Yop à tous! On va faire une petites pauses dans les travaux de graphistes et je ( KiruB ) vais prendre le relais à la place d'aku pour vous exposer plus en détail la manière dont nous travaillons sur weasel.

Comme vous le savez déjà, nous ne sommes ( on l'espère plus pour longtemps ) que des amateurs, alors, bien que créajeux tend à reproduire les conditions d'un studio de développement réel, aucun de nous ( la team ) n'a l'expérience acquise au sein d'un vrai studio de développement. Je vais donc tenter d'expliquer comment nous progressons sur le projet et les méthodes que nous utilisons.

De part les besoins de la formation prodigués à créajeux, et les ( quelques ) zones d'ombres prévues dans la phase de production ( et oui, ca sert aussi à ca la formation : éclaircir les points encore non rencontrés ), la méthode utilisée pour gérer le projet se rapproche ( quasi à 100% ) de la méthode agile Scrum.

Nous avons donc des objectifsà remplir dans une période limitée, afin de fournir une version à des dates ( toutes les 2 semaines ) régulièrement prévues tout au long de l'année.

Le calendrier des versions se découpe comme suit :

 

10 versions seront rendu du début à la fin de la production ( il s'agit là d'une démo, bien sûr ), chacune devant être au maximum stabilisée, et fonctionnelle.

Durant chaque sprint ( période de 2 semaines entre chaque version ), nous devons implémenter les nouvelles fonctionnalités. Là où dans un studio réel, les objectifs du sprint sont décidés par le(s) lead(s) et les tâches définies en fonction, de notre coté en l'absence de vrai lead, les objectifs sont discutés et les tâches attribuées en fonction de l'affinité et de la disponibilité de chacun au moment de sa réalisation. Tout cela se fait en présence du ScrumMaster ( alias Colin Bruneau, merci à lui ^^ ), qui s'occupe de la gestion globale du projet et vérifie que les objectifs discutés collent avec le planning de production..

A la fin de chaque sprint, la version produite est testée et les fonctionnalités éprouvées par le ScrumMaster, décidant si les objectifs sont bien remplis. Si la version est complète, on passe aux prochains objectifs, sinon, en cas de gros problèmes, des délais sont discutés et répercutés sur le planning de production.

 

Cette manière de procéder ( courte itération ) permet une plus grande réactivité en ce qui concerne les problèmes rencontrés durant la production. Théoriquement tous les points devraient être prévus en phase de pré-prod, mais comme je l'ai déjà dit, sur certains points ( minuscules ^^ ) il arrive que nos connaissances soient mises à rude épreuve XD.

 

Voilà en gros comment se déroule le projet. J'essaierai, à l'avenir, d'exposer plus en détail certains aspect de la production... si ça intéresse des gens bien sûr ^^. Et surtout, n'hésitez pas à laisser des feedbacks, que ce soit sur le jeu en lui même ou tout simplement le contenu des articles proposés, la critique est toujours constructive ^^...