L'ex-vie d'un petit éditeur indé et la nouvelle vie d'un ex du jeu vidéo

Par David Jeuvideo Blog créé le 20/04/10 Mis à jour le 22/06/11 à 13h14

Après avoir travailler plusieurs années dans le jeu vidéo pour des éditeurs mais aussi comme responsable de magasin Micromania, j'ai décidé de continuer ce blog créé à l'époque de Zallag. Il reprend les archives de cette petite société composée de 6 personnes et présente mon point de vue.

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Jeux

 

Bonjour à tous,

Dans l'équipe nous sommes tout aussi curieux que vous à propos de SHIFT et avons donc posé quelques questions à Fishing cactus qui s'occupe de ce titre, conçu à l'origine par le studio d'Armor Games. Voici ce que nous sommes parvenus à leur soutirer !

1) Un jeu en noir et blanc ? Pourquoi ne pas avoir ajouté un peu de couleur : ça ne devait pas être si compliqué ?! 

Finshing Cactus = Tout l'intérêt du style graphique réside dans la mécanique de jeu ; c'est l'idée de renverser l'ensemble de l'espace et pouvoir jouer en négatif qui a dicté ce choix. Sans compter qu'un jeu entièrement en noir et blanc est bien plus agréable à regarder qu'un jeu en rouge et bleu par exemple !

De plus, l'environnement n'est de cette manière pas surchargé : le décor est épuré pour une raison simple : avec une mécanique aussi originale, le jeu se doit être aussi intuitif et compréhensible que possible pour se concentrer sur la réflexion. Surcharger l'espace de jeu avec des éléments de décor entraînerait de la confusion de la part du joueur.

Et au final, ce style graphique a participé et participe toujours au succès du jeu en le rendant unique : il est reconnaissable entre mille !

2) Ne croyez pas que nous soyons contre, mais on se pose quand même la question : pourquoi notre malheureux sujet explose-t-il dans une gerbe de sang et ce bruit d'écrasement humide dès que nous avons le malheur de toucher l'un de de ces maudits pics d'un peu trop près ?! 

Finshing Cactus = Si l'univers de jeu doit être aussi minimaliste que possible pour faciliter l'expérience de jeu, le moment où le joueur fait un faux pas est le seul où l'on peut se permettre un peu de fantaisie au niveau de l'aspect graphique. Une gerbe de sang nous semblait donc toute indiquée pour bien faire comprendre au joueur qu'il a fait une erreur. Le style visuel est aussi très inspiré des comics et le noir et blanc ramène directement à une grosse référence du jeu, Sin City. Comme dans les comics book ou plus récemment le film, les moments forts apparaissent dans des couleurs vives qui contrastent avec le ton noir et blanc (rouge ou jaune). Nous avons choisi le même parti pris.

 

3) Avez-vous été limité par le style graphique de SHIFT extended ?

Finshing Cactus = Dès le départ, nous avons travaillé avec cette esthétique en tête et bien qu'il y ait eu des idées de gameplay qui se sont révélées inutiles, cela n'était pas lié au look particulier de Shift. Un exemple de concept abandonné : nous avions eu une idée de « miroir » dans les niveaux, des surfaces à travers lesquelles le joueur pouvait passer d'une couleur à l'autre tout en conservant le même sens de gravité. Cette mécanique était un peu similaire à l' « interrupteur » (les icônes qui font clignoter une zone avant d'inverser sa couleur), tout en offrant moins de possibilités et nous l'avons donc rejetée.

Voici un concept de celle-ci :

 

Pour suivre l'actu de ce jeu et posez des questions à ses développeurs: 
http://www.facebook.com/shiftextendedminis

 

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La Zallag Team
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