De BriC et de BroC - Le BloG

Par Yaeck Blog créé le 11/10/17 Mis à jour le 17/09/18 à 18h13

Réflexions, avis et digressions sur ce que j'ai vu, lu ou joué
et qui mérite que j'en parle...
Bonne lecture!
:^)

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Édito

Ma première console en 1991 avec la NES. J'avais 10 ans (Oui je date de cette époque là). Depuis une console minimum par génération, sans jamais se débarrasser des précédentes...Je mesure ma chance aujourd'hui d'avoir pu conserver toutes ces reliques.
Ma ludothèque est composée comme suit:
- 2 NES (1 PAL & 1 US)
- GameBoy Color
- Megadrive
- Nintendo 64
- Saturn
- Dreamcast
- Gamecube
- Xbox
- Xbox 360
- WiiU
- PSP
- PS4
Toutes branchées, toutes opérationnelles et toutes qui servent régulièrement.

Pas de 'guerres des consoles' ici ou autres fadaises et polémiqes de Kevin des bacs à sable...
Je précise juste mon désintérêt total pour Nintendo désormais. Non pas qu'ils fassent de mauvais jeux mais tout simplement ceux-ci ne s'adressent pas à moi.
Le jeu vidéo n'est pas ma seule passion, c'est un loisir comme un autre noyé parmi mes nombreux passe-temps. Jouer m'est aussi indispensable que Lire,
Écrire, Mater des films/séries, monter des vidéos à l'arrache pour ma modeste chaîne et voyager au quatres coins du Monde quand les finances le permettent :^)

J'ai une chaîne Youtube de Let's Play avec intégrale de jeu non commenté (ou presque vu que l'enregistrement foire à chaque fois sur une session) . Je ne suis pas streameur ou caster ou que sais-je encore...Juste je partage les jeux vidéos qui me plaisent.
Je suis  - je pense qu'il faut le préciser - un bien piètre joueur. Tendance solitaire qui aime prendre le temps d'explorer ses jeux. Et qui n'a absolument pas le sens de la compétition, notion qui me passe très au dessus. D'où mon incompréhension totale de tout ce qui est speedrunning et autres phénomènes multijoueurs tel que le Battle Royal. Je suis aussi par conséquent complètement hermétique à l'eSport.
Très opposé au dématérialisé (et pas que dans le JV) même si c'est l'avenir (qui se fera sans moi)

Voilà pour mon portrait de Gamer.

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De BriC et de BroC - Le BloG
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Dois-je réellement offenser mon lectorat en présentant Spiderman, AKA l'Homme-Araignée Alias Peter Parker? Je ne pense pas. Créé en 1963 par Stan Lee et Steve Dikto notre héros en collant rouge et bleu a connu moult adaptations en jeu vidéo, et il sera question ici du dernier en date, sorti en grande pompe sur PS4.
 
 
On découvre un Peter Parker alors qu'il mène une double-vie super-héroïque depuis huit ans déjà. Assistant du scientifique Otto Octavius, il jongle entre sa vie professionnelle et sa vie privée auprès de tante May, elle même bras droit de Martin Li dans un centre social fondé par ce dernier. L'aventure commence lorsqu'il est sur le point - avec l'aide de la police - d'arrêter enfin une fois pour toute Wilson Fisk et par le fait stopper une bonne partie du crime organisé à Manhattan. Du moins le pense t-il...
Car très vite la situation dégénère, de nouveaux adversaires apparaissent et d'anciens refont surface...Spidey aura bien du pain sur la planche pour faire revenir l'ordre dans les rues de New-York...
 
Le Héros du Quartier
 
La première chose qui frappe quand on lance la partie, c'est bien entendu la qualité graphique de l'ensemble. C'est simple, en ce qui concerne le 'décor' on est au quasi photo-réalisme. Il y a bien entendu quelques 'gros' défauts, comme le coup des fenêtres qui fait sourire (en fait le même modèle d'intérieur va se calquer à l'infini sur chaque bâtiment, ce qui laisse une drôle de sensation. Le coté 'jeu vidéo' ressurgit à fond quand on voit çà). Pour ce qui est des habitants, je suis beaucoup plus perplexe. Le même modèle se croise des centaines de fois par avenue (Ha! le type avec sa casquette!), et leurs tenues sont à 80% très sombres, peu de couleurs et peu de fantaisie dans les PNJ. En comparaison des GTA cela fait pâle figure. La prouesse de cette sublime représentation de NY tranche avec celle limite basique de ses citadins.
 
Là ou par contre le chara-design fait très fort, c'est sur les différents protagonistes du jeu. Qu'ils soit personnages principaux, secondaires ou tertiaires, ils sont tous réussi. Là où je salue le travail accompli c'est sur le fait que tous nous paraissent vraisemblable, on a affaire à de 'vrais gens', pas des gravures de mode. Peter n'est pas un héros bodybuildé au charisme imparable, c'est un jeune homme quelconque avec une tronche quelconque, un peu gauche, un peu benêt, peu sûr de lui. Tante May n'est pas une MILF sortie d'on ne sait où, c'est une femme d'age mûr qui en a bavé dans la vie et qui malgré tout tient un centre d'aide à ceux qui sont plus dans la misère qu'elle même. Otto est un bonhomme ventripotent à l'esprit vif et optimiste, submergé par le poids financier de ses recherches. Mary-Jane est une jeune femme accomplie, journaliste pugnace et non plus une bimbo sans grand intérêt. En clair ils ressemblent à des gens que l'on croise tout les jours dans la rue, ni plus ni moins. Et cela fait du bien aussi de voir de grandes histoires arrivé à des gens 'simples' comme nous.
 
 
J'ajouterai au casting un Norman Osborn retors et fourbe comme jamais, qui l'air de rien à peut-être le meilleur cheminement scénaristique du jeu et une Silver Sable qui transpire la classe.
 
En Toile de Fond
 
Alors oui. Tout le monde l'a dit et tout le monde l'a répété. Il s'agit d'une version "Spiderman" de la série de jeux Batman 'Arkham'. Très bien. Mais est-ce vraiment tout? Oui et non.
Si on retrouve en effet toute l'essence de la sublime saga de l'homme Chauve-souris, il ne faudrait pas non plus n'y voir qu'un copier-coller. Et ce pour une raison simple: Spiderman n'est pas Batman. Ils sont même plutôt aux antipodes l'un de l'autre question ambiance et personnalité. Mais oui, dans le fond les deux titres sont très semblables. Oui vous aurez tout plein de missions annexes spécifiques en fonction des ennemis secondaires (Les gangs de Fisk, la triade de Mister Negative, les défis de Taskmaster, les collectibles 'souvenirs' du héros, les photos de Black Cat...) qui sont chacune des réminiscences de celles des vilains de Gotham.
La différence se fait donc sur l'atmosphère, sur l'état d'esprit général. Là ou Gotham est constamment plongé dans la nuit, Spidey lui à droit à ses séquences diurnes. Là ou Batou se permet quelques fois des réparties cinglantes, l'Araignée à quand à elle constamment son bagou légendaire. De plus Mr Parker est bien plus agile et élégant que le massif chevalier noir, moins bourre-pif également et plus dans la roublardise. Il faut dire que la barre de vie du sieur n'est pas des plus costaude. Foncer tête baissée dans un combat peut s'envisager contre trois ou quatre adversaires mais au delà on est vite débordé. Surtout si les malfrats sont armés!
Et oui, encore une fois comme dans Arkham...
Pour faire montre à la fois de la ressemblance mais également de la différence de ton entre les deux héros je vais parler de leur relation avec la police. Dans Batman, tout le monde sait qu'il est en relation avec le commissaire Gordon mais que la Police lui court tout de même après, disons que les relations entre le Vigilante et les forces de l'ordre sont au mieux glaciales. Et ceci est parfaitement retranscrit dans les jeux. Dans le cas de Tête de Toile, il est dans le même genre de relation avec cette fois ci l'inspectrice Yuri Watanabe...à la différence près que la police de la ville ne pourchasse nullement notre protagoniste, le saluant même quand il se pose sur le toit d'un poste. Lors de l'introduction chez Fisk, Spiderman opère même en totale coordination avec les forces de l'ordre! Avouez que ce n'est pas trop le genre du Dark Knight que d'agir en équipe, et encore moins avec les bleus.
 
 
Une fois que l'on à établit l'évidente parenté entre "Arkham" et "Spiderman" il faut tout de même rajouter une autre source d'inspiration évidente - et tout aussi assumée: Spiderman 2.
Le jeu du film datant de 2004. Je vais être clair, on est là devant un remake de cet excellent titre (qui as BEAUCOUP vieilli, y ayant rejoué un peu pour me le remettre en mémoire...ça fait mal! La caméra m'a rendu dingue en trois minutes et la manip' est assez tendue). Tout deux présentent une île de Manhattan complète, tout deux fonctionnent sur le principe de points perçus à partir de jetons disséminés dans la ville, tout deux présentent une exploration libre etc...Alors certes depuis tous ou presque tous mettant en scène Spiderman sont plus ou moins sur ce modèle là mais l'histoire elle même semble être une relecture plus complexe et moderne de celle de 2004. Je ne vais pas spoiler mais juste citer le nom d'Otto Octavius. Ceci devrait suffire à faire le parallèle. J'y ajoute aussi la relation entre nos deux tourteraux (Peter et MJ), très proches de celle présente dans le film et l'adaptation vidéoludique de l'époque. Alors oui bien sûr énormément de choses ont été rajouté et/ou modifié mais le fond du scénario est sensiblement le même. Sachez aussi que des références au film de Sam Raimi sont présentes, ce qui ne fait que renforcer mon opinion sur ce point-là.
 
Un Fil à la Patte
Bien que la Grosse Pomme soit parfaitement retranscrite, on y croise fréquemment des bugs, surtout chez la population locale. Mais cela peut aussi s'avérer vrai pour notre héros. J'ai pu en une occasion le voir se 'dédoubler' entre deux actions, le jeu ne sachant pas trop quoi décider sur le moment - soit il meurt soit il stoppe la voiture - la roue du destin numérique choisissant son sort d'une funeste décision. Mais bon, même si cela est regrettable il n'y a pas eu de 'gros gros' truc à noter...disons ni plus ni moins que dans les autres jeux actuels (je ne sais pas trop si cela est une bonne chose en fait...)
 
Petit florilège de faute de code dans la matrice:
 
 
 
J'ai un regret également sur le fait que l'on ne puisse pas se balader en ville en temps que simple citoyen Peter Parker. Je sais bien qu'il n'y doit y avoir que moi pour regretter çà mais oui j'aurai trouver çà cool d'avoir avec Peter une sorte d'aventure 'à la GTA' ou bien Lego Marvel, ou il aurait dû remplir des missions pour le FEAST (le centre social où bosse sa tante), histoire de vraiment avoir la sensation de double-vie de Spidey. Pareil pour MJ. Ah parce que oui je ne l'ai pas dis mais il y a des niveaux ou l'on incarne la jeune femme. Il s'agit de séquences d'infiltration très légères qui permettent de rythmer un peu le récit. Ce n'est pas flamboyant mais c'est sympathique. J'ai bien aimé le passage à Grand Central mais surtout celui dans l'appartement très (mais alors très!) luxueux de Norman, qui n'est pas avare en révélations.
Des surprises sont aussi à prévoir au niveau des persos, mais comme ce sont des surprises justement, je laisse aux futurs joueurs le soin de les découvrir.
 
 
Toujours au rayon des surprises, les références à la vie éditoriale du Tisseur sont nombreuses et surtout bien amenées. La plupart sont à découvrir via les "sacs à dos" qu'il faut récupérer mais d'autres sont à photographier ou tout simplement à trouver dans le décor (encore une comme dans Ark...oui bon vous avez compris!). Il y a aussi le fait que le jeu intègre parfaitement le reste de L'Univers Marvel, notamment la Tour des Avengers (qui non, n'est pas celle du MCU comme j'ai pu l'entendre ou lire ici et là. Le logo est le même mais c'est tout). On peut croiser aussi un certain cabinet d'avocats ou une agence de détective privé, entre autres. La question que je me pose - et apparemment je ne suis pas le seul! - c'est de savoir si ce Marvel's Spiderman n'est pas la première pierre d'un éventuel Marvel Videogame Universe, et si le mystérieux 'Avengers Project' n'en serait pas le second jalon. L'avenir nous le dira...
 
 
En parlant d'avenir, le jeu va poser un 'léger souci' si on parle d'Univers partagé...c'est que la carte de NY est faite et pour ainsi dire 'figée'. Si demain la décision est prise de sortir un jeu je ne sais pas moi, par exemple Daredevil, ou Punisher dans le même monde que ce Spiderman, il devront reprendre la même map pour être cohérent! Il serait plus judicieux de mon avis de capitaliser sur cette 'carte' de base et sortir au fur et à mesure des 'DLC' - ou pourquoi pas des Add on - intégrant de nouveaux persos. C'est ce qui semble d'ailleurs être le choix d'Insomniac, ceux ci ayant déjà prévu de sortir un DLC solo mettant en scène Black Cat. Si jamais un des gars de chez eux me lit, Please pensez à Daredevil !
 
 
Une Araignée au Plafond
 
 
Très bien tout çà, mais en ce qui concerne le jeu en lui-même qu'en est-il?
Et bien il se joue avec plaisir, notre avatar virevoltant se manipulant avec grâce et facilité. Finie l'époque où l'on se mangeait un mur qui stoppait nette notre progression. Cette fois c'est même limite l'inverse: on ne l'arrête plus notre Spidey et bien souvent il se mets à sauter au loin alors que notre objectif se situe à deux mètres. Ou bien il se met à courir partout sans qu'on lui demande rien. Un peu vif, le gars. Il faut un certain temps pour le prendre en main correctement et assimiler les petits réglages de gameplay. Mais quel pied quand on traverse la ville par les airs! Il n'y a pas à dire c'est grisant.
 
Pour ajouter à cela de nombreux costumes sont à débloquer - via les fameux jetons de missions - certains possédant certaines caractéristiques spécifiques. Mais vous pouvez également mixé les capacités via un menu pour obtenir de fait la tenue qui vous sied le mieux. Pour ma part j'ai opté pour la tenue classique, celle de mes vieux souvenirs de lecteur de Strange. Mais il y à le choix, y compris celle du film Homecoming ou le SpiderPunk.
 
Tout ceci ne sera pas de trop pour vous débarrassez des différents super-vilains qui vous chercheront des noises au cours de votre aventure. Au nombre de Six, je pense que cela fait évidement référence au Sinister Six; même si je pense le procédé sera réutilisé dans la suite. Sans trop en révéler, ceux ci sauront vous mettre à l'épreuve, surtout lorsqu'ils s'allieront par paires (Ouille!). Rien d'insurmontable mais faut rester concentré sur deux Boss à la fois, et ce n'est pas facile, surtout si comme moi vous êtes incapable de faire deux choses en même temps!
 
L'une des grosses feature que propose le jeu...et qui n'a en fait rien de nouveau mais qui as fait pas mal parler d'elle c'est le mode photo. Celui ci permet quelques clichés extraordinaires et 'Amazing'. Bon perso je trouve que l'on est pas au niveau de celui, bluffant, d'Assassin's Creed Origin mais offre tout de même quelques beaux panorama.
 
 
_____________________________________________________
Conclusion:
Oui, ce Spiderman est une adaptation à la sauce Marvel de la série des Batman Arkham. Mais pourtant non malgré tout ce n'est pas une simple redite. Pour la simple raison évoquée plus haut et que je répète ici: Spidey n'est pas Batou.
Cependant si nous avons là le début d'un 'MGU' il faudrait songer à diversifier la formule en fonction du personnage adapté (ou de l'équipe) car cela pourrait vite devenir lassant. Par exemple un beat'm All à la Street of Rage/Double Dragon pour le tandem PowerMan-Iron Fist, un jeu d'enquête pour Jessica Jones et pourquoi pas un jeu entièrement en 'vision radar' pour Daredevil (il y a clairement un truc à faire avec ce perso!). Je suis curieux de voir si le futur jeu des Vengeurs se placera dans la même continuité scénaristique que celui-ci.
Techniquement le jeu tient la route sans être transcendant. La représentation de Big Apple laisse pantois visuellement mais dès que l'on y regarde de plus près on voit les défauts de couture (les fenêtres, les PNJ, certaines voitures volantes...). La maniabilité elle n'a jamais été aussi bonne que ce qui nous est proposée ici pour l'entoilé, et est de bonne augure pour la suite.
 
 
 
Car suite il y aura, sans nul doute. Certaines futures intrigues sont mises en place tout le long du jeu et l'adversaire principal du Tisseur n'en est qu'à ses balbutiements. Hâte de voir comment tout cela va se goupiller dans la séquelle, qui arrivera surement sur la prochaine génération de machine.
Car oui, même si tout le monde ou presque connaît l'histoire de Spiderman, cette nouvelle mouture n'en reste pas moins passionnante, avec ses personnages ambivalents, aux motivations troubles pour certains. Certes notre Peter reste une bonne pomme face à la noirceur de ses adversaires mais il sait aussi que rien n'est aussi simple, que chacun à ses raisons de faire ses actes là (Bon sauf pour le Scorpion apparemment qui lui est juste fou). Mary-Jane aussi apporte quelque chose, de plus humain et qui permet de voir une relation de couple simple et touchante au milieu des combats sur Times's Square ou sur le Raft.
 
A noter une scène particulièrement poignante, qui fait directement suite à un attentat sanglant. La séquence dénote avec le reste du jeu par son caractère violent et froid, qui nous rappelle la cruauté de notre monde bien réel. Ce passage pourra choquer certaines personnes ayant vécues de tels événements tragiques. Il me semblait important de le souligner.
 
Bonus:
 
 
 

Voir aussi

Jeux : 
Marvel's Spider-Man
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Ce nouvel article pour réagir face aux désagréments que je connais suite à mon avis sur Breath of the Wild, via les commentaires dudit article - et d'autres désormais. J'écris ceci à la volée à 6H du matin, notamment car je commence à sentir venir des cas de harcèlement et autres comportements du même genre par certains des "vétérans" des forums de Gameblog, outrés par ma soi disant totalitaire décision d'effacer tout leurs commentaires.

Je vais donc définir ma vision et mes attentes vis-à-vis de ce blog, avant d'en tirer un bilan le mois prochain pour mon 'Blogversaire' de ma première année.
Ceci n'est pas mon premier blog. J'en ai eu d'autre ici et là. Avec leur périodes de croissance et de déclin, comme souvent avec cet outil. Mon but avec mes écrits et de partager mon avis sur ce que je viens de finir de lire, jouer et voir. J'ai trouvé sur Gameblog un endroit parfait pour m'exprimer, car oui je le concède j'écris principalement sur le jeu vidéo (mais pas que).
Cependant il faut aussi savoir que je ne suis pas ici pour me prendre la tête, que la gestion de mes diverses 'activités' sur internet ne sont pas ma priorité et que même si j'y consacre du temps je n'estime pas que cela soit 'important' dans ma vie. Ce n'est pas pour rien que ce blog s'intitule de Bric et de Broc: c'est comme cela que je le conçois.

Et donc quand je publie un article, je le fais avec plaisir certes mais ma vie ne tourne pas non plus autour...je regarde le nombres de vues, de like et les commentaires et parfois j'ai l'agréable surprise d'être mis en Homepage du site le Weekend. C'est plaisant et je m'enthousiaste alors à la juste mesure de ce petit 'événement' - notamment en se la 'jouant' un peu sur mon Facebook, où tout le monde s'en fiche royalement.
Au delà de çà et du plaisir du partage, je n'ai nulle envie de faire partie d'une 'communauté', je ne suis pas ici pour me faire des amis ou trouver la moindre reconnaissance quand à ce que je fais. Sachons rester lucide.
Mes seuls buts sont d'écrire, partager et je l'espère faire passer un petit moment de lecture agréable à quiconque tombera par hasard sur une de mes pages. C'est tout.

Ceci était la partie sympathique de ce post. Je vais maintenant revenir de manière un peu plus directe sur les derniers événements qui ont eu lieu sur mes espaces commentaires. Et donc sur ce 'drama' à deux francs qui oui je l'admet à eu tendance à me faire sortir de mes gonds. En gros j'ai pas aimé un jeu que pourtant tout le monde devrait trouver fantastique et on m'a fait savoir que c'était parce que j'avais 'rien compris' et que j'étais à coté de la plaque. Bien entendu j'ai tenté de défendre mon point de vue mais comme toujours dans ces cas là, cela devient rapidement un dialogue de sourd.

Mais c'est de ma faute je l'admets. Jamais je n'aurai dû répondre au premier message (éffacé depuis, comme les suivants, et les suivants encore, et ceux à venir subiront le même sort). J'aurai dû garder un silence d'or pour ne pas attiser les ires des défenseurs du bon goût, qui n'acceptent pas les avis différents du leur. Je savais très bien que cet article allait faire réagir, vu l'engouement sans précédent autour de cet épisode et dès lors j'aurai dû adopter un comportement en conséquence, à savoir rester loin des tranchées de la zone de commentaires. Le pire c'est que ce n'est pas la première fois que je suis confronté à ce genre de situation, mais c'est comme si je ne parvenais pas à imprimer la leçon (et par voie de conséquences j'assume mon erreur de traitement de celle ci). Cet incident m'a rappelé la 'belle époque' où sur Allociné je descendai en flamme cette bouse intersidérale de Star Wars épisode VII. Et étrangement les arguments sont toujours les mêmes dans ces cas-là: Tu n'as rien compris, tu es passé à coté du sujet, tu es de mauvaise foi.
Autre similitude, c'est que jamais on ne m'expose de faits 'concret' pour s'opposer à ce que je dis mais des sentiments et des ressentis. Des interprétations. Ce qui comme chacun sait n'est absolument pas source de conflit. Mais au moment d'exposer des faits palpables (Dans quelle scène Quiche Lorraine joue bien? A quel moment dans le film est il dit que Rey sait utiliser la Force sans formation? Ou bien à quel moment précis Link exprime t-il une émotion etc etc...) on esquive...
Bref je ne suis pas là pour relancer de l'huile sur le feu sur ce sujet, il est clos en ce qui me concerne. Mais je vais préciser un peu plus ma personnalité pour ceux qui suivent vaguement ce blog et faire comprendre un peu ma philosophie 'de vie'.
NON je ne suis pas quelqu'un de sympathique.
NON je ne suis pas quelqu'un de marrant.
NON je ne suis pas quelqu'un que l'on prends plaisir à fréquenter.
Je suis celui que vous éviterez en changeant de trottoir si jamais vous me croisez par hasard en ville en faisant semblant de ne pas m'avoir aperçu. Je ne crois pas qu'il existe une seule de mes rares connaissances qui vous donnerait un seul adjectif positif si vous leur demandiez de me décrire. Et vous savez quoi? Cela me convient parfaitement. Car je n'ai nullement envie de plus vous fréquentez que vous n'en avez envie à mon égard.
Je suis un associal notoire.
Mais cela signifie aussi que jamais ô grand jamais j'irai vous cherchez des noises. Jamais je ne ferai la moindre démarche envers vous (positive ou négative). En clair je vous ficherai une paix royale. Mais si à contrario quelqu'un fait délibérement le choix de venir me casser les noisettes, alors qu'il pourrait faire autre chose à la place, comme s'occuper de ses gosses, tringler sa copine ou aller chercher le pain, alors là vous aller tomber sur un os. C'est mon contrat social à moi: je vous ignore et en contrepartie vous devez m'ignorez aussi. Si vous venez délibérement me pourrir la vie, les foudres vous tomberons dessus.
Transposé à un blog n'est pas convenable, car la démarche de base d'une telle entreprise est justement le partage. Ce moyen d'expression me convient parfaitement car je préfère écrire que parler et cela me permet de diffuser un peu mes avis sur tel ou tel sujet, sans prétention aucune.
Mais une fois cet avis sur la toile, il est à la merci des retours de tout à chacun. Et libre à chacun d'y répondre favorablement ou pas. Si tu es d'accord tant mieux. Merci et bonne journée. Et si tu es en désaccord...bah tant pis et bonne journée aussi.
Là où il ne faut pas dépasser les bornes des limites, c'est de tenter par tout les moyens de me faire dire que mon avis est une erreur, que j'ai tort et de vouloir démontrer à tout prix que c'est vous qui avez raison. Car c'est là que vous commencez à me les briser menus. Mon avis ne changera pas quoi que vous vouliez me faire gober. Il y aura des pistes de réflexions suplémentaires, des point de vue différents mais jamais je ne serai d'accord avec vous sur mon avis global.
C'est ce genre de dialogues abscons qui fait d'internet une foire d'empoigne et fini par extrémisées les pensées.
Si tu n'est pas d'accord avec mon propos, OK dis le. Mais une fois cela fait TU.TE.CASSES.
Je me fous de ton analyse personnelle sur le jeu, du moins dans mes commentaires. Si je veux connaitre ton avis j'irai lire ton blog ou ton article.
Je vais faire une comparaison inspirée de ce qu'a dit Julien Chièze sur les harcèlements dont il fut victime (je précise que je ne suis pas un grand fan du bonhomme sans pour autant lui voué une quelconque haine, encore une fois chacun sa life):
Imaginez votre blog comme votre maison, avec portes ouvertes à quiconque. N'importe qui peut entrer et discuter avec vous. Il y a de tout bien entendu. Mais à un moment entre un type qui vous dit clairement que votre baraque n'est pas terrible. OK. Bah je vous en prie, quittez les lieux. Mais non il insiste: il entre dans votre salon: "Votre canapé n'est pas confortable, le mien est bien meilleur et possède une meilleure assise" "Votre télévision franchement elle est pas top, même pas en 4K comme la mienne" puis poursuit par la cuisine " Houlà ce four! Mais c'est de la camelote! Sincèrement pourquoi vous n'achetez pas un appareil moderne comme celui que j'ai? C'est vachement bien vous verrez!" "Votre évier est trop petit, comment vous faites pour faire votre vaisselle là-dedans? Vous embauchez un nain? Dans ma cuisine  il y a deux grands éviers, c'est bien plus pratique et plus propre" et enfin il entre dans votre chambre "Mais votre disposition n'est même pas Feng Shui! Comment vous faites pour dormir? Vous feriez mieux de redisposer tout çà et vous verrez vos nuits seront meilleures!"
Bien entendu vous donnez vos raisons, diverses et variées, argumentées tout simplement par le fait que vous n'êtes pas cet homme et que votre manière de vivre est différente de la sienne. Mais il insiste encore et encore, ne souhaitant pas quitter votre demeure tant que vous n'aurez pas admis que c'est lui qui à raison. Mais le truc c'est qu'il à sans doute raison...MAIS POUR CHEZ LUI!! ICI C'EST CHEZ MOI!
Et si il n'est pas content qu'il s'en aille!
Sachez que ceci est une métaphore car dans le monde réel il y a longtemps que ce genre d'individu aurait été mis à la porte en ayant le derrière bien tanné par mes coups de pieds. Car oui c'est une autre de mes caractéristiques, je n'ai AUCUNE patience. Je l'ai perdue il y a bien longtemps en même temps que le reste. Maintenant je tente de passer l'éponge 5 voir 10 minutes et après je tape. Sans sommation.
T'es pas d'accord avec çà? Et alors? Va vivre ta vie plus loin et c'est tout...Le monde continuera de tourner ne t'inquiètes pas!

 

Voilà pour cette mise au point que j'estime nécessaire et qui je l'espère fera comprendre à qui de droit mon point de vue sur l'utilisation de mon blog. Je tiens à préciser que je n'ai d'animosité envers personne ici mais que celui qui me court sur le haricot sera tout simplement réduit au silence. Libre à lui d'aller se plaindre sur ses propres pages ou pleurer sur son twitter à l'envie.

PS: je n'offre pas de seconde chance. Quand tu es grillé, tu es grillé.

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
On inspire.
 
 
On expire.
 
 
On inspire.
 
 
On expire.
 
 
Je n'ai pas aimé Zelda Breath of the Wild
 
Ça y est c'est dit! Pfioou çà fait du bien... Comme un poids à l'intérieur qui s'envole. Mais pourquoi donc me demanderez-vous, stupéfait. Mais chaque chose en son temps. Remontons un peu en arrière, et remémorons nous ce trailer magnifique, annonçant la date de sortie:
 
 
Quelle claque. Que d'émotions, que d'âme dans cette bande-annonce. On sent que le jeu à du c½ur, qu'il est généreux, qu'il est grand, tout simplement. Le jour de sa sortie je m'achète une WiiU rien que pour ce titre qui promet tellement (La Switch ne me dit rien, elle n'est pas pour moi). J'achète le même jour un jeu 'jumeau' à savoir Horizon Zero Dawn sur PS4 (gardez cette information en tête, j'y reviendrai plus tard). Fébrile je commence une partie, bien conscient de commencer là un titre culte...
 
Souffle coupé
Dire que les premières heures sur ce jeu furent un choc tient du doux euphémisme. Je m'en souviendrai longtemps de ce fichu Plateau du Prélude! Et de ses TROIS minuscules petits c½urs de vie!
 
 
On découvre dès le début de l'aventure un monde vaste et sauvage, clairsemé de pièges et d'ennemis en tout genre. Très vite on comprends qu'on est pas là pour rigoler. On meurt rapidement. Souvent. De froid. De chaud. Brulé vif. Noyé. Tabassé par des gnomes malveillants. Tombé de trop haut. Un peu plus et l'on se méfierai même des écureuils...allez savoir si il ne peuvent pas nous tuer en nous jetant des noisettes...Alors on apprends, on s'adapte, on dompte petit à petit ce nouvel environnement.
Dans le même temps un étrange vieillard encapuchonné nous guide durant cette phase de tutoriel, dispensant ses conseils et la voie à suivre pour bien appréhender l'immense tâche qui nous attends. Dès les premières heures on acquiert une bonne partie du matériel qui nous suivra durant toutes nos péripéties: les différents modules de notre tablette Sheikah. J'expliciterai plus bas avec le reste du gameplay. On découvre aussi - et surtout - deux nouvelles capacités pour notre lutin aux oreilles pointues: il peut escalader n'importe quelle surface (ou presque) et obtient du vieux un parapente qui se révèle bien pratique. Ses deux ajouts amènent un nouveau champ des possibles dans l'exploration: la verticalité absolue. N'importe où, n'importe quand.
Cette longue introduction à l'univers assène un gigantesque coup de marteau dans notre cervelle. C'est simple: on a jamais vu çà! Conditions climatiques influant sur le gameplay, détails des interactions physique de base (la glace, le feu, l'eau etc...)...on est ébahi devant l'éventail des possibilités. Puis vient le vrai coup de bambou. La gifle du camionneur qui vous fait faire trois tours sur vous-même: la taille de la carte. Certes elle est masquée en début de partie mais vous spéculez à partir du lieu dévoilé sur la totalité de l'écran de la map. C'est tout simplement IMMENSE! Pas immense mais bel et bien IMMENSE! J'en suis resté interdit. Je crois que c'est là que j'ai commencé à voir venir le problème...
Puis vient le temps de quitter le Plateau et dès le fait accompli s'affiche en grand sur l'écran votre mission principale: Abattre Ganon.
Pour le reste, c'est à vous de voir...
 
Album Souvenir Page 1 - Rencontres 1/2
 
Souffle court (suivi d'une grande inspiration)
 
Une dizaine d'heures plus tard, me voilà arpentant Hyrule à dos de canasson. Bien que le jeu offre une liberté absolue quand à son cheminement, il existe tout de même une trame principale ténue qui sert de fil rouge. On est guidé d'abord vers le village Cocorico, ce chemin faisant vous découvrez le premier relais à chevaux, et donc tenté d'en choper un vite fait parce que se faire toute la route à pieds çà va bien cinq minutes...puis vous croisez votre premier Korogu (premier d'une loooooooongue série...), vos premiers combats puis arrivez au village avec ses premières quêtes, son premier sanctuaire et sa première fée...au final le jeu vous amène jusqu'au premier 'Temple', celui des Zoras sans trop vous perdre.
Mais encore une fois, vous faites ce que vous voulez dans le jeu! Rien ne vous empêche d'aller en territoire Gerudo dès le début. Rien ne vous empêche de dévoiler toute la carte durant vos premières sessions de jeu. Rien ne vous empêche d'aller directement affronter Ganon au château d'Hyrule...Enfin rien...ou presque. Car le Link est un rien gringalet avec sa petite réserve de vie et sa barre d'endurance ridicule...n'importe quel ennemi du jeu peut vous occire en un seul coup lorsque vous commencez votre odyssée. N'importe quelle flaque d'eau peut vous noyer tant votre endurance est faible. Et c'est là qu'entre en compte le principal intérêt de cette IMMENSE map: elle sert à faire évoluer notre petit bonhomme. Petit à petit, combat après combat, sanctuaire après sanctuaire, quête après quête notre arsenal, nos compétences et nos capacités s'étoffent.
 
 
Concrètement chaque sanctuaire, au nombre total de 120 (Plus 4 dans le DLC) vous permet d'obtenir une orbe. Au bout de quatre vous avez la possibilité de l'échanger via un lieu de culte contre soit un c½ur de plus soit un cinquième de cercle d'endurance qui s'ajoute à l'existant.
Les combats sont bien sur là pour apporter de l'expérience dans le domaine, ainsi que des armes et des tenues plus performantes. L'exploration permet aussi cela, Hyrule regorgeant de coffres et d'armes abandonnés au fil du temps. Les quêtes quand à elles amènent leur lots de récompenses, soit pécuniaires soit en babioles diverses et variées. Ajoutez à cela la cuisine, qui permet de concocter des petits plats apportant vigueur et autres bienfaits en fonction des ingrédients...
Et c'est ainsi que l'on progresse. En testant. En expérimentant. En réussissant parfois, en échouant souvent. En persévérant, tout le temps. Persévérance est l'un des maîtres-mots de Breath of the Wild. Il y en à un autre que je dévoilerai plus bas et qui forme un couple bien compliqué à gérer. L'influence DarkSoulisante est clairement l'inspiration la plus flagrante...
 
Link retrouve la plupart des mouvements qu'il à toujours connu au fil de ses réincarnations (dont son célèbre tourbillon chargé) mais on découvre ici la fameuse tablette Sheikah qui lui confère quelques options supplémentaires bien sympathique. Décrire chacune d'entre elles serait long et fastidieux, surtout quand une vidéo permet de manière bien plus explicite de faire comprendre le principe.
 
 
La résolution de tout les sanctuaires font appel à la tablette mais celle-ci est également fort utile durant notre exploration. Elle constitue l'un des tours de force de ce Zelda, en proposant rien de moins que d'interagir avec la physique du jeu via ses modules...encore une fois cela ouvre un panel inconcevable de potentialité, qui laisse baba.
 
Parlons de l'une des grandes nouveautés de ce nouvel épisode: Les armes. Notre bon vieux Link à toujours eu comme arme principale la célèbre épée de légende, accompagnée de quelques autres aux capacités bien spécifiques. Et bien sachez qu'ici des dizaines d'armes sont à votre dispositions (à condition de les trouver) et qu'il est tout à fait possible de finir le jeu SANS l'épée sacrée. Il en est de même pour les boucliers et les arcs. Toutes ces armes sont à dénicher en fouinant partout, certaines très faibles, d'autres très puissantes. Des lances, des épées à deux mains, des glaives, des haches, des lames lasers (oui oui), des couvercles de marmites, des houx...tout un tas de truc plus ou moins stylés ou farfelus. Excellent me direz-vous! Mais il y a un léger bémol dans cette profusion d'armes contondantes: elles sont TOUTES destructibles. Aucune n'est éternelle et elle finissent inlassablement par se briser au bout d'un certain temps d'utilisation. Une seule peut se targuer d'être indestructible, bien que devant se 'recharger' (inutilisable durant ce laps de temps): l'épée de Légende. Notez que le dernier coup porté par chaque arme est plus puissant qu'a l'accoutumée, ce qui instaure une petite notion de tactique quand à savoir quand donner le dernier coup avec chacune d'entre elle. On en arrive au moment d'évoquer la besace et sa capacité de stockage. Et par extension le coup des Korogus, pas piqué des hannetons...
 
 
Link peut transporter autant de bibelots, fringues et bouffe qu'il le souhaite. Il n'est limité que dans trois éléments: Les armes, les arcs et les boucliers. Pour augmenter le nombres d'armes qu'il peut transporter, il faut échanger des noix Korogus au grands Dadais muni de maracas rencontré avant d'entrer au village Cocorico (souvenez vous, plus haut dans ce texte), ceci de manière exponentielle (5 noix le premier emplacement, 10 noix le deuxième etc etc). Pour obtenir ces fameuses noix, rien de plus simple...il suffit de participer à la plus grande partie de cache-cache du monde. En effet des Korogus (petit peuple végétal) sont cachés partout dans le royaume, généralement il faut résoudre une petite énigme pour les dénicher, voir parfois une petite épreuve d'adresse (séance de tir à l'arc, rattraper une lumière sautillante, replacer des cubes ou pierres dans les bons emplacements etc...). Cette partie de cache-cache est la transition parfaite pour passer au chapitre des griefs qui va suivre car elle est représentative du plus gros problème de ce jeu. Le nombre de Korogus à retrouver est, tenez vous bien, de 900.
Non non il n'y a pas de fautes de frappe, pas de zéro en plus. Vous avez bien lu: 900.
 
A bout de souffle
 
Me voilà à environ 20 heures de jeu. Mon petit Link à bien entamé sa quête, il a déjà repris le contrôle de deux créatures divines, apporté son aide à une bonne vingtaine de personnes et occis des centaines de malfaisants. Il est même devenu propriétaire d'une charmante masure et participe concrètement à bâtir un village (à coup de distribution de fagot de bois). Il se lève, se pare d'une tenue de circonstance, sort enfourcher sa monture et se prépare à repartir à l'aventure...
 
...
 
Et là, devant l’immensité de la carte, devant les centaines de choses à faire et à voir, je suis resté planté comme un piquet. Littéralement durant deux minutes j'ai regardé l'écran, ouvert les menus, consulter les quêtes disponibles à finir, observer les curiosités de la carte à aller voir de visu...et rien.
 
 
Rien. Rien de ce que me proposait le jeu ne m’intéressait. Ni les petites histoires d'hyliens en panne d’assistance, ni les parties de golf géant du goron au fond de sa crevasse, ni le fait de devoir se taper pour la 40ième fois un sanctuaire...Rien.
J'ai flâné dans le jeu sans but pendant une petite heure, essayant de trouver un point d’intérêt quelque part, mais il n'y avait rien à faire. C'est là que j'ai réalisé un truc qui couvait depuis plusieurs sessions de jeu: je m'ennuyai devant Breath of the Wild. J'y jouai par acquis de conscience, parce que le jeu avait une proposition dingo et parce que quand même je voulais le finir mais là sur le coup c'est l'ennui qui prédominait sur le reste. Il est là pour moi le principal maître-mot du jeu: L'ENNUI. Ajouté le au mot persévérance et vous en obtenez un autre: LOURD.
La surprise initiale était passée, le monde s'était dévoilé, la lassitude avait gagnée du terrain. J'avais atteint ce passage fatidique qui fait que soit on continue soit on arrête là un jeu. Je le découvrais sous ces véritables atours. Un non-sens absolu, la quête du rien, l'art de l'inutile.
J'ai arrêté ma partie, rangé le disque dans sa boite, la boite dans son étagère et suis passé à d'autres jeux...
 
 Album Souvenir Page 2 - Rencontres 2/2Cliquez sur l'image pour voir en grand format
 
Revenons à nos Korogus, au nombre surréaliste de 900. Sans nul doute existe t-il des gens qui ont le temps de tous les attraper. Moi pas. Donc je ne les cherche pas. J'ai juste chopé ceux sur mon chemin, échangé un certain nombre de noix contre un certain nombre d'emplacement et basta. Pour dire à la fin de ma partie j'avais une trentaine de noix à échanger, dont je me fous royalement. J'ai une douzaine d'emplacements pour les armes, quatre pour les boucliers et autant pour les arcs. Pourquoi en avoir plus?
Les armes ne sont pas pérennes. Elles ne font que tourner dans votre inventaire. Quand celui-ci est plein cela signifie que bientôt une place va se libérer. Et au pire vous balancez une arme pour en stocker une autre plus intéressante. Mais en quoi une arme est-elle intéressante si au bout de 15 coups elle se détruit? Le système qui semble avoir de l’intérêt quand on le découvre s'essouffle rapidement. Aucune arme dans le jeu n'a la moindre importance. Vous en ramassez, vous vous en servez. Point. Si vous devez tabasser des gobelins avec une arme de puissance 45 ou plus, soit. On s'en fiche. Alors évidemment vous adaptez votre arsenal en conséquence...bien sur que vous gardez les grosses armes pour les ennemis puissants...Ah mais en fait non. Car les ennemis puissants en fait moi je ne les combats pas. Cela ne sert également à rien. Déjà d'une, plus vous tuez une catégorie d'ennemi, plus cette catégorie augmente en puissance. Et de deux, le principe de la Lune Rouge fait que quel que soit le nombre d'ennemi abattu ils reviendront. Dans ces conditions, à quoi bon les tuer? Quelle utilité?
 
La Lune de Sang (rouge donc, et arrivant environ une fois toutes les trois heure de jeu) est en fait un principe qui remets à zéro l'entièreté de la carte. Un reboot complet de la map (mais pas de votre avancée dans le jeu qu'on soit clair!), les ennemis tués y compris. Cool comme principe, non? Alors que beaucoup trouvent cette aberration géniale, moi je la trouve absurde et elle n'amène qu'à une seule conclusion logique: tuer les ennemis n'avance à rien. Donc je ne les tue pas. Encore une fois exception faites de ceux sur mon chemin...jusqu'à l'obtention du masque Majora (qui de par son aura maléfique empêche une bonne partie des ennemis 'primaire' de vous attaquer).
 
Et ce constat fini par s'appliquer à l'ensemble du jeu! Tout au final y est inutile!
 
 
 
Les grandes fées? Elles servent à quoi? A augmenter le niveau des vêtements? Mais dans quel but? La tunique aura une résistance de 17 au lieu de 14...passionnant quand les ennemis t'enlèves 15 c½urs en un seul coup...il ne t'en enlèvera désormais plus que 14! Super! La tenue d'escalade te fera grimper plus vite? Et ça change quoi qu'il grimpe sa fichue montagne en 9 secondes au lieu de 11? On s'en fiche!! On peut PARFAITEMENT FINIR LE JEU SANS TOUT CELA! D'autant plus que les différents bidules à récupérer pour augmenter le niveau de ses haillons c'est pas coton à obtenir...
Parlons-en justement de cette 'superbe' idée de l'escalade...Autant elle est cool les premières heures, c'est 'nouveau' c'est frais, ça invite à explorer les hauteurs...mais alors franchement au bout d'un moment qu'est ce que c'est agaçant! On passe la plupart de son temps à escalader des trucs et des machins interminables...tout çà pour des broutilles. J'en pouvais plus à la fin de cette mécanique, elle a finit par me sortir par les yeux!
Passons maintenant aux quêtes de PNJ. Comme tout bon joueur qui se respecte vous commencez votre partie en acceptant d'aider tout le monde..mais au bout de la 17ème heure de jeu vous commencez à tilter: çà nous avance à quoi? On tourne en rond!
 
Exemple concret de ce cercle infernal: les Gardiens.
Une vraie plaie. J'en ai tué un minimum (voir plus haut) mais admettons que je me prête au jeu. Je tue un Gardien - difficilement car pas équipé pour - il me refile des pièces qui me permettront d'acquérir des outils pour les flèches Laser (couteuses en rubis et pièces détachées). Au bout d'un -long- moment je possède suffisamment de matos, de rubis et de pièces détachées archéoniques pour obtenir les flèches du même nom, spécialement adaptés pour destroy les dits Gardiens! Soit. J'y retourne et tue cette fois deux, voir trois Gardiens, chacun me refilant des pièces permettant d'obtenir plus de méga-flèches-laser-archéonique-de-la-mort-qui-tue, qui me permettront à leur tours de tuer plus de Gardiens...et ainsi de suite à l'infini...sans parler de la Lune de Sang (honnêtement je ne sais pas si elle ramène les Gardiens, et je m'en balance). Et pendant ce temps-là vous n'avancez A RIEN!! Vous tournez en rond dans un cercle vicieux!
 
 
Et c'est là le drame de Breath of the Wild, qui m'a conduit à le délaisser. Une grande partie du jeu, sous ses aspects de profusion, se révèle en fait vide de sens...
 
Dernier Souffle
 
Et il n'y a pas que le jeu qui soit vide. Son héros l'est tout autant. Alors oui je sais. Si Link n'a pas de personnalité c'est pour que le joueur impose la sienne à son perso. Si Link ne réponds jamais rien, c'est pour que le joueur soit celui qui réponde...et tout le toutim. Mais bon sang, ce système était potable dans les anciennes générations, aujourd'hui c'est obsolète. Il suffit de comparer avec Aloy d'Horizon pour constater la différence flagrante de personnalité et d'investissement dans le personnage. La rouquine réponds du tac au tac, est vive d'esprit, effrontée...elle à une vraie personnalité, on s'attache à elle, on vibre avec elle...elle à une âme quoi. Alors à coté voir l'atone Link qui ne décroche jamais un mot ou une expression sauf en de rare occasion de manière totalement caricaturale, ça fait un peu pitié. Pour un jeu qui se prétends novateur avoir un héros principal aussi peu empathique au comportement vieillot c'est pas terrible.
De plus il ne propose quasiment pas de dialogue...juste ses éternelles interjections lourdingues de niveau maternelle...seules quelques cinématiques sont doublées. Encore une fois passé de çà à Horizon fait montre du décalage énorme entre les deux titres, en défaveur pour le lutin.
Un peu dans le même ordre d'idée, le fait que le monde soit figé et que seul notre bon vieux Link ne soit capable de le faire avancé...je m'explique. Link se réveille après un sommeil de 100 ans, et le royaume n'a semble t-il pas évolué d'un iota depuis sa mise en coma artificiel...seules les générations on passées. Exemple flagrant que j'ai lu sur un forum mais qui s'avère particulièrement juste et illustrant parfaitement ce propos: une des photos dont il faut retrouver l'origine présente un arbre d'âge vénérable au coté d'un arbuste, prise il y a donc un siècle. En toute logique, selon ce joueur il faudrait cherchait désormais deux arbres de belle facture...ce qu'il a fait avant de se rendre compte qu'en fait il n'en été rien. 100 ans plus tard vous retrouvez le même arbre vénérable au coté du même petit arbuste...Décevant.
 
 
Pareil en ce qui concerne la 'vie quotidienne', les PNJ semble bel et bien avoir une vie avec un rythme propre à chacun mais il n'ont aucun impact sur le monde...Rien n'évolue tant que Link ne vient pour résoudre ou enclencher les choses...Alors bien sur c'est pareil dans tout les jeux, le joueur devant bien avoir quelque chose à faire mais la mise en scène de l'univers est là justement pour insuffler un semblant d'évolution au peuple alentour.
Pensez à The Witcher III, à GTA V, à Horizon une fois de plus, à Red Dead Redemption...
Oui l'action se passe au travers du protagoniste mais non les univers ne semble pas figé. Des actions se 'passe' en dehors des vôtres. Pensez aux sanctuaires par exemple, dont la plupart sont parfaitement visible du commun des peuples hyliens...pas UN SEUL, un seul n'a été ouvert depuis leur 10 000 ans d'existence?! D'ailleurs au passage pourquoi Link si il est l'élu ne les as pas visité il y a un siècle, durant l'attaque du Fléau?? Hein? Pourquoi??! Bref, revenons à nos sanctuaires tous clos. Imaginez un instant, un seul, si Link découvrait au cours de son odyssée un sanctuaire ouvert...dans lequel un village se serait établi à l'intérieur! Notre petit gars devant résoudre l'énigme au milieu des marchands, des quidams et des enfants qui courent...Quelle classe cela aurait eu! Quel sentiment de vie cela aurait apporté! On peut même imaginer une sorte de petite religion autour de la momie qui se serait développé au sein de la communauté...Voilà un exemple tout bête et largement faisable qui aurait amené du panache et surtout une notion de monde ne tournant pas uniquement autour de notre bonhomme! Voilà un développement moderne et audacieux! Voilà un truc qui aurait apporté de la surprise et piqué au vif notre curiosité! Voilà qui aurait apporté du background à Hyrule! Un peuple vivant évoluant dans son environnement, comme tout les autres mondes ouvert savent très bien le faire!
 
Autre point noir mais là c'est plus une généralité chez Nintendo qu'une particularité de ce Zelda, c'est le coté immature de l'ensemble. PPFFFOOOOUUUuuuuu...à un point tel que cela en devient parfois décourageant. Alors non je ne demande pas que la saga devienne un polar noir hardboiled ambiance lovecraftienne mais si elle pouvait au moins avoir en seconde lecture une certaine maturité, cela ne lui ferait pas de mal. Ils y étaient bien parvenu dans le très bon Twilight Princess avant de rétropédaler dans des ambiances plus enfantines. La naïveté fonctionne bien dans Ni No Kuni II car elle représente la mentalité de son héros mais là dans ce contexte c'est limite du hors-sujet.
Et par pitié qu'on ne vienne pas me sortir l'argument complètement à coté de la plaque de la difficulté du jeu qui justifierait le coté 'Adulte'. La difficulté d'un jeu n'a rien à voir avec sa maturité! BotW en est justement le parfait exemple! Et à l'inverse, il y a The Last of Us quilui est d'une maturité limite écrasante mais pas particulièrement compliqué à finir. Qu'on arrête de me sortir çà je vous en supplie!
 
 
Toutes ces funestes raisons m’ont amené à laisser le jeu dans ma ludothèque durant des mois, sans même le regretter (j'avais d'autres titres bien plus passionnant auxquels m'adonner). Parfois cependant je tentais d'y revenir via l'obtention d'Amiibo ou l'achat des DLC mais rien n'y faisait. J'y rejouai une heure ou deux, las. Puis je passai à autre chose...
 
Album Souvenir Page 3 - Autoportraits
 
De cette défaitiste description subsiste heureusement UN élément qui sauve le jeu, qui le tire vers le haut, qui as su me ramener à lui. Et c'est assez étrangement à travers un dernier Amiibo représentant cet élément salvateur que je me suis replongé dans le titre jusqu'à plus soif. Jusqu'à le finir de manière compulsive.
Cet élément, cette perle de réussite absolue dans un océan désastreux c'est le rôle-titre qui en a la charge. La Princesse Zelda elle-même.
 
Second Souffle
 
Je crois bien l'écrire dans chacun de mes articles ou presque, mais pour moi le moteur d'un jeu c'est son histoire. Un jeu qui ne raconte rien n'a aucun intérêt pour moi. Hors ce Breath of the Wild ne raconte rien au travers de son héros, coquille vide sans âme. L'entièreté de la narration du jeu est dévolue à Zelda, Princesse d'Hyrule. Et pour le coup, c'est une totale réussite. Le vrai c½ur du jeu est son périple à elle, nullement celui de Link.
Et c'est à travers l'Amiibo de la demoiselle que je me suis réinvesti dans le titre, comme si posséder une version physique du personnage avait ravivé la flamme de mon intérêt pour son récit.
Mon ennui initial avait d'ailleurs commencé lorsque j'avais fini par obtenir l'ensemble des souvenirs que Link retrouve à travers les photos restées dans la tablette, en fait centrés sur la princesse. Ce qui ne fut pas évident d'ailleurs...bien que la plupart soient assez évident à choper, d'autres sont bien plus compliqué! Félicitations les plus sincères à ceux qui auront su dénicher le souvenir à partir de la photo dans le petit bois sans soluce...Il s'agit là de la première vraie grande quête que j'ai effectuée, car une fois de plus découvrir le récit me motive (et tabasser des ennemis à l'infini, non).
 
 
De ce constat, j'en ai tiré une conclusion: que me faudrait-il pour me replonger dans le jeu? Qu'est ce qui va me motiver suffisamment pour en voir la fin?
L'histoire complète de Zelda donc. Obtenir l'ensemble des souvenirs et ainsi avoir l'ensemble du tableau scénaristique du parcours de la princesse. Alors soit. Ce sera mon objectif principal: obtenir tout les souvenirs.
Mais était-ce tout?
Non.
Un autre but me tenait à c½ur, plus sentimental, moins logique mais plus nostalgique: obtenir la tenue complète du chevalier de la Légende. C'est à dire le bonnet emblématique, le bouclier Hylien classique et bien entendu l'épée Sacrée. Ajoutez à cela le fait d'obtenir Epona, LA monture officielle de notre héros, disponible uniquement au travers d'un amiibo spécifique.
 
Cela m'amena à clarifier l'ensemble des possibilités du titre pour me consacrer uniquement sur mes buts à atteindre:
 
-Finir l'ensemble des créatures divines pour obtenir tout les souvenirs (les souvenirs liées aux photos étant déjà tous en ma possession), cela incluait donc aussi de faire et finir le DLC l'Ode aux Prodiges.
-Pour avoir le fameux bonnet typique de la saga, il faut obtenir la tenue 'sylvestre' qui s'obtient en terminant l'ensemble des 120 sanctuaires du jeu. Ce sera bien entendu la plus grande tâche à terminer. Je précise le bonnet présent in-game car d'autres sont disponible via les divers Amiibos de Link.
-Le bouclier lui se trouve au château d'Hyrule, ce qui n'a rien de bien compliqué une fois que l'on sait où il est...et qui il faut battre (Un Hinox Squelettique avec une 'petite' subtilité pour l'achever)
-L'épée de Légende que j'avais déjà en ma possession et que l'on récupère en finissant les quêtes des Bois Perdus et ayant une jauge de 13 c½urs minimum.
-Commander IRL la figurine du Link Smash Bros qui apporte Epona dans le game.
-Vaincre Ganon et clore une fois pour toute Breath of The Wild. Et respirer un grand coup.
Ainsi donc la décision fut prise: je me focaliserai uniquement sur l'obtention de ces différentes choses et tout le reste ne sera que superflu. Et cela en fait déjà pas mal!
Par contre exit absolument TOUT LE RESTE! Fini les quêtes annexes, l'exploration, les mini-jeux et que-sais-je encore...
 
Retour aux Sources
 
A partir de ce moment-là, une fois des objectifs clairs et définis établis, je retrouvai un regain d’intérêt pour le jeu. Terminé les dispersions, les errements sans fin...
L'autre objectif, plus trivial, était de finir le jeu avant le rush de fin d'année. Donc en clair avant le 7 septembre et la sortie du Spiderman. Je vais être honnête, si je n'avais pas fini Zelda avant de me mettre sur le jeu mettant en scène Spidey, jamais je ne serai revenu pour finir BotW...c'est évident.
 
 Album Souvenir Page 4 - Destin
 
Presque malgré moi je me suis retrouvé happé par mes propres ambitions. Dès lors je passais des heures, des nuits blanches à traverser le royaume dans tous les sens. Enchaînant les sanctuaires, les quêtes associées à ceux-ci (et uniquement celles-ci), obtenant par ailleurs l'ensemble des trente c½urs (tout de suite ça va mieux!). Puis ce fut au tour des deux dernières créatures divines...ce qui débloqua le DLC et son fameux passage de mort subite que je redoutai tant mais qui fut au final bien plus simple que ce que je craignai et très plaisant à faire. Vint ensuite les 12 sanctuaires et les "Ombres" des différents boss à se retaper. Puis enfin le boss Sheikah qui me donna du fil à retordre (de loin le boss le plus dur du jeu!). Je récupérai la créature divine de Link au passage - la fameuse Moto. Dans le même temps, l'Amiibo arriva et Epona avec.
Je fut fin prêt pour la confrontation finale avec Ganon, qui s'avéra d'une déconcertante facilité (je comprends mieux maintenant ceux qui ont fini le jeu 'dès le début'...cela reste un bel exploit mais avec un peu d'expérience et de chance c'est tout à fait possible effectivement)
Tout ceci se déroula sur un cycle de moins de deux semaines...alors que le jeu stagnait sur son meuble depuis des lustres.
 
 
Tout cela car j'avais acheté la figurine Amiibo de la princesse. Ce fut véritablement le déclic. Zelda est celle qui à su me ramener à finir son jeu. Elle et rien d'autre.
 
 
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Conclusion:
Que dire au final de ce The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
 
Est ce un grand jeu? Assurément.
Est ce un jeu parfait? Absolument pas.
Est ce un bon jeu? ...
 
Là est la question. Pour ma part, c'est clairement non. Il n'arrive pas à la cheville d'un Ocarina of Time ou d'un Twilight Princess question ambiance et récit. Question technique il est dépassé de loin par les cadors du genre ( Assassin's Creed, Horizon etc...) mais d'un point de vue réalisation et de design (game, chara, level...) c'est un succès incontestable. Les combats sont frustrants et brouillons, les ennemis trop puissants pour qu'on y prenne du plaisir même avec notre jauge de vie à fond, esquiver les confrontations se révélant plus pratique et moins fastidieux, surtout au vu de ce qu'elles rapportent (tout un tas de trucs inutiles). Je n'ai pas tué un Lynel de toute ma partie, n'en voyant nullement l’avantage. Point de vue storytelling, c'est dépassé et loin des standards actuels, sans aucune profondeur, sans subtilité, manichéen au possible. Je ne me retrouve absolument pas dans ce genre de récit.
Tout ces défauts s'effacent pourtant devant le personnage de Zelda, véritable pépite de traitement au milieu de ce brouhaha indescriptible. Jamais elle ne fut si bien écrite, si bien développée. On sent sa frustration, ses craintes, sa peur d'échouer, sa détermination et son épanouissement personnelle traverser toute les cinématiques où elle intervient. Elle est passionnante. C'est la seule chose à sauver de ce titre. Le seul truc digne d’intérêt. Quel dommage que tout n'est pas été traité comme elle le fut, cela aurait donné un jeu incroyable.
 
 
Certaines idées sont très bonnes (le parapente, la tablette et ses modules - coup de génie! - la physique du jeu, la gestion des chevaux...) d'autres sont de fausses bonnes idées (l'escalade, la barre d'endurance, les armes qui se détériorent et se détruisent...) et les autres sont mauvaises (les ennemis trop puissants à la Dark Soul, Link sans personnalité, pas de voix, quêtes niaises sans but véritable...). Il serait désormais grand temps que la saga Zelda adopte les codes modernes du jeu vidéo au lieu de tenter des trucs qui tombent à l'eau et ennuient très rapidement.
Ennui, Lourdeur et Persévérance. Voilà pour moi ce qui restera principalement de cet énième opus.
Jamais je n'y rejouerai.
 
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
La première fois que j'ai vu des images de Ni No Kuni II L'Avènement d'un nouveau Royaume, j'ai été subjugué. Il s'agissait ni plus ni moins que d'un "jeu vidéo dessin animé" à l'animation parfaite et au style graphique très réussi. Ma première réaction fut de penser que l'on vit une époque formidable car celle-ci permet la réalisation de tels projets impossible il y a encore quelques années. Je n'avais jamais entendu parler de Ni No Kuni premier du nom, paru sur PS3 et sur lequel je ne reviendrai pas, le titre ne m’intéressant pas du tout. Parlons plutôt de cette suite, qui à su me charmer comme jamais.
 
 
Royaume enchanté
La première minute du jeu est assez étonnante, je ne la dévoilerai donc pas pour sauter directement à la rencontre entre Roland et Evan, notre duo de héros. Ce dernier est un petit garçon 'hybride' humain-mistigri (peuple-félin) mais surtout Roi en devenir du royaume de Carabas après le décès de son père. Le jeu débute d'ailleurs durant les préparatifs de la cérémonie d'allégeance, qui tourne très vite en coup d'état, fomenté par le bras droit de l'ancien régent, Ratoléon. Roland, qui lui se retrouve là 'complètement par hasard' se doit alors de protéger le petit prince et l'aider à quitter la ville fissa. Durant l'évasion, Almina la tutrice du prince trouve la mort et dans un dernier soupir fait promettre au petit garçon naïf de créer un 'royaume aux millions de sourire'. Il accepte, noyé dans les larmes d'avoir tout perdu en quelques heures à peine, mais bien déterminé à honorer sa promesse.
C'est le début d'une longue quête de paix universelle, pleine de candeur et de bons sentiments. Comme d'habitude l'aventure est parsemée de rencontres dans chacune des contrées traversées, accompagnées de défis et autres épreuves à relever. A chaque étape notre jeune héros en tire une leçon, épaulé et guidé par Roland son mentor.
 
 
Il s'agit là d'un J-RPG moderne, usant des systèmes classiques du genre en les faisant entrer dans l'ère actuelle. Par exemple les combats sont tous en temps réel, bien dynamique et rythmé. Point de Tour-par-Tour ici (d'ailleurs si il y en avait eu, je n'aurai même pas joué au jeu, ayant ce système en horreur). Pour le reste le titre fait dans la relecture contemporaine des fondamentaux du jeu de rôle vidéoludique nippon . Avec cependant l'ajout de poids de deux autres genres de notre média chéri: La stratégie et la gestion. J'y reviens plus bas.
Tout cela pour décrire un peu ce dans quoi on met les pieds quand on insère le CD dans la console, mais tout cela n'est rien par rapport au véritable tour de force de Ni No Kuni II: ses graphismes.
 
Miyazaki qui?
Le célèbre réalisateur japonais avait contribué au premier jeu via son tout aussi célèbre studio Ghibli. Bien que la collaboration ne se soit pas poursuivie pour la suite la charte graphique est restée et apporte au jeu une plus-value de dingue. Inutile de tourner autour du pot: c'est beau à en crever. J'ai eu du mal à y croire durant mes premières minutes de jeu. Après les films-interactifs voici venir les dessins-animé interactifs (et je trouve çà bien plus balèze). Il y avait bien sur des jeux avant qui réalisés l'exercice mais aucun n'avait poussé le concept aussi loin dans la perfection. L'animation étant en plus au diapason et les jeux de lumières bien fichus (sans être parfait), chaque seconde passé devant NI No Kuni II est une splendeur pour les yeux.
 
A travers le sublime morceau thème de Celacan -qui évoque Carmen et son Oiseau Rebelle mais aussi du Ennio Morricone - je signale la beauté de la musique du jeu, parfois même un peu trop. Elle est parfois exagérément épique par rapport à ce qui se passe à l'écran (exploration de forêt par exemple...) mais cela n'enlève rien à son charme.
 
En ce qui concerne les environnements traversés,chacun possède son style et son ambiance propre. On retrouve les grands classiques que sont le désert, la forêt, la plaine ou les landes glacées. A cela s'ajoute les différents royaumes, une bonne demi-douzaine qui vont de la ville d'inspiration sino-indo-coréo-nippone (asiatique quoi) à la cité high-tech avec ses robots rigolos, en passant par la cité portuaire évoquant le bassin méditerranéen. Au final faire le tour de la carte (et du monde) est agréable et on prends plaisir à son exploration. Encore une fois comme dans tout les jeux du style, on commence à pied avant d'avoir un bateau et de finir avec une base volante, ce qui facilite grandement les nombreux voyages (il existent également des points de téléportation, plus rapides certes mais étant fixes ils n'emmènent pas partout).
Mais j'omets un détail d'importance quand j'écris tout çà...toute l'aventure n'est pas calée sur le même style graphique! Loin de là!
Et il est venu le temps d'évoquer les différentes phases de jeu...
 
 
Royaume en chantier
 
C'est quoi cette image? Elle vient d'un autre jeu? Non non pas du tout, vous êtes toujours bien devant Ni No Kuni II. Il s'agit d'un screen tiré d'une phase d'exploration de la carte, qui comme vous le voyez n'a plus du tout la touche 'Miyazaki' mais est en Super Deformed Kawaï...La première fois, ça fait un choc tant la différence est inattendue.
Et c'est dans ce style graphique que se dérouleront les deux autres sous-genres présent: Les batailles à grandes échelles et la gestion du Royaume. Les deux sont en fait des versions très soft du genre dont ils sont inspirés.
Le premier, les phases de combats stratégiques, vous voit dans le rôle d'Evan mené vos troupes sur le champ de bataille. Vous possédez jusqu’à à quatre légions (archers, épéistes,lanciers...) que vous orientez grâce aux gâchettes pour aller confrontez les légions adverses et ainsi conquérir, une échauffourée après l'autre la région disputé. Chaque légion possède un atout spécifique, comme des tirs chargés ou bien des escadrons bombardiers. A vous de choisir la configuration qui vous sied le mieux. Votre armée possède un niveau qui au fur à mesure des batailles s'améliore, engrangeant de l'expérience. Et permettant de pouvoir instaurer des bases et autres lieu de repli durant les actions.
J'avoue ne pas avoir du tout forcé dans ces phases d'action STR, n'étant pas du tout un fan de jeu de stratégie. Je n'ai effectué que les batailles nécessaires à l'avancé du scénario, il y a donc je pense bien des aspects du bouzin que je n'ai même pas vu.
 
 
Passons maintenant à la gestion du Royaume d'Espérance (c'est le nom donné par Evan à son utopique cité): il s'agit donc comme son nom l'indique de gérer sa d'abord petite bourgade puis sa grande cité sur plusieurs aspects: monétaire, ressources générées par les habitants, bâtiments à construire et améliorer, financer les recherches utiles autant pour vous que vos administrés... Clairement il s'agit là d'un jeu dans le jeu tant celui-ci peut vous happer et vous emmener loin. Recruter les habitants, les affecter selon leur spécialité, répondre à leurs besoins, agrandir la ville, faire évoluer les carrières, acquérir suffisamment d'argent pour faire tout çà...bien que n'étant pas aussi complexe que les titres-phares tel Sim City il y a de quoi faire dans le petit royaume ambitieux. Arrivé à recruter tout les PNJ vous occupera déjà un bon moment et construire toute la ville avec ses bâtiments à fond, toutes recherches effectuées est à la limite de la gageure. Comme pour la stratégie, je ne suis pas du tout aller au bout de ce mode, qui certes me botte plus mais est bien trop long par rapport au temps que je peux consacrer au jeu vidéo.
 
 
Chacun de ses deux modes fonctionnent sur le principe de recrutement de personnage, une fois de plus courant dans le J-RPG mais peu d'entre eux vous accompagnent aux combats, la plupart servent au Royaume et certains officient également dans les batailles. Il y a deux moyens de recruter: soit vous rencontrer le PNJ in-game qui vous donne une quête et une fois cette dernière effectuée le recrutement est acté, soit via un système de 'quêtes express'. Une société propose en effet des quêtes fedEx aléatoires - et nombreuses - permettant d'engranger des jetons échangeables ensuite contre des recrues ou des objets. Votre groupe principal -qui se constitue obligatoirement plus vous avancez dans le scénar'- est constitué de six ou sept persos que vous pouvez incarner comme bon vous semble lors des phases d'exploration et de combat corps-à-corps mais c'est Evan que vous dirigerez systématiquement lors des phases importantes ou scénaristique. Pour ma part j'ai dû faire 90% du jeu avec Roland, le reste étant les passages obligatoire avec Evan (j'ai testouillé léger les autres, mais sans plus).
Les passages 'animés' ne sont finalement pas le plus gros du jeu, et cela est clairement dommage. Ils restent cependant nombreux et proposent de l'exploration libre dans les différentes villes ou en couloir dans les donjons, toujours plaisants et toujours bluffants.
 
 
 
Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil
Présentons un peu les différents personnages: nous avons donc Evan notre héros, Roland son mentor ainsi que Shanty la mignonne petite pilote du désert pour laquelle le prince en pince clairement, son père Zoran bourru mais sympathique, Cécilius le sorcier maniéré et Suzie l'ingénieuse adepte du gros marteau. Voilà pour notre équipe principale, se constituant donc au fur et à mesure du récit. A cela s'ajoute Hélio, le perso comique du jeu qui as su me tirer trois ou quatre éclats de rire par ses mimiques ou ses réflexions. Il lui arrive même en certaines occasions de briser le quatrième mur en sortant des références uniquement compréhensible pour le joueur. Étonnant.
 
 
S'ajoute aussi les Mousses, petit peuple d'esprit uniquement visible par les pratiquants de la magie ou les êtres imprégnés d'elle. Ils servent d'assistant aux combats, apportant des techniques spéciales se révélant bien pratiques (notamment de soin ou de magie noire). On les trouvent sur les 'Pierres à Mousses', disséminées au quatre coins du monde, contre une offrande spécifique à chacun. Encore une fois je n'ai pas du tout été au bout de la chose, me contentant de choper ceux qui était sur mon chemin et améliorant ceux qui m’était utile (à la maison aux Mousses, construction d'Espérance). Ils amènent clairement des facilités en combat et tous les dégoter rallonge une fois de plus la durée de vie.
Toujours dans la catégorie des choses que je n'ai pas faites (mais j'ai fait quoi dans ce jeu finalement?!), la quête des portes magiques. Au nombre de Neuf, celles-ci constituent une sorte de labyrinthe chronométré magique et pour être franc je ne me souviens même plus ce qu'elles apportent...Typiquement le genre de quêtes secondaires que je me réserve pour un éventuel retour sur le jeu, d'ici quelques années (en clair: jamais).
Voilà pour les protagonistes principaux, sachant bien sur que de nombreux PNJ sont à rencontrer et/ou recruter. J'en arrive donc maintenant à un point qui fait débat, par rapport à tout ce monde et la manière dont ils sont dépeint. Ni No Kuni II est un titre clairement naïf, adoptant le point de vue enfantin de son héros de Roi. Cela veut donc dire, par extension que TOUS les personnages du jeu seront bienveillants voir au pire manipulés par des forces obscures qui leur font faire des choses méchantes -ou très méchantes. Mais au fond d'eux, même les traîtres agissent avec de bons sentiments, mêmes ceux qui souhaitent détruire le monde le font par amour...Cela peut surprendre. Pour en avoir discuté un peu avec d'autres joueurs sur Twitter, ce coté naïf voir niais (parfois à l’extrême) en à rebuter plus d'un. Cela amène à des situations étrange ou certains interprète le jeu comme la mise en place d'une dictature expliqué aux gamins...Oui Oui vous avez bien lu!
Exemple concret de cette double lecture avec le passage de conquête des plaines de Prémicia. Evan et son armée encore balbutiante doivent bouter hors de leur territoire un peuple de barbare, afin d'y revendiquer les Terres et y installer leur nouveau royaume. Du point de vue d'Evan, il chasse des vilains méchants pas beaux (un peu ridicules) pour instaurer une ère de paix dans la région. Mais du point de vue opposé, il s'agit ni plus ni moins que d'une invasion en règle!
Et le but avoué du Roi et d'unifier le monde sous SA bannière de Paix et d'Amour avec pour capitale Espérance, chantre de la diversité et de la tolérance.
Alors bien que pour ce faire il utilise le système du "Je te donne un coup de main pour vaincre le mal qui ronge ton royaume et ensuite tu devras t'allier au mien" au final il s'agit bien d'une conquête planétaire. De manière pacifiste certes, mais tout de même...Enfin pacifiste...il dérouille quand même la totalité des Gardiens des autres royaumes pour les soumettre à son traité!
 
Je précise que je ne suis pas d'accord avec cette grille de lecture mais force est de constater que celle ci est d'une grande pertinence. Cela s'explique assez simplement en fait: il s'agit de jugement d'adultes cyniques sur un jeu naïf adressé aux enfants. Il est intéressant je pense de connaître les deux visions du jeu lorsqu'on le commence, car cela permet de voir les scènes d'introduction et de conclusion avec une lecture à double-sens, selon votre interprétation personnelle.
 
 
Pour poursuivre sur ce genre d'idée et expliciter le coté niais et 'il n'y pas de méchant' je vais décrire rapidement une quête secondaire. Une vieille dame vous informe qu'elle à perdu son porte-feuille, et quand vous l’interrogez elle se rappelle être tombée devant l'échoppe où elle venait de payer sa soupe, ou elle fut relevée par trois personnes...vous enquêtez auprès de la tenancière pour avoir la description de ces trois personnes. A ce moment-là il ne fait aucun doute: il y a un voleur dans ce trio de suspects...
Sauf qu'au final votre investigation vous aura appris que la vieille Dame avait offert son porte-feuille à une Ondine (peuple de l'eau)! La personne agée perdant un peu la tête et l'Ondine n'ayant pas la moindre idée qu'il s'agissait d'un porte-feuille. Il n'y avait point de voleur, juste une confusion et une Dame qui devrait aller consulter pour son Alzheimer...
La leçon de cette quête est limpide pour moi et résume parfaitement ce qu'a voulu faire Level-5 sur Ni No Kuni II: notre jugement d'adulte conclut à un vol avant même que l'on en sache plus alors qu'il n'en était rien. Evan lui à simplement - et naïvement - posé des questions pour mettre en évidence le malentendu. Encore une fois on retrouve la dichotomie entre une vision adulte cynique et enfantine naïve...
Et tout le jeu est comme çà! Je conseille donc vraiment ce titre aux parents jouant avec leurs enfants (entre 8 et 12 ans je pense...) car la double interprétation est en fait passionnante à décortiquer. Jouer à tour de rôle, par exemple le parent jouant Roland l'adulte et l'enfant le Roi Evan. Cela fera je pense passer un excellent moment au deux.
 
 
Royaume désenchanté
Passons désormais aux choses qui fâchent...car oui il y en a et pas qu'un peu.
Pour rebondir avec le passage précédent, cette naïveté peut tout de même très vite portée sur le système, surtout quand comme moi on n'apprécie pas beaucoup cela.
Ensuite il y ces fameuses postures caricaturales, censé illustrer l'état d'esprit du personnage (genre pensif, joyeux, colérique...). Les premières fois on y fait pas gaffe, puis on les remarque et à la fin on ne voit plus que çà...c'est certes fait pour être clairement décrypté par le jeune public mais cela démontre aussi un manque de subtilité dans l'interprétation...on rattrape là un autre problème courant dans les jeux jap': les dialogues ne sont pas tous doublés. certains le sont, d'autres pas..j'ignore pourquoi (le problème est le même dans les Yakuza, autre style autre ambiance mais même problème). Cela nuit tellement à l'immersion. Après Horizon Zero Dawn ou même Red Dead Redemption où CHAQUE PNJ avait une voix, cela est clairement dommage de voir d'autre jeux ne pas faire de même alors qu'ils le méritent (je pense bien qu'il s'agit là d'une question de budget, le doublage étant loin d'être gratuit). Au passage les voix sont en japonais ou anglais (j'ai joué en japonais). De mon point de vue, aujourd'hui chaque 'gros' jeu devrait désormais être entièrement doublé!
Autre catégorie de problème: l'amélioration inutile de son équipement. Dans la fameuse phase de gestion vous pouvez bâtir une forge et une armurerie. Celle ci serviront moyennant finances, ingrédients et recherches alloués à augmentez vos armes et vos tenues. Très bien.
Mais imaginez, vous faites en sorte de dégoter les ingrédients requis, financer l'amélioration de la bâtisse pour obtenir un meilleur travail des spécialistes recrutés et accorder les recherches qui aideront à perfectionner les résultats. Vous décidez d'upgrader votre épée puissance 140. Hop -> et voilà votre épée est désormais puissance 143, voir 145! Super!
Vous repartez dans votre quête, fier de vos investissements. Au hasard d'un couloir dans le donjon suivant, un coffre. Vous l'ouvrez. Et là une belle épée puissance 180...
Riez riez, mais quand cela vous arrive deux trois fois bah vous avez compris la leçon...Cela vient peut-être de moi mais je n'ai pas compris l'utilité de tout ce mic-mac...les armes trouvables dans le jeu sont très bien comme çà et il n'est de toutes façons pas utile de les améliorées pour parvenir à la fin. Le phénomène est pareil pour les tenues (qui d'ailleurs ne le sont que dans les menus, vos personnages restant identique à l'écran, à l'exception des tenues spéciales déblocables à la fin du jeu, la vraie quand vous avez fait 100%).
 
C'est un peu la même chose en ce qui concerne les niveaux d'XP. Sachez que j'ai fini le jeu avec des personnages aux alentours du niveau 50, alors que le boss final est de niveau 72. Il m'a fallu trois essais pour assimiler les patterns et élaborer une tactique mais en soit cela n'a pas été plus difficile que cela. Et tant mieux tant le système de niveau m'agace profondément. J'aurai lâché le jeu si il m'avait fallu farmer pendant des heures pour augmenter la puissance de mon groupe...
 
 
Il existe cependant tout un pan du monde avec des monstres de niveau supérieur, et un DLC récent apporte même des quêtes supplémentaires garni de créatures puissance 99. Pour les amateurs.
 
Autre souci, bien plus mineur mais le jeu avait tendance à remettre le changement d'arme en automatique alors que je le réglai en manuel. Agaçant même si je pense qu'il s'agit là d'une manip' que je n'ai pas tout à fait saisi.
Et enfin une série de questions: est ce que quelqu'un à compris comment fonctionne le restaurant du chat Hercule (qui a du pif) à Espérance? Et à quoi il sert?
Et pourquoi le jeu nous donne un million d'objets différents dans l'inventaire, qui ne servent à rien?
Étant resté principalement concentré sur l'histoire principale, il y a tout un tas de systèmes, de quêtes et de lieux que je n'ai pas ou découvert ou approfondi. Mais croyez moi il y a de quoi faire! Sans doute entrerai-je plus en profondeur à l'occasion de mon fameux retour sur le jeu, sait-on jamais.
 
 
 
Mes espérances pour Ni No Kuni III
 
Après un tel jeu, on se met évidemment à rêver de la suite, légèrement abordée dans la séquence finale. A partir des acquis de ce sublime épisode, le III se devra de dépasser ses propres ambitions et éclater les carcans de sa réalisation. Sous cette phrase pompeuse se cache un souhait simple: Ni No Kuni III devra être ENTIÈREMENT en graphisme 'Ghibli' aussi bien les passages en ville que l'exploration de la carte ainsi que les autres modes. Il ne peut pas moins. C'est un boulot titanesque je le sais bien mais au vu de ce qu'ils ont proposé là c'est à leur portée. Un doublage intégrale devra aussi être présent, ce n'est plus possible de nos jours d'avoir des titres aussi ambitieux tronqué sur les dialogues parlés, et ce n'est pas comme si les japonais n'avait pas des milliers d'animes doublés chaque année...
Si ces deux choses sont réalisées dans la suite, on obtiendra là tout simplement un jeu mythique, un chef d’½uvre absolu (sous réserve du scénar'). Hâte de voir çà!
 
 _____________________________________________
 
Conclusion:
Ni No Kuni II est un titre foisonnant, devant lequel vous pourrez passer des dizaines d'heures sans voir le temps filer. L'abondance de quêtes (certes FedEx pour la plupart), de combats, d'exploration, de recrutement d'habitants et de Mousses sauront vous occuper un moment. Et je ne parle même pas des batailles stratégiques ou de la gestion d'Espérance qui constituent en soi deux 'sous-jeux' dans le jeu et qui à eux seuls peuvent s'emparer de vous pour ne plus jamais vous lâcher.
La cohérence de ce monde, ses peuples leurs particularités et bien sur ses graphismes octroient un certain attachement qui fait qu'on y revient toujours avec plaisir. Evan et Roland, unis par le destin, forme un duo complémentaire, les deux apprenant de l'autre, les deux ressortant grandi de cette aventure.
Et le joueur aussi, par la même occasion.
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Voyages (Voyage)
Le 22 mars 2016, lors d'un séjour au Japon, j'ai eu la chance d'aller à Yokosuka. Sur les traces de Shenmue bien entendu mais évidemment aussi pour visiter la ville au delà de çà.
Je garde de cette journée (comme de l'ensemble de ce voyage d'ailleurs) un très bon souvenir, remplie de surprise et de planitude. J'y fis la rencontre de mon premier robot, de mon premier sous-marin, de mon premier "Shrine"... La ville se distingue nettement du reste du pays pour une raison connue de tout les fans du titre culte de Suzuki: la base militaire américaine. Le Japonais et l'Américain se mélange dans tout les aspect de la cité: langue, architecture, atmosphère. On est clairement dans un entre-deux très attachant et particulier.
 
 
Cet article basé sur mes photographies (modestes) et surtout là pour faire patienter jusqu'à la semaine prochaine et la sortie des rééditions de Shenmue I&II sur PS4, et partager avec vous, chers lecteurs, ces quelques clichés de cette ville mythique du bout du monde, entre virtuel et réalité. Google Map est votre ami si vous voulez situer un peu mon parcours ^^
 
Je commençais mon périple loin du parcours touristique, en descendant une gare plus tôt que le centre ville (arrêt Taura sur la ligne JR Yokosuka) afin de visiter le port de marchandise, le vrai, avec ses employés, ses hangars et ses chantiers...
 
- Le Port
 
 
 
 
 
 
 
 
 - En chemin pour le CENTRE-VILLE...
 
 
 
- Les Rues de Yokosuka
 
 
Temple Bouddhiste trouvé au hasard d'une petite rue, une merveille de calme et de zen.
Gros coup de coeur pour cet endroit magique, à voir absolument:
 
 
 
 
 
 
 
Retour dans les rues
Ici on arrive au Suwa Park, autre lieu de culte à libre accès. On se croirait vraiment au domaine Hazuki!
 
 
 
Première rencontre avec un 'vrai' robot...je crois que je ne m'en suis toujours pas remis...(même si j'en ai vu plein d'autres après)
 
 
 
 - Mikasa Park
 
 
 
 
 
 
 
- Dobuita Street et ses environs
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Au revoir Yokosuka!
 
 
 
Voilà. C'était mes photos souvenirs de ma journée à Yokosuka. J'aî hâte de mettre la main sur la version PS4 de Shenmue et de pouvoir partager sur ma chaîne youtube un Let's Play complet de ce jeu mythique, en attendant l'arrivée du très attendu troisième épisode (mais quand?). Peut-être même que pour l'occasion je commenterai ma partie et allumerai ma PSCam comme un vrai streamer (ce qui n'est pas dans mes habitudes, n'étant franchement pas à l'aise dans cet exercice...). Il faudrait pour cela que je m'astreigne un horaire régulier - quotidien ou hebdomadaire - pour organiser une sorte de rendez-vous régulier avec ceux que cela interesserait de découvrir la quête vengeresse de Ryo Hazuki... On verra...
Aussi faites moi savoir si ce genre d'article vous plaît, car j'ai pas mal d'autres photos à faire partager si le c½ur vous en dit (du Japon et d'ailleurs...)
 
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Toutes les photos et vidéo sont de moi, prise à partir d'un smartphone Samsung Galaxy Core Prime. Désolé pour la piètre qualité des vidéos et du son qui va avec... :^(
Et  oui les vidéos en portrait c'est pas terrible...j'ai retenu la leçon!
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Il semblerait que depuis les années 80 la famille Hazuki ce soit reconverti dans le commerce des lunettes...Ma foi pourquoi pas.
 

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue
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Back in Time (Jeu vidéo)
Après la NES et la 64, il est temps de passer de l'autre côté de la barrière avec ce troisième article 'Back in Time' et d'évoquer l'autre firme-phare du jeu vidéo de ma jeunesse: SEGA. Et surtout ma première console estampillé de chez eux, la Megadrive.
 
C'était un peu avant Noël quelque part au début des années 90. Le Père Noël, pas très Fut-fut, avait planqué la console dans la penderie de ma mère, certainement une méthode pour en avoir moins à trimballer dans son traîneau. Distrait qu'il devait être dans sa grande semaine de rush annuelle il n'avait même pas pris le temps de se débarrasser de l'étiquette du prix: 800 F (Le F majuscule c'est pour Francs, pour les deux/trois Millenials du fond. Il s'agissait de l'argent de notre pays avant l'¤uro). La machine était alors pourvue d'une cartouche incluant 6 jeux, sur laquelle je vais longuement revenir plus bas. Voilà pour mes premiers souvenirs de ma Megadrive. Je n'en ai par contre aucun concernant le fameux matin de Noël qui suivi. Surement que nous étions ravi et que nous avons passé la journée à la tester. Ce dont je me souviens par contre ce sont les innombrables heures passées sur cette machine, qui fut en fait ma 'vraie' première console...
La NES, bien que bonne machine, ne fut pas pour moi une grande passion. J'étais le spectateur des parties de mon frère sur Kabuki Quantum Fighter, Megaman II et Low-G-Man pour une raison bien simple: c'était trop dur pour moi. Jamais, de cette époque à aujourd'hui je n'ai su joué aux jeux de plates-formes 2D. Il y a un truc qui fait que je n'y arrive pas (la gestion des sauts, des ennemis...). Seul se confiait à moi le Duck Hunt, ce qui faisait peu, avouons-le. Alors quand a débarqué la 16 bits de SEGA avec ses jeux plus élaborés, enfin j'ai pu me plonger dans des soft qui ne demandait pas des skills et des réflexes de la-mort-qui-tue. La Légende de Thor, Street of Rage, Landstalker, Mortal Kombat 3...autant de titres dans lesquels je me suis donné à fond.
Mais il est temps en évoquant cela de revenir sur tout ses vieilles cartouches, et d'exprimer ce que j'ai à dire sur chacunes d'elles. Enjoy!
 
 
La Cartouche Megagames (6 jeux)
On commence avec du lourd. Vendue avec la console cette méga-cartouche nous aura occupé durant de longues heures de gaming!
World Cup Italia '90
Trouvé dans le livret, je n'ai aucune idée si cette image est véritablement lié au jeu... en tout cas je ne la retrouve pas sur le net
 
Je n'ai jamais aimé le foot. Ce jeu j'y ai donc peu joué. Pourtant il est je pense celui qui a le plus tourné sur la cartouche, et largement. Mon frère une fois de plus. J'en parle beaucoup mais c'est qu'il était un bien meilleur joueur et bien plus passionné que moi à l'époque (la tendance s'est inversée désormais). Bref, le frérot lui est un grand fan du ballon rond et je peux vous dire que ce jeu - que nous appelions simplement "Le Jeu de Foot" - il l'a littéralement défoncé de tout les cotés. Enchaînant Coupe du Monde sur Coupe du Monde, les matchs du matin au soir...à un point tel que le jeu à fini par le lasser tellement il en saisissait toutes les mécaniques. Ah la fameuse passe des ailiers sur le joueur devant le poteau qui marquait alors de la tête. Imparable. Le jeu ne devait pas être programmé pour répondre à une telle tactique.
 
Petite vidéo issue de Youtube pour faire voir quand même
un peu de quoi je parle.Voici le dernier jeu de foot auquel j'ai joué dans ma vie. Apparemment çà a évolué depuis.
 
Je ne crois pas avoir vu un autre titre footballistique chez moi depuis celui là. Il reste l'emblématique jeu du genre dans mon esprit, quand on me dit "jeu de foot" c'est à celui là que je pense.
Ni à FIFA ni à PES. Mais à World Cup Italia '90.
Et je n'ai AUCUNE idée de qui l'a gagnée cette Coupe du Monde!
 
L'incroyable écran de sélection de l'équipe. Sublime.
Super Hang-On
La musique. C'est la première chose à laquelle je pense quand j'évoque Super Hang-On. Cette musique punchy et entraînante qui nous accompagna durant nos nombreux tours de circuit.
Dans le mode arcade d'abord, bien balèze et dont nous n'avons jamais vu le bout (comme pour OutRun) mais surtout dans le formidable mode carrière qui nous passionna. Concrètement le mode consistait a enchainé un nombre données de course sur un circuit en battant des adversaires 'invisibles' (en fait un temps à battre) afin de pouvoir évolué et ainsi acquérir des pièces plus puissantes pour upgrader sa mob de compèt'. Une fois vaincu le concurrent et maîtrisé un circuit on passait sur un suivant où de nouveaux défis était lancés.
 
 
Je crois que c'est là que j'ai commencé à plus apprécié la narration que la compétition pure et dure. L'arcade, bien que réussie ne m'a jamais emballé tandis que cette scénarisation certes sommaire mais accrochante à su me scotcher à mon écran. Un très très grand jeu.
 
 
Street of Rage
Il est de ces jeux qui ne vieillissent pas, qui quoi qu'il arrive restent fun à jouer et devant lequel on passe encore de bons moment, même presque 30 ans après leur sortie. Street of Rage est de ceux-là. Street of Rage est un jeu auquel je joue encore régulièrement. Street of Rage est un jeu que quiconque se doit d'avoir joué. L'histoire est basique: un trio de flic en a marre de la criminalité et des rues tenues par les gangs. Ils décident donc d'arpenter la ville jusqu'à remonter au Big Boss pour lui mettre une rouste et instaurer la paix et la félicité dans la cité. Les suites laisseront sous entendre que cette méthode n'est pas des plus efficace...le concept est simple: un bourre-pif par ci, une torgnole par là, un coup dans les roustons pour ceux qui résistent trop longtemps. Un pur beat'm all.
 
 
On se retrouve clairement dans un New-York fantasmé pré-Giuliani, avec ses ruelles sombres remplies de Punk à tesson de bouteille, ses vieux néons fluorescents indiquant des bars malfamés et ses femmes toutes de cuir vêtues maniant le fouet (?!). L'ambiance est posée pour fracasser des gredins à la pelle (ou à la batte de Baseball si c'est votre préférence). Encore une fois l'OST est d'une grande importance dans la renommée du titre. Rien que la musique d'introduction est culte, celle des niveaux sont gravées à jamais dans ma mémoire.
 
La musique du dernier niveau, à jamais gravé dans ma mémoire
 
Qu'est ce qu'on à pu y jouer à celui-là! Je prenais toujours Adam (le black au débardeur jaune) et mon frangin Axel (le blondinet brutasse). Et comme de bien entendu le premier truc que l'on faisait quand la partie commençait était d'appuyer sur A. Grave erreur!! On a su dompter le jeu et ses différents Boss mais il y en a deux qui nous on TOUJOURS résister, contre lesquels on à perdu - et perdons encore - toutes nos vies: les fichus jumeaux obèses cracheurs de flammes. Par tout les Dieux que je les hais ses deux enflures!! Vraiment un cauchemar ses types! Sinon le coup des jumelles qui sautent partout tout le temps aussi est agaçant mais encore là on peut gérer.
Mis à part ses deux grosses patates détestables, ce jeu est culte. Il n'a pas pris une ride et je suis certain ferait encore plaisir aux gamins d'aujourd'hui.
The Revenge of Shinobi
 
Lui je le classe dans la catégorie des jeux trop dur pour moi...non vraiment. J'arrive même pas à la fin du second niveau. Pour dire mon level de nullité sur les jeux 2D. N'en reste pas moins un bon jeu, à l'ambiance fascinante. Incarner un ninja katana et shuriken aux poings était tripant (même si la méthode du sieur n'a rien de ninja en fait). Graphiquement je trouve le jeu magnifique, les décors donnant un coté un peu mélancolique à l'ensemble.
 
Vidéo d'un joueur qui fait le premier niveau en perfect (aucun dommage subit) Je peux vous dire que ce n'est pas moi!
 
Ce qui m'a toujours fait aimer ce jeu ce sont ses guests improbables dont je me suis toujours demandé comment c'était possible qu'elles soit là. Je veux dire on parle quand même du Terminator T-800 modèle 101 (oui j'ai pas envie d'écrire le nom de famille d'Arnold...), de Spiderman (!) de Batman/Man-Bat (!!) de Godzilla (!!!), pas n'importe qui quand même!
 
 
Par contre il n'y a pas de passage en vue subjective comme il y en avait sur Master System, dommage.
 
Columns
Je n'ai jamais joué à Columns. Ce genre de jeux 'Tetris-Like' ça ne me branche pas du tout. Donc rien à dire sur le jeu des bijoux en dehors du fait que mon frère (oui oui encore lui) et mon père (lui c'est un nouveau ici) s'affrontait en mode Duel des après-midi durant sur une seule partie...Oui vous avez bien lu. UNE seule partie durait des heures avec eux. Quand je pense que moi au bout de deux minutes soit j'ai perdu soit j'ai quitté par ennui...
 
*Baîîîîlle*
 
Golden Axe
"Sache, ô Lecteur, qu'entre l'époque qui vit l'engloutissement de l'ère en deux dimensions et l'avènement de la troisième... il y eut un Âge insoupçonné, au cours duquel des mythes resplendissants s'étalaient à la surface du globe pixellisé...(...)"
 
Alors non. Golden Axe n'est PAS un jeu Conan le Barbare. Mais vous savez quoi? Je m'en fiche!
Golden Axe EST un jeu Conan le Barbare! Tout dans le jeu évoque le héros d'Howard. Le perso central tout d'abord puis l'ambiance, la fantasy dark, le look, les ennemis...Il y a même Sonia la Rouge de jouable! (Ou Red Sonja, prononcez comme vous voulez). Pour moi Golden Axe c'est un peu comme Kalidor (le film) : on a le personnage mais pas les droits alors on change le nom puis on fait comme si, et personne n'est dupe.
 

 
Nous voilà donc chemin faisant en cet ersatz d'Aquilonie, pourfendant du malandrin afin de mettre un terme au règne de Death Adder, vil tyran impitoyable ne méritant que le trépas par décapitation. Nos héros ne font effectivement pas dans la dentelle, mais leurs assaillant non plus. Pif Paf Boum à tout les étages, on attaque à deux contre un, on tranche, on tatane, on vole les destriers bizarres, on mets des coups de boule, on choppe, on balance dans le vide, on revole les destriers bizarres, on court pour frapper d'un puissant coup d'épaule, on saute et double saute pour frapper avec encore plus d'allant, on balance la magie quand on est mis en difficulté, on vole une fois de plus les destriers bizarres...Que d'aventure pour mettre la main sur cette fichue hache dorée! La difficulté du jeu est impardonnable, les sbires ennemis n'hésitent pas une seconde à vous prendre en traître, certains sont extrêmement rapide, d'autres quasi increvable...Faire ce jeu en solo c'est limite du suicide: il faut jouer à deux à Golden Axe!
 
 
Comme de bien entendu, j'incarnai toujours Cona...Ax Battler (Sérieux? Je reste sur Conan!) et le fidèle frangin lui jouait toujours le Nain Gilius Thunderhead (Le nain, quoi). Nous étions bien bête car nous savions que le perso le plus fort du jeu était Soni..Tyris Flare mais que voulez vous, on n'avait nos (p)références.
 
 
Voilà en ce qui concerne cette mythique cartouche 6-jeux-en-un. Passons désormais au reste de ma ludothèque SEGA Megadrive:
 
Tintin au Tibet
Étrange réputation qui suit ce jeu aujourd'hui. Une réputation en grande partie liée au Joueur du Grenier qui à dénigrer cette cartouche à grand renfort de suffisance et de critiques acerbes pour ses 'fidèles' abonnés. Alors oui le jeu est dur. Oui le jeu est injuste. Oui les plates-formes sont parfois illisibles. Mais ni plus ni moins que dans n'importe quel autre jeu de l'époque!
Déjà premier scoop: Oui il est possible de le finir. Mon frère l'a bien fait. Et oui ça prends bien la tête! Encore une fois comme n'importe quel autre jeu de cette période où la difficulté était exacerbée. En fait il 'suffit' d'apprendre les niveaux par c½ur, ceux ci étant toujours les mêmes, avec les mêmes obstacles au même moment. Une fois encore, oui cela demande du temps et de la patience, mais rien d'impossible.
 
Le jeu en complet sur SNES (c'est le même). N'hésitez pas à cliquer sur la barre temporelle pour voir la qualité graphique des différents niveaux!
 
Venons-en au fait: Tintin au Tibet est un très bon jeu, exigeant et coriace. Mais très plaisant pour tous fan de la BD d'Hergé. Graphiquement déjà il est très proche des dessins de l'artiste belge, ce qui est une sacrée réussite en soi. La musique est pas mal non plus sans être un classique mais elle reste en tête bien longtemps après avoir joué (surtout celle du premier niveau Ha Ha Ha!). Certains niveaux sont très réussi, comme la bibliothèque tibétaine ou le niveau d'escalade avec le capitaine Haddock. D'autres effectivement sont plus mitigés, comme celui avec les yacks, bien énervant. Particularité qui fait tilt, la notion de profondeur sur deux plans, petit truc malin qui démarque de la concurrence. Dans l'ensemble on est plutôt sur de la qualité. A l'exception de cette fichue minuterie! AAArgh! C'est surtout elle qui rends le jeu agaçant! LA mauvaise idée du jeu, clairement!
 
 
Mais pour moi le plus gros point fort d'un jeu comme celui-là tient dans un exploit rare dans le jeu vidéo en général: vous ne tuez personne. Il n'y a aucune violence de toute l'histoire. Aucun flingue, aucune pétarade, aucune débauche d'hémoglobine. Juste une belle aventure pour retrouver un ami perdu dans les montagnes tibétaines. Et rien que pour cela, Tintin au Tibet devrait servir d'exemple plus souvent!
 
 
Jurassik Park Rampage Edition
Souvenez vous, à la fin du film Alan Grant et ses camarades d'infortune quittent l'île à bord d'un hélicoptère. Le paléontologue observe alors des oiseaux...et remarque un hélicoptère faisant trajet dans l'autre sens, ce posant sur la plage et déployant une armada d'agent d'Ingen. Flairant le coup foireux, Grant tente de saisir la radio pour prévenir l'armée Costaricaine mais est intercepté par le pilote qui perd le contrôle de son appareil. Ce dernier s'écrase alors sur l'île, ne laissant qu'un seul rescapé, notre bon vieux Docteur Grant. Retour en enfer pour le bonhomme, qui doit de nouveau trouver un moyen de quitter l'île tout en sabotant les plans d'Ingen. Fastoche!
 
 
Comment çà cela n'a rien à voir avec la suite du film? Ha bon? Pourtant le jeu est sorti avant 'Le Monde Perdu'! Bon on s'en fiche, il fallait un prétexte pour faire un jeu avec le héros of the movie et hop là boum voilà une pirouette scénaristique toute trouvée. Exit Ian Malcolm, Ellie Sattler, John Hammond et ses petits-enfants, morts dans le crash. Place à un seul homme contre une armée de dinosaures...et d'humains.
 

Bon, on ne vas pas se mentir, le jeu est un pur produit dérivé de la licence JP, sorti pour surfer sur la vague du succès du film. Mais avec un coté plus sombre et rock'and'roll on va dire! Il s'agit en fait d'un jeu 'refait' en version plus 'Rampage', n'ayant jamais vu le jeu de base je suis curieux de celui-ci. Notre bon vieux Sam Neil parcourt donc des niveaux variés armées d'un fusil à tranquillisant, tentant de mettre la main sur différents artefacts disséminés dans les niveaux. Dans les faits je ne crois pas qu'un seul joueur ayant joué à ce jeu n'est calculé une seule fois ces différents artefacts, bien trop occupés à survivre face aux hordes ennemies et à chercher désespérément la sortie...Il faut dire qu'entre le niveau ou vous vous faites alpaguer par des ptérodactyles dans la volière, celui ou vous traverser la savane à dos de galliminus, le niveau ignoble sur bateau pneumatique ou bien encore sur le cargo, vous aurez déjà de quoi vous occuper et passer vos nerfs!
 
 
Mais la grande particularité de ce Rampage Edition tient dans le choix de son second 'scénario', qui nous propose rien de moins que d'incarner un raptor! Vous vous retrouvez dans les mêmes niveaux mais cette fois exit les combats à distance, vous devez vous frayez un chemin à coup de griffes et de crocs! Bizarrement alors que ce mode est censé être plus difficile je l'ai déjà fini, alors que le jeu avec Grant jamais.
 
 
Comix Zone
Hou la làà. Cas délicat que ce jeu là. Il s'agit d'un titre que j'adore mais dont je n'ai jamais vu ne serait ce que le troisième niveau tant il est punitif (et que je n'ai jamais eu le temps de m'y consacrer pleinement...). Mais l'idée de base est là et est finement exécutée. Un dessinateur se voit par la magie du jeu vidéo envoyé dans son propre comics tandis que le vilain pas beau de son récit lui prends sa place sur sa table de travail. Nous voilà donc traversant les pages du comics, affrontant sbires et autres pièges vicelards envoyé directement par le nouveau roi du crayon pour trouver un moyen de se sortir de ce mauvais pas.
 
 
Visuellement et artistiquement, on s'y croirait. Notre héros passe de case en case, chacune étant en soi une petite aventure à part. Quand vous parvenez à la fin de la double-page c'est la fin du niveau. Typiquement le genre de jeu ou une vidéo en dit bien plus que n'importe quel texte, tant tout est basé sur la transposition du média comics au média jeu vidéo. Un concept original qui fut très peu repris par la suite...
 
 
Terminator 2
Acheté il y a peu, je n'ai que testé le jeu en mode vite fait pour voir à quoi il ressemblait. J'ai rien compris et n'ai même pas vu la fin du premier niveau...et je n'ai pas forcé plus que çà. Pas grand chose à dire donc sur celui-là et il est peu semblable que je m'y mette vraiment un jour...et de toute façon le jeu n'a pas l'air terrible du tout.
 
Flashback
 
Ce jeu fut pour nous une vrai claque. Je sais que vu d'aujourd'hui cela peut paraître stupide mais jouer à Flashback était comme être le héros d'un film. Il y avait un fond très mature dans cette aventure à mi-chemin entre Blade Runner et Total Recall. On était à fond dedans. Je me souviens notamment de la scène de la boite de nuit (ou un truc du genre) et son gunfight hyper tendu. Je me souviens aussi de son gameplay très lourd auquel il fallait s'habituer, ses sauts millimétrés, les différents mouvements sur lesquels il ne fallait pas se planter (Ha la roulade au lieu de l’accrochage! Fatal!). A l'époque nous n'avions jamais vu un jeu aussi grand, avec ses différents quartiers, ses missions à foison, ses nombreux personnages...Un titre que je sais nous avions terminé mais dont la fin ne m'a laissé aucun souvenir (revu à l'instant sur Youtube, elle ne m'évoque rien). Seul reste l'enquête dans la mégalopole, qui m'avait profondément marqué.
 
 
Il existe une suite 'Fade to Black' qui ne connaitra pas le même succès (en 3D sur PS1).
 
Toy Story
 
Adaptation du premier film-phare de Pixar, Toy Story sur Megadrive aura su nous occuper un moment. De par sa variété de niveaux, par son sens du détail, sa beauté et aussi nos nombreux échecs. On parcourt les différents environnements du film, de la chambre d'Andy à celle de Sid en passant par le Pizza Planet, esquivant les nombreux pièges mis sur notre chemin tel que des briques Duplo ou autres hot-dogs délaissés. Buzz est parfois notre allié, parfois notre adversaire, parfois notre boulet. Car oui on incarne Woody principalement ici, à quelques exceptions près, comme les niveaux de Kart ou le dernier stage où "l'on tombe avec panache"...La ficelle à parlotte du Cow-boy lui servira de fouet et de lasso, à la fois pour repousser les adversaires que bousculer les obstacles mais aussi comme grappin dans certaines phases de saut bien crispantes.
 
 
Pour rendre justice à la révolution dans l'animation qu'apportai le film, le style graphique du titre se devait d'être à la hauteur en proposant quelque chose d'innovant. Et ce fut le cas avec cette espèce de pseudo 2,5D d'avant l'heure, tout simplement bluffante pour l'époque. On n'est pas au niveau des Donkey Kong de Rare sus Snes on ne va pas se mentir mais cela reste impressionnant tout de même. Certain iront même comparé certains décors du jeu avec ceux du Clockwork Knight sur Saturn, ce qui n'était quand même pas rien!
 
 
Il est à noter que le jeu proposait quelque chose d'absolument incroyable pour l'époque sur console: un niveau en vue subjective. Dingue, hein? Il s'agissait en fait d'un labyrinthe où il fallait retrouver nos amis martiens et les ramener au centre de la machine. Avec une manip' à la DOOM bien avant l'invention de l'analogique et du double stick. C'était le niveau c½ur du jeu, celui qu'il fallait absolument voir quand on commençait une partie. On était baba devant ce niveau finalement assez court et simple. Autre petite particularité, un niveau en plus sur Megadrive par rapport à la version Super Nintendo, en fait un stage à la Out Run assez tendu ou il ne fallait pas louper les cellules d'énergie de Kart sous peine de finir la batterie HS (et perdre une vie). Cependant d'un point de vue général la version Nintendo était plus détaillée et colorée...mais ceci m'amène à un autre sujet que je vais évoquer avec le titre suivant...
 
 
Mortal Kombat 3
Dans les cours de récré de mon collège, au milieu des années 90, un jeu se démarque des autres. Celui à la mode, celui que tout le monde doit avoir. Celui qui fait baver ceux qui ne peuvent y jouer. Certains dépensent des fortunes dans la borne d'arcade du centre-ville pour pouvoir y accéder. Mortal Kombat 3.
 
 
Lorsque mes camarades de classe apprirent que je possédai le jeu sur Megadrive, je devins soudainement le centre d'une attention inattendue (et inhabituelle). Tous les jours on me demandait si j'avais réussi tel ou tel Fatality, tel ou tel Babality...si les fameuses Nudity était vraies ou pas...Je ne savais que trop répondre et restait évasif la plupart du temps. C'est que je ne passais pas mon temps sur le jeu, surtout en semaine! Mais quand on le pouvait on s’affronter avec l'éternel frangin pour améliorer notre style et parvenir à sortir les fameuses séquences gore de fin de combat. Le mode Duel était bien pratique car muni d'une sorte de 'Kombat Kode' qui octroyait des bonus ou malus en cours de combat et l'un d'eux était devenu notre 'indispensable': L'Extended Fatality Time. Qui allongeait donc considérablement le temps imparti pour effectuer la fameuse manipulation de mise à mort (dois je vraiment expliquer ici comment fonctionnent les fatality?). D'ailleurs j'ai une véritable question à posé à quiconque lira ceci: quelqu'un d'entre vous connaitrait-il le Kombat Kode donnant accès à Pong? Impossible de remettre la main sur ce fichu code...J'ai bien celui débloquant Galaga mais alors le Pong...perdu dans les abysses...j'aimerai vraiment pouvoir y avoir accès à nouveau. Merci d'avance à quiconque me donnera la bonne réponse! :^)
 
 
 Mais le temps est venue d'aborder LE sujet qui fâche. La Guerre des Consoles. En même temps qu'ils apprirent pour mon MK3, mes camarades ne purent réprimer un sentiment de dépit face à la machine sur laquelle je possédai la cartouche. LA Megadrive. La MegaGrave comme elle était alors surnommée. Parce que oui, en cette lointaine période, la 16-Bits de SEGA était considéré comme bien moins réussie que la très populaire Super Nes. Affichant 1000 fois moins de couleurs, ayant des pixels trois plus gros, incapable de faire plus de trois pistes de musiques....nanani nanana...je vous jure que j'ai tout entendu sur ma console...du plus vraisemblable au plus farfelu. Mais déjà en ce temps-là les capacités techniques des machines ne m’intéressait guère, seul comptait les jeux et mon plaisir à y jouer. Mais bon, dans ma classe j'étais catalogué comme celui 'qui as une Megadrive'. Et comme en plus j'étais aussi l'handicapé du bahut je vous raconte pas le combo qui tue (ha ha combo qui tue/ Mortal Kombat...vous l'avez? Vous l'avez??). Je connaitrai plus tard plus ou moins la même chose avec la N64...et une fois de plus on se rends compte que ces considérations techniques n’ont rien de grave car 25 ans plus tard tout le monde s'en fout complètement (ceci est un message aux aficionados qui ne jure que par là supériorité technique de leur machine, leur 60 FPS, leur 1080p...au final cela n'a AUCUNE importance...si les jeux sont bons ils resteront dans la mémoire collective quelque soit leur niveau de technicité)
 
 
Mais faisons Reset sur Liu Kang et ses comparses. Car il serait quand même de bon aloi de dire deux trois mots sur le logiciel de combat qui nous intéresse ici, non? Donc nous (re)voilà face aux envoyés de Shao Khan afin de protéger la terre de l'invasion de L'Outre-Monde. Mortal Kombat 3 marque la rupture au niveau du casting avec les épisodes précédents. Plus aucun ninja en dehors de Sub-Zéro (et même pas en ninja), pas de Raiden, pas de Johnny Cage...on gagne au change cependant avec l'arrivée de pas mal de combattants tel que Stryker (et ses grenades infernales) Kabal et les cyborgs Sektor et Cyrax...sans oublier Smoke, mon préféré des personnages cyber. Bon sinon pour le reste on est dans de la baston classique, avec les sempiternels manipulations de fin de combat à maîtriser pour effectuer l'humiliation ultime sur son adversaire. On retrouve donc les fatality, les babality mais également aussi les Friendships, sorte de pieds de nez ou on ne tue pas mais où on se moque du vaincu (je crois me souvenir qu'il ne fallait pas utiliser de coup de pieds durant le deuxième round pour pouvoir avoir le droit de valider la manip'...ou un truc absurde du genre...). Un classique de la série mais à choisir désormais préférez lui le Ultimate MK3, plus complet.
 
La Légende de Thor
Commençons par le début. Ce jeu n'a RIEN A VOIR avec Thor le dieu nordique, ni de près ni de loin!! Ce titre étrange est une véritable énigme. Je lui préfère de loin son autre titre "Beyond Oasis", car lui à au moins le mérite de correspondre à quelque chose!
Nous incarnons Ali, prince d'Oasis, après qu'il est découvert un gantelet magique pouvant contrôler les esprits élémentaires. Mais il faudra d'abord les libérer de leur prison, tout en affrontant l'armée d'envahisseurs ayant à sa tête un mystérieux individu au grand pouvoir. Il n'en faut pas plus (et c'est déjà pas mal!) pour parcourir le royaume et arpenter donjons et châteaux pour défaire le mal qui à envahit l'île paradisiaque.
 

 
Ce qui frappe en premier lieu quand on lance une partie, c'est la beauté de l'ensemble. Animation fluide, couleurs chatoyantes sans être agressives, on se croirait devant un dessin animé. Ensuite on se rends compte de la taille de la carte qui promet de nombreuses heures d'aventures et d'exploration. Puis c'est la découverte des esprits et de leur capacités. Et là le plaisir se démultiplie tant ceux ci sont cool et surtout pratique (Efreet et son patator magique, Dytto et son pouvoir de guérison...). Des collectibles sous forme de bijou permettent de surcroît d'améliorer les dits Esprits, ce qui pousse à encore plus d'exploration et à dégoter le moindre petit passage que l'on aurait louper plus tôt.
J'ai adoré - et adore toujours - Beyond Oasis. Un de mes premiers 'grand' jeu vidéo sur lequel je ne me lasse jamais de revenir. Je projette d'en faire un Let's Play complet prochainement, étant donné qu'il est présent (et en Français!) dans la compil' PS4 sorti il y a peu.
Il y eu une suite - une préquelle - sur Saturn qui se paye le luxe d'être moins beau et moins jouable. Un comble.
 
 
Landstalker
 
 
Il y a dans la vie de chaque joueur des jeux qui les on marqué, et qui sont devenus par là même leur 'jeux préférés', leurs titres incontournables. Pour moi au dessus du reste il y a Shenmue. Mais il n'est pas le seul à être dans mon Panthéon personnel vidéoludique. En font également parti Perfect Dark, Dishonored, The Last of Us...et Landstalker.
 
 
C'est comme çà, il est l'un des jeux de ma vie de gamer. Tout est parfait dans cette cartouche: ses graphismes, ses animations, ses musiques, son ambiance, son histoire, son design, son aventure, sa naïveté, son enthousiasme...sa 3D isométrique...ah là il y a légère objection! Car ce satané angle de vue peut parfois véritablement agacé, surtout pendant les phases de saut ou on ne capte pas vraiment quelle est la position dans l'espace de la plate-forme mobile suivante.
Il y a tellement à dire sur ce jeu, avec son nombre incroyable de détails cachés, ses scènes supprimées, ses refontes graphiques, ses références obscures, ses sous-missions parfois absurdes...La plus étonnante restant la course de poules transformable en course de monstre (culte).
 
 
On y incarne Ryle/Lyle/Nigel - selon la version - chasseur de trésor accosté au détour d'une vente par une succube qui prétends connaître l'emplacement du trésor du légendaire Roi-Tyran Nole. Ni une ni deux notre petit bonhomme jovial se rends sur l'île de Mercator pour mettre la main sur cette fortune. S'en suit alors toute une suite de péripéties qui mèneront l'elfe à faire de très nombreuses rencontres, bonnes comme mauvaises. Alors que le jeu est vaste est assez complet le protagoniste principal lui possède des mouvements très limités: il peut frapper, sauter et soulever des objets...et c'est tout. Mais entièrement suffisant pour parvenir au générique de fin. Ce qui m'a tant fait aimer ce jeu, c'est sans conteste son héros. Sa démarche, ses mimiques, sa bonne humeur constante, ses petits cris stridents...tout rends ce personnage attachant. Tout sauf l'horrible jaquette européenne, moche comme pas deux. Le temps passé au coté de ce drôle de bonhomme me fait à chaque fois un bien fou, que je mettrai en parallèle avec un autre personnage d'une autre ½uvre qui n'a rien à voir mais qui me procure le même effet de joie, Eusèbe de "De Capes et de Crocs". Deux persos instantanément mignon qui vivent de folles aventures tout en gardant ce coté malicieux et naïf, dans un monde bien plus dur et violent qu'il ne veulent le voir.
Là aussi le soft est présent en français sur la compilation parue sur PS4 et il serait criminel de ma part de ne pas faire un Let's Play sur cette ½uvre importante pour moi.
 
 
 
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Voilà. c'était le tour complet de ma ludothèque Megadrive. La machine est toujours vaillante malgré son âge, la péritel déconne un peu et le bouton reset et mort depuis longtemps mais elle est là, présente et servant de temps en temps (Street of Rage, Beyond Oasis et Landstalker sont ceux qui tournent le plus). Certains titres phares de la machine manquent mais dans l'ensemble je suis assez satisfait de ma bibliothèque SEGA 16-bits.
 
Et vous? Quels sont vos titres cultes, vos jeux phares de la Megadrive? N'hésitez pas à le partager!
 
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Crédits images et photos de l'article:
-Photos et/ou montage personel(les):
image-titre; mon matos Mégadrive; l'équipe issue du livret Megagames; image bonus.
-Les images suivantes proviennent de Recherche Google:
images 2 et 3 de World Cup Italia '90; images 1 et 2 Super hand-On; image 2 Shinobi; image Columns; image carte Golden Axe et Tyris Flare Beast Rider; dernière case 'Tintin au Tibet'; image 3 de Toy Story (Clockwork Knight); Sprites Landstalker (Ryle);image bonus.
-Les screens détaillés ici ont été pris depuis la compilation mégadrive PS4:
Images 1 et 2 Street of Rage; image 1 Shinobi; image 2 Golden axe; image Comix Zone; images 2 et 3 de Beyond Oasis; image 1 et 3 de Landstalker.
-Les photos d'écrans listés là ont été saisies sur les jeux Megadrive (via Megadrive-> adaptateur péritel/HD ->Game Capture HD II d'AverMedia-> DD externe):
image 1 Tintin; images 1,2,3 et 4 de Jurassic Park; image Flasback; image 1,2 et 4 de Toy Story; images 1,2 et 3 de MK3; image 1 de Beyond Oasis; image 2 de Landstalker.
-Les vidéos proviennent toutes de Youtube et appartiennent à qui de droit (aucune n'est de moi)


Voir aussi

Jeux : 
Golden Axe, La Légende de Thor, Landstalker, Toy Story
Plateformes : 
Megadrive
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Un article assez court avec surtout des vidéos car comme je l'avais promis lors de ma review sur GTA IV (mon premier post sur Gameblog!) voici mes montages comparatifs des cinématiques où se croisent les trois personnages principaux du jeu. A savoir donc Niko Bellic pour le jeu principal (GTA IV), Johnny Klebitz pour le premier DLC (The Lost and Damned) et Luis Lopez pour le second DownLoadable Content (The Ballad of Gay Tony).

Quelques petites précisions même si je pense que ceux qui liront ce post ont déjà joué au jeu et sont donc déjà au courant. Niko et Johnny se connaissent et se fréquentent à travers quelques missions. Luis, lui est complètement à part, il ne connaît ni l'un ni l'autre de ses deux comparses et ne fait que les croiser sans jamais faire leur connaissances. Les trois on leur univers distinct: le crime organisé pour Niko, les Bikers pour Johnny Boy et la Jet Set pour Luis.
Dans chacun des trois jeux, les modèles du protagoniste que l'on incarne sera mieux détaillé et finalisé que lorsqu'on le croise dans la même cinématique mais en personnage secondaire...
En clair Luis est plus travaillé techniquement dans 'The Ballad of Gay Tony' que dans GTA IV ou 'The Lost and Damned' et pareil pour les deux autres chacun dans leur jeu respectifs. Ce qui est assez normal en fait.

Voici donc dans l'ordre chronologique les différentes rencontres entre nos 3 héros.

Niko Rencontre Johnny chez Elisabeta

Premier constat: Les cinématiques sont bien les mêmes, avec parfois quelques changements de cadre (on le voit lorsque le faux dealer parle adossé au mur). Les dialogues sont aussi les mêmes, pas de redoublages pour ajuster les éventuelles incohérences. Tout été écrit depuis le début.
On remarque ensuite la plus grosse différence: Johnny à changé de fringues entre 'GTA IV' et 'The Lost and Damned'. Il a perdu ses frusques dépareillées pour gagner un blouson en cuir bien épais. Son tatouage à aussi été revu: d'un aspect très encré, visiblement récent, il est ensuite devenu passé, beaucoup plus ancien et largement moins visible.

 
Le braquage de la Banque

AH! Gros morceau que voilà! Le braquage. Peut être la plus intéressante de toutes ces comparaisons. Alors qu'il ne s'agit que d'une cinématique 'banale' de GTA IV, elle doit introduire Luis et son jeu 'The Ballad of Gay Tony'. On constate alors le soin apporté en plus quand il est au centre de la vidéo. Plus détaillé, son jeu plus subtil etc...
Dans le jeu des différences on tiquera sur l'homme qui sort son flingue dans TBoGT mais pas dans GTA IV (1:47), le même qui se lève en décalage - en fait sa mise en scène est entièrement retravaillée. Les différences de cadrages sont également bien plus marqué, plus axé sur Luis pour le mettre en avant. Logique.


La vente des diamants

La première chose à dire sur cette séquence, c'est qu'elle n'apparaît pas dans GTA IV. Elle n'est présente que dans les extensions et remet sur le devant de la scène les diamants du chef cuistot, qui sont en fait le fil rouge principal de toute la saga 'GTA IV'. La mise en scène est différente, les mouvements bien que très similaires sont finement retravaillés, il faut vraiment mater les deux séquences ensemble pour s'en apercevoir.
Le truc qui saute aux yeux par contre c'est le fait que le personnage de Tony n'était pas du tout finalisé au moment de TLaD, c'est limite choquant de voir la différence entre les deux cinématiques! Evan lui est très semblable et Luis avait déjà clairement son look défini depuis le début (je précise çà ici mais donc les protagonistes des autre jeux apparaissent toujours avec leur 'tenue de base' dans leurs apparitions croisées).

 

 La Trinité: Libertonian

La scène c½ur du jeu. Celle où nos trois héros se croisent. Déjà pardonnez pour la piètre mise en scène que je vous offre, j'ai fait ce que j'ai pu avec le ShareFactory. Parlons plutôt de la vidéo, voulez-vous? Les points de vue de Niko et Johnny sont quasi-identiques tandis que celui de Luis se distingue nettement. C'est par lui que viennent les ennuis.
Cette cinématique croisée est intéressante pour constater l'évolution technique du jeu (GTA IV -> TLaD -> TBoGT). Comme je l'avais déjà signalé dans mon article, The Ballad of Gay Tony est très très proche à tout point de vue de GTA V période PS3. La transition est fluide quand on fait les jeux dans l'ordre de parution.
Dans le jeu, suite à ces cinématiques, Niko et Johnny doivent s'extirper du musée chacun de son coté dans un gunfight extrêmement nerveux, tandis que Luis doit s'échapper en chopper buzzard doré (...oui cherchez pas...) en shootant des hélicoptères militaire. Tendu dans les trois cas.

 

La remise de rançon

Drôle de souvenir que cette scène-ci. j'étais persuadé que dans GTA IV le personnage de Tony portait une cagoule. A l'époque j'ignorai totalement qu'il s'agissait de Gay Tony, c'est quand j'ai revu la scène dans TBoGT que j'ai tilté et que mes souvenirs se sont emballé. Je crois que ce sont les lunettes fashion qui se sont transformé dans ma mémoire en espèce de bandeau à la Rapetou. Bref...
Une fois de plus le tout est très semblable -les cadres changent légèrement, se centrant sur leur héros respectifs - mais on remarque que les personnages de Gracie et Tony ont été  peaufinés et détaillés (dans les textures et les mouvements). Packie lui ne bouge pas d'un iota tandis que Niko et Luis comme à l'accoutumée sont dans leur meilleur forme dans leur jeu phare.
Petit aparté sur le personnage de Gracie, que j'adore. Forte et fragile à la fois, on sent la femme qui veut se donner des allures mais qui en fait est totalement perdue dans sa vie de fille de grand mafieux. J'aurai vraiment aimé qu'on puisse en apprendre plus sur elle (et pourquoi pas la jouer?!)
En ce qui concerne la seconde partie, il y a une erreur de continuité avec le sbire que Luis tue derrière la citerne et qui n'est pas du tout visible dans GTA IV (on devrait nettement le voir dans le plan pourtant [2:33] mais comme la scène fut créée bien après c'est normal, peut être une mise à jour corrige çà?). Aussi les champs-contre champs entre les deux groupes ne sont pas raccord: On ne voit pas ce qui se passe sur le parking avec le groupe de Luis et vice-versa on ne voit pas ce qui se passe avec le bateau avec Niko et Packie. Mais ce n'est que du détail de mise en scène, rien de bien grave. Sinon le reste çà colle.


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On constate donc une fois tout cela analysé que Rockstar n'avait rien laissé au hasard et que le tout était assez bien orchestré depuis le début. Bien entendu il y eu du travail de peaufinage et de polissage plus les projets avançaient mais je pense que Johnny et Luis étaient conçu dès le jeu de base pour avoir leur propres story. On ne m’ôtera pas de l'idée que cette idée de trio qui s'entrecroisent fut à la base du principe de GTA V avec le zapping entre Franklin, Michael et Trevor, le concept original poussé encore plus loin.

 


On en vient aux spéculations sur le prochain épisode (GTA VIce City?). Un trio cela t-il toujours au centre du jeu? Une femme à l'honneur? Trois femmes? On verra bien, chaque chose en son temps. En attendant profitons pleinement de ces deux jeux qui on encore beaucoup à livrer que sont GTA IV et GTA V.

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Ha la nostalgie!! Quelle chose merveilleuse! Elle fait ressurgir des souvenirs lointains de notre jeunesse, embellissant les angles et nous rendant mélancolique du temps perdu...et nous fait souvent dire "Quand même, c'était mieux avant!"...
Prenez par exemple Nightmare Creatures II. A l'époque de sa sortie, je passais des heures entières devant ce jeu, joué par un pote sur sa PS1. Du haut de nos 19 ans nous trouvions ce jeu formidable, gore comme il faut, glauque à souhait et rempli d'ennemis bien dégueulasse. Sans parler de son héros aux antipodes des canons du genre. J'avais vu le premier, joué par le même ami sur sa même Playstation, mais il ne m'avait guère passionné. Tout juste je me rappelle que nous avions le choix d'incarner un mec ou une nana - depuis j'ai rematé quelques vidéos et je confirme: aucune trace ne reste de ce Nightmare Creatures dans mes synapses. Mais retour sur la suite qui elle a su se graver une place dans mon cerveau...Tant et si bien que quand il y a quelques mois je tombai sur une copie de ce titre en version Dreamcast dans mon échoppe oldies favorite, je mettais la main au porte-monnaie sans hésiter (malgré le prix un peu onéreux) afin de retrouver avec délectation ce sentiment nostalgique...
 
Réveil difficile
Oh. La. Laa. Quelle misère mes amis.
Maniabilité hasardeuse, difficulté exacerbée, scénario inexistant...ce sont là les premiers mots qui me viennent à l'esprit pour décrire le jeu.
D'un point de vue technique, il tient à peu près la route, il est beau (dans sa laideur artistique voulue), il est fluide...par contre il n'affiche rien au delà d'une distance de 15 mètres de votre perso. Un noir total et absolu sera votre principal horizon durant la majeure partie de l'aventure. La distance d'affichage ridiculement basse sera LE point noir d'un point de vue purement visuel. Il m'est également arrivé à deux ou trois reprises de constater des saccades voir de - très - gros ralentissement mais comme l'aventure ne s'avère pas être des plus rapides cela ne dérange pas tant que cela. Des temps de chargement aussi surviennent parfois en plein cours d'un niveau, généralement quand vous changez de zone, ce qui freeze le jeu quelques dixième de secondes.
 
 
Venons en au gameplay...celui-ci se divise en deux: les phases d'exploration et les phases de combat. Le mapping de touches change donc dès qu'un ennemi apparaît à l'écran passant automatiquement d'un mode à l'autre. En fait il s'agit ni plus ni moins d'un 'Lock' automatique dès que vous ou votre adversaire aperçoit l'autre. A l'instant où l'ennemi est terrassé le 'Lock Auto' est désactivé et retour au mode exploration. Un concept comme un autre...Malheureusement la maniabilité du personnage étant d'une extrême lourdeur, on passe son temps à 'corriger sa trajectoire'...Les combats sont balèzes car les créatures de cauchemars ne vous laissent aucun répit et font très mal (surtout les colosses), il faut maîtriser les combos et les parades, connaître les patterns de chaque types d'opposants et ne pas hésiter à balancer la fatality quand le jeu le propose! C'est un certain challenge il faut le reconnaître! Autre détail qui a mis du temps à me taper dans l’½il: lorsque vous faites bas (le jeu fonctionne aussi bien avec la croix que le stick), votre perso ne fais pas demi-tour mais recule (pensez manip' des premiers Resident Evil), C'est bête dit comme cela mais ce système a totalement disparu aujourd'hui (quand vous faites bas désormais, votre personnage fait alors face à la caméra). Bref, une manip' à l'ancienne...qui n'excuse pas tout!
 
 
Trop souvent, notre homme à la hache se retrouve bloqué par des coins de décor ou pourtant rien ne le bloque, n'arrive pas à grimper là ou il le devrait, rate ses sauts car mal calibré...le manque de finition se fait clairement sentir tout le long des neufs niveaux que l'on doit parcourir pour parvenir à la fin...sur laquelle d'ailleurs je dois dire un petit mot, alors attention aux spoilers pour un jeu de presque 20 ans: quelle scandale que cette fin qui voit se décider de la bonne ou mauvaise cinématique sur un chrono ridiculement court, avec une maniabilité ignoble et qui si on échoue nous ramène au menu principal...ou l'on doit recharger la dernière sauvegarde, se retaper les trois quatre dernières minutes de jeu pour retenter sa chance...pour échouer encore et encore dû au gameplay atroce...combien de fois le perso s'est retrouvé au dessus de son objectif (des barils explosifs) au lieu de se trouver à coté, empêchant ainsi de déclencher l'action contextuelle en appuyant sur "A" (étant au dessus le perso donne alors un coup de hache...ce qui l'enfonce encore plus dans le bug...et une fois dedans c'est fichu, pas le temps de ressortir, se replacer, descendre des barils et relancer l'action: le temps est écoulé depuis longtemps...et il y a deux lots de barils à piégé...donc deux fois plus de bugs à évité pour réussir la 'bonne' fin). Après moult tentatives, j'abandonnai tout simplement. Je n'ai clairement plus la patience de mes 20 ans pour recommencer sans cesse ce genre de trucs, surtout à notre époque ou en trois clics j'ai pu visionner la bonne fin sans me prendre la tête...Chapeau bas à ceux qui sont parvenus à finir ce jeu sans exploser leur console...moi cela ne m'est plus possible désormais (alors je préfère arrêter).
 
L'un des NOMBREUX exemple ou le personnage se bloque sur un coin...
 
Avec tout çà, j'en oublierai presque de vous expliquer l'histoire dites donc!
1934. Vous êtes Herbert Wallace (j'ai du regarder sur le net pour le nom, moi je l'ai toujours appelé 'le cinglé à la hache'), vous profitez d'une explosion dans votre asile pour vous échapper...et affronter des dizaines de monstres. Voilà. Vous êtes en fait à la poursuite de votre geôlier, Adam Crowley, que vous ne verrai jamais de tout le jeu en dehors de cinématique. A chaque niveau vous finissez par tomber sur un document qui vous indique ou sera situé le niveau suivant ("Ha, Adam Crowley avait une maison au c½ur de Londres ou il abritait en secret son 'Cercle', vite allons-y" où bien " D'après ses cartes il semble qu'il soit parti exécuter son plan à Paris, vite il faut y aller").
Vous avez une alliée, Rachel, que l'on croise deux ou trois fois et qui ne possède pas la moindre ligne de dialogue. Le jeu explique peu, c'est juste un enchainement de niveaux. Vraiment il y a plus d'élément du scénario dans le livret que dans le jeu lui-même. Qu'est ce qui à déclenché l'explosion à l'asile? Pourquoi aviez vous une hache DANS votre cellule? Pourquoi Londres et Paris sont elle envahies de monstres sans que personne à part un barjo ne réagisse? Comment pouvez vous tombez par pur hasard sur un morceau du blouson de Rachel dans l'immensité de la capitale française? C'est pas grave, on s'en fiche. On est là pour enchaîner les fights contre les monstres, jusqu'à plus soif...
 
La folie, c'est refaire la même chose encore et encore...
Le point le plus dommageable pour Nightmare Creatures II reste incontestablement sa boucle de gameplay, redondante du début à la fin de la partie. Là voici:
Vous avancez dans un couloir, un événement se déclenche, courte cinématique qui introduit un ennemi (nouveau ou commun), phase de combat, victoire, vous avancez dans un couloir, un événement se déclenche, courte cinématique qui introduit un ennemi (nouveau ou commun), phase de combat, victoire, vous avancez dans un couloir...Ad nauseam.
 
 
Il y a cependant quelques petites variétés, comme certaines phases de nage (avec une touche pour pouvoir refaire surface, manip' à l'ancienne je vous dit!) et certains ennemis qui apparaissent occasionnellement au détour d'un couloir de manière pataude - l'effet comique est garanti, on croirait un intermittent de train fantôme qui veut vous faire peur, ne manque que le "BOUH!". Toujours dans la catégorie "Faisons toujours la même chose": les pinces!! Dans chaque niveau ou presque, il faut à un moment donné retrouvé une paire de pince coupe-boulons...Mais bon sang si il en trouve une dans le premier niveau, pourquoi devoir en retrouver une autre dans le deuxième?? Et le troisième? Qu'il la garde sur lui sa foutue pince!!
Les points de sauvegarde quant à eux sont symbolisé par des livres flottants éparpillés dans le niveau, certains sont très proches les uns des autres, parfois certains sont très éloigné, c'est assez aléatoire (même si il y en a toujours un avant et après un gros combat).
 
Eiffel Power
 
Mais la vraie raison je crois pour laquelle ce jeu m'avait laissé un bon souvenir il y a 18 ans, c'est le fait que le jeu se passe en grande partie à Paris. Et son dernier niveau sur la Tour Eiffel Herself s'il-vous-plaît! Bon encore une fois l'effet nostalgique est passé par là, mes souvenirs étant bien plus beau et précieux que le véritable jeu. On visite tout de même quelques lieux emblématiques comme le Jardin des Plantes ou les Catacombes (approprié vu l'atmosphère générale) mais tout cela reste sommaire.
 
 
L'autre point qui avait démarqué le titre à l'époque, c'est bien sur son protagoniste. Le visage bandé qui laisse deviner un faciès rongé par la haine et la folie. Mâchoire crispée, violence en toutes circonstances (il ouvre les portes à coup de tatanes)...il est l'un des rares personnage principal de jeu vidéo à être handicapé (mentalement et physiquement) même si cela n'a finalement aucun impact sur le jeu, y compris le fait qu'il claudique - c'est subtil mais présent. Je n'ai pas souvenir d'autre héros étant à ce point-là amoché (il y a Snake le borgne qui me vient là à l'esprit mais pas vraiment d'autres...si vous avez des noms dites les moi :^) ). Rien que pour cela le jeu mérite sa petite particularité et son petit moment de gloire. Mais une fois encore un élément vient troubler cette petite réussite, et il s'agit cette fois du casting vocal de Mr Wallace. Au vu de sa tronche et de son parcours chaotique en tant que cobaye, on s'attend à une voix rauque voir suffocante. Mais non, notre bon ami garde sa voix de Lord Anglais en toute circonstance, on l'imagine presque en train de siroter son thé durant qu'il décapite une monstruosité...encore une fois le décalage entre l'effet recherché et l'effet obtenu provoque une certaine hilarité.
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En conclusion de tout çà, je dirai que fondamentalement Nightmare Creatures II n'est pas un grand jeu. Il manque clairement de finition et de polissage. Trop répétitif, sans surprise, histoire vite faite, maniabilité irritante par moment (surtout ses dix satanées dernières secondes!)...non vraiment il n'est pas indispensable. Cependant pour les joueurs avides de challenges, il se pose là, avec ses mécaniques à l'ancienne, ses combats âpres, son ambiance glauque...Et aussi pour les curieux qui veulent voir un 'Paris numérique de l'an 2000 du futur'.
Étrange - ou pas - de voir aussi ses gouts évoluer en deux décennies. Ce jeu qui me paraissait trop cool à 20 ans et qui me paraît parfaitement ridicule à l'aube de mes 40 bougies. Surement le temps qui passe, faisant examiner les choses sous un autre angle. Ou alors ce sont les souvenirs qui embellissent la réalité, nous faisant croire que 'C'était mieux avant'. Mais en fait ce n'est pas vraiment vrai. Peut-être aussi tout simplement que parfois, la nostalgie peut être mauvaise conseillère.
 
 
Ma découverte du jeu...je tiens 20 minutes tout de même! ;^)

Voir aussi

Jeux : 
Nightmare Creatures
Plateformes : 
Dreamcast
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Jeu vidéo (Jeu vidéo)
 
Springfield, quelque part aux USA. Homer Simpson est dérangé dans sa sieste par une guêpe géante. Contrarié, il l'écrabouille. C'est un début comme un autre pour la série aux gens jaunes. Sauf qu'il s'agit ici de l'introduction d'un jeu vidéo sur la célèbre licence. On lance alors la partie et nous voilà contrôlant le bedonnant père de famille dans le quartier d'Evergreen Terrace...
 
Un Monde en Jaune
Décrire le jeu est en soi assez simple: vous voyez GTA période troisième épisode, San Andreas et Vice City ? Apposez-y une Skin Simpsons...et voilà. C'est aussi bête que çà! Et vous savez quoi? Bah ça marche! Et pas qu'un peu! On prends un réel plaisir à se balader das les coins connus de la série, comme le Bar de Moe, la place de la mairie ou les Studios de Krusty. On visite Springield le sourire aux lèvres et les souvenirs plein la tête. Cependant attention: on est pas chez Rockstar avec leur unique map gigantesque...ici le jeu est divisé en 3 cartes distinctes. A savoir la banlieue, le centre-ville et le bord de mer. On aurait aimé une liaison entre ses trois quartiers mais ce n'est pas le cas. Dommage.
En ce qui concerne les personnages, on contrôle tour-à-tour Homer, Bart, Lisa et Marge ainsi qu'Apu au travers des sept niveaux qui compose le jeu (tournant sur les 3 cartes disponibles). Chaque niveau étant composé de huit missions - 7 du mode histoire plus une bonus facultative - plus ou moins difficiles et quasiment toutes chronométrées. Des courses sont également présentes et des collectibles sont à récupérer un peu partout. De nombreux véhicules sont à débloquer, qui comme de bien entendu on chacun leurs caractéristiques (de vitesse, de résistance etc..). Au final il y a pas mal de choses à faire dans le jeu pour véritablement le finir à 100%.
Carton Jaune!
Ce jeu aurait pu être totalement plaisant si il ne possédait pas un défaut ô combien rageant: il est entièrement programmé pour faire -chi...emmer...- embêter un maximum le joueur! Au début on se dit qu'on est mauvais, que c'est de notre faute... puis on se rends compte petit à petit qu'il n'y a pas que çà...Une voiture apparaît soudainement pile poil sur votre chemin, une autre vous barre la route sans raison comme par hasard au moment où vous êtes en avance sur le chrono, un bug vous bloque dans des escaliers quand vous êtes sur le point de réussir une épreuve alors que les milles fois précédentes vous êtes passé sans problèmes...
Une fois, deux fois, trois fois...cinquante fois! A la fin le doute n'est plus permis: c'est fait exprès! Et cela est donc d'autant plus énervant! Combien de fois ai je vu rouge en jouant, a retenter à l'infini de finir une mission qui échouée car le titre mets volontairement des bâtons dans les roues! A devenir dingue je vous assure!
De plus la conduite des véhicules étant assez hasardeuse et savonneuse, vous devez sans cesse être sur le qui-vive pour réagir au problème qui peuvent surgir à chaque instant...si bien que l'amusement finit par s'effacer devant le stress permanent.
Exemple concret que le jeu est pensé CONTRE le joueur: la mission de fin nous est imposé avec un véhicule quasiment incontrôlable (la jeep du grand-père, avec une turbo-fusée) alors que l'on dispose de voitures bien plus performantes, tant est si bien que toute la course finale n'en devient de facto qu'un 'Damage Control ' permanent plus qu'autre chose... et qu'il m'a fallu tout un après midi et de nombreux hurlements de colère pour en venir à bout!
 
Rire Jaune
Mais bon une fois cela dit, il n'en reste pas moins que le jeu se savoure volontiers. Bien plus en mode exploration que dans son horripilant mode histoire mais la satisfaction est là. Les références à la série sont nombreuses - du moins avant 2003 -, les personnages emblématiques sont tous présents, les lieux cultes sont également de la partie...et cerise sur le gâteau, la VF est présente de bout en bout, avec certaines répliques hilarantes (d'autres par contre tombent à l'eau). De plus les cinématiques qui parsèment le jeu sont assez réussie malgré leur coté complètement loufoques (on lorgne clairement sur du 'Horror Show' pour l'inspiration scénaristique).
On vadrouille donc dans les rues de Springfield plein d'enthousiasme, se demandant quelle bonne surprise nous attends au prochain coin de rue, quelle célébrité de la ville allons nous croiser et quel lieu mythique découvrir...Et rien que pour cela, le jeu vaut la peine d'être joué. A condition d'être fan du show, bien entendu!
 
 
 
Première vidéo (sur 16) de mon Let's Play sur le jeu  :^)
 
 
 
 

Voir aussi

Jeux : 
The Simpsons : Hit & Run
Plateformes : 
GameCube
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Lecture (Littérature)
      J'ai découvert Joel Dicker il y a quelques années, dans l’émission du samedi soir de Ruquier, à une époque où je regardai encore la télévision (que voulez vous on a tous connu des périodes sombres...). Il était venu faire la promo de son bouquin, qui cartonnait en librairie, un thriller captivant d'après les critiques. Plus que le livre c'est le bonhomme qui su me séduire: gueule de gendre idéal, réparties vicelardes, regard malicieux...avec le fond hautain de celui qui se fiche constamment de la tronche de son interlocuteur, un soupçon de condescendance, l'air de dire "Je suis plus malin que toi" avec son sourire mi sincère mi-moqueur. Un vrai roublard.
 
 
J'achetai peu après le livre en question. Et comme tout ceux qui l'ont lu le constat fut sans appel: "La Vérité sur L'Affaire Harry Quebert" est un chef d’½uvre. Le hasard de la vie fit que je lu coup sur coup deux ½uvres littéraire qui me marqueront à vie, le suscité donc et juste avant lui l'homérique 'Les Bienveillantes' de Jonathan Littell (Peut être que je vous en parlerai un jour de ce dernier, mais rien n'est moins sur, il s'agit d'un livre...compliqué). En attendant cet hypothétique article je vais parler ici des différents livres de ce cher Mr Dicker, non pas dans l'ordre où je les ai lu mais dans celui de parution (car c'est plus simple). Je tiens à préciser qu'il y aura des spoilers sur les intrigues afin de mettre en évidence le coté 'méta' que l'on décèle quand on a lu tous les récits et qui renforce le coté filou de l'auteur...
 
Les Derniers Jours de nos Pères
Premier livre paru mais second en lecture en ce qui me concerne, on suit ici le destin de Paul-Emile et de son parcours au sein d'une branche spéciale des services secret britannique durant la seconde guerre mondiale. Et en parallèle la vie simple et candide de son père, resté à Paris.
Et soyons francs, je n'ai pas du tout aimé ce bouquin. Pourtant le contexte historique m'attire particulièrement mais reste en fait assez secondaire dans l'histoire. Le c½ur du sujet reste la relation père-fils qui est d'une niaiserie confondante et au final assez peu crédible...relation qui bien entendu mettra en péril l'opération mise en place par les services secrets. Ainsi évidemment que les collègues et amis du jeune espion.
Trop naïf pour moi, ce premier roman ne m'a guère touché et sa lecture fut alourdi par tout ce coté mièvre en total opposition avec l'époque ou se déroule l'action.
 
La Vérité sur L'Affaire Harry Quebert
Là on entre dans le vif du sujet. Ce second roman de l'auteur suisse restera vraisemblablement comme son pinacle.
2008. Marcus Goldman, jeune écrivain new-yorkais, mène l'enquête afin de prouver l'innocence de son mentor Harry Quebert, chez qui on a retrouvé enterré dans son jardin du New Hampshire les restes de Nola Kellerman, disparue en 1975.
De rebondissement en rebondissement, de surprise en stupéfaction, de flashback en révélations, l'écrivain décortique petit à petit la vie de son modèle. Et comme à la boxe, sport fondamental pour l'accusé, chaque coup porté laisse ses marques. Le passé ne reste jamais enterré éternellement.
Véritable claque narrative, avec ses chapitres à rebours qui égrène à chaque fois en sous titre un conseil avisé sur comment écrire un bon bouquin, on est happé par cette enquête captivante qui sait tenir en haleine à chacune de ces pages.
Mais là où c'est très fort, c'est que le livre lui même se moque de son lecteur. Avec le livre dans le livre dans le livre, avec ses faux écrivains, ses vrais romans, ses mystères qui une fois résolus vous font considéré le bouquin même que vous tenez dans les mains...
Joel Dicker se confond avec Marcus Goldman (d'ailleurs pour moi le héros fictif à la tronche de l'auteur), et le destin du roman fictif se confond avec celui - bien réel - que l'on est en train de lire. Succès de fiction qui rejoint succès véritable, on est perdu entre l'imaginaire et la vraie expérience de l'auteur suisse.
Mais tout le truc est justement là: le fond du sujet de 'La Vérité sur l'Affaire Harry Quebert' tient sur le fait qu'un écrivain à volé le livre d'un autre, un livre qu'il n'a pas écrit et qui à connu un succès phénoménal...et le parallèle d'être encore plus saisissant. L'écrivain Joel Dicker instaure lui même le doute sur le fait que ce roman soit bien de lui..et c'est là une entourloupe véritablement balèze! Le lecteur est saisi et devient lui même en quelque sorte complice du tour de passe-passe décrit dans l’½uvre! Non vraiment c'est très très fort!
 
De cette lecture mémorable je retiens ce qui est désormais ma définition de ce qu'est un bon livre. En ouverture de l'épilogue, le sage Harry Quebert délivre son dernier conseil:
"Un bon livre, Marcus, est un livre que l'on regrette d'avoir terminé"
 
Franchement, ce livre devrait être obligatoire à lire. La base de la base pour le genre thriller.
Lisez le. Vraiment! Vous m'en direz des nouvelles!
 
 
Le Livre des Baltimore
On retrouve ici Marcus Goldman mais dans un genre bien différent de sa précédente apparition. Point de meurtre à résoudre ici et point de thriller alambiqué mais un drame familial bien corsé, avec ses secrets enfouis et ses maisons pleines de souvenirs. L'auteur replonge dans son passé et celui de ses cousins, les 'Goldman de Baltimore'. Et décide de raconter leur tragique destin dans son nouveau roman: 'Le Livre des Baltimore'. Une fois de plus l'écrivain fictif fusionne avec son créateur.
Marcus Goldman nous en révèle plus sur son enfance, modeste, comparé a celle de ses cousins, fastueuse, auxquels il vouait une admiration sans bornes. Puis le temps et les aléas de la vie passent et petit à petit l'équilibre s'inverse. Et les malheurs s'accumulent pour cette famille opulente. Le récit nous décrit d'une part les souvenirs du jeune Marcus dans des chapitres 'flashback' et d'une autre part son enquête au présent pour démêler les parts d'ombre de cette chute vertigineuse.
Et bien sur sur au milieu de tout cela il y a eu 'la Fille'. Celle qui complétait le quatuor de gamin (Marcus, ses deux cousins Woody et Hillel et donc Alexandra) et qui bien entendu fut le début du 'schisme' entre les cousins.
Le livre est toujours aussi bien écrit mais de par sa nature même n'a pas été aussi marquant que son prédécesseur chez mon humble personne. Les drames familiaux, c'est pas trop ma tasse de thé...En reste cependant un bon bouquin qui se lit non sans déplaisir durant les longues heures d'avion ou de train.
 
La Disparition de Stephanie Mailer
A la veille de sa retraite de policier, Jesse Rosenberg reçoit la visite d'une jeune journaliste qui remet en doute l'une de ses plus fameuses enquêtes survenue 20 ans plus tôt. L'assassinat du maire d'Orphéa, petite ville des Hamptons et de toute sa famille. Ainsi que d'une joggeuse qui pour son malheur passait par là.
Il la rembarre assez sèchement, blessé dans son égo. Mais le doute est entré dans son esprit. Le lendemain, il apprends la disparition de la journaliste. Son nom: Stephanie Mailer.
Avec l'aide de son collègue de l'époque Derek Scott et d'une flic d'Orphéa, Anna Kanner, il va remonter le fil de sa propre enquête et dénouer ses propres erreurs. Et au centre de tout cela semble se trouver une pièce de théâtre assez obscure, qui sera joué au festival annuel de la petite bourgade...
Quand on a une recette qui fonctionne, il ne faut pas hésiter à la cuisiner à toutes les sauces. Pour être honnête, ce bouquin fait fusionner les formules des deux précédents: le coté Thriller de 'la Vérité...' et le coté drama des 'Baltimore'. Ajoutez également pas mal de personnages secondaires dont vous ne comprenez l'implication qu'assez tard dans le récit, dans des registres très différents. Certains d'entre eux sont clairement dans la comédie, d'autres dans le drame, d'autres dans la tragédie...puis à un moment donné vous rassemblez tout ce beau monde dans une scène clé...comme dans une pièce de théâtre quoi! Et pendant ce temps là les flics mènent leurs investigations, au milieu de toute cette agitation.
De nombreux aller-retour dans le temps parsèment les pages, en fonction des histoires racontées par les personnages aux policiers, mais il est aussi intéressant de lire les deux enquêtes en parallèle. En effet on suit celle de 2014 via le héros, Jesse, mais aussi celle de 1994 via son collègue Derek Scott. La construction de l'histoire est donc en forme de vague, on passe d'une époque à une autre, les révélations d'un chapitre permettant de mieux comprendre les péripéties du suivant. L'intrigue policière est assez tordue mais plausible avec cependant moins de panache que pour l'enquête sur Harry Quebert...Faute à des personnages moins attachants peut-être ou bien par ce coté trop gentillet, ou tout est bien qui se termine bien pour notre trio de héros. On arrive là à la critique fréquente sur ce livre et son auteur: il a tendance à devenir un écrivain 'à la Musso' ou à la 'Lévy'...c'est à dire des récits aseptisé avec une vague intrigue pour tenir en haleine le lecteur, mais dont sait pertinemment qu'à la fin le héros brisé retrouvera foi en lui même et finira avec l’héroïne...On perds dans ces deux derniers ouvrages tout le coté ambigu avec lequel il terminait son chef d’½uvre. C'est vraiment dommage et j'espère qu'il ne tombera pas dans ces travers d'écriture qui ferait alors de lui le nouvel 'écrivain à la mode' chez les lectrices...
 
Dans la catégorie spoiler et méta, on notera l'aventure d'un des personnages secondaire qui suite à tout un tas de mésaventure dont je vous passe les détails écrira une lettre de confession terrible qui sera prise pour un roman de fiction qui connaitra un certain succès..impossible de ne pas y voir là un nouvel indice sur l'écriture de 'La Vérité sur l'Affaire Harry Quebert' et son ambiguïté quand à son auteur...Encore une fois cela est malin et instaure un vrai doute dans l'esprit de son lectorat.
 
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En quatre romans, Joël Dicker à su se forger une place dans les librairies, notamment grâce à la réussite absolu de son second ouvrage, un incontournable que tout à chacun se doit d'avoir lu. Mais suite à ce succès l'auteur semble prendre un peu le chemin de la facilité et risque de se retrouver catalogué dans le rayon des écrivains populaires qui écrivent à la chaine des romans peu intéressant mais qui cartonne à chaque fois car écrit sur un même modèle infaillible et pour un public acquis d'avance. Je ne lui souhaite pas de tomber dans cette catégorie certes qui rapporte beaucoup d'argent mais qui gâcherai complètement le talent dont il est pourvu!
 
 
Tout les livres de cet article sont édités aux éditions De Fallois
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