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1080p X Ultra

1080p X Ultra

Par WandaNoOrchestra Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 25/01/17 à 17h17

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News / Articles (Jeu vidéo)

Bonjour à tous et à toutes.

A l'aune de l'ouverture de la quatrième et dernière BETA fermée de For Honor, qui pour rappel, aura lieu du 26 au 29 janvier 2016, je me suis laissé dire que vous partager un montage vidéo personnel dudit jeu serait une judicieuse idée.

D'abord parce que je me suis appliqué à mettre en lumière certaines spécificités du gameplay (Dodge, Hard blocking, Stun, Just defend, Cancel etc etc), ensuite car j'ai pris soin de mettre tout ça en musique, et enfin parce que j'ai eu la chance de pratiquer les trois premières BETA en compagnie d'un des développeurs du titre qui n'a pas manqué de m'apprendre de nombreuses subtilités.

Point de détail : Il s'agit ici de la "Beta 2.0" car ce fut la seule dont le NDA me permettait de capturer du gameplay. Le jeu s'est depuis étoffé d'un contenu très conséquent que je n'ai malheureusement pas le droit d'évoquer, mais sachez néanmoins que le projet For Honor dans sa globalité mérite qu'on y jette un oeil. D'abord et avant tout, car les duels sont parfois d'une intensité rare, ensuite parce que le jeu est absolument magnifique dans sa mouture PC et brille par une optimisation remarquable.

C'est pourquoi je vous propose de visionner ce montage musical d'une durée de 7 minutes qui devrait ravir vos pupilles et votre ouïe via son format 3840x2160p / 60 FPS / Tous paramètres visuels au maximum. Notez qu'afin de produire un clip plus esthétique, je suis allé dans les fichiers .config afin de retirer les éléments du HUD, ce que le jeu permet par ailleurs de faire nativement depuis la Beta 3.0.

Note : Les plus patients auront droit à une jolie conclusion :)

For Honor sera commercialisé le 14 Février 2016 sur PC, PS4 et XboX-One.

Bon visionnage.

Certains navigateurs n'autorisent pas les vidéos en 2160p/60 FPS/Plein écran sur gameblog, si c'est le cas chez vous, cliquez par ici.


 

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News / Articles (High Tech)

Bonjour à tous et à toutes.

C'est à l'occasion de la restauration du parc PC de la web TV Eclypsia que j'ai eu l'opportunité de proposer à Maxildan, un des présentateur vedette de la chaine, d'ouvrir un débat au sujet du futur de la "réalité virtuelle" d'une part, mais également de la "réalité augmentée", de la "réalité mixte" et enfin, aboutissement de ces nouvelles technologies : la "réalité alternative".

Une "réalité alternative" elle même intimement liée à la prochaine révolution à l'échelle humaine : Le "transhumanisme".

J'ai donc naturellement fait appel à mon ami d'enfance, Greg Madison, designer d'intéractions chez "Unity Labs", spécialiste sur la question ayant atteint une légitimité certaine sur le territoire français. Un excellent moyen pour chacun de vous, interessé ou non, de remettre l'usage de ces technologies de pointe en perspective, nottament en allant bien au-delà du prisme simpliste lié aux jeux vidéo.

Que vous soyez convaincu par ce qu'offre pour l'heure les réalités alternatives, cette petite heure vidéo devrait, au pire, emmener votre perception vers de nouveaux horizons, au mieux, vous donner un aperçu de ce qui nous attend à court, moyen et long terme. Un très bon moyen de casser de nombreuses idées reçues.

Bon visionnage.

Voir aussi :


Une vision du futur tout en réalité augmentée :

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News / Articles (Jeu vidéo)

Pour ne pas vous laisser croire que ce blog est totalement à l'abandon, voici un billet qui vous propose non pas un mais deux assemblages PC effectués en direct. D'une part un PC au format ATX Moyen-Tour classique (2800¤ périphériques compris) et d'autre part un autre PC au format Mini-ITX fort classieux (1800¤).

Deux machines extrêmement silencieuses et très haut de gamme dans les deux cas, puisqu'il n'est plus question ici de se contenter de conditions de jeu classiques en 1080p/Max settings/60FPS mais bien au-delà, comme vous l'aurez sans doute deviné.

L'occasion pour moi de montrer mon savoir-faire, filer des astuces et répondre aux millions de questions diverses et variées que le tchat ne manque jamais de me poser. Bref, beaucoup de technique, pas mal de blabla, de l'humour, du troll et des critiques plus nuancées, et ce, pendant approximativement neuf heures de vidéo. En vous souhaitant un bon visionnage.

- Chassis : Phanteks Enthoo Luxe.
- Ventilateur Sup : Be Quiet ! Silent Wings 2 PWM / 140mm. (x3)
- Carte mère : Gigabyte Z170X-Gaming 7 (socket 1151)
- Processeur : Intel Core i7-6700K - Skylake (4.0 Ghz o/c 4,7Ghz) 
- Ventirad : WaterCooling AIO Corsair H110i GTX Hydro Series.
- Mémoire : DDR4 G.Skill Trident Z, 4 x 4 Go, 3200 MHz, CAS 16
- Cartes graphiques : Gigabyte GeForce GTX 1080 Founders Edition, 8 Go
- HDD Primaire : Samsung Série 850 EVO, 250 Go, SATA III. 
- HDD Secondaire : Seagate Barracuda, 3 To.  
- Lecteur / Graveur : Asus DRW-24F1MT, Noir.
- Alimentation : Corsair RM850i, 850W / 80+ Gold.
- Carte son : Asus Strix Soar
- Custom : Bande LED BitFenix Alchemy 2.0, 30 cm (Rouge)

- Gaming : Pad Xbox One sans Fil pour PC
- Clavier/souris : Pack Roccat Isku FX + Kova
- Casque : Sennheiser GAME ONE
- Moniteur : Asus VX278Q


           

- Chassis : NZXT Manta
- Ventilateur Sup : Thermaltake Riing, 120 mm - LED Rouge (x3)
- Carte mère : Asus Z170I PRO GAMING (socket 1151)
- Processeur : Intel Core i7-6700K - Skylake (4.0 Ghz o/c 4,7Ghz) 
- Ventirad : WaterCooling AIO Corsair H100i v2 Hydro Series 
- Mémoire : DDR4 G.Skill Ripjaws V, Rouge, 2 x 8 Go, 3200 MHz, CAS 15 
- Cartes graphiques : KFA2 GeForce GTX 1070 Founders Edition, 8 Go
- HDD Primaire : Samsung Série 850 EVO, 250 Go, SATA III. 
- HDD Secondaire : Seagate Barracuda, 2 To.  
- Alimentation : Corsair RM650, 650W / 80+ Bronze.


           


- Voir aussi :

Peace ! Et je vous donne rendez-vous très bientôt pour du HTC VIVE (exemple)
@+ les gens.

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Voir aussi

Plateformes : 
PC
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News / Articles (Jeu vidéo)

Bonjour à tous à toutes.

A l'occasion de la commercialisation de The Division, le groupe Nvidia France m'a proposé de co-animer un stream sur leur chaine Twitch officielle ayant pour thème les différentes technologies appliquées à la dernière super-production d'Ubisoft

C'est ainsi que durant deux heures, en ma qualité d'assembleur PC professionnel et au coté du très populaire Maxildan, nous avons effectué une analyse en profondeur de toutes les options visuelles du titre, benchmarks, graphiques, explications et diverses démonstrations à l'appui.

Aussi, comme évoqué précédemment au sein de mon gros papier consacré à la Bêta du titre, en plus de proposer une optimisation accrue, la build finale de The Division propose non seulement un visuel global à la hausse via son patch "Day one", mais également de nouveaux paramètres visuels, dont le "Nvidia HTFS", toute nouvelle technologie d'ombrage extrêmement sophistiquée appartenant au programme "Nvidia Gameworks" et très logiquement, exclusivement exploitable par les possesseurs de GPU Nvidia de gamme 900. (Maxwell)


Ainsi, si vous ne disposez pas d'un PC à la pointe de la technologie, ce guide vidéo vous permettra de bien mieux visualiser l'impact en ressources des différentes technologies utilisées, mais également de faire le point sur celles qui apportent un véritable gain visuel, qu'il s'agisse des technologies Nvidia, ou des technologies dédiées à cette version PC.

Bon visionnage :

A lire également

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Voir aussi

Jeux : 
The Division, The Division (PC)
Sociétés : 
Ubisoft, Ubisoft Massive, Nvidia
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News / Articles (Jeu vidéo)

Bonjour à tous.

Si je profite actuellement des bienfaits des vacances, j'ai malgré tout pris la décision de faire une exception à ma cessation de prise de commandes pour assembler une bien belle machine, et je le ferai à vos côtés ce dimanche 21 Février à partir de 15H00 en direct sur ma chaine Twitch. Je rappelerai en outre que je suis assembleur professionnel pour ceux et celles qui l'ignoreraient.

Enfin, ci-dessous, vous retrouverez la liste des composants répondants aux exigences, forcément trés élevées, de mon client.

- Chassis : Phanteks Enthoo Luxe (noir).
- Ventilateur Sup : Be Quiet ! Silent Wings 2 PWM / 140mm. (x3)
- Carte mère : Asus SABERTOOTH Z170 MARK 1 (socket 1151)
- Processeur : Intel Core i7-6700K - Skylake (4.0 Ghz) 
- Ventirad : WaterCooling AIO Corsair H110i GTX Hydro Series.
- Mémoire : DDR4 Corsair Vengeance LPX, Noir, 4 x 4 Go, 3000 Mhz.
- Cartes graphiques : SLI - Asus Strix Nvidia GeForce GTX 980-Ti, 6 Go. 
- Pont SLI : ASUS Enthusiast SLI Bridge. (2-Way) 
- HDD Primaire : Samsung Série 850 EVO, 250 Go, SATA III. 
- HDD Secondaire : Seagate Barracuda, 3 To.  
- Lecteur / Graveur : Asus DRW-24F1MT, Noir.
- Alimentation : Corsair RM1000X, 1000Watts / 80+ Gold.
- Custom : Bande LED BitFenix Alchemy 2.0, 30 cm (Rouge)

EDIT : Voici les VOD Youtube pour ceux ayant raté le live twitch.

 

@++ et Merci à vous.

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News / Articles (Jeu vidéo)

Bonjour à tous et à toutes.

Voilà un petit moment maintenant que je n'avais pas pris le temps d'alimenter mon blog, et c'est entre deux assemblages de PC que j'ai trouvé le temps de m'essayer à la Bêta de The Division. Curieux, comme nombre d'entre-vous, de découvrir l'ampleur des ambitions de la toute dernière superproduction signée "Ubisoft".

Développé sur quatre années par "Ubisoft Massive", studio ayant fait ses armes sur PC avec un palmarès de productions globalement brillantes, mais finalement assez confidentielles (Ground Control World In conflict), les PCistes se sont rapidement et légitimement octroyés le droit d'attendre de The Division une version soignée et dédiée à leur plateforme de prédilection. 

A l'heure ou la caricature des jeux "mal optimisés" sur PC demeure plus présente que jamais, caricature toujours encouragée par une poignée de titres (plus ou moins d'importance) chaque année, ouvrant parfois sur des affaires forcément très médiatisées (GTA IV en 2008, Dark souls en 2011 ou Arkham Knight en 2015), des exceptions qui seront par ailleurs interprétées comme étant un constat général par les plus néophytes, souhaiter obtenir une version PC de The Division à la hauteur des attentes est-il alors un désir issu d'une perspective réelle ou d'un espoir infondé ?

Avant d'apporter une réponse à cette épineuse question, je vous propose tout d'abord d'effectuer un bref saut dans le passé afin de recontextualiser l'ensemble.

Fondé en 1997, "Massive Entertainment" a produit quelques titres à destination du PC sous la coupelle du groupe Sierra, lui même racheté par Vivendi en 2002, le studio suédois, dont les productions furent saluées par les critiques, continua jusqu'en 2008 de se forger un nom dans le domaine du RTS, date à laquelle le rachat du mastodonte Activision-Blizzard par Vivendi entraina une restructuration d'envergure et mena par la même, à la mise en vente du studio,  se retrouvant alors sans réel éditeur. 

Ce dernier sera néanmoins racheté quelques mois plus tard par le géant français Ubisoft puis renommé "Ubisoft Massive", avec pour premier objectif de prêter main-forte aux développements de titres majeurs tels que FarCry 3 ou encore Assassin's Creed : Revelation

Fort de ses expériences nouvellement aquises, c'est quelques années plus tard que le studio se verra attribuer la responsabilité d'élaborer une toute nouvelle franchise d'envergure. Ainsi, c'est durant l'E3 2013 que The Division sera révélé au grand public avec un "Target Render" extrêmement prometteur. Pour rappel, les "Target renders" sont des vidéos capturées "in-engine" et réalisées très tôt dans le process de développement d'un jeu afin d'en refléter les intentions, le voici ci-dessous : 

Devant la magnificence d'un tel rendu visuel, et au grand désarroi de nombreux joueurs PC, le titre sera dans un premier temps annoncé uniquement sur Xbox One et PS4. C'est en effet seulement quelques semaines plus tard, et faisant suite à la grogne non dissimulée des Pcistes sur les réseaux sociaux et autres forums que le projet se verra officialisé sur PC au travers d'un communiqué vidéo plutôt solennel. Communiqué visible ci-dessous en VOSTF :



Quelques mois plus tard, "Ubisoft Massive" nous gratifiera d'une vidéo présentant les capacités du "Snow Drop Engine", moteur maison conçu spécifiquement pour les besoins de The Division, et qui, constellation Ubisoft oblige, ne manquera pas d'emprunter des technologies déjà exploitées au sein des différents autres gros moteurs de la compagnie comme celles du "Disrupt Engine" équipant Watch Dogs ainsi que du "Anvil Next Engine" mis en oeuvre au travers des deux Assassin's Creed nouvelle génération, respectivement Unity et plus récemment Syndicate. Deux moteurs ayant déjà fait des merveilles sur PC

Pour mémoire, voici quelques screenshots personnels (Watch Dogs / Unity) :

   

   

   

   

Autant dire que "Ubisoft Massivedisposait désormais d'un outil extrêmement puissant, mais également étudié pour être particulièrement flexible. Voici donc la vidéo de présentation de ce dernier (VOSTF) :


Observons donc maintenant le résultat de ce dur labeur au travers de quelques captures personnelles issues de la version "BÊTA" du jeu.

Configuration des options graphiques :

  • Résolution : 2560 x 1440p (2K)
  • Synchro verticale : Activée.
  • Fréquence : 60 FPS (constant)
  • Qualité des ombres : NVIDIA PCSS+ (max)
  • Résolution des ombres : Élevée (max)
  • Nombre d'ombres spot : Élevée (max)
  • Résolution des ombres spot : Ultra (max)
  • Ombres de contact : Tout au maximum
  • Anti-Aliasing Post FX : SMAAx2
  • Anti-Aliasing Temporel : Suréchantillonage (max)
  • Rendre l'image plus nette : 100% (max)
  • Détails des particules : Ultra (max)
  • Activer la neige affectée par le vent : Oui
  • Brouillard volumétrique : Ultra (max)
  • Qualité des reflets : Hautes (max)
  • Qualité des reflets locaux : Très élevée (max)
  • Dispersion de la sous-surface : Oui
  • Anisotropie : x16 (max)
  • Parallax Mapping : Haute (max)
  • Occlusion ambiante : NVIDIA HBAO+ (max)
  • Profondeur de champs : Élevée
  • Détails des objets : 100% (max)
  • Distance de streaming : 100% (max)
  • Reflet de l'objectif : Oui
  • Vignette : Oui

Matériel de capture & de jeu :

  • Processeur : i7-4790K (4,0 Ghz overcloqué à 4,8 Ghz)
  • Cartes Graphiques : 2 x Nvidia GTX Asus 980 - OC / 4 Go (SLI)
  • Mémoire : G-SKILL 16 Go de RAM (DDR3 - 2400Mhz)
  • TV Toshiba 130 Cm + Pad Sans fil Xbox One.

Cliquez pour agrandir :

 

 

 

 

    

    

   

   

   




Les trois vidéos ci-dessous 
(qui représentent 1H30 de durée) sont commentées par mes soins, et ont été capturées en 1080p, paramètres au maximum et à 60 FPS. Du reste, elles ont été encodées à 20 Mpbs, mais la compression Youtube étant ce qu'elle est, la dégradation visuelle demeure manifeste (image 6 à 8 fois plus compressée que le rendu directfeed). Cela étant, je vous souhaite un bon visionnage.

Quelques screenshots 4K (non-compressés .PNG) provenant de la communauté Dark Side Of Gaming proprement démoniaques (une pensée émue à tous ceux qui n'ont pas manqué d'accuser Ubisoft de trafiquer plus que de raison les screens promotionnels).


   

Même si je regrette de ne pas avoir pu couvrir correctement en vidéo la partie dédiée à la "Dark zone", les trois vidéos ci-dessus en disent déjà beaucoup sur mon point de vue, cela étant dit, voici une synthèse de ce que je retiendrais de cette première BÊTA.

Les points encourageants :

  • Visuel global (sur PC) finalement pas si éloigné du "Target render" de 2013.
  • Les fulgurances de photo-réalisme qui interviennent parfois au détour d'une rue. Flippant.
  • Les options visuelles nombreuses et aux définitions claires.
  • Les options ergonomiques complètes (HUD et commandes customisables à souhait).
  • Temps de chargement extrêmement rapides sur HDD mécaniques.
  • Très bonne tenue de l'optimisation pour une BÊTA.
  • Netcode global au point (sous-entendu, pas de Tickrate dément).
  • Passages d'un micro "Hub online" à un autre sans aucune transition.
  • Direction artistique indéniablement soignée (à l'exception des personnages présentés).
  • La densité de détails accordée aux environnements, proprement stupéfiante.
  • Un travail remarquable sur les atmosphères, le trip contemplatif est bien au rendez-vous.
  • Un cycle jour/nuit convaincant, bien que l'on ne dicerne pas encore de vrais changements de dangerosité au sein de cette Bêta.
  • La météo sait parfois imposer un véritable impact sur la visibilité.
  • Gameplay maitrisé de bout en bout... mais qui manque peut être d'audace.
  • En cherchant bien, on trouve un tas de passages qui ouvrent vers plus de verticalité.
  • La "Dark Zone", stressante et qui poussera chacun à la paranoïa.
  • Les petites pastilles de narration via les "Échos", plutôt bien trouvé.
  • Une recette TPS / RPG / Openworld qui fonctionne.
  • Un jeu pensé et étudié pour la coopération avant tout.
  • L'IA, ni mauvaise ni extraordinaire, mais qui fera souvent preuve d'initiative.
  • Le sound design en [ 5.1 ] : D-A-N-T-E-S-Q-U-E.
  • Le choix des langues et des sous-titres.

Mes principales interrogations :

  • Inquiétude certaine concernant la redondance de l'exploration en PVE.
  • Quid de la distribution du contenu à moyen / long terme ?
  • Carte dense aux environnements touffus, mais suffisamment vaste ?
  • Interactivité avec l'environnement un poil trop limitée (sur la BÊTA).
  • Les quêtes secondaires de type "remplissage"... ennuyeuses (sur la BÊTA).
  • Quelques doutes sur l'équilibrage de certaines armes et autres modules.
  • Dissonance manifeste entre le gameplay (ou l'on doit parfois abattre de véritables sacs à PV à l'aide de 3 chargeurs de M4) et la volonté de créer un "univers" crédible.
  • Au dela de l'apport de compétences, la restauration des trois ailes de "la base" aura elle vraiment un impact narratif ?
  • Sauf surprise, il ne faudra sans doute pas attendre grand-chose du scénario, mais cela a-t-il vraiment une importance ?
  • Les drivers Bi-GPU "BÊTA" sont fonctionnels, mais perfectibles, les gains de performances se situant actuellement autour des 50 à 70% selon les GPU, comparativement aux 75/85% habituels. On attendra donc les drivers "Game's Ready" comme le jeu "Gold" pour se faire un avis.
  • Un "Anti-Cheat" présent pour la commercialisation, auquel cas, The Division sera un jeu mort-né. Ubisoft à néanmoins déjà réagi sur le sujet et promet que des mesures efficaces seront prises pour le lancement.

En somme, s'il est indéniablement de bon ton de troller les productions Ubisoft, bonnes ou mauvaises, il faut vraiment être bien pingre pour ne pas admettre que The Division promet de belles heures de jeu, tout du moins auprès des amateurs de TPS coopératifs. 

Malgré quelques réserves, notamment concernant tout l'aspect PVE, je demeure véritablement agréablement surpris. Le potentiel du titre est indéniable, la fameuse "Dark Zone" que j'imaginais survendue, se révèle en fait être extrêmement bien pensée dès lors que l'on commence à creuser son concept. Le gameplay quant à lui est parfaitement huilé, même si certains déploreront probablement un trop grand classicisme. 

Quant à la réalisation, pour peu que vous possédiez un PC bien équipé (une carte graphique de type GTX 970 fera l'affaire), la promesse d'en prendre plein les yeux (et les oreilles) devrait être tenue. L'optimisation de la mouture PC ne pouvant même pas être prise à défaut. À ce sujet, voici quelques benchmarks réalisés par le site russe expert en la matière, GameGPU, et qui démontre la bonne tenue de l'optimisation.

    

Très encourageant donc, d'autant plus que la période d'optimisation et de peaufinage bat son plein au sein d'Ubisoft Massive. 

Bref ! Il ne reste plus qu'à transformer l'essai. Pour rappel, The Division, sera disponible le 8 Mars 2016 sur PC / PS4 / Xbox One. Aussi, je vous laisse avec l'une des plus séduisantes cinématiques de l'an de grâce 2015. 

Cordialement.
Wanda.

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News / Articles (High Tech)



Bonjour à tous et à toutes.

Voilà un moment maintenant que mon blog est en stand-by, et pour cause, j'ai énormément de travail. Vous le savez probablement si vous suivez mon actualité, je suis assembleur PC de profession. J'assemble donc très majoritairement des PC haut de gamme destinés aux professionnels (Architectes 3D, jeunes cinéastes, développeurs et autres célébrités de la Télé réalité) mais aussi bien évidemment, des PC destinés aux Gamers exigeants.

Aussi, je vous propose de suivre l'assemblage de l'un d'entre eux ce samedi 24 octobre vers 18H00 en direct sur mon Twitch. L'occasion pour vous de voir ce qui ce fait de mieux en matière de hardware puisque le montant du bestiau s'élève à plus de 4500¤, périphériques compris. 

L'occasion aussi pour vous de poser vos questions, de partager votre sentiment sur l'actualité de notre médium durant près de 3 heures. Bref, de passer un bon moment entre technophiles et amateurs de jeux vidéo.

Car comme je le rappelle (trop ?) souvent, assembler un PC est chose aisée, cela étant dit, bien le faire, du choix de composants au "câble management" requiert des compétences et de l'expérience, je me propose donc de la partager en partie avec vous. Ci-dessous, la liste des composants dont le choix vous sera expliqué durant le stream.

- Chassis : Cooler Master Cosmos II.
- Rhéobus : Asus ROG Front Base.
- Ventilateur Sup : Be Quiet! Silent Wings 2 PWM 140mm. (x3)
- Carte mère : Asus MAXIMUS VIII HERO. (socket 1151)
- Processeur : Intel Core i7-6700K - Skylake (4.0 Ghz) 
- Ventirad : WaterCooling AIO Corsair H110i GTX Hydro Series.
- Mémoire : DDR-4 Corsair Dominator Platinum, 4 x 4 Go, 3000 Mhz. (LED)
- Cartes graphiques : Asus Strix GeForce GTX 980-Ti, 6 Go. (x2)
- Pont SLI : ASUS Enthusiast SLI Bridge. (2-Way) 
- HDD Primaire : Samsung Série 850 EVO, 500 Go, SATA III. 
- HDD Secondaire : Seagate Barracuda, 3 To. (x2) 
- Carte audio : Creative Sound Blaster X-Fi Surround 5.1 Pro.
- Lecteur / Graveur : Asus DRW-24F1MT, Noir.
- Alimentation : Corsair RM1000, 1000W.

- Moniteurs : Asus VX238H (x3) Résolution totale 5670 x 1080p.
- Clavier : Logitech G510s.
- Souris : Logitech G502 Proteus Core.
- Pad : Pad Xbox One + câble pour PC
- Casque : TRITTON PRO - Rev 4.0 - True 5.1 - Dolby Digital Live 
- Clef Wi-Fi : TP-Link Archer T2U.
- Nettoyage : Air sec de dépoussiérage, 400ml, T'NB.

@++ et Merci à vous.
Wanda 

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Dossiers de fond (Jeu vidéo)


 Bonjour à tous et à toutes.

A l'occasion de la commercialisation de la GeForce GTX 980-Ti, nouveau fleuron technologique d'Nvidia (leader mondial des ventes de GPU), le groupe m'a offert l'opportunité de présenter la carte graphique 24 heures avant sa mise en rayon , et ce, via son channel Twitch officiel.

En tant qu'assembleur professionnel indépendant, c'est évidemment une occasion, que dis-je ? Un défi, que je n'ai pas manqué de relever. Alors évidemment, si je suis plutôt à l'aise face caméra (notamment via mon twitch perso), veuillez malgré tout excuser les quelques maladresses des premières minutes, l'exercice étant nouveau pour moi. En effet, présenter un produit très haut de gamme en direct (peu importe sa nature) durant près de 4 heures demeure assez périlleux (essayez, et voyez par vous même).

Notez également, pour les plus complotistes d'entre vous, que ma liberté de ton fût totale, j'insiste sur ce point étant donné le climat de suspicion, de paranoïa ambiante qui entoure généralement ce type de présentations. Ceux qui me suivent sur les réseaux sociaux le savent bien, je tiens à mon indépendance, dans le cas présent, comprenez donc que l'on m'a explicitement indiqué, et ce, à plusieurs reprises, que j'étais libre de tenir le discours qui me convenait, libre donc de mettre en avant les qualités, comme les défauts de cette fameuse GTX 980-Ti.

Ainsi, s'il est évidemment fondamentalement assez compliqué de critiquer (en mal) un produit aussi luxueux, j'ai cependant pris soin de nuancer certains aspects divers et variés. Pour conclure, assurez-vous que je n'étais ni là en tant que bloggeur, ni là en tant que journaliste, mais bien en tant qu'assembleur professionnel. J'ai donc apporté mon expertise et mon regard sur ce tout nouveau GPU, le tout agrémenté de quelques fantaisies auxquelles mes followers Twitch sont désormais habitués.


Durant 3H45, je suis donc revenu sur de nombreux aspects, parfois généraux tels que les avancées de DirectX 12 sur PC ou encore la réalité virtuelle, mais également sur des thématiques ayant un lien direct avec l'écosystème inhérent au groupe Nvidia, comme les technologies propriétaires "Gameworks" existantes et à venir, mon analyse de l'architecture de la 980-Ti et son potentiel, le tout enrobé de mises à l'essai via des démos temps réels tournant sous Unreal engine 4 et autres jeux technologiquement ambitieux de type "Project Cars" ou encore "The Witcher 3", et ce, dans des résolutions démentes. Vous trouverez ci-dessous plus de détails concernant la "Road map". Notez enfin que l'ensemble est diffusé à 60 images/seconde, sur Twitch, comme sur Youtube.

PS : Si les unités de temps sous chaque vidéo marquent le début des principaux sujets traités (et vous permettent accessoirement d'avoir accès directement aux thèmes qui vous interesse), ces derniers sont souvent entrecoupés d'autres thématiques ou de réponses apportées aux viewers, et qui seraient donc susceptibles de vous intéresser. Aussi, si le "monde du PC" vous intéresse dans sa globalité, ou suscite votre curiosité, je ne saurais que trop vous conseiller, si vous en avez le temps, de regarder le stream en totalité, lui-même divisé en 3
parties.

  • 01. Introduction, architecture & refroidissement de la GTX-980-Ti (1min00)
  • 02. Les performances expliquées via plusieurs benchmarks 2560x1440p (18min00)
  • 03. SLI de 970 ou 980-Ti ? (pour du 2560*1440p / Ultra / 60 FPS) (25min30)
  • 04. Compatibilité et avancées sous DirectX12 (34min50)

  • 05. La G-Sync (3min10)
  • 06. Gameworks : Les technologies exclusives Nvidia, et débat sur les Drivers. (8min55)
  • 07. Question d'un Viewer : "A quand la mort des consoles ?" (22min55)
  • 08. "Tech démos" de l'Unreal Engine 4 en temps réel. (38min27)
  • 09. La VR (réalité virtuelle) et les solutions technologiques d'Nvidia. (1:04:45)
  • 10. Retour sur le "GeForce Experience" et le "Shadowplay". (1:19:28)

  • 11. Project Cars : 1080p / Ultra / MSAA (0min43)
  • 12. Le rôle de la  mémoire vidéo (VRAM) expliqué (10min50)
  • 13. Metal Gear Solid 5 GZ : 1080p / 1440p / 2160p / Ultra / MSAA (13min25)
  • 14. Batman Arkham Origins : 1080p / 1440p / 2160p / Ultra / Gameworks / MSAA (33min28)
  • 15. The Witcher 3 : 1080p / 1440p / 2160p / Extrême / Gameworks / MSAA (46min50)
  • 16. Conclusion et point sur mon actualité professionnelle (1:16:56)


Remerciements spéciaux à Stéphane Quentin et Alexandra Denis du groupe Nvidia France,Valentin lormeau (aka Yamato) de LesNumériques, Damien Triolet de Hardware.fr, Philippe Rivain de la Team AAA, Toninino de Topachat et enfin, Arnaud Lamass (voix OFF sur ce stream et modérateur de mon Twitch).


  • Le premier, fin Juin / Juillet pour la mise en ligne de mon nouveau tuto "Comment monter un PC gamer 2015-2016" (voir ici).
  • Un second, pour animer un débat autour des réalités virtuelle et augmentée, en compagnie de Greg Madison (ami d'enfance et spécialiste en la matière), Stéphane Quentin (Nvidia France) et Julien Chieze (qu'on ne présente plus). Sans doute pour septembre. A déterminer.

Si vous avez apprécié, n'hésitez pas à coller un petit "j'aime".
@++ et Merci à vous !

Wanda / Thibaut.

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News / Articles (Jeu vidéo)

Bioware se prête aujourd'hui à un double exercice périlleux : annoncer les configurations hardware nécessaires sur PC, et faire le point sur quelques différences techniques qui opposent une nouvelle fois les petites dernières de Microsoft et Sony

Comme l'on pouvait s'y attendre, la version PS4 bénéficiera d'une résolution de 1920x1080p tandis que les joueurs sur Xbox One devront se contenter d'un 1600x900p. Coté Framerate, la parité sera de mise puisque les deux versions seront bloquées à 30 FPS. Aucune autre différence relative à la réalisation ne sera évoquée, cela dit, puisque c'est à la mode, Cameron Lee, producteur exécutif du dernier RPG de Bioware, se fend tout de même d'un petit communiqué complètement hors du temps :

Un open world comme Dragon Age Inquisition ne sied pas à un framerate de 60 images/secondes.

On feindra de le prendre au sérieux, lui aussi. Une déclaration d'autant plus rocambolesque, que j'ai pu poser mes mains sur le jeu lors d'une session "behind close door" qui s'est déroulée durant la Gamescom en aout dernier, et pendant laquelle EA n'a pas manqué de me mettre devant la version PC (superbe au demeurant) qui tournait naturellement en 4K et à 60FPS. Sans doute voulaient-ils me convaincre du potentiel du titre via une version dénaturée et particulièrement inconfortable ? Allez savoir... Pourquoi ne pas déclarer simplement :
Faire un jeu vidéo, c'est faire des concessions. Nous avons fait les choix qui s'imposaient en fonction des ressources et des connaissances hardware et middleware dont nous disposons.

Ce n'est pourtant pas si compliqué... si ? Qu'en pensez vous ? Car vraisemblablement, il s'agirait là d'un discours marketing qui semble t'il, ne trouverait pas écho auprès de la communauté core-gamer, dont une partie reste manifestement dans l'incapacité d'admettre que les consoles nouvelles génération ont leurs limites, et qu'il faudra apprendre à faire avec.

Mais Trêve de railleries ! Car il y a (bien) plus intéressant, en effet on apprend également que le titre devrait demander aux joueurs de s'investir entre 20 à 40 heures pour parvenir à boucler la quête principale en ligne droite, un chiffre qui pourrait gonfler jusqu'à 200 pour ceux qui, bien inspirés, souhaiteraient profiter des quêtes secondaires.

4 screens de gameplay issus de la version PC :

Configuration minimale :

  • Systeme d'exploitation :  Windows 7 ou 8.1 64-bit
  • Processeur :  Intel i5 - 2.0 GHz
  • Mémoire : 4 GB
  • Carte graphique : AMD Radeon HD 4870 / NVIDIA GeForce GTX 8800GT
  • Mémoire Graphique : 1 GB
  • DirectX : 11


Configuration recommandée :

  • Systeme d'exploitation :  Windows 7 ou 8.1 64-bit
  • Processeur :  Intel i5 - 3.0 GHz
  • Mémoire : 8 GB
  • Carte graphique : AMD Radeon HD 7870 / NVIDIA GeForce GTX 660
  • Mémoire Graphique : 3 GB
  • DirectX : 11

Spécificitées :

  • Espace disque nécessaire : 26 Go
  • Prise en charge des pads Xbox 360 et Xbox One.
  • Compatible 4K.

Seul élément notable, le jeu demandera donc bien 3Go de VRAM pour être parfaitement à l'aise. En effet, comme je l'explique à mes clients depuis plusieurs mois maintenant, on voit désormais très nettement cette tendance se dessiner, en particulier sur les "open world nouvelle génération",  par nature, très gourmands en mémoire vidéo.

Sachez que si la mémoire vidéo intervient à tous les niveaux, celle-ci permet de traiter de plus nombreuses données à très hautes résolutions : 1440p (2K) / 1620p (3K) / 2160p (4K), en évitant le phénomène de goulot d'étranglement. Elle permet bien évidemment de proposer des shaders plus riches et des textures très fines, mais également de jouer énormément sur la qualité des différentes technologies liées au post processing (éclairage, anti-aliasing, focales, bloom etc etc). En d'autres termes, la mémoire vidéo couplée au processeur graphique (dont le rôle est plus essentiel encore) ouvrent la voie à la création de scènes 3D aux environnements particulièrement touffus visuellement.

Il n'est donc pas étonnant de voir de plus en plus de titres technologiquement ambitieux demander 3Go ou 4Go, alors que les constructeurs de GPU imposent depuis peu, eux aussi, leurs modèles 4Go comme un nouveau standard.

La commercialisation de Dragon Age : Inquisition est toujours prévue pour le 21 Novembre 2014.

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News / Articles (Jeu vidéo)

Dans l'effervescence liée à la dernière superproduction d'ubisoft, vous pouvez compter sur moi pour ne pas vous proposer un vieux comparatif Utube démontrant tout et son contraire, mais simplement faire un premier point sur les options visuelles dédiées à la version PC, puisque pour rappel, il s'agit de la version LEAD du titre.

En effet, les versions consoles sont des portages de la version PC et pas l'inverse. Tendance qui Dieu merci, se démocratise grâce à cette nouvelle génération de consoles, ces dernières s'inspirant fortement des architectures et des outils PC. Il sera donc de plus en plus courant de voir des versions PC en Lead, un élément qui bien évidemment, ne manque pas de réjouir les PCistes. Cela étant dit, penchons-nous maintenant sur les paramètres visuels de ce fameux Watch Dogs.


(vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir)

  • Résolution : Le jeu peut nativement monter en 4K sans faire recours au downsampling.
  • Taux de rafraichissement : Permet de sélectionner le rafraichissement qui convient à votre TV ou à votre moniteur. Une option qui fera plaisir aux possesseurs de dalles 144 Hz.
  • Vsync : Possibilité d'activer la synchro verticale à 60 FPS (1 frame) ou à 30 FPS (2 frames).
  • Frames au max du GPU : Il s'agit grossièrement du traitement de frames précalculées... en français ? Plus la valeur est haute, plus votre GPU traitera les frames à calculer à l'avance afin de conserver un framerate stable, tandis qu'une valeur basse permettra aux petits GPU (cartes graphiques) de retarder le calcul des frames, améliorant le débit d'images par seconde au détriment de leur stabilité.
  • Textures : La finesse des textures. Notez que l'option "Ultra" est réservée aux très gros GPU possédant au moins 3 Go de mémoire vidéo.
  • Anticrénelage : Nom français pour définir "l'anti-aliasing". Neuf options sont disponibles parmi quatre types d'anti-aliasing. Le premier et le moins gourmand est le "FXAA", aussi appelé, "l'anti-aliasing du pauvre", ensuite vous trouverez le "SMAA" présentant un bon compromis entre finesse et performances, le "MSAA" pour "Multisampling Anti-aliasing" bien connu pour avoir la préférence des PCistes car il ne floute pas le contour des polygones et permet une finesse d'image exemplaire en échange d'une gourmandise toute particulière. Enfin, le "TXAA", technologie propriétaire d'Nvidia, qui s'avère bien moins gourmand que le "MSAA" mais qui emmène le désavantage d'abaisser le piqué l'image.

 
(vous pouvez cliquer sur l'image pour l'agrandir)

  • Niveau de détails : Ce paramètre permet de définir la qualité des environnements ainsi que de tous les objets 3D. La variable "Ultra" est évidemment réservée aux grosses bécanes. Un paramètre qui inclu donc énormément de choses et qui aurait mérité d'être divisé en plusieurs sous sections comme bien d'autres productions Ubisoft avant celle-ci. Peut etre avec le patch "day one" ? Nous verrons bien.
  • Ombres : Permet de définir la qualité des ombrages et en particulier leurs précisions.
  • Réflexions : S'il y a bien une chose qui a stupéfait le Web 3.0 durant le fameux premier trailer diffusé durant l'E3 2012, c'était bien l'ampleur de la qualité des réflexions des lumières sur toutes les surfaces environnantes (souvenez vous, la station essence qui explose et qui permettait d'admirer la lueur des flammes et l'ombre des fumées, qui se reflétaient alors sur toute la scène). Bref, vous l'aurez compris, ce paramètre sert à définir l'amplitude des réflexions des éclairages.
  • Occlusion ambiante : Elle permet de définir la qualité de l'illumination globale au sein d'une scène 3D. C'est une des technologies dont bénéficient maintenant les consoles nouvelles générations. Son impact est majeur sur la qualité des atmosphères, rendant l'éclairage induit par les sources lumineuses bien plus "réaliste". La version PC propose 4 paramètres. Il est premièrement possible de la désactiver ou de l'activer (MHBAO). De plus si vous possédez un GPU Nvidia, vous pourrez préférer utiliser le "HBAO+" que vous pourrez définir en "faible" et "élevé". L'HBAO+ est une technologie de pointe permettant aux sources de lumière d'avoir un impact encore bien plus prononcé, en particulier au niveau des ombres projetées sur les différentes surfaces.
  • Flou cinétique : Feature détestée par 99% des PCistes existants (en exagérant à peine), vous l'aurez sans doute deviné, il s'agit du "motion blur". Si ce dernier peut donner un effet "artistique" lors des mouvements vifs des personnages, il en est tout autre lors des mouvements de caméra puisque l'image se floutera totalement, simulant un balayage du regard qui se voudrait "réaliste". Gerbant au possible, un homme de gout le désactivera XD. On peut regretter qu'Ubisoft n'ai pas séparé distinctement le flou cinétique dédié à la camera et celui dédié aux personnages (comme le permet la version PC de Dark Souls 2 par exemple).
  • Profondeur de champ : Ici aussi, il s'agit d'une option visuelle "préférentielle". Elle permet d'ajouter des effets de "flou" et de "distorsions" sur les horizons lorsque la distance de vue est importante, typiquement visible durant le visionnage de larges panoramas.
  • Eau : Défini la qualité de l'eau. Quatre paramètres sont disponibles, et là encore, il vous faudra disposer d'un gros GPU pour activer l'option "Ultra".
  • Shaders : Défini la précision des Shaders. Typiquement, un Shader permet de définir la nature des différentes surfaces (environnements comme personnages). Plus un shader est complexe, plus sa précision est meilleure et plus il sera en mesure d'embarquer un grand nombre de variables. Exemple typique, plus un shader est riche et soigné (ex un shader définissant un parquet en pierre) plus il pourra proposer de complexité dans sa géométrie, sa prise en charge quant à l'impact des éclairages, ou différentes variables liées au post-traitement. En d'autres termes, en 3D, le shader c'est la vie.

Enfin les premiers échos font mention d'un jeu, forcément gourmand, mais néanmoins bien optimisé (qui souffrerait malgré tout d'un problème lié à la gestion du CPU et du GPU). Je ne manquerais évidemment pas de vous tenir au courant de ce qu'il en est véritablement après la parution de la version commerciale et des drivers qui l'accompagneront. En outre, vous retrouverez une galerie 1440p/Ultra quelques jours après la sortie du jeu (enfin si je n'ai pas trop de travail) en plus de vous streamer le jeu sur ma chaine Twitch dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs sur consoles newgen, des mots même de Jonathan Morin, sachez que ces versions sont équivalentes à la version PC configurée en "High", avec évidemment, des résolutions bien moindres (792p pour la X1 et 900p pour la PS4) ainsi qu'un framerate divisé par deux, puisque limité à 30 FPS.

PS : Aucun retour ou témoignage basé sur les versions pirates (non finalisées et non patchées) ne sont tolérés ici. Merci.

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Jeux : 
Watch Dogs, Watch Dogs (PC)
Sociétés : 
Ubisoft
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