De BriC et de BroC - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 27/05/20 à 07h32

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- WiiU
- PSP
- PS4
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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De BriC et de BroC - Le BloG

Catégorie : Jeu vidéo

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

C’est en janvier 2012 que sort sur 3DS le premier Resident Evil Revelations (qui sera ensuite porté sur de multiples supports), un jeu ‘spin-off’ à la saga principale. Mais contrairement à la série-mère qui à l’époque dérive doucement mais surement vers l’action débridée, abandonnant l’horreur et la peur sur le coté de la route, ce petit pas-de-coté vidéoludique permet à la franchise de s’affranchir de certaines règles de jouabilité établies mais aussi de revenir à ses premiers amours, combinant par là-même le meilleur des deux trilogies (l’ambiance de la première et le gameplay de la seconde). N’en restait pas moins un épisode en demi-teinte, dû en grande partie à certains personnages totalement inintéressant ou trop caricatural (Par tout les Dieux, ce Chara-Design à la ramasse !). Le titre connaît toutefois une certaine popularité, bien justifiée. C’est donc fort de cette expérience que Capcom nous propose un second épisode ‘un peu à part’ en 2015, que nous allons découvrir ensemble dans les lignes qui suivent...


ÎLE ÉTAIT UNE FOIS…(BIS)


C’est une fois de plus derrière des barreaux que nous retrouvons Claire Redfield, qui s’est faite enlevé lors d’une soirée pimpante de Terra Save, l’organisation humanitaire spécialisée dans les attaques bactériologiques. Très vite elle retrouve Moira Burton, avec laquelle elle va partager toute cette aventure funeste. De fil en aiguille en parcourant cette énième île-laboratoire, elles en apprendront plus sur ce qui se trame derrière tout ça, qui tire les ficelles et les liens étroits qui unissent des factions qui pourtant sont opposées sur l’échiquier. En chemin les deux femmes croiseront certains de leurs collègues, eux aussi amenés dans cet enfer contre leurs grés, et avec lesquels elles combattront les monstres lancés à leurs trousses… qui ne leur veulent de toute évidence pas du bien !

Claire Redfield et Moira Burton forment donc notre premier duo...

En parallèle, Barry Burton (prononcez à l’américaine, avec fort accent) investigue lui aussi la dite île afin de retrouver sa fille (Moira donc), suite à son enlèvement. Il fait la rencontre incongrue de Natalya, une petite fille étrange qui fait tâche dans ce décor macabre. Elle insiste pour le suivre (au lieu de rester caché dans l’embarcation qui a amené le mercenaire jusqu’ici) car elle pourra l’aider ‘avec les monstres’. Et très vite on comprend que la fillette à la capacité de ‘sentir’ les créatures, ce qui sera d’une grande aide pour les éclater au magnum. C’est donc avec ce drôle de duo que l’on remonte la piste censé mener aux kidnappés, avec bien entendu sur leur chemins des forces obscures terrifiantes qui tenteront de les en empêcher.

...tandis que Barry Burton et Natalya Korda constitueront le second, un poil plus atypique.

Ceci pour situer le contexte, passons maintenant aux particularités de cet opus de Resident Evil : il s’agit d’un jeu épisodique, sorti en 4 fois (plus deux épisodes bonus). Chacun de ces épisodes possèdent une ‘partie Claire’ puis une ‘partie Barry’, ce qui permet les retournements de situations et les suspens haletants à chaque ‘fin d’épisode’, pour maintenir l’intérêt pour la suivante. Une version complète de la ‘saison’ est sortie en boîte une fois les quatre parties réalisées (c’est la version que je possède).

L'île de Sushestvovanie (prononcez comme vous voulez), théâtre des opérations.


L’autre spécificité, c’est qu’il est jouable à deux joueurs tout du long. En effet comme il s’agit de binômes dans chacune des parties, chacun peut incarner un protagoniste, ce qui renforcera le coté coopération voulu dans le mode Histoire. Mais détaillons tout cela plus bas…

Les deux femmes croiseront du monde sur leur routes, plus ou moins hostile...Il s'agit bien sur ici de costumes bonus, et pas forcément de très bon gout j'en conviens. Mais Moira peut user de son katana...à condition de débloquer l'arme dans les bonus...


TOUT SEUL C’EST BIEN MAIS À DEUX C’EST MIEUX…


Chaque personnage est donc jouable, mais tous n’ont pas les mêmes possibilités. Si Claire et Barry partagent les mêmes fonctions assez classiques (c’est eux qui portent le flingue !) Moira et Natalya elles sont plus dans l’exploration et la découverte. Bien qu’elles possèdent également des capacités offensives à bien moindre échelle ; Moira se défendant avec un pied-de-biche et Natalya pouvant repousser ses assaillants avec…des briques. Dans les faits, ces fonctions servent surtout à ‘achever’ des adversaires à-Terre (ce qui fait gagner plus de points, j’y reviens plus tard). Vous l’aurez compris, ce n’est pas avec les jeunes filles que vous viendrez à bout des infectés tout au long du jeu.

Natalya vit dans cet endroit de cauchemar depuis un moment, et à su dépasser sa peur...

Moira aura de plus la tâche, avec son outil, de libérer les portes barricadés (bien souvent en fin de zone) tandis que Natalya elle servira de ‘radar humain’ pour Barry, sa capacité à ‘voir’ les ennemis à travers le décor étant fort utile. Le dialogue étant alors indispensable entre les joueurs pour mener à bien leur avancée (« Fais gaffe, il y a un ennemi derrière la porte ! » ou bien « Vas-y !! Dépêche d’ouvrir la porte, il y en a 10 qui arrivent !! »).

Ha! La prise de vue n'est pas forcément des plus flagrantes mais j'ai fait ce que j'ai pu. Dans les parties 'Barry/Natalya' se trouve des ennemis qu'on ne peut abattre qu'en tirant sur leur point faible...que seule la petite fille peut déceler. A 1 joueur il suffit de zapper de l'un à l'autre pour les repérer mais à 2 joueurs, celui incarnant la gamine doit donc indiquer à celui jouant Barry où il doit shooter les ennemis. Cela promet des bons moments de confusion Droiche/Gaute !!


De plus les deux personnages de supports partagent également une capacité commune, à savoir pouvoir dénicher des ‘objets cachés dans le décor’. Moira devra les dénicher avec sa lampe-torche (c’est d’ailleurs elle qui devra éclairer les zones sombres pour Claire quand elle devra abattre des monstres dans les couloirs démuni de lumière) alors que Natalya les percevra sans plus de cérémonie. Il s’agira bien souvent de munitions, parfois de soins mais principalement de pierres précieuses comme il pouvait y en avoir dans le 4 (là aussi cela rapporte des points). Histoire de préciser, le jeu est bien évidement jouable en solo. Dans ce cas là, une simple pression sur une touche vous fait passer d’un personnage à l’autre, à l’instar de ce qu’on trouvait cette fois-ci dans Resident Evil 0 avec Rebecca et Billy.

 Moira (via sa lampe-torche) et Natalya peuvent indiquer à Claire/Barry des objets que eux ne peuvent déceler.

En ce qui concerne Claire et Barry, nous sommes donc devant des protagonistes plus ordinaires de la licence. Des guns, des coffres, des machines à écrire…tout le tralalaa habituel. Le Spin Off apporte cependant son petit plus en ce qui concerne les armes avec des sets d’améliorations à trouver dans des coffres (ouvrables uniquement par les persos secondaires) permettant de customiser son arsenal en fonction de ses gouts aux ateliers que l’on trouve ici et là. Il s’agit d’un concept optimisé du premier épisode, revu de la plus belle des manières (ce n’était pas aussi poussé dans Revelations).
La maniabilité est agréable, encore une fois dans la veine de ce que proposent les Resident récent, il n’y à pas de soucis à signaler de ce coté-là. C’est du propre.

Voici - tiré vraisemblablement du mode Commando - quelques exemples de sets d'armes. Mais le principe est le même pour le mode Solo. Il s'agit donc de customisations qui améliorent les armes ainsi équipé, par exemple déflagration, munitions suplémentaires, plus de puissance de feu etc... Là ou cela devient intéréssant dans la gestion des kits c'est que ceux-ci sont équipables ET déséquipables quand bon nous semble, ce qui permet d'adapter son arsenal à chaque situation. Seules conditions: les avoir trouvé bien entendu et se trouver à un atelier, mais ceux-ci sont suffisament nombreux et placé judicieusement pour profiter à fond de cette fonctionnalité.
Juste dessous, l'un des fameux kit et non moins fameux atelier.



AVANCER À COÛT DE POINTS


Outre le sempiternel classement de rang connu depuis le tout premier Resident Evil, vient se greffer le système de points, qui permettront d’acheter des habiletés supplémentaires puis leurs évolutions dans un tableau dédié. Ils permettront également d’acheter différentes choses, tels des modes de jeu, des costumes, des armes spéciales, des illustrations etc dans le menu des bonus.

Le tableau des Habiletés, dont certaines vont faciliter nettement votre progression. Mais toutes les acquérir demande de dépenser de très nombreux points!


On obtient ces points de diverses manières. En ramassant les joyaux disséminés dans les niveaux, en accomplissant quelques ‘Challenges’ comme ‘tuer 50 zombies à la grenade’ ou ‘finir le jeu sans utiliser d’herbes’, ce genre de truc. Une fois un Challenge réussi, cela débloque un bonus à acheter avec les points dans le menu consacré. Parvenir à tout acquérir demandera du temps, de la persévérance et de la prévoyance. Mais certains de ces bonus valent largement le coup si on se donne la peine de les obtenir. D’une manière générale la durée de vie complète du jeu – pour peu qu’on s’y investisse – est remarquable pour un Resident, car même si l’histoire n’est pas si longue, la rejouabilité pour obtenir tout les challenges, le mode Commando et les épisodes bonus amènent de quoi faire pour un moment !

Quelques exemples de Challenges à accomplir (notez la référence 'footballistique' mais que je ne comprends pas, le foot n'étant pas mon dada). Lorsque l'un d'entre eux est réussi il libère une récompense dans le menu des bonus  - sans la débloquer! - et rapporte un certain nombre de points. Il faut ensuite aller acheter le ou les bonus que l'on souhaite avec les points engrangés. Cela se révèle très très long...

L’autre moyen de gagner des points, c’est donc le mode Commando, l’option multijoueur de ce Revelations 2.Vos victoires rapportent de l’or, qu’il est possible de convertir en points. Le but de ce mode est similaire aux ‘Mercenaires’ : il s’agit de survivre à des hordes d’ennemis, dans des décors issus de plusieurs épisodes, ou vous pouvez incarner différents personnage, dont Wesker ou Hunk. La réussite vous permettant d’acquérir expérience, nouvelles armes et capacités pour affronter encore plus de nouvelles hordes. Typiquement le genre de mode qui ne m’intéresse en rien et donc sur lequel je ne me suis guère attardé.

Rapide apercu du 'Hall' pour le serveur multi. Je ne suis pas aller plus loin que cette pièce mais je crois que le mode Commando est faisable en solo...mais je m'en fiche royalement.


Je profite ici de parler des modes de jeu supplémentaires pour évoquer les deux chapitres bonus, chacun consacré à l’une des personnages secondaire. Pour Moira, dans une aventure nommé ‘Description d’un Combat’, il s’agira de chasser pour collecter des vivres tout en combattant en parallèle les habitants malfaisant du coin. Si jamais vous périssez alors que votre besace de provision est vide, alors vous recommencerez non pas du début du niveau mais le chapitre entier ! De plus il s’agit de niveau chronométré…bref tout ce que je déteste…

Un chronomètre. Des continues 'limités'. Tout ce que je hais dans le Jeu Vidéo. Bon alors en fait les sacs en haut à gauche représentent le nombre de vivres obtenus et servent également de 'continue'..si on meurt on en perds une portion...quand on est à sec et qu'on est Game Over, on recommence le chapitre ENTIER du début (divisé en 4 sous-niveaux), même si c'est le boss final qui vous à achever. Insuportable en ce qui me concerne...


En contraste, le chapitre ou l’on incarne Natalya ‘ Une Petite Femme’ lui je l’adore ! La petite fille sort d’un long sommeil et découvre l’existence de ‘Dark Natalya’, double maléfique spirituel…pourtant bien ‘réel’. Cet esprit sarcastique aidera alors la fillette à se frayer un chemin parmi les monstres dans une mini-aventure de pure infiltration où la moindre incartade signifiera le trépas. Le coup de génie vient du fait que l’on peut jouer les deux gamines, l’une devant perpétuellement se cacher là ou l’autre peut se balader comme bon lui semble, sans rien craindre des horreurs tapies dans l’ombre. La version Dark pouvant Marquer les ennemis pour permettre à la version Pure de les esquiver au mieux. Mais bien entendu seule la ’vraie’ Natalya peut ouvrir les portes utiles pour progresser de zone en zone…Vraiment un très bon épisode bonus, entre schizophrénie et onirisme.

Natalya et 'Dark' Natalya...et non la petite fille n'est pas cinglée, il y a bel et bien un 'esprit farceur' qui la hante...mais je vous laisse découvrir le pourquoi du comment...

La version Robe Noire n'étant qu'une âme éthérée, elle peut se promener comme elle le souhaite à la barbe des créatures. La version Robe Blanche elle, bien réelle, se fait écarteler dès qu'elle est repérée (le jeu se fige dans une image noire et blanche quand elle se fait attraper mais on imagine aisément le sort ignoble qui lui est réservée...)


UN ESPRIT KAFKAÏEN


Mes Resident Evil préférés on tous un point commun, alors que pourtant je n’ai pas d’affect particulier pour ce personnage : ils mettent tous en scène Claire Redfield. Que ce soit le 2, le Veronica ou ce Revelations 2 qui nous intéresse présentement, elle est ‘toujours dans les bons coups’ comme on dit. Car oui, Revelations 2 est un bon, voir très bon Resident Evil. En tout cas meilleur que les épisodes 5 et 6, c’est certain ; ainsi que le précédent volet qui voyait Jill Valentine sur un paquebot de luxe dantesque transformé en vaisseau fantôme (qui reste tout de même une bonne expérience ludique).

Les décors délabrés instaurent une sensation de désespérance tout au long de l'aventure...


La force de ce titre est d’être une sorte de condensé de tout ce qu’a fait de meilleur la saga vidéoludique depuis ses débuts. Comme un Best-of Residentevilesque. Faisant de plus plein de liens scénaristiques avec d’autres épisodes, renforçant par là même la cohérence de l’univers. Que ce soit l’antagoniste qui ramène aux révélations du 5 sur Wesker, le clin d’½il final au 6 pour recoller les morceaux chronologiquement, certaines mécaniques venu du 4, des références soit de situations soit de dialogues qui rappelle les trois premiers – voir même un des film d’animation ! - et bien sur la présence de Barry qu’on n’avait pas vraiment revu depuis le 1 (un court caméo dans le 3 classique et dans le jeu Gameboy Gaiden pas très connu). Après certes la réalisation reste sommaire, rien de transcendant ou révolutionnaire mais rien de honteux non plus. Il s’agit clairement d’un jeu à la production moins argenté qu’un épisode filaire mais aussi plus libre, ce qui lui permet justement de tenter d’autres choses, d’explorer d’autres voies. Pour son plus grand bien.

Petit focus sur la réalisation 'potable mais pas top': l'effet de l'herbe passe très bien vu depuis la hauteur d'yeux de la petite fille mais en plongée on distingue nettement les textures transparentes disséminés çà et là. Cela n'amoindri en rien le plaisir de jeu global fort heureusement. Nous sommes bien là dans un épisode 'à part', un double AA mais parfaitement peaufiné.


On baigne dans ce jeu vidéo dans une ambiance sinistre, très pesante, qui fait souvent référence à l’½uvre de Kafka (notamment ‘La Métamorphose’ et ‘La Colonie Pénitentiaire’, qui sont de circonstance) sur une île manifestement anciennement sous le joug communiste. Tout cela amène une sensation permanente d’accablement, avec ses bâtiments grisâtres aux architectures à la fois imposantes mais purement fonctionnelles, d’où se dénote la grande tour centrale et son à-pic absurde. C’est clairement dans une atmosphère de fin d’époque que l’on se retrouve quand on joue à ce Revelations 2, faisant sans nul doute écho à la saga Resident Evil elle-même, qui à l’époque semblait elle aussi toucher à sa fin, avant de se renouveler de fond en comble avec le 7 et ce qui deviendra surement avec le temps une ‘nouvelle trilogie’. Un baroud d’honneur en somme…

Natalya est vraiment très étrange...

Et Moira est un poil casse-pied et trop frondeuse...mais efficace.

 

~¤~


Resident Evil Revelations 2 est un résumé vidéoludique de tout ce qu’a fait de meilleur la saga depuis ses débuts. On y retrouve les ambiances lourdes et anxiogènes de la période ‘classique’ avec la jouabilité en vue à la troisième personne, et tout ce qui va avec, de la seconde trilogie, plus portée sur l’action. Cette ‘compilation qui ne dit pas son nom’ offre un titre étonnamment complet, tant en terme d’environnement que de gameplay, pour le plus grand plaisir du joueur. Les quatre protagonistes sont attachants (un petit malus pour Moira, un brin agaçante), l’aventure sans être remarquable maintien l’attention du joueur par quelques procédés scénaristiques connus mais efficaces. Un épisode spin off qui en s’éloignant un brin de ce qu’offrait la série-mère à l’époque à su retrouver les racines de la licence, le Survival-Horror, certes de manière moins marqué car les munitions ne manquent clairement pas mais tout au moins par l’atmosphère qui s’en dégage. Du très très bon boulot !

 

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Après la relecture du deuxième opus sortie l’année dernière, voici venir celle du troisième. Même endroit, même heure mais pas vraiment même ambiance. Là ou Resident Evil 2 baignait dans une atmosphère lourde, pesante, noire, le 3 lui donne bien plus dans l’action, la pétarade et la fuite en avant. En grande partie dû à la co-star du jeu, est-il besoin de la présenter, dont le nom est accolé au titre de cet épisode pour l’éternité. La tenace créature fait donc aussi son retour, encore et toujours à la poursuite des S.T.A.R.S., et plus particulièrement de Jill Valentine, le seul membre de la troupe d’élite resté à Raccoon City…


AMIS DE LONGUE DATE


Toujours hantée par son aventure dans le terrifiant Manoir Spencer, Jill se terre chez elle, à tenter de percer les secrets d’Umbrella, la société pharmaceutique qui à la main-mise sur la ville. Elle découvre sur le tard que des émeutes semblent avoir gagné les rues quand sonne le téléphone. Brad Vickers - son collègue et ami - semble paniqué et lui intime l’ordre de quitter son appartement illico presto. Un peu déboussolé qu’elle est, voilà t-y pas qu’un mastodonte défonce le mur et tente de la tuer sans plus de préavis ! Échappant de justesse à cette monstruosité, la voilà livrée à elle même dans la ville…envahit de mort-vivants ! Un vrai cauchemar ! Réalisant à peine la catastrophique situation elle fait la rencontre de Carlos Oliveira, membre de l’U.B.C.S. avec lequel elle fera équipe afin de se débarrasser de son poursuivant et surtout tenter de sauver la ville. Elle rencontrera également les compagnons d’armes de ce dernier, dont Nicholai, qui posera de toute évidence problème…

La séquence originelle du tramway se voit ici déplacée dans une rame de Métro. Mikhail est toujours de la partie, ici avec Tyrell et Carlos.


C’est donc aux commandes de la policière que nous parcourons de nouveau Raccoon City en proie aux flammes et aux croque-mitaines. On retrouve un esprit très ‘Actionner 90’s’, évoquant parfois Die Hard, Aliens mais surtout Sarah Connor fuyant à toute berzingue le Terminator, ne lâchant jamais sa proie. Nous sommes très proche question jouabilité de ce que proposait le remake précédant, avec quelques ajustements en termes d’ergonomie ici et là. Visuellement c’est peut-être encore plus beau, notamment au niveau du réalisme des visages ; c’est tout simplement bluffant. La réalisation elle est du même acabit, avec toutefois quelques jeux d’ombres et de lumières plus recherchées, accentuant par des spots malicieusement placés les menaces que représentent les infectés et bien entendu le Nemesis.


Il faudra se frayer un chemin au travers des hordes de zombies qui rôdent dans les ruines fumantes de la ville.


La grande différence avec Resident Evil 2, c’est qu’ici nous sommes beaucoup en extérieur, traversant ruelles en ruines et petites place sinistrées, avec visites rapides de nombreux intérieurs pour y dénicher de quoi progresser. Nous ne sommes plus confinés dans un lieu unique, aussi impressionnant soit-il, avec un laboratoire secret planqué en dessous (du moins jusqu’à l’hôpital). Quand on resitue ce remake  dans la nouvelle ‘chronologie’ il fait donc le lien naturel entre le 2 et le 4. Une évolution qui se fait de manière plus limpide entre les épisodes principaux, allant même jusqu'à instaurer une nouvelle ‘menace’ qui apparaissait jusque là dans l’aventure hispanique, les Pale Head étant appelé à évoluer en Regenerator qu’affrontera Leon dans le 4. On peut aussi voir dans les parasites qu’injecte le Nemesis les prémices de ce que donnera Las Plagas. Cette réécriture fut donc l’occasion pour Capcom de mieux insérer cet épisode dans le cheminement global de la saga.

Les salles de sauvegardes répondent toujours présentes, avec l'indémodable coffre à objet accompagné de la cultissime machine à écrire. Petit plus qui fait plaisir, la musique est toujours la même qu'à l'époque. Enchantement.

Des QTE font leur apparitions, souvent lors de combat contre le Nemesis. Ils ne sont pas toujours très clair (je n'ai d'ailleurs absolument pas compris comment se débarasser d'un zombie qui va vous croquer). L'esquive elle est toujours là (et tant mieux!) mais les phases de 'choix' (des Freeze QTE quand on y pense..) eux sont passé à la trappe.


RÉÉCRIRE, C’EST TRAHIR


Mais qui dit réécriture dit réinvention au vu des standards modernes de narration. Ce qui va apporter des bienfaits sur certains points mais quelques méfaits par ailleurs.
Commençons par les ajouts, ou devrai-je dire les développements apportés à cette modernisation, car en soi rien à réellement été ‘ajouté’ en terme de scénario. Le plus flagrant c’est la place qu’a pris Nicholai, son rôle à été étoffé, surement dû à la réputation qu’a acquise le personnage auprès des joueurs d’il y a 20 ans. Ses camarades aussi se voient attribués de plus grande  présence à l’écran, la plus marquante étant sans conteste celle de Tyrell, qui passe d’une apparition quasi furtive – mais explosive ! – à troisième rôle récurent tout du long. Choix qui surprend mais pourquoi pas. Et du coup la séquence mythique (Pan !) à laquelle il participait à été grandement modifiée, mais reste présente.

Tyrell à pris de l'étoffe et accompagne même notre héroïne pendant un moment. On est loin de sa minute de gloire dans l'original.


Et c’est un peu pareil pour tout un tas de passage de la version classique, que l’on redécouvre sous un nouveau jour. Comme la séquence dans la centrale électrique, ici fusionné avec celle qui nous voyait affronter des insectes mutants dans un chantier (si ma mémoire ne mélange pas tout…) où le passage dans les égouts avancé en milieu d’aventure (qui pour le coup ne sert à rien dans le remake. Pourquoi avoir conservée cette zone inintéressante en lieu et place d’une autre qui aurait été plus captivante ?). Dans le même ordre d’idée Carlos ne dépose plus Jill dans la chapelle du Beffroi mais directement à l’hôpital. D’ailleurs le Beffroi (ou la Tour de L’horloge St Michael) est toujours présent mais on n’y entre plus, on ne fait que passer rapidement devant.
Là où je suis plus circonspect c’est que pour la première fois il me semble dans un Resident Evil, il y a clairement une ‘ellipse’ de localisation. En effet on ne parcourt à aucun moment le chemin nous menant à l’hosto. Juste une cinématique qui introduit le bâtiment…et voilà. Exit donc au passage toute la section du Parc Raccoon et de son boss A.K.A. le Ver Géant. Chacun jugera pertinente ou non cette coupe un peu étrange.

Bye Bye la chapelle ardente de la Tour de L'Horloge St Michael, Bonjour le lit médicalisé du Spencer Memorial Hospital...A la fois plus logique mais on y perds un lieu emblématique.


On conserve toutefois les moments ou l’on incarne Carlos, et oui au pluriel désormais car si c’est bien toujours avec lui que l’on découvre l’établissement hospitalier, il y a désormais un autre lieu que l’on parcourt en sa compagnie (surprise!). Je dois dire que cette nouvelle version du gars à la mitraillette me plaît bien plus que sa première incarnation. Une vraie gueule, un vrai caractère, un vrai développement. Cela fait plaisir à voir. Et de véritables interactions avec ses partenaires d’escouade. Avec Tyrell, avec Mikhail, avec Nicholai. En clair une meilleure caractérisation des seconds rôles qui amènent une plus grande profondeur à l’ensemble.

Cette réinvention de Carlos lui confère une plus forte personnalité que le simple 'beau gosse Latino' un peu plat qu'il était auparavant.


TOUJOURS DANS LES PATTES


Évoquons maintenant le sujet central qui fait tout le sel de cet épisode : le Nemesis. Comme à l’époque pour les joueurs qui comme moi on connu la version classique, le Tyran +++ est un véritable lâche-rien qui vous collera aux basques durant toutes vos macabres péripéties. Mais comme à l’époque également ses apparitions sont scriptées. Pour être limpide, ses interventions ne sont pas du tout basées sur le même principe que Mister X, qui lui vous pourchasse véritablement à travers le commissariat. Mister Nem’ lui apparaît à des endroits pré-calculés, lançant bien souvent une cinématique qui enchaîne sur une séance de gameplay spécifique. Généralement une fuite les jambes à son cou d’un point A à un point B pour éviter de se faire aplatir comme une crêpe (au passage, le 3 possède le même défaut que le 2 au niveau de la vitesse de course des protagonistes, qui trottinent plus qu’ils ne courent…agaçant !). Mention spéciale à la scène avec le viseur laser à la station-service…qui aurait peut-être mérité d’être plus ‘jouable’ ou pourquoi pas ‘mis en scène’ avec des QTE bien Punchy. Je trouve cette scène certes intense mais un peu à coté de la plaque, elle aurait pu être bien meilleure si le joueur avait été plus impliqué dans cette confrontation.

Mais où trouve t-il toutes ses armes de dingue?


Donc pour le coup, les affrontements ‘direct’ en face-à-face avec le charmant monsieur au faciès ravagé sont bien moins nombreux que dans l’opus original. Il vous barre parfois la route – surtout en début de partie – et vous pouvez soit s’acharner sur lui comme certains s’amusaient à le faire en 1999 pour récupérer du matos ou juger qu’il est préférable de poursuivre son chemin en l’esquivant un maximum. Chacun sa stratégie.


Il faut se préparer si vous vous décidez à confronter la Bête avec la Belle. Il ne fait pas dans la dentelle et n'est certainement pas là pour vous offrir une rose...Toujours aussi persévérant que dans mes souvenirs mais beaucoup moins agacant, car plus facilement 'évitable' (mais je me suis pris de sacrées roustes quand même!)

Paradoxalement c’est justement par le fait qu’il soit TROP mis en scène qu’il perd en puissance de frappe émotionnelle. Par conséquent même si il demeure impressionnant et une menace à ne pas négliger, son impact est grandement amoindri par rapport au RE3:NEMESIS d’époque. En dehors d’une puissante et réussie apparition surprise dans le premier tiers du jeu, toutes les autres se font via le biais d’une cinématique. Ce qui a pour effet de réduire quasiment à néant l’angoisse de le voir surgir à n’importe quel moment…au détour d’un couloir, derrière une porte, en haut d’un escalier, à travers un mur. Il aurait fallu garder le principe de l’apparition ‘sans signe avant-coureur’ de Mister X afin que chacune de ses dernières saisissent d’effroi le joueur. Avec pourquoi pas son célèbre ‘STAAAAAaaarrs’ prononcé au tout dernier moment pour bien marteler l’effet de surprise.

On accède au Beffroi différement, en passant sur un pont piétonnier. Ce passage ratrappe un peu celui du 'pont de liane' ou s'offrait un choix au joueur en 99. Le parc manque vraiment...

~¤~


Cette mise à jour 2020 de Resident Evil 3 est, à l’instar de celle du 2 l’année dernière, très réussie. Cependant les fans de la première heure pourront être décontenancés par certains choix de coupes au profit de séquences qui n’apportent pas grand-chose (les égouts restent, le parc disparaît. L’inverse aurait été sans doute plus judicieux) ou ce nouveau Nemesis bien moins marquant que son ainé de 20 ans. L’écriture se veut aussi plus condensée et sans doute plus fluide mais apporte dans cette concision une meilleure étude de personnage, les gars de l’U.B.C.S. en tête. Visuellement époustouflant, surtout au niveau de la modélisation des visages et jouabilité sans défaut majeur qui fait que l’on rentre dans l’aventure sans obstacle. C’est donc avec un plaisir sincère que l’on redécouvre Raccoon City sous ses plus beaux (ou plus horribles ?) atours, grâce à cette relecture qui a su remodeler le grand classique pour en faire un trait d’union parfait entre les épisodes 2 et 4. Chapeau bas !

En ce qui concerne la durée de vie que beaucoup estime trop faible, elle est pour moi idéale. Quasi 8H pour un Resident, c'est plus que convenable. Et oui je ne joue qu'en Facile, je sauvegarde trop (mais vraiment TROP!) et je fus tué 3 fois par mort subite (Une fois par un Hunter et deux fois par le Nemesis forme finale). Une bonne partie pour un guignol de la manette comme moi ^^'


Bonus :

Encore un exemple sur cette notion d'intégration dans une logique de 'saga globale' avec cette scène du fusil laser présente dans le film d'animation Vendetta. Si vous avez terminé ce REmake vous comprendrez le lien, qui n'est certainement pas dû au hasard. Cette 'réécriture à rebours' des premiers épisodes permet de mieux assoir la cohérence du tout.

Voir aussi

Jeux : 
Resident Evil 3
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Double Dragon III sur NES. Voilà bien un jeu qui aura su nous tenir en haleine lors de notre lointaine jeunesse mon frère et moi. Nous n’étions pas très doués du haut de nos 10 ans et ce fichu combattant chinois nous aura tenus en échec à chaque partie. Cela ne nous empêcha pas de passer des heures de pur plaisir sur cette cartouche qui doit toujours traîner quelque part dans un de mes placards. Jusqu’à ce que l’on découvre Street of Rage sur Megadrive.
Mais trêve de nostalgie car le jeu qui nous intéresse ici est un lointain descendant des aventures des frangins Lee, sorti en 2019. À la fois modernisation et hommage à l’incommensurable série des Kunio-Kun, River City Girl procure t-il autant de plaisir au joueur que ses modèles ?


RIVER CITY STORY


A l’origine il y eu la série des Kunio-Kun, des studios japonais Technōs. Toute une armada de jeu dont pour être sincère je n’avais jamais entendu parler, ou très peu. Tout au plus le jeu de foot sur NES et le design des personnages principaux qui ne m’était guère inconnu. Mais apparemment la série est très populaire au Japon et aux États-Unis (et oui certainement aussi par des joueurs en France qui n’hésiteront pas à me brocarder sur mon inculture). Moi, ce que j’ai connu de plus approchant, ce fut donc les Double Dragon, du même studio, et qui eux surent parvenir jusqu’à mes petites paluches de jeunes joueurs de jeu vidéo. Une série à laquelle je n’ai pas joué depuis fort belle lurette. Et c’est donc totalement par hasard que j’ai appris la sortie de cette espèce de suite un peu bizarre, qui se targuait d’être le renouveau du genre. Ce qui a su me titiller…

Une vidéo (en anglais) retracant l'histoire de Kunio-Kun, très instructive pour ceux qui comme moi n'en avait guère entendu parler...

Les décors sont à savourer avec les yeux et fourmillent de détails. C BÔ !


Dire que je fus séduit dès les premiers visuels est un doux euphémisme. C’est visuellement superbe, avec une palette de couleurs chatoyante du plus bel effet. Le Pixel-art, devenu presque un cliché pour les jeux indépendants désormais, est ici justifié par ses aïeuls mais sans pour autant en faire un copier-coller sans imagination. La technique actuelle au service d’une série qui entre de plein-pied dans la modernité, tout en conservant son essence et ses bases. L’animation elle aussi à été grandement revue, plus rapide, plus souple, permettant des enchainements bien plus fluide. Pour finir, l’ambiance sonore qui est juste à tomber, entre balade pop-électro et morceaux bien punchy pour  bien mettre dans l’ambiance de la castagne en continu.

Extrait de la mirifique Bande Originale du jeu. Toute la musique est à l'avenant. Une merveille.

Les fameuses 'Girls', celles que l'on incarne et leurs rivales

 
Le scénario est simplissime, et amène à une suite de développements tout aussi absurdes qu’inattendus. Kyoko et Misako apprennent que leur petits-amis Kunio et Riki on été enlevé. Ni une ni deux, elles se lèvent et partent à leur rescousse. On débute l’aventure dans la salle de classe et elle se poursuit à travers toute la ville, afin de retrouver les amoureux manquants. Six zones et tout autant de boss qu’il faudra vaincre. Précisons-le tout de suite, nous avons affaire là à un titre qui mise plutôt sur l’absurde et le non-sens en terme de récit. Mais également sur le cool et le fun pour tout le reste.

La variété des décors permet une vraie balade enchanteresse dans ce pays de pixels


DOJO & DRAGON (punch)


Alors concrètement, comment ça se passe ? Et bien c’est un Beat’em All assez classique dans le fond, avec une légère notion de RPG. Notre héroïne est munie de quatre actions (saut, coup de poing, coup de pieds, chope) qui combinés aux différentes directions peuvent fournir des coups spéciaux plus ou moins puissants.

Vous aurez de nombreuses occasions de dépenser vos deniers chez les commerçants. De nombreux caméos d'ailleurs vous attendent derrière les comptoirs...

Ces coups spéciaux sont déblocables au Dojo des Frères Lee contre monnaie sonnante et trébuchante. Chaque adversaire vaincu lâche en effet une petite somme d’argent qui permet l’achat dans les nombreux magasins qui parsèment les différentes zones. Ceux-ci se divisent en trois catégories : les dojos, les boutiques d’objets et les boutiques de soins. Chaque échoppe offre des mets ou des accessoires aux prix et effets variables. A vous de repérer les bonnes affaires des arnaques. Le personnage possède un inventaire pour les soins et un autre pour les objets. Celui des objets est non limité mais celui des soins augmente dans une limite de 10 emplacements en fonction de votre niveau. Car oui il y a la notion de niveau présente dans le jeu. 30 pour être exact et qui bien entendu s’engrangent au fur et à mesure des victoires accumulées.

L'inventaire des soins augmente en adéquation avec le niveau du personnage tandis que celui des objets permet d'accumuler toutes les babioles possibles. Ces accessoires aux différentes propriétés (dégats améliorés, vitesse accrue etc...) peuvent s'équiper par paires. Ce qui est peu. On passe beaucoup par ce menu pour toujours avoir sur soi le matériel idoine en fonction de la situation.

Il y a présence également d’une capacité de recrutement. J’explique. Parfois lorsqu’un dernier adversaire est défait, il implore votre pardon à genoux et il y a possibilité par l’intermédiaire d’une touche (L1 sur PS4) d’en faire un personnage d’appui. Celui-ci sera disponible pour vous prêter main-forte dès que vous le convoquerez via la gâchette dédié. Son aide consistera en un coup spécial qu’il faudra employer judicieusement. Quelques contraintes sur l’utilisation de cette feature : une barre qui se doit d’être complète avant d’invoquer la recrue (mais elle se remplit rapidement), cette dernière ne possédant seulement que quelques c½urs de vies qui pourront s’épuiser rapidement si vous ne faites pas attention. Chaque personnage secondaire est pourvu d’une attaque spéciale qui lui est propre, plus ou moins efficace et puissante. Choisir avec discernement quel sidekick saura le mieux vous correspondre.


Il y a de plus un coté 'Attrapez-les Tous!' car un trombinoscope des ennemis est présent et se remplit à chaque nouveau type de recrues alpagué.


Parmi la pléthore d'apparitions surprise, on retrouve toute la clique de Double Dragon. Des Frangins Jimmy et Billy Lee (lequel est le bleu, lequel est le rouge?) qui tiennent les dojos, à Abobo qui fera également ici office de boss....à Marian, qui était donc la 'demoiselle en détresse' à secourir dans la trilogie. Elle à bien changée...


Comme dans tous les jeux du genre, divers objets ou autres ustensiles pourront servir d’arme pour mieux défaire les racailles qui s’en prennent constamment à vous. Outre les traditionnelles caisses, poubelles ou chaine de vélos pourront aussi être trouvé des poêles, des ballons, des yo-yos ou même des épées-laser ! Chacune de ses armes de fortune pourront soit frappé soit être lancé, jusqu’à ce qu’elle soit réduite à néant. Et c’est donc avec tout ce panel de mouvement et de possibilités que vous devez vous frayez un chemin jusqu’à la fin du jeu, en tabassant au passage des centaines de bougres et bougresses…

Petite description de l'écran de jeu: Kunio se sert d'une poubelle pour terrasser ses assaillants. La barre rose 'en case' c'est la vie, la barre verte la stamina qui permet de sortir les super-coups. A coté on distingue la recrue disponible ainsi que son nombre de c½ur. L'argent amassé et le niveau actuel du personnage. Rien que du classqique et de l'efficace. Notez l'arêt de bus qui permet de se rendre rapidement d'une zone à l'autre via une carte de trajet.


INVERSION D RÔLE


Tout n’est cependant pas parfait en ce joli royaume de la Cité de la Rivière. À commencer par cette incompréhension en ce qui concerne la touche multitâche…Servant à la fois pour frapper avec le poing, à ramasser les objets…et à changer de tableau ! Il arrive fréquemment qu’au cours d’un combat, si on est trop près du bord de la zone signifié par une icône de porte verte, on change de tableau sans le vouloir ! Car c’est la même touche pour deux fonctions bien différentes ! Pareil quand on se trouve sur l’emplacement d’un objet…au lieu de frapper le malandrin, elle va ramasser l’objet, ce petit laps de temps permettant au susdit de vous en mettre plein la chetron. N’y avait-il pas moyen de mettre les fonctions ‘attraper un objet/changer de zone’ sur une autre touche ? Comme une gâchette par exemple ? Car je vous assure qu’au bout d’un moment cela devient véritablement agaçant, tant est si bien qu’on apprend très vite à combattre en milieu de zone, pour éviter la gaffe.

Exemple typique d'une situation problématique. Ici la touche à trois fonctions! Frapper l'adversaire, ramasser l'objet au sol ou changer de zone. Vous n'avez qu'à espérer qu'elle fasse ce dont vous avez besoin. Ha et bien sur si vous passez dans le décor suivant et revenez, les ennemis auront rebooter...misère...

Il y a aussi les ennemis qui vous foutent un pain dès que vous arrivez sur une nouvelle zone, sans que vous ne puissiez rien y faire, n’ayant même pas encore repris le contrôle de votre protagoniste. Heureusement ce n’est pas souvent mais quand ça arrive c’est très frustrant. Un mot sur la garde, très exigeante et qu’il faut savoir placer au bon moment pour parer l’adversaire lorsque celui-ci vous enchaîne. Vous pouvez aussi bien sur en user avant de vous prendre le premier coup mais si vous vous loupez, casser un enchaînement se révèle extrêmement difficile. Cela reste possible, j’y suis arrivé quelque fois mais sans vraiment comprendre le truc (je me contentai de marteler la touche en espérant que ça marche…et dans 98% des cas, ça marche pas). Il y a clairement une histoire de tempo à adopter, mais ce n’est franchement pas mon point fort…

 

Quelques  lieux que vous croiserez en traversant les bas-fonds de River City


J’aimerai pour finir faire une petite analyse de ce qui se déroule dans ce jeu, car à bien y réfléchir je me demande si on ne se trouve pas là devant une ½uvre bien plus subversive que ne le laisse présager ses atours enjôleurs. Pour se faire je vais devoir spoiler un brin, je passe donc sous le sceau du secret immédiatement. Kyoko et Misako, qui pendant toute leur Odyssée répètent à l’envie être les petites amies de Kunio et Riki se révèlent au final n’être que de vagues connaissances des dits garçons. Ces derniers ne connaissant même pas leur prénom ! Au vu de ce rebondissement de dernière minute – et au vu de tout ce qu’on a traversé pour en arriver là ! – on pourrait en déduire que les deux lycéennes on eu envers leur ‘crush’ un comportement de ‘stalkers’* depuis un moment (*anglicisme voulant signifier le 'harcèlement passif' envers une personne précise). Les épiant, les suivant et allant même jusqu’à prétendre sortir avec eux. Alors c’est traité sous le puissant bouclier de l’humour mais c’est une lecture qui ne laisse pas indifférent je trouve. Dans la continuité de cette idée, il est évident que les deux nénettes on de graves problèmes psychologique et un attrait évident pour la violence, celle-ci leur servant à résoudre leur moindre problème. Mais songez donc à comment débute leur périple : dans un lycée, elle tabasse des dizaines d’étudiants pour leur piquer leur argent de poche…ne serait pas là purement et simplement…du racket? Encore une fois c’est une appréciation tordue d’un titre qui se veut simplement Funky mais cela à le mérite de laisser entrevoir en sous-texte le fait que les deux soi-disant héroïnes ne soit en fait que deux Loubardes qui se refusent à l’admettre. Et je trouve cela amené assez subtilement, sans que l’on s’en rende compte.

Les filles d'apparences bien sages seraient elles moins polissones qu'elles ne le laissent paraître?

On joue en fait deux gamines perturbées qui se font respecter dans la rue à coup de batte de baseball et de genou dans les parties, rackettant les écoliers, se battant contre les autres gangs, savatant les agents de sécurité en clamant haut et fort faire tout cela au nom de l’Amour…pour des gars qui ne les on jamais véritablement calculé. Alors je ne connais pas les jeux Kunio-Kun et leur ambiance, qui apparement on tous cette notion de 'petites frappes' mais en tout cas par rapport au Double Dragon qui voyait les frères Lee se battre dans les ruelles obscures contre des ravisseurs pour aller sauver leur dulcinée (notez qu’il la partage), on est un peu aux antipodes de la morale.
Pour préciser ma pensée cela n’altère en rien mon immense sympathie pour ce jeu, que j’aime beaucoup au demeurant. Au contraire même, cette double-lecture ajoute au coté farfelu voulu et accrédite la théorie (que je partage) qu’en fait les 'Méchants' n’existent pas. Il n’y a que des points de vue différents.

Oui l'humour est une forte composante de cette aventure. Parfois à la limite du burlesque.

~¤~


River City Girl est une formidable mise à jour des jeux Kunio-Kun d’antan (ou Double Dragon si comme moi vous connaissez plus cette série là). Coloré, enjoué, rempli de détails et de petites astuces de mise en scène qui font plaisir. Un humour parfois déstabilisant, des rebondissements absurdes, une progression scénaristique qui n’a ni queue ni tête…mais qui tient la route par son coté délibérément décalé, non sans conserver son statut d’Hommage aux sagas dont le titre s’inspire. Duo d'héroïnes attachantes quoiqu’un brin foldingue (on adore) et une aventure qui sait se réinventer graphiquement à chaque tableau, offrant un panel de décors de toute beauté. Un véritable petit bonbon sucré qu'on ne peut que fortement conseillé en cette période troublée.

Et pour finir petite précision: Kunio et Riki ne sont disponible qu'une fois le jeu fini avec Kyoko ou Misako (ou les deux en coop').

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Jeux : 
River City Girls
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On poursuit notre petit bonhomme de chemin en ce mois Resident Evil, qui après avoir présenté ma petite collection et avoir revu les films d’animations, passe désormais par les deux jeux spin-off Chronicles. Portage Wii de la période dite ‘classique’, ceux-ci adoptent donc le gameplay à la wiimote et au nunchuk, relecture façon Shoot-sur-Rail de jeux devenus Cultes. Ces moutures à la première personne ont-elles aussi droit à cette distinguée appellation ? Voyons cela ensemble…


UMBRELLA CHRONICLES – 2007


Ce premier opus nous propose donc de revisiter les événements de Raccoon City narré par rien de moins qu’Albert Wesker le fourbe. C’est ainsi que nous retraverserons Resident Evil 0, Rebirth et Nemesis. Soit les jeux dans lesquels les S.T.A.R.S. furent impliqués. Mais également une quatrième partie, se débloquant une fois fini les trois premières (ainsi que leur niveaux bonus) se déroulant elle dans la Toundra russe, en 2003, et qui voit affronter Jill et Chris contre le dernier bastion de la firme pharmacologique Umbrella.

Le vil félon est de la partie et on l'incarne même dans certains niveaux bonus


La mise en place de ce chapitre russe est faite de manière habile, au travers des missions ‘bonus’ qui dans les faits nous font vivre pour la première fois des parties de l’histoire demeurées invisibles jusque-là. Que ce soit la rencontre entre Rebecca Chambers et Richard Aiken avant l’attaque de Yawn le serpent géant, la résurrection de Wesker et sa fuite du manoir avant son explosion ou bien encore voir Ada se sortir de ce guêpier apocalyptique après sa chute faussement fatale dans le laboratoire souterrain. À partir de ces petites histoires parallèles sont donc présenté en fil rouge via des cinématiques Sergei Vladimir, ancien militaire de la Mère Patrie est garant de l’héritage d’Umbrella. Notez que ces scénettes vidéos laissaient entrevoir – pour la première fois à l'époque! – l’énigmatique Oswald Spencer.

Vladimir et son bras droit Ivan sont les antagonistes du scénario imaginé pour l'occasion. Et rien que pour celui-ci le jeu mérite d’être fait par les fans de la saga.


Venons-en maintenant au c½ur du jeu. Comme dit plus haut, nous voilà devant un shoot-sur-rail nous faisant traverser soit les couloirs du manoir Spencer soit les rues infestées de Raccoon City. Chaque mission propose d’incarner deux personnages (excepté les bonus) mais dans les faits cela ne change pas grand-chose…en dehors de l’arme secondaire avec laquelle vous débuterez le niveau. Après il n’y a rien de bien sorcier dans la jouabilité pure : il faut tirer sur tout ce qui bouge. Et aussi sur tout ce qui ne bouge pas, pour dégoter les différents collectibles, des munitions, des plantes de soins etc…

Ecran de jeu assez classique pour le genre. Les soins se ramasse dans le décor, les herbes vertes régénèrent la barre de santé, les sprays octroient un continue. Dans le 2 les herbes se stockent dans l'inventaire et s'utilise à notre bon vouloir.


Quelques mouvements à présenter en sus, comme le lancer de grenades qui demande une manipulation particulière (maintenir A + gâchette), le coup de couteau bien pratique contre les petites menaces qui vous saute au visage ou pour éloigner un infecté qui s’aventure trop près (maintenir A et agiter la wiimote tel un voleur à la petite semaine croisé Gare du Nord un dimanche soir) et surtout le contre qui peut vous sauver la vie en bien des occasions. Il faut agiter la manette comme un dératé dans un très court laps de temps quand vous vous êtes fait alpaguer par un mort-vivant et si l’action est réussie, cela déclenche une courte animation de contre plutôt stylée (et unique à chaque personnage !)

Les phases dans le noir, à la lampe-torche, sont un cauchemar.


Et comment ne pas évoquer les phases de QTE (et oui !), au moins une par chapitre si je ne dis pas de bêtises, mais qui ne sont jamais bien compliquées (attention toutefois, le bouton affiché est aléatoire. D’une partie à l’autre rien ne garantit qu’il sera identique, il faut donc rester vigilant lors de ces phases !). Enfin il est parfois proposé de choisir un itinéraire au lieu d’un autre (généralement juste une bifurcation qui vous amènera au même point un peu plus loin) mais aussi quelques passages secrets, accessibles si l’on détruit la porte adéquate.

Chaque épisode se découpe en trois parties accompagnés entre deux ou quatre niveaux bonus


Retour sur les armes. On commence le jeu avec la pétoire de base et l’arme secondaire affecté à votre personnage (donc soit Rebecca soit Billy Coen en début d’aventure). Au fur et à mesure de votre avancée et de vos trouvailles, votre arsenal s’agrandit pour finir par un panel plus que raisonnable. Mais ce n’est pas tout car il est possible d’augmenter vos accessoires létaux via les étoiles. "Mais qu’est ce donc que ces étoiles ?" Il s’agit de récompenses obtenues en chaque fin de niveau, lors du tableau des scores. Plus vous avez été performant, plus vous obtenez d’étoiles, et plus vous pouvez upgradez votre matos. Vous pouvez alors choisir à chaque début de niveau quelle arme secondaire vous souhaitez avoir et élaborez un semblant de tactique. Sachez toutefois que le pistolet est obligatoire et surtout non améliorable ! Et bien entendu les armes trouvées au cours du niveau s’ajoutent à votre besace.

Un score est attribué à chaque fin de niveau, en fonction des performances au vu des critères pré-établie


Chaque niveau possède également un rang (D,C,B,A,S), le but du jeu étant d’obtenir le meilleur possible, ce qui prouvera votre dextérité et votre savoir-faire. Certains niveaux bonus ne sont déblocables que si vous obtenez un rang S sur certains niveaux standard. Et comme le chapitre russe ne se débloque uniquement que si vous avez complété l’entièreté des niveaux (standards et bonus) il va falloir viser juste et bien. Et être efficace.

Jill observe une dernière fois sa ville avant sa disparition. Observez le reflet, et plus particulièrement la caisse, sur laquelle on distingue vaguement une silhouette recroquevillée. Qui est ce? La réponse est donné dans un niveau bonus, comme l'identité du passager de l'hélicoptère mystérieux.


Passons aux reproches à formuler sur ce portage façon PanPanBoumBoum de la saga de Survival-Horror. Déjà d’une, le changement d’arme est une tannée. Il s’agit d’un menu déroulant s’activant avec le bouton C du nunchuk. Une pression pour passer d’une arme à la suivante. Alors quand vous en possédez trois ou quatre, c’est tout autant d’appui à effectuer pour obtenir l’arme de votre choix. Au c½ur de l’action, alors qu’une troupe affamée vous encercle ou qu’un Hunter s’apprête à vous tailler en pièces, il faut être précis et connaitre l’ordre de sa liste pour saisir l’arme idoine au bon moment. Et on se plante bien plus souvent que l’on ne réussi sa manipulation. Le nombre de fois ou j’ai gaché dans le vent une balle de magnum alors que je souhaitai user de mon fusil à pompe ne se compte même plus…

L'arsenal complet du jeu. Il y a de quoi s'amuser.


Un peu dans le même genre, les munitions ne sont pas pérennes dans votre stock. Autrement dit elles s’accumulent – mais aussi se perdent – en fonction de leur utilisation ou non au cours des niveaux. Concrètement, au moment de commencer un niveau avec un boss puissant, il est recommandé de faire, refaire et rerefaire des niveaux plus simples et de stocker un maximum de balles afin d’être paré au mieux pour l’affrontement contre le puissant adversaire. Car sinon vous serez fort désemparé quand vous débarquerez devant un Tyran avec trois balles de fusil et une autre petite cinquantaine pour faire office de mitraille…

On retrouve les Boss emblématiques de la série.


Mais le plus gros reproche, et de loin, est le traitement qu’a subi l’adaptation de Resident Evil 3. Alors que les deux autres sont – bien que très résumé – assez fidèle au matériau de base (en termes de lieu et de ‘scénario’), le 3 lui n’a pas eu droit au même traitement. Déjà d’une il n’a pas eu les honneurs de voir ses environnements remis au gout du jour. Il faut dire que le Nemesis datait un peu – là ou le 0 et le Rebirth offre toujours des décors magnifiques. Le choix fut donc pris de se faire dérouler l’intrigue de Resident Evil 3…dans les décors d’Outbreak. Exit donc le parc, le beffroi ou l’hôpital, place au métro et aux rues croisées dans le spin-off multi-joueurs de la PS2. Devoir affronter le Ver Géant au milieu d’une rue bétonnée en lieu et place du parc offre un sentiment étrange. Bon il y a quand même le troisième niveau qui lui se déroule bien au commissariat (Ouf ! Heureusement qu’il était dans Outbreak aussi !) mais cela fait de cette version shoot du 3 la moins fidèle de toutes. Dommage.
Le plus choquant reste cependant le traitement de Jill Valentine au cours des cinématiques (et cette tenue que je n’ai jamais apprécié). La vidéo d’introduction à ce troisième chapitre parlera d’elle-même…


La fameuse vidéo ou Jill se fait 'dévorer la minette' par un zombie. J’avais été choqué à l’époque, je le suis toujours aujourd’hui. Alors bien sur il s'agit d'une 'interprétation' mais quand même...l'image parle d'elle même. De toute évidence le traitement du personnage sera bien différent dans le Remake…et tant mieux!


Lorsque j’avais terminé ce jeu en 2007, une question se posait, lancinante. Pourquoi il n’y avait pas le 2 ? Le fait que le jeu soit encore plus vieux que le 3 était une explication…mais quand même le manque se faisait ressentir. Ou alors Capcom avait prévu le coup avec une suite…
qui sortira  quelques années plus tard.


Chris et Jill découvre le premier zombie ensemble...


DARKSIDE CHRONICLES - 2009


2002, quelque part en Amérique du Sud. C’est ainsi que débute cette préquelle mettant en scène Leon Kennedy et Jack Krauser. On les devine en Amazonie, au bord d'un des innombrables affluents du puissant fleuve sauvage. Leur mission est de retrouver un ancien chercheur d’Umbrella, récemment embauché par un chef de la pègre locale, Javier Hidalgo, pour des raisons qui reste à déterminer mais qui ne laisse rien présager de bon. C’est dans cette même région qu’ont lieu depuis quelques temps des disparitions inquiétantes de jeunes adolescentes, presque une cinquantaine au moment où les deux agents débarquent. Il y a-t-il un lien entre ces deux affaires ?

Leon et Jack font équipe pour mener à bien cette mission


Ce bon vieux Wesker cède sa place de narrateur à ce cher Leon, que l’on retrouve 4 ans après sa tragique aventure à Raccoon City et peu après son entrainement en tant qu’agent d’élite spécial du POTUS, option attaque bio-terroriste. Il n’a pas encore l’étoffe de sa mythique prestation de Resident Evil 4 (qui se passe 2 ans plus tard) mais il n’est plus non plus le bleu de Resident Evil 2. A ses cotés, Jack Krauser, venu des Forces Spéciales pour l’épauler dans cette mission. C’est donc au travers des récits de Leon que l’on parcourra cette fois-ci le deuxième épisode canonique ainsi que le Veronica, toujours en version Shoot-sur-rail digne des salles d’arcades d’antan.

Des zombies, encore des zombies, toujours des zombies.


Premier point qui frappe quand on débarque dans cette suite, c’est la narration qui se fond dans le gameplay. Là ou le premier se contentait de dialogue sans couper l’action, le Darkside lui propose des scènes entières narrant l’aventure, durant parfois une ou deux minutes. Résultat l’immersion est plus grande mais le rythme lui est par conséquent plus lent que son ainé. Point de vue graphisme, il y a une nette évolution, avec ce ‘détail’ qui change tout : on voit son partenaire à l’écran. Cela à l’air tout bête mais on se sent bien plus investit dans le destin du coéquipier quand on le voit à ses cotés. Car le principal ajout de cette suite, c’est le jeu en coopération ouvert dès le début (là ou c’était une option déblocable dans le 1, en finissant la mission d’Hunk si je ne m’abuse). N’ayant pas du tout essayé ces modes deux joueurs, je m’abstiendrai d’en parler.

Les scénarii on été adapté pour coller à ce nouveau format. Ce qui fait que Claire et Ada se cotoie dans cette version...


Toujours en terme de narration, le jeu se découpe différemment que le ‘Umbrella’. L’aventure s’ouvre sur ‘L’Opération Javier’ en Amazonie, avant de basculer sur RE2, puis de revenir le temps d’une mission sur le présent du jeu avant de repartir pour le Veronica. Enfin on se concentre pleinement sur la capture de Javier au travers de plusieurs niveaux finaux. Resident Evil 2 est découpé en 8 niveaux, idem pour Veronica, et Opération Javier en 7, les deux derniers étant une redite des niveaux 4 et 5, mais laissant découvrir la psyché de Krauser.

Trois aventures distinctes parsèment la galette, avec à droite les niveaux 'bonus' de Krauser


Je ne vais pas répéter ce qui a été déjà dit plus haut, la jouabilité étant calqué sur l’épisode précédent…à quelques variantes fort bienvenues. Déjà le système de changement d’arme à évolué, exit la liste déroulante, place aux emplacements libres sur le joystick. C’est tout simplement 1 milliards de fois plus pratique, plus ergonomique et plus rapide. Ensuite les étoiles s’en vont pour laisser la place à un principe plus classique mais plus rentable. Les objets destructibles dans les niveaux rapportent des sous, qui permettent ensuite dans le menu des armes d’acheter des améliorations (y compris pour le pistolet de base ! Enfin !). Il suffit donc de refaire à l’envie les niveaux qui rapportent le plus (indice : le centre d’entrainement de Rockfort Island, le manoir d’Alfred, le boss final), d’absolument tout dézinguer à l’écran sans ménagement puis de dépenser les soussous dans les améliorations. Sachez qu’il est de toute façon obligatoire d’investir là-dedans pour obtenir la bonne fin, qui se débloque en achevant le boss final en moins de 7 minutes. Et ce n’est pas avec le flingue de base que vous parviendrez à cet exploit.

Désormais chaque arme possède ses caractéristiques à améliorer. Mais le nombre d'armes différentes à été drastiquement réduit. Une par 'genre' (1 Fusil à pompe, 1 mitrailette, 1 arbalète...)


Là ou le premier avait juste réutilisé des niveaux pré-existant (raison pour laquelle le 3 utilise des environnements différents, ceux du Nemesis étant bien trop vieux), la version Chronicles de Resident Evil 2 elle se paye le luxe de remettre à jour les graphismes du jeu d’origine (en partie du moins car ils ont du reprendre ce qui avait été fait sur Outbreak et partir de là) et le Code Veronica à la première personne permet de découvrir les contre-champs non visible du jeu original. L’anecdote amusante c’est que le Veronica existe en trois versions différentes en jeu de tir. Dans un mode bonus très gadget du Veronica X (je ne sais pas si il est dans la version classique…), Survivor 2 est une relecture shoot-pas-sur-rail et donc ce Chronicles. Resident Evil Code Veronica à donc plus de versions à la première personne que de versions ‘classique’. Marrant.

Steve et Claire tentent de s'évader de l'île-prison, cette fois-ci en mode shoot-sur-rail


Au moment de faire le bilan, je trouve ce Darkside Chronicles mieux élaboré, mieux scripté, mieux mis en scène que le Umbrella Chronicles. Et aussi bien plus simple ! Là ou j’ai connu un vrai passage difficile dans le premier, me forçant à refaire encore et encore les niveaux pour pouvoir avancer (obtenir les rangs S…Grrr !), le second lui fut une vraie partie de plaisir (à 2-3 passages près, mais sans aucune mesure avec le pic d’Umbrella). J’ai quand même une grosse déception en ce qui concerne les niveaux ‘bonus’, en fait les chapitres 6 et 7 d’Opération Javier’, qui sont donc exactement les mêmes que les chapitres 4 et 5, à l’exception des réflexions personnelles de Jack Krauser en surimpression sonore. Pas fameux comme récompense…d’autant plus que les niveaux 4 et 5 sont DÉJÀ jouables en tant que Krauser ! Notez qu’il faut quand même les faire pour obtenir la ‘Bonne fin complète’ avec un caméo inattendu mais qui augure de ce qui arrivera dans le 4.

Krauser et Leon forment une bonne équipe mais leurs motivations finiront par diverger


Un mot enfin sur ces fameuses fins. Donc 3 au final. La mauvaise (chapitre 5 en plus de 7 minutes), la bonne version Leon (chapitre 5 en moins de 7 minutes) et la bonne version Krauser (Chapitre 7, la même que la précédente mais donc pas du même point de vue). Vous serez peut-être étonné mais la mauvaise fin est pour beaucoup de joueurs leur préférée. Et bien que ce ne soit pas mon cas il faut lui reconnaître une poésie, une symbolique et une esthétique pas vraiment coutumières de la saga. D’où ma compréhension de cette préférence. Alors oui c’est étrange, mais la mauvaise fin est plus belle, plus poignante et plus spirituelle que la bonne. Ce qui est je pense suffisamment rare pour être souligné !

La frêle Manuela à bien des secrets


J’aime beaucoup ces Chronicles, qui permettent de se refaire en un temps moindre la saga classique de A à Z. Cependant ils sont appréciables en tant que jeux complémentaires. Faire Resident Evil 1 dans Umbrella Chronicles, ce n’est pas avoir fait Resident Evil Rebirth ! Et de loin ! Et pareil pour chaque épisode.
Les missions bonus du premier sont appréciables car elles dévoilent certains aspects jamais vu avant, tout en introduisant un nouveau pan d’histoire amenant au chapitre russe. Malin et belle finesse d’écriture. Le second lui possède une meilleure mise en scène générale, mais en révèle beaucoup moins sur le Lore. Il s’agit en fait bien plus d’une introduction au 4 qu’autre chose. N’en reste pas moins un bon petit jeu de shoot sur écran, si on excepte ses deux derniers niveaux inutiles.

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Bonus :

Les niveaux spéciaux, que je mets là pour faire voir à quoi ils ressemblent. J'ai débloqué le premier (Le Libératoire Laboratoire) mais pas le second (Les Tofus Tout Fous). Mais de toutes façons ces deux niveaux ne m'intèresse pas du tout.


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Si un jour j’étais aux commandes d’un Resident Evil, ma team de rêve serait composé de Sherry Birkin, Manuella Hidalgo et Natalia Korda. Trois femmes qui possèdent des pouvoirs dû aux expériences qu’elles ont subies. Et cela permettrait d’en apprendre plus sur le sort de la jeune hongroise…mais cela est une autre histoire…

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Le Monde de la Désolation, version parallèle  de l’univers Disney connu, où séjourne les ‘personnages oubliés’ de la firme connaît de nouveau un grave problème : une vague de puissants séismes ravagent la contrée désormais paisible. Pas le choix pour Oswald, il faut demander l’aide de Mickey et de son pinceau magique pour tenter d’endiguer le phénomène ! La souris ‘emprunte’ donc de nouveau l’ustensile magique chez le sorcier Yen Sid pour venir au secours de ses amis. Mais un allié inattendu se propose également au Lapin Chanceux et les habitants de Mean Street : le Savant Fou en personne, souhaitant faire amende honorable. Malgré la réticence d’Oswald, l’ampleur de la tâche nécessite de faire des compromis avec l’ancien ennemi, et voilà donc la troupe qui part à l’aventure pour découvrir le fin mot de ces tremblements de terre afin d’y mettre un terme.



Le Retour des Héros

Nous voilà donc de retour dans cette version torturée du Parc Disneyland aux commandes de la célèbre souris aux oreilles toujours rondes. Je ne vais pas réécrire ce que j’ai déjà eu l’occasion d’écrire lors de mon article sur le premier opus, car la base du titre est strictement la même et vais ainsi pouvoir me consacrer aux nouveautés présentes ici.


J'ai très vite débloqué ces costumes (Tron pour Oswald, Steambot Willy pour Mickey) que je trouve très cools


Le première, et pas des moindres, et l’apparition du mode coopération. Car cette fois-ci ce bon vieux Oswald vous accompagne tout au long de votre périple. Et peut donc être joué par un second joueur. En lieu et place du pinceau, il possède une ‘télécommande’ qui lui permet d’activer ici et là des panneaux électrique (pour enclencher un mécanisme, ouvrir des portes etc…) et possède la faculté de léviter en faisant tournoyer ses longues oreilles (et toujours avec le sourire). Bon pour ma part je n’ai pas pu tester le lapinou sarcastique, et j’en suis fort triste. En mode solo on peut cependant ‘contrôler’ sommairement le bonhomme en lui indiquant quelques actions contextuelles préétablies avec la touche + (« Vient ici », lévitation, active ce panneau…). Petit plus bien utile, il peut réanimer Mickey quand celui-ci est en mode Game Over et lui octroie 3 points de vie qui peuvent faire la différence dans biens des occasions. Toutefois la man½uvre ne fonctionne qui si le lapin rejoint la souris dans le temps imparti. Je suppose qu’en deux joueurs, Mickey dispose également de cette capacité quand c’est Oswald qui tombe au combat.


Les niveaux en 2D, reprenant l’esthétique des vieux dessins animés Noir&Blanc mettant en scène Mickey sont aussi de retour. Mais deux personnages oblige, il y a quelques changements. Déjà, avant même d’entrer le dit niveau il faut sélectionner sur quel plan apparaitra votre personnage : le premier ou le second (sachant que les deux peuvent apparaitre sur le même plan). Les niveaux sont faisables sans aide du second joueur mais obtenir les objets spéciaux nécessite quasiment tout le temps une action contextuelle à effectuer (par exemple faire tomber un objet du fond pour que devant on puisse grimper sur un toit). Or, l’intelligence artificielle ne fait JAMAIS ces actions particulières. L’obtention des objets dans les niveaux 2D oblige donc à jouer à deux pour les obtenir.

Les différentes combinaisons déterminant sur quel plan  quel personnage

Autre nouveauté, et qui pour ma part rends cette suite plus agréable que son ainée, ce sont les voix pour tout les protagonistes du jeu (seul le vieux sorcier était doublé auparavant). Et tout de suite ça a plus de gueule - si vous me permettez l’expression ! Alors oui ça coute de l’argent, oui cela nécessite du travail mais le résultat est tellement plus agréable, plus percutant, plus vivant ! Désormais je citerai la différence entre Epic Mickey 1 & 2 pour faire comprendre l’importance primordiale pour le jeu vidéo moderne de doubler ses dialogues ! Passez des interjections ou des borborygmes du premier aux conversations du deuxième étant une preuve ultime de l’apport incontestable du doublage pour l’implication dans un univers. Sans vouloir remuer le couteau dans la plaie, c’est l’un des nombreux points qui pour moi rends Horizon Zero Dawn bien plus puissant qu’un Breath of The Wild (un héros avec le don de la parole bon sang ! Cela apporte de la personnalité, du caractère ! Cela créé une empathie !).
Mais la cerise sur le gâteau du bonus, c’est l’arrivé des chansons. Bon on ne s’emballe pas. Dans les faits seul le Savant Fou pousse la chansonnette…mais de A jusqu’à Z ! Il ne s’exprime uniquement qu’en chantant ! Et ce lors de toutes ses apparitions ! Ce qui déstabilise d’ailleurs beaucoup ses interlocuteurs (la scène ou Oswald, pour lui répondre, doit lui aussi donner de sa voix fait sourire). Ce qui amène donc certaines scènes à devenir des mini-comédies musicales un peu déconcertantes.



On a toujours le Choix

Le principe global de la jouabilité reste identique à la première virée dans ce reflet obscur du monde enchanté de Tonton Walt. Des niveaux en 3D reliés entre eux par des niveaux 2.5D. Chacun des ses niveaux recèlent de missions et sous-missions qu’il vous convient de résoudre à votre convenance. Car comme dans Deus Ex (du même Warren Spector) l’importance des choix et de leur conséquence impacte l’histoire générale. Si pour parvenir à vos fins vous avez dilué la moitié d’un niveau, les conséquences ne seront pas les mêmes que si vous avez repeint des tronçons entiers de ce dernier pour parvenir au même résultat. De même savoir à qui rendre service influera sur votre parcours, chaque individu vous donnant accès à tel ou tel chemin pour continuer votre aventure. Il est ainsi possible de finir le jeu sans même se rendre compte que l’on n’a pas vu plusieurs niveaux.

 Concept-art d'un niveau 2D. Tout le jeu est à l'unisson de cette ambiance pleine de détritus et vieilleries oubliées


Ce principe connaît ses limites dans le fait que le titre propose de collecter tout un tas de bidules dans tous les sens (des Pin’s, des morceaux de tissus, des pièces de métal, des médailles…) mais donc auxquels il est impossible d’avoir accès à l’entièreté en un seul ‘tour de piste’. Comme dans le premier, plusieurs parties sont nécessaires pour collecter tout ce qu’il est possible, et il faut donc à chaque fois tenter de trouver une voie divergente pour bien tout explorer. Fastidieux. Cependant l’ajout d’un ‘mode balade’ après le générique de fin et un meilleur level-design de l’ensemble (qui fait que cette fois-ci on peut revenir dans l’intégralité des niveaux) offre une notion d’exploration bien plus agréable et surtout moins frustrante que dans le 1 (où le jeu était linéaire, si vous loupiez un objet au niveau 3-5, impossible d’y retourner sauf à refaire une partie !)


Mean Street est le coeur du jeu. Et comparé au 1 elle est cette fois-ci coupée en deux, suite au séisme. Ci dessous, l'un des 'visages cachés' à retrouver dans les décors (ici Oswald). Balèze.

Le nombre de commerces sur Mean Street à bien évolué, ainsi que leur ‘monnaies’. Chaque boutique ou presque réclame une devise qui lui est propre. Les classiques e-tickets pour les achats courants mais du tissus pour le magasin de vêtements, des pièces de métal pour que les gremlins s’attèlent aux réparations ou bien des pin’s pour bah euh… le magasin de Pin’s (une pinserie ?). Il y a aussi le musée qui lui demande des objets uniques disséminés au quatre coins du jeu, la salle d’arcade qui exige des pin’s particuliers (mais je n’ai pas réussi à ‘activer’ les bornes…je ne sais pas à quoi sert cette salle) et le cinéma qui lui permet de se rendre n'importe où depuis Mean Street. Sans oublier la photographe qui elle vous demande de trouver les différents ‘Mickey’ et ‘Oswald’ caché dans les décors. Et il y aussi Horace qui en tant que détective privé vous demande de résoudre quelques petites enquêtes à droite à gauche…Bref vous l’aurez compris il y a de quoi vous occuper dans le Monde de la Désolation, et tout cela vous rapportera bien des récompenses. Seul petit problème : Epic Mickey 2 peut se terminer  sans se préoccuper le moins du monde de tout çà…

Exemple d'un décor en mode 'peinture' puis en mode 'diluant'

Ce concept de ‘construction/destruction’ fonctionne d’ailleurs aussi avec les ennemis, qu’il vous est possible de rallier ou d’anéantir selon votre humeur. De même pour les Boss, où il existe à chaque fois deux manières de s’en débarrasser (une ‘bonne’ et une ‘mauvaise’). Le truc c’est que le gameplay n’indique pas vraiment qu’elle est la bonne de la mauvaise…il m’est arrivé une paire de fois de vaincre un de ces gaillards d’une façon que j’estimais ‘juste’ mais qui en fait était la mauvaise…Pas si grave me rétorquerai-vous mais en fait si car cela influe sur la séquence finale et détermine si oui ou non vous avez la bonne ou mauvaise fin (j’ai eu une fin ‘médiane’, sachant que chaque mission annexe apporte également sa propre ‘conclusion’, et que c’est votre apport globale à chacune d’entre elle qui détermine votre ‘score’ final de bonté ou d’hostilité). D’une manière générale, user de la peinture est ‘la bonne voie’ et du diluant ‘la mauvaise’. Logique mais pas toujours si évident…

Les robots Daisy, Donald et Dingo. On distingue nettement dans leur design la volonté initiale de faire de cet univers quelque chose de très sombre, ce qu'on ressent encore un peu...

Maniabilité à la Souris

Parlons technique. Déjà je précise que j’ai joué sur l’émulateur Wii de la WiiU, à la version Wii donc, sorti en 2012. Je n’ai aucune idée de comment se manipule le pinceau sur WiiU, PS3 et Xbox360, et j’en reste bien curieux…(sur PC, à la souris, bien entendu !). Sur un écran HD le jeu pixélise un peu mais bon je ne suis pas quelqu’un de très regardant sur ces aspects-là. La prise avec les mimines est relativement aisée malgré quelques couacs assez récurrents (le double saut qui ne marche pas toujours, la caméra qui se perds un peu) et quelques manip’ se laissent facilement oubliées (je n’ai pas su envoyer un seul gardien de toute ma partie car je ne savais plus comment on faisait…). Et j’ai eu bien entendu quelques déconvenues du coté de la Wiimote, qui parfois était aux abonnées absentes mais qui à l’occasion de cet Epic Mickey 2 m’a offert une nouvelle facette de ces talents énervants, à savoir qu’elle est resté ‘bloquée’ à un point de l’écran lors d’un niveau. J’ai donc du faire mumuse avec la caméra pour placé le pointeur aux endroits idoines afin de poursuivre ma quête. Sacré moment de jouabilité !


Le pointeur, dans ce niveau, resta bloqué sur ce point de l'écran (malgré mes tentatives de reconnecter ma wiimote). Il a donc fallu que je jongle avec la caméra pour pointer ce qu'il fallait. Le plus drôle c'est que je suis sorti de cet endroit pour tout faire revenir à la normale, ce qui fonctionna...mais de retour dans ce niveau, Hop, de nouveau coinçé au même endroit. Avec la Wii, j'ai appris à ne pas essayer de comprendre...


Du coté des mirettes, ce n’est pas désagréable du tout, quoique qu’un peu étriqué et parfois fouillis (‘Fouillis’ est un qualificatif qui résume parfaitement l’expérience globale de ces deux jeux). L’aspect cradingue et l’ambiance de déchetterie qui se dégage de ce monde est parfaitement retranscrit, on est vraiment dans le ‘monde-poubelle’ de la firme gargantuesque. Je ne saurais que trop conseillé de bien observer les décors pour y dénicher des choses étonnantes, comme les Trois Petits Cochons en mode fracassé ou même certains ustensiles de cuisine à l’effigie de princesses célèbres…Comme si tout ce qui avait servi pour modéliser cet univers avait été retrouvé dans une arrière-salle à l’abandon des archives des studios Disney (on me souffle à l’oreillette qu’en fait c’est exactement comme cela que le jeu à été conçu, à partir des vieilles archives auxquelles Warren Spector et ses équipes on eu accès par on ne sait quel miracle, lui-même en reste très étonné). Je tiens à faire noter qu’il n’est fait référence ici qu’aux ‘Vieux Disney’, et encore pas tous. Vous ne trouverez rien sur Toy Story ou bien Raiponce par exemple.
Passons aux esgourdes, les musiques sont très belles mais il est vrai ne marque pas autant que les envolées lyriques du premier (Thème d’Oswald en tête). Elles restent tout de même de bonne facture et proposent quelques variations musicales de morceaux du précédent opus.



Epic Mickey 2 corrige pas mal des défauts de son prédécesseur par une meilleure gestion de son level-design, la possibilité de revenir dans les niveaux pour parfaire leur exploration et toute une armada de collectibles jusqu'à plus soif. Mais ce qui apporte le plus, c’est incontestablement le doublage de toutes les voix, qui confère aux différents personnages une identité plus marqué et au tout un coté plus immersif. Et avouons-le c’est plus agréable que des interjections sans âmes. Il faut souligner aussi l’ajout bienvenu d’un mode deux joueurs, que je n’ai malheureusement pas pu tester, mais qui à mon humble avis fait de ce jeu en mode coopération une expérience parfaite pour un moment de partage parent-enfant.


Bonus: Ainsi s’achève là la saga Epic Mickey, sur un petit cliffangher des familles que je ne révélerai pas mais qui annonçait clairement une suite…qui était bien en chantier avant que Disney n’abandonne la production de jeux vidéo de salon (pour se consacrer aux mobiles et tablettes…) sous le titre…Epic Donald ! Et oui, le troisième épisode aurait dû mettre en scène le canard colérique à Donaldville façon Carl Barks ! Quel dommage mais ce jeu ne verra donc jamais le jour…Tristesse !


Ici un dessin préparatoire pour le regretté Epic Donald

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Est-il vraiment nécessaire de présenter ‘The Walking Dead’ ? Après le comics, après la série, après les jeux vidéos…la licence aux morts-vivant est actuellement l’une des plus connues et apprécié de par le monde. Même si son aura est actuellement sur la pente descendante et que l’on sent que la fin se rapproche à grand pas, à l’instar de l’½uvre-phare qui s’est terminé il y a quelques mois, il n’en reste pas moins que la création de Robert Kirkman reste populaire. Au milieu de tout çà, le studio Telltale pu adapter dès 2012 un jeu vidéo tiré de l’univers. Et nul n’aurait pu prévoir, et surtout pas eux-mêmes, que leur destin serait lié de manière si étroite  à cette aventure chez les rôdeurs…



« GARDE LES CHEVEUX COURTS. »


C’est donc par un beau jour d’avril 2012 que nous avons fait connaissance de Lee Everett et Clementine, dans un état de Georgie ravagé par une invasion de croques-cerveaux. Le repris de justice ayant pris sous son aile la fillette esseulée afin de la protéger en ces moments hostiles. Assez rapidement ils rejoignent un groupe de survivants, avec lequel il faudra composer tant bien que mal. Le danger pouvant survenir de n’importe où, aussi bien des cadavres qui marchent en quête de chair fraîche, des autres groupes potentiellement belliqueux ou des tensions au sein même de la communauté.

Lee veille sur la toute jeune Clementine dans un monde devenu un danger permanent


De fait cette petite description de ce début d’aventure sera valable au cours des quatre saisons. La problématique de la survie de groupe dans un univers apocalyptique restant le socle de base de la saga ‘Walking Dead’. Problématique qu’en tant que joueur vous devrez régler ou tout au moins gérer avec les moyens du bord. Car formule Telltale oblige, vous serez amené à faire des choix. Cornéliens. Et disons le tout de go, il n’y aura jamais de ‘bonnes réponses’ à un problème. Vous aurez le choix entre une ‘mauvaise solution’ et une ‘solution mauvaise’, avec pour résultat de devoir assumer la conséquence de ses actes. Sauver tel individu au profit de tel autre vous amènera remerciements de certains, ressentiments des autres. Apportez votre soutien à telle décision vous apportera les grâces de quelques compagnons mais aussi les foudres du reste. Il faut donc jauger, et ce très rapidement, de l’option la moins pire à mettre en place pour assurer vos arrières sur le court et le long terme. Pas si évident.

Les Choix, vendu comme essentiels mais qui dans les faits ne changent pas grand-chose


Notion gameplay, le jeu se présente sous forme d’un ‘Clic’N’Play’ de l’ère moderne. On déplace notre protagoniste dans le décor mais l’entièreté des actions se fait via un pointeur qu’il faut amener sur différents éléments du décor pour déclencher telle ou telle man½uvre (ouvrir une porte, fouiller un meuble, pousser une voiture, décapité un individu…). Une certaine dextérité est requise lors des phases mouvementées pour saisir et effectuer les différentes tâches dans le temps imparti, ou c’est la mort qui survient. Celle-ci vous ramène alors au début de la séquence, et ce jusqu’à ce que vous la réussissiez. Le déplacement au sein des décors est assez limité, nous ne sommes pas dans un univers en trois dimensions conventionnel mais dans un entre-deux compris entre les vieux ‘point&click’ et les prémisses de la 3D d’aujourd’hui. Songez à Resident Evil Code Veronica : des plans fixes mais qui pour certains possèdent des mouvements de caméra fluide et aériens. Cela change lors des phases d’affrontements libres au cours de la dernière saison qui voit alors des phases ‘à la Resident Evil 4’ pas facile du tout (Imaginez Leon qui ferait 1m50 et n’aurait qu’un couteau pour se défendre). Surprenantes et très stressantes !

Certaines phases sauront vous faire stresser un maximum


Visuellement, je trouve l’ensemble très beau et assez proche de l’esprit de la BD (important : le jeu Telltale se passe dans l’univers du comics et pas du tout de la série !). Au fur et à mesure des saisons les graphismes se peaufinent ou se différencient par quelques petites touches techniques. Autant les deux premières sont assez proches (même si on perçoit l’amélioration visuelle) autant les deux dernières possèdent véritablement leur propre identité graphique. Du coté des musiques, on est dans le ton : mélancolie à tous les étages ! Le thème principal est juste magnifique (Alive Inside). Des chansons sont présentes dans chaque générique de fin plus une dans l’opening de la saison finale.

Graphiquement il y a une vraie patte, avec l'envie de se raprocher du style 'comics'


Les trois premières saisons sont en VOstFR, ce qui peut parfois causer un trouble quand trop de textes s’affichent à l’écran (le dialogue de tiers plus le choix que vous devez effectuer rapidement). Mais bonne surprise la dernière saison est doublée en Français ! Et tout de suite le confort de jeu s’en trouve amélioré. Toutes les voix sont de bonnes factures (en VO et VF), aucune fausse note de ce coté-là.

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« TOUJOURS.PAS.MORDUE. »


Abordons maintenant celle par qui le succès est arrivé. Clementine. À l’époque de la fin de la saison une, sur ma 360, j’espérais de tout c½ur que l’on puisse incarner la petite fille dans la suite. Mais je n’y croyais pas une seconde. Pensez donc : on incarnerait une fillette de 9 ans dans un monde de morts-vivants violent et crade. Où elle serait bien obligé de se défendre, c'est-à-dire commettre des actes sanglant, voir meurtriers. Impossible, tout simplement.

Les relations avec les membres des différents groupes occuperont une bonne part du jeu


Et pourtant Telltale l’a fait. Il faut faire honneur à leur courage d’avoir su imposer comme héroïne d’une série horrifique une gamine à couette, certes téméraire et combative mais qui reste une petite fille de 10 ans avec ses doutes et ses incertitudes. Cette cousine d’Ellie que l’on voit grandir au cours de ces quatre saisons (qui s’étale sur une dizaine d’années) et à laquelle on s’attache beaucoup (pour ma part la seule à laquelle je me suis attaché, mais j’y reviens plus bas) est au centre de cette vision vidéoludique de Walking Dead, bien loin d’un Rick Grimes ou d’un Daryl Dixon.

Franchement pas évident de rendre crédible ce personnage, de la rendre plausible au vu de son environnement. Mais pourtant ça marche. Même si parfois le trait est un peu trop forcé, surtout en saison 2 où du haut de ses 11 piges elle devient limite le leader de son groupe de bras cassés (elle sera d’ailleurs la seule à s’en sortir…), les adultes se tournant systématiquement vers elle pour valider une prise de décision. C’est compréhensible d’un point de vue ‘jouabilité’ mais cela aurait été tout aussi intéressant de justement la voir subir sans rien pouvoir dire les choix parfois stupides de ses compagnons (bon en fait elle subit pas mal leurs idioties…et leurs travers malfaisants). Mais elle est également d’une bravoure sans nom, qui parfois glace d’effroi tant le décalage entre son âge et ses actes est énorme. Il faut la voir dans la saison 3, où elle est au summum de la ‘Bad-Ass Attitude’, sorte de fille cachée de Max Rockatansky et Sarah Connor, affichant une détermination sans faille et un courage qui laisse pantois (à sa place je me ferai pipi dessus constamment…bon, à sa place je n’aurai pas passé la saison 1 de toute façon…soyons lucide). On la retrouve plus enfantine dans la saison 4, relecture à la sauce ‘Georges Romero’ de Peter Pan. Plus mutine mais aussi plus affirmée, plus aguerrie – même si elle commet aussi son lot d’erreurs, et qui n’en commettrait pas dans de telles situations…
En tout les cas, cette petite bouille innocente est devenue l’une des nouvelles icones du jeu vidéo, chose que les gens de chez Telltale eux-mêmes n’auront pas vu venir. Un personnage décalé, aux antipodes de ce à quoi on s’attend dans un univers si crépusculaire. Comme quoi il faut parfois savoir appréhender un genre depuis la fenêtre d’en face…



« LES CHOSES CHANGENT. MAIS ÇA VA ALLER. »


Petite analyse sur l’ensemble des saisons au global, qui dans les faits fonctionnent comme les vers d’une poésie. Avec réminiscence, rappel et rimes à plusieurs niveaux. Déjà au niveau des personnages que l’on incarne. D’abord Lee puis Clementine, ensuite Javier et retour à Clementine. Avec en guise de petites mélodies thématiques des flashbacks où l’on incarne la jeune fille en saison 3.

Cette anthologie propose en option un filtre 'Encre' pour les premières saisons. Mais je trouve cela très moche


La saison 1 et la saison 3 se font écho à travers le fait que l’on incarne par deux fois un homme devant protéger ses proches, avec toutefois des oppositions marquantes. Lee protège une gamine qu’il considère comme sa fille (et elle comme son père, car il lui ressemble beaucoup) là où Javier lui est en charge de sa véritable famille. Les deux on un sens de la justice aigu mais là ou Lee paye pour son crime ‘pré-apo’, Javier lui trouve l’équilibre et une certaine forme d’harmonie. Il y a bien comme un parallèle mais avec une vision différente des choses, un effet miroir. Dans ces deux saisons, Clementine apprends auprès de ces deux ‘figures’, elle ‘grandit’ à travers eux et leurs enseignements. Elle se fait d’ailleurs couper les cheveux par chacun des deux dans des scènes qui se répondent, ce qui renforce l’analogie entre les deux protagonistes masculins. Enfin les saisons impaires sont des histoires finies, avec une fin marquée qui n’appellent pas à une suite. L’histoire de Lee prend fin comme cela, celle de Javier comme ceci. Point barre.


La saison 3 est ma préférée. J'ai beaucoup aimé les frères Garçia, leur oppositions, leurs rapprochements. Leur relation est très finement amenée. Les flashbacks sont bien écrits, les personnages secondaires ou tertiaires sont attachants (surtout Kate <3). Il y a de plus un coté 'Mad Max/Rage' dans ces épisodes qui n'est pas pour me déplaire. Non vraiment j'aime beaucoup ces 5 épisodes.


Les saisons 2 et 4 elles nous voient aux commandes de Clementine elle-même, avec Aaron Junior encore en gestation au cours de la deuxième et petit garçon qui grandit trop vite dans la quatrième. Dans chacune d’entre elle on retrouve un membre du premier groupe du motel (Kenny et Lilly) qui revient dans l’épisode 2. Elle peut soit les tuer soit les laisser en vie en fin de saison (je n’ai tué ni Kenny ni Lilly dans ma partie). Très vite son expérience et son caractère font d’elle un membre important puis la cheffe du groupe qu’elle rencontre. Très vite les ennuis commencent en grande partie dû à sa présence. Cette saison finale rappelle par ailleurs aussi la première, en inversant les rôles, Clementine passant de celui de la protégée à celui de la protectrice, avec AJ en gamin ‘turbulent’. La conclusion dans la grange au carillon étant une scène miroir évidente de celle de la bijouterie…


Un mot sur AJ que l’on incarne au cours de l’épilogue, comme passage de témoin et symbole de la vie qui continue malgré tout. Je dois confesser ne pas DU TOUT aimer ce mioche. Mais alors vraiment pas ! Il est évident qu’il s’agit d’un futur fou dangereux, sans conscience stricte des notions de bien ou de mal. Mais en même temps il est un pur produit de ce Monde Nouveau, cruel et impitoyable. Il ne sait rien du Monde d’Avant, comme l’atteste cette scène où il demande ce que représentent les figurines de pompiers ou de policiers (« C’est quoi un Policier ? », peut-être un clin d’½il à Rick ?). Il ne connaît que la loi de la survie, la loi du plus fort, la loi des flingues. Ce petit est vraiment flippant (comment Clem peut-elle le trouver mignon ? Même les autres gosses sont conscients de sa dangerosité !).

J'ai du mal avec Aaron Junior...


« BAH QUOI ?! J’AI TIRÉ DANS LA TÊTE… »


Mais mon non-attachement à AJ n’est sans doute qu’un prolongement de mon non-attachement à l’ensemble des personnages de l’univers de Robert Kirkman. Car le concept même de son ½uvre fait qu’il m’est impossible de m’y attacher à qui que ce soit. Et c’est là qu’on atteint pour moi les limites de Walking Dead.
Dès le départ, et des mots même de son créateur, The Walking Dead devait narrer dans un Univers apocalyptique de morts-vivants les péripéties de son héros Rick Grimes ‘jusqu’à sa fin’. Belle manière de dire ‘jusqu’à ce qu’il meurt’. Et là pour moi un hic. Un univers ou son héros même est destiné à mourir est pour moi un univers qui ne rime à rien. Un truc sans intérêt. Un récit ou la grande majorité des personnages secondaires finissent pas être tuer d’une manière ou d’une autre ne mène chez moi qu’à une seule réaction : pourquoi je m’intéresserai à eux si il meurt tôt ou tard ? « What’s the point ? » comme disent nos amis anglophones. C’est pour cela que j’ai arrêté de lire les comics. C’est pour cela que j’ai arrêté de regarder la série. Cela n’a pour moi pas le moindre semblant d’intérêt de suivre des personnages voués à la mort.

Certaines mises en scène sont très réussies


On en revient au jeu. Là ou tout le monde ou presque fut ému à la conclusion de la première saison, celle-ci ne me fit ni chaud ni froid. Tout simplement car connaissant le principe je savais depuis le début quel destin attendait notre bon Lee. C’est le contraire qui aurait été surprenant ! Mais là n’est pas vraiment le problème. Le problème c’est dans l’aspect relationnel avec les autres personnages, les fameux ‘Untel se souviendra de votre soutien’ ou ‘ Quidam3815 à noté cela’…car cela ne présente en fait pas le MOINDRE intérêt ! Vu que de toute façon, comme dans la BD et comme à la TV, ils vont TOUS MOURIR !!
Je veux dire parfois quasi juste après ! Il arrive fréquemment que dans le jeu un personnage approuve votre décision pour se retrouver à l’état de décéditude 10 secondes seulement après vous avoir apporté son soutien…encore une fois : quel intérêt ? On se contente alors juste de choisir entre untel et untel sans plus de passion que cela, vu que de toute façon cela amènera quoi qu’il arrive à des tensions dans le groupe et que par extension ces mêmes personnes finiront aussi tôt ou tard par passer à trépas.
Et c’est donc là que l’on en revient à Clementine et à la force de ce personnage. Car de la même manière qu’elle est en décalage avec les héros habituels du genre, elle pouvait aussi être en décalage avec la fatalité entourant tous ceux de son monde. D’où suspens. D’où peur. D’où angoisse. D’où envie de suivre son aventure jusqu’à son terme pour connaître son destin. D’où attachement ! Contrairement aux autres dont on connaît l’issue. J’avoue avoir frissonné lors du final de la dernière saison, ne sachant justement (enfin !) pas à quoi m’attendre. En fonction du sort réservé à la jeune femme mon opinion sur le jeu aurait basculé d’un coté ou de l’autre (Et oui !).

Passons à l’épisode de la technique. Il convient de séparer cet aspect en deux périodes distinctes, que ceux ayant suivi les aléas de production vont très vite saisir. De la première saison à l’épisode 1 de la saison 4 il n’y a rien à redire sur le chapitre de la programmation, en dehors de quelques phénomènes de scintillement épars (une affiche par ici, une feuille d’arbre par là, un immeuble au loin…). Rien de gravissime.
Mais pour les trois derniers épisodes…Ouille-ouille-ouille !! On sent clairement que les déboires du studio on pesé sur leur travail (On le serait à tout le moins !). Les ‘tests’ pour corriger les dernières petites erreurs on été clairement zappés, des chargements de séquences incompréhensibles apparaissent et surtout présence d’un bug de textures sur les personnages durant une bonne vingtaine de minutes au cours de l’épisode 2  ne laissant apparaitre que leur silhouette !

Un énorme bug au cours de l'épisode 2 de la dernière saison donne un aspect 'statue de Bronze' aux personnages. En fait c'est un problème "d'éclairage": dès que les enfants passe dans un espace lumineux tout rentre dans l'ordre mais dès qu'il y a de l'ombre les textures disparaissent...Effet garanti...

Autre souci avec cet exemple parmi d'autre (mais le plus marquant). Le jeu s'embrouille les pédales et lance une séquence 'parallèle' qui dans ma partie n'a pas lieu d'être. Donc il la lance 'à moitié' avant de reprendre le fil normal de ma version...animations, décors, dialogues...tout paraît étrange dans cet extrait!


Mais peut-on vraiment leur reprocher cela ? Au vu de l’histoire du studio ? Qui je le rappelle à subitement fermé ses portes peu après la sortie de l’épisode 2, laissant pas mal d’employés sur le carreau et des millions de fans éplorés. Après des mois dans l’expectative, c’est Skybound, la boite de Kirkman, qui sauva la situation dans une man½uvre de la dernière chance en créant sur les cendres du studio le collectif ‘Still.Not.Bitten.’, afin de finaliser les deux derniers épisodes. Et quand on remet les choses en perspective, et bien le travail effectué sur cette fin de série se révèle honorable. Il y a bien quelques déconvenues ici et là mais dans l’ensemble le boulot est fait. Et il faut savoir apprécier ce qu’on a : ‘The Walking Dead, a Telltale Series’ a pu se terminer. Sachons remercier ceux qui se sont battus dans l’ombre pour que cela puisse arriver. D’ailleurs un court documentaire présent sur la galette de cette édition complète revient sur ce parcours semé d’embuches (malheureusement il possèdent un décalage des sous-titres FR…).

Le collectif avait pour objectif de terminer la série. Depuis Telltale est - à l'instar des rôdeurs - revenu à la vie...l'avenir nous révélera son destin. La suite de 'The Wolf Among Us' à été annoncé il y a peu...

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The Walking Dead la série jeu vidéo, l’histoire de Clementine dans cet univers apocalypse Zombie, restera la grande ½uvre de Telltale. Alors oui il s’agit d’un genre de jeu particulier, bien loin des Triple AAA en monde ouvert à la Rockstar ou Horizon Zero Dawn et l’on peut comprendre que beaucoup ne saisissent pas l’engouement pour ces titres ou la jouabilité n’est pas l’alpha et l’omega de l’aventure. Nous sommes ici devant un titre dit ‘narratif’ ou l’histoire contée reste au centre du jeu. A bien y réfléchir il s’agit ni plus ni moins que d’une version vidéoludique de ‘livre dont vous êtes le héros’, ou vous orientez les choix de votre personnage pour le pire ou le encore plus pire. Et même si l’arc principal ne variera pas en fonction de vox choix, ce sont surtout les à-côtés qui eux s’ajusteront à vos décisions. Et qui en fait forgeront non pas le récit mais en vérité Clementine elle-même. En ferez-vous une guerrière sans pitié, un monstre sans sentiment ou une bonne âme essayant de faire de son mieux ? Et quelles notions inculquerez-vous au petit bonhomme sous votre charge, dans un univers où la mort peut surgir derrière chaque buisson, chaque poubelle ? Sans doute est-il la le véritable thème de Walking Dead et de ses innombrables choix qui semblent futiles : quel héritage laissons nous derrière nous ? Quelles valeurs devons-nous transmettre à ceux qui nous survivent ?
Des questions qui ne se posent pas uniquement dans le cas d’une apocalypse il me semble…

Je n'ai jamais fait l'épisode spin-off sur Michonne, je le ferai peut-être un jour...Par contre j'avais pu faire celui nommé 400 jours à l'époque sur 360, et il ne m'a pas laissé un grand souvenir. Le retenterai-je? On verra...

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En vingt ans d’existence, John Blacksad le détective privé à su se faire une place au soleil dans le monde (trop) prolifique de la Bande dessinée, devenu en cinq albums un personnage incontournable du média Franco-belge, bien qu’il soit une création 100% espagnole. On le connaît en Amérique, on le connaît au Japon (vu par moi-même des exemplaire des premiers tomes dans chacun de ces pays), un jeu de rôle lui est même consacré. On le connaît partout. On le respecte partout. Alors quand l’annonce d’une adaptation en jeu vidéo fut annoncée, le fan que je suis fut ravi de cette nouvelle. Pendulo Studio, connu pour leur série de jeu Runaway, développe le titre, d’après une idée originale par Ys Interactive (à ne pas confondre avec Ys Net, le studio de Yu Suzuki), et sera distribué et promu par Microids. Les nouvelles semblaient donc de bonne augure. L’attente parut longue et parsemée d’embuches avant de pouvoir enfin poser la papatte sur cette aventure 3D. Mais sans doute ne le fut-elle pas assez…


LA NUIT TOUT LES DÉTECTIVES SONT GRIS


Un matin comme un autre, la femme de ménage d’une petite salle de boxe embauche et découvre avec effroi le cadavre pendu de Joe Dunn, le gérant. Quelques jours plus tard, la fille du défunt, Sonia, engage Blacksad pour retrouver Bobby Yale, poulain de son entraineur de père, qui a mystérieusement disparu depuis le suicide. Celui-ci doit participer à un combat contre la star actuelle de la boxe Al Stone d’ici une quinzaine de jour, dont les retombées financières seront indispensables à la survie du club de sport…Entre les obsèques organisé par Sonia, qui ne fréquentait plus son géniteur depuis des années et la recherche du jeune chien fou à l’absence plus que suspicieuse, John se lance dans une enquête qui promet bien des révélations et des rebondissements, dans un milieu sportif très clair-obscur. Enquête qui fera une fois de plus une large place à la noirceur de l’âme…

Tout débute quand Jake le pote boxeur de John amène Sonia Dunn pour une affaire


Nous voilà donc dans le rôle du chat, devant interroger les divers témoins et inspecter les différents lieux afin de faire avancer son investigation. De fil en aiguille, on fait des liens via un menu de déduction apparemment très semblable à ce qui se fait dans les jeux Sherlock Holmes. Nouvelles pistes qui amènent à de nouvelles interrogations, desquelles découlent de nouvelles questions à poser à de nouveaux témoins. Puis quand un interrogatoire ou l’inspection d’un lieu nous mène vers une nouvelle scène, rebelote jusqu’à la résolution de l’affaire. Gros résumé car bien entendu entre-temps interviennent quelques malencontreuses embuches et tout autant de mauvaises rencontres. Le match alors en suspens ne faisant pas les affaires des bookmakers et autres parieurs des bas-fonds de la ville. Très vite Blacksad se trouve confronté d’une part à un petit mafieux qui vit de l’argent des paris et d’autre part au syndicat des entraineurs, qui ne voit pas d’un bon ½il le protégé d’un indépendant vivre un grand match. Au milieu de tout ce beau monde virevolte une galerie de sportif plus ou moins célèbre, dont la chouchoute de l’Amérique Helen Moore joueuse de tennis émérite, qui sort justement avec l’adversaire de Yale pour le combat tant attendu, Al Stone, un imposant taureau. Et pour épauler notre solitaire héros, on retrouve Weekly le journaliste, toujours aussi…enfin Weekly quoi.
D’ailleurs la présence du reporter du ‘What’s News’ permet de situer chronologiquement l’intrigue. John connaît le journaliste, ce qui la situe donc après ‘Artic-Nation’ mais pas Alma Meyer qu’il rencontre dans ‘Âme Rouge’. Un raisonnement poussé (qui me donna un sacré mal de crâne) me permet donc de situer Under The Skin entre les tomes 2 et 3 de la série (j’ai donné mon maximum).

Parfois les questions les plus anodines permettent d'en révéler beaucoup...


Retour sur le lieu du crime. Le jeu est en 3D, avec caméra fixe (mais pas statique) et propose des environnements certes pas fantabuleux mais dans le ton des années 50. On y dirige donc notre matou en imper et dès qu’il s’approche d’un objet utile à l’enquête ou intéressant une icône apparaît pour voir de plus près de quoi il s’agit. Nous avons alors droit à une remarque de notre sarcastique héros à moustache, et en fonction de l’importance ou de la pertinence de cette découverte, nous obtenons une nouvelle note dans le carnet, élément indispensable à toute enquête en bonne et due forme. Mais la plupart des infos proviendront des dialogues, assez nombreux et relativement bien doublés (fais le jeu en français). Des choix de réponses sont proposées, au joueur d’identifier celle qui lui apporteront le plus de réponses ou le sortiront de l’embarras.

Ces derniers temps entre Blacksad, Ryo Hazuki et Lewton j'ai l'impression de voir des carnets partout...
 
Question difficulté, en dehors d’une mécanique de gameplay qui m’a posé problème au tout début (Comment on quitte le gymnase pour aller au bureau ?) je n’ai jamais été bloqué plus de trois minutes sur une énigme. Il suffit de cogiter un brin et de bien étudier le décor pour surmonter les obstacles. Le jeu, bien que se déroulant dans un univers anthropomorphique, reste logique et réaliste. On est à des années-lumière des énigmes tordues et invraisemblables de la grande époque des jeux Lucasfilm, des Discworld ou de la saga ‘The Journey’. Et pour moi cela est un point très positif !

 Le gymnase sera au centre de l'affaire et vous y reviendrez souvent.


Et il faut bien avouer que ce n’est pas loin d’être le seul. Car des problèmes ô que oui j’en ai rencontré. Des masses. Tellement qu’il me faut consacrer tout un chapitre sur ce sujet…


CHAT NOIR


Je ne suis pas un grand joueur, je suis loin d’avoir joué à autant de jeu que d’autre, plus mordu que moi. Mais en trente ans de pratique, j’en ai quand même vu passer pas mal des jeux vidéo. Blacksad Under the Skin me restera en mémoire comme le pire que j’aurai joué en terme technique. Le seul mot pour décrire l’ampleur de la catastrophe est APOCALYPTIQUE. Rien ou presque ne fonctionne en terme de programmation là dedans. Quand je vois ceux qui se plaignent de la faiblesse technique de Shenmue III je me dis que jamais il ne survivrait mentalement devant le jeu au chat-détective.

Mon coffret collector, ou tout est peaufiné dans les moindres détails...excepté le jeu.


Alors précisons tout de même le contexte. Il s’agit de l’édition collector, acheté sur le net et à laquelle je joue sur une Playstation 4 de première génération (dites ‘Fat’). Ci-après une liste non-exhaustive des bugs et autres inconvénients rencontrés au cours de ma partie.
- premièrement, ma première session de jeu à été effectué sans le patch Day-One. Certaines textures absentes, musiques qui ne se lancent pas 90% du temps, Dialogues décalés et/ou absents régulièrement. Chargement des décors en 15 secondes, après qu’il soit pourtant affiché à l’écran (textures grises, puis on voit apparaitre les différentes couches successives avant le rendu ‘a peu près’ final), certains décors ne se terminent jamais de s’afficher correctement, je pense notamment au toit du gymnase et plus particulièrement au panneau publicitaire qui restera en résolution basse définitivement. Les menus eux aussi qui souffrent à s’afficher, laissant passer parfois une bonne minute avant que l’on puisse y naviguer avec peine. Tout ceci seulement pour les premières 20 minutes de jeu. Devant cette effroyable débâcle j’ai tout simplement abandonné ma session, tout installé comme il faut et relancer une partie depuis le début. Dit autrement, sans connexion internet pour mettre à jour le jeu, il est injouable. Et donc par définition invendable en l’état.


Malgré les mises à jour, d’autres problèmes ont persisté, et pas des moindres.
- Le plus incroyable pour moi reste l’absence de certains murs invisibles, qui font que John Blacksad peut marcher indéfiniment dans des ‘non-décor’. Vraiment surprenant.


Alors, petite explication. Ce plan de Blacksad dans la rue pourrait sembler anodin, mais il cache un bien gros problème. Si vous faites sortir John du cadre à gauche (à droite la caméra le suit sur une petite longueur avant de la faire passer à un autre décor) il marche hors-champ à l'infini. Oui oui. Enfin j'ai pas testé à l'infini vous vous doutez bien mais déjà sur une bonne minute. "Comment sais-tu qu'il n'est pas juste bloqué à deux mètres hors de l'écran" me demandez vous? Et bien c'est simple: il faut le faire revenir! Et croyez moi faire revenir un personnage dans le champ quand vous ne le voyez pas c'est pas évident! Et hop au bout d'un moment Ta-Daa le revoilà...comme si de rien était. Le phénomène est également présent à l'autre bout de la rue, mais cette fois en le faisant aller hors-champ sur la droite, dans le décor mentionné plus haut.


 - L’indice du futur. Autre curiosité. À un moment je tombe au gymnase sur un morceau de jean accroché à l’escalier qui mène au toit, avec le chat déclarant ‘Certainement appartenant au cambrioleur’. Hein ?! Quel cambriolage ? J’ai loupé un truc ? Non non, le cambriolage existe bel et bien, mais à lieu plus tard dans le scénario. J’ai donc eu accès à un indice d’un crime pas encore commis. Je suis vraiment très fort !


- Un classique mais toujours dérangeant. Il est arrivé bien trop souvent que des musiques ne se soient pas lancées. Et je ne parle pas uniquement de celles pour instaurer une ambiance mais également des intradiégétiques, par exemple provenant de jukebox ou de lecteur de vinyles. Certains dialogues sont également restés muet, mais à une échelle bien moindre.


- J’ai fini par cesser de compter le nombre de fois où le jeu à planter. Que ce soit une cinématique qui ne se lance pas, une action contextuelle qui ne veut pas venir (laissant notre héros dans une posture grotesque, attendant que la suite de son mouvement veuille bien sortir…) ou bien des choix de dialogues qui bloquent littéralement le scénario (la discussion avec Bobby sur l’escalier de secours que j’ai dû relancer plusieurs fois car mes ‘choix’ stoppait net le game, j’ai dû finir par relancer une enième fois et opter pour d’autres options de conversation, qui ne me convenait pas. Véridique). Chaque plantage signifie de relancer le jeu par le menu - qui lui aussi peut planter (dans ce cas là on repart depuis le menu PS4 ^^) - pour revenir en arrière dans le déroulement de l’histoire. Sans parler des plantages au démarrage, quasi systématique. Consternant.


- Le chariot élévateur. Déjà d’une je ne sais pas si dans les fifties il y avait des modèles aussi moderne (anachronisme possible mais je ne suis pas sur) et surtout le fait que John ne soit modélisé assis non pas dessus mais dedans…avec sa tête et ses oreilles pointues dépassant du siège et ses bras sortant de l’habitacle. J’ai beaucoup ris.

AH! Le chariot. Précisons déjà que - pour une fois- aucune des photos qui ornent cet article n'est de moi, car comme un idiot j'ai tout éffacé dès que j'ai 'terminé' le jeu, y compris mes screenshots rigolos (quel imbécile!). Mais croyez moi sur parole, dans ma partie le chat n'était pas assis là... mais 1 mètre plus bas! Sa tête dépassant à peine du fauteuil et  ses bras pendulant dans le vide de chaque coté de la carlingue. Effet guaranti!

- Les QTE qui ne marche pas. Alors la plupart fonctionnent c’est certain mais d’autres sont clairement foirés. Alors attention je ne parle pas de moi ‘ratant’ des Quick Time Event, j’en ai loupé plein bien entendu, mais bel et bien de quelques-uns qui ne marche pas, y compris des TRÈS IMPORTANT pour l’histoire. Y compris le dernier qui détermine le sort d’un personnage secondaire d’importance ! Je SAIS que j’ai réussi ce QTE, d’une simplicité à toute épreuve (appuyer sur croix en moins de deux secondes, je sais quand même faire çà sur une manette PS4 !) pourtant non le jeu ne l’a pas pris en compte. J’avoue que là j’ai vu rouge. Car cela m’amenait forcément à une mauvaise fin…mais comme de toutes façons…


- J’ai fini Blacksad d’un point de vue jouabilité. Je n’en ai pourtant pas vu la fin scénaristique (l’une des six proposées tout au moins) pour une raison à la fois simple et absurde : jamais la cinématique de conclusion ne s’est lancée. Pas une fois malgré mes quatre tentatives. Quatre fois un écran noir avec une mélodie triste au piano d’une vingtaine de secondes. Puis plus rien. Pas même le générique de fin, rien de rien ! Voilà voilà. Arrivé là, j’ai désinstallé l’intégralité de cette horreur, sauvegarde y compris.

Toutes les rencontres ne seront pas agréables...


C’est là que j’en appelle à témoignages. Suis-je le seul à avoir vécu une expérience désastreuse sur Blacksad Under the Skin ? Si vous aussi vous avez rencontré des déconvenues de ce genre sur ce titre, je vous en prie signalez le moi. Je vous en serai reconnaissant.
Vu depuis ma fenêtre, ce jeu est tout simplement sorti pas fini. Et pas qu’un peu. Il aurait fallu retarder sa sortie d’au moins quelques mois, le sortir en 2020. Et pourquoi pas au même moment que le prochain album programmé pour cette année ?

CHAT BLANC


Le titre sait cependant retomber sur ces pattes, en proposant une aventure certes pas au niveau des albums mais toutefois dans le ton. Amertume, noirceur, accablement… avec une pointe d’espérance toujours en fond de tiroir, cachée derrière les vieux dossiers et la bouteille de whisky. L’ambiance des années 50 est assez bien retranscrite, avec un focus sur le monde du sport et ses liens avec le monde publicitaire. Plus quelques notions des conséquences de l’opération Paperclip…

Sonia Dunn semble totalement perdue devant la disparition de son père et les révélations qui s'enchaînent...heureusement Blacksad est là pour la soutenir comme il peut. Mais pas sur que cela marche...


Au niveau du chara-design, les nouveaux personnages ne dénotent pas avec ceux de Guarnido, qui de toute façon avait son mot à dire sur les créations du jeu. Sonia Dunn est très réussie, Bobby Yale également. Helen Moore elle est trop classique pour être vraiment marquante. Mon favori reste cependant Al Stone, absolument parfait à la fois physiquement et moralement. Mention spéciale pour Craig Spannow et Tim Thorpe, eux aussi de bonne facture.

Helen Moore et Al Stone forme un couple très en vue, qui fait la couverture des gazettes et des tabloids. Mais ceci ne serait-il pas qu'une union de facade?

Les décors sont au nombre d’une petite quinzaine, allant de quelques appartements au tripot clandestin en passant par le cimetière ou l’hôpital. On visite également le bureau de Blacksad au début, et cela fait plaisir au fan comme moi. On ne peut pas prétendre que les décors soit très marquant ou offrent quelques point de vue qui flatte la rétine. Il s’agit surtout de ruelles ou d’entrepôt fait de briques et de fumées. Il ne me revient pas en mémoire un seul ‘plan’ véritablement sortant du lot. C’est carré et réussi mais sans coup de génie particulier. Certains éléments de décor eux se démarque de ces environnements un peu morne, comme ses peintures religieuses dans les couloirs de l’hosto ou des illustrations croisés à droite à gauche (paquet de cigarettes, couvertures de magazines, poster olé-olé…). Belle occasion pour parler de la collection de cartes autocollantes à dénicher qui nourrissent un album ‘panini’ consacré c’est de circonstance au sport. Une fois de plus en termes de ‘dessin’ ces cartes sont vraiment réussies.

John et Al discutant sur les notions de vérité, d'honneur et de loyauté.


L’écriture est aussi à mettre dans la catégorie des bons points, avec les dialogues plutôt bien amenés, une intrigue générale bien tenue, des références aux albums bien disséminées. Under the Skin s’intègre sans mal dans la saga, en terme d’adaptation pure c’est une franche réussite. Pas de fausse-note ou de message biaisé quand à l’½uvre originale. On notera en revanche un twist final un peu inélégant et pas bien amené, Blacksad - et donc forcément le joueur – découvrant le pot-au-rose avant que le coupable ne révèle l’astuce. En terme de mise en scène il y a avait mieux à faire je pense pour faire de cette révélation surprenante un vrai moment ‘coup de poing’, qui aurait marqué l’aventure et fait relire l’intégralité des événements sous un nouveau jour.


CONCLUSION :


Quel dommage que le jeu soit tellement à coté de la plaque en terme technique ! Sans cela Blacksad Under the Skin n’aurait sans doute pas brillé au firmament mais tout de même aurait offert une aventure interactive satisfaisante pour les fans du détective. Ou pas loin. Car à part quelques petites errances scénaristiques, le tout reste digne de la prestigieuse série d’albums. Pas égal non mais honorable et respectueux, et c’est déjà pas mal. Mais comme vous l’aurez compris, c’est complètement plombé par une programmation désastreuse, qui me fait dire que le jeu est tout simplement sorti bien trop tôt pour satisfaire un calendrier pas avantageux. Ou alors je n’ai vraiment pas de chance et je suis tombé sur LA copie défectueuse…

John Blacksad et Weekly font de nouveau équipe pour résoudre le mystère de ce 'suicide'


J’ai mis le jeu de coté, le temps au studio de faire les mises à jour indispensables pour faire de cette adaptation un titre recommandable, ce qu’il n’est pas actuellement. Je verrai d’ici un an les progrès effectué et je reverrai peut-être mon jugement à ce moment-là. Ou alors je tenterai une ‘aventure inverse’ lançant une partie sans patch, sans rien, pour voir jusqu’où je peux aller (mais j’ai trop peur de griller la console j’avoue). En attendant si je ne peux pas conseiller ce jeu je vous invite à aller découvrir la BD de Juan Díaz Canades et Juanjo Guarnido, qui elle c’est sur ne souffre d’aucun bug !

Voir aussi

Jeux : 
Blacksad : Under the Skin
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Il y en aura eu des doutes et des moments d’égarements. Des mots forts et des pensées déplacées. Et puis un beau jour, on finit par se lancer dans l’aventure, depuis si longtemps attendue. Sentiment étrange sur le temps qui passe, 18 ans pour les uns, une simple nuit pour deux autres. On fait un bout de chemin ensemble et c’est déjà le moment de se dire au revoir alors que l’on foule le Grand Mur. Et il est désormais venu l’heure du bilan. Shenmue III est conspué par les uns et adoré par les autres. Qu’en est-il pour ma part…

 

Précision d’importance : j’ai financé Shenmue III dès son annonce et mon nom est présent au générique du jeu. Parmi les plus de 65 000 présents...


IL SURGIRA D'UNE LOINTAINE TERRE D'ORIENT


Ryo Hazuki, jeune japonais sur les traces de l’assassin de son père, finit par atterrir à Bailu, petit village isolé en plein c½ur de la Chine. En compagnie de Shenhua Ling, il tente de retrouver le paternel disparu de cette dernière, qui pourra lui en apprendre plus sur le passé de feu Iwao Hazuki, qui effectua lui aussi ce voyage il y a une vingtaine d’année…Derrière cette quête de vengeance se dessine en sous-main celle d’un ancien trésor, auquel semble mener les deux miroirs couleur jade, l’un en possession de Lan Di le meurtrier et l’autre dans les mains de Ryo le justicier…


Ryo toujours aussi déterminé...


Nous parcourons dans Shenmue III deux zones, Bailu et Niaowu (prononcez ‘Miaou’, il suffit d’y être deux minutes pour comprendre pourquoi). La première est un village pittoresque aux pieds des collines et la seconde une ville modeste en bord de fleuve. L’objectif dans ces deux lieux et de retrouver Yunshen Yuan, père adoptif de Shenhua. Pour ce faire il faut mener l’enquête et surmonter les épreuves qui se dresseront sur le chemin. À ses fins, notre stoïque héros à en sa possession son précieux carnet de notes, ses aptitudes aux arts martiaux et une profonde détermination. Pour le reste…


Le fameux carnet où Ryo note les informations utiles. Mais il n'est pas très doué pour faire des déductions par lui-même. Très très naif le japonais...


Entrons dans le vif du sujet en déclamant haut et fort que Shenmue III est un bon Shenmue. On y retrouve l’essence et l’âme qui furent les ingrédients indissociables des deux premiers épisodes sur Dreamcast. Son rythme lancinant, au tempo journalier qui berce doucement l’épopée du japonais, nous invite à prendre notre temps. Cette notion du quotidien, au c½ur de la saga, est toujours bien présent et très vite chaque joueur adopte son propre agenda. Entrainement, séances de pêche, quelques heures de boulots, shopping, jeux…et quand on le souhaite on fait avancer l’enquête. Le plaisir d’exploration est toujours là, on flâne à observer les habitants, les maisons, à scruter pour découvrir quelques particularités amusantes. Les joueurs ayant appréciés les opus précédents dans leurs jeunes années retrouveront avec plaisir cette atmosphère si unique, troquant toutefois les espaces citadins pour un décor plus bucolique.


Esthétiquement, le jeu à un charme incontestable


UN PHENIX DESCENDRA DES CIEUX


Mais quels autres atouts possède cette renaissance inespérée? Tout d’abord, une évidence : Shenmue III existe. Je ne vais pas revenir une énième fois sur le parcours tortueux qu’il aura fallu pour que cet état de fait soit avéré mais bon, hein, voilà quoi. Il est là. La saga compte désormais TROIS jeux. BOUM.
Graphiquement, c’est beau. C’est net. C’est détaillé. Chaque PNJ à son propre faciès, son propre nom, sa propre histoire. Ryo et Shenhua on bien sur également été retravaillés. Visages moins ronds et plus détaillés. Pour lui le changement est clair mais on le reconnaît. Pour elle, c’est une reconstruction faciale complète, il faut s’y faire. Elle fait moins ‘fille de la campagne’ et plus ‘petite princesse des bois’, son visage et charmeur et souriant, ses yeux pétillent. Ren est peut-être celui qui à le moins changé, sans parler de Lan Di mais modifier son visage aurait été très mal perçu tant il est iconique.

Les différents visages de la jeune fille

Question maniabilité, le poids lourd d’antan laisse place certes pas à une Porsche mais tout au moins à une belle citadine. La caméra désormais totalement libre aère le point de vue sans pour autant casser l’immersion, cela grâce à un axe au niveau du regard de notre héros. Plusieurs niveaux de caméra, de la vue ‘classique’ à la vue à la première personne, sont disponibles et plus ou moins agréable à utiliser.
Les menus ont été revus de fond en comble, incluant de nombreux nouveaux volets. Je les trouve très réussis, en tout cas bien plus que dans les Remasters bien trop timorés. Toutes les informations nécessaires y sont présentes, du tableau de la nourriture aux collections échangeables. On y retrouve le Stuff habituel de notre gamin en vadrouille, dont les photographies qui font faire un bond en arrière nostalgique pour le vieux fan comme moi. Tout les objets sont modélisé en 3D et donc observables sous toutes les coutures.


Les menus sont nombreux et très complets. On y accède via la gachette haute droite, ce qui est tout de même une drôle d'idée...


Bon, çà c’était pour les fondamentaux. Passons maintenant aux nouveautés, les vraies. La plus marquante étant bien entendu l’arrivé d’un estomac pour Ryo (et il à un gros appétit le bougre !) Tout un éventail de victuailles est disponible pour rassasier le bonhomme et reconstituer sa barre d’endurance, les célèbres ‘petites boules vertes’.
Transition parfaite pour parler du système de combat et de niveau de Kung-fu. Car en début d’aventure Ryo à une sacrée échelle de progression face à lui. Il ne possède que la moitié de ses fameuses boules vertes, qui à chaque seconde régressent inexorablement (d’où la nourriture pour les restaurer). Le seul moyen d’augmenter son endurance est de s’entrainer quotidiennement sur des pantins de bois. Au fur et à mesure que le niveau augmente, le nombre de bouboules aussi. Aussi simple que çà. Et bien entendu lors des combats il vaut mieux avoir une endurance assez élevé pour être mieux paré. Les combats eux aussi on été refondé de A à Z, avec cette fois-ci un système quasi-automatique via les gâchettes (trahison pour beaucoup, mais complètement facultatifs) et surtout l’ajout là aussi de ‘niveaux’ pour les attaques. Une fois encore l’entrainement est là pour permettre de monter à fond chacune d’entre elles. Des dojos sont là pour effectuer ces séances de progression mais également quelques combattants de rue qui peuvent faire office de sparring-partner. Le niveau de Kung-Fu sera d’ailleurs au centre de la progression de Ryo (il s’agit du niveau ‘général’ alliant l’endurance et la puissance) car il ne sera pas en mesure de combattre certains adversaires tant qu’il n’aura pas atteint un certain seuil. Un moyen comme un autre de forcer le joueur à développer cet aspect là et surtout pour farfouiller comme on peut l’aire de jeu pour mettre la main sur les manuscrits, seul moyen in-fine d’augmenter notre personnage.


Une Mokujin victime de la mode...


Enchainement parfait pour évoquer l’aspect de loin le plus réussi du titre : la cohésion générale. Car en plus de dégoter des parchemins de coups, il y a bien entendu tout un système de commerce qui a été mis en place et ce de manière très poussé. Je ne vais pas énumérer toutes les possibilités et subtilités mais sachez que celles-ci sont vertigineuses (avec en plus une espèce de marché parallèle via les ‘jetons’, ce qui multiplie d’autant plus le champ des possibles) et sauront vous occupez un moment. Le plus fort c’est que le joueur lui-même peut influencer le marché en fonction de son travail sur le port et les déchargements qu’il effectue. Sachez aussi que si vous souhaitez obtenir tout les parchemins, objets spéciaux et tenues qu’il est possible d’acquérir, vous en aurez pour un moment et qu’il vous faudra sagacité, persévérance et malice. Croyez-moi vous aurez de quoi faire !


Les légendaires QTE sont bien évidement de la partie...et se révèlent redoutables!


Un mot sur la cueillette, autre grosse nouveauté et pas des moindres, car Ryo n’a jusque là jamais porté un grand intérêt pour la flore (Nozomi en sait quelque chose…). Mais comme il s’agit du moyen le plus simple et le plus rapide de se mettre des brouzoufs plein les pockets, il se penche très sérieusement sur la question. Et par extension nous manette en main. C’est bien simple on se met à ramasser tout ce qu’il est possible pour tout revendre au prix fort dans les officines et autres petits commerces. À la découverte de la moindre parcelle d’espace vert on se transforme en jardinier du dimanche pour rafler tout ce qui dépasse. Et le pire c’est qu’on se prend au jeu à fond, ratissant les rizières et les champs de manière méthodique, pour ne rien laisser filer. Là aussi il est intéressant de signaler que plus vous vendrez le résultat de vos cueillettes à la même enseigne, plus ses prix seront avantageux à l’avenir.
Dans les autres moyens mis à disposition pour gagner de l’argent se trouve la pêche. Je n’ai pas grand-chose à dire là-dessus…c’est de la pêche quoi. Certains spots sont à découvrir via des quêtes annexes et il y a même quelques concours ici et là auxquels Ryo peut bien entendu participer. Au passage il ne peut que louer les cannes et n’en achète pas (une location pour une ‘séance’ de pêche). Il y a plusieurs modèles à des prix locatifs différents mais je ne sais pas trop c’est quoi la différence hameçon dans l’eau. Bon vous l’aurez compris, la pêche ce n’est pas trop mon dada.
Là où je me retrouve plus c’est dans l’activité de bucheron des bacs à sable. Malheureusement cela ne rapporte pas beaucoup. Mais ce job – pure héritage de l’arcade d’antan – m’amuse énormément. Simple, claire, efficace. Parfait pour moi.



Il y avait un jeu similaire dans Fable (le 2 ou le 3 je ne sais plus)


Mais le meilleur moyen de gagner sa croute dans Shenmue III c’est bien sur de bosser en tant que cariste. Car oui, contrairement à ce qu’on pu prétendre certains, le chariot élévateur fait bel et bien son grand retour. Et si on se débrouille bien permet de se faire rapidement un petit pécule non négligeable. L’engin se manie en plus de manière agréable et fluide. Seul petit bémol, Niaowu à un tout petit port et donc forcément le parcours ne varie jamais (le bateau-> l’entrepôt ou l’entrepôt-> le bateau…) mais cela reste plaisant et demande mine de rien une certaine petite notion de gestion dans l’entreposage des différents chargements.


Retour au boulot pour Ryo! Il faut bien gagner sa vie...


J’arrête là cette liste non-exhaustive des bons points de Shenmue III pour parler un peu de ma propre expérience sur ce titre ô combien attendu. Avant la sortie, j’étais très sceptique. Les previews de la plupart des médias français étaient alarmantes, sauf celle de Romain Mahut, qui vu d’aujourd’hui était sans doute celle qui tapait le plus dans le mille. La démo ‘backer’ m’avait grandement rassuré, on était loin de la catastrophe annoncée. Mais subsistait l’ombre du doute sur l’entièreté de l’aventure. Ce fut donc une belle surprise qui m’attendait quand je me suis lancé – enfin ! – dans Shenmue III. Honnêtement je m’attendais à tellement pire…Alors quand j’ai foulé moi-même du pied (virtuel) la campagne chinoise j’ai été stupéfait. C’est grand, c’est ouvert, c’est vivant, c’est beau. Dès les premières minutes on retrouve nos marques et on explore Bailu et sa place principale avec émerveillement. Pour ma part ma première mission dans le jeu consista à acheter un nouveau T-Shirt pour Ryo, qui je le rappelle porte le même depuis le 3 Décembre in-game ! Je concède que le passage de Bailu ne m’a pas particulièrement emballé même si il fut agréable à parcourir, à l’exception du passage avec le vieil alcolo qui lui m’a véritablement lourdé puissance 1000. Certaines scènes y sont toutefois hilarantes, notamment lors des affrontements de Ryo contre les bandits de grands chemins. On sent qu’une certaine autodérision se développe chez le jeune homme vis-à-vis de son comportement réservé et froid, qui laisse donc entrevoir un peu plus sa personnalité.


On retrouve la 'magie' de la saga et c'est ça qu'est bien


Mais alors Niaowu, là j’ai été bluffé. Pour un financement participatif, suite du jeu vidéo le plus cher de son temps, il n’a absolument pas à rougir. Au contraire même ! Je suis persuadé que beaucoup avec la même somme n’aurait pas été capable de faire le tiers de ce que Yu Suzuki et son équipe on accompli ici. C’est là que l’on voit tout le talent incommensurable du créateur, qui avec des contraintes énorme est tout de même parvenu à livrer un Shenmue III plus qu’honorable. Et rien que pour cela, respects éternels.


Sinon que dire d’autre ? Que l’idée des Chobu-san planquée dans chaque échoppe est à la fois tellement simple et tellement géniale (celle de la librairie m’a rendu DINGUE ! Et je ne les ai pas toutes trouvées, on verra cela pour une prochaine fois). Que les salles d’arcades ne sont certes plus sous licence SEGA mais on tout de même leur charme, avec la parodie de Virtua Fighter assez ardue mais qui m’éclate, le chasse-taupe qui lui ne m’a pas convaincu mais les jeux de lancer eux me plaisent bien (malgré leur trop grande aléatoirité). Par contre le jeu de voiture, je n’y ai rien compris… Et évidemment le plus important parmi le plus important : Les Fringues. Qu’est ce que j’ai galéré pour obtenir cette fichue tenue chinoise ! Mais qu’est ce qu’il est classe avec çà ! Pouvoir changer les vêtements au Sieur Hazuki, ce qui normalement devrait être complètement secondaire, tiens là du fantasme de vieux fanboy. Et c’est donc avec acharnement que j’ai choppé le plus de blousons possibles (enfin ceux que j’estimai pas trop cheap… parce que dans le lot il y en a). Dernière petite précision sur ma partie, je n’ai appelé qu’Ine-San en appel international, pour la rassurer, car c’était le plus ‘crédible’. Je ne vois pas Ryo appeler Joy ou Nozomi, voir même Fuku au moment où il en est de sa quête (et encore moins Guizhang…). Si un jour il doit revoir la vendeuse de fleur, je trouve que cela aura plus de sens s’ils n’ont pas échangé un mot depuis leurs adieux. Mon coté romantique peut-être ?


Un 'Musée Shenmue' est même présent, ce qui brise avec virulence le 4ème mur. On peut y gagner des figurines à l'effigie de certains backers...


Les musiques sont dans la lignée de ce qui fut réalisé auparavant. Et sont donc plus que réussie. Malheureusement c'est du coté de la gestion des pistes sonores que le jeu à du mal. Les transitions entre zones sont 'blanches' et lorsqu'une piste arrive à son terme...fondu au silence avant que le morceau ne reparte au bout d'une dizaine de secondes...Etonnant que cet aspect soit négligé à ce point.


UN DRAGON EMERGERA DES TERRES


Mais j’ai beau être un ‘fan hardcore’ de la licence, et avoir était l’un de ceux ayant financé son retour, j’ai tout de même mon lot de critiques face à cette résurrection. Et la plus vive d’entre elle et certainement le fait que cet inespéré troisième épisode ne clôture pas la saga. Maintenant que j’ai fini le jeu, je peux le dire : Shenmue III pouvait PARFAITEMENT finir l’histoire de Shenmue. Le prochain passage va contenir des révélations sur la fin, je passe donc en mode ‘sous le radar’.


Il suffisait de faire en sorte que l’affrontement contre Lan Di se termine par une victoire, difficile mais incontestable, où Ryo bien entendu l’aurait épargné face à la vérité des agissements répréhensibles de son père. Dépité, mais ayant mis un point final à cette histoire il décide de s’en retourner chez lui…mais là dans un DLC qui aurait fait office d’épilogue, et poussé par Ren et Shenhua, on aurait eu la conclusion de la chasse au trésor, la vérité sur les miroirs, dans un décor splendide de la Muraille de Chine, avec en combat final Ryo Hazuki versus Niao Sun, avec pourquoi pas Lan Di qui viendrait mettre le bordel dans la bataille. Une fois vaincue on découvre Ziming Hong le frère de la femme en robe bleue de Hong-Kong et qui se décide à la rejoindre. Cinématique à HK où tout se termine pour le mieux, Shenhua à retrouver son paternel dans sa bourgade, Ren à piquer un ou deux joyaux avant que le trésor ne soit définitivement perdu et les admirent sous le regard réprobateur de Joy. Le frère et la s½ur Hong sont réunis et tiennent le temple ensemble. Rapide focus sur les différents personnages secondaires ici et là…Scène finale avec Ryo qui au moment de prendre un billet d’avion pour rentrer chez lui change d’avis et décide de prendre un vol pour le Canada…fondu au noir et Fin.

Pas si compliqué quand même !
Mais non. Suzuki-san n’en démords pas et il racontera son histoire comme il a toujours voulu. Quitte à ce qu’elle ne soit jamais terminée. Comme je dis toujours son obstination est à la fois sa plus grande force mais également son plus gros défaut.
Il subsiste en moi cependant un doute sur Shenmue IV, qui je pense n’est pas du tout au point mort, mais et bien commencé quelque part…sans doute pas en terme de développement proprement dit mais tout au moins en terme de pré-production. Car quand on refait le film de cette aventure Shenmue III depuis son commencement, on se rend compte qu’il y a énormément de chose qui ne sont pas dans le jeu sorti. Le plus flagrant étant ces fameux villages fortifiés chinois en forme de cercles dont Suzuki parle depuis fort longtemps et qui au tout début faisait parti des travaux préparatoires pour le troisième épisode. Sont-ils tout bonnement passés à la trappe ? Je ne le pense pas…je crois plutôt que ses recherches sont là pour nourrir la suite du périple de notre trio de héros. Je peux me tromper, et les Dieux savent que je me trompe souvent dans mes pronostics, et c’est sans doute l’espoir qui me fait parler, mais je crois que Shenmue IV ne mettra pas 20 ans à sortir…et qu’il est bien plus avancé qu’on ne le pense (encore une fois je ne crois pas qu’une équipe de programmeurs bossent dessus, je parle bien en terme de ‘pré-prod’). Reste la question du financement…car cette fois c’est sur c’est grillé pour un nouveau Kickstarter. Quoique…perso je ne suis pas du tout déçu par ce troisième épisode et si je dois financer également le quatrième…ce ne serait pas un non catégorique mais j’aurai une condition non-négociable : il faut que ce soit le dernier. VRAIMENT.


A partir de 3min18, on peut clairement voir la description des 3 zones: Baisha qui a totalement disparu (pour le DLC? Pour le IV?), Choubu devenu Niaowu et le village Bailu.

 

Voilà à quoi cela ressemble en vrai. Un décor prometteur...


Revenons-en à nos moutons et tout comme j’ai fait la liste des points positifs, voici venir celle des points négatifs. À commencer là aussi le plus évident : la technique en berne.
Car oui Shenmue III à de sérieuses lacunes de ce coté-là. Principalement de clipping. Quand Ryo marche cela reste acceptable (le décor se détaille à une trentaine de mètres devant lui) mais quand il court c’est la débandade. Il peut arriver que le jeune Hazuki se pointe dans un Store et que ce dernier soit vide…nous assistons alors à l’apparition du décor en temps réel, avec le tenancier (ou la tenancière) se matérialisant à la fin, comme surgit des brumes. Même problème dans la rue, ou notre bon gars se bloque en plein milieu du chemin sans raison apparente…le temps que se charge le quidam numérique qui effectivement compte les dalles sous la pluie. Agaçant par moment…Mais depuis que j’ai fini Shenmue III j’ai joué à Blacksad. Et comment dire, cela relativise pas mal les choses…Finalement le dernier-né de Suzuki-san, malgré ses défaillances, tient tout de même debout.
Outre cela, quelques autres points noirs méritent d’être signalés. En premier lieu les reflets du fleuve de Niaowu qui agissent assez bizarrement (l’eau ne reflète que ce qu’affiche l’écran du joueur, on peut s’amuser avec cet effet). Ensuite oui les visages de certains PNJ qui sont vraiment mais vraiment moches. Et l’animation assez sommaire rajoute parfois à ces faciès burlesques. Toujours dans le domaine de l’animation voir marcher les enfants est assez perturbant, c’est tellement caricatural que cela en devient absurde (quel enfant au monde marche en arquant les bras comme çà ?).


Oui il y a des visages ratés. Mais il y en a bien plus de réussis...


Question boustifaille, les aliments proposés sont pour la plupart trop faible ‘en calorie’ pour être intéressant. Au village seul l’ail noir restaure un niveau convenable, Ryo se les alignent donc par dizaines (on espère qu’il à des pastilles à la menthe). Pas de possibilité de cuisiner, ce qui est un peu triste au vu de la liste de légumes auxquels on a accès.

D’une manière générale la conception de ce Shenmue III est assez vieillotte. En tout cas pas au standard de la production actuelle. La non-fluidité des dialogues, les fondus au noir systématiques, les répétitions de phrases récurrentes...Cela à toutefois son charme, mais je comprends tout à fait qu’on y adhère pas. On peut même réussir à déjouer certaines mécaniques mises en place…par exemple lors du premier combat contre le chef des racailles de Niaowu, où on est censé perdre. J’ai pourtant réussi à le vaincre sur le fil du rasoir. Mais comme le jeu n’a pas prévu cette possibilité là …j’ai quand même eu la cinématique où Ryo est tenu en échec ! Un peu déconcertant…


Des images de Zhang pris en otage on aussi circulées. Mais il semble bien qu'il s'agisse ici de l'intrigue du DLC narratif à venir...


Conclusion :


Au bout du compte est ce que j’ai aimé Shenmue III ? Oui, beaucoup. Mais la condition pour apprécié ce jeu est d’être ‘conquis’ avant d’y jouer. En clair d’avoir été fan des deux premiers à leur époque. Découvrir la saga aujourd’hui est je pense très difficile, car ancré dans un autre temps. Les mécaniques, la narration, l’écriture…l’ensemble du titre a ce coté désuet qui pourra en rebuter beaucoup. En reste cette formidable quête initiatique, déguisé en soif de vengeance, qui certes ne prend pas le même sens pour un joueur de 40 ans que pour le même joueur à 20 mais sait garder sa pertinence et son symbolisme.

Nonobstant tout cela, n’en demeure pas moins une faiblesse rayon technique que chacun jugera selon de quelle coté de la lorgnette il examine la situation. Pour un jeu sorti en 2019, c’est grave pas au niveau. Pour un Kickstarter qui s’est terminé grosso modo aux alentours des 7 millions, plus d’autres fonds de divers investisseurs, le résultat final est plus qu’honorable, et même digne d’éloges. Une vraie surprise. Je n’en attendais pas autant en terme d’espace de jeu, de gameplay, de quêtes…je peux donc dire que Shenmue III à dépassé mes espérances.

Ce n’est pas si mal, non ?

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Le Disque-Monde. Une Terre plate en forme de pizza juchée sur quatre éléphants gigantesques, eux même posés sur la carapace d’une tortue titanesque, sillonnant l’espace vers un but inconnu. Fruit de l’imagination de Terry Pratchett qui développa son univers dans pas moins d’une trentaine de romans, la ‘fantaisie burlesque’ s’est ainsi vu décliné également par trois fois en jeux vidéo (quatre si on compte le jeu textuel de la fin des années 80). C’est bien entendu sur ceux-ci que je vais revenir à travers cet article.


NB : même si cela va certainement en perdre plus d’un, je ne vais pas expliciter tout les aspects particulier de ce monde mêlant aussi bien la magie, le barbaresque, l’aventure, le policier, le fantastique, l’ère industrielle et l’évolution des m½urs d’une société en pleine mutation. Je considèrerai que la plupart de ceux qui liront ce texte sait de quoi il en retourne, sinon ce billet va très vite tourner en Vade-mecum de fortune…Point d’explication sur le bibliothécaire donc ou sur le système de guilde assez particulier mis en place dans la plus grande ville du Disque…
Cependant il ne faut pas laisser de coté le fait que la plupart des joueurs ayant fait ces jeux à l’époque ne connaissait absolument pas les romans et découvraient donc à travers ces titres un bien étrange univers, qui je pense a dû en laisser plus d’un perplexe. Pour ma part j’ai débuté cette trilogie après avoir lu les bouquins, ce qui m’a replongé avec plaisir dans cette saga qui reste l’une de mes favorites.

 Plus de 40 romans constituent 'la base' du Disque-Monde. Et oui je les ai tous lus, à l'exception de ceux encadrés en noir (livre scientifique et pour enfant en bas âge)



DISCWORLD (1995)


Rincevent le maje se réveille un matin dans sa chambre de l’Université de L’Invisible et se voit confier une bien terrible mission : débarrasser la ville d’Ankh-Morpork du dragon qui sème la terreur en ville. Alors oui bon hein, il faut bien quelqu’un pour faire le boulot et comme les haut mages sont occupé à faire d’autre choses – comme se goinfrer, faire la sieste ou préparer la prochaine chasse – on envoie le pire de ce qu’on…heu !...le plus redoutable magicien pour parer au danger ! Alors voilà notre héros parti au turbin, accompagné de son fidèle compagnon le bagage - souvenir d’un touriste – afin de mettre un terme à la menace. Seul souci, Rincevent à un niveau magique proche du néant. En dessous même du néant. Si seulement il pouvait être au niveau du néant, on serait content. C’est alors avec ses talents de gougnafier et sa propension à toujours parvenir à se sortir de situation inextricable que le bonhomme va bon gré mal gré entreprendre sa quête.


           THAT DOESN’T WORK ! 

 

Quelques captures d'écran qui font montre du coté très brouillon des graphismes..


Nous voilà donc devant un Point&Click de la période classique, rempli d’énigmes tordues déjà de base mais qui se voit agrémenter ici de la ‘logique’ Discworldienne. Ce qui croyez moi n’est pas une mince affaire…Tout les dialogues sont doublé en anglais avec sous-titrages français de bon aloi. Graphiquement on n’est clairement pas devant ce que l’on peut proposer de mieux. Pour les décors cela passe encore, ils ont ce coté « BD », voir « décor de fond » pour dessin animé qui peut avoir son charme. Mais en ce qui concerne les personnages, on est dans le domaine de la bouillie de pixel. Comment ne pas évoquer le protagoniste principal qui manque de toute évidence de soin dans le détail. D’une manière générale cela manque de finesse dans le trait. Pour l’animation en elle-même c’est passable, mais pas très fluide…

 Les tréfonds de la Bibliothèque de l'Université défient les Lois de L'Espace-Temps. Ici on aperçoit les 4 Cavaliers de L'Apocalypse en train de faire une partie de Cluedo. L'Infini c'est long, on occupe le temps comme on peut!


Pour en revenir à l’aventure et ses énigmes…deux choix s’offrent à vous. Soit vous la jouez à la régulière, et à ce moment là le titre se révélera interminable et vous n’en verrez probablement pas la fin. Soit vous utilisez une soluce pour profiter de l’aventure proposé sans devenir fou à vous taper la tête contre les murs. Et là encore je vous garanti que vous ne comprendrez pas tout…Beaucoup de jeux de mots à la base en anglais qui passé à la moulinette de la traduction ne veulent plus dire grand-chose, association d’objets sans queue ni tête, utilisation de ces-dits objets aux endroits le moins évident ou logique…non vraiment quiconque à pu finir ce jeu sans la moindre aide est tout simplement un génie du non-sens et de l’absurde. Doté de plus d’une patience infinie. Définition exacte de tout ce que je ne suis pas.


Le bagage est un formidable outil de stockage ambulant, fort pratique pour y fourrer tout ce qu'on chaparde à droite à gauche...faut juste faire attention à ses doigts quand il a un petit creux!


Le scénario reprend ‘en gros’ celui du tome 8 ‘Au Guet !’ sur lequel est greffée une bonne part de la mythologie de la saga littéraire depuis ses débuts (une sorte de compilation des huit premiers livres en somme). Divisé en plusieurs actes de longueurs inégales s’ouvrant chacun sur un lever de rideau comme une pièce de théâtre, chaque partie constitue une quête avec ses objectifs (vaguement) distincts et ses enjeux, qui se voient devenir de plus en plus faramineux au fur et à mesure que l’on s’approche du dénouement. Bien que très tarabiscoté et capillotracté, Il est plaisant de se promener dans cette version vidéoludique du Disque, d’y voir les références, de croiser des personnages aperçu au fil des pages et d’avoir un visuel sur certains endroits mythiques, à commencer par la Tour de L’Art. Mais une fois encore je persiste dans le fait que ce Discworld fut certainement très obscur à ceux qui se sont lancé dedans sans rien connaître des livres, de son auteur et de son humour…

 

Pour la scène finale, tout le monde est réuni sur la Grand-Place. Ne manque que deux grands absents: l'un arrive très vite, le second sera en retard...Notez le caméo de l'auteur dans la foule, je vous laisse le trouver (Où est Terry?)


La séquence finale avec La Mort qui arrive en retard sur la Grand’Place et qui s’en attriste annonce alors la suite, qui améliorera tout les aspects de ce galon d’essai.



DISCWORLD 2 – MORTELLEMENT VÔTRE ! (1996)


Assurément le plus connu des trois titres, celui que beaucoup de joueur de ma génération on parcouru sur PS1, les yeux écarquillés devant ce truc complètement loufdingue et atypique. À l’époque je l’avais vu tourner chez un pote et j’avais été subjugué (on ne connaissait pas encore les bouquins…). Complètement barré, dialogues aux petits oignons et ultra-référencé pop-culture, graphismes et animations plus qu’honorable…une vraie pépite.
On retrouve Rincevent, qui cette fois-ci doit faire face à une invasion de zombies. Mais non rien à voir avec ce que vous vous imaginez. Dans les faits, les zombies sont des habitants comme les autres à Ankh-Morpork, tout au plus ils dégagent une certaine odeur (mais de fait masquée par le musc permanent du putride fleuve Ankh) et perdent un morceau de temps en temps…un bras par-ci, une oreille par-là…mais tant qu’ils payent leurs impôts comme tout le monde on les laisse tranquille. Et leur régime alimentaire particulier fait le bonheur des bouchers-charcutiers. Le problème c’est que ces derniers jours, plus personne ne semblent mourir sur le Disque-Monde ! Ou du moins si, il y a des morts mais que personne n’emportent ‘de l’autre coté’. D’où cette prolifération constante de non-mort qui commence à pourrir la vie. Très vite on en découvre la raison : La Mort s’en est allée.


L'aventure débute alors que Rincevent et le Bibliothécaire rentrent après s'être prit une biture bien salée. Gredin le matou félon fait une apparition.


De là notre mage de pacotille va devoir une fois de plus user de milles astuces et autres rebondissements ubuesques pour ramener la situation à la normale. Du monde du Clic-Clac (le cinéma) à la découverte de la fontaine de Jouvence, de la fondation d’un groupe de Roc à la confrontation avec la Reine des Elfes, d’un vampire en manque de sommeil à une laitière ‘fort bien dotée’, d’une suffragette déglinguée à du surf sur une planche à repasser…les mésaventures ne manqueront pas pour parvenir à la conclusion de ce jeu très riche en situation burlesque.

Ce bon vieux Vindelle Pounze servira de fil conducteur au cours de toutes ces péripéties. Le pauvre bougre ne peut pas mourir et cela lui mine le moral. Le jeu s'ouvre d'ailleurs sur sa mise en bière (les mages connaissent l'instant de leur mort, excepté Rincevent qui lui parvient sans cesse à la repousser, d'où son contentieux avec son pote à la Faux*) et son réveil en zombie. Il erre dans les rues en attendant la mort, et se suicidant de mille et une façons. Mais tant que Le Faucheur* ne reprendra pas le boulot, le mage mort-vivant ne trouvera pas le repos tant espéré.


Le tout est sublimé par un doublage intégral en français, qui propulse ce deuxième Discworld au rang de grand classique. Roger Carel  donne de sa voix à Rincevent et apporte une vraie plus-value à l’ensemble. De plus le personnage casse sans cesse le quatrième mur, s’adressant souvent au joueur directement, ou en faisant référence à la production même du jeu (« il y a une meilleure animation que dans le 1er ! ») ce qui renforce une fois de plus le coté ‘méta’ et farfelue qui règne ici. Dans les autres comédiens de doublage on reconnaîtra pas mal de voix des Simpsons (Homer, Bart, Moe, Barney…). Le résultat est plus que convaincant. Enchanteur même !

«       Mon vieux La Mort, nous allons faire de toi une Star ! 

 


Comme pour le précédent, parvenir à avancer dans l’intrigue sans la moindre aide relève de la gageure. Oh vous pouvez le faire si jamais vous avez 200 000 ans devant vous et que vous aimez les casse-têtes infernaux, mais une fois de plus ce n’est pas mon cas. Alors oui j’ai parcouru le jeu en m’octroyant une aide substantielle et non cela ne m’a pas du tout gâché le plaisir de jouer. Bien au contraire. Cependant les énigmes se révèlent moins frappadingue que dans le premier, même si on reste dans le domaine du ‘j’essaie n’importe quoi sur n’importe quoi pour voir si ça fait un truc’ (si ca vous amuse…)

 Dans le désert d'Al Khali, Rincevent découvrira les os dans une oasis fort peu avenante. Sinon histoire de faire voir un peu l'atmosphère ambiant ces pauvres zigotos formeront un Band qui servira à ambiancer musicalement le film qui met en vedette La Mort...C'est comme qui dirait....une certaine forme de prédestination n'est ce pas? Ah parce que oui, ce sont bien évidemment des séides squelettiques chantants...pardon pour l'oubli de cette précision...
Plus haut, en médaillon: Le Patricien Vétérini, qui règne sur la ville d'une main de Fer dans un gant...de fer aussi.


Techniquement la progression est fulgurante entre les deux épisodes. Bien que l’animation ne soit pas au top du top cela reste tout de même très agréable et on se croirait un peu devant un dessin animé à l’ancienne (pas un Disney de la grande époque certes, plutôt de ces petites séries oubliées du samedi matin…). Les décors sont bien plus fins et surtout les personnages ressemblent enfin à quelque chose ! Après on reste dans le genre du ‘Click and Play’, avec sa souris mère de toutes les actions, ses écrans fixes et son tableau à objet digne d’une brocante dominicale.

 Graphiquement le jeu est magique (Ha! Ha! Ha! Ce que je peux être drôle quand même!).


Le seul point véritablement négatif que je me dois de souligner vient de la traduction qui ne s’est manifestement pas inspirée du travail pourtant considéré par tous comme exemplaire de Patrick Couton sur l’ensemble des romans. C’est pour cela que l’on se retrouve avec des noms de personnages qui ne correspondent pas à leur équivalent littéraire. En voici les plus gros exemples :
-Madame Pat Hachou qui n’est autre que Madame Cake (Evadne de son prénom)
-Casanulla pour Casanabo, le second meilleur amant du Disque et nain de son état
-Holy Wood qui pour le coup en français s’était vu rebaptiser Olive-Oued, basée sur Hollywood obviously
-Kraaz Uki, là je ne suis pas sur mais il me semble bien qu’il s’agit de Raymond Soulier (Reg Shoe en VO) chef de file des militants morts-vivants d’Ankh-Morpork. D’où la référence à Krazuki je pense pour le coté revendicateur…
-Et enfin Blinky, nom du cheval de La Mort dont le nom français, pourtant absolument parfait - Bigadin - passe tout simplement à la trappe…
Il ne s’agit pas ici d’une liste exhaustive des ‘variations’ de nom, juste ceux qui m’ont sauté à l’esprit en me hurlant ‘MAIS C’EST QUOI CE BIIINZZ ??!!’

 Le groupe de soutien des morts-vivants d'Ankh-Morpork. Avec un Rincevent qui s'incruste et qui d'ailleurs interpelle directement le joueur sur le pourquoi de sa présence ici.


Cela n’ôte cependant rien à ce cultissime Discworld II, devenu il me semble un classique de la PS1 (ce qui n’est pas peu dire…). A réserver cependant aux fans de Pratchett ou des point’n’click bien décalé.

Bonus:

Une scène caché du 2 permet de se rendre au tout début...du 1! C'est suffisament cocasse pour que je me permette de balancer la vidéo ici, ce qui fera de plus montre de l'incroyable différence de graphismes entre les deux jeux et du talent de Roger Carel au passage.

 

Dans le domaine de La Mort, ou règne la noirceur et les ténèbres, se cache au fond du couloir du premier étage une chambre d'enfant, dont le thème musical ne cesse de m'émerveiller. Pour info il s'agit de la chambre de Suzanne, la fille d'Ysabel qui autrefois occupée cette même pièce. Ysabell est la fille adoptive de la Mort. Oui il y a tout une famille autour de ce personnage dans la saga...

 
DISCWORLD NOIR (1999)


Lewton est un privé comme on fait plus. Et pour preuve il est le seul. Premier détective privé de tout le Disque-Monde, ça vous pose un homme…et une profession. Sa carrière se résume à quelques dossiers mineurs et beaucoup d’alcool. Alors quand entre dans son bureau une jolie pépé qui lui propose un boulot, il lui saute dessus (le boulot, pas la pépé). Le job est simple, retrouver l’amant de la demoiselle, censé avoir débarqué il y a peu mais qui n’a donné aucune nouvelle…Inquiétant en effet. Si un type ayant passé des semaines en mer ne se précipite pas à son débarquement dans les bras et autres attributs avantageux d’une belle brune mystérieuse qui l’attend, c’est qu’il y a anguille sous roche…Mais très vite, et comme toujours dans ces cas-là, l’enquête se révélera bien plus tortueuse et perfide que prévue. À l’image de la cliente en somme.

Carlotta vient à la rencontre du détective pour lui soumettre une affaire à l'apparence anodine...Tout les screenshots de ce jeu ont été fortement 'illuminé', parce que sinon on y verrait pas grand chose tant le jeu est très très très sombre...

Retour à Ankh-Morpork pour ce coup-ci une toute autre ambiance. Fini les décors colorés et la folie douce teintée de magie, place à la noirceur et à la pluie. Aux égouts putrides et aux visites de cimetières. À des crimes en série et des ruelles sombres. Place au Polar, quoi !
Cette fois-ci on ne quittera pas la capitale officieuse de cette Terre Plate, constamment noyée sous un terrible orage nocturne. On reste cependant dans le même genre de jeu, à savoir du click and play avec énigmes et associations d’objets bigarrés. Mais le contexte étant plus Terre-à-terre et moins farfelu, le titre se révèle le moins difficile des trois (mais reste quand même quasi impossible à finir sans coup de pouce !). A cette mécanique de gameplay bien huilée s’ajoute l’élément fondateur de toute cette aventure : le carnet.


Le carnet qui permettra à l'intrigue d'avancer. C'est à partir de lui que vous pourrez posez vos questions ou soumettre vos théories...


Car avant tout ce Noir troisième épisode est bel et bien une enquête. On interroge donc les divers témoins, les suspects, on note les faits intéressants qu’il convient de relier les uns aux autres par déduction. On joue du clic droit pour pointer et du gauche pour analyser. D’ailleurs il faut préciser qu’il faut maîtriser les codes du genre quand on s’engage dans ces trois titres car point de ‘tutoriel’ en bonne et dû forme. Tout au plus des énigmes tordues un peu plus accessibles en début de partie… Au joueur de tester les différentes manip’ (clique, double-clique, droit, gauche, fusion d’objets, utilisations, questionnement etc.)
Revenons à Lewton et son investigation. Au fil des révélations et de ses découvertes, il arrive un moment où l’on se sent perdu dans toutes les branches des différentes ‘sous-enquêtes’. Ça se disperse un peu trop dans tous les sens. Alors autant dans les deux premiers c’était aussi le cas mais de toute façon on y est totalement largué de tout les cotés autant dans celui ci il y a quand même un sentiment de logique à appliquer…mais qui finit par s’évaporer devant ce fameux carnet noirci de questions. On tâtonne, on essaie, on teste. Des choses pourtant logiques ne fonctionne pas car la résolution impose d’utiliser tel objet ou de poser telle question précisément.

         J’ai dit que je vous croyais. J’ai jamais dit que je vous faisais confiance !

Vous serez amené à croiser une certaine Laredo Cronk à la guilde des archéologues, pour un caméo sympathique. Malheureusement ce n'est pas Francoise Cadol qui prête sa voix à l'aventurière à la natte.


Puis advient le twist qui relance le game. Le moment donc d’écrire un paragraphe sous le sceau du ruban noir du spoiler : Lewton meurt dès l’introduction en cinématique et nous jouons donc en fait ses dernières heures qui le mèneront à son trépas. Mais voilà qu’au milieu de l’aventure nous revoyons la séquence de la mort de notre héros ! Mais que se passe t-il ? Pas d’acte III & IV dans cet épisode ?
Point d’inquiétude. Notre protagoniste n’est pas mort ! Enfin pas complètement. Il entre dans cette catégorie dites des ‘Non-morts’. Plus exactement il se découvre être un Loup-garou ! Il se trouve qu’il en est le premier surpris et je laisse sous silence l’explication de cet état de fait. Mais de là découle une nouvelle mécanique de jouabilité. En effet notre bonhomme peut désormais user de ses récentes capacités pour percevoir les différentes odeurs sur les lieux de son enquête, ces dernières se matérialisant sous formes de nuages de différentes colorisations. S’ouvre donc de là des possibilités d’investigation dont nous allons amplement faire l’usage. Dans les faits un nouveau tableau spécifique aux odeurs s’affiche quand on est en mode lupin (non ne rêvez pas, il ne s’agit que d’une caméra subjective fixe qui vous montre chaque scène sous un angle nouveau, vous ne ‘jouez’ jamais le loup-garou) et il convient de les répertorier, de les identifier et parfois de les suivre d’un écran à l’autre. Ce qui permettra bien souvent d’amener à de nouvelles conclusions pour faire évoluer l’intrigue.


Photo qui révèle un rebondissement d'un jeu d'il y a 20 ans, ATTENTION !!


Que dire d’autre concernant ce jeu ? Qu’en tant que lecteur assidu des livres il y a certaines apparitions qui font plaisir, notamment celles de Chicard Chique et de Léonard De Quirm. Mais d’autres points sont plus tendancieux, comme les fautes d’orthographes présentes quelques fois (la pire étant le mot ‘Statut’ en lieu et place de ‘Statue’… tout au long du jeu et des dialogues… :^S ). Il y a aussi une fois de plus des noms qui ont été modifié, mais de manière plus anecdotique (Les Sélaciens pour désigner la famille noble des Sélachii, où l’Université Invisible au lieu d’Université DE L’invisible – mais qui en fait reprends la traduction littérale d’Unseen University en anglais), rien de bien fâcheux.

Les villes jumelles d'Ankh et de Morpork forme un cadre idéal pour un polar Noir. Et comme en plus c'est la saison des pluies...


Entièrement doublé en français texte et voix – avec parfois dialogues coupés quand trop long…- certains doubleurs étant plus inspirés que d’autres…cela reste dans le domaine de l’acceptable. Et pour conclure j’évoquerai la fin…totalement ratée. Peut-être l’une des pires qu’il m’ait été donné de voir dans ma carrière de joueur ! Il y a-t-il un mot pour désigner le contraire d’un « Climax » ?

Voilà voila a quoi ressemble des humains dans les cinématiques. Pas très folichon...


Bonus:

Une illustration découverte au hasard du net lors de mes recherches et que je trouve très réussie!

 

CONCLUSION :

La trilogie de jeux Disque-Monde, bien qu’étant dans le même genre de gameplay, offre trois expériences très différentes. Du premier qui rappelle les productions Lucasart des débuts au second plus dans la veine des ‘Broken Sword’ au troisième qui lui part dans complètement autre chose avec son univers Thriller limite lovecraftien, on traverse des ambiances ô combien diverses. Vu d’aujourd’hui ils font office d’un style de jeu révolu, témoignage d’un passé oublié. Plus personne désormais passerait des heures, des jours, des semaines, des années à jouer à çà…bloqué par une énigme débile ou une mécanique incompréhensible. Bien que techniquement parlant le ‘Noir’ soit plus évolué c’est bien le deuxième qui reste le meilleur des trois titres, avec son coté dessin animé qui n’a pas pris une ride (contrairement aux pixels hideux du 1 et de la 3D sommaire du dernier), son humour et ses références bien amenées. Et le talent de Roger Carel qui magnifie le tout. Leur durée de vie est correcte – avec soluce – car sans cela ils sont de toute façon interminables.

Feu Sir Terry Pratchett, qui laisse en suspens un univers qui faisait ma joie. Ses livres manquent.
Plus haut: Chicard Chique tel que représenté dans le jeu, assez fidèle à sa description romanesque. Ce fut l'un de mes surnoms il y a fort longtemps, quand je cotoyais encore des humains dans le vrai monde. Et ce ne fut pas le pire que l'on m'attribua.


Je continue à penser que ces jeux sont plus agréables à jouer quand on a lu les romans. On capte mieux ce qui s’y passe, on comprend mieux les personnages et leur capacités (Madame Cake !! Franchement comprendre l’astuce pour ses dialogues sans connaître le perso de base…c’est ultra-chaud !). Pour ma part ce fut un réel plaisir que de revenir dans cet univers, aujourd’hui orphelin et laissé plus ou moins en jachère, surveillé de prêt par Rhianna Pratchett. Une série ‘Au Guet’ est actuellement en cours de tournage…pourvu qu’elle tienne la route et respecte la folie douce de cette planète inter-dimensionnelle à nul autre pareil. Mais apparemment c’est très mal barré…Triste.

 

*Car oui, sur le Disque-Monde, La Mort est un Homme. Ne vous en déplaise...

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Cela faisait un moment que je voulais jouer à ce jeu. Il était ‘en attente’ dans mon panier PS Store depuis des mois, mis là en espérant la sortie d’une éventuelle version physique à venir. Cette dernière fut annoncée avant d’être repoussée le plus loin possible, suite à des déboires sur lesquels je ne reviendrais pas. Je me suis donc décidé à me payer le titre en dématérialisé malgré mes réticences persistantes envers ce mode de distribution, par peur de le voir disparaître du jour au lendemain sans préavis. Et me voici donc devant un ‘jeu indépendant’ qui a beaucoup fait parler de lui par bien des aspects, mais que vaut-il vraiment manette en main ? Allons découvrir cela ensemble…


 

 

RETURN TO POSSUM SPRINGS


Margaret Borowski, jeune femme de 20 ans, revient dans sa ville natale suite à l’abandon de ses études universitaires. De retour chez ses parents, elle espère se ressourcer auprès de ses proches et ses amis alors que son moral est au plus bas. Mais le monde qu’elle retrouve à bien changée depuis son départ. Ses anciens camarades on continué leur vies et on désormais des projets familiaux ou professionnels à concrétiser. Dans ce contexte ‘Mae’ (comme tout le monde la surnomme) à du mal à renouer les liens avec son passé. Heureusement son ancien groupe de musique subsiste encore, et c’est là qu’elle retrouve ses anciens amis que sont Greggory ‘Gregg’ Lee et Beatrice ‘Bea’ Santello et fait la connaissance d’Angus Delaney, avec qui Gregg partage désormais sa vie.

La bourgade possède un certain charme


On suit donc le quotidien de cette jeune personne, jour d’ennui après jour d’ennui, traînant dans les rues de sa petite bourgade perdue au milieu des États-Unis et redécouvrant ses habitants et leurs petites habitudes. Derrière le désarroi de la jeune fille on perçoit aussi le désaroi de cette petite ville de nulle part qui se meurt petit à petit. Tout cela laisse entrevoir une bien tristounette ambiance générale. Personne n’est vraiment malheureux, mais personne n’est vraiment heureux non plus. La morosité comme seule promesse d’avenir. Alors au milieu de tout çà Mae s’occupe comme elle peut en passant du temps avec ses amis. Ainsi elle glande avec soit Gregg soit Bea pour des activités diverses (balade au centre commercial du coin, soirée entre jeunes dans les bois, saccage de néons à coup de batte de baseball, combat de couteau ‘en toute amitié’, se raconter allongé entre deux lignes de chemin de fer…ce genre de trucs de bon aloi…) et tente de discuter avec ses parents quand elle se sent d’humeur.

 Le style visuel entre 'collage', vieilles affiches de pubs rétro et palette pastel fonctionne bien


Les journées se suivent donc et se ressemblent, au point qu’on peu aisément en faire la description. Mae se lève, checke ses messages sur son ordinateur voir fait une partie de ?? puis sort de sa chambre pour aller discuter avec sa mère à la cuisine avant de sortir de la maisonnée. Une fois dehors elle vadrouille une bonne partie de la matinée à farfouiller les toits et les immeubles du centre-ville. C’est dans ces phases-là que se déroule une bonne part du ‘jeu’ en tant que tel. A vous de trouver les activités à effectuer, à rencontrer les habitants plus ou moins cachés et à explorer les zones de fond en comble. Puis, en fonction des mails consultés le matin, elle rejoindra l’un de ses amis pour un passe-temps du soir. Celui-ci terminé, retour à la maison où cette fois-ci elle a une discussion avec son père devant la TV. Enfin retour dans sa piaule, de nouveau un regard sur les mails pour conclure cette journée puis dodo pour la phase du Rêve. Et lendemain rebelote.

 Bea possède une voiture, ce qui fait d'elle un peu la 'Chef' du groupe. J'en profite pour souligner un léger problème de character-design: il est difficile, voir impossible de distinguer qui est 'fille' ou 'garçon' dans le jeu, ce qui dénote quand même d'un petit problème de caractérisation visuelle.


Plusieurs choses sur lesquelles revenir dans ce descriptif. Tout d’abord les ‘passe-temps’. Déjà il fait bon de préciser que le jeu est linéaire, pas de retour en arrière via les sauvegardes…et que l’aventure dure 12 jours. Et que chaque jour vos différents amis vous proposent de passer du temps ensemble pour diverses activités. Pour être plus clair si vous passez le troisième jour avec Bea pour glandouiller au centre commercial vous n’aurez pas la possibilité de faire l’activité prévue ce jour là avec Gregg. Et vice-versa. Pareil pour les ‘scènes cachées’, dont je sais en avoir loupé la majorité : plus vous passerez du temps avec telle ou telle personne plus vous débloquerez des dialogues et surtout donc ces fameuses séquences en plus. Tout ça pour dire qu’il est nécéssaire de faire plusieurs partie pour voir l’ensemble du jeu.

Belle image qui illustre parfaitement le dilemne du titre. Pour certains ce passage sera très beau, enchanteur avec sa musique d'accompagnement. Aucun dialogue, c'est juste Mae et Gregg en vélo à travers la campagne sur un coucher de soleil. Poétique à souhait. Pour d'autre il s'agit d'une séquence d'environ une minute où il ne se passe absolument rien, aucune jouabilité, aucune avancée d'aucune sorte. Que dalle. Ils étaient à un endroit A pour se rendre à un endroit B, à quoi sert cette séquence qui absente n'aurait absolument rien changé au jeu. D'autant plus que toute les autres elles sont absentes, dont celle où ils ont une chute (évoquée dans un dialogue).


Ensuite les phases de rêves qui concluent chaque journée. Ces séquences oniriques ayant leurs propres codes et palette de couleur constituent les passages les plus étranges du jeu, et je dois bien avouer ne pas véritablement en avoir compris le sens…comme d’une bonne partie du titre en fait. Car oui Night in the Woods avait tout pour faire un très bon petit jeu indépendant, mais malheureusement il rend une copie qui s’enfonce de plus en plus dans le ‘hors-sujet’…


PETITE HISTOIRE DE CAMPAGNE


Night In The Woods pris vit suite à une campagne sur Kickstarter en octobre 2013, dont la cagnotte atteignit bien vite le budget escompté. L’équipe derrière ce projet possédait sa petite réputation et bien vite les attentes se firent nombreuses sur ce jeu. Au cours du développement furent mis en chantier deux petits projets annexes, baptisés ‘The Longest Night’ et ‘The Lost Constellation’, afin de faire montre de ce que à quoi ressemblerait le jeu final. Ces deux ‘mini-jeux’ complètent en fait un peu le background de l’univers mais sont loin d’être indispensable (ils sont présent dans les bonus). Puis le jeu sorti et eu plutôt bonne presse.
Le temps passa, la réputation du jeu ne faisant qu’accroître, revenant régulièrement sur le devant de la scène pour diverses raisons plus ou moins heureuses. Jusqu’à ce qu’enfin je pose mes petites mains dessus.

 Le 'réparateur', personnage bien mystérieux qui cite donc le nom du jeu lors de la pièce théatrale. Plus haut une petite image du mini-jeu 'The Lost Constellation" fourni en bonus.


Premier constat, l’animation est vachement bien fichue, on entre de suite dans cet univers anthropomorphique en deux dimensions. Deuxième constat, les graphismes sont minimalistes mais clairs et compréhensible de suite, et loin d’être moche. Cela évoque les dessins promotionnels des années 50 avec ses lignes ciselés et ses couleurs chaudes. Troisième constat, le jeu est uniquement en anglais, avec de nombreuses et longues phases de dialogues. Premier couac car mes connaissances personnelles de la langue de Justin Bieber sont assez limitées, mais bon quand même j’ai capté on va dire entre 70 et 80% de ce qui se raconte là-dedans. J’ai compris ‘en gros’ après ce sont les subtilités qui m’ont échappé. Il faut cependant avoir une petite connaissance de l’argot et des abréviations courante dans le langage anglo-saxon, je tiens à le préciser (le « Geez » pour « Jesus ! » pour exprimer la surprise, le « Dunno » contraction de ‘I don’t Know’ ; ce genre de trucs…).

 La petite bande au complet (manque Germ le petit Piaf, qui est un peu à part...)


Dès les premières minutes on comprends que le jeu ne sait pas trop ou donner de la patte, oscillant entre petites énigmes, phases de plates-formes, phases de discussions avec ‘choix multiples’…Par contre on capte aussi dès les premiers instants  la nature dépressive et lancinante qui nous accompagnera tout au long de ce récit.
Et j’insiste sur le terme de récit, car c’est bien la fonction première de ce titre : nous raconter une histoire avec nombreux dialogues à l’appui, dans lequel des petites phases de gameplay minimalistes s’incrustent. Le reste du temps on se balade sans trop savoir quoi faire, tombant au hasard sur quelques individus avec qui taper la discute ou effectuer une action. Ce qui fait que oui, la plupart du temps, comme la protagoniste, on « s’ennuie ». On cherche à s’occuper d’une manière ou d’une autre. On vadrouille en quête de n’importe quoi pour briser le monotone automne.


Tout est fait pour faire ressentir la mélancolie de Margaret


Et c’est alors qu’au septième jour advint la fête d’Halloween. Et c’est au cours de cette soirée que commence à poindre une intrigue qui va vaguement nous sortir de la torpeur. Car Mae est témoin de rien de moins qu’un enlèvement en cette nuit des morts. Mais ce qui pourrait se révéler comme un début d’aventure à la « Club des 5 » va en fait se révéler comme la plus incroyable pantalonnade à la Scoubidou…

Et puis Halloween arrive...


L’ART DE SAVOIR RACONTER UNE HISTOIRE (OU PAS)


Autant NITW est doué pour poser une ambiance et un certain regard sur l’Amérique des petites gens loin des grandes villes côtières autant en ce qui concerne le scénario on est dans l’amateurisme le plus absolu. Car donc du septième au douzième jour, le jeu oblique sur une enquête d’enlèvement quasi sorti de nulle part. Le principe du jeu reste le même, c’est uniquement l’histoire qui se concentre sur cette investigation. A savoir beaucoup de parlotte et quelques séquences de gameplay par-ci par-là.

La carte de Possum Springs, coincée entre une nationale (à droite), un chemin de fer (en haut) et une forêt (partout ailleurs). La ville est ce qui reste d'une exploitation minière florissante du siècle dernier...


Les différentes phases d’exploration (bien grand mot) apportent un semblant de nouveauté tout de même, permettant de faire avancer l’intrigue à coup de raisonnement foireux et raccourcis indignes. On apprend rien du tout mais on avance quand même, jusqu’à l’incroyable séquence devant la mine où là on passe dans un niveau de ‘WTF’ absolu. Extrêmement mal amenée, mal écrite, mal mise en scène...on se demande ce qui c’est passé dans la tête des scénaristes pour nous pondre un passage pareil…

 L'enquête des jeunes les conduira dans des endroits bien étranges...


A partir de là jusqu’à la fin on bascule dans un ‘Absurdous Delirium’ permanent. Fini la subtilité, place à l’enfonçage de porte et au n’importe nawak ! La dernière séquence dans la mine m’a achevé, on croit vraiment qu’une autre personne à débarqué de la lune pour écrire le dernier tiers du scénario tant celui-ci s‘éloigne du reste. Révélation sur la fin de l'histoire: On y parle secte sacrifiant des habitants à la gloire du grand Mouton Noir de l’espace en les balançant dans un trou sans fond d’où sort une musique qui donne mal à la tête à notre héroïne. Elle serait plus ou moins reliée aux êtres cosmiques, ceux qu’elle découvre à la fin de chacun de ses rêves. Les membres encapuchonnés de la secte font face à la bande de gamins et dans un non-sens total cela se termine par un accord du genre « Vous ne dites rien car vous ne savez pas qui nous sommes, on pourrait être vos voisins, des amis de vos parents ou d’autres encore…parlez et vous pourriez être nos prochaines victimes !» et donc les mioches de s’en repartir calmement, alors qu’ils viennent d’apprendre qu’un de leur amis à été balancé dans une crevasse insondable avec d’autres disparus. Puis surviennent les séquences de l’ascenseur et du puits qui closent pour ainsi dire et l’intrigue et la mine, piégeant – mais ce n’est pas certain – les malfaisants dans les grottes. Puis on passe au lendemain, comme si de rien n’était…Mae se lève, checke ses mails, discute avec sa mère…sort voir ses copains. Le dialogue final a lieu soit avec Gregg soit avec Bea, en fonction de celui ou celle avec qui vous aurez passé le plus de temps au cours de ces douze jours. Puis le groupe se décide à jouer de la musique et le jeu se termine sur « On joue quel morceau ? ». Fin.


"C'est moi où notre histoire devient n'importe quoi?"

Tout ce final m’a laissé pantois. On est passé d’un jeu sur l’errance d’une certaine jeunesse à un épisode ignoble d'Archie Mystère sur un coup de folie. Comme si au cours du développement ils s’étaient rendus compte qu’il fallait quand même à un moment ‘raconté quelque chose’ et nous avait pondu cette intrigue atroce, ni faite ni à faire. Surgissant comme un cheveu sur la soupe, avec une tonalité aux antipodes du reste, ce dernier tiers est une catastrophe d’écriture. Il y avait tellement mieux à faire que cette fanfaronnade vulgaire et cette histoire d’enlèvement qui n’a rien à faire là. Mae, enfermée dans sa dépression aurait très bien pu ‘imaginer’ tout un complot et descendre dans la grotte pour finalement se rendre compte de son erreur, tombé sur ce lac souterrain et faire face à son reflet dans une séquence onirique pour ressortir par le puits de lumière ressourcée et confiante à nouveau en elle-même et dans la vie…Bref un truc classique mais néanmoins efficace au lieu de ce Schmilblick sectaire absurde.


Bea est très terre-à-terre et ne crois pas une seconde à cette histoire de fantôme enleveur d'enfants. Et puis ce n'est pas çà qui va faire tourner la boutique...


CONCLUSION :


Mitigé. Plus que mitigé je suis. Car Night in the Woods parvient durant une bonne partie du jeu à nous faire ressentir le quotidien de cette jeune fille perdue. Au travers de ses journées où elle cherche par tout les moyens à tromper l’ennui, on découvre son petit patelin et ses richesses cachées (parfois très bien), et le plaisir qu’elle a à faire connaissance avec des habitants qu’elle côtoie depuis toujours mais auxquels elle s’intéresse désormais plus en profondeur. Alors oui c’est lent, c’est bavard et parfois un peu bizarre (accentué par le fait que le tout est en anglais) mais la sensation d’un retour aux sources est bien là, mélancolie et remise en question inclus dans le package.

Gregg et Mae on des loisirs très...particulier. Comme la chasse au dahut à coup d'arbalète ou le combat de couteau 'jusqu'à trois touches par manche'. Chacun son délire, hein...


Mais quand arrive Halloween on bascule dans autre chose, à la limite du nanar n’en ayant plus rien à faire de la cohérence et de ses personnages. C’est vraiment surprenant à voir. Plus on s’approche de la fin plus on nage en plein délire d’écriture qui nous sort instantanément du titre et de l’ambiance savamment mise en place depuis le début. Je serai curieux de savoir comment on a pu en arriver là dans l’équipe de développement…
Au final est-ce un jeu que je conseille ? Oui et non. Oui pour les curieux de ce que peut donner le jeu indépendant narratif américain lisant l’anglais et pas réfractaire à la 2D. Non pour ceux en recherche d’aventure et d’action trépidante. N’en reste pas moins une expérience intéressante à laquelle il faudra que je m’adonne de nouveau pour en explorer les nombreuses scènes cachées qui m’on échappée. Un jour d’ennui surement…

Ma contribution esthétique dans 'The Lost Constellation', avec ces 4 bonhommes de neige de ma création. Quel artiste je fais! :^)


 

Voir aussi

Jeux : 
Night in the Woods
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