Warp Zone :: une vie à jouer

Warp Zone :: une vie à jouer

Par Warpzone Blog créé le 21/01/11 Mis à jour le 19/02/13 à 12h03

Vie(s) et mort(s) d'un joueur depuis 198X.

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Édito

Warp Zone : n.f. Littéralement zone de distorsion, lieu permettant de déplacer le joueur dans ou sur plusieurs niveaux.

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Catégorie : Media maniac

  
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Gamasutra propose aujourd'hui un édito assez tranchant sur l'utilité des previews, suite au non-évenement de la présentation de Destiny. Morceaux choisis.

La preview traditionnelle d'un jeu est un évenement qui ne profite à personne. D'un coté, il est intéressant d'avoir un premier regard sur le travail d'un studio, les écouter nous parler de leurs objectifs, voir quelques exemples de travaux en cours. Mais de l'autre coté, la presse est tellement sous controle que le seule résultat est généralement que nous, la presse, nous passions docilment à notre public exactement ce que l'entreprise veut que vous voyez.

 

Tout ce que peuvent faire les journalistes, c'est alors être positif. Nous n'avons pas d'autre choix logique que l'optimisme. Même si un élèment nous rebute, qu'en est-il pour les gens auxquels cet élément est destiné, et qui l'apprécieront sans doute, qui voudront le connaitre ? En tant que média, nous sommes dans une situation sans contrôle. Il n'y a pas d'autre démarche logique que l'optimisme prudent.

 

Pourquoi avons-nous laissé cette culture de l'avant-première nous entrainer à nous soumettre à ces sources pour être les premiers à publier des photos de cubes noirs, de kits de développements de consoles next-gen ? Qui cela sert-il ? Est-ce que cela apporte quelque chose aux fans de jeux vidéo de voir cela 8 semaines avant l'E3 plutôt que pendant l'E3 ? Est-ce toujours le meilleur moyen d'augmenter le trafic de son site web ?

 

Je vous encourage à lire l'intégralité de l'article ci-dessous (anglais seulement malheureusment) :
What are video game previews for?

Bonne lecture.

Voir aussi

Jeux : 
Destiny
Sociétés : 
Activision, Bungie Software
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Voici un petit coup de gueule suite au Podcast 199 qui démarre sur le coup de gueule de pass solo (je pense que je n'ai pas besoin d'argumenter pour vous convaincre) pour plus ou moins ensuite accepter l'idée du "Pass online".
Pourtant, à bien y réflechir, difficile de justifier cette idée...

 

Non,  le joueur occas' n'est pas un nouveau joueur

"Pourquoi le pass online ? Parce qu'acheter le jeu d'occasion ne rapporte rien à l'éditeur alors que vous profitierez de l'expérience online comme les autres."
Sans doute la justification la plus courante. Le problème étant que le joueur achetant son jeu d'occasion ne créée pas une nouvelle copie du jeu. Il prend la place du joueur qui avait acheter le jeu neuf, et qui a payé la participation aux frais techniques online engendrés par sa copie du jeu en plus. Que cet acheteur neuf joue pendant 3 ans au jeu ou qu'il le revende au bout de 6 mois et passe donc ce droit à un autre utilisateur n'engendre aucun frais supplémentaire. Tout au plus la création d'un compte, si le jeu l'impose.

N'oublions pas que, pour un joueur xbox par exemple, un abonnement annuel est déjà censé couvrir les frais techniques du service xboxlive...

Le pass online, un abonnement qui ne dit pas son nom ?

Il y a fort à parier que seuls les blockbusters AAA se payent le luxe de mettre en place un tel système, car sur des jeux moins populaires, ayant déjà du mal à faire vivre une communauté en ligne, cela représenterait un trop gros risque  de désertification du jeu.

L'argent appelle l'argent, et pour ces blockbusters, déjà  gangrainés par des offres DLC à la limite du supportable (des modes de jeu de Resident Evil 5 aux packs de maps d'un Call of Duty...), ce pass est une nouvelle source de revenus pour les éditeurs qui savent que les joueurs les plus fidèles sont plus susceptibles de repasser à la caisse. Ironiquement, les développeurs qui crient le plus fort que leur travail mérite salaire sont déjà ceux qui sont vendent le plus de jeux et donc, qui rentrent le plus facilement dans leurs frais...

Contrairement à Call of Duty et son système Elite, certains éditeurs ne sont peut-être pas (encore) sûrs de pouvoir faire payer chaque mois un abonnement et ce pass online n'en est donc qu'un pauvre simulacre afin de se remplir les poches facilement au frais des plus honnêtes consommateurs.

 

Alors que le gap ne cesse de s'élargir entre les jeux à 0,99€ et ceux à 70+10+10+...€, l'industrie devrait chercher des moyens d'agrandir son public plutôt que de réduire le nombre de gens qui devront payer de plus en plus cher. Imageriez-vous devoir repayer à Peugeot 15% du prix d'une voiture achetée d'occasion à votre voisin, sous prétexte de participer à l'amortissement de la R&D  ??
A l'aube d'une nouvelle génération de consoles, et de coûts de développement qui vont à nouveau augmenter, il est important que les joueurs soient vigilants car ces nouveaux systèmes de paiements peuvent demain déregler l'ensemble de l'écosystème vidéoludique.

 

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En lisant le très intéressant article de Chronicart qui voit des confessions partout, je me suis soudain interroger sur le regard que tout à chacun a sur cette industrie vidéoludique, et sur l'évènement qui en est peut-être le plus grand symbole.

L'E3 nous a montré encore cette année qu'il était revenu en grande forme après quelques années de déclins : conférences, annonces, showfloor, babes... Même s'il garde quelques stigmates de sa chute passée (un showfloor un peu faiblard avec quelques absences remarquées, un troisième jour quasi fantôme), la résonance médiatique a égalé celle des meilleures éditions.

Et si comme l'écrit bien Bliss dans l'article cité plus haut, l'industrie connait de fortes contradictions, il faut aussi souligner les contradictions des observateurs et des investisseurs de cette industrie.

Si les 3 grands constructeurs ont souvent fait le grand écart, c'est autant à cause d'investisseurs qui demandent du léger pour profiter des effets de mode : du F2P, du Facebook, de l'App à 0.79€ (cf. la Bourse réserve un accueil glacial à Nintendo ) que des medias qui demandent toujours plus de lourd, du AAA, de l'exclu pour contenter les joueurs à qui ils s'adressent, ceux qui sont prêt à acheter du papier ou de l'abo web pour s'informer sur leur passion.

Au bout de la chaîne, il y a les consommateurs qui votent avec leurs sous. Quand ils achètent massivement un produit non adoubé par les médias, ceux-ci les appellent le "Grand Public". Quand c'est un produit reconnu par les médias, ce sont les "fans", voire les "gamers".

 

 

Ménage à 4

C'est le produit de ce jeu entre industriels/financeurs/observateurs et consommateurs qui vient de se dérouler sous nos yeux à Los Angeles. Quand Microsoft annonce un Gear ou un Halo, il parle aux médias et aux gamers. Quand il fait 45 minutes sur Kinect, il parle à ses investisseurs et au grand public. Sony, qui n'a pas réussi à faire reconnaitre son Move par le grand public est condamné à l'innovation technologique par ses investisseurs (c'est son coeur de métier) et aux jeux AAA pour se faire une place au soleil. Nintendo enfin, qui après avoir parlé seulement au consommateur pendant 5 ans et risqué une quasi scission avec l'industrie, essaye tant bien que mal de changer son fusil d'épaule avec ses nouvelles consoles orientées gamers et casuals.

 

Le bordel quoi

Le problème soulevés par ce fonctionnement est que le consommateur est souvent le moins entendu. Vendez 20 millions de Call of Duty et 20 millions de New Super Mario Bros wii, secouez le tout, et vous obtiendrez par une logique implacable une trentaine de shooters et 1 jeu de plateforme 2D (Rayman origins).  Vous ne comprenez pas la logique ? Faites vous la expliquer par des gens qui manieront mieux que vous les concepts de hardcore/casual gamers,  de ratio de  jeux/console, de ration budget marketing/jeu/cible... Oui, ces mêmes gens qui n'ont pas vu venir les Farmville, Dr Kawashima ou Wii fit, qui ne rentraient dans aucune des cases de leurs grilles de lecture...

 

Cet E3, aussi réussi fut-il, me fait penser que, peut-être, une partie de la solution serait que cet écosystème s'ouvre un peu plus sur l'extérieur, et arrête de se raconter sa propre histoire en permanence. Car à force de bégaiements, de répétitions, d'uniformisation et de conformisme, le risque de lasser les consommateurs vidéoludiques est réel, et les fantômes de cartouches enterrées dans le désert ne sont pas aussi loin que l'on pourrait le croire...

 

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Bonsoiiiiiiiiir et bienvenue dans votre revue de presse hebdomadaire ! Enfin, quand je dis "votre", je pense plutôt "ma", puisque vous n'avez choisi aucun des articles ci-dessous. Bien fait pour vous !

 

 

Fluctuat : Project Café : Parce que la Wii ne surprend plus personne

Un article assez décapant et rigolo sur la situation vidéoludique, à l'aune d'un E3 qui devrait remettre un peu de neuf sur tout ce vieux.

Depuis une semaine, chaque jour contiuent son lot de révélations sur le Project Café, le successeur de la Wii que Nintendo a officiellement annoncé lors d'une conférence de Presse à Osaka. La prochaine console du constructeur devrait surpasser techniquement la PS3 et la Xbox 360, elle devrait s'être débarassé de l'interface-mouvement et éviter le relief. D'ailleurs, le PDG de Nintendo Japon l'explique lui-même, le consommateur est encore trop réfractaire à la 3D domestique pour articuler une nouvelle machine autour de ce concept.

 

Playtime : Outland, le théâtre d'ombres

Mais ce jeu de plates-formes en 2D, reprenant de nombreuses recettes d'autres titres, donne aussi une impression de déjà (trop) vu. A tel point que le petit studio qui a conçu le titre semble avoir repris toutes les ficelles censées faire le succès d'un jeu indépendant.

 

 

Brainygamer : Too much airplane, not enough peas

La sortie de Portal a généré un buzz à peine croyable pour un jeu "mineur" de Valve (j'ai un billet en préparation là dessus, pour cette semaine j'espère), et après la frénésie, les joueurs commencent à analyser les qualités intrasèques du titre.

Portal 2 has many virtues, and by no means am I suggesting it's a failed game. If you enjoyed Portal, you should absolutely play its sequel. Even when it stumbles, Valve produces work of exceptional quality and craftsmanship. As a co-op game, it has no peer (excepting, perhaps, Valve's Left 4 Dead).

 

Bitmob : GLaDOS, Wheatley, and fear in Portal 2

Tiens d'ailleurs un autre : 

The fear that GLaDOS might still be lurking out there, waiting for you, colors the first chapter of Portal 2's campaign. Your new partner, Wheatley, makes it clear that he's terrified of her. Seeing her broken physical form is a huge relief...and yet, you can't help but tiptoe nervously past her anyway. It's a cool moment; a testament to the strength of the character. And it makes things all the worse when you accidentally switch her back on

 

Popsci : Why Is My Amazing, Ground-Breaking Microsoft Kinect Collecting Dust?

Vie et mort des périphériques consoles, ces objets mal-aimés, qui attirent les consommateurs et repoussent les éditeurs. 6 mois après sa sortie, Kinect est-il déjà mort ?

For almost all of the ten-million-plus Kinect owners, including myself, the Kinect sits on the TV stand, collecting dust in between increasingly infrequent games of Dance Central--a launch title. Why is Microsoft letting their most exciting product in years--maybe ever--sit fallow?

 

C'était un peu court cette semaine, mais vu le temps, je voudrais pas vous faire louper le barbecue-rosé qui vous attends sur la terrasse. Chanceux ! ;)

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Difficile à croire mes amis je le sais, et pourtant tout arrive ! Cette semaine, ma revue de presse est en AVANCE. Garantie 100% sans PSN hack/Wii 2 bullshit !!
Màj : un petit article en plus de Gamasutra que j'avais oublié...

 

Gameblog : Amy : notre interview de Paul Cuisset

Interview très intéressante de Paul Cuisset, à la fois sur son nouveau jeu PSN "Amy", qui me fait diablement penser à Silent Hill, mais aussi sur sa vision de l'industrie aujourd'hui :

Alors qu'à l'époque, l'idée originale, c'était le créneau ! Il était possible de trouver quelqu'un d'autre qui y croyait aussi, tout comme vous. Désormais, c'est plutôt le risque minimal qui intéresse. Ce n'est plus la même chose et c'est vrai que pour des gens qui veulent tenter quelque chose de nouveau, de différent, ou qui sont un peu marginalisés, c'est difficile.

 

Levelfive.fr : Lassitude du jeu vidéo 

Il arrive un moment dans la vie d'un homme où le jeu vidéo ne présente plus l'attraction de son enfance. J'y suis depuis un an, j'ai le plus grand mal à m'investir corps et âme dans une aventure qui me semble, à mesure que les obligations professionnelles et sentimentales se font insistantes, d'un intérêt ludique éphémère, ou bien d'une vacuité artistique et intellectuelle sidérante.
Les jeux vidéos ont bercé mon enfance, accompagné mon adolescence, aujourd'hui ils parviennent avec peine à me distraire.

 

Alexis Blanchet : Le passif du cinéma interactif

Tout au long de son histoire, le cinéma s'est constamment interrogé sur sa capacité à faire intervenir le spectateur dans le récit, à lui offrir les moyens de se raconter sa propre histoire sur grand ou petit écran. Passage en revue de quelques propositions mainstream de cinéma interactif qui jalonnent l'histoire du média... Reprise d'un article publié en février 2010 dans un numéro de la revue Amusement consacré aux relations entre cinéma et jeu vidéo.

 

Gamocratie : Sont cons ces pirates...

Garry Newman, créateur un peu vicelard du Garry's Mod, pressentant que les trois quarts de ses fans n'étaient pas passés à la caisse, décide de tendre un piège machiavélique aux mauvais payeurs.

 

BorderHouse : Gerald Lawson, l'inventeur de la première console à cartouches changeable, est mort

J'en ai peu entendu parler, mais il faut quand même rendre hommage à ce bonhomme qui a inventé pour la console "Fairchild Channel F" le système des cartouches de jeux. Respect !

 

Kotaku : A 3DS, Street Pass And The Last Train To Bombay

Une histoire originale, épique et assez drôle, celle de Mark Serrels, qui a tenté récolter 50 streetpass en une journée. Plus que le but, c'est le voyage qui compte...

24,132 steps, 11 Kotaku readers, seven train journeys, four JB Hifis, three EBs, three video game arcades, two LAN centres, one trip to Sydney Airport and so much more. All in the name of a single, arguably pointless goal - 50 Street Pass hits in one single day. You'll laugh, you'll cry, you'll shake your head in a condescending manner. This is the story of one man, his 3DS, and The Last Train To Bombay. 

 

Gamasutra : Phil Fish de Fez Design "La plupart des jeux 3D pourraient être fait en 2D"

Finissons avec Fez, ce jeu intriguant qui nous provoquera surement quelques migraines dans le futur. On a hâte ! (et quelle musique !! )

"I'm rarely playing an avatar-based game and not wishing that dude had a jet pack. [There are] not enough games about people flying." Phil feels Fez is part of a wave of games such as Echochrome, Crush, and Super Paper Mario which explore the relationship between 2D and 3D. The concept is still rather untouched, even though both dimensions have been used in games for quite some time.

 

FEZ PAX EAST GAMEPLAY VIDEO from POLYTRON on Vimeo.

 

Gamasutra : I Want Ugly

J'avais oublié cet article, honte à moi, qui est une véritable ôde au moche, et surtout à la diversité esthétique. Amen.

Below is a picture from Skyrim of a lovely young lady in a shop, followed by a picture from Oblivion of a lovely young lady in a shop. I'm not complaining about the subjects being more than similar, I'm complaining because they're both pretty.
They all are. Everything glistens, everything reflects the fading ochre of sunset, and every tree model has thousands of leaves that rustle softly in the breeze. I just don't care anymore.

Essentially, we know how to make astonishing engines with beautiful lighting effects, but aesthetically we just keep falling back on some impossible quest for "reality."

 

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Tout arrive ! Après une semaine de vacances et une journée de rattrapage des news, voici une sélection de mes lectures du jour. Enjoy ! (je vous fait pas de sous-titre pour l'image du haut, cliquez pour comprendre)

 

NPD: Behind the Numbers, March 2011 

Pour tout savoir sur les ventes US de mars, c'est forcément par Gamasutra qu'il faut passer :

 

In addition to breaking out the top-line figures, we will look at three specific areas of interest this month. First, we'll examine hardware and software figures for the Nintendo 3DS launch, and give them some historical context. Second, we'll take a look at the software unit sales of the big three consoles, and also provide some insight into the latest growth segment in software: dance games. Finally, we'll look at some figures relating to Sony and its three platforms, and in particular the prospect of a price drop for the PlayStation 3. 

 

La propagande Mario Brosienne

De la propagande pour Mario ? Une idée pas si saugrenue.....

 

The Escapist : Who Cares About Mario?

... quand on lit cet article qui "interviewe" 2 enfants sur leurs rapports avec Nintendo. Toujours difficile de généraliser, mais au moins ça pose quelques questions :

But with Nintendo stock falling the same day they released their much-touted 3DS in North America, and the anecdotal impression that they're losing ground to a myriad of competitors, from iPhones to Xboxes, how successful is Nintendo these days? Do kids still spend hours trying to get Mario to jump over things? More broadly, what do they think about Nintendo? Is it fun? Is it lame? Is it for babies? Do they even know who Mario is? I thought it best to go straight to the source and ask a couple of kids directly.

 

Gamekult : Nintendo, une société très secrète

Comment parler de Nintendo cette semaine sans évoquer la sortie du 3ème tome du travail épique de  Florent Gorges sur la firme de Kyoto. Interview intéressante, avant d'aller acheter le bouquin

{Dans la NES} tout a été conçu pour économiser le moindre yen ! Ils voulaient raboter dans tous les domaines. Prenez le joystick : plutôt que de mettre un bâton, avec un socle solide, et des mécanismes complexes et brevetés, Nintendo a finalement eu l'idée de prendre la croix multi-directionnelle, qui avait été conçue en interne. A l'époque, cette décision avait fait débat, même au sein de Nintendo ! On pensait que le joystick était bien plus noble qu'une croix... Par la suite, ironiquement, tout le monde reprendra le système de croix.


LevelFive : Qui a peur du jeu vidéo ?

Un psychologue ( Serge Tisseron (en collaboration avec Isabelle Gravillon)) qui parle des jeux vidéo, en général ça débouche sur quelques considérations caricaturales doublées de ce vieux fond propre à la profession constituant à tout rapporter au Moi sans vraiment considérer des facteurs extérieurs comme le groupe, le travail et j'en passe. Passons, ce billet n'est pas là donner le coup de grâce à la psychologie, d'autres s'en chargent, et d'une belle manière ces derniers temps, non l'objectif est de rendre compte de ce livre édité chez Albin Michel. Je vais peut-être vous étonner mais un psychologue qui parle des jeux vidéo en bien, pas un vulgaire pro-jeu vidéo aveugle, rien qu'un homme apportant des réflexions fines sur notre média en s'appuyant sur son domaine, ça peut exister.

Rock, Paper, Shotgun : Opinion: Blurring Genres

Deux articles de fond sur l'industrie du développement de jeu vidéo. Ce premier revient sur les différenciation des jeux par genres :
A few years back I remember Kieron angrily arguing that genres were stifling development. I've decided to muse on that. Simply by applying the label we inhibit both the game's development, and the audience's appreciation of the results. So perhaps one of the most frustrating results of such thinking is the notion of labelling something a "genre crossing game".


Raptured Reality :  Lasting Appeal

Et celui-ci revient sur la rotation trop rapide de l'attention entre gros jeux, en partant de l'adage "A good game is a good game forever". Passionnant, ça fait longtemps que je me pose cette question (depuis que je n'arrive pas à suivre le flot des gros jeux, à la différence des plus hardcore gamers et des journalistes du milieu)

Fluctuat.net : Les Easter Eggs, le gaming entre les lignes

Comment finir un article aujourd'hui sans parler de ces fameuses pépites cachées nommées "oeufs de pâques" en anglais ? 
Les jeux vidéo contiennent souvent, une fois terminés, des secrets que les concepteurs ont intentionnellement placés au cours du développement, tels les cheats codes ou les level selects qui leur permettent de faciliter les phases de test. Cependant, la réalisation d'un jeu est un travail d'équipe, où chacun veut laisser une trace pour la postérité, gravée dans un coin de niveau.


Personne n'a fait un top 10 des easter eggs aujourd'hui ?? Je le linkerais volontiers !
Sur ce, bonne semaine et bonne lecture

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Avec du retard, voici la sélection de la semaine (principalement anglophone, désolé).

 

Les inrocks : Comment on meurt dans le jeu vidéo ?

Petite vidéo hommage aux game over dans les années 80-90s... Y'a pas à dire, on savait mourir de bien belle manière

 

 


Jonathan Blow : Braid talk @ Game city

Retour du créateur de ce magnifique jeu (dont je n'ai pas encore parlé dans ces colonnes, honte à moi), que je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de regarder. A découvrir donc et on en reparle dans les commentaires si ça vous dit. (durée : 90min)

 

 

 

 

Portraits de Game designer dans The NewYorker

3 très bonnes lectures (que vous avez déjà lues peut-être) et qui retrace les carrières de 3 créateurs "spéciaux" dans leurs genres. A lire pour ceux qui aiment savoir qui se cachent derrière les jeux auxquels ils jouent.

Miyamoto : Master of Play

Cliff Bleszinski : The Grammar of fun

Will Wright : Game Master

Bleszinski admitted that much of Gears is, in its way, autobiographical. Its look and its aesthetic, for example, were influenced by his first trip to London, where he climbed to the top of St. Paul's Cathedral and, with "a shitty little camera," snapped a picture of a yolky sun setting over the Thames, the sky streaked with nursery blues and pinks. Bleszinski's London photograph is one of the reasons that much of Gears takes place in twilight-a lighting condition prized by cinematographers but comparatively neglected in video games. Bleszinski asked his artists to create a "sci-fi" hybrid of London and Washington, D.C., but advised them to keep the futuristic well balanced with the historical. The big flaw in most depictions of the future, he says, "is that they always forget to leave in the past. Everyone always assumes that the entire world would just explode and be rebuilt in this kind of super-futuristic style. I still see old cars from the thirties and forties around, right next to things that look like they're from the year 2000. It's that mix that makes things interesting.

Ce projet un peu fou, débuté en 2003, de réaliser un remake (sans piquer aucun élément original, en refaisant tout) est arrivé à son terme au début de la semaine dernière. 103 niveaux, 19 persos jouables, voilà ce que promettait ce remake aux amoureux de la franchise Mégadrive. Malheureusement, il semble que Sega (qui avait pourtant autorisé jusque là le développement du jeu) se soit réveillé et a fait retirer le jeu du site des créateurs. Espéront qu'ils pourront, sous une forme ou un autre, publier le fruit de leur travail...
Décidement le succès des NSMB ne se dément pas et c'est Capcom qui adapte cette fois-ci le jeu, ou plutôt des mini-jeux inspirés de la franchise, dans une borne d'arcade jouable à 4. Difficile d'imaginer ça s'exporter hors du Japon...

 

 

Voilà c'est tout pour cette semaine, pas mal de vidéos finalement, et en plus j'ai réussi à entamer de guerre entre les hardcore gamers qui mangent du Nesquik et les casuals qui mangent des Chocapic . OUF !

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Revue de presse assez courte aujourd'hui, due à une indigestion de poisson....
EDIT : on n'a qu'une vie, voici les 3 états de ce magnifique stage de KOF 99 :

Gameblog : Une semaine avec la 3DS

Deux points de vue différents de 2 frangins sur la 3DS, un article sympa... avec un peu trop de Miis !

Tel les Mario Bros, nous sommes deux frères, deux générations de gamers pour vous donner leurs avis sur ce que l'on pensait de la Nintendo 3DS avant de l'avoir en main et sur ce qu'on en pense après plusieurs jours passés dessus. 

 

Gamekult : Interviews Syndicat National du Jeu Vidéo 

Interview de Nicolas Gaume sur l'état des lieux du marché français, les faits marquants de 2010 et l'avenir proche, avec une réflexion intéressante sur le développement FR sur portables
Si j'avais un message à passer, ce serait d'abord aux acteurs de l'édition. Ce qui a fait du mal aux studios, c'est que certains éditeurs sont arrivés avec l'idée qu'une marque pouvait permettre des coups, sans vrai jeu derrière. Et c'est une attitude irresponsable. Prenez la mère de famille qui achète à son gamin un jeu tiré d'une émission ou d'une série, et qui se retrouve avec un produit tout pourri, à cause d'un budget minime. 



L'image de l'entête de cet article, qui correspond malheureusement à la météo au moment où je tape ces quelques lignes, vient de cet article qui interpellera certainement les plus vieux gamers
Malheureusement, l'on se rend compte que cet art a bien disparu. À l'époque, les décors des jeux de baston, irrémédiablement associés à un personnage en particulier, contribuaient à faire vivre leurs univers. Aujourd'hui bien fades, froids, impersonnels, il n'y a guère peut-être que dans quelques bastions, comme la série des Guilty Gears que l'on continue à transmettre cet art délicat.

 

A travers les exemples du dernier Kirby et de De Blob 2, l'auteur affirme que la difficulté est peut-être le critère le plus dur à juger dans un jeu :
One major problem of assessing a game's difficulty lies in understanding what values lie at the core of the experience. This can be tough because video games tend to blend skillful play with free play, to different degrees. 

Et pour finir en vous ouvrant l'appétir à l'heure de l'apéro, essayez d'attrapez tous ces Pokémons !!
Bonne appétit et bonne semaine à tous ^^

 

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Media maniac

Et si pour une fois on commençait avec une vidéo ? Un hommage du jeu vidéo au cinéma (ouille, je sais ce que vous allez vous dire, mais non promis), avec la réalisation d'un superbe hommage aux meilleures poursuites de films, réalisé dans le moteur de GTA 4. Son nom,  HARD CHARGER: WIDE OPEN, réalisé par un certain "darkheart13" :

 

Gameblog : Les origines de GTA (+ source originale et documents scannés)

Pour rester encore un peu avec GTA, des documents très intéressants exhumés, qui racontent en filigrane les origines du mégahit des années 2000

il s'agit ici mais du nom originel de GTA, qui comme vous l'avez compris ne s'appelait pas Grand Theft Auto au départ, mais Race'n'Chase, comme nous le révèle un document daté du 22 Mars 1995 et mis en ligne par Mike Daily, codeur chez R*.
Hormis ce titre pour le moins folklorique, on y apprend également que le concept de base a finalement très peu évolué, si ce n'est qu'il était prévu au départ de modéliser New York, Venice et Miami. Rien que ça.

 

Playtime : "Little geek adventure" ou l'art de développer sous les cocotiers

Arnaud, 24 ans, est accro aux jeux vidéo. A tel point qu'il décide d'en faire son métier. Mais lorsque son père est muté il y a quelques années sur l'Île de la Réunion, à presque dix mille kilomètres de Montpellier, il devra choisir : rester et continuer ses études dans le domaine du jeu vidéo ou suivre sa famille. Le choix est vite vu, le voilà donc parti, direction les cocotiers. Et oh divine surprise, il découvre à peine débarqué la formation dont il rêvait, sous le soleil, exactement.

 

ZePlayer : Qui est le King of the (donkey) Kong ??

Récemment, c'est-à-dire il y a un peu moins d'une semaine, un grand concours a été organisé dans le New Jersey, réunissant les "top players" de la fameuse borne d'arcade. Un concours de deux jours pour décider qui, en conditions réelles, est le champion incontesté de Donkey Kong. Bien entendu, les trois sires susnommés ne pouvaient manquer ce rendez-vous...

Polygamer : Rare f(ais)ait des jeux mais ils ne sortent pas

Un belle découverte de Polygamer, c'est ce blog "Unseen64.net" qui met à jours prototypes et versions béta en tout genre. A découvrir

 


Gamasutra : La Wii, reine du salon

The Wii can be found in 59 percent of living rooms that have game consoles, the research firm finds in a new survey, calling it a "reflection of the Nintendo console's motion-controlled, social gaming style."
At 52 and 45 percent, respectively, the PlayStation 3 and Xbox 360 are less likely to be placed in living rooms, despite their comparatively greater multimedia functionalities relative to the Wii.

 

Gamasutra : (Virtual) Reality Is (Just As) Broken

We take joy in power fantasies because we are convinced in our own minds that we're doing the right thing. We save the princess, kill the bad guy, and set the captives free. If only there were more heroes like us.
You're welcome, world.

But how often do we sincerely feel the weight of doing something heroic in a videogame? How often have we taken pride in a courageous act, felt happy for those who we have saved, or felt the satisfaction of bringing justice to an unjust situation? Forget crying: how often have we raised our head high while playing a video game?

 

Brainy Gamer : "When better isn't better", ou à qui s'adresse les remakes HD...

A l'occasion de la sortie de Beyond Good&Evil en HD, l'auteur pose la question de la pertinence d'un "maquillage" contemporain d'un jeu aux mécanismes vieillots (il faut vraiment que je fasse un post quand j'aurai le temps sur la pertinence entre remake et relecture dans le jeu vidéo...) :

We can quibble over textures and polygons, but ultimately these matter far less than the game design elements a graphics overhaul can't touch. It pains me to say it, but BG&E's innovative-for-its-time open world feels confining and geographically unimaginative eight years later, and its stealth and combat sections suffer in comparison to most modern games, especially when camera issues arise...and they do. Often.

 

Voilà pour ce qui était du retour sur la semaine dernière... Quoi, que dites-vous ?? Y'avait la sortie d'une nouvelle console la semaine dernière ?? Ah bon, désolé, pas entendu parlé...  ;-)

 

 

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Media maniac

Certes la semaine a déjà débuté, mais quelque part je suis sûr qu'une fois rentré du boulot, vous n'aviez qu'une envie : vous tapez + 10 000 caractères à lire ! Dieu me bénisse, vous pouvez faire réchauffer les pâtes dans le micro-ondes, mettre les pieds sous le bureau et vous lancer dans la revue de presse de la semaine dernière. Non, vraiment, c'est pas la peine de me remercier !!

 

Revue de Presse

Gamekult : Qu'est ce qu'un gamedesigner ?

Gamekult inaugure une nouvelle rubrique qui s'intéressera aux métiers du jeu vidéo, et commence par peut-être le plus intriguant et le plus intéressant : le gamedesigner.

 

Flucuat.net : "Les jeux pour grandes personnes, cette minorité visible" et "Le créateur d'Heavy Rain en a marre des Space Marines"

Deux articles ma foi bien intéressants sur deux aspects du même problème  : à qui s'adresse les grands blockbusters ? Pour David de Gruttola,Les jeux explorent toujours les mêmes choses. Ils parlent d'être puissant, d'être les gentils contre les méchants. C'est une part minuscule de ce qui peut être fait. Il y a tellement d'autre histoires à raconter, tellement d'autres émotions à déclencher. C'est un nouveau médium fantastique, et l'on peut faire avec bien plus que ce qu'on fait actuellement. {...}

 

Gamocratie : Fifa 2022

Que se passe-t-il si vous jouez trop longtemps au mode carrière de Fifa 11 ? Un petit texte informatif assez sympa à lire

Alors il suffit qu'un mec ait passé dix saisons dans un club et ça y est, il a le cul vissé sur le banc de touche et son rond de serviette à la cantine du centre d'entraînement. Là, on se rend compte que Fifa est plus idéaliste que réaliste...
Dernière petite info sympa (pour ceux qui auront eu le courage de lire jusqu'ici), Fifa a prévu une sorte de "mode Phoénix" qui...

 

MCV : Quel enseignement Sony a-t'il appris de la PSP + Interview d'Andrew House

J'en ai déjà longuement parlé dans l'article Comment la NGP pourrait tuer la 3DS ? donc je ne vais pas revenir sur la question.

 

VG247 : Electronics Arts : Les publi ne devraient pas hésiter à rechercher la polémique (contreverse) si cela sert le propos du jeu

On se souvient tous de la campagne d'EA à la sortie de Dante Inferno, qui avait envoyé aux journalistes US des chèques encaissables, les mettant dans le dilemne d'encaisser l'argent et de se laisser "corrompre" ou bien de ne pas l'encaisser et de "gaspiller" ainsi ce chèque. On comprend que cette campagne n'était pas un coup d'éclat isolé...

"You should do it in a way that matches the creative integrity of the game. You shouldn't do it in a gratuitous way, but if it matches the creativity of the game... I loved it when Fox News did the lesbian aliens on Mass Effect. I love when they covered the Taliban; I loved it when they covered the Bulletstorm stuff. In each one of those cases, it was true to the game and we were trying to do something creatively."

Hum, mouais...

 

Play The Past : Les choix épiques, ou le manque de choix épiques

Comparer l'Odysée et Bioshock, fallait oser, mais quand en plus c'est bien écrit...

And strangely enough this is also where we get back to games at last, because games are beginning to use such necessities to similar effects. Achilles, that is, can't leave Troy any more than the main character of Bioshock can, at the crucial moment of that game, fail to do what the game requires of him, or the player to participate-willingly or unwillingly-in that fictional action.

 

Magical Wasteland : Pourquoi n'avons nous pas de  personnages féminins ?

Women are difficult to model because they have- they're sort of put together- well, let me put it this way: male bone structure is mostly made up of ninety-degree angles. Right? Maybe a couple forty-fives here and there. But it's simple, and that makes it easy. I guess I shouldn't say "easy," but I mean more straightforward.

 

FlashOfSteel : The French National Character

Et pour finir un merveilleux article que je vous encourage, que dis-je, que je vous ORDONNE de lire (si vous êtes arrivé jusqu'ici !), même s'il est en anglais, sur la nation France dans les jeux de stratégie. DELICIOUS !

Strategy games have generally reflected this internalized concept of the French as being more civilized than their compatriots. Where Germany has a hard time escaping its World War 2 legacy, strategy games throw aside the persistent popular opinion of France as weak kneed cowards in order to embrace the idea that maybe all those notions about wine and cheese and the Louvre and Cocteau and Monet and Moliere making a France worthy of admiration have something to them.

Bonne semaine à tous ;)

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