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Critique de jeu

BioShock. Adulé par la critique et les joueurs pour son ambiance, ses personnages et son propos uniques, ce jeu a véritablement marqué cette génération de consoles. Son scénario, malgré ses incohérences, est souvent cité en référence des progrès accomplis par le média. Un point semble néanmoins mettre tout le monde d'accord contre lui. Le dernier acte du jeu est moins puissant narrativement après la confrontation avec Ryan et son célèbre twist.

Tom Francis, journaliste à PC Gamer UK, déçu par les décisions des développeurs, a imaginé, bien avant la sortie de BioShock 2, sa fin idéale dans ce post sur son blog Pentadact. Je me propose d'en faire un récit factuel vous mettant directement dans la peau du protagoniste principal. Welcome to Rapture.

Prisonnier de votre conditionnement mental, vous venez d'exécuter Andrew Ryan avec un club de golf dans son propre bureau. A travers votre radio portable, la voix de Fontaine s'élève. Son plan porte ses fruits, après de longues années de gestation. D'une voix froide, calculatrice, effrayante, il nous expose calmement tous les stratagèmes qu'il a mis en place pour triompher de Ryan, sa longue et méticuleuse préparation. Sa prétendue mort, son alter ego Atlas, la récupération de l'enfant de Ryan,  et les expérimentations conséquentes. Sur ses ordres, vous lui donnez le contrôle de Rapture. Il en profite pour reconfigurer les VitaChambres avec son ADN et devenir ainsi invincible. Pour la première fois depuis que vous avez posé le pied dans Rapture, vous êtes réellement vulnérable.

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Voir aussi

Jeux : 
BioShock
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Analyse transverse

Note : cet article contient des spoilers importants pour BioShock 2, Red Dead Redemption et Heavy Rain. Publié également dans les articles ici et sur Numericity.

Un des buts premiers des mondes ouverts est la recréation, plus ou moins scriptée ou simulée, du monde réel. C'est en tout cas une de leurs promesses implicites les plus attrayantes. Celle qui pousse à prendre GTA IV ne serait-ce que pour visiter New York, Assassin's Creed II pour découvrir l'Italie de la Renaissance, Red Dead Redemption pour parcourir le Grand Ouest, ou encore Far Cry 2 pour son Afrique en guerre. Ces productions sont monumentales, nécessitant le travail de plusieurs centaines de personnes pendant plusieurs années, et le résultat est le plus souvent impressionnant. Elles sont censées représenter ce que le jeu vidéo crée de mieux dans le domaine des espaces virtuels. Néanmoins, un détail vient contrarier leur exploit. Un détail souligné par cette citation du film Children of Men :

As the sound of the playgrounds faded, the despair set in. Very odd, what happens in a world without children's voices. [1]

Vous avez déjà vu une poussette dans un GTA ?

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Level up

Continuant sur ma lancée GTA vs Red Dead Redemption, je m'essaye à un article un poil plus court, sur un thème plus précis. Au menu, les combats. C'est surtout une excuse pour parler de l'impact des mécaniques des TPS dans leur ensemble. C'est loin d'être un chef d'oeuvre de littérature ou d'intérêt, c'est parfois assez trivial, mais je l'ai écrit, et tout n'est pas à jeter, donc je le soumets à votre regard (pas si :p) critique. Ça me permettra de me consacrer à autre chose.

Lors de sa sortie en avril 2008, GTA IV a enfin réussi à s'attirer les bonnes grâces de la critique pour son système de combat. Après plusieurs épisodes aux améliorations constantes mais loin d'être complètement convaincantes, Rockstar se met à la page en reprenant les bonnes idées de la concurrence. Une évolution qui s'est aussi poursuivie avec Red Dead Redemption.

Vue épaule
Notablement introduite par Resident Evil 4, rares sont les jeux à s'en passer désormais. Ses apports sont en effet nombreux. En écartant le corps du personnage du champ de vision du joueur, en zoomant légèrement sur l'action, elle permet un plus grand contrôle des tirs, de leur dispersion, au plus près de l'expérience que proposent les FPS. La mise en scène en bénéficie aussi, le recul de l'AK 47 et son impact sur l'épaule de Niko, les munitions qui s'éjectent du fusil au premier plan, sont plus impressionnants ainsi. 

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Analyse transverse

Je poursuis sur ma lancée avec un nouvel article. Celui-ci est une traduction/adaptation d'un blog de Steve Gaynor, game designer chez 2K Marin, ayant notamment travaillé sur BioShock 2, intitulé Specific Violence. "My thoughts exactly, and then some", comme on dit chez nos amis ricains. 

Une discussion revient souvent dans la blogosphère dédiée au game design et à la critique de jeux vidéo. Celle sur la maturité du média, son importance, les messages qu'il véhicule. Celle qui se lamente sur l'omniprésence du "tatapoum", sur un potentiel largement inexploité, sur le fait que nous ne sommes finalement que des petits garçons qui veulent être plus adultes, mais ne savent pas trop comment y parvenir.

Il semble que la discussion se fasse toujours en des termes vagues, comme si nous ne savions pas ce que nous voulions. On sait ce dont on ne veut pas "je veux un jeu où l'on n'est pas obligé de tuer des ennemis tout le temps", ou l'on a des concepts comme "je veux que les jeux soient reconnus comme une forme d'art", mais rarement avons-nous des exemples concrets, à l'aune desquels mesurer simplement réussites et échecs.

Il est également dérangeant que les gens s'acharnent autant sur la violence dans les jeux vidéo, en tant que telle. Evidemment, le fait qu'elle soit si omniprésente, servie à toutes les sauces, le plus souvent absurdement glorifiée, peut amener logiquement à souhaiter un rejet complet, à demander des jeux sans meurtre, sans arme, sans effusion de sang. Mais la violence reste un élément indispensable de la dramaturgie. Il faut donc plutôt s'intéresser à l'usage qui en est fait. La violence doit être puissante. En l'état, les jeux vidéo vident la violence de son impact, en la rendant légère, banale, futile et vaine. En rendant les jeux vidéo nécessairement violents, la violence devient quelconque.

à gauche, la preuve que la violence peut servir un propos ; à droite, un film échouant le test de Bechdel

Enfin, dernier élément : Alison Bechnel est une auteur de comics qui s'intéresse notablement au féminisme et à l'homosexualité dans ses oeuvres. Elle est cependant plus connue pour son "Test de Bechdel" pour les films. Les critères sont : 
1. Le film doit avoir au moins deux femmes
2. Elles doivent se parler
3. Le sujet de leur conversation ne doit pas être un homme.

On peut supposer que ce test est né d'une série de longues discussions au sujet de la tendance des films à présenter un point de vue principalement masculin, échouant à dépeindre la femme comme un individu à part entière, des films mainstream déshumanisent la femme, du fait que seule une poignée de films surnage au dessus du lot, et des interrogations sur comment situer la ligne. Le test était né.

Tout ceci pour dire que la violence, que ce soit dans la littérature ou au théâtre, peut être porteuse de sens ou bien futile. Avec un message, elle trouve un impact, une résonance chez l'audience. Sans, elle est largement (et à raison) tournée en ridicule. Considérez la mort d'Hamlet après un duel, ou celle de Sonny Corleone dans Le Parrain en comparaison avec celles des inconnus qui se font abattre à la chaine dans Rambo II, Commando ou Hard Boiled. Le meurtre par le personnage principal d'un individu sans identité diminue la valeur de la vie humaine dans l'oeuvre, et donc prive la violence de sa signification.

Parait que les pixels au fond de l'écran sont des êtres humains

Un critère pour les jeux vidéo pourrait donc être : la violence perpétrée par le joueur dans un jeu vidéo n'est légitime que si la victime est un individu unique et particulier.

Le critère devient une contrainte sur le contenu : ne retirez pas la violence, retirez les masses informes d'"ennemis" génériques. Si tous les personnages avec lequel le joueur interagit sont uniquement et particulièrement définis, alors tout acte de violence à leur encontre est porteur de sens : les individus ont des familles, des maisons, des boulots, des amis, et surtout, des relations avec les autres personnages du jeu. Les actes du joueur ont des ramifications et des conséquences sur ceux qui l'entourent, même si cet entourage n'est que suggéré. Il n'y a alors plus d'avalanches de violence générique, mais des actes distincts de violence particulière, chacun desquels est potentiellement très important.

Le critère devient aussi une contrainte sur l'échelle : si le joueur est capable de violence, alors il ne doit pouvoir commettre cette violence uniquement sur des individus particuliers, et chaque personnage du jeu doit donc être uniquement identifié. Tout le design du jeu, la taille des décors, la distribution des rôles, les interactions offertes au joueur, tout doit être envisagé dès l'origine. Le produit final est forcément différent.

Alors, peut-être que la violence dans les jeux vidéo commencera à vouloir dire autre chose.

Notes et exemples [de l'auteur original] 
-Ceci recouvre évidemment en partie la théorie de Warren Spector "one city block", d'un jeu se déroulant dans un unique bloc d'immeuble, ou chaque personne serait un individu unique avec son nom et son visage, et ou tout acte de violence aurait des répercussions sur tout le bloc. Peut-être que le temps est enfin venu. 

-un autre exemple dans une forme un peu plus abstraite, serait Shadow of the Colossus. Même s'ils ne sont pas humains, il n'y a que 16 ennemis dans tout le jeu, et chacun à un aspect unique, son propre environnement et comportement. Quand on en tue un, on a tué le seul de son genre, et cet acte s'accompagne d'un sentiment de tristesse et de regret. Le meurtre est une transaction entre le joueur et un autre individu, et donc, la violence a un sens. 

-spoiler BioShock : au moment climactique de l'histoire, le joueur tue Andrew Ryan. Ceci fait suite aux morts de centaines de splicers, des monstres qui attaquent le joueur à vue, et que celui-ci tue à la chaine comme s'ils étaient tous identiques. Et pourtant, malgré la désensibilisation d'avoir réduit en pièces tant de chair à canon auparavant, la mort d'Andrew Ryan a tout de même un impact. Pas à cause du lien de parenté qu'on nous révèle, mais parce que Ryan a été développé en tant qu'individu pendant tout le jeu, avec une intelligence, une histoire et des idéaux. La violence envers un individu est telle que son impact et son sens continue de se faire sentir quelle que soit l'atteinte à la valeur de la vie qui la suit ou la précède.

-de la même manière, opter pour la chair à canon réduit le plus souvent les films à des oeuvres de genre, mais il y a des exceptions. Les films de kung fu par exemple. Des hordes d'ennemis tombent sous les coups du héros, et il s'agit de films de niche. Puis vient Tigre et Dragon, et un drame humain fascinant enveloppe des combats de kung fu au sommet de leur grâce et de leur théâtralité., et cela nous touche autant que le peut n'importe quelle puissante forme d'expression humaine. Mais c'est l'exception, pas la règle. A l'inverse, les slashers, comme Vendredi 13, ou Saw, voient des individus se faire tuer, sans pour autant s'élever au dessus de la masse. Le problème est bien sûr que ces personnages n'ont pas d'autres but que celui de se faire atrocement tuer (ou d'apparaitre nus). Toujours est-il qu'enlever la chair à canon ne suffit pas toujours. 

-il y a des jeux qui sont à la fois basé sur des individus et non pas de la chair à canon : des jeux tels que les Sims, Animal Crossing, la plupart des jeux d'aventure. Néanmoins, ils ne proposent quasiment jamais d'interaction violente (ou alors proposent à cette fin des cibles génériques comme lors des duels à moto Full Throttle). Le mélange des deux semble en grande partie taboue, probablement parce que ce serait très difficile à implémenter.

-un personnage n'a pas besoin d'avoir une histoire très développée, un arbre généalogique complet, ni même un nom pour être un individu particulier. On ne connait pas forcément le nom du flic qui est torturé et tué dans Reservoir Dogs, ni les hommes tués par Travis Bicker dans Txi Driver, ou la Viet Cong tuée à la fin de Full Metal Jacket, mais ils sont néanmoins individualisés, et leurs morts sont importantes dans le contexte.  

Notes persos [upselo]

-Heavy Rain le fait très bien. Presque tous les personnages sont individualisés. Du dealer, au fanatique, au docteur, jusqu'à l'homme qu'on poursuit dans le marché, tous ceux qui sont violentés sont connus. Seules exceptions notables, les gardes du corps de Kramer, qui tombent comme des mouches et ne servent qu'à montrer la violence de la vengeance de Shelby. Dans une moindre mesure, je regrette aussi que le jeu refuse de reconnaitre les dangers qu'encourent les autres automobilistes quand Ethan prend l'autoroute à contre-sens.
On note aussi qu'Heavy Rain rate lamentablement le test de Bechdel dès le 2.

-Red Dead Redemption intègre cette volonté d'individualiser tous les protagonistes. On remarque en effet que les gens provoqués en duel ont une modélisation unique et un nom particulier. Cependant, leur décès, n'est pas réellement comptabilisé, et on peut tomber plusieurs fois dessus (même chose si on tue un PNJ hors des duels). On note néanmoins une certaine caractérisation lors de certaines missions aléatoires, qui peut faire ressentir un sentiment amer de frustration si l'on échoue à sauver le frère d'un PNJ d'une pendaison sauvage par exemple.

-une raison de plus pour adorer les dogtags de MGS2, qui personnifient un peu chaque ennemi, en lui attribuant un nom ar la plaque, mais aussi un challenge unique lié à la récupération de cette plaque

-on pourrait faire un jeu tirant parti de cette déconnexion totale du joueur, de cette absence de regret à tuer des êtres humains pour transmettre un message au joueur, mais c'est une situation trop commune pour que le message soit aisément intelligible à mon avis (et puis Shadow of the Colossus le fait déjà en individualisant les ennemis).

-sur 29 jeux en boite dans ma collection actuelle de jeux PS3, 25 sont déconseillés au minimum au moins de 16 ans et 25 (25 suscités - Heavy Rain + Super Street Fighter IV classé 12) reposent sur la violence comme mécanique de jeu et de progression principale. Je trouve ça assez révélateur de l'état de la réflexion des jeux mainstream sur le sujet (ou sur l'hypocrisie de mon discours vis-à-vis de ma consommation).

Je signale en passant que je demande à chacun des auteurs leur autorisation avant de publier ces traductions (dans le cas ou il n'y a pas de licence explicite sur leur blog). Je ne cherche pas à m'attribuer leur mérite en publiant le travail des autres, je suis simplement conscient qu'une simple invitation de ma part à aller lire un article en anglais sur un autre site/blog, même très enrichissant, sera bien souvent moins concluante. N'hésitez en tout cas pas, si l'anglais ne vous effraie pas, à aller sur les articles originaux, ne serait-ce que pour voir les commentaires et les discussions qui s'ensuivent, et le cas échéant y participer.

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Critique de jeu

Je n'ai pas vraiment fait mystère des problèmes que j'avais avec le scénario de Red Dead Redemption (doux euphémisme), et particulièrement des incohérences dans le caractère de John Marston. Aujourd'hui, je viens partager avec vous une intéressante théorie, développée originellement ici dans ce post The "real" John Marston, qui permet de voir le jeu d'un tout autre oeil. Il s'agit bien sûr d'une théorie, qui n'a qu'un nombre limité d'échos dans le jeu lui-même, mais je la trouve assez satisfaisante.

Ceci est donc une adaptation du texte de Michael "Sparky" Clarkson linké ci-dessus. Spoilers importants.


Le Far West est une période mythique. Pas uniquement dans le sens où tout le monde la connait, grâce aux nombreuses histoires qui l'ont prise pour décor, mais aussi parce que la perception que l'on en a a justement été influencée par toutes ces fictions. La réalité a ainsi été beaucoup romancée, à commencer par les westerns hollywoodiens qui dépeignaient d'héroïques fins tireurs s'attaquant aux bandits, ou de gentils colons en lutte contre les sauvages indiens. Le cinéma des années 70 lui a donné une allure plus crade, moins noble, moins manichéenne aussi, mais cela reflète sans doute plus l'évolution du cinéma de l'époque qu'une attention accrue à la réalité de l'Ouest. En ce sens, l'Ouest tel que l'on connait, et tel qu'il est dépeint dans Red Dead Redemption, tient plus de la légende qu'autre chose. On peut alors se demander si John Marston lui-même ne serait pas un mythe, une légende imaginée en grande partie par son fils Jack.

Il n'est pas dur d'imaginer que Marston soit le fruit de l'imagination de quelqu'un, étant donné les contradictions notables qui existent dans son comportement. Violent et brutal dans le gameplay mais pourtant docile, coopératif, voire passif à la moindre suggestion que l'on va l'aider. C'est un hors la loi élevé par des hors la loi et, à une époque ou la femme était bien peu considérée, il a aussi des vues féministes apparemment bien plus modernes. Au dela de ça, ses actions sont clairement surhumaines. Il démantèle tous les gangs de New Austin, laissant derrière lui des centaines de cadavres, puis traverse la frontière, décime alors à lui seul la majorité des rebelles révolutionnaires, et change ensuite de camp pour tuer la moitié de l'armée mexicaine. Enfin, il mate une insurrection indienne, et extermine encore plusieurs dizaines de militaires avant de rendre son dernier souffle.

Le joueur est naturellement censé prendre cela au pied de la lettre, comme l'indiscutable réalité. On en conclut donc que la faute revient aux scénaristes, pour lesquels le média jeu vidéo peut très bien s'accomoder de telles invraisemblances. Le jeu vidéo n'est alors pas beaucoup plus qu'une machine à accomplir des fantasmes de toute puissance. Après tout, les joueurs râlent  bien quand les alliés sont à peine à moitié aussi efficaces qu'eux... 
La particularité par rapport à d'autres jeux vidéo néanmoins, et notamment GTA IV, est que le jeu change le contrôle à la fin, nous faisant diriger Jack. Il est donc clair que le joueur ne joue pas que John. Mais l'a-t-il jamais joué ?

Dans l'une des dernières scènes, Jack est plongé dans la lecture d'un roman qui conte l'histoire d'un homme poursuivant l'assassin de son père. On peut évidemment voir ça comme un présage insistant lourdement sur la destinée familiale, mais il est intéressant de voir la place que la fiction a dans le rapport de Jack au monde (son père ne manque d'ailleurs pas de lui faire remarquer qu'il s'enferme trop dans les livres, dans une allusion à peine voilée aux jeux vidéo). On note d'ailleurs que lors de l'épilogue, Jack préfèrera le destin romanesque plutôt que la rédemption qu'aurait souhaité ses parents. Il choisit ainsi la légende plutôt que la réalité. On s'interroge alors : aurait-il pu imaginer son père comme étant l'une de ses légendes ?

Étrangement, les débuts de John dans l'histoire sont d'ailleurs assez peu glorieux. Il se fait abattre à Fort Mercer de manière peu honorable, et ses tâches au ranch de Bonnie ne nécessitent pas non plus des compétences hors du commun. Il est intéressant de noter que Bonnie est le seul personnage de l'histoire que Jack rencontre, et donc à même de lui rapporter une version des faits exacte. Et ces faits ne sortent pas vraiment de l'ordinaire. Il y a bien sûr le sauvetage de Bonnie par John, mais John est épaulé par le shérif et tous ses adjoints lors de cette mission, sa responsabilité est donc peut être moindre que celle qu'on observe dans le jeu. L'Ouest ayant toujours magnifié la légende de ses héros, peut être Bonnie en a t-elle rajouté sur l'exploit de John. En dehors de cet incident, Jack n'a de toute façon aucun moyen de connaitre précisément les événements de la vie de son père. Tous ceux qui y ont pris part sont morts ou partis depuis longtemps.

Les seules sources d'informations auxquelles il a accès sont en fait les journaux. Ceux-ci relatent évidemment tous les événements contemporains au périple de John dans les différentes contrées du jeu. Ceux-ci ne mentionnent pourtant presque jamais son nom, bien que chaque personne dans le jeu semble le connaitre, et qu'il semble être impliqué dans chacune des situations rapportées. S'il était réellement un acteur majeur de l'histoire, et que les gens le reconnaissaient si bien, les journaux passeraient-ils son identité sous silence ? Peu probable, étant donné la propension des journaux à mettre en avant toute sorte de héros locaux. On peut penser que Jack, avec tous ces journaux à disposition, une image idéalisée de son père, et pas mal de temps à revendre, a pu imaginer que celui-ci était impliqué dans toutes ces histoires.

Que John ait participé à tout ce qui a lieu à son époque dans la région dans le jeu défie toute cohérence et crédibilité, mais si son fils peut s'inventer des prétextes pour relier tous ces éléments, pourquoi ne pas leur accorder du crédit ? Si son père était au Mexique en même temps que son idole Landon Ricketts, pourquoi ne pas imaginer qu'ils s'y sont rencontrés ?

En définitive, John Marston était peut-être un vaurien qui expédiait ses missions le plus vite possible, sans aider personne, s'arrêtant seulement pour retrouver les prostituées du bordel du coin. Vu l'époque et le passé de Marston, cela serait en tout cas peu surprenant. Personne n'aurait passé des semaines à aider un escroc, un pilleur de tombes, combattu des deux côtés de la révolution mexicaine, et tué des milliers de bandits dans une région qui semble n'abriter qu'une centaine d'habitants. Surtout pas une personne telle que John. Le surhomme que l'on dirige pendant le jeu doit sortir de l'imagination fertile d'un garçon qui a perdu trop tôt un père qu'il admirait sans jamais vraiment l'avoir compris.

Red Dead Redemption dépeindrait ainsi la légende d'un homme du Far West. Si l'on écarte cette hypothèse, sa noblesse d'âme et son agilité sont si extrêmes qu'elles en confinent à l'absurde. On pourrait se contenter de supposer que lorsque le jeu s'arrête sur Jack près des tombes de sa famille, on passe simplement à un autre membre de la famille, et qu'il n'y a rien à lire de plus. Mais il est plus fascinant, et plus satisfaisant, d'imaginer que nous avons été près de ces tombes tout le jeu durant avec Jack, ce qui justifierait que le monde qu'il parcourt est le même que celui dans lequel nous dirigeons John. Nous n'étions donc pas en 1911, en train de vivre les derniers moments de l'Ouest. Nous étions en 1914, l'Ouest était bel et bien mort et enterré. Sa légende elle, ne faisait que commencer.

Voir aussi

Jeux : 
Red Dead Redemption
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Analyse transverse

C'est une question qui revient régulièrement, celle de savoir quel est le film qui rend le mieux hommage à notre cher média interactif. Le plus souvent, il s'agit de regarder le traitement réservé aux licences de jeu vidéo lors de leur passage sur grand écran, pour vérifier si notre loisir est dignement représenté. Néanmoins, il ne s'agit jamais pour les producteurs de mettre en avant l'interactivité qui nous séduit, mais de reprendre l'ambiance, le scénario, les personnages des séries que nous affectionnons, dans l'espoir d'avoir un produit déjà connu du public, et nécessitant donc moins de marketing. A ce titre, les adaptations peuvent être cinématographiquement réussies (ou pas), mais elles ne rendent quasiment jamais compte de l'expérience du joueur (certains se retrouvent peut-être dans Avalon ou eXistenZ, pas moi...).

Paradoxalement, en dépit de n'avoir aucune attache explicite avec le jeu vidéo, le film qui apparait le plus proche de mettre en scène ceci est Un Jour Sans Fin (The Groundhog Day en VO).
Dans ce film d'Harold Ramis, Bill Murray, toujours excellent, joue un présentateur télé coincé contre son gré dans un trou paumé par une tempête, obligé de couvrir une cérémonie hivernale un brin ridicule. Le twist ? Chaque matin, il se réveille à devoir vivre cette journée, encore et encore, inlassablement.

Comme dans un jeu vidéo, Bill Murray ne peut aller où il le souhaite : réveillé chaque matin au même endroit, coincé par le blizzard, il doit vivre chaque jour dans un décor immuable aux frontières bien délimitées. De même, les personnes autour de lui répètent inlassablement les mêmes comportements, comme des PNJ suivant leurs scripts, à la minute et à la virgule près.
Ainsi, chaque jour débute par la même chanson et les mêmes commentaires à la radio, Bill Murray croise toujours au même endroit une vieille connaissance, le discours du maire est toujours le même. On se retrouve dans un cadre précis, avec des règles connues, exactement comme un niveau d'un jeu vidéo, régi par les règles de développeurs qui tirent toutes les ficelles en arrière plan et encadrent le joueur. Au début, le joueur, Bill Murray, n'a pas forcément conscience de ces limites, et essaie de s'échapper de la ville et du cycle. Mais ses actions sont limitées et la prise de conscience est alors brutale. 

En effet, il se tourne d'abord vers le suicide. Mais là-bas, comme dans la majeure partie des jeux vidéo, même la mort n'a aucune conséquence, et ses multiples suicides inefficaces renvoient aux game over si fréquents et inconséquents des jeux vidéo. 

Ça me rappelle toutes ces vidéos de suicide depuis le haut de l'Empire State à la sortie de GTA IV

Désormais bien conscient des limites de ce monde, le joueur va alors expérimenter avec le jeu. Dans cet espace sans lendemain, sans conséquence, tout est permis. La morale n'est qu'un lointain souvenir. Ainsi Bill Murray n'hésite-t-il plus à dire toute sorte d'insanités en direct à l'antenne, à se goinfrer de pâtisseries sans considération pour son cholestérol, à mettre un pain dans la gueule d'un ancien camarade exaspérant, sans jamais se préoccuper des conséquences. Tout est essayé, de la même manière qu'on essaye une ligne de dialogue improbable dans un RPG, juste pour voir, quitte à recharger juste après. De même, tous les délires sont possibles, avec Bill Murray se déguisant en cowboy à poncho pour aller au cinéma, dépensant son argent sans compter pour une voiture, ou allant kidnapper la marmotte mascotte de la ville. Il peut donner libre cours à ses fantasmes dans ce lieu irréel.

Le jeu permet à chacun de réaliser son rêve : lui mettre une bonne beigne

Cette expérimentation se retrouve aussi dans ses tentatives de résoudre des "quêtes". En effet, il se fixe des objectifs, au premier rang duquel, naturellement, voir avec qui il peut coucher. Comme dans un RPG Bioware. On voit alors Bill Murray suivre un procédé très similaire à du quicksave/reload (die & retry n'a jamais été aussi approprié) : il reproduit à l'identique chaque journée jusqu'à trouver la solution optimale, la bonne réponse à toute situation, en passant par l'essai et l'erreur. Il questionne ainsi une première femme sur son background, ses gouts, pour exploiter cela le jour d'après, avec succès ! Cela ressemble d'ailleurs aux simulations de drague, où il faut connaitre les bonnes réponses, pas toujours évidentes du premier coup, pour gagner des points et séduire la fille. Le déroulement se répète en plus complexe pour Andy McDowell. Il arrive néanmoins à élaborer la journée parfaite, le run ultime en quelque sorte, au bout de nombreux essais, mais se retrouve tout de même confronté à l'échec, aux limites de sa liberté. Malgré cela, on voit une exploration exhaustive des possibilités, un "jeu" avec le "bac à sable" à disposition.

Tant de tentatives pour arriver jusqu'ici

De même, malgré toutes les solutions envisagées pour sauver le clochard, le mettre dans de bonnes dispositions, prendre soin de lui, essayer de l'amener à l'hôpital, rien n'y fait, celui-ci meurt toujours à la fin de la journée. C'est comme un problème à solutions multiples, sauf que la fin est déjà écrite.

Le dernier parallèle avec le jeu est l'apprentissage par la répétition. Bill Murray met en effet à profit son temps dans le "jeu" pour apprendre le piano, la poésie italienne, la sculpture sur glace, des tours de magie. On peut rapprocher ceci du grind, de la montée en expérience de ses personnages. Puis comme dans un MMO, il remplit les bonnes quêtes chaque jour, réparer une roue, sauver un enfant qui tombe d'un arbre, une personne qui s'étouffe au restaurant. Le fait de savoir qu'on aide de vraies personnes, comme dans une guilde, peut faire passer la pilule de la répétition.

La morale du film est un peu mignonne, avec un personnage qui dépasse ses intérêts personnels, son égocentrisme, pour apprendre sur lui même, devenir une meilleure personne et finalement s'en sortir. Je ne suis pas sûr que le parallèle avec le jeu vidéo puisse être étendu jusque là ^^, mais le message est encourageant.

Un jour sans fin met donc en scène l'apprentissage par mémorisation, le gain d'expérience, le peu de conséquences qui entraine une impunité, un exercice libéré de la liberté, avec toute sorte d'expérimentations, et la découverte des limites. Pour toutes ces raisons, il ne sert à rien d'attendre une bonne adaptation de jeu vidéo au cinéma, ça fait plus de 15 ans qu'elle a été réalisée. On peut alors se demander de quel jeu il serait l'adaptation. De mon point de vue, si le film avait plus exploré les penchants sadiques de l'homme, que Bill Murray s'était essayé au meurtre (juste histoire de satisfaire une saine curiosité, évidemment), on aurait d'ailleurs eu la parfaite reproduction de l'expérience qu'on peut avoir en jouant un niveau d'Hitman. Et oui, rien que ça.

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Level up

Dans ma volonté de parler plus des jeux, je m'essaie à une rubrique, Level up, comparant les jeux à leurs suites. Orientée game design pour suivre le thème du blog, cette rubrique reviendra ainsi sur les choix des développeurs, les changements effectués, ce qui reste tel quel, comme révélateurs des forces et des faiblesses des jeux, ainsi que l'impact sur l'expérience du joueur. Pour commencer, quoi de mieux que de s'intéresser à la saga GTA, dont le dernier rejeton Red Dead Redemption a bousculé certains codes ? Et dans l'optique de rester lisible et de ne pas trop survoler le sujet, je prépare plusieurs articles distincts, à commencer par un regard sur les mondes proposés dans GTA IV, ses extensions et Red Dead Redemption. Rassurez vous, c'est tout de même mon article le plus long ^^.


Le mythe
Les développeurs, dans un choix osé mais éclairé, ont décidé de drastiquement revoir à la baisse la dimension de leur monde ouvert pour GTA IV. Adieu l'état de San Andreas, ses trois villes, sa montagne, son désert et sa campagne. A la place, un monde moins étendu, moins varié et plus homogène, mais aussi plus cohérent et tout aussi riche que son prédécesseur. S'inspirant de la capitale du monde, la ville que tout le monde connait même sans y avoir mis les pieds (merci l'impérialisme culturel américain ;)), le terrain de jeu de cet épisode se base donc sur l'emblématique New York.
On y retrouve donc la majeure partie des lieux iconiques de la mégalopole, ses grands monuments comme la statue de la Liberté, l'Empire State Building, le pont de Brooklyn, mais aussi des vignettes restituant l'atmosphère des différents quartiers. Les barres d'immeubles et les terrains de basket de Harlem, le métro aérien et les docks, les échoppes de Little Italy et Chinatown, les gratte-ciels de Time Square. Tous ces décors permettent de jouer sur l'inconscient collectif, sur le mythe de la ville, profitant de l'aura des films et séries célèbres s'y déroulant pour enrichir l'expérience. Une fusillade au sommet de l'Empire State prend tout de suite une saveur particulière et laisse forcément un souvenir marquant.
Le joueur se retrouve donc en terrain familier, submergé de références et d'endroits intéressants à découvrir et redécouvrir. Avant même de commencer à jouer, l'affect est présent, la crédibilité est installée.

Et c'est là le premier point commun avec Red Dead Redemption. Bien que se basant dans un cadre radicalement différent, Rockstar a une fois de plus opté pour un mythe qui parle bien aux joueurs, le mythe du Far West. Les grandes plaines, le désert, la mine, la ville fantôme, le ranch, le saloon, tant de motifs qui offrent le décor parfait pour réaliser les fantasmes nourris par une pléthore de westerns. Le moindre duel au soleil dans la grande rue est habité d'un caractère vital, d'une certaine grandiloquence. La tension s'installe bien plus efficacement que pour n'importe quel meurtre commis banalement dans un jeu vidéo, grâce à ce contexte sous-jacent hérité de la culture cinématographique populaire.
Cela supplée même à la mise en scène qui reste le plus souvent bien discrète. Les jeux évitent en effet les références directes ou trop appuyées, tentant plutôt de tracer leur propre sillon, avec plus ou moins de succès.
Pour bien voir l'impact que cela peut avoir, repensez à la ville d'inFamous, sans grande personnalité, qui peine à produire un souvenir durable.


Richesse et densité
Les deux univers se démarquent pourtant particulièrement sur d'autres aspects, en premier lieu, la façon de "remplir" le monde. Avec deux modèles si différents, il n'est guère étonnant de voir les jeux prendre des optiques si opposées. D'un côté, la mégalopole de Liberty City, grouillante, fourmillante, oppressante, nous jette à la figure des milliers d'immeubles, des centaines de devantures, des hordes de voitures et de passants. Le monde est inquiétant, le jeu démarre d'ailleurs de nuit, les phares du taxi de Roman éclairant à peine le dédale urbain dans lequel se retrouve le personnage. On note aussi que les premières heures de jeu se déroulent sous la chape du métro aérien ou du pont de Brooklyn, dans des immeubles petits et crasseux.
Le nombre de rues, d'avenues, de quartiers est simplement étourdissant, et même après avoir visité Liberty City à 3 reprises, nombreux sont les joueurs qui la connaissent à peine. Tout concourt d'ailleurs à ce gigantisme, avec les nombreux médias, stations de radios, télévision et internet, qui témoignent d'un monde bien au delà des intérêts particuliers du joueur. Les politiques débattent à la radio, on apprend l'histoire de la ville avec les documentaires de la télé, entre deux émissions sur la vie des stars, on trouve journaux, pubs et sites de rencontre sur internet : tout ceci participe à noyer le joueur de toute part, le submerger de données. Navigant dans la ville à 100 à l'heure, le joueur n'a pas le temps d'assimiler tout ce contenu.
On note aussi que ce déluge d'informations peut parfois tromper le joueur, qui est amené à croire qu'un grand nombre de magasins est visitable, en raison des nombreuses devantures réalistes. Le caractère fictif du monde nous est ainsi rappelé brutalement, la frustration est d'autant plus vive. Les épisodes permettent cependant d'accéder à plus de lieux, exploitent des quartiers laissés de côté, voire accentuent la verticalité de l'espace avec le base jump et l'accent porté sur les hélicoptères, mais le monde ne change pas radicalement pour autant.

A l'opposé, et assez paradoxalement, le monde de Red Dead Redemption est beaucoup plus simple à appréhender, on s'y perd beaucoup moins, malgré les déserts et les grandes étendues. La charge cognitive est simplement bien moindre. Les quelques points d'intérêts, comme les villages, ranchs ou repaires de gangs sont assez bien répartis sur la carte, isolés, aisément identifiables. Le repérage est ainsi plus facile, le nombre de chemins étant de plus réduit. Les régions désertes sont légions, et l'esprit peut ainsi se concentrer entièrement sur l'horizon, le prochain objectif, ou le voyageur éventuel croisé en chemin.
En un mot, le monde est beaucoup plus accessible, plus compréhensible, et il est facile de se l'approprier, d'en connaitre tous les recoins. L'envergure du monde, encore accentuée par la lenteur relative des moyens de déplacement à disposition, est impressionnante mais sa "taille utile" est réduite. L'espace est rationalisable, comme un algorithme compresse un fichier. Liberty City a elle trop de détails pour être compressée, pas le monde de Red Dead Redemption. La plus grande ville du jeu est ainsi composée d'une poignée de rues, la plupart des autres points d'intérêts sont juste qualifiables de hameaux.
Il y a proportionnellement plus de bâtiments visitables que dans GTA IV (même si on est loin du 100%), mais le bilan reste entaché par le manque de crédibilité de certains lieux. Torquemada par exemple est censée être un grand bastion résistant et est ridiculement petite, avec plus de débris pour se cacher qu'autre chose. Escalera est censé être le chef lieu de la province mais se limite là aussi à une poignée de maisons et un palais. Malgré tout, le jeu ne se résume pas qu'à des lieux utiles, les grands espaces jouant bien leur rôle pour les balades virtuelles immersives, et le jeu se paie le luxe d'inclure des lieux peu exploités comme Las Hermanas par exemple.  Le fait de ne pas épuiser exhaustivement l'intégralité de la carte permet en effet de gagner en crédibilité.


J'aimerai d'ailleurs revenir sur ce problème de richesse et de densité, et particulièrement sur la frustration des joueurs de ne pouvoir visiter tous les bâtiments. Les mondes ouverts ont toujours eu pour objectif implicite de reproduire le monde et de permettre le maximum d'interactions possibles. Dans la vie de tous les jours cependant, personne ne visite tous les bâtiments de son quartier, et c'est parfois à peine si on connait son voisin. Les raisons incluent évidemment l'illégalité de s'introduire chez les gens à leur insu, les conséquences irréversibles d'enfreindre la loi, ou plus prosaïquement le respect des bonnes manières. Les jeux doivent-ils donc interdire sous ces prétextes de visiter tous les bâtiments ? Evidemment non, les protagonistes des GTA s'encombrant généralement peu des lois, des conséquences, sans parler des bonnes manières.
D'une part, même si persone ne visite tous les magasins de sa ville, le fait est que si l'envie nous en prend, on peut rentrer dans celui de son choix, et non seulement dans une poignée de commerces prédéfinis. La meilleure réponse pour moi, est celle en partie apportée par Yakuza et Shenmue : fournir tellement d'endroits visitables, sans récompense particulière, pour que le joueur ait la possibilité à disposition, si jamais l'envie lui prend, de s'y rendre, sans pour autant l'encourager à agir de façon stupide. Personne ne visiterait méthodiquement toutes les boutiques de New York.
Pourtant, avec un trophée à la clé, ou une récompense perçue comme plus ou moins substantielle, nombreux seraient les joueurs à se lancer dans cette vaine entreprise (combien d'entre nous ont ramassé des dizaines de fleurs dans Red Dead Redemption ?). Un exemple de réussite dans ce domaine est le pickpocket dans Assassin's Creed II, sur les passants ou sur le corps des adversaires. Techniquement, on peut voler tout le monde, mais les récompenses sont rapidement si inintéressantes que le joueur n'a aucun intérêt à voler systématiquement les passants ou à dépouiller méthodiquement les cadavres de ses adversaires (ce que je trouve assez glauque soit dit en passant, mais qui reste un principe récurrent dans les jeux vidéo malheureusement). Si toutes les maisons étaient visitables dans GTA IV, on s'en émerveillerait quelques -longs- instants et puis on reviendrait rapidement à jouer comme si seuls les bâtiments liés aux missions étaient explorables. A ce titre, je suis persuadé que nombreux sont ceux qui ont tracé vers les colosses dans Shadow of the Colossus, sans s'attarder plus que de raison dans le reste du monde.
Le problème reste entier cependant, car l'argument économique est aussi primordial dans ces décisions. Modéliser des centaines d'intérieurs inutiles, uniquement dans un soucis de couvrir toutes les pulsions des joueurs aurait un coût faramineux, demandez à Yu Suzuki. Cela obligerait à consacrer des sommes encore plus importantes qu'à présent, alors que GTA IV et Red Dead Redemption sont déjà les jeux les plus chers de l'histoire, ou à réduire encore drastiquement la taille totale des environnements.
Sans parler de la double frustration des joueurs et des développeurs : les développeurs frustrés de créer du contenu que personne ne verra, les joueurs de ne pas tout voir (les joueurs sont un peu compulsifs quand il s'agit d'univers virtuels, j'en veux pour preuve que dans la "magnifique" Rapture, on passe la majeure partie du temps à fouiller gravats, toilettes, poubelles et cendriers dans l'espoir de trouver des chips ou des munitions dont on n'a que faire). Ce travail, déjà fait au niveau des extérieurs, devrait être appliqué aux intérieurs pour satisfaire les attentes irrationnelles des joueurs. Le prix à payer en vaut-il la peine ?


Influence sur le scénario
Mais revenons à nos moutons. Cette opposition de style entre sentiment de perte dans GTA IV, et sentiment de maitrise de l'environnement dans Red Dead Redemption se traduit sur la crédibilité de l'univers et la cohérence du scénario. La perte de repères du joueur dans Liberty City est totalement en accord avec le scénario, celui d'un immigré qui débarque dans une cité tentaculaire, et doit s'acclimater à son nouvel environnement. Plus que dans d'autres épisodes, Niko n'est qu'un inconnu dans la foule, nullement promis à jouer un grand rôle dans l'histoire de la ville, comme pouvaient l'être Tommy Vercetti ou CJ, qui finissaient leurs aventures dans les plus luxueuses demeures. Niko apparait donc comme un grain de sable dans les énormes rouages de la ville.
C'est une posture assez originale dans les jeux vidéo, plus habitués à nous proposer des super héros sauveurs du monde, seuls acteurs de toutes les péripéties, mais cela reste une posture particulièrement louable. On sacrifie les fantasmes de toute puissance du joueur pour des gratifications plus simples mais pas moins satisfaisantes. En reposant les pieds du joueur sur terre, Rockstar s'assure de la crédibilité de l'univers, qui ne tourne plus qu'autour du seul protagoniste principal, mais qui est doté d'une vie intrinsèque et indépendante. Même lors des missions ultérieures, où les actions de Niko prennent de l'ampleur, on reste conscient de n'avoir une influence que fugace sur la vie des autres habitants, à travers quelques articles sur internet ou une mention rapide sur les radios.

Red Dead Redemption, quant à lui déconcerte, par son indétermination (ou son incohérence, au choix) entre ces deux positions. La taille des lieux au début justifie l'influence que peut avoir Marston sur le monde : on n'a ainsi aucun mal à croire qu'un homme seul puisse changer le destin d'un ranch ou d'une petite bourgade, a fortiori quand il agit comme le principal adjoint du shérif local. Le jeu ne fait aucun mystère qu'Armadillo est un trou paumé, et Marston a des ambitions bien limitées. On conserve ainsi une influence du héros crédible, car restreinte, ne serait-ce que géographiquement. Le temps nécessaire à la mise en place de l'attaque de Fort Mercer corrobore cela, avec une préparation considérable pour une action unique.
Tout se corse lors du passage au Mexique, avec l'immixtion de Marston dans les affaires de l'état et de révolutionnaires. Les événements improbables se succèdent sans sourciller, notre cowboy préféré en étant invariablement la pièce maîtresse. Le jeu répète aussi à l'envi que le sort de millions de personnes est en jeu. La province de Nuevo Paraiso telle qu'on la découvre est pourtant en complète contradiction avec cela, abritant tout au plus une cinquantaine d'habitations. Escalera, supposément le chef lieu, est uniquement composée d'un palais et de quelques ridicules maisons. Torquemada, présentée comme un bastion de la résistance, cache mal son design conçu pour une unique mission, avec son petit bâtiment et ses nombreux murs en ruine pour progresser. Impossible alors de croire aux mensonges du scénario.
Malgré cela, le jeu parvient à ménager deux ou trois lieux extérieurs à l'histoire de John Marston, comme Las Hermanas par exemple, pour ne pas rendre le personnage trop omniprésent et seul moteur des événements.
De même, bien qu'il ait significativement aidé l'armée dans la lutte contre Dutch, celle ci regagne un semblant de crédibilité en arrivant logiquement à le tuer (après de très lourdes pertes tout de même, faut croire qu'il n'est pas humain :/).
Enfin, si la majeure partie du jeu se tire honorablement des problèmes de distances et de dimensions, avec des transitions entre régions plutôt habiles et discrètes, la cohérence est un peu gâchée à la fin. Malgré le discours de Marston, son ranch est en effet bien peu éloigné de celui de Bonnie, les sommets enneigés sont étrangement proches, et Thieves' Landing est constamment plongée dans une obscurité interlope.


Progression imposée et utilisation de l'espace
Pour accompagner l'exploration de l'espace, aider à se familiariser avec les nouveaux environnements, les développeurs optent pour une progression qui restreint les déplacements du joueur, et ne dévoile le monde qu'au fur à mesure. Pour GTA IV, le personnage est d'abord confiné à Broker et Dukes, puis Bohan, Algonquin et enfin Alderney (correspondant respectivement à Brooklyn et le Queens, le Bronx, Manhattan et le New Jersey). Ce rythme lent imposé, qui a probablement conduit certains à ne rien voir au delà de la première île, est selon moi très inspiré. Loin d'être nouveau, ce processus permet néanmoins de s'assurer que le joueur exploite le monde qui est mis à sa disposition, qu'il gratte sous la surface des artères principales pour connaître et s'approprier le monde en profondeur, à force d'aller et venir dans les mêmes quartiers.
On peut ainsi parler d'un véritable attachement aux endroits, ces lieux ou l'on vit. Que ce soit en mission, ou lors des sorties, on arpente ainsi Broker régulièrement, particulièrement autour de l'appartement et du garage de Roman, près desquels se trouvent les missions de Vlad, Brucie et le cabaret de Mikhail. On est libres d'aller ailleurs, mais on revient toujours dans ce quartier. Ainsi après l'incendie dont sont victimes Roman et Niko, on est réellement touché. Le déménagement est vécu comme un déracinement, et le scénario le reflète bien. 
Malheureusement, les choses dérivent par la suite, et en l'absence de point d'attache clair, balloté que nous sommes entre l'appartement de Mallorie à Bohan, celui de Playboy X à Northwood, ou l'hôtel de Roman dans Middle Park East, on perd ce lien avec un quartier, et Niko perd un peu de son identité au passage.

The Lost and Damned essaie de réintroduire cet attachement à un quartier, en se basant cette fois ci à Alderney. Un choix judicieux car le quartier est le moins exploité par l'original et permet de développer un fil narratif unique. On dispose d'un QG auquel on revient fréquemment. Néanmoins, je trouve la réussite de cette entreprise assez partielle. D'une part, pour toutes les possibilités apparemment offertes par le QG, je n'ai jamais senti la nécessité ou l'envie d'y venir pour autre chose que sauvegarder. De plus, la durée de vie réduite pousse le scénario à rapidement ne plus se cantonner à Alderney et l'on a moins le temps de s'attacher à cette base.

The Ballad of Gay Tony emprunte une voie un peu plus facile en situant l'action dans l'île préférée des joueurs, la plus glamour, la plus fantasmée, Algonquin. Et malgré la bonne connaissance du quartier et l'important passif narratif hérité des précédents jeux, on n'a aucun mal à y intégrer Luis Lopez. Son appartement de Northwood, près de sa mère, de ses anciens amis, leurs conflits non résolus, l'installent sans peine comme un homme avec des attaches, un passé et un certain tempérament, ce qui lui donne tout de suite une profondeur, une crédibilité et une humanité plus que bienvenues.
D'autre part, son travail dans les boîtes de nuit, et l'appartement de Gay Tony en centre ville étoffent encore le personnage, avec des lieux récurrents que le joueur peut investir. Les missions au club, avec leurs horaires précis, leur routine et leurs imprévus, permettent justement cette temporalité si importante pour croire et s'attacher aux personnages.
Cet épisode approfondit aussi l'espace de jeu, en repoussant la dernière frontière, les airs, avec une prééminence de l'hélicoptère, du base jump, et des missions sur le toit des buildings.

Red Dead Redemption est là encore mi figue mi raisin. Reprenant le bon exemple de Gay Tony, le jeu s'ancre fortement au début autour d'un noyau Armadillo/ranch de Bonnie. toutes les tâches du joueur gravitent autour, les possibilités de travail, comme la surveillance du ranch ou les primes obligent à revenir fréquemment sur les lieux, et donc là encore, à se les approprier. Le tourisme loin de ce noyau est possible, et encouragé par la chasse, les primes, les trésors et les missions dynamiques comme les repaires de gangs, mais ce sont des distractions passagères et on garde son domicile là bas, près de ses amis, comme le Marshal ou Bonnie.
Le schéma se poursuit d'ailleurs jusqu'au Mexique, ou Chuparosa tient aussi quelques temps ce rôle, grâce à Landon Ricketts. Mais Marston n'est pas chez lui à Nuevo Paraiso, et on a rapidement plus d'attache. La vie sauvage et les missions annexes moins présentes jouent aussi dans ce constat.
La dernière partie à Blackwater n'arrange pas beaucoup  les choses, avec un Marston clairement pas à sa place dans la ville, qui parait étrangement factice pour l'homme des plaines, mais les grandes plaines et la forêt permettent de redonner un sens à l'exploration. Le jeu se conclut alors brillamment, rendant enfin à notre cowboy ses terres. L'attachement à son ranch, le cours de la vie qui s'écoule au fur des missions quotidiennes nous font aimer ce petit coin de terre. L'impact n'en est que plus fort lorsque la fin arrive.
De manière générale, il est plus facile de s'attacher au monde de Red Dead Redemption, qui est plus vivant, avec la faune et les missions aléatoires, et qui se parcourt à vitesse plus raisonnable, en connexion avec un être de chair et de sang, sa fidèle monture. Cela garantit un rapport plus intime avec le monde.


Conséquences
Pour finir, un petit mot sur les conséquences du joueur sur le monde. 
Les deux mondes ne portent que très peu les traces des actions du joueur. Hormis le garage et l'appartement de Roman, et la grange des McFarlane, aucune mission ne témoigne des actions du joueur. Si, comme je lai déjà signalé, c'est compréhensible pour GTA IV ou le joueur n'est censé être qu'un parmi la foule, c'est moins compréhensible que le palais d'Escalera ne porte pas les traces du massacre qui s'y déroule. Le système de réputation est peut-être censé y remédier, mais je n'ai pas trouvé sa traduction en actes particulièrement sensible.
A tout le moins, on peut regretter par exemple que certaines missions sanglantes de GTA ne donnent pas lieu à l'intervention de la police, qui scellerait les lieux pour quelques jours in-game avec les fameux rubans jaunes, avec pourquoi pas une horde de reporters locaux  avides de faits divers macabres. Pour l'instant on ne peut constater leur intervention qu'après coup, par les journaux de Red Dead ou les sites internet et la radio dans GTA. Ma suggestion n'est de plus qu'une illustration purement esthétique et scriptée des conséquences du joueur, dépendant de son avancée dans les missions. La rénovation progressive des bâtiments détruits serait une autre possibilité. Voir un mémorial dans Middle Park à l'endroit ou on aurait commis un assassinat d'une personnalité, avec un cortège de fans déposant ensuite des fleurs sur sa tombe serait un puissant véhicule des conséquences de nos actes.

Conclusion
Liberty City et le monde de Red Dead Redemption ont donc un certain nombre de caractéristiques communes, mais l'évolution est tout de même notable sur certains points. M'ont particulièrement plu les moments où l'on sent un lien se créer entre le personnage et le monde. Les développeurs peuvent prendre conscience qu'il n'y a aucun mal à revisiter les mêmes lieux, à donner le temps nécessaire pour que le joueur pose ses bagages, se plaise à un endroit, pour que les émotions provoquées lorsqu'on s'y trouve soient renforcées. La fuite en avant, la découverte de nouveaux horizons à tout prix n'est pas forcément la meilleure perspective.
A noter également que les missions qui permettent cet attachement, du travail de Luis à la boite de nuit, jusqu'au dressage de chevaux ou la conduite d'un troupeau de bétail, n'ont aucunement besoin de violence. Leur caractère non violent renforce la crédibilité du monde et des personnages, et sont parmi mes moments favoris de ces jeux, où le lien émotionnel s'est le mieux tissé.

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Analyse transverse

C'est la question qui oppose Chris Hecker et Matt Gallant. Pour situer le contexte, Chris Hecker est un des cofondateurs de l'Indie Game Jam, et siège au comité consultatif de la Game Developers Conference. Il est aussi responsable de la technologie derrière l'animation procédurale de Spore. Matt Gallant, quant à lui, est un jeune blogueur, étudiant en programmation. C'est un peu David contre Goliath, mais les opinions ne sont pas inintéressantes et pas si éloignées.

A la GDC 2010, Chris Hecker a tenu une présentation intitulée "Please Finish Your Game", où il s'est élevé contre la forte tendance de certains développeurs à se focaliser sur les Game Jams et sur des jeux à développement trop court, avec quelques idées originales mais peu aboutis, peu profonds, signes d'une certaine culture du rendement en quelque sorte. Cela au détriment de jeux plus recherchés qui exploreraient à fond et autant qu'elles le méritent les mécaniques de jeu, comme un Braid peut le faire.

Dans un post récent sur son blog Quixotic Engineer, intitulé "Please Make Your Game", Matt Gallant lui répond et vante les mérites de ces types de développement rapide, arguant qu'ils permettent au moins de réaliser quelque chose, de se lancer, sans la pression que la volonté de sortir un jeu parfait pourrait mettre sur les épaules de jeunes développeurs. Sans même parler de la créativité et des contacts qu'ils favorisent, ils constituent une forme de prototypage important pour le développement de plus grands projets.

La nuance qu'apporte Chris Hecker et qui rassemble sans doute les deux hommes, est que trop peu de ces embryons de jeux sont poursuivis par la suite, que les prototypes ne donnent jamais naissance aux pépites dont l'industrie a besoin.
Pour reprendre les mots de Chris Hecker :
We need more depth and understanding.
We don't need more wacky ideas and shallow games shipped on time.

Cela peut sembler évident de vouloir des jeux aboutis, mais la dictature des dates de lancement, des plannings de marketing, les nombreux cas de patchs au lancement, et les attentes des fans insatiables montrent chaque jour que la réalité est parfois bien différente.

Etes vous partisan de la créativité débridée au risque de la superficialité, ou joueur de peu de jeux, mais aux expériences profondes ?

Enfin, ce débat du "perfectionnisme vs pragmatisme", me ramène aussi à ma productivité sur ce blog. Depuis le début, je n'ai écrit qu'une poignée d'articles un brin développés avec une réflexion personnelle (par opposition aux petites présentations de jeux, ou de trucs intéressants vus ailleurs). Je reçois à chaque fois pas mal d'encouragements et de félicitations, qui font très plaisir, mais je reste un peu frustré. Par le rythme de parution lent que m'imposent plus ou moins ces articles à rallonge d'abord, et ensuite par le peu de discussions auxquels ils donnent lieu, probablement à cause de l'étendue des sujets abordés et de la taille indigeste des billets.

J'ai donc une question pour mes quelques lecteurs récurrents, sur ma méthode de rédaction. 

Prenons en exemple mon article sur les mondes ouverts, n'aurait-il pas mieux valu faire un article de chacune de ses parties, au bénéfice d'un texte plus intelligible, éventuellement plus approfondi, plus propice à réponse, mais peut-être au risque, avec une publication au fil de la rédaction, que les premières parties ne bénéficient pas de la réflexion sur les parties suivantes, ou qu'il y ait trop de redites ?

L'autre sujet qui m'interroge, et sur lesquels vos conseils sont les bienvenus, est la façon de partager les contenus intéressants que l'on peut voir ailleurs sur le Net. Je n'ai pas encore trouvé de moyen satisfaisant pour transmettre ce type de contenu. Un simple lien vers la source ne donne pas nécessairement envie d'aller jeter un oeil et ne permet pas réellement de bien lancer une discussion à ce sujet (ce qui me motive à en parler le plus souvent). Reste la paraphrase (comme au dessus tiens ^^), qui me parait être un moindre mal, mais assez vaine, puisque c'est mieux écrit ailleurs, voire contreproductive, si vous pensez après avoir lu ma présentation que ça ne vous apportera pas beaucoup plus d'aller voir la source.

La bonne nouvelle, c'est que j'ai encore des trucs à vous faire lire ^^.

Voir aussi

Jeux : 
Braid
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Critique de jeu

Compte tenu du concert de louanges que reçoit le jeu -pas imméritées au demeurant, mais ce sera l'objet d'un prochain article-, il me semblait intéressant de revenir sur les déceptions qu'il a néanmoins pu me faire ressentir. Ce n'est en effet rendre service à personne que de fermer les yeux sur ce qui diminue l'impact de son expérience. Développeurs de Rockstar, lisez bien ce qui suit s'il vous plait.

Ce billet regorge de spoilers sur le scénario du jeu.

Tout commence tranquillement. Les références à GTA IV sont là, et il débarque du bateau, au milieu de la foule, à Blackwater. Encadré par deux hommes peu amènes, escorté à travers la ville, il monte sans un mot dans le train. S'ensuit une traversée des grandes plaines de l'Ouest, plus pour poser le décor que réellement introduire l'histoire. Les critiques à peine voilées de la religion, de la politique, de la colonisation, fusent, plus ou moins pertinentes pour la suite des événements. Ce n'est qu'une fois arrivé à Armadillo, petit trou poussiéreux perdu au milieu de nulle part que se lève le voile sur l'intrigue, alors que le soleil se couche. Marston, c'est son nom, est envoyé à la demande d'officiers de Blackwater pour trouver son ancien camarade de gang Bill Williamson. Il se dirige donc vers Fort Mercer ou se tapit le bandit, et se présente seul aux portes du repaire. Avec ses gros sabots et sa naïveté en bandoulière, Marston ne va pas bien loin : Williamson, trop heureux d'être enfin libéré de l'ombre de Marston et de Dutch, ne s'en laisse pas conter et le met promptement hors d'état de nuire.

Des doutes sur le héros qui empêchent l'empathie
Ce n'est peut être pas très sensible lors de la découverte du jeu, mais cette intro me laisse tout de même un peu sur ma faim. Comme le souligne Bonnie qui le récupère quelques moments après, cette tentative parait bien peu motivée. Je pense que l'effet désiré était de provoquer la sympathie ou la compassion du joueur à l'égard de Marston et de nous monter contre Williamson.
Mais étrangement, j'ai du mal à en vouloir à Williamson -au delà de son mépris affiché pour la langue anglaise, s'entend- quand Marston s'attèle à sa tâche avec si peu de volonté et de préparation. Il a beau plus tard invoquer la diplomatie ou une chance laissée à un vieil ami, cela reste peu crédible à mes yeux, et ne fait que jeter encore plus le doute sur ses intentions.
De même, il ne semble ensuite pas particulièrement pressé de reprendre sa quête, en participant aux activités du ranch (au crédit du jeu, Marston n'est pas vraiment en état non plus à ce moment là). Il entre néanmoins rapidement en contact avec le shérif local pour s'octroyer une deuxième chance d'accomplir sa mission. Et là, la question des motivations et de l'honnêteté de l'ex-hors la loi est à nouveau posée. 
Le shérif Johnson est en effet assez méfiant, et John semble à de nombreuses reprises rechigner à expliquer sa version des faits. Mais ce dernier se livre tout compte fait à l'exposé de sa situation à chaque fois qu'il rencontre un nouveau personnage. Ce rituel se répète inlassablement, Marston ne voulant pas trop en dire mais livrant à chaque fois la même histoire à tous, indépendamment de la confiance qu'il peut logiquement leur accorder. Cela m'a conduit à penser à une supercherie (après tout, il n'avait pas l'air bien motivé pour sauver sa famille dans sa première mission suicide, et le jeu n'offre aucune preuve irréfutable appuyant sa version des faits lors de l'introduction). 

Première erreur de ma part, Marston s'avère au final parfaitement honnête. Pourquoi pas, c'est un choix des développeurs, il invalide notablement tout un système de jeu censé proposer une alternative valide entre le brigand de grand chemin et l'incarnation de la bonté divine, mais soit.
J'ai tout de même du mal à comprendre le but de ce procédé, si ce n'est faire douter le joueur de son propre personnage, le pousser à s'en méfier, alors qu'il apparait au final qu'il n'a aucune raison de le faire. Il aurait à mon sens été plus profitable de faire jouer directement la scène cruciale dans la vie de Marston, où il a été laissé pour mort lors d'un pillage de banque. D'une part, parce que vivre un pillage de banque aurait été spectaculaire et qu'on est privé de ce moment iconique du western dans le scénario, et d'autre part car cela aurait justifié ou mieux amené un ressentiment du joueur vis à vis de la cible de Marston, beaucoup mieux que cette première rencontre. Ou alors voir la famille de Marston prise de force par les autorités, enlevée, pour créer un lien avec cette famille et en vouloir au gouvernement (l'absence de la famille Marston conduit naturellement les joueurs à s'attacher à Bonnie plus qu'il n'est raisonnable pour John).  En tout cas, une ouverture, plus percutante, in media res, qui n'est pas obligée d'éventer toute l'histoire et la progression scénaristique du jeu pour autant, mais qui permet d'impliquer les joueurs dans la quête du héros et pose mieux les enjeux. Je n'arrive pas à cerner les bénéfices de telles omissions, qui me semblent trop énormes pour ne pas être volontaires.



Des contradictions en pagaille
A ce stade, je me demande pourquoi je trouve si important d'impliquer ainsi le joueur dans la quête du héros. Ce serait même plutôt à l'encontre du scénario du jeu, de ne présenter que le braquage, donnant une vision déformée des pensées réelles de Marston, qui malgré les épreuves et la distance qu'il a mis avec sa bande, partage beaucoup avec elle. C'est cette nuance apparente du personnage que je ne m'explique pas en fait. Il m'apparait assez contreproductif de tergiverser. Il n'a réellement que deux options : faire assez confiance à Ross et son acolyte et exécuter ce qu'ils demandent dans l'espérance qu'ils remplissent leur part de l'accord, ou se rebeller contre eux pour sortir sa famille de leur emprise. Mais perdre son temps n'est en rien une solution valide. C'est tout à son honneur de vouloir aider son prochain, mais l'urgence de la situation, ou du moins l'envie de Marston d'y mettre un terme au plus vite, a du mal à transparaitre. Plus exactement, elle transparait, Marston ne perdant pas une occasion de se plaindre à ce sujet, mais cela n'est suivi d'aucune action. C'est logique après tout, pour un jeu vidéo, le joueur a envie de découvrir le monde plutôt que de rentrer vite fait à la maison.
Mais cette dichotomie entre les paroles de Marston, censé vouloir retrouver sa femme et son enfant au plus vite, et les actes de Marston et du joueur, qui finalement fait des missions pour des escrocs du dimanche, ou la cueillette dans le désert, dichotomie renforcée par le sentiment de méfiance qu'inspire Marston, crée un sérieux fossé avec le joueur.
Ce sentiment est d'autant plus exacerbé qu'à côté, le jeu nous promet de pouvoir modeler Marston à notre guise, à travers ses habits et surtout, à travers les choix qu'il doit faire, plus ou moins moraux, lors des nombreux événements ponctuels qui surgissent. Cette apparente liberté de choix est de toute façon biaisée dès le départ. Marston apparait toujours soucieux de son prochain, parfois même à son propre détriment, dans les cinématiques. La voie du bandit est ainsi en complète contradiction avec le personnage dépeint par ailleurs. On n'a finalement pas le choix de ne pas aider le Marshall ou Bonnie. Marston n'"utilise" jamais personne pour son profit ou la réussite de sa mission. Il est toujours honnête, toujours intrinsèquement bon. Même intrinsèquement bonne poire quand il aide encore et encore West Dickens, Seth et Irish, avec des résultats qui se font très visiblement attendre.
Pire encore, après s'être fait avoir par Irish une fois de plus lors de l'arrivée au Mexique, il suit sans sourciller ses conseils pour se faire ses premiers contacts sur place. Et cerise sur le gâteau, il va à l'encontre de tout ce qu'on l'a vu faire en participant au raid contre un village mexicain pour fournir des femmes au président, incendiant les maisons d'innocents paysans.



Une impuissance inexplicable
On a donc un personnage bon à en être stupide, qui n'assume jamais ses convictions, incapable de prendre la moindre initiative, et qui n'a même pas l'air d'être si pressé que ça de retrouver sa famille.
Difficile de le trouver crédible, de compatir ou d'être impliqué émotionnellement dans ce qui lui arrive dans ces conditions. 
Le fait qu'il se fasse avoir à répétition, par le général Allende qui l'utilise et cherche à se débarrasser de lui, par son sous fifre qui ment sur la cachette de Williamson, par Ross qui lui demande toujours plus, et finalement vient le tuer n'est que juste retour des choses.
Dans le cas de la trahison de Ross, on comprend que Marston est victime de son passé, qu'il a joué dans les règles et qu'il a perdu, que la rédemption ne lui serait pas accordée par la société, et on compatit, il y a un message. Mais pour Allende, le joueur ne peut que conclure que Marston l'a bien mérité, la seule leçon qu'on en tire est simpliste "ne pas faire aveuglément confiance à un méchant notoire". Ce n'est pas comme si le jeu dépeignait tout le monde comme moralement gris, Bonnie, le Marshall, Landon Ricketts, bien qu'imparfaits, montrent tous l'exemple. Travailler pour Allende n'est donc en aucun cas une nécessité comme pouvait l'être travailler pour Ross. C'est juste un choix stupide et injustifiable du héros, qui apparait impuissant face aux événements.
Et là encore, cette impuissance est exaspérante. Pas en tant que telle, le jeu pourrait en tirer partie intelligemment, mais parce qu'elle contredit encore une fois l'expérience du joueur. Cette impuissance n'est que le fait des cinématiques, et se traduit mal en jeu (une fois qu'on a compris l'apport du Dead Eye). Comment expliquer sinon que les moments ou Marston est le plus vulnérable soient ceux ou il contrôle une gatling (!) ou affronte la faune ?
Marston se défend de participer à la révolution Mexicaine ou à sa répression, mais tout ce que le joueur voit de ce soulèvement se limite à un bouffon parlant en anglais à 11 paysans à Chuparosa, et les hectolitres de sang qu'il verse lui même. Quand le joueur a l'impression de faire le travail d'une armée, pour chaque camp, que ceux ci le traitent comme un ajout inestimable à leur force de frappe, difficile de croire longtemps à son impuissance.



Un problème dans la formule ?
Je me demande si ce système de progression par missions n'a pas fait son temps. Pour tous les efforts (réussis) consentis à côté pour proposer des situations au joueur à chaque instant avec des petits évènements scriptés auxquels le joueur est libre de prendre part, Marston est toujours prisonnier de ces marqueurs de missions, qui suppriment toute temporalité, et surtout placent trop souvent le joueur dans un état de soumission vis à vis du commanditaire. Ces marqueurs auraient pu être des lieux de rencontre, où le personnage discute avec son interlocuteur pour prendre ensuite une décision concertée ou non sur la marche à suivre, comme cela peut être le cas dans les excellents derniers moments de Vice City ou dans The Ballad of Gay Tony. Mais non, il s'agit ici le plus souvent (et GTA IV comme The Lost and Damned s'en rendent aussi coupables) de compléter une tâche qui n'a rien à voir avec l'objectif avoué du personnage, de s'en plaindre ouvertement, mais de l'exécuter tout de même, entrainant une grande frustration chez le joueur de se faire ainsi balader, de se faire consciemment et volontairement avoir. 
Pourquoi ne jamais mettre la raclée qu'ils méritent à ces personnages (West Dickens qui se fout de notre gueule, Seth dont je cherche encore l'intérêt, Irish dont la survie dans l'Ouest me parait défier toute logique, Reyes pour sa stupidité confondante, MacDougal pour son délire permanent affligeant). Nul doute que ces personnages ont une vocation comique. Ils pourraient l'être. Mais je me suis construit l'idée d'un Marston concerné par sa famille, avec un passé de truand à dépasser, mais un honneur bien présent. C'est ce qui est annoncé dans les trailers, ce que suggère le jeu dans ses meilleurs moments. En adoptant ce point de vue, ces personnages ne sont finalement que des obstacles, des parasites. Si Marston peut leur accorder le bénéfice du doute au début, vient un moment ou sa foi aveugle en l'espèce humaine n'est plus acceptable, son temps et ses ressources plus illimitées.

Même le dernier segment du jeu, qui le voit enfin retourner à sa famille et poursuivre une vie "normale", n'arrive pas à effacer l'ardoise. L'éducation de son fils, bien qu'un peu clichée, réussit bien à nous impliquer et à donner tout son sens au dénouement. Reste un détail dérangeant inexpliqué : le continuel mépris à l'encontre du vieux (le pauvre s'est déjà semble-t-il vomi dans sa barbe, pas la peine d'en rajouter...). Ce dernier est bien évidemment coupable de certains manquements, mais l'acharnement dont fait preuve Marston à son égard peine à trouver une réelle justification. Encore une fois, la volonté des scénaristes -la dureté des paroles semblant éloigner l'hypothèse d'un ressort comique- m'échappe entièrement.

Au final, cette somme de faiblesses et de contradictions inexplicables dans le caractère du héros lui auront fait perdre tout espoir de rédemption à mes yeux.


Voir aussi

Jeux : 
Red Dead Redemption
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Coup de projecteur

Me revoilà pour vous parler d'un jeu indépendant, Riff: Everyday Shooter. Connu également sous le nom d'Everyday Shooter aux Etats Unis, il s'agit d'un jeu développé par Jonathan Mak. Présenté en démo lors de l'atelier Gameplay Experimental lors de la Game Developers Conference 2006, il a ensuite reçu trois prix lors de l'Indenpendent Games Festival 2007 (Design Innovation, Excellence In Audio et GameTap Indie Awards). Il est disponible sur le PSN de la PS3, et sur PC via Steam et Direct2Drive.

Pour laisser le créateur parler de son jeu voici la description qu'il en fait sur son site
Everyday Shooter is an album of games exploring the expressive power of abstract shooters. Dissolute sounds of destruction are replaced with guitar riffs harmonizing over an all-guitar soundtrack, while modulating shapes celebrate the flowing beauty of geometry.

Le jeu se présente comme un album de 8 chansons-niveaux. Le joueur traverse donc chacun de ces niveaux, à l'identité visuelle et sonore bien marquée, à la durée déterminée, dans le même ordre à chaque fois.

Reprenant les fondamentaux du twin stick shooter, sa prise en main est sans surprise : un stick pour gérer les déplacements, l'autre pour l'orientation des tirs. Il ajoute cependant quelques subtilités à cette maniabilité classique. Tout d'abord, contrairement à un Super Stardust HD ou un Geometry Wars, les points engendrés par la destruction des ennemis ne sont pas automatiquement comptabilisés. Il faut en effet récupérer sur l'aire de jeu les pixels plus ou moins scintillants représentants les points  pour faire monter son score. De plus, le déplacement réduit la fréquence des tirs, et inversement, le déplacement est plus rapide quand on ne tire pas. C'est un équilibre intéressant, qui impose de faire de difficiles compromis. Choisir entre fuir rapidement face aux ennemis ou affronter les ennemis avant d'être submergés, quand collecter les points, optimiser ses déplacements, cela peut en plein coeur de l'action s'avérer particulièrement délicat. Les points disparaissant rapidement et étant assez durs à récupérer, le joueur doit se décider et agir vite, sous peine de voir les résultats de ses efforts réduits à néant. Le jeu est de toute manière calibré de telle sorte qu'il est inévitable de laisser derrière soi quantité de points.

Le jeu s'oriente alors moins vers la survie (bien que cela soit loin d'être évident), mais vers l'optimisation du score, orientation accentuée par le mécanisme d'obtention des points. Ceux ci ne sont en effet pas attribués équitablement à chaque ennemi tué, mais récompensent plutôt les réactions en chaine. Chaque chanson-niveau dispose de ses propres ennemis, de sa propre logique, et requiert donc une inspection rigoureuse avant de livrer le secret pour faire grimper son score convenablement. Même lorsqu'on a trouvé l'astuce pour provoquer de grandes réactions en chaine, il faut encore réussir à exécuter sa manoeuvre sous la pression constante des ennemis qui assaillent l'écran.

Malgré ses atours simples, et la relative lenteur du jeu comparé à d'autre shooters, le jeu est donc brutalement difficile pour qui espère voir les derniers niveaux ou simplement atteindre un score potable.

C'est là qu'entre en scène l'idée du score persistant. Contrairement à d'autres jeux ou le score ne sert qu'à classer les performances, ou les runs les plus faibles sont donc inutiles, et le plus souvent interrompus volontairement, Riff Everyday Shooter opte pour une voie plus accessible. Chaque point collecté vient alimenter un portefeuille de points, qui peut ensuite être dépensé pour acheter divers bonus, du très utile comme des vies supplémentaires pour chaque run, au plus cosmétique comme un mode aléatoire pour les niveaux ou des réglages visuels. Il s'agit d'un bon moteur pour motiver à essayer une partie de plus et améliorer ses chances pour un prochain essai.

La direction artistique ne gâche rien, avec de très bons riffs de guitare accompagnant chaque niveau, chacun d'un style musical différent, et des graphismes minimalistes mais très réussis. A noter que le joueur influe sur la bande sons par les tirs qu'il fait, en tuant les ennemis, en collectant des points ou encore en mourant, ce qui ajoute une touche Rez bien sympathique.

Voici une interview de son développeur, entrecoupée d'extraits du jeu, pour vous faire une meilleure idée du créateur et de son travail (j'en profite pour en glisser une autre ici).

Le problème comme je l'ai signalé, est la difficulté du jeu. Malgré mes tentatives, je n'ai jamais vu les deux derniers niveaux du jeu, et j'arrive à peine à survivre certains stages, en n'ayant aucune idée de la stratégie à adopter pour provoquer les réactions en chaine. Aucun guide du jeu n'est disponible en ligne à ma connaissance, donc n'hésitez pas à partager vos conseils si vous avez maitrisé le jeu au delà de mes maigres compétences.

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Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

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Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

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