Fin alternative

Fin alternative

Par Voron Blog créé le 09/05/12 Mis à jour le 02/01/17 à 12h09

Ami, si tu est ici, c'est que tu as probablement foiré quelque chose au cours de ta partie. Tu n'auras donc pas la bonne fin. C'est dommage, tu vas devoir recommencer le jeu depuis le début.

Mais puisque tu es là, pourquoi ne pas en profiter pour découvrir celle que je te propose?

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Avertissement spoiler: cet article révèle beaucoup de choses sur l'histoire et les personnages de Child of Light. Et un peu sur Chrono Trigger aussi.

 

Au cours d'un processus créatif, il est impossible de se séparer complètement de toute influence. Certains genre dans le jeu vidéo ont une aura tellement forte que les développeurs s'en inspire librement, soit par passion, soit par argument commercial. Parmi ces genres on a bien évidement le j-rpg (japanese role playing game), qui a connu un age d'or au cours de la période Super Nintendo & Playstation. Parce qu'ils appartiennent au passé, on a tendance à les mystifier plus que de raison, comme si les développeurs de l'époque était animés d'un savoir divin qui s'est depuis perdu. C'est une théorie avec laquelle je suis loin d'être d'accord, mais toujours est t-il que ces jeux peuplent l'imaginaire commun et influencent les productions actuelles.

 

Ainsi, on constate qu'un genre est apparu : le néo-retro. Ces jeux reprenent généralement l’esthétique d'antan en essayant d'en faire quelque chose de frais. Parfois cela est juste utilisé comme un gimmick anecdotique, mais il arrive que l'hommage soit rendu avec beaucoup d'amour. De l'aveu même des développeurs d'Ubisoft Montréal, Child of Light puise, entre bien d'autres choses, son inspiration dans la richesse des anciens rpg japonais.

 

 

La première chose qui frappe dans Child of Light, c'est la beauté de ces écrans de jeux qui sont à chaque fois un joli tableau peint à l'aquarelle, que se soit une phase d'exploration, de combat ou de navigation dans les menus. Et on ne parle ici pas uniquement de la beauté graphique pure, mais aussi du sens détails qui a été apporté. L’esthétique empreinte beaucoup au peintre John Bauer, les développeurs ont reçu des conseils de professionnels du théâtre pour la mise en scène et le placement des éléments à l'écran, l'animation des personnages et le sound-design apporte un excellent feedback au cours du jeu. Enfin notons que les textes et dialogue du jeu sont tous écrit en rime.

 

Le gameplay du jeu est un hybride plateforme/rpg. La partie plateforme apporte du relief aux phases d'exploration (bien qu'un peu redondante). Le système de combat rappelle celui de Grandia et on retrouve du gain d'expérience et de niveau. Au premier abord, on a l'impression que cet hommage s'arrête ici, car le reste semble tirer son inspiration autre part : graphiquement aucun jeu japonais ne vient en tête et l'histoire ressemble plus à un conte de fée.

 

Mais en regardant de plus près, on constate que cet hommage va plus loin. Pour cela il faut s’intéresser aux personnages et plus précisément à ceux qui accompagnent l’héroïne.

 

Dans le jeux vidéo en général, on retrouve couramment un type de personnage souvent représenté par une petite créature, qui conseil et accompagne le joueur mais qui n'intervient pas forcement au cours des combats et qui n'a pas toujours de rôle à jouer dans l'histoire. Navi est une des plus célèbre avec son « Hey Listen ! », mais on en retrouve aussi des similaires dans Okami avec Isshun, dans FEZ avec l'Hexahedron...

 

Igniculus, le premier personnage qu'Aurora (l'héroïne de Child of Light) va croiser nous fait tout de suite penser à ce type de personnage-fontion, mais il est en réalité très différent. Il ne donne pas de conseil sur le gameplay, car il est lui-même contrôlé par le joueur (si on joue à la manette, le stick gauche contrôle Aurora, et le droit est attribué à Igniculus).

 

Cette petite luciole est le seul personnage qui n'a pas de psychologie humaine, bien qu'il soit d'un naturel jovial et doté d'un sens de l'humour. En fait on apprend très vite qu'il a été crée pour Aurora. Sa toute première tirade est assez parlante : « – Quelqu'un peut t-il m'expliquer – Comment, sans pluie, l'eau peut tomber ? » Il n'entend pas grand chose aux sentiments humains, et pose souvent des questions à Aurora : qu'est-ce qu'un père, qu'est-ce que l'amour, qu'est ce qu'une princesse... Et pourtant c'est lui le premier à sécher l'eau qui coule le long des joues de l'héroïne. Au cours des phases d'explorations ils échangent parfois quelque vers :

 

- Suis-je vraiment si minuscule ?

- Allons, ne soit pas ridicule.

Pourquoi prétendre être une branche alors qu'on est une feuille ?

- Nous pourrions être un arbre toi et moi.

- L'avenir nous le dira.

 

Cela contribue a créer une complicité. Son nom contient le mot « Ignition », c'est en effet lui qui va raviver la flamme de l’héroïne. En fait ils sont comme deux moitiés d'une seule et même personne qui se complètent et qui se répondent.

 

 

Viennent ensuite les compagnons d'armes. On les rencontre et on les recrute au cours de l'aventure à la manière d'un j-rpg : ils ont leurs problèmes et on les aide à les régler mais ils connaissent souvent un revers de fortune qui les conduisent à prendre du recul, ainsi décident t-ils d'aider le héros dans sa quête. On retrouve là encore des grands types qui se répète d'un jeu à l'autre. L'ami d'enfance, l'amoureuse (ou l'amoureux mais c'est plus rare), le senior, le désabusé, la grosse créature qui fait deux fois la taille des autres... Et tous ont leur caractère bien à eux, ce qui forme un groupe très hétéroclite.

 

Aurora est effectivement accompagnée d'une équipe de six drôles de créatures. L’héroïne est la seule humaine mais ses amis sont pourtant bien habités de problématiques humaines universelles. Le jeu se découpe grosso-modo en autant de partie qu'il y a de personnage et chacun d'eux fait évoluer la jeune fille.

 

Les personnages de Child of Light sont toutefois éloignés des clichés. Leurs chara-design est surprenants mais renvoient à l'imaginaire fantastique et leurs psychologies sont développées originalement.

 

Rubella est la première compagnon d'arme d'Aurora. Acrobate et chanteuse de cirque, elle est abandonnée par son frère, Tristis, avec qui elle formait un duo dans leurs spectacles. Elle suivra l’héroïne dans l'espoir de le retrouver, mais en attendant c'est comme si elle avait perdu une partie d'elle même. Son frère terminait ses rimes pour elle et comme elle est maintenant seule, elle essaye de les terminer elle même, mais échoue à chaque fois. Au théâtre comme dans la vie, la comédie n'existe pas sans la tragédie et sans son frère qui incarne cette dernière elle se sent perdue. Malgré ses malheurs, elle est souvent souriante et a un caractère jovial.

 

Tout les personnages ont une couleur à eux qui est utilisé pour les dialogues, et ces couleurs sont peut être des indices qui en disent plus long. C'est une théorie que j'ai du mal à appliquer pour certains personnages, mais qui marche très bien pour d'autres : Aurora porte la couleur rouge, une couleur chaude qu'on associera à la chaleur de la lumière (elle est « enfant de lumière » après tout), mais aussi à son caractère qui se révèle courageux et bien trempé.

 

Rubella, elle, porte des couleurs rouges foncées qui pourrait presque rappeller les mêmes caractéristiques qu'Aurora au premier abord : un caractère qui réchauffe. Toutefois si on se penche sur son nom " Rubella ", ( = la rubéole en français), on remarque que ce joyeux arlequin porte un nom de maladie... Son rouge est en fait souillé de noir, une couleur liée à l'obscurité (qui a une connotation négative, surtout dans ce jeu) et à la tristesse.

 

Si Child of Light est une pièce de théâtre, Rubella est une actrice y jouant un rôle. Comme quoi, ce n'est pas parce qu'on est tout sourire qu'on est vraiment heureux... Son frère Tristis par contre, est ouvertement malheureux. Il est déprimé, incapable de voir les choses du bon coté et il pleure tout le temps.

 

 

On a ensuite Finn, un puissant magicien qui souffre d'un manque maladif de confiance en lui, Robert, un marchand intéressé par le profit qui pourtant montre un besoin d'amour que l'argent n’achète pas, Oengus, l'imposant guerrier qui cache ses faiblesses aussi bien physique que psychologique sous son armure et enfin Gen qui va affronter la mort.

 

Il y aussi Norah qui est un peu à part. Elle est la demi-s½ur aînée d'Aurora. Elle se présente comme une s½ur aimante et protectrice. Au combat elle peut accélérer les alliés et ralentir les adversaires, ce qui en fait une alliée puissante et un personnage qu'on aime jouer.

 

L'utilisation des couleurs sur ce personnage est intéressante. Sa robe et ses cheveux sont blancs. Pas un blanc de vieillesse, mais plutôt quelque chose qui symbolise la pureté, la propreté ou encore l’innocence. Tout cela n'est qu'un masque qui cache la vérité : ses lignes de dialogue sont écrites en marron tellement foncé qu'on le confond presque avec du noir. Cela annonce le double jeu du personnage. Un autre élément vient la trahir : on recrute Tristis juste avant qu'elle ne révèle son vrai visage. En regardant les compétences de Tristis on remarque qu'elles font un peu doublons avec celle de Norah car elle servent aussi à accélérer les alliés, ce qui suggère que Norah va bientôt quitter le groupe d'une manière ou d'une autre.

 

 

Encore une fois, comme souvent dans le j-rpg, le héros est jeune et son aventure va le changer et le faire grandir. La durée de vie de Child of Light est plutôt courte (environ 12 heures) par rapport à un classique du rpg (qui monte facilement au delà de 50 heures). L'évolution des personnages est rapide et basée sur un schéma de conte : quelque chose arrive > on en tire tout de suite un enseignement.

 

On va également y voir Aurora grandir. Au début du jeu c'est une jeune enfant apeurée, perdue dans le monde de Lémuria, appelant désespérément son père à l'aide, croyant être dans un cauchemar. Igniculus arrive rapidement pour lui changer les idées. Elle va alors s'enhardir : elle apporte volontiers son aide aux gens dans le besoin, elle ne recule pas devant le danger n'hésitant pas à apostropher des monstres dix fois plus grand qu'elle. A chaque fois qu'elle récupère une source de lumière (les étoiles, la lune et le soleil) son apparence change. Elle fini par ressembler à une gracieuse jeune femme. Quand elle était petite fille, elle traînait péniblement son épée, puis elle devient une véritable guerrière au caractère déterminé, qui manie son arme avec souplesse. Enfant, elle avait besoin de quelqu'un pour sécher ses larmes, mais ensuite c'est elle qui console Robert de son chagrin d'amour, et c'est elle qui annonce à Gen la terrible nouvelle de la mort de ses parents (et elle le fait de façon très élégantes). Son voyage a fait d'elle une femme puissante et mature.

 

 

L'amour et l'amitié du groupe des « gentils » en opposition à la solitude des « méchants » sont des thèmes récurrents dans la culture japonaise. Souvent c'est ce qui donne la force aux personnages de se relever au moment de l'affrontement ultime alors que tout semble perdu. A vrai dire c'est tellement récurrents qu'on a tendance à se moquer du manque de subtilité avec laquelle ce « twist », devenu un cliché sur-utilisé, est exécuté.

 

Bien sûr, cela peut être interprèté de plusieurs façon. En voici une qui me semble pertinente. Les héros de j-rpg, sont souvent muet et n'ont pas de psychologie qui leur est propre contrairement à ses acolytes. Ils font alors office de réceptacle pour accueillir le joueur dans l'univers du jeu et ce qui les caractérisent ce sont leur actions. Mais dans les j-rpg, le déroulement de l’histoire est souvent, dans sa globalité, linéaire. On a tendance à carrément oublier l'existence du héros au cours des dialogues entre les autres personnages qui sont dotés d'une voix.

 

Qu'est ce qui humanise cette coquille vide ? Une personne n'est humaine que si elle entourée d'autres humains, pour qu'ils prennent conscience de son existence, mais aussi pour que cette personne construise des relations avec les autres. Ce qui défini le héros de Chrono Trigger ce n'est pas ses actions, mais ses compagnons et des relations qu'il a tissé avec eux. Marle est la première (parmi les personnages jouables) à prendre conscience de son existence et son amour pour lui contribue à l'humaniser. Et quand il meurt, l’½uf du temps le ramène à la vie mais ce n'est qu'un artefact. C'est Marle qui, désireuse de le revoir, fait porter sa voix à travers le temps pour rappeler son âme plusieurs siècles après la mort de Chrono.

 

Il arrive souvent à un certain point de l'aventure que le héros se retrouve perdu, mis en danger de mort par les antagonistes qui souhaitent sa perte. Ce sont ses amis qui l'aide et le font revenir.

 

Aurora n'est pas muette, loin de là, mais il se produit une chose similaire. Umbra l'a foudroie mortellement et son corps inanimé est ramené sur l'autel où elle s'est éveillée au début du jeu. Ses amis se réunissent autour d'elle, et on voit symboliquement des lumières sortant des personnages. Les lumières, représentées par les étoiles, la lune et le soleil se rejoignent et ressuscite Aurora. Une nouvelle Aurora, adulte, construite avec tout ce qui caractérise ses compagnons. La reine sombre n'a foudroyé que son enveloppe physique, mais à ce moment, l’héroïne possède quelque chose qui ne peut plus être tué, et sa lumière ravivée ne craint plus l'obscurité.

 

 

La richesse de Lémuria, de l'écriture de l'histoire et des gens qui l'habitent pourrait nous mener à faire une longue liste de sources d'inspirations et de références culturelles et historiques, par exemple les similitudes avec Alice aux pays des merveilles (d'ailleurs on voyage du monde « réel » à Lémuria en passant par un miroir) mais aussi avec les contes de fée comme La belle au bois dormants. Cette profondeur permet plusieurs niveaux de lecture, comme une réflexion sur le statut de princesse dans les contes de fée et sur comment Aurora déconstruit le genre par la même occasion (voir cet article).

 

Vous l'aurez compris, Child of light empreinte beaucoup aux j-rpg des années 90, mais adapte les idées dans un format différent. Là où le matériel de base raconte son histoire comme une longue aventure épique aux enjeux énormes, le jeu d'Ubisoft ressemble plus à un conte fantastique occidental aux ambitions plus intime et moderne. L'écriture des personnages est efficace et limpide, leurs répliques ne tombent jamais à plat. En reprenant une recette à une sauce plus personnelle, le jeu traite le sujet avec bienveillance et rend ainsi un vrai hommage éclairé et éclairant.

Voir aussi

Jeux : 
Child of Light
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Avertissement: cette article pourrait eventuellement contenir d'insoutenable spoilers.

 

Il est excitant de se dire qu'une histoire et qu'un univers changent selon les choix du joueur, mais ils entraînent également une certaine frustration. On a souvent dans l'idée qu'à l'issue d'un jeu on obtient une bonne fin ou une mauvaise fin. Ou encore une fin normale.

 

Car au moment de faire ce choix, on se pose ces questions : « est-ce que le développeur du jeu à rendu ce choix déterminant ? » (c'est à dire si oui ou non le choix que je m’apprête à faire a un impact sur le déroulement du jeu) et « quel choix est le bon ? ». Deux questionnements qui casse un peu l'immersion, qui invite alors à consulter les Internets, ou bien a dédoubler les sauvegardes pour pouvoir refaire un choix au moment où on se rendrait compte de son erreur. En effet s'il existe des bons choix, en opposition il en existe aussi des mauvais que l'on pourrait faire sans s'en rendre compte.

 

Shin Megami Tensei IV, fait évoluer le problème sans vraiment le résoudre. Comme dans d'autres jeux de cette série de J-RPG, les fins ne sont pas classées de bonnes à mauvaises, mais sont des approches différentes basées sur une série de choix moraux. Il est ici question de fin du monde, mais surtout des bases de sa reconstruction, ces dernières étant laissées aux bons soins du joueur.

 

On ne se posent plus la question : « suis-je sur le chemin de la bonne fin ? » mais « le monde que je construit me plaît t-il ? ». Ce qui peut devenir tout aussi frustrant quand on avance dans le flou... ou qu'aucun choix ne soit réellement satisfaisant. Dans Devil Survivor 2, qui a une problématique de reconstruction similaire ne m'avait pas fait hésiter, étant donnée qu'on m'offrait une solution qui me séduisait. Dans SMT4 en revanche, j'ai à choisir entre une utopie mortifère (plutôt une dystopie en fait) et une méritocratie. Mon coté altruiste en moi est un peu frustré...

 

Du coup, j'en ai un peu profité pour redonner un sens à RPG (rôle playing game) et jouer une personnalité différente de la mienne en tant que joueur.

 

Je dois avouer avoir manqué d'implication émotionnelle pendant une grosse partie du jeu. En fait j'ai pris des décisions parfois à droite, parfois à gauche (rien à avoir avec la politique) sans grande conviction. Le problème venant sans doute du propos très centré sur le monde en lui même (qui est pourtant très intéressant), mais pas tellement sur les personnages qui l'habitent, ce qui fait qu'il n'y a personne qu'on a envie de sauver. Pourtant j'avais envie que le rythme du jeu ralentisse parfois pour apprendre à connaître mes compagnons d'armes.

 

Ce n'est que, premièrement, à partir d'un certain retournement qui va à l'encontre de ce que pouvais m'attendre, suivi de l'atteinte du point de non-retour où j'ai dû choisir entre deux chemins que j'ai commencé à en avoir quelque chose à faire de ces personnages : celui qui a des idéaux différents me tourne le dos, celui qui m'a soutenu se sacrifie pour la réussite du plan et le dernier meurt devant moi. Je me retrouve alors seul dans un monde au bord du chaos, ce qui n'est définitivement pas une bonne fin selon moi.

 

En général, si j'en ai l'envie, je recommence un jeu jusqu'à ce que j'obtienne une fin qui me satisfasse. Dans SMT4, il y a en fait plus que les deux fins qu'on nous présentent, dont une qui se dirige vers une solution « faites ce vous voulez, moi j'ai une meilleur idée ». Ce qui est moins frustrant qu'avoir eu à choisir entre la peste et le choléra, car cette fin est présentée en tant qu'alternative.

 

En bref, SMT4 était un peu frustrant, mais pas forcément dans le mauvais sens du terme. Les situations qui tournent au vinaigre dans certains embranchements du scénario sont suffisamment motivantes pour je recommence le jeu et tente d'établir une meilleure situation. Mais je regrette que le rythme effréné du jeu enchaîne si vite les choix qui vont définir le dénouement sans me laisser le temps de m'attacher aux personnages.

Voir aussi

Jeux : 
Shin Megami Tensei IV
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Sérénité et plénitude sont les maître mots pour décrire ce jeu de plateforme original. L'héroine, Iona, est le fantôme d'une défunte jeune fille qui hante l'univers, sautant d'étoile en étoile, parcourant les constellations à la recherche de son ami le renard.

 

En visitant les niveaux on rencontre des esprits d'animaux que l'on peut raccompagner vers ses ossements. Une fois fait, on a le droit a un fragment de la mémoire d'Iona, permettant de découvrir sa vie terrestre. On croise également des gardiens qui éclaire l'univers de leur sagesse. Enfin des fois.

 

Comme le nom du jeu l'indique, le gameplay de Gravity Ghost tourne autour de la gravité. Quand on saute, on se met en orbite autour d'une planète. On peut ensuite rediriger sa course, changer son centre de gravité et ainsi voyager de planète en planète. Cela prend un peu de temps pour maîtriser ce gameplay, au début on a tendance virevolter dans tout les sens en appuyant sur tout les boutons en même temps en passant à 2 centimètres de l’objectif sans arriver à l'atteindre.

 

Mais avec de l’entraînement et le gain de capacités (double saut, vol plané...) on arrive vite prendre le contrôle facilement.

 

On peut reconnaître les bons gameplay quand (entre autre bien sûr) le jeu est amusant seulement en contrôlant l'avatar, sans même regarder le reste du jeu. Et c'est là que le Gravity Ghost révèle une de ses forces. On prend un réel plaisir à faire voler Iona en apesanteur, à la faire danser gracieusement entre les astres tout en dessinant des motifs improvisés dans le ciel avec la traînée que laisse ses long, très long cheveux.

 

Le tout sur une OST atmosphérique par Ben Puntry, qui a l'habitude de l'espace depuis Faster Than Light.

 

Le challenge n'est pas très élevé, même s'il est parfois dur de réussir un mouvement du premier coup. Mais dans ce jeu, on ne meurt pas, on ne peut pas tomber dans le vide sidéral (on reste en orbite), il n'y a pas d'ennemis qui peuvent nous faire du mal. Gravity Ghost est un jeu reposant, avec une histoire touchante, dont le voyage est parsemé de rencontres mignonnes qui sont toujours l'occasion de sourire un peu.

 

(disponible sur PC, [steam/humble store])

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Arriver à la fin d'un jeu Persona, c'est comme regarder le dernier épisode d'une série dont la diffusion s'est déroulée sur plusieurs années. Plus qu'un au revoir à la série en elle même, ce sont des adieux aux personnages dont on a suivi les tribulations, avec leurs joies, leurs peines et les diverses épreuves qui les ont transformés.

 

Mais c'était sans compter que Atlus décide de sortir toute sorte d'adaptations et de spin-off de la série Persona, qui est une licence à succès ces derniers temps. On y trouve du pire, comme l'anime Persona 4 Animation, qui se voit adaptée dans deux séries différentes (pas une série de deux saisons, mais bien deux séries) aux qualités douteuses. Je n'ai toutefois aucun doute quant à leur succès, surtout avec de nouvelles chansons de Lotus Juice et de Shihoko Hirata vantant l'amour et l'amitié dont les singles se vendent par palette, c'est probablement une bonne rentrée d'argent à chaque fois. Le titre de la chanson d'opening de la série est « Next change to move on » : on se dit que effectivement, il va peut être être temps de passer à autre chose...

 

Cela dit, parmi les spin-off, on y trouve du très bon. Je n'ai pas joué au deux jeux de combat, mais apparemment il ont l'air de se défendre (c'est bien de se défendre quand on est un jeu de combat). Le mode histoire semble en revanche un peu moyen.

 

Cela fait donc depuis Persona 4 qu'on a quitté nos personnages favoris, et voici que débarque un nouveau jeu d'aventure, rassemblant une nouvelle fois le casting des deux jeux qui ont contribués à faire connaître leur licence.

 

 

La team Gekkou et la team Yaso traverse une faille spatio-temporelle pour se retrouver (les deux team n’opèrent pas à la même époque, ni dans le même lieu à la base) contre leur gré dans un autre monde qui ressemble beaucoup au lycée Yasogami avec une tour d'horloge qui a poussée en plein milieu de la cour. A l'intérieur de la Velvet room sont apparues deux portes portant quatre cadenas. Ils ont également accès un à mystérieux labyrinthe dans lequel ils rencontrent vite Zen et Rei, deux nouveaux personnages amnésiques portant l'uniforme du lycée. Il y a quatre labyrinthes pour débloquer les quatre cadenas, et ces deux portes semblent les seules sorties qui s'offrent à nos héros pour revenir dans leur monde respectifs.

 

(Si vous n'avez pas joué à Persona 3 & 4, il est possible que vous soyez un peu perdu. Mais c'est pas aussi confus dans le jeu que mon résumé l'est.)

 

Persona Q n'est pas un Persona. C'est ni plus ni moins un Etrian Odyssey dans un univers de Persona. EO est une série de donjon-RPG sur DS/3DS et comme j'ai écrit un article il y a peu de temps sur cette licence voici un extrait qui en résume les caractéristiques :

 

La grosse caractéristique et particularité de cette série, c'est les cartes des donjons. Car ces cartes, vous allez les dessiner vous mêmes, en griffonnant avec votre stylet sur l'écran tactile de la DS/3DS. Ça peut paraître chiant et fastidieux, mais en fait pas du tout. Vous dessinez sur une grille, vos tracés sont donc très guidés. De plus l'écran du bas de la console est dédié entièrement à l'affichage de cette carte, on peut donc dessiner quasiment en même temps que l'exploration, et même pendant les combats. Ça se fait donc très naturellement.

En ce qui concerne les combats, il s'agit d'un tour par tour assez classique mais au potentiel stratégique plutôt vaste. Il rappelle celui des Shin Megami Tensei (même développeur en même temps) avec une ligne de combattant en avant et en retrait. On a plusieurs élément d'attaque, et plusieurs type d'attaque physique (le classique pierre/feuille/ciseaux), des statuts genre poison, cécité etc. Des choses qu'on voit beaucoup dans les RPG donc. Ces combats se déclenche presque aléatoirement. Presque parce qu'il y a un petit voyant qui passe de bleu à cyan, vert, orange puis enfin rouge, indiquant ainsi qu'un combat va bientôt débuter.

Les combats communs se déclenche aléatoirement, mais ce n'est pas le cas pour tous. Il y a ces FOE (Field On Enemy) : ce sont de gros monstres puissants visible pendant l'exploration. La première fois que vous en voyez un nouveau vous serez bien trop faible pour le battre. Il faut alors étudier son schéma de déplacement pour éviter de croiser sa route et de le combattre. Ils peuvent avoir des IA différentes. Certains se contentent de suivre un chemin défini, d'autres sont agressifs et vous foncent dessus... Il faut également noter que les FOE continue de se déplacer alors que les tours dans un combat passe. Ce qui veut dire que vous pouvez tomber dans des embuscades : un FOE arrive dans le combat alors que vous combattiez des monstres communs. Certains boss demande donc une approche préalable pour pouvoir le combattre en espérant ne pas se faire trop ennuyer par les FOE à coté.

 

Dans Persona Q, la cartographie est beaucoup plus guidée : quand on approche un mur, les traits apparaissent sur la carte et il n'y a plus qu'à tracer par dessus. Il faut toutefois relever le nez et regarder l’environnement pour repérer diverses éléments à noter. Le sound design est intéressant, car quand on passe à coté d'un élément qu'il serait judicieux de noter, on entend les personnages de son équipe faire des remarques : « Oh, il y a un coffre ici. », « Il y a quelque chose de bizarre sur ce mur ». On entend aussi les bruits inquiétant d'un FOE qui vient d’apparaître dans notre dos. Du coup c'est plus simple, mais c'est designé de façon intelligente.

 

Dans EO on créait ses personnages en choisissant parmi 10 classes environ. Ici on choisit entre 20 personnages qui ont chacun leurs habilités différentes (ça fait un peu trop de choix, mais il ne sont pas tous disponible dès le début). Le jeu est rendu plus facile grâce à certains personnages comme Zen/Rei (au niveau du gameplay, c'est un seul et même personnages) qui est extrêmement versatile : il a des attaques physiques, des attaques de tout les éléments, il peut booster l'attaque ou la défense, mais aussi soigner, supprimer les statuts, etc. On a également l'apparition des « Magic circle » qui ont des chances d'infliger des statuts (comme Panic, Poison, etc) à tout les adversaire pendant 3 tours. Pour 18 sp c'est super rentable et très utile.

 

La customisations des personnages se rapproche plus de Persona : tout le monde a son persona qui lui est propre et peut équiper un Sub-persona, qui lui conférera des compétences en plus et des bonus de hp et sp. On peut toujours créer d'autres personas grâce au fameux système de fusion qu'on retrouve dans tout les Shin Megami Tensei.

 

Les combats rajoute une couche Persona-esque. On obtient des bonus en frappant un ennemi sur son point faible, permettant de faire des « All out attack ». D'ailleurs les bonus de hp et sp des sub-persona ne sont effectifs que pendant les combats. Donc si vous avez 30 sp avec un bonus de 10 (40 en tout donc) et que pendant le combat vous n'en utilisez que 8, vous aurez toujours vos 40 sp pour le prochain combat. En plus de cela lorsque vous touchez la faiblesse d'un adversaire, vous passez en mode Boost et vos compétences ne coûtent ni sp ni hp pour le tour suivant. (Le mode Boost saute toutefois si vous vous faites toucher.) On peut donc passer beaucoup de temps dans le labyrinthe en gardant la forme si on se débrouille bien.

 

Cela dit il est conseillé d'aller sauvegarder souvent sa partie dans Persona Q, car à l'instar de EO on peut tomber sur un ennemi qui nous explose en 2 tours alors qu'on pensait être en sécurité...

 

Si Etrian Odyssey et Shin Megami Tensei sont réputés pour être des jeux plutôt difficile, Persona l'est beaucoup moins. Même en jouant en HARD, j'ai trouvé le jeu bien moins ardu que Etrian Odyssey III. En utilisant intelligemment les bonus de combat on limite énormément les game over, même si le jeu se révèle punitif au moindre faux pas.

 

 

L'exploration de labyrinthe est toujours très intéressante. On y trouve une foule de dangers et de mécanismes à appréhender. Tout les labyrinthes possèdent leurs ambiances et leurs pièges. J'aime particulièrement celui de la maison hantée, où des FOE anxiogènes (des bébés bleu avec un sac blanc sur la tête) apparaissent derrière nous après des cliquetis inquiétant, et qui engage alors une course poursuite jusqu'à ce que vous ayez trouvé une porte pour lui claquer au nez. Et je ne vous parle même pas du très long dernier labyrinthe et de sa musique démente. Le level design des labyrinthes est de loin le plus inventifs de tout les jeux de la série EO.

 

Le gameplay de la série EO s'est toujours suffit à lui même, s’exécutant dans des jeux avec très peu d'histoire (ou alors une histoire très basique). Mais Persona est en revanche connu pour son ambiance, pour ses personnages et pour ses thèmes forts abordés au cours de son scénario. Bien sûr, embarquer des personnages d'un autre jeu à succès permet de faire plaisir aux fans, et Persona Q ne s'en prive pas.

 

Même si on passe la plupart du temps à faire de l'exploration de labyrinthe, le scénario reste très présent. Certes il est pas forcement original, mais il est captivant et il réunit les thèmes principaux de Persona 3 & 4. Les développeurs se sont efforcés de faire coïncider l'histoire et le gameplay. On peut faire confiance à Atlus pour ne pas tomber dans la facilité malgré le fait que le jeu se serait bien vendu juste avec le fan-service.

 

Contrairement aux jeux principaux, on perd le système de jour qui passe selon les actions que l'on fait (qui fait le sel de la série Persona), mais on a tout de même beaucoup de dialogues entre les personnages du jeux aussi bien dans les labyrinthes que en « ville » (enfin c'est pas une ville, c'est un lycée là). On a également certaines quêtes qui ne demandent aucune exploration de donjon ou combat et qui sont juste de petit jeux d'enquête/réflexion. On retrouve donc bien ce coté « tranche de vie ».

 

On perd également les fameux social link. Par contre, il y a le deuxième labyrinthe du « Group Date Cafe » dont le « mini jeu » peut être répété à l'envie une fois le boss de ce labyrinthe battu. Cela demande de retraverser les 4 étages à chaque fois, ce qui prend un peu de temps mais ça ne m'a pas empêché de le faire plusieurs fois de suite... Le plaisir coupable du fan-service quoi. (Je suppose que vous devinez ce qui ce passe à la fin du Group Date...)

 

Même si les combats sont à la première personne (enfin, on ne voit que les adversaires), on voit quand même les personnage dans une petite animation au moment de leur attaque, parce que ça serait dommage de ne pas voir ses personnages favoris en action. Pour une fois, on a du fan-service agréable qui ne va pas trahir l’oeuvre d'origine. D'ailleurs on peut presque dire qu'il y avait du fan-service mettant en scène les personnages de Persona à l'intérieur de leur propre jeu. Persona Q ne fait que remettre le couvert. Rien que le fait d'entendre le son de validation du menu propre à la série fait remonter des souvenirs.

 

En tant que fan de Persona, et très récent fan de Etrian Odyssey, je me suis jeté sur ce jeu. Le mariage y est parfait : Si vous cherchez un donjon-RPG avec un bon challenge, vous y trouverez votre compte, et si vous êtes là pour la team Gekkou et la team Yaso, le jeu ne vous fera pas faux bond.

 

Bref, Persona Q c'était l’occasion de replonger dans ces mondes surnaturels habillés par les musique de Shoji Meguro, et peuplés de shadows, aux coté des personnages qui m'avait marqués au cours des plus de 100 heures de jeux dans Persona 3 & 4. Des personnages à qui on avait dit au revoir en pensant ne plus les revoir.

 

Atlus a créé avec Persona 3 et Persona 4 une saga à l'intérieur de sa licence. Même si j'ai tendance à pester contre des pratiques consistant extraire le moindre centime d'une marque en sortant des tonnes de produits dérivés de qualité discutable, Persona, et Shin Megami Tensei plus généralement, reste une licence osant abordé des thèmes rarement, voir jamais, approchées dans le jeu vidéo, dans des jeux bien écrits. Le citron a été assez pressé et la dernière goutte a produit une belle aventure d'adieu à la saga. Et cette fois ci c'est vraiment fini.

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Si vous ne connaissez pas, A bird story se déroule dans le même univers que To the moon, où deux scientifiques explorent et modifient la mémoire des mourants pour leur faire accomplir un souhait qu'il n'ont pas pu exaucer de leur vivant. L'auteur compte en faire une série de jeu où chaque épisode traitera la vie d'un nouveau personnage.

 

A bird story c'est donc l'enfance du prochain « patient ». Ce n'est pas un nouvel épisode, ni tout à fait une suite, mais plutôt une introduction au prochain épisode.

 

Je n'ai quasiment rien à dire sur ce jeu, cet article sera donc à peine plus long que le script de A bird story. On suit l'histoire d'un petit garçon solitaire qui a pour ami un oiseau, dans un jeu d'une heure environ. Un sympathique et touchant voyage dans la tête d'un enfant débordant d'imagination. Même graphisme, même musique, même ambiance onirique, je n'ai pas vu passer cette heure.

 

Voilà. C'était juste pour dire que c'était très très bien.

 

(d'ailleurs To the moon, c'était le sujet de mon maladroit tout premier article sur ce blog)

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Sérieusement, j'aurai dû créer une rubrique que j'aurai appelée « C'était donc ça ». C'était donc ça ce jeu adulé par nombre de fans mais que je joue 5 ans après sa sortie.

 

Aujourd'hui : C'était donc ça Etrian Odyssey.

 

Cette été, en traînant sur l'eshop de la 3DS (je ne sais plus ce que je cherchais d'ailleurs), je tombe sur les démos des deux opus d'Etrian Odyssey sorties sur cette console et je décide alors de m'y essayer. Et tout de suite j'aime. La question se pose alors : lequel je prend ? Le remake du premier ou le 4 ? La réelle question pour moi était en fait : lequel contient le gameplay et le challenge le plus intéressant ? La réponse ne se trouve pas (tout à fait) dans cette article, car finalement après avoir fini « The Millenium Girl » (le remake du premier donc), j'ai continué par le 3...

 

Parce que dans le 3, il y a des pirates.

 

Pour ceux qui ne connaissent pas, Etrian Odyssey est un RPG dungeon crawler à la 1ere personne. Le joueur est face à un donjon d'une trentaine d'étages labyrinthiques rempli de monstres et de pièges, le but est donc d'arriver au bout pour finir le jeu. Ça rappelle énormément les vieux dungeon crawler comme Legend of Grimrock (je sais, ce jeu n'est pas vieux mais j'avoue ne pas pouvoir citer un titre classique) où un petit groupe d'aventurier part braver les dangers d'un labyrinthe humide et obscure. Sauf que dans Etrian Odyssey ce ne sont pas de sombres cavernes que l'on explore mais plutôt de vertes forêts rafraîchissantes. Ça change quand même beaucoup l'ambiance.

 

Dans le mode classique on crée ses personnages, laissant le joueur monter sa guilde et sa créer propre synergie de classes. Mais moi j'ai commencé avec « The Millenium Girl » qui, contrairement aux quatre autres jeux de la séries, contient un mode histoire, où il y a des personnages prédéfinis et pré-écrit. L'histoire est basique : à l'intérieur d'une ruine d'un complexe, on trouve une jeune fille amnésique qui dormait dans une chambre de stase depuis mille ans. Pour débloquer des nouveaux étages dans ce complexe et en apprendre plus à propos de cette fille il faut explorer les trente étages du donjon principal. Ce mode histoire rajoute un donjon de 4 étages (ou 5 ? je sais plus), des nouveaux boss, et surtout une expérience beaucoup plus scénarisée, avec des dialogues entre les personnages.

La grosse caractéristique et particularité de cette série, c'est les cartes des donjons. Car ces cartes, vous allez les dessiner vous mêmes, en griffonnant avec votre stylet sur l'écran tactile de la DS/3DS. Ça peut paraître chiant et fastidieux, mais en fait pas du tout. Vous dessinez sur une grille, vos tracés sont donc très guidés. De plus l'écran du bas de la console est dédié entièrement à l'affichage de cette carte, on peut donc dessiner quasiment en même temps que l'exploration, et même pendant les combats. Ça se fait donc très naturellement.

 

En ce qui concerne les combats, il s'agit d'un tour par tour assez classique mais au potentiel stratégique plutôt vaste. Il rappelle celui des Shin Megami Tensei (même développeur en même temps) avec une ligne de combattant en avant et en retrait. On a plusieurs élément d'attaque, et plusieurs type d'attaque physique (le classique pierre/feuille/ciseaux), des statuts genre poison, cécité etc. Des choses qu'on voit beaucoup dans les RPG donc. Ces combats se déclenche presque aléatoirement. Presque parce qu'il y a un petit voyant qui passe de bleu à cyan, vert, orange puis enfin rouge, indiquant ainsi qu'un combat va bientôt débuter.

 

Les combats communs se déclenche aléatoirement, mais ce n'est pas le cas pour tous. Il y a ces FOE (Field On Enemy) : ce sont de gros monstres puissants visible pendant l'exploration. La première fois que vous en voyez un nouveau vous serez bien trop faible pour le battre. Il faut alors étudier son schéma de déplacement pour éviter de croiser sa route et de le combattre. Ils peuvent avoir des IA différentes. Certains se contentent de suivre un chemin défini, d'autres sont agressifs et vous foncent dessus... Il faut également noter que les FOE continue de se déplacer alors que les tours dans un combat passe. Ce qui veut dire que vous pouvez tomber dans des embuscades : un FOE arrive dans le combat alors que vous combattiez des monstres communs.

 

Certains boss demande donc une approche préalable histoire de pouvoir le combattre en espérant ne pas se faire trop ennuyer par les FOE à coté.

 

 

Au bout de 50 heures qui donnent parfois du fil à retorde, j'ai donc fini mon premier Etrian Odyssey et l'expérience fut plutôt bonne. Le jeu exige un certain investissement afin d'être fini. Mais pas trop non plus. Sans être une balade de santé, c'était quand même pas aussi compliqué que ce à quoi je m'attendais, cette série étant réputée pour être dure et assez punitive.

 

En commençant Etrian Odyssey 3 j'ai donc voulu prolonger l'expérience et surtout la transcender. Car si The Millenium Girl est le dernier sortie en date, il est quand même un remake du tout premier opus sortit en 2007 et, bizarrement, comparé au 3eme je le trouve moins évolué au niveau de certains aspect du gameplay. On peut par exemple beaucoup mieux personnaliser ses personnages avec les classes et les sous-classes.

 

 

On peut également partir en bateau, explorer les mers et les cartographier. On a cette fois une vue à la 3éme personne donnant une impression de liberté tranchant avec les chemins du labyrinthe à la 1ére personne.

 

La différence se trouve surtout au niveau du challenge. Au premier étage, je sort des combats avec quelques égratignures. Tout d'un coup, je trouve un gros Lynx qui me croque trois personnages. Je fuis le combat et tente de revenir en ville en boîtant, mais je retombe sur des monstres communs qui m'achève. Bim Game Over. Et j'ai pas vu la moitié du premier étage.

 

Très vite en avançant dans EO3, je me suis rendu compte que je suis passé à coté de l'expérience « complète » en jouant à TMG qui a une difficulté sensiblement plus faible, et pas uniquement à cause des personnages pré-définis. En effet dans EO3, on craint chaque combat, même contre les monstres communs. Étant donné qu'on ne peut sauvegarder qu'en ville, en dehors du donjon, il faut donc éviter de trop tenter sa chance, mais en même temps, le retour en ville n'est pas gratuit : il faut soit utiliser un objet qui vous téléporte en ville, soit revenir à pied. Sans compter que vous ne pouvez sauter les étages que tout les cinq étages. Si vous en étiez au quatrième, il faudra repasser par le 1er, le 2éme et le 3éme (rassurez vous, on peut tout de même débloquer des raccourcis).

 

On reste donc toujours en alerte autant en exploration qu'en combat. D'ailleurs les classes disponibles permettent des approches variées, et si on a tendance à privilégier les stratégies de combats, il serait dommage de délaisser le reste. La classe farmer (fermier) par exemple est assez faible mais utile en exploration : elle permet de ramasser plus d'objet rare, de mieux soigner son équipe lors de l'utilisation de tente, de détecter la présence de FOE, etc. J'aime également beaucoup la classe prince/princess : on peut avoir des supports intéressant comme un soin automatique à la fin d'un combat.

 

Ce que j’apprécie beaucoup dans EO, c'est qu'il ne se contente pas de proposer un défi plutôt relevé, il apporte quelques « à cotés ». Ces derniers peuvent apparaître sous la forme de petites caractéristiques intéressantes, mais dans un jeu plutôt difficile, elles permettent une cassure temporaire dans la continuité du gameplay. Un boss est trop dur pour et vous n'arrivez pas à comprendre comment le battre ? Rabattez-vous sur le dessin de la carte du donjon car le fait d'avoir établit une belle carte détaillée de l'endroit est une récompense aussi satisfaisante que de battre un boss. Pendant l'exploration supplémentaire vous trouverez peut être des choses que vous n'aviez pas encore vu. Vous pouvez aussi sortir prendre le large, combattre d'autres boss moins dur hors du donjon, pêcher des poissons... Finalement revenez à la taverne et discutez avec les gens, certains peuvent avoir des conseils très utiles.

 

Le jeu demande en fait pas mal de préparation en ville. On peut affiner ses armes en leur attachant des bonus pour qu'elles infligent des statuts aux adversaires, ou des dégâts élémentaires. Il faudra parfois réorganiser son équipe. En effet un fermier n'est pas très utile au combat, il vaut mieux le remplacer par une autre classe.

 

Le jeu donne de quoi s'occuper sans pour autant noyer le joueur sous une montagne de features toutes aussi gadgets les unes que les autres et donne une expérience très agréable.

 

Le gros point noir dans le mode histoire de The Millenium Girl, c'est que sa difficulté bien moins élevée et ses personnages prédéfinis amputent une bonne partie de cette expérience et on néglige alors la préparation en ville et le dessin des cartes, pour se concentrer sur les combats.

 

 

J'ai toujours trouvé un peu frustrant d'être bloqué dans les jeux qui raconte une histoire. Un boss avec un pic de difficulté placé dans un moment clé peut casser la continuité de l'histoire si le joueur bloque pendant plusieurs heures (ou même plusieurs jours) et le fait sortir de cette histoire. Vouloir connaître la suite du scénario est un moteur de motivation pour battre le boss, mais y être bloqué trop longtemps tend plutôt à faire "ragequit" certains joueurs.

 

Le paragraphe précédent ne concerne pas forcement TMG, mais voici où je veut en venir : quand l'histoire est quasiment absente comme dans EO3, c'est l'imagination qui determine les interaction entre les personnages, c'est ce qui leur arrive (au niveau jeu) qui les construit. On peut prendre le fait d' être bloqué par un boss comme une retraite de la part de son équipe d'aventurier. On peut même fantasmer sur leurs relations...

 

 

Tout est une question de dosage. J'adore les jeux durs et je les apprécient surtout quand il n'y a pas trop de scénario avec. Si il y a une histoire à suivre je préfère ne pas être bloqué trop longtemps sur le gameplay du jeu.

 

TMG est un remake destiné à toucher un plus large public. Il est plus facile de vendre un jeu en présentant ses personnages plutôt que son donjon. De plus la difficulté revue à la baisse permet de moins rebuter certains joueurs. J'ai pas de problème avec le fait que ce mode existe, mais j'ai l'impression qu'on y perd énormément. Ou alors il faut jouer avec le mode de difficulté le plus élevé (j'ai joué à TMG en normal, et EO3 ne permet pas de personnaliser sa difficulté). Et puis, après tout, on peut commencer une partie en mode classique. Dans tout les cas Etrian Odyssey propose une expérience singulière dans un jeu qui sait récompenser les plus persévérent.

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Le système de combat de Disgaea, avec les geoblocks et les geozones, peut paraître un peu « gadget » au début, mais il permet en fait de créer des cartes aux stratégies variées. Les développeurs du jeu s'en sont donnés à c½ur joie : le nombre de carte disponible (notamment dans le post-game) est pharaonique et toujours intéressant à jouer. Certaines stratégies ne requierent quasiment aucun combat : il suffit juste de jeter les geoblocks au bon endroit et de les détruire au bon moment.

 

Disgaea 4 fourni un éditeur de cartes et même s'il est fâcheux qu'il faille farmer les CP pour s'acheter des éléments de décors, cela laisse aux joueurs le champ libre pour mettre à contribution leurs talents de level-designer amateur.

 

Je m'y suis donc personnellement essayé et voici ce que j'ai réussit à sortir de correct (à peu prés...).

 

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Je me suis un peu amusé avec les géoblocks ici... Les effets sur le damier « Fin de partie » (game over si un personnage se trouve sur la case à la fin du tour) alternent entre les zones bleues et les zones vertes... Il s'agit donc de se déplacer en faisant attention où on met les pieds, pour atteindre le boss:Valvatorez le Tyran, qui a 50 % d'attaque en plus, qui attaque 2 fois par tour et qui est soigné par une Altina invincible.

 

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La deuxième est un peu plus classique... Le chemin vert a l'effet Déplacement -1, et les ennemis sur la zone rouge vous bombardent depuis le haut. A noter que le block DLP-1 se trouve au début du chemin, mais si vous le détruisez, la zone passe au rouge avec l'effet Dégats alliés 50 %. A vous de choisir ce que vous préférez...

 

Si vous voulez les tester, je ne sais pas trop comment on retrouve une carte en particulier (si vous le savez dites le moi é_è !). Sinon essayez de chercher avec mon id psn : mpvoron.

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Et voici un nouvel article de 40 paragraphes imbuvables, parlant d'un jeu ou d'une licence que je découvre 5 ans après tout le monde grâce à un portage sur console portable parce que j'ai pas de console de salon.

 

L'univers de Disgaea, c'est quelque chose d'assez barré. C'est le genre d'histoire où le héros veut aller foutre une raclé à son père, qui est un seigneur des enfers, parce qu'il lui a bousillé ses sauvegardes de jeu vidéo. Ou encore le héros qui part se rebeller contre le gouvernement du sous monde parce qu'ils lui ont capturé ses Prinnys. Des Prinnys c'est des âmes d'humains qui vont en enfer et qui se réincarne en pingouins explosifs et qui sont obligés de finir leur phrase par «mec ».  Oui oui.

 

Disgaea 4, c'est donc l'histoire de Valvatorez, qui autrefois était un vampire puissant. Il met un point d'honneur à respecter la moindre promesse qu'il fait, ce qui l'attire dans des situations cocasses. Il fit un jour une promesse qu'il n'a toujours pas tenue, et à cause de ça il ne boit plus de sang humain, ce qui le prive de ses pouvoirs. A la place ... il mange des sardines. Sa quête l’amènera à se révolter contre le pouvoir en place.

 

Bref, l'univers est barré, l'histoire est barrée, les personnages sont barrés et le gameplay aussi ! Il s'agit d'un rpg tactical qui a l'air assez normal à première vue. On déplace ses unités, on attaque, etc. On peut aussi soulever un allié, un ennemi, un objet du décor... et le jeter plus loin. Les Prinny par exemple (encore eux) explosent quand on les lancent. Si vous jetez un ennemi sur un autre, ils fusionnent. Vous pouvez aussi soulever un personnage qui porte lui même un autre personnage qui lui aussi en porte un autre, afin de faire un belle tour...

 

Sur le champ de bataille on trouve souvent des zones de couleurs différentes sur lesquelles sont disposées des géoblocks, ces dernier donnant son effet à la zone (Attaque +50 %, Défense-50 %, Invincibilité, Pas d'attaque à distance, etc). Ces géoblock peuvent être déplacés où détruit pour changer les effets en application sur la zone... Mais si un géoblock est détruit sur une zone de couleur différente, cela provoque une réaction en chaîne qui blesse ceux qui sont sur cette zone.

 

 

Prenez par exemple l'écran ci dessus. Si vous allez chercher le géoblock vert, que vous le déplacez sur la zone bleu et que vous le détruisez, la réaction en chaîne fera tomber tout les ennemis en un seul tour, alors qu'ils n'auront pas eu le temps d'avancer d'une seule case. Bien sûr on ne peut pas appliquer ce genre d'astuce tout le temps, mais l'excellent level design du jeu permet d'aborder les stratégies de différentes manières. Soit on fonce dans le tas, soit on essaye de bien placer ces personnages et de faire attention aux effets des géoblocks pour les tourner à son avantage.

 

Il y a aussi pas mal de chose à faire à coté des combats, dont certaines assez fun. Par exemple pour obtenir divers bonus, vous devez les faire voter par vos députés à l'assemblée. Si certains ne sont pas d'accord, on peut les amadouer en leur offrant des cadeaux. Mais si au cours du vote, il y a plus de contre que de pour, vous pouvez montrer votre bonne foi (soudoyer donc), soit imposer son avis dans un combat contre l'opposition.

 

Sinon, vous pouvez aussi capturer des ennemis et les envoyer en prison pour les torturer ... en les fouettant avec des liasses de billets, en les draguant... Ah oui c'est hardcore. MGS n'a qu'à bien se tenir.

 

Bref, il y a beaucoup de chose à faire dans Disgaea, il y a de quoi s'amuser un bon moment.

 

 

En ce moment je joue beaucoup aux tactical rpg, alors forcément je me régale sur un jeu au contenu aussi dense. Mais si Disgaea 4 est un coup de coeur, ce n'est pas uniquement pour ça. L'histoireest très cohérente avec cette absurdité et ce second degré avec lesquels elle flirte en permanence. Mais il y a aussi ces personnages mémorables : le héros avec ses promesses qu'il a du mal a tenir, son serviteur dévoué qui est un loup garou, une jeune fille qui ne veut pas accepter sa mort et son statut de Prinny, un jeune démon en quête d'identité, un ange intéressé par l'argent et une créature dont le rêve est de devenir un boss de fin.

 

Car en marge de cette histoire de révolte contre leur gouvernement, il y a aussi une histoire d'amitié entre un vampire et un loup garou (oui, comme dans twi....), ou une histoire d'amour entre un ange et un démon... Dit comme ça, ça fait cliché, mais c'est en réalité traité avec une telle justesse que les personnages en deviennent touchant.

 

C'est vrai que l'humour c'est culturel, et celui des japonais ne fait pas forcément rire le monde occidental. Personnellement, on ne peut pas dire que j'en ai vraiment rigolé (enfin, ça m'a fait sourire au moins), mais cela instaure une ambiance particulière et agréable.

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Muramasa est un jeu que j'ai eu du mal à aimer. Avant de le commencer on m'a dit : « c'est super beau, mais super chiant ». Et quand je l'ai commencé, je m'attendais à un action rpg, à un jeu de plateforme ou encore à un beat them all où on cogne sur tout ce qui bouge. Alors évidement au début on est un peu déçu, vu qu'à part cogner sur tout ce qui bouge, y'a pas grand chose à faire. Mais en fait, c'est quand même fun. Certes les ennemis communs sont assez simple, mais les boss sont déjà plus intéressant, et la courbe de difficulté est bien dosées. En plus comme dans tout (Oui ! Tous!) les jeux japonais, il y a un monstre à tentacule et des onsen.

 

Et puis qu'est ce que c'est beau. C'est dommage que les tableaux se répètent, empêchant de se situer dans le monde du jeu au premier coup d’oeil, mais b*rdel, qu'est ce que c'est beau. Un des plus beau jeu 2D jamais créé. En ce qui concerne l'histoire, même si elle se suit avec intérêt, elle est quand même confuse. On rentre directement dans le vif du sujet, avec des dialogues entre personnages sans contexte, il y a de quoi être perdu au début.

 

Finalement j'ai quand même beaucoup aimé revisiter tout les boss avec les deux personnages afin de voir toutes les fins, et je me suis bien éclaté.

 

Le portage sur PsVita apportent des nouveautés... en dlc. Quatre nouveaux personnages, quatre nouvelles histoires, des nouveaux boss... Il y a de quoi allécher les amateurs du jeu, et je m'y suis plongé sans hésiter.

 

Il n'y a pas grand chose a développer sur ces quatre contenus, étant donnés qu'ils sont assez courts. Chaque personnages a sa façon de jouer, qui est différentes des deux personnages du jeu de base. L'un est basé sur les attaques à distance, l'autre peut changer de forme, etc. Et c'est toujours aussi fun et nerveux.

 

 

Et au niveau des histoires, c'est un peu le coup de coeur ! On retrouve le même type de narration un peu confuse (on se retrouve parfois à contrôler un autre personnage pendant quelques minutes, juste pour parler à quelques PNJ), mais cette fois ci les histoires sont plus courtes et donc s’appréhendent bien plus facilement. En fait, elles donnent plus l'impression d'être des contes, présentant des personnages au début et aboutissant à une morale, tout en abordant diverses thématiques et en rendant ses personnages attachants. Les intrigues, pourtant sombre (sauf une), arrivent même parfois à finir sur une petite touche mignonne. Chaque histoire comportent deux fins, et c'est intéressant de voir que les fins alternatives ne sont pas (voir jamais) forcement perçues comme des meilleurs fins que celle par défaut.

 

 

Si vous avez aimé Muramasa, peu de chance d'être déçu par ces nouveaux contenus bien fournis.

 

Okoi. Graou.

 

The fishy tale of the Nekomata, c'est l'histoire tragique d'Okoi qui, à peine présentée, se fait assassiner sous les yeux de sa chatte de compagnie, Miike. Cette dernière prend possession du corps de sa défunte maîtresse pour se venger. On a donc un personnage à plusieurs transformations : la forme humaine d'Okoi, la forme féline de Miike, et la forme ultime de chat démon. On suit donc les aventures de cette fille-chat, aventures faites de soif sanglante de vengeance et de meurtres violents. La fin fait vraiment plaisir à voir.

 

Gonbei. REVOLTE !

 

C'est toujours les plus démunis qui trinquent, et quand la coupe est pleine, la seule solution c'est lamanifestation. A cause to daikon for nous raconte l'histoire de quelques paysans (qui en ont gros) qui descendent de leur montagne pour aller en ville protester contre la hausse des taxes abusives. Gonbei, en plus de ses compères, est accompagné par le fantôme de sa femme. Cette joyeuse troupe suivent leur objectifs avec détermination, ne laissant aucun obstacle ou événement malencontreux les décourager. Comme pour l'histoire d'Okoi, la fin est superbe. Et en plus il y a une jolie chanson.

 

Arashimaru. 7 days to die.

 

Arashimaru, c'est un peu le ninja qui a vraiment pas de chance. Il est envoyé en mission tuer quelqu'un et se rend compte trop tard que cette personne est son père. Il se met alors tout le monde à dos : le clan de son défunt père, son propre clan qu'il trahit, et comme si c'était pas assez il profane un temple, s’attirant les foudres de la déesse, qui prononce sa sentence : dans sept jours, il mourra. Mais comme une déesse, ça tiens parole, elle va aussi le protéger pendant ces sept jours contre tout ceux qui lui veulent du mal, pendant que ce pauvre ninja va régler quelques dernières affaires. L'intrigue de Spirited Seven Nights' Haunting colle bien au format de ces dlc, ou Arashimaru court contre la montre pour mettre à profit le temps qu'il lui reste à vivre.

 

Rajyaki, petit démon deviendra grand

 

Contrairement aux trois autres qui ont une intrigue sombre et pas vraiment rigolote, Hell's Where the Heart Is est beaucoup plus légère. C'est l'histoire d'un quiproquo entre un jeune homme qui a malencontreusement déclaré sa flamme à Rajyaki, la plus jeune fille du seigneur des enfers. Il va alors se faire trimbaler (littéralement) dans tout le pays afin de régler quelques détails avant leur mariage, et ce pauvre jeune homme n'a décidément pas beaucoup de chance avec les femmes...

Voir aussi

Jeux : 
Muramasa : The Demon Blade
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Animation japonaise

Un garçon aux yeux révulsés, des giclées de sang, des corps qui volent et se fracassent lourdement contre les murs, les premières secondes de Shinsekai Yori (Du nouveau monde) annonce un anime dur et violent. Et ce n'est pas trompé.

 

Japon, environ un millénaire après notre ère. La terre semble avoir essuyée une catastrophe majeure et le nombre d'humains encore en vie a chuté, les survivants vivant dans de petites villes rurales. On est bien loin d'un paysage post-apocalyptique classique avec des villes en ruines, des paysages arides et toute sortes de structures métallique en train de rouiller sous un soleil de plomb. Non, dans ce monde futuriste, la nature semble avoir repris ses droits, étendant de vastes et vertes prairies et d'épaisses forêts à perte de vue.

 

L’héroïne, Saki, est une jeune enfant qui, après un rituel, vient d'obtenir ses pouvoirs de télékinésies, et peut enfin aller (à l'école des télékinésistes?) étudier. Les humains du futurs sont en effet tous pourvus de ces pouvoirs grâce auxquels il peuvent déplacer des objets, en créer, voler et doivent donc étudier afin de pouvoir les utiliser sans faire n'importe quoi. Saki mène, avec ses amis Shun, Satoru, Mamoru, Maria et Reiko, une vie paisible.

 

Pas si paisible que ça en fait.

 

La petite ville utopique toute propre, colorée de feuillage vert et d'une belle rivière bleue, où tout les gens ont un sourire remontant jusqu'aux oreilles greffé sur le visage cache quelques sombres secrets. Au cours d'une excursion hors de leur village natal les jeunes gens découvrent une partie du passé de leur monde et font également la rencontre de tribus de « bakenezumi », des créatures sur deux pattes prenant diverses formes (en général il ressemble à des rats qui se tiennent debout) et, en prenant part à une guerre entre deux clans, perdent définitivement leurs innocences d'enfants.

Bienvenue au paradis sur terre.

 

Au fil des épisodes, Shinsekai Yori nous montre ses personnages grandirent jusqu'à l'age adulte dans un monde pas aussi accueillant qu'il n'y paraît. L'histoire tourne autour de deux axes.

 

D'une part les secrets de cette nouvelle société et les pouvoirs des humains. La télékinésie n'est pas un don anodin et encore moins inoffensif. Certaines personnes sont trop instables ou trop faibles pour le maîtriser et deviennent alors des « démons ». Ces derniers, consciemment ou inconsciemment, provoque de véritables dégâts, en tuant ou en faisant muter tout être vivant autour d'eux, et la seule façon de les arrêter est de les tuer. Certains se suicident, et d'autres sont exécutés au prix de nombreuses pertes.

Cette société futuriste a donc dû se construire pour se protéger de ces dangers. Les adultes font tout pour éduquer les enfants, mais n'hésitent pas à prendre des décisions drastiques pour prévenir les problèmes.

 

D'autre part, l'anime développe le cas des bakenezumis. Ces créatures sont sous les ordres totales des humains. Ils les appellent « dieu » (kami-sama) et leur parlent avec le plus grand respect. La structure de leur société prend la forme d'une ruche, avec une reine qui donne naissance à sa tribu. Ils vivent dans des cavernes, loin des villes humaines. Les humains se mêlent de leur affaire en allant jusqu'à réguler leur guerre entre tribus ! Autant dire qu'ils ne sont pas toujours bien traités. Mais ils ne sont peut être pas aussi docile que ça...

 

Quel est le plus dangereux ? Ces petites créatures étrange, ou les humains eux mêmes ?

Les bakenezumis déterrerent la hache de guerre.

Dépourvu de tout fan-service et échappant aux clichés habituels de l'animation japonaise (tant au niveau des personnage, que au niveau de la construction du scénario), Shinsekai Yori nous emporte dans un monde étrange et intriguant, mélangeant la science-fiction et le surréalisme. En effet quelques créatures rodent, comme le « minishiro » aperçu dans les premières minutes ou bien ces gros chats qui èrent dans les couloirs de l'école, entretenant le mythe des enfants qui disparaissent. Ce monde prend forme sous des traits soignés, offrant un rendu très agréable malgré le chara-design pas vraiment originale, et quelques épisodes qui ont une animation perfectible. L'anime est enfin habillé par une ost qui rend justice à cette univers beau et triste.

 

Le thème principal. Avec un diapo plein d'image.

 

Car Shinsekai Yori ne se montre pas tendre ni avec ses personnages, ni avec vos émotions. Les scènes de calme inquiétant s'alternent avec des scènes d'actions, révélant une ambiance oppressante et dépressive et un destin des personnages assez violent. Mais l'histoire qui se construit et les thèmes abordés donne un sens à ce tout, et sa fin est à la fois tout à fait satisfaisante sans pour autant apporter de réponse toute faite.

 

A l'origine adapté d'un roman de Yusuke Kishi (je ne suis pas totalement sûr, mais on parle bien d'un roman, pas d'un light novel), très peu connu en dehors du japon, Shinsekai yori semble ne pas faire à la base partie de cette culture populaire, et évite les lieux communs. Son histoire dévoile peu à peu ses thématiques et les traite avec sérieux, tout en racontant l'histoire touchante de son héroïne.

 

(Et si vous me demandez mon avis, c'est un des meilleurs anime qu'il m'ait été donné de voir. Rien que ça)

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Édito

Salut à toi et bienvenue.

Je suis Voron, et je suis passionné, entre autres, de jeux vidéo, particulièrement de jeux japonais et de jeux indépendant.

Ce blog parle donc de jeux vidéo, et parfois d'animations japonaise. Quand j'ai envie. Et quand j'ai de l'inspiration.

Bonne lecture!

 

psn: mpvoron

3DS: 3566 2417 1233

steam: Voronlisk

sc2/battletag: Voron#933 / Voron#2946

 

Jeux favoris:

Chrono Trigger, Xenogears, Virtue's Last Reward, FEZ, Spelunky, Persona 3 (liste non exhaustive...)

 

(La bannière vient du jeu Muramasa Rebirth, DLC de la Nekomata)

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