terni par un GT5 aussi attendu que décevant, ayant massivement divisé les joueurs, et en ayant dégoûté pas mal de la licence. A tort ou à raison ; toujours est-il que dans le monde merveilleux de la simu auto, un épisode chasse l'autre et que sur les épaules de cet opus reposaient d'énormes attentes, autant que la difficulté de prolonger la vie d'une console déjà plus toute jeune.

 

Pour ce sixième opus, Yamauchi semblait plus humble que jamais. Peu de com', peu ou pas de superlatifs -enfin si quand même, mais on a connu pire- ; on pouvait sentir que la leçon GT5 avait été retenue. Du moins dans une certaine mesure. Personnellement, cette approche m'a plu, au point de me mettre à attendre ce nouveau GT et d'en être le premier surpris. 

Et pour enfoncer le clou, dès que le studio déclara avoir revu le moteur physique en prenant en compte les déformations des pneus -comme un certain Forza Motorsport il y a déjà bien longtemps-, je commençai à sérieusement considérer cet opus. A l'été 2013, une preview détaillée dans la presse papier acheva de me convaincre. J'ai donc acheté le jeu Day one, chose que je n'avais pas faite depuis les deux premiers sur PSone!

 

Pourtant, c'était un acte de foi, un vrai risque, étant donné que nombre de points restaient en suspens. Quid des défauts de GT5? Quid de l'évolution de la concurrence?

 

Hélas, et pour commencer par ce qui fâche, GT6 est bel et bien un jeu criblé de défauts. Pas tous rédhibitoires, pas tous de la même ampleur, mais la plupart historiques, encore et toujours présents. 

D'abord, il y a les bruitages. Quand on sort de Forza 4 comme c'était mon cas, on commence par saigner des oreilles. Bruits de moteurs plats, étouffés, aseptisés voire totalement faux... a l'exception de certains modèles, difficile de ressentir la puissance et le caractère de son bolide.  Les crissements de pneus ont légèrement gagné en qualité, cependant ils demeurent trop basiques, et beaucoup trop présents. Pour le reste, cela manque cruellement d'ambiance sonore, de bruitages annexes. Dommage, surtout au vu de la concurrence y compris arcade, qui fait mieux depuis au moins 12 ans. 

Mais ce n'est pas que la qualité des bruitages, c'est également le mixage, atroce. Même si la dernière maj permet de mettre le micro où l'on veut dans son auto, cela ne résout pas vraiment le problème. En gros, chaque crissement de pneus baisse le son du moteur, rendant les courses éprouvantes à la longue, avec ces aigus stridents en forte prépondérance. Les chocs également, font inexplicablement baisser le volume général du jeu pendant quelques secondes, comme un jeu PC qui reconnaîtrait mal votre carte son. Et si le bruit en vue cockpit est désormais plus plausible, il etouffe encore plus celui du moteur et fait crépiter le son. Bref, amis de l'immersion, il vous faudra encore pas mal de courage. Espérons que le patch promis arrive!

 

A l'image de ces bugs sonores, le jeu entier manque de finition dans presque tous les compartiments . Prenons les modèles standards, grosse pomme de discorde de GT5. Malgré l'amélioration de quelques voitures, ils sont bel et bien toujours là. Et pas qu'un peu: 800 caisses sur les 1200 du roster, c'est beaucoup trop. 

Cependant, leur intégration graphique est bien plus réussie que dans le 5. Outre le fait qu'une cinquantaine de caisses bénéficie d'une modélisation extérieure largement affinée, le nouveau moteur d'éclairage fait des merveilles et harmonise le rendu. Reste qu'à moins de ne pas jouer en vue cockpit, l'immersion en prend encore une fois un gros coup. A noter que malgré tout, certaines standards (toutes les voitures ouvertes en gros) ont un cockpit modélisé. Cela va d'une simple texture immonde à un intérieur digne d'une premium. C'est le coup de poker. Je concède néanmoins que les vues intérieures des standards, en à-plat noir, sont certes moches mais tout de même plus sympa... Que rien du tout.

 

1200 voitures, vous dirait Kévin, c'est inégalé et c'est tellement plus que Forza. Oui, sauf que non car PD a (encore) dedoublé des tonnes de modèles, non seulement par le jeu des millésimes et des séries spéciales (MX-5, Skyline, Civic...) mais a poussé le vice jusqu'à proposer parfois le même modèle à la fois en standard et en premium! Bordel, mais pourquoi!? Alpine A110, M5, NSX, les exemples foisonnent et sont un vrai bras d'honneur adressé aux passionnés. Autant dire que sans doublons, vous retirez facilement 150 voire 200 modèles... Plutôt dur à justifier.

 

Niveau contenu, il reste encore des griefs, et oui! 

D'abord, la carrière. Excessivement facile au départ, elle ne devient intéressante en termes de difficulté que pour les deux dernières classes du jeu. Et alors, on regrette amèrement les deux premiers GT où il était possible de faire des qualifs! Car commencer systématiquement 14ème sur 16, ça devient lassant.

Hélas, ceci est dû à l'IA nullissime, de type "NFS", qui vous attend quand vous avez une auto lente et ne vous lâche pas quand vous arrivez dans les 5 premiers. Autant dire que les concurrents sont des chicanes roulantes, point barre. D'ailleurs presque toutes les courses mettent en scène un déséquilibre énorme de perfs entre les autos. Quel intérêt? Aucun, hormis peut-être celui de varier les véhicules. 

Je vais encore comparer à Forza (mais c'est inévitable), qui propose depuis le 2 un système de points de performances corroboré à des classes, beaucoup plus précis et pertinent que celui de GT. En l'occurrence, quand on vous dit que votre auto doit être de classe E par exemple, vous savez que vous avez la lattitude de choisir entre 201 et 275 points. Libre à vous de modifier votre auto au taquet, ou de jouer la difficulté maximale suivant que vous attrivuez plus ou moins de PP à votre auto.

Or dans GT6, comme dans GT5, le début de carrière est tellement facile que les PP ne sont qu'indicatifs. Parfois, vous n'êtes même pas bridé et les PP ne définissent que le niveau des voitures adverses. Mais surtout, vous pouvez gagner avec 100, voire 150 PP de moins que ce qui est indiqué, à l'aise. Tandis qu'en fin de carrière, et sans véritable transition, il vous faut au contraire approcher au maximum la limite, sachant que le système n'est guère cohérent: beaucoup de modèles sont très disparates malgré les valeurs indiquées.

 

A ce stade, vous vous dites que le jeu est un massacre, une purge, limite amateurisme ou version bêta. Il serait compréhensible de rester sur cette impression, d'autant que les défauts précités sont assez rédhibitoires, et qu'on peut reprocher encore plein de choses au titre. Non? Si!

Beaucoup d'autos sont en inadéquation avec leur modèle réel en termes de performances, la gestion de la pluie est plutôt basique et incohérente (les pneus dédiés offrent un feeling trop proche des slicks de base), les courses d'endurance sont tellement courtes qu'il y a peu ou pas de stratégie, les dégâts n'ont aucune influence sur la conduite, les boîtes de vitesses sont toutes ultra-rapides quel que soit le modèle, il n'y a toujours pas les qualifications qui existaient pourtant dans le premier opus...

 

 

Et pourtant! GT6 est capable d'être puissamment addictif.

La première raison, primordiale, en est l'excellence de son moteur physique. Depuis Forza 2, je trouvais que la licence de T10 avait largement pris l'ascendant. GT demeurait excellent dans les transferts de masses, mais à la rue concernant le feedback, la gestion de l'adhérence, les suspensions, la motricité... Or avec le sixième épisode, miracle mes frères! Les développeurs ont enfin pris en compte la déformation des pneus, et ça se sent dès les premiers tours de roues. Couplée à un feeling particulièrement réussi, cette physique toute neuve transfigure la licence et la hisse plus haut que Forza 4 (mais pas que le 5, faut pas déconner). Un vrai régal, même si les quelques modèles ratés font un peu tâche.

 

Ensuite, il y a les circuits, domaine où PD a souvent excellé. Et c'est l'orgie dans GT6, avec une gestion climatique/ jour-nuit sur presque tous les tracés, et quels tracés! Personnellement, je suis comblé tant que j'ai les Nürburgring, Bathurst, Spa et Le Mans. Autant dire qu'avec l'A1 (Red Bull Ring) et le tout récent rallye de la Sierra, je ne me lasse jamais. Un sacré tour de force, à prendre en exemple. Et mine de rien, l'addiction commence ainsi...

 

Gran Turismo, c'est aussi un amour inconditionnel de tout ce qui fait l'Automobile, dans sa diversité la plus absolue. On se régale toujours, voire plus, en karting ; on roule sur la Lune, on participe au fabuleux Festival of Speed de Goodwood, on fait du Nascar... Et même si le rallye n'est toujours pas convaincant, même si d'aucuns pourront trouver ces épreuves facultatives gadget, toujours est-il qu'elles sont souvent intéressantes, et qu'elles rapportent gros. Celle d'Ayrton Senna est vraiment instructive, autant que jouissive à jouer. 

On peut ajouter à cela les fameux concept-cars créés par des grands constructeurs pour le jeu, et des modèles rarissimes qu'on ne trouvera qu'ici (les one-offs de Jay Leno, les Awards du Sema Show, la diversité des tuners japonais) bien qu'en forme d'ultime bémol, on pourra toujours reprocher le manque de pas mal de sportives récentes majeures, ou d'anciennes mythiques.

 

Le contenu est donc débordant. Foisonnant même, et on a beaucoup reproché à Yamauchi de s'éparpiller sans s'attaquer en priorité aux nombreux problèmes qui plombent sa licence. Reste à voir si cette diversité parvient à faire oublier les défauts d'un titre toujours très imparfait, donnant l'impression d'un perpétuel chantier. Au moins, le joueur n'est pas abandonné et les MàJ abondent, à un rythme très convenable. Si vous êtes indécis, et vu le prix où se dégote actuellement GT6, j'espère que ce bilan pourra vous être utile.

 

A ciao bonsoir les gamers!

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Gran Turismo 6
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