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1080p X Ultra

1080p X Ultra

Par WandaNoOrchestra Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 25/01/17 à 17h17

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News / Articles (Jeu vidéo)

Je souhaitais mettre en lumière la première production du studio Red Barrels dont les développeurs proviennent d'horizons très différents puisque l'on peut retrouver au sein de leurs CV des titres tels que Splinter Cell, Uncharted, Prince of Persia ou encore Assassin's Creed.

Dans Outlast, vous pouvez dire adieu aux univers plus ou moins édulcorés précités et vous préparer à chuter dans l'horreur abyssale d'un asile psychiatrique, pas forcément bien fréquenté comme vous l'aurez aisément deviné. Le titre est d'ores et déjà disponible sur Steam, ce dernier est évidemment localisé en français et le support du pad répond présent, probablement dans le but de vous faire profiter des vibrations afin d'accentuer hypothétiquement votre sentiment de malaise. Enfin, le titre est accessible au tarif de 18€99.

À noter que cette production horrifique sera également disponible sur PlayStation 4 courant 2014 en dématérialisé.

Wanda.

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Outlast
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Red Barrels
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News / Articles (Jeu vidéo)

Souvenez vous, nous étions encore dans les années 2000, et l'immense majorité des jeux proposaient la prise en charge du dualshock 2 de Sony via différents types d'adaptateurs, de nombreux titres de l'époque allaient jusqu'à afficher le pad dans les options de paramétrages de commandes, ainsi que l'nterface des touches une fois en jeu. Depuis 2005, et suite à l'arrivée des consoles next-gen de l'époque, ainsi qu'à la démocratisation des jeux typiquement "consoles" sur PC, le pad 360 s'est clairement imposé au sein des foyers des gamers Pcistes, ces derniers trouvant la une alternative viable au combo clavier / souris, combo, ne se prêtant guère à certains types de jeux.

Notamment grace à son excellente prise en main induite par une ergonomie générale que beaucoup jugent très convaincante, le Pad 360 a depuis su convaincre joueurs consoles comme PC. Dès lors, Microsoft aidant, tous les studios de développement, et ce, sans exception, se sont évertués à proposer une prise en charge native de ce dernier, avec ou sans fil, relayant ainsi le vieillissant dualshock 2 aux oubliettes. Sa relève, le dualshock 3, fut totalement ignoré, n'ayant entre temps reçu aucun traitement de faveur particulier, ce dernier requérant encore aujourd'hui des logiciels tiers afin de fonctionner correctement (comme le software JoyTokey).

Et si la compatibilité du pad XboX One est d'ores et déjà officiellement confirmée par le géant de Redmond, et promis pour un vague courant 2014 (un délai étonnant dans la mesure ou, un certain nombre de titres PC utilisant le Pad One ont été montrés durant la Gamescom), voilà que des développeurs oeuvrant sur des titres Playstation 4 confirment une prise en charge native du dualshock 4 sur PC, et ce, en Day one. (soit le 29 Novembre)

Si la compatibilité de ce dernier est assurée de manière filaire (via branchement en USB), la prise en charge du Wireless (sans fil) reste encore à définir, même si l'on peut aisément supposer qu'une compatibilité Bluetooth sera prochainement confirmée. Il faudra néanmoins également déterminer si la surface tactile et cliquable du dualshock 4 comme les gâchettes vibrantes du pad Xbox One seront de la partie au sein des futures productions PC.

Reste enfin à définir si la présence du stick analogique gauche encore et toujours au centre du pad, et non à hauteur du pouce, combinée à la nouvelle ergonomie de cette énième itération du pad de la firme nippone, saura convaincre les PCistes, qui depuis 8 ans ont pris gout à une prise en main que beaucoup considèrent désormais comme une référence en la matière (à l'exception du D-pad calamiteux du Pad 360, une erreur d'ergonomie vraisemblablement corrigée sur celui de la Xbox One). Quelques questions en suspens donc, mais une chose est sure, nous aurons le choix des armes.

Wanda.

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Au coté de TitanFall de Respawn entertainment (déja officialisé sur PC), The Division d'Ubisoft fut une autre des nouvelles licences prometteuses présentée durant l'E3 dernier. Depuis l'annonce du titre sur consoles et de son bridage à 30 FPS (à l'image des nombreux Open World annoncés sur ces dernières), la communauté PCiste a fait beaucoup de bruit depuis, réclamant l'arrivée du titre sur PC, et aussi incroyable que cela puisse parraitre (faites semblant d'être surpris), elle a été entendue par Ubisoft et Massive, qui nous expliquent cela en une vidéo sous-titrée en français. Les joies de la Gamescom commencent.

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The Division
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The Witcher 3 : Wild Hunt reste indéniablement le titre que j'attend le plus, et vraisemblablement, il le restera un moment encore ! S'il est utile de le rappeler, CDprojekt développe son bébé en Lead sur PC, ainsi, en complément de cette nouvelle bande d'annonce réalisée en images de synthèse, je vous propose également de découvrir ou de redécouvrir une vidéo issue d'une conférence Nvidia mettant en lumière quelques-unes des spécificités technologiques exclusivement dédiées à la version PC (seule version à avoir été montrée aux journalistes et en vidéos à ce jour)

Killing Monster Trailer : (Sous-titres français disponibles en cliquant sur la petite icône dédiée / Up to 1080p)

Vous pouvez récuperer le superbe trailer ci-dessus en 1080p (non compressé) pour un poid de 558 Mo chez GSY.

Nvidia PC Tech Demo : (Up to 1080p)

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The Witcher III : Wild Hunt, The Witcher III : Wild Hunt (PC)
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Le festival des jeux PC en provenance de la galaxie " consoles" n'en finit plus, avec cette fois, l'annonce officielle d'Ubisoft pour Rayman Legends sur nos chères machines "it's over 9000". Bon on ne va pas jouer les surpris, il s'agissait la d'un secret de polichinelle, en revanche, ce qui demeure plus surprenant, c'est que cette dernière est prévue pour être commercialisée le même jour que les versions consoles, soit le 30 aout prochain. Et même si les sorties simultanées sont devenues extrêmement communes pour 95% des éditeurs, cela reste un cas à part pour Ubisoft qui avait habitué (ou pas) les PCistes à faire preuve d'un peu de patience. Saluons donc le geste...

Je vous rappelle enfin que vous pouvez visionner les Live-Preview (très récents) sur Gamekult ou Gameblog.

Galerie 1080p :

      

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Rayman Legends
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Comme prévu, et très logiquement, on continue avec l'arrivée en masse des licences typiquement "consoles" sur PC avec cette fois un vieux de la vieille : Strider !

Capcom n'aura donc pas attendu l'ouverture de la GamesCom (fin Aout), mais profite de la ComicCon pour annoncer le retour d'un de ses plus grands succès, à la fois en arcade comme sur consoles de salon. Un titre qui a notamment brillé en 1990 dans sa version Sega Genesis. Je n'étais alors âgé que de 10 ans, et pourtant, ce titre atypique a laissé en moi une trace impérissable ! Je suis donc particulièrement ravi d'assister au comeback du Ninja "Strider Hiryu" dans nos salons !

Ce reboot sera édité et supervisé par Capcom, mais développé par le studio Double Helix Games... malheureusement essentiellement connu pour n'avoir pondu que des titres, au mieux, passables... ca ne vous rassure pas hein ? Il faut croire pourtant qu'il a su remporter la confiance de Capcom comme celle de Microsoft, puisqu'il oeuvre également sur le reboot de Killer Instinct, ce dernier étant uniquement annoncé sur XboX One pour le moment. 

Quoi qu'il en soit, Strider est prévu pour le 1er trimestre 2014 sur PC ainsi que sur toutes les consoles de salons. Pour conclure, voici donc deux vidéos, avec dans un premier temps, un trailer assez bref, et dans un second temps, 6 minutes de gameplay. Largement de quoi vous permettre de vous forger un premier avis.

La vidéo de Gameplay ci-dessus est téléchargeable en 1080p/60 FPS sur Gamersyde pour 500Mo.

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Strider
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PC
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Capcom, Double Helix
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News / Articles (Jeu vidéo)

Ubisoft balance encore du contenu pour son Black Flag avec plus de 7 minutes inédites de gameplay issues de la version PS4. Une longue séquence qui vous apprendra bien des choses au sujet des possibilités de gameplay liées à la gestion de votre navire et de votre équipage, mais également à certains éléments relatifs à exploration.

Vous pouvez aussi télécharger la version 1080p à 30 FPS (néanmoins légèrement compressée) pour un poids de 718 Mo chez Gamersyde.

Le titre sera commercialisé le 31 octobre sur Currentgen, courant novembre sur Nextgen, et entre novembre et janvier sur PC, une sale habitude chez Ubisoft.

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Assassin's Creed
Jeux : 
Assassin's Creed IV : Black Flag (PC)
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PC
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Hors-Jeu (Divers)


Hé oui, c'est en ce mardi saint de l'an de grâce 2013, que mon nouveau SLI de Geforce 770 / OC / 4Go m'est enfin parvenu, me délestant par la même, de mon ancien et déjà très bon SLI de Geforce 660-Ti / OC / 2Go. Inutile de vous dire que les performances sont littéralement stratosphériques, Crysis 3 (autrement dit un FPS technologiquement bien plus avancé que n'importe quel FPS présenté durant l'E3 sur nextgen) tourne en 2560x1440p / Very High / 60 FPS sans broncher (voir ingame ici, la ou la), idem pour le très exigeant Metro Last Light qui met en application une véritable orgie de technologies, du moins dans sa version PC.

Skyrim, quant à lui, tourne enfin en 1440p (rien d'extraordinaire jusque-là) mais ! chargé de 20 Go de mods dans lesquels se fondent des textures 4K et autre emploi d'ENB et de Parallalax mapping, et ce, sans un ralentissement, plafonnant donc lui aussi allégrement à 60 images/secondes (un gros aperçu ici). Bref, comme prévu, les performances de ce SLI de 770 / OC / 4 Go sont tous simplement monstrueuses.

Il va sans dire que les portages consoles des jeux "basiques" tournent en downsampling 3K sans problème, autrement dit, c'est n'importe nawak, et ça promet de bien belles galeries de screenshots à venir, même si je m'en tiendrais probablement au 16/9ème 2560x1440p pour ces dernières dans la mesure ou le poids des images sur Gameblog est -toujours- limité à 1,5 Mo.

Pour ceux qui se poseraient la question des performances d'une telle config face aux futures consoles nextgen, et même si un tas de paramètres annexes se devraient d'être pris en compte, on peut aisément estimer la vélocité de ce SLI de 4 à 6 fois plus vénère que les prochaines consoles de Sony et Microsoft. (et la, j'ai encore une pensée pour l'architecture de GPU Maxwell qui débarquera début 2014 et qui devrait être jusqu'a 350% plus véloce que la gamme de Geforce actuelle... sans même faire mention qu'il sera possible de passer à 30 Gflops en SLI contre un ridicule -?- 1,8 Gflops pour la PS4... Je rappelle une fois encore pour les malentendants: -> MAXWELL c'est pour début 2014 hein... pas fin 2018 XD)

Quoiqu'il en soit, une petite galerie des bestiaux s'impose :

                  

Gros merci aussi à la boutique Top Achat qui m'a offert 10% sur chacune des cartes ! et ça mérite un coup de pub !


Bref ! Qui dit nouvelles de cartes graphiques, dit petit réaménagement esthétique de mon repaire de geek, histoire peut être, d'apporter un vent de fraicheur supplémentaire (avec du Kiflam et du Papayou dedans).


 

Enfin ! Quant aux trois péons qui me rabachent encore les oreilles avec des "Wanda est un Pro PC", voila ma réponse :

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Galeries d'images 1080p/Ultra (Jeu vidéo)

Cela faisait un bon bout de temps que je n'avais pas publié de galerie ! Voilà donc celle de Metro Last Light, un FPS anxiogène et bourré de technologies, et qui fait accessoirement suite à celle du très chouette reboot de Tomb Raider. (les Boobs en image news, c'est évidemment pour "faire du click"... puisque vous aimez ça clicker... bande de pervers)

On pourrait aisément penser à un jeu développé en LEAD sur PC tant ce titre emploie un bon nombre de technologies, pourtant ce n'est aucunement le cas, puisqu'il ne s'agit que d'un portage "console". Cela étant dit, à l'image de ces 3-4 dernières années, et comme bien d'autres studios, 4A Games ne s'est pas simplement contenté de proposer des textures hautes définitions, des résolutions supérieures ainsi qu'un framerate débloqué.

En effet, et même si le menu option décoit par son manque de richesse en ce qui concerne la sélection des paramètres visuels (bas, moyen, élevé, très élevé, ou se mélangent quelques autres subtilités), 4A Games n'a pourtant pas manqué d'inclure un tas de technologies de pointe au sein de sa dernière production. En premier lieu, des jeux d'éclairages et d'ombrages d'une qualité tout simplement démoniaque (via la mise en application d'ombres douces, de space screen ambient occlusion -SSAO-, ou de reflexions de lumières de très haut vol), un aspect particulièrement important pour bonifier l'expérience apportée par un tel titre, puisque ce dernier propose très souvent des atmosphères riches, mais assez sombres, voire parfois, très glauques.

Signalons aussi l'utilisation d'un antialiasing natif extrêmement efficace, puisqu'il s'agit de SSAA pour "Super-Sampling Anti-Aliasing". Autrement dit, un antialiasing qui multiplie la résolution de l'image numériquement afin de l'affiner. À partir d'un affichage en 1920 x 1080, réglée sur "2" le SSAA traitera l'image en 2560 x 1440 (2K), réglée sur "3", en 3200 x 1800 (3K) et sur "4" en 3840 x 2160 (4K).

Ensuite vient l'emploi de DirectX11, on retrouve donc l'utilisation (un peu chiche) de la Tesselation, du Post FX (déjà indéniablement plus concluant) accompagné de Shaders 5.0. Enfin, on notera une utilisation de PhysX particulièrement efficace, car quasiment omniprésente, via ses fumées et brouillards volumétriques, qui laisseront filtrer les rayons de lumières tout en réagissant à nos mouvements ainsi qu'à ceux des PNJ. PhysX est également mis à profit durant les fusillades ou les effets de particules deviennent légion, et où la destruction de l'environnement prend souvent une autre ampleur tant les débris peuvent envahir les scènes d'action.

Outre son emploi dans le Ragdoll (gestion des mouvements et du poids lors des chutes et collisions entre les personnages et l'environnement) et comme si cela ne suffisait pas, PhysX gèrera également de nombreux mouvements de tissus et autres matières, donnant ainsi vie à des environnements qui aurait pu paraitre froids et statiques sans l'emploi de cette technologie. Un critère important donc, à prendre en compte avant de contempler cette galerie.

À titre d'exemple, une des nombreuses scènes mettant PhysX à profit :

  À noter qu'il s'agit ici, d'une animation "précalculée", mais faisant appel à PhysX dans sa conception.

Seuls petits griefs purement visuels, l'aspect parfois "plastique" de certains personnages (pas sur tous étrangement) ainsi que des textures parfois baveuses et autres modélisations taillées à la serpe, qui contrastent indéniablement avec le reste de la réalisation... sans aucun doute, de funestes vestiges de nos chères consoles, mais qu'importe ! j'en ai pris plein la gueule sur ce titre qui tend malgré tout à diviser les foules. Cela dit, ne vous y trompez pas, bien que le jeu semble correctement optimisé, il demeure néanmoins très gourmand lorsque les options visuelles sont poussées au maximum (en particulier le Super-Sampling AntiAliasing).

En conclusion, ce n'est certainement pas le plus "beau" jeu PC du marché, néanmoins il possède indéniablement une technologie pour le moins appliquée, d'autant plus que cette dernière est au service d'une direction artistique, que je trouve pour ma part particulièrement réussie.

Il va de soit que si vous souhaitez garder l'entièreté du plaisir de la découverte, il est évident que vous ne devez pas allez plus loin... Enfin, pour les détails au sujet des configurations graphiques et hardwares utilisées, voyez ci-dessous :

Configuration des options graphiques :

  • Résolution : 1920 x 1080
  • Version de DirectX :11 (max)
  • Niveau de détails : Très élevés (max)
  • PhysX : Très élevé (max)
  • Filtrage des textures : Anisotropie x16 (max)
  • Vsync : ON (60 FPS constant)
  • Flou de mouvement : Bas (choix esthétique - impossible à désactiver)
  • SSAA - Super Sampling Antialiasing : 3 (downsamplé en 3K donc -explications plus haut-)

Matériel de capture & de jeu :

  • Processeur : Quadcore I5-2500K (3,3 Ghz overcloqué à 4,5Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX / Gygabyte 770 / OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 12800)

Voilà donc pour vous pas moins de 230 screenshots ! Attention, les screenshots .JPEG (visibles sur cet article) perdent beaucoup de leurs piqués par rapport au format natif .PNG. Cela dit, ne pouvant pas me permettre d'uploader 1Go de screenshots, je vous donne néanmoins la possibilité de les télécharger au format .JPEG (compressé donc) pour un poids avoisinant les 150 Mo, et ce, via plusieurs serveurs différents. Idéal si vous voulez les visionner sur votre PS3 / Xbox dans le cas ou, votre PC ne serait pas branché sur votre TV comme c'est mon cas :

                  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 
   
 
   
      
  
  
   
   
   
      
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
 
   
 
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

En conclusion... et bien, je rappelle que faire un tel article est extrêmement long, et prends aisément quatre à cinq heures, et cela, "simplement" pour la rédaction, l'upload et la mise en page. Cela ne compte donc pas le temps fou passé, par exemple, à faire le tri des screenshots (il faut savoir qu'après avoir fini un jeu, j'ai entre 3500 et 4000 prises de vues... je vous laisse imaginer le taff derrière)

Donc si vous avez apprécié le travail, Aimez, Twittez, Facebookez ! bref, partagez ! c'est toujours très encourageant ... et bien sûr, n'hésitez pas à me faire part de toutes questions, remarques ou suggestions. Enfin, si le coeur vous en dit, vous pouvez aussi favoriser ce modeste blog.

Enfin, encore une fois, je rappelle que vous pouvez télécharger l'intégralité de la galerie via ces serveurs :

En attendant la prochaine grosse galerie, dont voici la thématique, vous pouvez toujours me suivre sur Twitter.

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Metro : Last Light
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
KOCH Media, 4A Games
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News / Articles (Jeu vidéo)

Un naruto en Downsampling 2560x1440p, totalement dénué d'aliasing et à 60 images/secondes sur votre TV ?

Eh oui.... tout arrive, car il est désormais évident que le PC est devenu terre de refuge des licences jusqu'alors typiquement dédiées aux consoles. À l'aube de la nextgen, et après la voie montrée par DICE (BattleField) ou CD Projekt (The Witcher), deux studios développants sur PC depuis leurs créations, les annonces de studios migrants vers ce dernier comme "Lead Platform" (From Software et son Dark Souls 2 ou encore Ubisoft avec son ambitieux Watch_Dogs) ne semblent pas prêtent à s'arrêter, puisque c'est maintenant Cyberconnect 2 qui s'y colle, tout en en profitant pour annoncer la commercialisation cet hiver d'une version remaniée de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3, affublée d'un "Full Burst".

Une version qui sera disponible sur PC (via steam) donc, mais également sur consoles currentgen, en boite, ainsi que sous la forme d'une grosse mise à jour pour ceux qui possèderaient la version originale (sans doute payante, ne rêvez pas trop hein). À ce titre, les développeurs de Cyberconnect 2 nous promettent donc une refonte visuelle globale, un chapitre supplémentaire, des cinématiques retravaillées, un nouveau personnage jouable (Kabuto), 100 nouvelles missions au sein du mode histoire et pour finir, tous les DLC parus depuis la commercialisation du titre original, soit 38 costumes.

Screenshots Avant / Après (version consoles) :

          

Après les annonces sur PC de Metal Gear Solid : Revengeance ou encore de CastleVania : Lords Of Shadow 2 de Konami, quel sera le prochain selon vous ? ... Oui... J'en mettrais ma main à couper.

Voir aussi :

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Jeux : 
Naruto Shippuden : Ultimate Ninja Storm 3
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Bandai Namco Entertainment
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