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1080p X Ultra

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Par WandaNoOrchestra Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 25/01/17 à 17h17

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News / Articles (Jeu vidéo)

C'est le 10 octobre dernier que Chris R. Silva, un des directeurs marketing de chez Intel, balançait un gros pavé dans la marre, en clamant à qui voulait l'entendre, qu'il se cachait une affaire de gros sous derrière la sortie PC décalée de GTA V. Selon lui, Microsoft comme Sony auraient donné une somme d'argent conséquente à Take Two afin de pouvoir conserver une exclusivité temporaire sur consoles. Cela étant dit, afin de mieux comprendre une telle déclaration, il convient de rappeler deux points fondamentaux :

  • Premièrement : Les consoliers se font essentiellement de l'argent sur les ventes de jeux (et de périphériques), il est donc économiquement extrêmement bénéfique pour les constructeurs de posséder une exclusivité temporaire sur un tel "million seller". Rappelons que GTA V s'est écoulé à plus de 8 millions d'exemplaires en l'espace de 15 jours, et ce, seulement sur le territoire étatsunien. Le titre de Rockstar incarne donc indéniablement une manne financière considérable.

  • Deuxièmement : Si l'on pourrait évoquer les méfaits du piratage sur PC (piratage, qui au passage, a le bon dos pour justifier tout et n'importe quoi), et ainsi penser que mettre sur le marché les versions PC et consoles simultanément aurait pu ouvrir la porte à tous les abus, il convient la encore de briser certaines idées reçues, car en effet, rappelons que les ventes de jeux sur PC génèrent autant d'argent (si ce n'est plus) que la vente de jeux sur toutes les consoles de salons réunies (voir graphique ci dessous). Ainsi, mettre hors-jeu le principal acteur de vente de jeux, comme la plateforme la plus piratée de l'industrie peut aisément laisser suggerer qu'il y a eu un accord juteux et légétime entre au moins un des deux consoliers et Take Two. Sans même, bien entendu, prendre en compte une éventuelle commercialisation du titre sur PS4.

Plus de statistiques via l'institut PCGA.

Seconde et dernière partie de cet épisode 6, qui finira accessoirement de convaincre les plus pessimistes, sachez que des petits malins ont retrouvé un profil dédié à GTA V au sein des derniers drivers Catalyst d'AMD 13.10 B2, avec à la clef, un très explicite GTA5.exe.

La question n'est donc plus de savoir si GTA V va voir le jour sur PC, mais quand ... ...
en somme, on en revient à mes toutes premières convictions. (suivez mon regard)

Remercions les frères ennemis Intel et AMD, et à très bientôt pour l'épisode 7.

  • Début juillet, Rockstar embauche des ingénieurs spécialisés dans le graphisme sur PC.
  • Peu de temps après, Rockstar déclare officiellement qu'une version PC est à l'étude.
  • Plusieurs revendeurs, dont "Amazon", listent Grand Theft Auto V sur PC.
  • Un mois plus tard, durant une conférence destinée à faire le point sur le marché PC, un cadre supérieur qui officie auprès d'Nvidia annonce l'arrivée de GTA V sur PC par inadvertance.
  • Dès le lendemain, le groupe Nvidia explique par communiqué qu'il ne s'agissait la que "d'un excès d'enthousiasme", signalant que les propos tenus concernaient en fait "l'industrie en général". (des propos qui ont été déclarés durant une conférence spécifiquement dédiée au marché PC, s'il est utile de le rappeler...)
  • À quelques jours de la commercialisation de Grand Theft Auto V sur consoles, ce dernier fuite sur les réseaux pirates, des lignes de code faisant référence à une version PC sont retrouvées au sein du .iso de la version 360. Dans le même élan, des restes de code faisant référence à une version "Orbis" (PlayStation 4) sont également retrouvés, l'occasion de nous rappeler la boulette effectuée par Sony deux semaines plus tôt.

Aujourd'hui, le 17 septembre 2013, marque la date de commercialisation officielle de Grand Theft Auto V sur les consoles de salon actuelles. Aussi, je vous propose de constater à quel point une partie de la communauté de joueurs consoles est en mesure de faire preuve d'une extrême intelligence. Je dirais même que parvenir à un tel niveau de bêtise en deviendrait savoureux.

Dans le même temps, la pétition visant à encourager la commercialisation d'une version PC flirte avec 500.000 signataires... de quoi ridiculiser à la fois les 11.000 âmes perdues qui s'y opposent, mais aussi véritablement d'envoyer un signal auprès de Rockstar, comme ce fut le cas pour The Division, désormais officialisé sur PC.

Aussi, n'hésitez pas à signer la pétition, même si, en ce qui me concerne, je suis convaincu qu'une version PC est en cour de développement et que le calendrier de communication comme de commercialisation est déjà pensé et étudié depuis plusieurs années, cela dit, qui ne tente rien n'a rien comme on dit.

Enfin, les plus attentifs auront remarqué le changement de l'image de la News, qui est un montage personnel réalisé à partir d'un wallpaper officiel. Celui-ci est essentiellement constitué de screenshots issus de plusieurs versions moddées de GTA IV. Ceux qui souhaiteraient le récupérer peuvent le faire ici :

À très bientôt pour l'épisode 06.

Hé oui, cela faisait déjà un mois qu'un énième élément n'était pas venu conforter l'idée que GTA V sortirait tôt ou tard sur PC. Rassurez vous, votre série "GTA V stories" vous réserve encore de nombreux épisodes ! Au menu du jour, et suite à la diffusion du jeu sur les réseaux pirates, des petits malins se sont évidemment amusés à triturer le code de la version 360, voici donc leur trouvaille en image :

Des restes de lignes de code dédiées au PC donc. Et comme pour réfuter cette énième maladresse, sachez que le code contient également des lignes faisant référence à la Playstation 4, renvoyant par la même, à la maladresse de Sony, avant que le géant nippon ne revienne sur sa déclaration, tout comme Nvidia durant l'épisode précédent. Oui, ça commence à faire beaucoup de coincidences. À ce sujet, ne vous étonnez pas de voir paraitre le nom "Orbis" au lieu de "Playstation 4", ce nom est encore très usité par les développeurs pour coder et communiquer entre eux, à l'image de l'appellation "Durango" pour la "Xbox One".

Énorme surprise (pas du tout prévisible hein), Nvidia à pris de son précieux temps pour corriger la déclaration faite la veille. En effet, c'est au travers d'une déclaration faite auprès de VG247 qu'Nvidia déclare que le directeur senior des relations investisseurs (un mec qui connait mal son boulot et l'industrie PC donc), aurait "simplement" fait preuve d'un peu trop d'enthousiasme en faisant un bilan temporaire du marché sur PC. (il ne faudrait pas oublier le contexte hein)

"Cette déclaration a été faite dans l'intension d'exprimer l'enthousiasme pour l'industrie en général et n'était pas destinée à représenter une quelconque connaissance spécifique détenue par Nvidia. Nvidia ne dispose d'aucune information sur une possible sortie de Grand Theft Auto V sur PC. Nous regrettons profondément cette erreur."

On passe donc de l'industrie "PC" à l'industrie "en général"... Il semblererait donc que certains "DIRECTEUR-SENIOR" oeuvrant dans l'industrie PC perdent la boule... à moins que l'on nous prennent pour des quiches à coup de pirouettes rocambolesques. Bref ! et la marmotte !!! ...

Je vous donne donc rendez-vous donc au prochain épisode de "GTA V Stories", en exclu PC.

En amont de la présentation officielle du multijoueurs de Grand Theft Auto V prévu le 15 Aout, c'est lors d'un compte rendu de l'état du marché PC que le leader de l'industrie de construction d'architectures graphiques, Nvidia, à mis en avant dans son rapport l'arrivée de nombreux jeux AAA en fin d'année :

  • "Preparing their systems for a strong roster of games coming this fall, including blockbuster franchises, such as Call of Duty: Ghosts, Grand Theft Auto V and Assassin's Creed IV"

  • Les PCistes (...) "sont en train de s'équiper de configurations hardware afin de profiter d'un important catalogue de blockbusters à venir cet automne, telle que Call of Duty: Ghosts, Grand Theft Auto V et Assassin's Creed IV"

Forbes, à l'origine du relais de cette information, nous rappelle qu'Nvidia avait par exemple, déjà était responsable d'une fuite majeure en révélant l'existence des tablettes "SURFACE RT" de Microsoft (dont la conception des GPU revenait à Nvidia). On peut donc penser une fois de plus que l'entreprise au caméléon officie en tant que partenaire sur la conception de la version PC de GTA V (au même titre que Call of Duty Ghost et Assassin's Creed IV).

Enfin, toujours selon, Forbes, dans le contexte du rapport effectué par Nvidia, "ce Trio de jeux n'a pas pu être choisi au hasard". Bref, tous les indicateurs sont au vert. En attendant une éventuelle officialisation lors de la Gamescom qui sera lancée le 22 Aout, un salon qui reste, rappelons-le, le plus gros évènement PC à l'impact international.


C'est la bonne nouvelle qu'attendaient de nombreux PCistes, car, tout porte à croire que l'immense Red Dead Redemption (Game Of The Year 2010) et le prochain Grand Theft Auto V soient tous deux en préparation sur PC au sein d'un des studios de Rockstar. En effet, c'est hier, au courant de l'après midi, que la firme a soigneusement retiré une offre d'emploi en ligne proposant des postes de programmeurs séniors spécialisés dans le développement sur PC et tout particulièrement dans le graphisme :

  • "Working together with the other Rockstar studios, you will be responsible for maintaining the studio's uncompromising quality bar, delivering the highest quality PC experience possible."
  • "Vous serez chargé de travailler de concert avec les autres studios Rockstar et maintenir les valeurs de ces derniers sans compromis, afin de délivrer la meilleure expérience possible sur PC."

L'annonce mentionnait également :

  • "Working with skilled developers on next generation gamers
  • "Travailler avec des développeurs de talent pour la nouvelle génération de jeux"

Ce qui sous-entend bien évidemment que les futurs titres de Rockstar devraient également voir le jour sur PC. Et vous allez me dire, et à juste titre, oui, mais Red Dead Redemption et GTA V dans tout ça ?

Sachez que la proposition d'embauche mentionnait aussi :

  • "Bring latest Rockstar titles, for PC"
  • "Porter les derniers titres Rockstar parus, sur PC"

L'emploi du pluriel est ici intéressant étant donné que les seuls jeux Rockstar récents non annoncés sur PC sont bien évidemment le fabuleux Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V. Maintenant, il ne s'agit peut être la qu'une expression généraliste, sans volonté explicite de définir -plusieurs- jeux.

Dans le même élan, Rockstar s'est fendu d'un communiqué on ne peut plus explicite :

  • "GTA V for PC is up to consideration"
  • "La version PC de GTA V est actuellement à l'étude".

A noter, l'apparution de la version PC de GTA V sur Amazon.de. (voir image si retiré)

Évidemment, les plus mauvaises langues auront raison de rappeler à nos mémoires l'optimisation PC absolument calamiteuse de GTA IV, qui est, sans le moindre doute, un des portages les plus misérable de toute l'histoire des jeux vidéos sur PC. Bien heureusement, 2K Games a signé depuis deux portages corrects, L.A noire d'abord dont le résultat mi-figue mi-raisin a déplu car il souffrait de quelques problèmes corrigés en grande partie après la sortie du titre, mais surtout Max Payne 3 qui lui, demeure sans mal une référence absolue en terme de portage puisque non content d'être parfaitement optimisé, il profitait également des technologies liées à DirectX 11, de textures HD, de tesselation, d'HDAO, d'ombres douces et autres gâteries technologiques qui ont permis de faire de lui une vraie bombe visuelle. Il semble donc indéniable que Rockstar demeure sur la bonne voie. (screen perso)

Alors pourquoi autant d'enthousiasme concernant Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V sur PC ? Tout d'abord, car le premier des deux jouit d'une aura incroyable, mais souffrait de limitations techniques évidentes, aliasing très présent, 720p incertain, framerate oscillant entre 20 et 30 FPS, et même si l'exploit technologique était en accord avec les consoles currentgen, l'expérience qu'offre Red Dead Redemption à toutes les chances d'être sublimée sur des PC Gamer aujourd'hui déjà plus bien plus véloces que les consoles nextgen.

Même tarif pour Grand Theft Auto V dont la question du moment est de savoir si le dernier trailer en date tourne ou pas sur PS360... ce qui me semble pourtant plus qu'évident à la vue du flou cache-misère très présent, faisant office par la même, d'antialiasing. Les textures et modélisations aperçues, datant d'un autre âge n'arrangeant rien à l'affaire, même si l'on pourra tous être impressionés par la distance d'affichage effective. (un compromis comme un autre)

Il n'en reste pas moins que ce dernier semble extrêmement prometteur. Enfin, cet enthousiasme se justifie aussi par la présence d'une des grandes forces du PC, le modding. Modding qui a déjà fait ses preuves sur GTA IV puisqu'il est aujourd'hui possible de retrouver un titre aux éclairages criants de réalisme, avec en sus, tous les éléments du jeu (voitures, immeubles, boutiques, rues, routes etc.) remodélisés strictement à l'identique de la réalité new-yorkaise.

Afin de vous rafraichir la mémoire, voila à quoi ressemblait la version console.
Il ne reste plus qu'à imaginer des mods similaires se greffer sur Red Dead Redemption...

Et pour finir bien entendu, le dernier trailer de GTA V en FR :

... et comme on dit, il n'y a pas de fumée sans feu.

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News / Articles (Jeu vidéo)

Après avoir été annoncée sur PS3, Xbox 360 et Playstation VITA, l'édition ultimate d'Injustice : Gods Among Us se voit officialisée à la fois sur PS4 et PC. Le principal attrait de cette édition sera de proposer d'emblée un jeu équilibré par les patchs parus depuis sa commercialisation originelle, mais surtout d'y introduire tous les DLC disponibles à ce jour.

Cette édition "Ultime" contiendra donc plus de 30 costumes alternatifs, 60 nouvelles missions Starlabs, ainsi que 6 "nouveaux" personnages :

  • Batgirl
  • General Zod
  • Lobo
  • Martian Manhunter
  • Zatanna
  • Scorpion (issu de Mortal Kombat mais redesigné par Jim Lee)

Notez que contrairement à la version "vanilla", tous les costumes, missions et bonus divers seront accessibles au premier lancement du jeu. Injustice : Ultimate Edition sera disponible le 29 Novembre au tarif de 39€90 sur Steam, même si, comme à l'accoutumée, on pourra sans doute se le procurer pour moins de 25€ sur les sites de ventes de clefs qui vont bien.

Voir aussi :

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Concours : Gagnez des jeux PC (Jeu vidéo)



Voila enfin les résultats du douzième concours. Vous connaissez la chanson, comme pour le tous les concours (et ceux à venir), j'ai utilisé le logiciel "The Hat" afin de tirer au sort le gagnant.

La liste complète des participants :



LE NUMERO 20 !



AKA ARNAFUS



Bravo à lui ! 

Je vous informe qu'un des prochains concours (pour la fin d'année) sera exceptionnel au sens premier, puisqu'il fêtera les 270.000 vues du blog (bon à la base je voulais le faire pour les 250.000, mais on s'en fout hein). Quoi qu'il en soit, pourquoi exceptionnel ? Parce qu'il permettra de remporter plus de 100 Jeux !!! oui, vous avez bien lu. Des indies, en passant par des AAA parus entre 2010 et 2013, mais il vous offrira également l'opportunité de gagner des exemplaires de très gros titres de fin d'année, et cela, en day one. Bien entendu, il ne s'agira pas que d'un lot unique, les gagnants seront nombreux.

Bref, restez connectés !

Voir aussi

Jeux : 
Splinter Cell : Blacklist, Splinter Cell : Blacklist (PC)
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Ubisoft, Ubisoft Toronto
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News / Articles (Jeu vidéo)

Je souhaitais vous faire profiter d'une vidéo réalisée par un confrère PCiste nommé Mr Deriv (voir le site internet). Ce dernier propose donc un petit reportage pas véritablement exhaustif, mais fichtrement bien conçu, et qui ne manque pas de revenir sur certaines idées reçues, qui sont à longue, particulièrement pénibles à lire sur les forums.

Alors combien coute un PC dit "Gamer" en ne partant de rien ? Quand est-il nécessaire de renouveller les composants pour rester au top du top ? Quels sont les pièges à éviter ? Ou acheter son matériel ? Comment se renseigner ?

MrDeriv vous répond.

J'en profite pour vous annoncer que j'ai d'ores et déjà commencé à travailler sur un reportage maison qui traitera des différents procédés et techniques liés aux graphismes (avec l'aide des connaissances pointues de certains de mes contacts travaillant dans l'industrie) et qui devrait au total, avoisiner les 30 à 40 minutes... Quelque chose d'assez complexe à mettre en oeuvre donc. J'y reviendrais en temps et en heure.

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Concours : Gagnez des jeux PC (Jeu vidéo)

Après le onzième concours qui date maintenant du mois de juin, et qui vous permettait de remporter Grid 2, je vous offre maintenant l'opportunité de gagner le tout dernier volet de la franchise Splinter Cell, le très bon Splinter Cell Blacklist.

Si Ubisoft fut souvent décrié pour la qualité de ses portages PC (et accessoirement, souvent sous-traités par des studios annexes du groupe), il est agréable de constater que les choses se sont améliorées avec Blacklist, et même si le titre demeure peut-être un poil plus gourmand qu'il ne le devrait, l'optimisation globale demeure tout à fait correcte.



En sus, le jeu propose quelques features DirectX 11 histoire de faire plaisir aux PCistes, ce qui lui apporte un rendu bien plus convaincant que sur les moutures consoles, notamment sur les jeux d'ombres et de lumières (aspects très importants dans cette saga comme vous le savez tous). On trouvera également des textures haute définition, de la tesselation, du HDAO, ainsi que de nombreuses variantes d'antialiasing, dont le plus exigeant et performant de tous, le SSAA (pour super sampling anti-aliasing) avec bien sur, le confort emmené par le 1080p (et au-delà) à 60 FPS.

Outre l'aspect technique plutôt réussi, j'ai personnellement trouvé les reviews mondiales on peu tièdes à l'égard du titre, car c'est à mes yeux le meilleur Splinter Cell que nous ayons eu depuis Chaos Theory. Long, beau, riche, avec une dimension multijoueurs soignée, et malgré une campagne solo bien trop classique dans sa narration comme dans sa mise en scène, les missions elles, en plus d'être nombreuses, sont pour l'immense majorité particulièrement réussies. Mention spéciale aux missions Coop, dont certaines jouissent d'un level design véritablement savoureux.

En outre, les trois styles de jeu (Fantôme, Panthère et Assaut) finissent d'assoir la Replay value du titre. Bref, vous l'avez compris, en ce qui me concerne, il s'agit là d'un très bon Splinter Cell qui, à mon sens, est parvenu à marier avec brio l'accessibilité presque outrancière des derniers volets avec l'exigence des premiers. Une "suite" comme j'aimerais en voir plus souvent. En somme, du très bon boulot signé par le studio d'Ubisoft Toronto.


  • Déposer votre participation avant le dimanche 29 Septembre 2013 à 20H00. (résultat le lundi 30)
  • Le gagnant sera désigné à la fois sur le blog et via mon twitter.
  • Le concours est ouvert à tous. Cela étant dit, si une des conditions de modalités de participation n'est pas respecté, votre participation sera considérée comme nulle.
  • ATTENTION : ne pas retweeter l'article en bas de page, mais bien le tweet ci-dessus.
  • PS : Vous n'avez pas de compte twitter ? Il est temps d'en ouvrir un :)

Configuration minimale (officielle) :

  • OS : Windows XP SP3
  • Processeur : Dualcore 2,6 Ghz
  • Mémoire : 2 Go de RAM
  • Carte graphique : Modèles avec 512 Mo (compatible Shader 4.0)
  • DirectX 10
  • Prérequis : 25 Go d'espace libre sur le disque dur.

Configuration recommandée (officielle) :

  • OS : Windows Seven/8
  • Processeur : Quadcore 2,6 Ghz
  • Mémoire : 4 Go de RAM.
  • Carte graphique : Modèles avec 1Go (compatible Shader 4.0)
  • DirectX 11
  • Prérequis : 25 Go d'espace libre sur le disque dur.

Configuration optimale (conseil perso) :

  • OS : Windows Seven 64
  • Processeur : Quadcore 3,2 Ghz
  • Mémoire : 8 Go de RAM.
  • Carte graphique : Modèles avec 2Go (compatible Shader 4.0)
  • DirectX 11
  • Prérequis : 25 Go d'espace libre sur le disque dur.
  • Périphérique : Pad Xbox 360.

Enfin, si vous souhaitez participer aux autres futurs concours, n'hésitez pas à "favoriser" ce modeste blog.

Bonne chance à tous !
Wanda.

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Splinter Cell : Blacklist, Splinter Cell : Blacklist (PC)
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Ubisoft, Ubisoft Toronto
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News / Articles (Jeu vidéo)

Comme vous le savez probablement, après un XIIème volet en demi-teinte, King Of fighters XIII fait figure de diamant brut dans le milieu du "Versus Fighting", et si la version arcade demeure très jouée au Japon, il n'en va pas de même des versions consoles, entachées par un code réseau proprement déplorable.

C'est dans ce contexte que se lance dès ce soir la version PC sur steam, qui, après une phase de Beta ponctuée de quatre patchs visant à optimiser ce fameux code réseau, se voit désormais disponible au tarif de 27€99. En plus d'être présentée comme une version "Lag Free", cette edition propose d'emblée les trois personnages vendus en DLC sur consoles, à savoir, Yori Flame, Nests Style Kyo ainsi qu'un des top-tiers du titre, Mr Karate.

En d'autres termes, il s'agit de la version que tous les fans de la licence attendaient depuis (trop) longtemps. Des centaines d'heures de dose intensives en perspective ? Dans tous les cas, voilà le trailer de lancement.

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Dossiers de fond (Jeu vidéo)

Le sommaire :

  • Le "GeForce Experience" et le "ShadowPlay".
  • La technologie "G-Sync" : Évolution ou révolution ?
  • Les SDK "Gameworks", ses nouvelles technologies et l'avenir de PhysX.
  • Les "Battlebox" ou les machines de guerre.
  • Annonce de la "Geforce 780-Ti", le GPU le plus véloce du marché.
  • Baisse des tarifs des GPU "Haut de gamme" et nouveaux bundles AAA de fin d'année.


1. Le GeForce Experience :

Avant d'aborder les qualités et défauts de la BÊTA du nouveau logiciel Shadow Play d'Nvidia, il convient de revenir sur le GeForce Experience car ce dernier s'inscrit dans une logique similaire. En effet, à l'image de Steam et son mode "Big Picture", le constructeur au caméléon montre lui aussi une volonté indéniable d'ouvrir l'écosystème PC au grand public en proposant gratuitement des suites logicielles aux fonctions astucieuses et aux designs ergonomiques.

Ainsi, le Geforce Experience permet aux nouveaux PCistes (équipés de cartes graphiques Nvidia) de s'initier plus aisément aux nombreux paramètres graphiques présents dans l'immense majorité des jeux PC. Le logiciel propose ainsi deux fonctions majeures. La première permet de comprendre, en images et en textes, le sens de termes qui peuvent paraitre parfois obscurs auprès des nouveaux venus (comme la tesselation, l'anisotropie, le Post FX, les éclairages et ombrages diffus, le PhysX et tant d'autres encore).

La seconde fonction vient également en aide aux plus novices en la matière. En prenant en considération la vélocité du hardware concerné, le logiciel peut se charger de paramétrer automatiquement les options graphiques du catalogue de jeux à la disposition de l'utilisateur, et ce, en un simple click de souris.

Quelques screenshots personnels :


2. Le Shadow Play (bêta) :

L'offre de logiciels destinée à capturer des vidéos est conséquente sur PC, on peut par exemple citer FRAPS, MSI Afterbuner / Riva Tuner, Mirillis Action, Play Claw et d'autres. Chacuns possèdent des avantages et inconvénients, payants ou gratuits, ils disposent tous de performances, de fonctions, et font preuve d'une gourmandise hardware qui leurs sont propres. C'est dans ce contexte-là qu'Nvidia vient proposer sa solution gratuite, pour l'heure, toujours en Bêta, mais qui comme nous allons le voir, pourrait bien s'imposer à terme, comme une référence en la matière.

Notez que le nouveau software d'Nvidia n'est pris en charge que par les GPU de type KEPLER, autrement dit, ne sont concernés que les possesseurs des GPU des gammes 600 et 700, deux gammes qui couvrent une large majorité des cartes possédées par les joueurs. Cela ne devrait donc pas poser de problèmes au plus grand nombre. Enfin, l'introduction de l'article n'était pas anodine puisque le "Shadow Play" est accessible via l'interface du "Geforce Experience" au travers d'une icône trouvable en haut à droite.

Les fonctionnalités du "Shadow Play" :

  • Outre sa fonctionnalité première, celle de la capture vidéo, le "Shadow Play" tire son nom d'une fonctionnalité qui sera également disponible sur les consoles nextgen, celle de capturer "dans l'ombre" (autrement dit, de manière invisible) les 10 dernières minutes de jeu (extensible à 20 lorsque la version finale sera disponible). Cette fonctionnalité est évidemment optionnelle, sachez donc qu'il est possible de la désactiver. La capture en direct, elle, n'est bien entendu confrontée à aucune limite de temps.
  • La possibilité de retransmettre en direct sur Twitch est prévue et devrait arriver sous peu (rappelons que le logiciel est encore au stade Bêta). Ainsi il sera possible de diffuser ses parties sans perte de performance notable (voir ci-dessous) et ce avec seulement une seule petite seconde de délai entre sa partie et la retransmission. Vraisemblablement, via un partenariat avec Twitch, l'ergonomie de l'ensemble promet d'être exemplaire. A confirmer dans les semaines qui viennent, mais nous pouvons nous montrer confiants.

Les spécificités techniques du "Shadow Play" :

  • Le premier argument technique du "Shadow Play" est sa gourmandise extrêmement faible. En effet, le logiciel ne consommera jamais plus de 10% des ressources hardwares disponibles lors d'un enregistrement en 1080p à 60 FPS en 50 Mbps. C'était un des engagements d'Nvidia que j'ai pu vérifier par moi même. Cette très bonne performance découle évidemment d'un processus assez complexe, mais qui peut néanmoins s'expliquer assez simplement. En effet, contrairement aux autres logiciels, le "Shadow play" utilise un API de bas de niveau inhérent aux GPU de la firme afin d'obtenir une répartition toute singulière des ressources consommées. Alexey Nicolaychuk, le créateur de "RivaTuner" (utilisé avec le logiciel MSI afterburner, une référence) souligne par ailleurs l'excellente performance signée par Nvidia tout en prenant soin d'aller plus loin dans les explications techniques. Pour les non-anglophobes.
  • Le "Shadow Play" encode directement les vidéos en H-264 et ce, jusqu'à 50 Mbps en flux vidéo. Ce qui présente, disons-le tout de suite, le meilleur compromis en terme de qualité/poids parmi toutes les solutions existantes sur le marché. Le logiciel propose en outre trois types de qualités d'encodage : "Faible" pour un débit de 15 Mbps, "Moyen" pour 22 Mbps et "Élevé" pour 50 Mpbs. À titre d'exemple, en 1080p / 60 FPS / 50 Mbps, une vidéo de deux minutes pèsera entre 500 Mo et 800Mo en fonction de la teneur de la scène enregistrée.

Le "Shadow Play" en application :

Afin de vérifier tout cela, j'ai effectué quelques essais. Pour ce faire, j'ai choisi Dailymotion, car la qualité de compression est meilleure que celle proposée par Utube, cependant, gardez bien en tête ceci, premièrement, les sites de stream diffusent en 24 FPS (voir 30), la fluidité native est donc en fait 2 fois supérieure. Deuxièmement, malgré une qualité de compression relativement acceptable, DailyMotion (comme les autres sites) est (très) loin de pouvoir représenter la qualité vidéo native capturée à partir d'un PC Gamer. À titre d'exemple, une vidéo de 50Mbps sera automatiquement réencodée en 8000 kbps sur YouTube, autrement dit, une compression vidéo d'environ 620%...

Cela étant dit, je vous propose des captures de différents types de jeux :

Si les vidéos saccadent, veuillez vider votre cache navigateur ou cliquer ici, ensuite fermez vos autres onglets web) -Up to 1080p-

Mon premier bilan personnel sur cette BÊTA du "Shadow Play" :

  • [+] Possibilité de conserver les 20 dernières minutes de jeu de manière rétroactive.
  • [+] Consommation de ressources hardware étonnamment faible lors des captures.
  • [+] Poids plume des vidéos encodées en 1080p / 60 FPS / 50 Mbps.
  • [+] Excellente qualité de capture vidéo et audio (notamment grâce au choix du H-264)
  • [+] Pouvoir jouer en downsampling 1440p (2K) et en 1800p (3K) tout en capturant en 1080p.
  • [+] Ergonomie simple et efficace.
  • [+] Très stable pour une Bêta.
  • [-] Impossibilité de prendre des screenshots, ce qui oblige à utiliser un logiciel tiers en complément.
  • [-] Manque évident de diversité au niveau des options d'encodage.
  • [-] Partenariat de rediffusion en direct avec Twitch seulement ?
  • [-] Impossibilité de capturer des vidéos en 2560x1440p (2K) en 3200x1800p (3K) ou en 3840x2160p (4K). YouTube (entre autres) prenant en charge de telles résolutions.
  • [-] Pas d'option de capture en 30 FPS. (les sites de stream ne proposant que du 30 FPS, et si le but de l'utilisateur est de publier des vidéos sur ces sites-là, il se voit donc forcé d'uploader des vidéos bien plus lourdes, car encodées "inutilement" en 60 FPS)

En conclusion :

On aurait pu craindre qu'Nvidia propose une solution de capture vidéo sans grande implication, or on tient là ce qui deviendra sans doute une référence dans le domaine, tout du moins pour les possesseurs de cartes graphiques GeForce. Encore faut-il que Nvidia peaufine l'ensemble et se montre à l'écoute de sa communauté afin de proposer plus de fonctions avant de publier la build finale. Pour l'heure, la BÊTA du "Shadow Play" est parfaitement utilisable et peut d'ores et déjà être considérée comme une véritable solution viable, bien plus que comme une simple alternative faiblarde aux logiciels du même type, que ces derniers soient d'ailleurs gratuits ou... non.


Aux dires de nombreux experts hardware et de journalistes spécialisés, la "G-SYNC" serait une technologie dont on se demanderait l'utilité de prime abord, mais qui, une fois essayée, deviendrait à terme, indispensable. Elle s'imposerait comme une évidence, une évolution naturelle des caractéristiques de l'affichage en vue d'une exploitation destinée au média jeu vidéo, une technologie qui étrangement, aurait tardé à être imaginée et développée. Alors, au lieu de me perdre dans des explications sans fin dont les 3/4 des lecteurs ne piperont pas un mot (sans vouloir offenser qui que ce soit), je vais tenter de vous résumer au mieux le concept.

Jusqu'à maintenant, les jeux sur PC (comme sur consoles) proposaient la "V-SYNC" (ou synchronisation verticale), une technologie qui permettait et qui permet toujours de palier à un phénomène dit de "Tearing" (déchirures de l'image à l'écran) causé par une désynchronisation entre le débit d'images généré par le GPU et la fréquence d'affichage des écrans (la plupart du temps se situant entre 60 à 120Hz). Ainsi, si un GPU génère plus d'images (FPS) qu'un écran est censé pouvoir en supporter, à cet instant, sans "V-SYNC", le Tearing peut apparaitre (c'est un cas de figure, mais il en existe d'autres).

La "G-SYNC" prend en quelque sorte la problématique à l'envers tout en redéfinissant de nouveaux standards de qualité. Autrement dit, et plus concrètement, si par exemple un GPU ne s'avère pas assez véloce pour maintenir un framerate désiré, l'image peut alors saccader (on parle parfois de stuterring dans le cas de violentes saccades à un instant T). Dans le but de maintenir une image sans saccades, sans tearing, et cerise sur le gâteau, avec un taux de latence de ZERO et donc un input lag qu'on peut décrire comme inexistant, les fréquences des moniteurs (seulement ceux équipés de puces G-SYNC) se synchroniseront au framerate généré par le GPU, et non plus l'inverse.

Enfin, dernier argument, et non des moindres, étant donné que les calculs seront effectués par une puce externe à la carte graphique, celle-ci sera déchargée de tous travaux liés à la correction du rafraichissement, ce qui signifie bien évidemment une économie de ressources évidente pour les GPU. (la Synchro verticale étant une option relativement gourmande, et on le constate bien sur consoles, avec de nombreux titres qui souffrent de tearing continu ou spontané)


Il sera possible de profiter de cette technologie de deux façons distinctes :

  • Acheter un moniteur embarquant nativement une puce "G-SYNC".
  • Acheter une carte "G-SYNC" à l'unité (certaines rumeurs faisant état d'un tarif de 170$) afin de l'insérer au sein d'un moniteur/TV compatible et donc certifié "NVIDIA G-SYNC".

À l'heure actuelle, un nombre important de constructeurs aurait signé un partenariat avec Nvidia afin de débuter la production de ce nouveau type de moniteurs dès 2014, mais aucun modèle précis n'a pour le moment été officialisé.

Une brève vidéo explicative avec du John Carmack et du directeur technique dedans. (ceux d'EPIC et de DICE)

Enfin, si vous souhaitez aller plus loin dans l'analyse et la compréhension de cette nouvelle technologie centrée bien plus sur le confort, que sur la performance brute, je vous recommande chaudement cet article de PCWorld.fr.


"Gameworks" est une étape importante pour Nvidia, puisqu'il s'agit très schématiquement d'un imposant programme visant à intégrer au mieux les SDK et nouvelles technologies de la firme au sein des futures productions sur PC.

"Gameworks" est composé de plus de 300 ingénieurs techniques, tous chargés de développer une nouvelle bibliothèque de technologies visuelles et physiques. Il est important de souligner qu'une partie de ces ingénieurs peut d'ores et déjà être dépêchée par les différents studios de développement afin d'aider à l'intégration et à l'optimisation des technologies propriétaires d'Nvidia, un élément qui peut sembler anodin, mais qui incarne une volonté résolument plus ferme d'étendre l'exploitation des technologies du groupe auprès des développeurs de jeux.



"Gameworks" englobe donc non seulement une philosophie réaffirmée visant à assoir encore plus encore Nvidia au coeur du développement des jeux, mais présente également une bibliothèque de technologies "clef en main". Ainsi, on pourra citer la présence d'API propriétaires qui commencent à se faire nombreuses, une assistance technique humaine auprès de studios en difficultés, divers outils d'ingénierie et de nouveaux SDK (pour Software Development Kit).

À ce sujet, et à l'occasion d'un évènement récent qui s'est déroulé à Montréal, Nvidia a dévoilé 3 nouvelles technos :

  • Le Flame Works : Il s'agit d'un algorithme spécifiquement dédié au rendu des flammes et des fumées volumétriques, et qui promet une interaction toute singulière avec l'environnement, en particulier au niveau de l'éclairage. À terme, l'objectif de cette technologie étant d'obtenir des rendus pyrotechniques cinématographiques.
  • Le GI Works : Un tout nouveau SDK dédié à la gestion des éclairages visant à simplifier les process liés à l'illumination globale au sein d'une scène 3D, tout en augmentant la qualité des réflexions et autres expositions à différents types de sources lumineuses.
  • Le FLEX : Sans doute la plus spectaculaire et prometteuse des trois, FLEX est un nouveau module de la désormais connue Api PhysX. Là ou PhysX proposait jusqu'à maintenant de générer "simplement" des interactions physiques cohérentes de façon "isolée", cette "extension/évolution" de l'Api permettra dès 2014 de pousser encore bien plus loin les interactions physiques entre différents types de corps (solides comme liquides). Autrement dit, comme montré dans la vidéo ci-dessous, via PhysX, un élément animé en temps réel pourra maintenant réagir en fonction d'un autre élément animé lui aussi en temps réel, tous deux partageront ainsi des valeurs physiques communes (et forcément complexes). En d'autres termes, FLEX permettra véritablement de toucher du doigt ce que doit être une physique "réaliste" de façon non scriptée.

La vidéo du "FLEX" est à voir en intégralité (5min45) si vous souhaitez bien vous rendre compte de ses possibilités. (à savoir, le partage de valeurs physiques communes au travers de plusieurs objets aux propriétés différentes)

Il va sans dire que les nouveautés introduites par le module "FLEX" sont compatibles avec les dernières technologies implémentées dans PhysX, à l'image de l'algorithme "APEX Turbulence", dont voici deux vidéos :

En conclusion :

Avec le "Gameworks", il parait maintenant évident que Nvidia entend bien assoir son avance sur AMD/ATI durant les prochaines années, tout du moins en ce qui concerne le marché PC (Nvidia étant déjà détenteur de plus de 65% des parts du marché). Il s'agira maintenant de vérifier si les technologies propriétaires du constructeur seront mises à profit au sein d'un plus grand nombre de titres d'envergure.

Cela étant dit, on peut se montrer confiant dans la mesure où la firme au caméléon est épaulée par la majorité des plus gros studios de l'industrie et a déjà pris soin d'annoncer une compatibilité de PhysX et d'autres technologies propriétaires au travers de pointures à venir telles que Watch_Dogs, Assassin's Creed IV, The Witcher 3, Project Cars, Star Citizen et d'autres qui ont sans doute échappées à ma vigilance. (en plus d'avoir été présent sur des titres récents tels que Call of duty : Ghost, Batman Arkham Origins ou encore Splinter Cell Blacklist).

En d'autres termes, contrairement à ces dernières années, on ne peut plus reprocher à Nvidia de développer des technologies enthousiasmantes, mais finalement exploitées dans bien peu de jeux. À l'avenir, sur ce point précis, il y a fort à parier que le constructeur aille plus que jamais de l'avant.

Les partenaires actuels de "Gameworks" :


Par ailleurs, au sujet de The Witcher 3 et étant donné que je ne cache pas être un fan de la licence, je vous propose de découvrir ou de redécouvrir une vidéo "off-screen" de certaines technologies Nvidia employées dans ce dernier.


Voilà une partie du dossier qu'on va plier rapidement étant donné qu'elle ne concernera qu'une infime partie de mon lectorat... En effet, Nvidia a récemment créé le label "Battlebox", comme le nom le laisse supposer, il s'agit de configurations gamers hors de prix offrant des performances stratosphériques et permettant donc de jouer en 4K, de faire du multi-écrans à 60 FPS sur des titres extrêmement gourmands, ou encore de profiter du système 3D vision dans des conditions optimales (voire tout cela réuni sur des titres moins exigeants).


Bref, on nage en plein délire/fantasme ! Avec des configurations affichées aux tarifs avoisinant les 3000€, vous aurez évidemment droit au top du top, à la crème de la crème... Mais la vraie question dans tout ça est : "est-ce bien utile ?" Dans la mesure ou des configurations deux fois moins chères permettent déjà de jouer à tous les jeux du marché en 1440p, paramètres poussés au maximum et ce, à 60 FPS, vous imaginez bien que l'intérêt ici est très limité... et comme mon préambule l'annonçait, ne se sentiront probablement concernés que ceux ayant les moyens de se payer une Lambo et l'essence qui va avec. (et accessoirement un téléviseur 4K)

Vous pouvez néanmoins jeter un oeil sur les modèles proposés par LDLC.com, Materiel.net ou encore Absolute PC.fr. Si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez aussi vous rendre sur la page officielle "Battlebox" d'Nvidia.

Jusqu'à présent, la GTX TITAN se présentait comme le fleuron des GPU Nvidia, extrêmement performante et onéreuse puisque dotée d'un tarif flirtant avec les 1000€, cette dernière fut et reste une carte d'abord conçue pour faire briller la marque. Un peu à l'image de la lutte acharnée qui faisait rage entre les USA et l'URSS pour la conquête de l'espace, Nvidia comme AMD/ATI luttent sans cesse pour démontrer leur suprématie en terme de performances... astronomiques.

C'est dans ce contexte de guerre des étoiles que Nvidia décida de lever le voile sur sa 780-Ti, répondant par la même à la tentative d'ATI de prendre la place de leader dans la démesure en dévoilant sa toute nouvelle architecture Hawaï et sa gamme R9. Ainsi, à ma grande déception, et afin de conserver son leadership, Nvidia n'aura donc même pas eu à en faire autant en dévoilant à son tour son architecture MAXWELL. Cette dernière étant toujours "prévue pour vague courant 2014". 

Pour concevoir la 780-Ti, le groupe a ainsi repris les fondamentaux de la TITAN avant de lui retirer ses capacités de calcul "de CUDA à double précision" et ses 6 Go de VRAM, deux éléments qui en faisaient bien plus une carte destinée aux professionnels oeuvrant dans le "GPU Computing", qu'une carte destinée aux gamers. Il a fallu ensuite augmenter les fréquences mémoire (notamment avec une vitesse effective de 7000 MHz !) et permettre à cette dernière d'obtenir une bande passante encore supérieure (336 Go par secondes).

Voici les specs officielles :

Reste l'argument du prix... évidemment. De fait, 649€ c'est effectivement une somme très importante, cela étant dit, il s'agit pour l'heure de la carte la plus véloce au monde, donc forcément il y a un coût lié au privilège d'avoir un tel matériel de pointe (à l'image de n'importe quelle industrie) mais aussi un coût lié au design, sous-entendu, une architecture globale qui sait allier puissance et fiabilité, ainsi qu'un système de refroidissement à la fois efficace et silencieux.

Quant à ceux qui se demanderaient ce qu'il va advenir de la TITAN et de son tiquet d'entrée à 1000€, en comparaison avec une 780-Ti plus puissante pour 350€ de moins, celle-ci va continuer à trouver son public auprès des programmeurs et développeurs en herbe en continuant à se positionner comme une carte professionnelle d'entrée de gamme, puisque comme brièvement mentionné plus haut, cette dernière demeure équipée de spécificités hardwares qui leurs sont dédiées (6Go de VRAM et CUDA double précision, entre autres.)

Enfin, à chacun de définir s'il est utile ou pas d'investir dans un tel monstre de puissance, pour ma part, je reste un fervent utilisateur de SLI (comprenez deux GPU "haut de gamme" plutôt qu'un seul GPU "très haut de gamme"), une alternative qui représente à mes yeux une solution au rapport qualité/prix bien supérieur.

On termine sur une très bonne nouvelle puisque depuis une petite semaine, toutes les cartes haut de gamme de chez Nvidia ont vu leur tarif abaissé de 70 à 100€ ! Ainsi il est possible de se procurer une Geforce 770 aux alentours des 280€ ! Je rappelle que c'est une carte capable de faire tourner Battlefield 4 en 1080p / Ultra et à 60 FPS sans broncher, je le sais bien puisque j'ai monté un PC équipé de cette carte très récemment (pour un client).

Aussi je vous encourage chaudement à regarder les tarifs de la gamme 700. D'autant plus que depuis quelques jours, Nvidia propose des bundles vraiment alléchants puisque sont offerts jusqu'à trois titres AAA pour l'achat d'une carte des gammes 600 ou 700.

Voilà ! j'ai enfin fini ce nouveau dossier qui m'a pris -à peu près- 120 ans à être rédigé -lui aussi-, je peux donc mourir en paix (une seconde fois). Mon seul regret ? Ne pas avoir pu aborder le Shield et ses fonctionnalités de streaming (notamment), mais n'ayant jamais posé les mains sur cette machine, je ne me voyais pas en mesure de lui consacrer un sujet.

Cela étant dit, si vous avez apprécié le travail, aimez, twittez, Facebookez ! Bref, partagez ! c'est toujours très encourageant. Et bien sûr, n'hésitez pas à me faire part de toutes questions, remarques ou suggestions. Enfin, si le coeur vous en dit, vous pouvez aussi favoriser ce modeste blog.

PS : Un GROS merci à Gandjonabar pour son aide à la relecture du dossier. (Aka mon correcteur officiel since 2010)

 
 

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News / Articles (Jeu vidéo)

Nouveau projet d'Ubisoft Montréal, dirigé par Patrick Plourde, le creative director de Far Cry 3, Child of Light se dessine comme étant un Action/RPG particulièrement onirique. Le titre sera appuyé par le splendide moteur Ubi Framework, que nous avons déjà pu voir à l'oeuvre sur Rayman Origins puis Rayman Legends.

Child of Light narrera l'épopée d'Aurora au sein d'un royaume nommé Lemuria. Accompagnée par d'autres compagnons (pouvant être incarnés par un second joueur), Aurora devra trouver un moyen de reprendre possession de la lune, des étoiles et du soleil... Des astres volés par la maléfique reine de la nuit.

Vous l'aurez compris, on nage en plein conte de fées. Le titre est prévu sur toutes les plateformes de salon dont le PC, et cela pour courant 2014.

Voir aussi

Jeux : 
Child of Light
Sociétés : 
Ubisoft, Ubisoft Montréal
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Galeries d'images 1080p/Ultra (Jeu vidéo)

Voilà pour vous mesdames et messieurs, la nouvelle galerie que je vous avais promise il y a quelques jours, et qui fait suite à celle du savoureux et visuellement impressionnant Metro : Last Light. Alors, pourquoi donc avoir choisi Lords of Shadow me direz vous ? Autrement dit un titre qui date d'il y a 3 ans ? Hé bien, dans un premier temps, car le jeu vient de paraitre sur PC (mieux vaut tard que jamais comme on dit), et dans un second temps, parce que si je l'avais déjà terminé sur PS3, je souhaitais me replonger dans la production de Mercury Steam avant la parution de Lords of Shadow 2, promis lui, pour une sortie simultanée sur PC et consoles le 27 février prochain, et qui devrait par ailleurs bénéficier, selon les propos de Dave Coxe en personne (producteur exécutif du studio) "d'un traitement visuel singulier" dédié à nos machines de bourgeois hautains, et accessoirement pédants.

En outre, cette "Ultimate Edition" comprend d'emblée les 2 DLC déjà parus sur consoles de salon, deux nouveaux chapitres donc, se situant après le combat final initial. Des DLC que j'avais lus très dispensables et que je n'avais naturellement pas achetés, pourtant, non seulement ils offrent quelques-uns des plus beaux environnements du titre, mais également, si le coeur du jeu permet de comprendre comment Gabriel sombre dans le désespoir, [SPOILER ON] : les DLC eux, permettent de saisir comment ce dernier se dote des facultés inhérentes aux vampires, mieux, comment il devient le plus puissant de tous, seigneur Dracul, chose qui n'est pas du tout expliquée dans la trame principale, et ce malgré la longue, brillante et surprenante cinématique cachée faisant suite au staff roll de fin. [SPOILER OFF]

Pour conclure cette introduction, j'ai redécouvert le titre avec un immense plaisir, qui malgré quelques approximations lors de phases de plateformes ou encore durant certains combats de boss, jouit toujours d'un "battle system" à la fois simple et riche. Et plus que tout, c'était l'occasion de savourer à nouveau les atmosphères mélancoliques du titre, ainsi que ses environnements de toute beauté, même si, le premier tiers du jeu n'a pas manqué de me décevoir à nouveau, la faute à une approche artistique qui relève plus de "The Lord of the Rings" qu'à celle inhérente aux Castlevania.

Le portage PC est tout bonnement ce qui peut se faire de plus basique dans l'industrie... il faut bien se dire qu'en 2013, rares sont les titres à encore bénéficier d'un portage aussi simpliste. Les seuls ajouts technologiques véritables sont l'apport de l'occlusion ambiante (un traitement des éclairages plus soigné donc) ainsi qu'une définition des ombrages plus pointue. À noter quand même que le jeu est superbement optimisé, et donc très peu gourmand.

Le principal attrait de cette version PC est donc de profiter d'un jeu extrêmement fluide (60 FPS), fluidité qui était le principal défaut des versions PS3 et 360 puisqu'elles tournaient toutes deux entre 20 et 30 images par secondes. En outre, la version PC est naturellement beaucoup plus fine, ce qui permet notamment de bien mieux profiter du travail effectué sur les environnements. Exemple en images :

 

Donc exit l'aliasing et le scintillement, pour le reste, la majorité des textures sont identiques, la plupart des modélisations sont taillées à la serpe, et globalement, les assets semblent être peu ou prou les mêmes que sur consoles... aussi, l'on peut déplorer la présence de cinématiques vidéos toutes droit issues de ces mêmes consoles (et donc forcément très aliasées). Bref, pas de quoi sauter au plafond sur ce portage PC comme vous l'aurez compris.

Cela étant dit, bien que préfèrant de loin le chara-design de Kojima (Ayami Kojima hein... pas Hideo), je souhaitais vraiment rendre hommage au travail artistique effectué par Mercury Steam via une "petite" galerie.

Enfin, il va de soi que si vous souhaitez garder l'entièreté du plaisir de la découverte, il est évident que vous ne devez pas aller plus loin... Et puis comme d'habitude, pour les détails au sujet des configurations graphiques et hardwares utilisées, voyez ci-dessous :

Configuration des options graphiques :

  • Résolution : Downsampling 3200 x 1800 (3K)
  • Ratio : 16/9eme
  • Oclusion ambiante : activée
  • Ombres : maximum
  • Anti-aliasing : maximum
  • Anisotropie : x16 (max)
  • Vsync : Activée (60 FPS constant)

Matériel de capture & de jeu :

  • Processeur : Quadcore I5-2500K (3,3 Ghz overcloqué à 4,5Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX / Gygabyte 770 / OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 12800)



Voilà donc pour vous pas moins de 280 screenshots ! Attention, les screenshots .JPEG visibles sur cet article perdent de leurs piqués par rapport au format natif .PNG. Cela dit, ne pouvant pas me permettre d'uploader 3Go de screenshots, je vous donne néanmoins la possibilité de les télécharger au format .JPEG pour un poids avoisinant les 460 Mo, et ce, via plusieurs serveurs différents. Idéal si vous voulez les visionner sur votre PS3 / Xbox dans le cas ou, votre PC ne serait pas branché sur votre TV comme c'est mon cas :

[NEW : For English Readers] : For some technical interests, all the screenshots are NOT available in this news (only 88 of them), so if you want to see the complete gallery, you must use one of the four download link above this text. Thx.

[NOUVEAU : À LIRE] : Étant donné le nombre de screenshots et leur poids (2 à 3 Mo en moyenne), j'ai effectué quelques petits changements, premièrement aucune prise de vue n'est hébergée sur Gameblog mais sur hostingpics, veuillez noter que seule une petite partie des screenshots paraît sur l'article (88 uniquement, sur 280 au total) car je me suis rendu compte que les galeries ralentissaient considérablement le chargement de la page principale du blog. Le seul moyen pour vous de visualiser l'intégralité de la galerie est donc de la télécharger via un des serveurs proposés (Mega et Rapidshare sont très rapides une fois inscrit -gratuit-). Merci pour votre compréhension.

                                       









En conclusion... hé bien, je rappelle que faire un tel article est extrêmement long, et prends aisément quatre à cinq heures -au minimum-, et cela, "simplement" pour la rédaction, l'upload et la mise en page. Cela ne compte donc pas le temps fou passé, par exemple, à faire le tri des screenshots (il faut savoir qu'après avoir fini un jeu, j'ai entre 3500 et 4000 prises de vues... je vous laisse imaginer le taf derrière)

Donc si vous avez apprécié le travail, Aimez, Twittez, Facebookez ! Bref, partagez ! c'est toujours très encourageant ... et bien sûr, n'hésitez pas à me faire part de toutes questions, remarques ou suggestions. Enfin, si le coeur vous en dit, vous pouvez aussi favoriser ce modeste blog.

Enfin, encore une fois, je rappelle que vous pouvez télécharger l'intégralité des 280 screens via ces serveurs :


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Dossiers de fond (Jeu vidéo)

Voilà donc pour vous mesdames et messieurs, un article qui avait été pensé au départ pour n'être qu'une énième galerie de screenshots personnels mais qui s'est peu à peu transformé en un véritable dossier, car je me suis rendu compte que les infos sur le titre, en plus d'être assez disparates, n'avaient jamais été regroupées dans aucun article à ma connaissance.

Étant donné que l'on parle là d'un jeu majeur de cette fin d'année, qui occupera sans le moindre doute des millions de joueurs durant l'année qui vient, et dans la mesure où certaines features n'ont pas forcément été bien mises en avant par DICE, je me suis laissé dire qu'écrire un dossier sur Battlefield 4 pourrait intéresser.

Le sommaire :

  • Call Of Duty Versus Battlefield...
  • La technologie derrière Battlefield 4. Le Frostbite 3.
  • Introduction à ma galerie de screenshots. (2560x1440p / Ultra)
  • Le retour du commandant et son impact sur le Team play.
  • Les différentes capacités spéciales.
  • Descriptions des 7 modes de jeu.
  • La customisation des armes et des véhicules.
  • Le "LEVOLUTION" et les cartes disponibles au lancement.
  • Suite de la galerie de screenshots.
  • Les ambitions de la campagne Solo.
  • Conclusion.

Je vous souhaite une bonne lecture.

Ce n'est pas uniquement pour ne pas froisser l'amie Carole Quintaine (dont le site flambant neuf est d'ailleurs trouvable par ici), ni pour faire l'apologie du produit défendu par sa soeur ennemie Salomé Lagresle que j'ouvre le dossier sur cette thématique, non, je le fais surtout afin d'empêcher toute forme d'apparition de symptômes de stress post-traumatique, et ainsi, éviter d'assister à une meta-guerre entre soldats-fanboys au sein des commentaires.

S'il est vrai que les deux licences jouent dans le registre des FPS militaires grand public et sont indubitablement toutes deux leaders du genre, leurs philosophies respectives diffèrent néanmoins énormément. Pour autant, l'on ne peux pas ignorer que Battlefield s'est inspiré de son concurrent (au succès commercial outrancier) sur certaines idées de gamedesign, délaissant par la même une partie de son identité, et ce, au plus grand regret des fans PCistes de la première heure.

Une identité singulière qui, comme nous allons le voir au travers de ce dossier, va se voir grandement réaffirmée avec l'arrivée de nouveautés majeures mais également avec le retour de certaines features fondamentales.

Avant de tenter de charmer vos rétines avec la toute dernière révision du moteur Frostbite de DICE, il convient de rappeler que tous les screenshots visibles sur cet article proviennent de la BÊTA du jeu, une BÊTA dont la build proposée daterait de l'E3 2013 (soit du mois de juin dernier). Aussi, il est indéniable qu'un certain nombre d'éléments visuels ne répondent pas présents comme nous l'explique le grand patron de DICE.

Depuis le 1er Octobre, et durant mes différentes sessions de jeu, j'ai pu remarquer un certain nombre d'approximations d'ordre esthétique, qu'il s'agisse de la modélisation de certains éléments majeurs, d'un bon nombre de textures parfois largement en deça de celles de Battlefield 3 ou encore de FX aux rendus non finalisés. Bref, c'est une BÊTA, une vraie. Maintenant que ceci est bien ancré dans vos cerveaux de bleusailles, je peux enfin vous laisser profiter du reste du dossier.

Configuration de l'affichage :

  • Résolution : Downsampling 2560 x 1440p
  • Ratio : 16/9eme
  • Vsync : Activée
  • Custom FOV : 90 (what else ?)
  • Motion Blur : 0% (of course)
  • HUD : 0% (pour faire des jolis screens)

Configuration des options graphiques :

  • Qualité des textures : Ultra (max)
  • Filtrage des textures : Ultra (max)
  • Qualité des éclairages : Ultra (max)
  • Qualité des effets : Ultra (max)
  • Post Processing : Ultra (max)
  • Qualité des Mesh : Ultra (max)
  • Qualité du Terrain : Ultra (max)
  • Qualité des décors : Ultra (max)
  • Anti-aliasing : MSAAx4 (max)
  • Post Anti-aliasing : Élevé (max)
  • Occlusion Ambiante : HBAO (max)
  • Anisotropie : x16 (max)

Matériel de capture & de jeu :

  • Système d'exploitation : Windows Seven 64 Bit.
  • Processeur : Quadcore Intel i5-2500K (3,3 Ghz overcloqué à 4,5Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX / Gygabyte 770 / OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 12800)
  • Périphériques : TV 104cm 1080p / Pad 360 sans fil / Tritton AX Pro True 5.1 (V.1.5)


Si vous êtes PCiste et fidèle à la licence, cette partie de l'article ne vous apprendra sans doute pas énormement de choses, mais j'aimerais revenir sur les origines du "Commander" ou "Commandant", car ce dernier marque ENFIN son grand retour dans Battlefield 4. Même si malheureusement, ce dernier brille par son absence au sein de la BÊTA.

  • Le commandant : L'esprit de Battlefield

Si le FPS est depuis bien longtemps un genre très populaire sur PC, et avant que celui-ci ne se démocratise sur consoles de salon, il me semble judicieux de rappeler que la présence des commandants était un des éléments fondateurs de Battlefield. En effet, parmi la myriade de jeux du même genre paru au cours des années 90 et 2000 sur PC comme sur consoles, et hors simulations militaires, Battlefield était la seule licence à proposer un commandement à la fonction majeure. Je me réjouis de son retour, car, comme nous allons le voir, son rôle fut et sera loin d'être anodin.

  • Chef ! à vos ordres-chef !

Respecter la chaine de commandement sera indéniablement une des clefs majeures de la réussite. Car avant que Battlefield n'arrive sur consoles de salon, ce qui, à l'image de nombreuses autres licences, entraina souvent une simplification générale des concepts de base, le fantassin que nous pouvions incarner se devait de respecter les directives de son commandant, mais également celles son Squad leader (chef d'escouade). Deux roles distincts mais tout aussi essentiels. J'y reviendrai plus bas.

  • Mutinerie et grades :

Dans le cas où DICE déciderait (notez le conditionnel) de rester sur les acquis des précédents volets, il vous faudra d'abord être éligible à la fonction de commandant. Et si n'importe quel joueur pourra faire la demande d'être commandant en début de partie, c'est bien le joueur le plus gradé qui conservera la primeur d'assurer cette fonction, au détriment de joueurs moins expérimentés. Aussi, qui dit commandant, dit mutinerie... À tout moment, s'ils estiment que le commandant ne remplit pas ou mal son rôle, les chefs d'escouades pourront lancer un vote visant à retirer le commandant en place (si, une fois encore, le système global reste identique aux précédents Battlefield). Enfin, notons également que le Battlelog 2.0 offrira la possibilité d'intégrer une partie sans commandant "actif" afin que vous puissiez prendre ce rôle plus aisément.

  • "Stop les kills, jouez les objectifs bordel  !!!"

Quel pratiquant de FPS n'a jamais clamé cette phrase lors d'une partie ? Agacé de voir encore et toujours ses frères d'armes "faire du kill à tout prix" sans se soucier de parvenir à remplir les objectifs du mode de jeu en question ? Et ce, quitte à perdre la partie... C'est précisément sur ce point que la présence d'un commandant impacte énormement sur le gameplay, car ce dernier, via une interface qui lui est dédiée, aura notamment la possibilité d'envoyer des ordres de déplacements à ses différents chefs d'escouades, lesquels renverront (ou pas) ces mêmes ordres à ses soldats. Ainsi faire le choix de la complétion des objectifs exigés par la chaine de commandement rapportera bien plus de points que faire cavalier seul. Le "Team Play" est donc extrêmement favorisé par la présence de cette hierarchie vertueuse. Un élément de gameplay majeur donc.

  • L'importance et le rôle des chefs d'escouades :

Les chefs d'escouades sont les "seconds" du commandant. Leur rôle est de relayer les ordres de ce dernier et de faciliter la progression de leurs escouades au sein du champ de bataille. Pour ce faire, ils pourront faire appel à certaines habiletés qui leur sont propres comme demander le largage d'une caisse de munitions, d'un véhicule, ou encore requérir une frappe aérienne en indiquant la zone d'impact, et autres compétences définies plus bas. Le commandant lui, se devra donc de jongler au mieux entre les différentes requêtes de ses chefs d'escouades.

  • Interface et ordres de commandement :

(interface de commandement : Battlefield 2)

 
(interface de commandement : Battlefield 2142)


(interface de commandement : Battlefield 4)

Si la fonction du commandant est extrêmement importante et exige une attention de tous les instants, les actions imputables à ce dernier, elles, demeurent néanmoins relativement limitées. Il vous faudra donc "spotter" (repérer) les unités adverses via la map (aidé d'un zoom assez puissant) afin d'indiquer à vos troupes ou se situent les menaces, mais aussi et surtout organiser une stratégie d'assaut efficace en indiquant aux chefs d'escouades les points chauds à attaquer et à défendre. Ces deux premières tâches occupent déjà très largement un bon commandant, tout du moins bien plus qu'on ne pourrait le penser, car cela requiert une vision de jeu efficace associée à une bonne réactivité.

En outre, contrairement aux précédents volets proposant un commandement, Battlefield 4 ne permettra plus d'alterner à la volée un statut de commandant avec celui de fantassin. Judicieuse décision selon moi car elle incitera les commandants à s'impliquer totalement dans les tâches qui leur incombent.

Enfin, autre nouveauté relativement importante, la carte permettra désormais de voir précisément ce que font vos troupes en temps réel via une caméra embarquée. Et cela concerne autant le commandant que chacun des soldats, car il est évidemment toujours utile de connaitre la situation précise d'un véhicule ou d'un squad leader avant de prendre une quelconque décision.

Le cercle vertueux de la licence enfin retrouvé :

Viennent ensuite les différentes "capacités spéciales", dont la viabilité dépend de la capture et du maintien de certains points clefs de la carte par vos troupes. Plus concrètement, afin de vous donner un exemple, le commandant ne pourra lancer un "scan radar", uniquement si ses fantassins concervent le point [B] assez longtemps pour que la compétence soit utilisable. Aussi, certaines compétences ne seront disponibles qu'avec plusieurs points capturés simultanément. Et là, vous comprendrez donc qu'un bon commandant facilite le travail des soldats, mais que l'inverse est tout aussi vrai ! C'est donc la définition même du "Team play", une vision de jeu qui, à mon sens, manquait cruellement aux derniers Battlefield. Mais alors, ces "capacités spéciales", quelles sont-elles ?

1. La bombe IEM - UAV :

Le largage d'une bombe IEM par un drone (UAV pour "Unmanned Aerial Vehicle") vise à neutraliser les capacités de repérage des troupes ennemies afin de protéger les vôtres. Durant une durée limitée, vos soldats pourront ainsi se déplacer et passer à l'assaut d'un point stratégique tout en demeurant invisibles aux radars et aux marquages ennemis. En d'autres termes, il s'agit là d'un brouilleur radar particulièrement utile.

2. Le Scan global - UAV :

Faire appel à un scan satellite balayera la totalité de la carte et permettra à tous vos soldats d'identifier l'emplacement des troupes ennemies, bien évidemment, le commandant adverse pourra riposter en "brouillant" une zone définie au prix de l'utilisation d'une bombe IEM. À noter que le "Scan global" ne sera à priori utilisable que si le cooldown des deux variantes de scans ci-dessous sont écoulés, et donc disponibles. Il vous faudra donc faire des choix au niveau de la collecte de renseignements et d'informations.

3. Le Scan infanterie - UAV :

Un drone effectuera un scan localisé destiné à la détection des troupes adverses, uniquement appliquée à l'infanterie.

4. Le Scan véhicules - UAV :

Un drone effectuera un scan localisé destiné à la détection des troupes adverses, uniquement appliquée aux véhicules.

5. Missile de croisière Tomahawk :

Le commandant peut ordonner le déploiement d'un Missile Tomahawk aux effets destructeurs colossaux. En contrepartie, ce dernier mettra exactement 15 secondes à atteindre la zone ciblée.

6. Alerte au missile de croisière Tomahawk ennemi :

S'il en a la possibilté, le commandant pourra avoir connaissance du lancement d'un missile de croisière ennemi, auquel cas, il pourra alerter tous ses soldats en leur indiquant la localisation de la zone d'impact.

7. Déployer un canonnier lourd AC-130-U :

Le commandant pourra demander le décollage d'un cannonier lourd AC-130-U afin d'assister ses troupes au sol. L'engin sera en mesure d'accueillir 4 soldats au maximum. Ce dernier sera équipé de 3 postes permettant le tir de 3 types de cartouches différents (respectivement 105mm, 40mm et 20mm). On imagine que le dernier poste dénué d'armement sera destiné à un enginner ayant la capacité de réparer ce monstre d'acier en cas de riposte anti-aérienne.

8. Cible prioritaire :

Cette capacité permet, durant 45 longues secondes, de désigner et de marquer une cible ennemie que le commandant estime particulièrement dangereuse. Celle-ci deviendra alors visible et  particulièrement mise en avant sur le radar de tous les soldats alliés, les incitant donc naturellement à la détruire au plus vite.

9. Promotion d'escouade :

Les escouades pourront désormais gagner en grade selon leurs performances, et ce sur quatre niveaux, augmentant proportionnellement la qualité de leurs équipements défensifs et offensifs (exemple). Cette capacité permettra ainsi au commandant de faire passer une escouade au rang supérieur sans délai.

10. Déploiement rapide :

Pendant un temps limité, les 5 soldats de l'escouade choisie par le commandant pourrons revenir sur le champ de bataille deux fois plus rapidement.

11. Largage de munitions :

Via la roue de commandement, chaque chef d'escouade sera en mesure de demander à son commandant le larguage d'une caisse contenant armes et munitions.

12. Largage de véhicules :

Toujours via la roue de commandement, les chefs d'escouades pourront demander un largage de véhicules légers. La nature des véhicules largués dépendra de la carte et de la topographie de la zone de largage demandée.

Comme vous le savez certainement, depuis le tout premier volet paru sur PC en 2002, la licence Battlefield s'est appuyée sur un mode de jeu qui paraissait encore novateur il y a 10 ans, un mode sur lequel se sont construits les fondements du gamesystem de la licence. Ce mode, c'est le mode "Conquête" (ou "Conquest" en anglais). Et si un certain nombre de subtilités et de nouveaux modes de jeux sont apparus au fur et à mesure que la série évoluait, c'est bien le premier Bad company qui a introduit une nouvelle recette qui marche : Le mode "Ruée" (ou "Rush").

Bien évidemment, si ces deux modes de jeux seront toujours rois dans Battlefield 4, ce dernier se verra néanmoins enrichi d'un certain nombre de variantes que je vous laisse découvrir ci-dessous.

1. Mode Conquête :

  • Objectif : Contenir les assauts adverses au sein de zones définies.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 64.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 24.

« Le but est simple : capturer les drapeaux, éliminer les soldats ennemis et faire tomber le nombre de tickets de l'équipe adverse à zéro. Le meilleur moyen d'y parvenir est de s'assurer la capture d'un maximum de drapeaux sur la carte. Pour vous emparer de ces drapeaux, il vous suffit de rester à portée. Plus votre équipe contrôle de drapeaux, plus l'équipe ennemie perd ses tickets rapidement. Mais restez sur vos gardes, car l'ennemi peut lui aussi s'emparer de vos drapeaux et ainsi changer le cours de la partie, vous forçant à être sur la défensive. La première équipe qui fait tomber le nombre de tickets de son adversaire à zéro remporte la partie. »

2. Mode Ruée :

  • Objectif : Progression d'objectifs, et avancée en territoire ennemi, étape par étape.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 32.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 24.

« Un autre mode multijoueur classique de la série Battlefield qui propose une lutte asymétrique entre attaquants et défenseurs : les attaquants doivent armer et détruire deux relais dans chaque zone de la carte, tandis que les défenseurs doivent les en empêcher avant d'être à court de tickets. Si les attaquants réussissent à faire sauter les deux premiers relais, deux autres relais apparaissent un peu plus loin sur la carte. La partie continue jusqu'à ce que les attaquants détruisent les six relais ennemis ou que les défenseurs épuisent tous les tickets de réapparition des attaquants. La plupart du temps, une partie en Ruée vous emmènera à travers différents environnements qui vous pousseront à revoir votre tactique ou à modifier votre équipement. »

3. Mode Match à mort en équipes :

  • Objectif : Classique, deux teams se disputent les kills.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Aucune.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 20.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 20.

« Un mode de jeu reconnaissable entre mille, au concept extrêmement simple : deux équipes s'affrontent, et la première à atteindre le nombre défini d'éliminations gagne la partie. Rien de plus. C'est un mode de jeu idéal pour vous défouler ou quand vous n'avez pas beaucoup de temps devant vous. »

4. Mode Anéantissement (Obliteration) :

  • Objectif : Livraison et transport d'explosifs.
  • Présence de véhicules : Oui.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 32.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 24.

« En comparaison du mode Conquête, l'action du mode Anéantissement est centrée sur l'endroit où la bombe se trouve, et puisqu'il n'y a qu'une seule bombe à la fois, vous pouvez passer du statut d'attaquant à celui de défenseur très rapidement. Vous devrez anticiper les déplacement ennemis pour défendre au bon endroit, au bon moment et reprendre l'offensive - ou intercepter l'ennemi pour récupérer la bombe.

5. Mode Désamorçage :

  • Objectif : Combat d'infanterie à élimination unique.
  • Présence de véhicules : Inconnu.
  • Viabilité du mode Commander : Aucune.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 10 (Deux teams de 5 joueurs).
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 10 (mêmes caractéristiques).

« Le mode Désamorçage propose une expérience résolument différente de celles d'autres modes classiques de la série, comme les modes Ruée ou Conquête. Chaque joueur ne peut être réanimé qu'une seule fois par manche, et ceux qui sont éliminés n'ont pas d'autre choix que d'attendre la fin du match pour jouer à nouveau. »

6. Mode Match à mort en escouades :

  • Objectif : Match à mort jusqu'à quatre escouades de quatre joueurs.
  • Présence de véhicules : Inconnu.
  • Viabilité du mode Commander : Optionnel.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 20.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 20.

« En Match à mort en escouade, quatre escouades s'affrontent pour atteindre le sommet du classement. La première escouade à atteindre le nombre défini d'éliminations à chaque manche remporte la victoire. Ce mode reprend l'action instantanée du mode Match à mort en équipe et double le nombre de joueurs pour offrir des batailles explosives.

7. Mode Domination :

  • Objectif : Variante du mode "Conquête" plus orientée action.
  • Présence de véhicules : Inconnu.
  • Viabilité du mode Commander : Aucune.
  • Nombre de joueurs sur PC et Nextgen : 20.
  • Nombre de joueurs sur Currentgen : 20.

« À l'inverse du mode Conquête, la capture des drapeaux en Domination est plutôt rapide et le nombre de tickets est moins élevé. Vous perdez aussi des tickets moins rapidement quand vous possédez moins de bases que l'ennemi, ce qui rend chaque élimination beaucoup plus importante qu'en mode Conquête. »

À l'heure où j'écris ces mots, DICE n'a que très peu communiqué sur la nature et les spécificités des cartes. Sans doute dans le but d'occuper l'espace médiatique durant le petit mois qui nous sépare encore de la commercialisation du titre (prévu pour le 31 Ocotobre sur PC et currentgen). Je ne pourrai donc pas me montrer exhaustif. Cependant, si la présence de 10 cartes au lancement est désormais une information officielle, une fuite malencontreuse (ou volontaire) de leur part nous montre quelques artworks révélant peu ou prou les thématiques de chacune d'entre elles.

Avant de rapidement revenir sur ces dernières, il convient de rappeler la présence d'une des plus importantes nouveautés de ce volet, ce que DICE nomme le "LEVOLUTION". Cette nouvelle feature permettra aux joueurs de déclencher des évènements majeurs et non-scriptés au sein de chacune des cartes.

Ces événements seront susceptibles de changer complètement l'approche comme l'esthétisme au sein des maps. Cela étant dit, le LEVOLUTION ne se limite pas qu'à modeler dynamiquement chaque partie de manière drastique, puisqu'il permet aussi de proposer plus d'intéractivité avec l'environnement. Il sera par exemple possible de couper l'alimentation électrique d'un bâtiment, de fermer des grilles, des portes, de sortir ou rentrer des plots faisant office de barrages routier, et bien d'autres choses.

Au sujet des cartes, seulement 2 d'entre elles ont été véritablement montrées, concernant ces dernières, je me contenterai de rapporter les quelques informations que j'ai en ma possession, en vous laissant interpréter les possibilités et les thématiques de celles qui restent un mystère à ce jour.

  • 1. Siege of Shangaï :

Il s'agit de la carte jouable au sein de la BÊTA. Cette dernière est plutôt de type "urbaine" mais néanmoins assez vaste et ouverte pour permettre à certains véhicules terrestres, aériens et maritimes d'y être déployés. La verticalité de celle-ci permet aux snipers de trouver d'excellents spots de tir, cependant, le LEVOLUTION saura changer la donne, puisque une fois ses fondations détruites, l'immense building central pourra s'effondrer sur lui même, dégageant une épaisse poussière et de nombreux débris sur la quasi-totalité de la carte, faisant ainsi place à un nouveau champ de bataille à la visibilité bien plus réduite.


  • 2. Paracel Storm :

Paracel Storm est un archipel composé de 8 îles de tailles variées. Les combats navals et aériens trouveront donc ici une grande importance. L'autre particularité de cette carte est l'importance des phénomènes météorologiques. Au commencement, la mer sera calme et le soleil illuminera le champ de bataille, et puis, peu à peu, le vent se lèvera, jusqu'à déchainer une véritable tempête tropicale. Ainsi, au sol comme en mer, l'approche des combats sera là encore largement boulversée. Enfin, parmi les événements rendus possibles par LEVOLUTION, on notera que les joueurs pourront provoquer le naufrage d'un énorme cargo rempli d'armements militaires, suscitant ainsi la convoitise de chacun des deux camps. 

  • 3. Flood zone :

Dernière carte à avoir été aperçue plus concrètement au sein des différents trailers, "Flood zone" devrait se dérouler en zone urbaine, et pourrait bien mettre en avant toute la puissance du nouvel outil développé par DICE puisque le LEVOLUTION permettrait ici de faire exploser l'infrastructure d'un immense barrage, submergeant une ville tout entière sous les eaux... faisant ainsi basculer un affrontement urbain en affrontement naval.
  • 4. Hainan Resort :

  • 5. Rogue Transition :

  • 6. Dawn Breaker :

  • 7. Operation Locker :

  • 8. Lancang Dam :

  • 9. Zavod 311 :

  • 10. Golmud Railway :







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En ce qui me concerne, je dois être une des seules personnes en ce bas monde à avoir apprécié la campagne solo de Battlefield 3 (somme toute mesurément). Car si je reconnais aisément ses faiblesses, et elles sont nombreuses, la raison pour laquelle je suis parvenu à savourer cette dernière est très simple : le traitement audio couplé à mixage 5.1 qui est, n'ayons pas peur des mots, exceptionnel. Aspect dont on ne parle d'ailleurs pas assez au sein des critiques web, mais qui pourtant le mériterait, tant l'impact sur l'immersion dans un jeu peut s'en voir bonifié. Cette introduction purement subjective posée, abordons maintenant les ambitions de la campagne solo de Battlefield 4.

L'objectif de DICE sur cette nouvelle campagne ne sera pas de nous plonger dans un conflit global dont les tenants et aboutissants sont complètement tirés par les cheveux. Non contrairement à ce que propose son concurent Call Of Duty, ici le scénario tiendra sur un tiquet de métro, il proposera de suivre les (mes-)aventures de l'escouade d'élite TombStone, partie en mission sous couverture à Shanghai, une mission qui va forcément très vite dégénérer et qui enverra nos quatre joyeux lurons dans une impasse, sans aucun soutien militaire ni possibilité de repli.

Bordel ! Encore une femme ! avec des ciseaux rouges en plus ! 14 pages de débats SVP !!!

À défaut de proposer un scénario Tom Clancien (RIP), DICE a préféré opter pour une narration centrée sur les liens que partagent les principaux protagonistes, et cela, sans enjeux meta-géo-politico-militaires inutilement complexes. Une approche scénaristique qu'on nous promet donc simpliste, mais qui devrait néanmoins être contrebalancée par une narration très « Character Driven ».

Et c'est peut-être là que la campagne saura se démarquer, puisque si le Frostbite 3 a permis à DICE de créer des personnages criants de réalisme, peut-être sauront-ils aussi insuffler en eux une étincelle de vie ? Afin de procurer aux joueurs un soupçon d'attachement émotionnel ? (Allez quoi... un peu d'optimisme que diable ! >_< )

Quoi qu'il en soit, les missions devraient parfois être dirigistes, parfois beaucoup moins. DICE ayant bien tenu compte des retours de la presse spécialisée et de ceux des gamers. A priori, nous ne devrions donc plus avoir à tuer de rats à l'aide de QTE dans des d'environnements claustrophobiques, mais au contraire retrouver ce qui faisait le charme des campagnes solo des Bad company, les technologies de pointe, physiques et visuelles en plus.
 
DICE ayant tout particulièrement insisté sur sa volonté à ne pas vouloir singer ce qui se fait ailleurs (autrement dit, Call Of Duty), mais au contraire, introduire des éléments issus de leur savoir faire en terme de multijoueur au sein de l'expérience solo, tout en proposant une campagne aux situations variées et explosives. Un pari finalement assez couillu, si je puis me permettre.

J'en profite pour rappeler que les sites de stream tel que YouTube brident le framerate à 24 FPS. Aussi, vous pouvez télécharger 17 minutes de gameplay solo PC issu de la mission "Pêche à baku" en 1080p à 60 FPS en suivant ce lien.

Si la BÊTA déçoit quelque peu, en rappelant bien trop Battlefield 3 (encore plus sur consoles, la carte y étant bien plus petite), il ne faudrait pas faire abstraction que celle-ci ne propose toujours pas le nouvel atout majeur du multijoueur : le commandant. Autrefois pierre angulaire de la licence, sa présence change radicalement la philosophie de jeu, comme les possibilités de gameplay offertes aux joueurs.
 
Aussi, si j'ai personnellement arrêté de pratiquer les FPS multijoueurs de manière assidue depuis Battlefield 2142 (dernier volet à avoir proposé une hiérarchie de commandement), il est indéniable que le comeback tant attendu du commandant va me faire revenir sur la licence, car c'est précisément le manque de stratégies, de tactiques et par-dessus tout, d'un vrai teamplay soutenu, qui m'a fait fuir le genre.

En outre, de grosses nouveautés sont présentes, je pense d'abord bien évidemment au LEVOLUTION qui n'est pas qu'un argument marketing comme on aurait légitimement pu le craindre, mais promet d'impacter véritablement sur le gameplay, par petites touches comme de manière drastique. Pouvoir montrer plusieurs visages d'une même carte de manière dynamique et non scriptée n'est quand même pas annodin ! à plus forte raison quand toutes les maps sont concernées. Aussi, la nature de l'arsenal comme la diversité des véhicules semble assez démentielle. Enfin, le Frostbite 3 promet d'en coller plein les yeux (du moins sur un PC gamer).

Il demeure néanmoins une question : est-ce que les cartes comme les modes de jeu sauront se montrer à la hauteur ? Je pencherai pour un gros oui, mais bien entendu, cela reste encore à vérifier. Cela dit, on me souffle à l'oreillette que DICE comme EA ne vont pas manquer de communiquer à ce sujet durant la vingtaine de jours qui nous séparent encore de la commercialisation de Battlefield 4, auquel cas, je mettrai le dossier à jour.

 
 

Voilà ! j'ai enfin fini ce dossier qui m'a pris -à peu près- 120 ans à être rédigé, je peux donc mourir en paix.

Cela dit, si vous avez apprécié le travail, aimez, twittez, Facebookez ! Bref, partagez ! c'est toujours très encourageant. Et bien sûr, n'hésitez pas à me faire part de toutes questions, remarques ou suggestions. Enfin, si le coeur vous en dit, vous pouvez aussi favoriser ce modeste blog.

PS : Un GROS merci à Gandjonabar pour son aide à la relecture du dossier.

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