Between the pixels  and me



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Tatouages de geeks

Et oui Sega c'est + fort que toi, surtout sur les bras ! Je vous laisse admirer cette oeuvre d'art, un bel hommage à Sonic et ses amis.

 

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Jeux vidéo

 

Qui peut se permettre de dire qu'il est totalement immunisé contre la superficialité ? Cela fait partie de la nature humaine que d'apprécier la forme des choses, et pas seulement le fond, d'admirer la beauté dans sa forme physique.

 

Le jeu vidéo a toujours été (mais pas seulement) une éternelle quête vers la perfection plastique, une course technologique sans fin que se livrent les développeurs depuis toujours. Malgré son jeune âge, le jeu vidéo a évolué à une vitesse folle, ne cessant de changer de forme (passage de la 2D à la 3D par exemple). Y'a t-il une limite technologique à cette avancée ? Le jeu vidéo va-t-il atteindre un seuil de perfection, de photoréalisme qu'il ne pourra pas dépasser ? C'est la question que tout gamer digne de ce nom se pose depuis bien longtemps, et nous n'avons toujours pas de réponse à donner.

 

Ne vous est-il jamais arrivé, durant votre vie de joueur, de penser: «Ce jeux est vraiment magnifique, c'est très proche de la réalité, je demande comment les développeurs vont faire pour faire mieux la prochaine fois ». Ce genre de réflexion se fait souvent devant un jeu de course ou un FPS, les genres les plus avancés d'un point de vue plastique. Sauf que ce genre de réflexion existe  depuis... l'origine du jeu vidéo sans doute ! Dans mon cas, je me rappelle avoir eu ce genre de pensées depuis des titres de l'époque playstation 1.


Voici le genre de jeux qui nous semblait être le sommet du réalisme, il y a une dizaine d'année, ridge racer 5 sur PS2.

Pire encore, au sein même de cette dernière génération de machines, en 4 ou 5 ans, le standard technique a franchi de nombreux paliers, à une vitesse folle, transformant un très beau jeu du début de genre en un produit techniquement obsolète aujourd'hui.

 

Exemple: la différence entre Ridge racer 7 et GT5.

 

Il en va de même pour les cinématiques en synthèse, je vous revois jouant à votre FF7 et frissonnant devant la magnificence des cut-scenes, alors que celles d'aujourd'hui sont bien loin de tout ça...

 

Il est amusant de constater que certaines vidéos en synthèse de l'époque sont aujourd'hui plus laides que les séquences in-game actuelles. Cela veut-il dire que dans 10 ans les jeux ressembleront aux cinématiques de 2010 ? (Comme les récentes vidéos de Mass effect 3 ou du prochain Batman) Ça laisse rêveur non ?

 

Quelle conclusion tirer de tout ça ? Nos yeux sont-ils donc si facilement manipulable ? Notre imagination est-elle si pauvre qu'elle ne peut arriver à prédire le jeu vidéo de demain ?

 

Quoi qu'il en soit, il faut se poser une autre question peut-être plus simple: Quelle est l'importance des graphismes dans un jeu vidéo ? Est-ce la seule chose à vraiment évoluer d'une génération à l'autre ?

 

Il semble que la plastique d'un jeu devienne de plus en plus importante de nos jours, certains très bon jeux étant totalement boudés par la presse et le grand public parce que technique ils ne sont pas au niveau (Exemple: Nier, Deadly Premonition...). Les graphismes sont-ils vraiment un faire-valoir quant à la qualité globale du jeu ? Pas toujours... (FF13,GT5, Just cause 2...)

 

Et qu'en est-il du gameplay ? De l'univers ? Tout cela semble passer au second plan dans pas mal de cas. Le souci c'est que des développeurs talentueux, mais qui n'ont pas les moyens de faire un jeu au niveau des monstres de chez EA ou Ubi, sombrent peu à peu dans l'oubli. D'un point de vue plus général, les japonais semblent avoir du mal à suivre les concurrents occidentaux dans cette course technologique, ce qui limite largement leur impact sur nos marchés. Heureusement ça reste une tendance et il y a des exceptions (Vanquish etc).

 

Ce serait mentir que de dire que le jeu vidéo actuel se contente de reprendre des concepts vus et revus et de les mettre à la sauce HD, pourtant dans pas mal de cas, l'évolution se limite malheureusement à ça. Si certains genres sont difficilement modifiable (STR,Courses, Combats) et qu'on peut donc leur pardonner leur manque de nouveautés, il reste (je l'espère) encore plein de choses à inventer !

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Manga/Anime

Je sais que beaucoup d'entre vous doivent déjà être au courant car la news n'est pas très fraiche. Marvel et Madhouse ont signé un partenaria pour 2 Anime tirés de célèbre Comics (Le premier, en cours de difusion étant Iron Man). Le mélange des cultures est assez spécial, ça ne va pas plaire à tout le monde.

 

En attendant sa sortie début 2010; voici le trailer:

 


 

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Jeux vidéo

 

Qu'est ce qui est plus dur que de faire un bon jeu ? Faire deux bons jeux !

Trêve de plaisanterie, ce sujet doit être pris très au sérieux, dans la mesure il concerne notre plaisir à nous, les gamers. Si je vous demande me citer une licence de jeux vidéos qui vous a déçu de par son évolution au cours des années, à base de suites décevantes, je ne pense pas que vous ayez du mal à me trouver une dizaine d'exemples en autant de secondes. Par contre, trouver une saga vidéo-ludique qui reste au top après des années d'existence, avec des suites qui ne se contentent pas de rester au niveau du précédent volet, mais d'innover et de nous surprendre en bien, ça devient plus délicat, hein ?

 

Je sais que c'est un débat très subjectif, chacun a sa propre vision de ce qu'il a envie d'appeler une bonne suite, mais il y a quand même matière à réfléchir et a débattre. Tout d'abord, du point de vue de ceux qui développent et éditent le jeu: Que cherchent-ils à faire quand ils décident de créer un épisode de plus d'une licence déjà existante ? Bien sûr il y a tout le côté financier, un produit de « marque » est toujours plus sûr que quelque chose de totalement nouveau, on dispose déjà d'une certaine renommée, et d'un gros groupe de fans. C'est aussi plus facile dans la mesure où l'univers est déjà en place, le design du héros, la trame principale... bref, il serait idiot de repartir à zéro à chaque nouveau projet. De plus, si ça a déjà marché une fois, pourquoi ne pas continuer dans la même voie ?

 

Il en va de même pour le joueur, qui refuserait de retourner se plonger dans les aventures virtuelles d'un titre qui nous a séduit par le passé ? Il est aussi plus rassurant parfois d'investir son argent dans quelque chose qu'on connaît un minimum plutôt que de tenter à nouveau sa chance avec quelque chose d'inconnu.

 

Mais développer une suite, ce n'est pas seulement que de la facilité. Il suffit de prendre l'exemple du cinéma ou de la musique, combien de concepts géniaux ont été massacrés en quelques années ? Des suites de Matrix qu'on aurait préféré ne jamais voir (par exemple, ou le dernier CD d'un artiste qui aurait mieux fait de ne jamais sortir pour ne pas salir une carrière sans faille. Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, comme dirait l'autre. Les développeurs qui se décident à sortir une suite sont tout à fait conscients du risque encouru, et le stress est bel et bien présent dans leurs esprits.

 

Il est quasiment impossible de faire une suite qui mettra tout le monde d'accord sur sa qualité. Si vous décidez de ne rien changer pour ne pas chambouler les habitudes de joueurs, vous allez vous mettre à dos une quantité de joueurs qui ne vont pas vouloir refaire la même chose encore et encore, surtout si la concurrence dans le genre a elle fait de grosses avancées. (Exemple: La licence Skate qui a éclipsé Tony Hawks en un clin d'oeil).

Il est étonnant de constater qu'une licence comme Call of Duty, qui ne change quasiment rien (solo comme multi) depuis des années, arrive encore à vendre de plus en plus de jeux chaque année, sans jamais lasser le grand public, ni la presse. Comme quoi, aucune recette ne fonctionne partout pareil.

 

Trop changer les habitudes du joueur n'est pas une bonne chose non plus: vous décidez de modifier le gameplay un peu obscur d'une série « coregamer » pour la rendre accessible à une nouvelle génération de joueurs plus assistés que par le passé (cf: mon précédent article), ça ne va pas forcement marcher non plus (Exemple: Le dernier Gothic, Silent Hill, Splinter Cell: conviciton,...). Bien qu'il soit possible de quand même arriver à en vendre de pleins chariots, tout en se mettant la presse et la communauté des « coregamers » à dos.

 

Vous pouvez aussi tenter de modifier l'univers d'un jeu, pour sortir un peu de la routine habituelle, et là, ça peut très vite devenir catastrophique (Resident evil qui ne fait plus peur, Need for Speed et ses années « tunning bad boys »...). Le coup du « reboot » devient quand même très à la mode ces derniers temps, et permet de se détacher d'un historique parfois un peu lourd.

 

Vu comme ça, il semble être quasiment impossible de réussir cet exploit, mais il faut relativiser, il suffit de voir des licences comme Final Fantasy, Mario, Zelda, ou encore Dragon Quest pour constater que les séries juteuses peuvent aussi marcher de nombreuses années, sans nécessairement se révolutionner elles-mêmes à chaque fois.

 

Vous noterez au passage que tous mes exemples nous viennent du Japon. Je n'ai pas la prétention de vous expliquer pourquoi, le joueur japonais est-il un fanboy plus simple à satisfaire ? Ou alors les développeurs sont- ils plus doués pour faire perdurer une licence ? Il semble en tout cas que nous occidentaux soyons plus difficiles et exigeants avec nos softs, abandonnant une licence plus facilement que nos amis Orientaux.

 

De notre coté du globe, on a vu ces dernières années une quantité hallucinante de licences sombrer dans le casual gaming, alors que les japonais ont de plus en plus de mal à garder et la touche qu'on retrouve dans leurs productions (Dark Void, Lost Planet 2, Le prochain Devil May Cry développé par des occidentaux).

Le choix de transmettre une licence prestigieuse à un studio qui n'a jamais travaillé avec semble être un pari risqué, bien que parfois impossible à éviter.

 

Il est en tout cas intéressant de constater que de nombreux développeurs se creusent la tête pour leurs suites (sans forcement que ça marche), à coups de reportages vidéos pour nous expliquer en quoi une suite sera différente du premier volet (Les Assassin's Creed, ou Dragon Age 2 par exemple). L'avis des joueurs est très souvent au coeur des préoccupations, pour le meilleur ou pour le pire.

 

Il est rageant de constater que ces dernières années, la prise de risque est très souvent limitée quand il s'agit de lancer une suite, au mieux on félicite un retour aux sources de qualité (cf: Need for Speed hot pursuit) ou un reboot totalement occidentalisé d'une grande série japonisante (Castlevania: Lords of shadow).

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Insolite

Voici mon paradis personnel, l'antre du nolife, mon sanctuaire, ma merveille du monde (battit à coups de carte bleu et d'argent durement gagné) rien que pour vos yeux:

 

Alors oui c'est seulement une HD ready, on fait comme on peut hein !

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Jeux vidéo

 

On ne peut pas le nier, le jeu vidéo est un divertissement en perpétuelle évolution. Depuis ses débuts, timides et amateurs, il n'a cessé d'aller de l'avant, de murir à bien des niveaux. Ces ambitions grandissent en même tant que le nombre de joueurs se multiplie. Car oui, sans argent, sans une foule de clients potentiels, difficile de créer quelque chose de majestueux.

Pas totalement impossible pour autant, si on suit l'exemple de son cousin le cinéma par exemple, certains réalisateurs arrivent à faire des chefs d'oeuvres avec peu de moyens, le cinéma n'est pas seulement limité aux blockbusters hollywoodiens, il y aussi un cinéma « d'auteurs » ou un cinéma underground. Mais même si ces tentatives sincères sont nombreuses à travers le monde, rares sont celles qui arrivent à sortir du lot, à ne plus seulement être reconnues par les proches ou les experts du genre, mais à faire parler d'elles à une plus grosse échelle. Il en va de même pour le jeu vidéo, qui s'est très vite retrouvé pris dans les filets du capitalisme et de la mondialisation.

Tel le pauvre musicien essayant de composer des chansons qui lui viennent du coeur, sans se soucier des problèmes de marketing, mais qui est contraint de suivre à la lettre les consignes de la maison de disques, les développeurs de jeux vidéo sont depuis très longtemps dépendants de leurs éditeurs, qui eux seuls peuvent soutenir la charge financière que sont devenus les jeux vidéo modernes.

C'est un fait, un jeu vidéo doit être un produit rentable, même si certains éditeurs avec un large catalogue de soft peuvent se permettre quelques ratés chaque année, (des essais plus osés et originaux qui ne marcheront pas forcement au niveau de la rentabilité, mais qui soigneront son image, avec cette idée de prise de risque et d'idée novatrice) qui seront ensuite compensés par les blockbusters à succès. Les éditeurs ne pensent jamais sans cette idée de la rentabilité, du fait, entre autre, de la compétition très rude qui fait rage sur le marché moderne du jeu vidéo.

On assiste donc sur cette nouvelle génération de machines au retour de nombreuses licences phares et très vendeuses de la grande époque du jeu vidéo. Des séries comme Soul Calibur, Devil May Cry ou Street Fighter font donc un comeback sur le marché, se contentant malheureusement de mettre au goût du jour la partie graphique du jeu, sans apporter de réelles nouveautés au gameplay.

Plus les années passent et plus il est coûteux de développer un jeu vidéo, pour des raisons diverses. La course technologique bien sûr, qui pousse tout le monde à sortir des jeux de plus en plus beaux et techniquement aboutis mais aussi les campagnes marketing et la promotion des jeux, qui sont souvent malheureusement les seuls moyens pour faire parler de son bébé, et donc a terme de le vendre. Bref, depuis quelques années un jeu nécessite autant voire plus de main d'oeuvre que le cinéma lui même et le budget associé est lui aussi souvent très proche de celui du 7ème art.

La prise de risque est donc bannie la plupart du temps, et pour de bonnes raisons, un éditeur, même très puissant, peut faire faillite et fermer ses portes en quelques mois seulement, avec 2 ou 3 titres qui n'ont pas fonctionné (exemple: Midway).

Les développeurs ne sont pas épargnés par cette lutte, loin de là. Les éditeurs, qui travaillent avec un nombre parfois important (mais toujours limité) de studios ont pris la mauvaise habitude de se débarrasser d'un partenaire à la moindre erreur de parcours. (Activision sont les champions dans le domaine)

Quelles sont les conséquences de tout ça ? Dans un premier temps on assiste à la disparition quasi totale de certains genres de jeux vidéo, qui sont moins vendeurs que d'autres: les survivals horror par exemple, au profit de certains genres qui sont susceptibles de plaire à un maximum de clients potentiels et qui sont très prisés des éditeurs, par exemple les jeux d'actions FPS ou TPS . Le succès d'un seul soft (Gear of wars ou Call of duty par exemple) va donner naissance à un nombre hallucinant de clones peu inspirés, et cela sur des années. La moindre bonne idée qui fonctionne chez le concurrent (exemple: les bandes sonores de Bioshock, le système de couverture intuitif de Gear of war) va être méthodiquement copié par tout le monde.

Un mot qui semble sortir de toutes les bouches ces temps-ci: « casual », correspond bien a une tendance actuelle du jeu vidéo: il s'agit en fait de proposer un jeu de plus en plus intuitif, facile d'accès, pour plaire a un maximum de joueurs. Ça peut prendre diverses formes: des tutoriels de plus en plus étendus sur votre partie, vous proposant de nouvelles fonctionnalités toutes les 15 minutes pour ne pas vous noyer sous les informations. Des barres de santé qui se régénèrent automatiquement sans avoir besoin de trousse de soins. Des check-points placés toutes les 2 minutes, pour vous éviter de devoir recommencer le même niveau encore et encore. De nombreux jeux misent aussi sur l'impossibilité de mourir, pas de Game-over pour vous (Prince of Persia, Fable 2 et 3). Ou tout simplement une tendance générale: les jeux sont de plus en plus facile. Même si un mode de difficulté extrême et toujours là pour le plaisir des joueurs en quête de challenges (exemple: Halo, Call of duty...) il consiste en général à vous faire mourir seulement après deux attaques ennemies au lieu de cinq.

De nombreux genres, souvent réservés à une élite de joueurs aguerris (FPS tactique, RPG, simulation automobile) tentent de se démocratiser par une simplification des fondements de leur gameplay, un vrai scandale pour les puristes (Fable: le faux RPG) ou par l'apport de fonctionnalités à la limite du cheat code (exemple: les flashback de Code-masters). Tout ceci dans l'unique but de séduire un public de plus en plus nombreux, pour s'adapter aux dépenses liées au développement de nouveaux jeux toujours plus coûteux.

Cette marque de fabrique « nouvelle génération » semble être présente sur tous les jeux, à part quelques exceptions (ex: Resonance of fate), des jeux qui sortent du même moule et qui semble être sur le point de voler l'âme du jeu vidéo sur l'hôtel du capitalisme.

Le scénario lui même semble être bridé en créativité pour aller au plus simple, par exemple le bon vieux coup de l'attaque des méchants Russes contre les pauvres Américains, très à la mode pendant la Guerre Froide, fonctionne toujours autant. Les rares tentatives de créer un univers plus complexe et original semblent être vouées à l'échec commercial, même si les critiques de la presse peuvent être bonne (Exemple: Alan Wake).

On en vient donc à la question suivante: Si tout dépend finalement du joueur, pour déterminer quel genre de jeux va se vendre et devenir un modèle pour le milieu du jeu vidéo, sommes-nous responsables de cette évolution dramatique du jeu vidéo ? Si tout dépend finalement du joueur, comment déterminer quel genre de jeu va se vendre et va devenir un modèle pour le milieu du jeu vidéo ? Sommes-nous responsables de cette évolution dramatique du jeu vidéo ?


Peut-on lutter pour boycotter une licence qui ne cherche pas à évoluer et ainsi envoyer un message à l'éditeur, qui devra ensuite faire preuve de créativité pour justifier ses ventes ? Pas facile en tout cas, certaines tentatives ont déjà été faites, mais sans grand succès.

Il semble plus réaliste de considérer que ce n'est pas une relation à sens unique, mais que joueurs et éditeurs peuvent s'écouter les uns les autres, dans une certaine mesure, pour adapter l'offre et la demande le mieux possible, et non pas imposer à coup de campagne marketing un jeu détestable. Le débat reste ouvert sur le sujet.

Cependant tout le système semble être totalement paralysé, pris à son propre jeu: Activision est dépendant des revenus de sa juteuse licence « Call of Duty », bien plus importante que tout le reste de son offre « console HD ». Il semble donc impossible d'arrêter la production d'un épisode tous les ans, sous peine de voir les revenus de la compagnie divisés au minimum par deux.

En parallèle, plus aucun éditeur ne semble être assez fier pour opposer un jeu alternatif pour la liste de Noël des joueurs, préférant reporter leurs titres au début de l'année suivante.

Ces nouvelles règles du jeu ne semblent pas être facile à comprendre et/ou appliquer pour nos amis (les) Japonais, qui ont du mal à adapter leur marché international à ces nouvelles tendances (la réplique «Le jeu vidéo Japonais est mort » lancé par Keiji Inafune, résonne encore dans nos crânes.

A part peut-être Capcom et Sega dans une moindre mesure,qui semblent s'ouvrir au monde et laissent des studios étrangers développer leurs licences les plus prestigieuses (Dead Rising, Devil May Cry), le Japon est dans le doute, en pleine remise en question de ses valeurs traditionnelles du jeu vidéo.

Alors que certains n'ont pas hésité à « Américaniser » leur offre et même parfois l'âme d'une licence (Resident Evil), de nombreux éditeurs restent encore attachés aux traditions locales qu'on rencontre encore souvent: des sorties tardives en dehors de l'archipel , pas de voix localisées pour l'Europe, des sous-titres seulement en anglais, des points de sauvegarde manuel, des graphismes loin de faire honneur aux consoles HD et autre joyeusetés qui limitent l'importance du Japon dans les ventes de jeux vidéo.

Faut-il applaudir le Japon pour ne pas succomber à l'appel des sirènes du casual gaming superficiel à souhait ? Ou alors les blâmer pour ne pas réussir à s'adapter au nouveau modèle ?

En tout cas il serait bon pour eux d'arriver à suivre l'exemple de certains (Platinium Games par exemple) et de proposer quelque chose au goût du jour, mais qui ne soit pas fait dans le même moule que les jeux occidentaux.

Une partie imposante des joueurs les plus anciens nous servent cette inquiétante rengaine pleine de nostalgie: « c'était mieux avant ». L'âge d'or du jeu vidéo se situant pour beaucoup entre la fin de vie et la PS1 et le milieu de celle de la PS2. L'époque actuelle faisant figure de déchéance vidéo-ludique. Il est vrai que ces propos semblent être un peu alarmistes voire défaitistes, mais il y a réellement de quoi être inquiet quant à l'avenir du JV.

Entre cette tendance à vendre les jeux en kit, à coup de DLC payants, ou encore le désir de tous les constructeurs de se tourner vers une utilisation + sportive et familiale de la console, parfois au détriment des licences gamers, ou encore de la durée de vie des jeux qui semblent diminuer d'années en années, pour qu'aujourd'hui la durée de vie de 7h d'un jeu vendu 70 € soit qualifiée de « correcte ». Il y a vraiment de quoi se demander si les belles années du JV ne sont pas derrière nous.

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Between the pixels and me

Par Yohann26 Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 08/05/15 à 22h35

Des pixels, du rock'n'roll et de la poésie

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Édito

 

Bonjour à tous, vous êtes sur le blog de Yohann.

Mon blog  a pour vocation de partager avec vous ma passion pour le jeu vidéo, à travers l'actu, des  réflexions de fond, ou simplement des petites perles trouvées ça et là sur la toile.

 Je partagerai ici avec vous  tout ce qui se rapporte de manière plus ou moins directe à la culture geek: Séries TV & Cinéma, Manga & Anime, Japon et autres. Mais aussi ma passion pour le voyage, la photo et plein d'autres choses merveilleuses.

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