Premium
Billets discrets
Signaler
Critique de jeu (Jeu vidéo)

Dans Journey, tout est évident mais rien n'est expliqué. Le jeu se veut en effet accessible et universel, mais refuse les explications immédiates. L'architecture des monuments en ruine évoque ainsi tour à tour la Grèce Antique, le Moyen Orient ou l'Asie. Notre personnage n'est ni homme ni femme, ni même réellement humain. Rien ne vient donc refuser au joueur une interprétation personnelle, et rien ne vient l'écrire à sa place non plus. La destination du voyage est évidente, cette montagne qui impose sa lumière éblouissante sur l'horizon, mais sa raison d'être ne nous est pas donnée. Le symbolisme est criant mais son sens reste à définir : ce voyage signifie à la fois tout et rien.

Ce message en évidence qu'on nous refuse pourtant peut être perçu comme une réduction au plus petit dénominateur commun.  On pourrait y voir une facilité paresseuse - et commerciale - de développeurs, à la recherche de la clientèle la plus large possible. Cependant, elle conduit de fait les joueurs à conjurer et à projeter sur le jeu leurs propres références, leur propre imaginaire, leur propre histoire. Certains voient donc dans ce voyage le passage à l'age adulte, le trajet accompli par thatgamecompany depuis ses débuts, quand d'autres y retrouvent des épisodes plus personnels, ou leur combat lors d'épreuves de la vie. Le joueur doit en tout cas apporter sa part, contribuer. Plus qu'il ne dit rien, Journey nous invite à réfléchir, il met tout en place pour faire éclore notre interprétation.

Si l'on peut légitimement voir de grosses ficelles destinées à provoquer vainement des émotions, avec cette main-mise sur les cutscenes, cette musique ostensiblement présente et cette imagerie évocatrice, bref, cette artillerie lourde de la narration, il se peut que cette approche soit nécessaire. On apprend notamment des développeurs que l'introduction du jeu, avec ses longs plans du désert et sa musique qui se fait de plus en plus insistante sert notamment à sortir le joueur de son quotidien, à le forcer à être attentif et réceptif. Les thèmes sous-jacents sont en effet trop souvent ignorés par les joueurs, peu incités et donc peu habitués à dépasser une interprétation littérale des événements et des mécaniques d'un jeu. Journey, en tant que jeu dématérialisé exclusif à la PlayStation 3, n'est sans doute acheté que par une niche de joueurs avertis, passionnés de jeu vidéo, et prédisposés à recevoir ce message, mais la cible affichée est bien plus large. Comme Flower avant lui, il ne demande qu'à être partagé, essayé par la famille et les amis, même les plus étrangers au média. Sa durée même est calibrée dans ce but, pour être vécu d'une traite sans nécessiter un investissement déraisonnable. Thatgamecompany chausse donc peut-être ses gros sabots pour délivrer un message simpliste, mais c'est sans doute le prix à payer pour une expérience universelle qui demande à chacun de prêter attention et de s'investir.

Le gameplay participe de la même volonté d'universalité. Les commandes sont rapidement explicitées en jeu avec un schéma de la manette pour que même les moins familiers de la Dual Shock puissent rapidement les assimiler. Les mécaniques de jeu apparaissent ensuite petit à petit dans l'aventure, limpides et aisément intelligibles, suivant l'école minimaliste des jeux d'Ueda. Aucun gimmick, rien de superflu, une progression très naturelle. Le monde magnifique au passé cryptique éveille la curiosité, les mouvements gracieux invitent à l'exploration. Plateforme, énigme, discrétion : la marche à suivre s'impose d'elle même tranquillement, sans qu'on ait jamais le sentiment de perdre son initiative, malgré un champ des possibles bien délimité. L'évidence et l'épure suffisent alors à redécouvrir les joies des mécaniques les plus rebattues.

Le titre garantit ainsi un rythme maîtrisé avec des temps forts et des temps faibles savamment distillés, et un final paroxystique au terme duquel le cycle recommence. Mais l'expérience du joueur n'en est pas pour autant limitée ou figée. Son caractère cyclique confère d'ailleurs un sentiment d'inéluctabilité et d'éphémère à chacune des séquences, ce qui change notre façon de les vivre. Les phases jouissives du début, où l'on glisse avec ivresse dans le sable, où l'on vole majestueusement de dune en dune, se teintent alors de l'immuable certitude de difficultés à venir. Les épisodes plus éprouvants de la fin sont eux acceptés comme parts intégrales du voyage, précédant et amenant le dénouement libérateur.

L'aspect multijoueurs altère et enrichit lui aussi l'expérience du joueur, évitant la stagnation. On a tendance à parler de coopération lorsqu'un jeu se joue à deux, mais dans le cas de Journey, il s'agit plus d'une rencontre. En effet, si les deux joueurs peuvent s'entraider en régénérant leur écharpe/jauge d'énergie, ce n'est jamais un impératif, puisqu'il est parfaitement possible d'effectuer le voyage en solo. Les joueurs ont donc beau faire irruption dans la partie de l'autre sans crier gare, la rencontre n'est jamais imposée. Aucun objectif ne vient arbitrairement vous obliger à vous associer. Dans ces conditions, faire un bout de chemin à deux résulte d'une volonté personnelle partagée, d'un choix conscient.

Ce qui n'est pas à dire que le jeu n'assume aucune responsabilité. En effet, de la même façon qu'il façonne l'expérience avec les cutscenes, le titre modèle la relation entre les joueurs par la nature de l'interaction proposée. L'interaction est pour ainsi dire stérilisée, réduite à sa plus simple expression. Les personnages sont dénués de bras pour prévenir tout penchant guerrier, et il est impossible de se pousser, de se dérober l'énergie ou de nuire à son prochain en aucune façon. L'identité comme la voix de l'autre sont tues. Il n'est possible que de s'observer et de chanter une simple note. Et pourtant, malgré ou plutôt grâce à cette interaction limitée, la rencontre fonctionne, bien différente des échanges généralement constatés en ligne. Loin de baisser les bras face aux limitations en place, on rivalise d'ingéniosité et d'effort pour se faire comprendre, s'inventant des codes pour communiquer ou en tentant d'écrire dans le sable. Là encore, le jeu nous pousse à interpréter le nébuleux, à verser un peu de nous-même dans l'expérience. Et si l'on n'apprend pas de l'autre qui est doué pour aligner un headshot ou pour recharger son arme dans les temps, on voit qui  s'expose à des risques inconsidérés, qui nous attend quand on est à la traine, et qui nous fait découvrir certains secrets bien cachés.

Contrairement aux attentes et aux habitudes de la scène indépendante dont il est censé être issu, Journey n'hésite pas à faire sentir la main du développeur sur l'expérience, comme le feraient les scripts d'un Call of Duty. Le recours aux cutscenes, et le calibrage minutieux de l'ensemble semblent néanmoins des maux nécessaires pour garantir l'accès universel à l'expérience et à faire passer son propos. Celui-ci est d'ailleurs si volontairement générique et évasif qu'il ne peut qu'être une invitation à l'interprétation et l'appropriation personnelle. Sa réussite esthétique participe par ailleurs à capter l'attention du joueur, à lui transmettre l'importance et la beauté du voyage. Et pour dirigiste que sa structure soit, ce dernier ménage une importante place à la variation en mettant la rencontre avec des inconnus au coeur du jeu. L'élégance, la pureté et surtout l'évidence de chacune des scènes du jeu finissent de rendre Journey incontournable.

Et pour se quitter en musique avec l'OST du jeu, Apotheosis d'Austin Wintory.

Voir aussi

Jeux : 
Journey
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Coup de projecteur (Jeu vidéo)

J'avais prévu de clôturer mon bilan 2011 par des attentes 2012, mais comme je n'ai jamais fini mon bilan, c'est passé à la trappe. Donc je me rattrape tardivement maintenant qu'une de mes plus grosses attentes de l'année, Journey, est sortie (billet en approche, publié en avance sur MerlanFrit).

Après plusieurs grosses années où les blockbusters alléchants s'amoncelaient dans le calendrier, je dois dire que les perspectives de 2012 s'avèrent plutôt décevantes à mon goût. Il y a bien BioShock Infinite, GTA V dans les achats assurés dès la sortie, Tomb Raider, Far Cry 3, ou The Last of Us dans les probables en promo ou en Angleterre, et Dishonored ou Hitman Absolution dans les éventuels (j'aurais ajouté The Last Guardian, mais je doute qu'il sorte cette année). Mais rien d'aussi ambitieux, prometteur, aguicheur que pouvaient l'être pour moi Red Dead Redemption, L.A. Noire, Uncharted 3, Deus Ex Human Revolution, ou Heavy Rain les années précédentes. Et comme vous n'avez pas besoin que je vous détaille pourquoi ces jeux suscitent mon intérêt, je préfère vous parler de ces autres jeux, majoritairement des jeux indépendants, que j'attends avec plus ou moins de patience et auxquels vous n'avez peut-être pas encore prêté l'attention qu'ils méritent.

ibb & obb 

Ce platformer coop 2D se joue des deux côtés de la ligne qui sert de sol. Avec des portails spécifiques à chaque partenaire, l'empilement l'un sur l'autre et l'inertie des sauts, on progresse joyeusement dans ce monde à la direction artistique unique. J'ai beau avoir vu le trailer une bonne dizaine de fois et assimilé les différentes mécaniques, j'ai encore besoin de toute ma concentration pour comprendre la logique du ballet des deux joueurs. J'ai hâte de pouvoir me confronter à ces challenges pour que leur résolution devienne une seconde nature, et gambader gracieusement avec un partenaire sous les mélodies enivrantes de Kettel (qui s'est fait une belle place sur mon iPod par l'entremise des trailers de ce jeu). Le seul point noir au tableau est que la coopération semble limitée au local. La même malédiction que Rayman Origins.

Gunpoint

Jeu de puzzle infiltration en 2D, Gunpoint vous permet de reconfigurer l'équipement éléctronique de bâtiments sécurisés pour vous jouer des gardes et récupérer d'importants documents.  On peut ainsi relier les interrupteurs de l'éclairage ou des ascenseurs avec les portes pour que les guardes mettent à leur insu hors d'état leurs propres systèmes de sécurité, leurs collègues ou bien eux-mêmes.

Le projet est également la première incursion du journaliste Tom Chick dans les jeux vidéo, rappelant ainsi Trilby the Art of Theft de Ben Croshaw, connu en tant que Yahtzee pour ses vidéos Zero Punctuation. Son blog détaillant le développement du jeu sur son temps libre permet de mieux saisir les multiples challenges que doit relever un créateur de jeu vidéo.

Quantum Conundrum

Kim Swift, une des co-créatrices de Portal remet ça dans un nouveau First Person Puzzler. On affecte son environnement en passant d'une dimension "légère" à une dimension "ralenti" en passant par une autre qui inverse la gravité et on progresse de salle en salle dans l'univers coloré d'une maison de scientifique dérangé. Le résultat sera sans doute moins brillamment concentré sur un concept unique que Portal, mais les bases de puzzles relevés semblent être présentes.

Antichamber

Puzzle game psychologique à la première personne, Antichamber a pour ambition de vous embrouiller le cerveau. On peut tourner en rond sans jamais arriver au même endroit, le décor peut n'exister que lorsqu'on le regarde, et la logique s'est fait la malle mais le tout reste cohérent. Profitant du jeu vidéo pour vous mettre au coeur d'énigmes déroutantes, il profite également d'un visuel marquant.

SpyParty

Un duel d'espions lors d'une soirée de l'ambassadeur. L'un doit accomplir toutes sortes de missions sans se faire repérer en plein coeur de la foule, l'autre doit remarquer le moindre détail, le moindre faux pas depuis la lunette de son sniper pour le confondre et l'abattre. Un jeu qui se base sur le comportement, le subterfuge et l'observation, cela m'évoque le multi d'Assassin's Creed sans ces gens qui courent partout et vous poignardent à tout va.

Project Zomboid

Jeu de survie en 3D isométrique lors d'une apocalypse zombie. Le monde est ouvert, vous êtes libres de vos objectifs mais une chose est certaine, votre mort. Entre temps, vous pourrez choisir d'aider votre femme blessée, tenter de vous associer à d'autres PNJ qui essayent tant bien que mal de sauver leur peau, évaluer les risques de partir à le recherche d'une arme ou de planches pour barricader votre abri, ou de tout autre élément à combiner pour vous en sortir quelques moments de plus, en gérant votre faim, votre fatigue, votre stress.

Les développeurs sont un peu maudits, et l'alpha n'est pas sans problème, notamment au niveau des contrôles, mais c'est le jeu de zombie le plus intéressant, avec son aspect débrouille réaliste et ses enjeux dramatiques, et le côté aléatoire et imprévisibile de chaque partie. Il est prévu sur PC avec une sortie progressive à la Minecraft, l'alpha étant d'ores et déjà disponible

Monaco

Monaco est un jeu d'infiltration action en vue du dessus jouable à 4 en coopération locale ou online, où vous perpétrez des casses dans différents bâtiments à l'aide de diverses classes et gadgets. Du hacker au pickpocket, et de l'expert en explosifs au guetteur, vous pourrez faire des trous dans les murs, désactiver les systèmes de sécurité ou encore crochetter des serrures. Le style rétro des graphismes, les doublages français et la musique enjouée, font également de ce "Pacman rencontre Hitman" un titre à surveiller.

Donc une bonne quantité de jeux indépendants aux graphismes un poil rétros, mais tous avec des gameplay malins avec des puzzles en force, pas mal de coop, et généralement une sortie PC à un prix qu'on imagine très acceptable. L'infiltration semble aussi un thème loin d'être tabou, ce qui devrait faire plaisir à certains.

Pour finir sur une anecdote, j'avais commencé à rédiger les présentations de chaque jeu à l'instinct (dite méthode de La Rache) quand, en cherchant des informations sur le site de Gunpoint, je suis tombé sur la présentation de Tom Chick à la Games Developer Conference 2012, intitulée : How To Explain Your Game To An Asshole? En plus d'être assez drôle, la présentation m'a été assez utile pour que les textes soient plus concis et informatifs, sans tomber dans les travers "c'est original, inventif, frais, prometteur".

Si vous en avez d'autres sur votre radar, n'hésitez pas à partager.

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Critique de jeu (Jeu vidéo)

Suite à une promotion récente sur le PSN, j'ai acheté Final Fantasy IX, afin de le finir à nouveau sur PSP. Avant de vous donner mon avis sur cette nouvelle partie, petite mise en contexte.

A sa sortie en 2001, je venais tout juste de recevoir une PSone, et j'avais un grand retard à combler niveau jeux vidéo après plusieurs années à "stagner" sur MegaDrive. J'étais à peine remis de la claque d'un de mes premiers achats, Final Fantasy VII, dont l'étendue et l'ambition narrative m'avaient laissé bouche bée. Après des années à acheter plus ou moins au hasard (avec un succès relatif), je commençais également à me pencher sur les publications spécialisées pour orienter mes dépenses. C'est ainsi que j'ai bavé comme beaucoup d'autres adolescents devant les screens hallucinants de Final Fantasy IX avant de lâcher les 400 francs de mon anniversaire pour ces 4 CD si prometteurs. Je ne fus pas déçu par l'esthétique léchée, par l'histoire mignonette et quelques passages mémorables : la course poursuite en aérocargo jusqu'aux portes de Lindblum, l'émerveillement perpétuel de Vivi, la mélancolie de Freya à Blumécia, etc. Ce fut une expérience partagée avec mon frère, à tour de rôles à la manette, ou en coopération dans les combats, et je me souviens encore de son émotion lors du final. Mais je me souviens également que la deuxième moitié de l'aventure était bien moins palpitante, avec des combats lents et trop fréquents qui plombaient certains donjons (que j'ai lâchement délégué à mon frère). Les années et les expériences s'accumulant, j'ai eu tendance à porter un regard de plus en plus critique sur cet épisode, pour sa simplicité, son aspect conventionnel, son classicisme. C'est pour moi le Final Fantasy bateau, celui qui s'acquitte de sa tâche sans prendre de risques, sans aucune innovation ou aspérité. Maintenant que vous savez d'ou je viens, retour à 2012.

Un parfum d'innocence

La première chose qui frappe, c'est l'esthétique du jeu. La direction artistique tout comme les premiers éléments de l'histoire établissent sur un ton léger un univers attachant, peuplé de personnages de dessins animés : le petit magicien Vivi, perdu dans la grande ville, trébuche, se fait voler ses billets avant de se retrouver à suivre un gamin turbulent. Le chevalier Steiner s'évertue à protéger la princesse Grenat, s'excitant inutilement entre grands moulinets et cris scandalisés. Le voleur Zidane, avec sa queue de singe et son jabot, roule des mécaniques pour charmer et kidnapper cette même princesse. Le titre joue la carte du conte aux accents espiègles et naïfs, et ce cocktail marche à la perfection.

On est pris dans un tourbillon de péripéties dans un monde à la fois identifiable et évocateur, présenté dynamiquement avec un événement particulier qui vient animer chaque lieu. On a le chateau-capitale qui accueille une pièce de théatre, la forêt maudite dont on s'échappe de justesse avant d'être pétrifié, l'ancien bourg paysan reconverti en usine secrète de mages noirs, la cité aéroportuaire Lindblum et sa fête de la chasse, etc. Les lieux, qui transmettent déjà leur histoire par leur architecture et les personnes qui le peuplent, en sont d'autant plus étoffés et crédibles. Cet aspect dynamique est amplifié par les fréquents Active Time Events, des cinématiques laissées à la discrétion du joueur, qui viennent illustrer ce qui arrive aux différents membres de notre équipe lorsqu'ils sont séparés. Ces petites vignettes sont souvent l'occasion de se pencher sur les personnages sur un registre comique, et elles nous offrent un regard frais sur la trame et l'univers du jeu. Le procédé permet de s'attacher rapidement au monde présenté.

Toute la première partie du jeu est d'ailleurs ponctuée par cette narration, et l'on passe plus de temps à explorer les niveaux pour faire avancer le scénario qu'à réellement agir, combattre, ou faire preuve d'initiative. Heureusement, le rythme de l'histoire est suffisamment enlevé pour nous emporter sans problème dans cette charmante intrigue et faire accepter le dirigisme de ce début de partie. 

Cependant, pour autant que j'aie pris plaisir à participer à cette aventure, plusieurs éléments sont venus rapidement limiter mon enthousiasme. Les ennemis désignés manquent clairement d'envergure et de charisme. Difficile de croire un seul instant à la relation entre Grenat et sa mère quand cette dernière ressemble à un croisement entre un viking et Shrek. Les motivations mises en avant par le scénario peinent à justifier les raisons de son comportement, et celles de Kuja, l'ennemi qui tire les ficelles en coulisses, restent extrêmement vagues pendant toute l'aventure. L'autre problème qui arrive assez rapidement est que sorti du continent principal, l'univers est bien moins attachant. Tous les autres continents ont en effet été "perdus" ou "oubliés", et sont généralement désolés, ce qui tranche avec le monde civilisé plein de vie de Lindblum, Alexandrie ou Treno. Il y a bien le village des mages noirs, celui des invokeurs, ou celui des nabots, mais pour mignons qu'ils soient, ils souffrent de la comparaison. L'accent mis sur les combats dans cette partie du jeu tend à isoler ces lieux de l'univers, à les en déconnecter. Oeilvert et le chateau d'Ypsen notamment sont deux donjons particulièrement pénibles et qui manquent singulièrement d'intérêt.

Un système de combat sans réel intérêt

Les combats portent en effet une grande responsabilité dans l'ennui qui peut s'installer une fois le premier CD fini, ils méritent donc qu'on les détaille quelque peu. 4 personnages peuvent y prendre part, sur les 8 qu'on réunira au final. Couplé aux séparations régulièrement imposées par le scénario, il n'est pas trop difficile de garder son équipe au niveau. Le système de progression des compétences a aussi le mérite d'être parfaitement intelligible. En équipant certaines armes, vêtements ou acessoires, certaines capacités deviennent disponibles. Au bout d'un certain nombre de combats, les capacités de l'équipement deviennent définitivement disponibles, et vous pouvez équipez une nouvelle armure pour profiter d'une nouvelle compétence. Sans doute pour ne pas dérouter les novices, l'équipement est disponible à intervalles réguliers au fil des magasins accessibles dans la trame principale, il n'y a donc pas de choix cornélien à faire sur le développement des personnages (au pire on tourne en rond deux trois fois histoire de monter la compétence en question). Ceux-ci ont de toute façon une classe prédéterminée : voleur, mage noir, mage blanc, rat-dragon, etc., ce qui guide nécessairement son développement et son utilité aux combats.

Les combats sont désespéremment lents, notamment à cause du temps de chargement inhérent à chaque combat et à sa petite cinématique de présentation. Comme l'on dispose de 4 personnages, les ennemis ont des barres de vie bien longues pour compenser. Certaines capacités bien cheatées nuisent également au rythme des combats : Autopotion, notamment, s'avère indispensable vu le coût des soins en temps et en ressources, mais plombe les combats avec ses animations longuettes (pendant lesquelles le temps continue de s'écouler, rendant les buffs de vitesse inutiles !). Une grande partie des compétences à acquérir concerne de plus des sorts d'immunité (contre poison, pétrification, mutisme, etc). Le problème est qu'on n'a aucun moyen de savoir à l'avance lesquels seront appropriés, et il est trop coûteux de tous les équiper. Pareil pour toutes les compétences qui octroient des bonus contre un type d'ennemis particulier. Résultat, on se contente de la compétence pour leveler plus vite, d'autopotion, puis le combo abusé autoregen et autohaste. On se dispense ainsi des mages blancs dans son équipe, dont les invocations couteuses ne font pas suffisamment de dommages pour contrebalancer leur évidente inutilité dans les autres domaines. Toutes les autres classes sont plus ou moins pertinentes, même si je regrette qu'il soit si facile de passer à côté de certaines pièces d'équipement pourtant primordiales (comme le bâton de mage permettant d'apprendre les versions les plus évoluées des sorts élémentaires).

Un cast inégal

L'autre défaut que je lui ai trouvé sera sans doute plus sujet à controverse. Il concerne les personnages et le scénario global du jeu. Si je me souviens avoir été séduit à l'époque par Vivi et ses questions existentielles, ses interrogations et les discussions qu'elles génèrent m'ont paru particulièrement crétines aujourd'hui. Les platitudes pseudo-philosophiques telles que "Vivre, c'est prouver qu'on vit ?" sont malheureusement légion, tout comme les nombreux discours d'encouragement censés inspirer l'équipe à se dépasser. Certains personnages souffrent également d'un manque de développement notable, comme Tarask, qui n'apporte strictement rien au scénario. Freya a un arc intéressant, avec son amour perdu Sire Fratley, mais dès la révélation faite au CD2, elle disparait complètement de la trame malgré sa présence dans l'équipe. Steiner ne dépasse lui jamais le stade du comic relief. Je ne préfère même pas aborder le cas de Quina. Les autres alternent avec plus ou moins de succès entre des stéréotypes et des moments plus personnels.

C'est sans doute un des soucis de Final Fantasy IX : en voulant retourner aux sources de la série, en souhaitant proposer une expérience plus classique après les expérimentations de Final Fantasy VIII, en adoptant une esthétique du conte pour séduire le plus grand monde, il prend le risque de tomber dans les conventions sans imposer une personnalité forte, ou pire de s'autoparodier. La naîveté pouvant facilement tomber dans la niaisierie, l'émouvant dans la mièvrerie. Les musiques notamment ne sont jamais très loin de la caricature quand le dénouement de l'intrigue, avec Kuja, Garland, et la mort en personne y sombre sans espoir de rédemption.

J'ai tout de même bien apprécié le début de l'aventure, où la direction artistique, les personnages et le scénario forment un tout cohérent et charmant, nous ramenant à de grandes aventures de dessins animés. Le titre dégage alors une certaine magie qui justifie la nostalgie des joueurs. Dommage que le jeu s'essouffle sur le long terme, avec ces combats médiocres, et ces personnages qui tournent en rond ou qu'on perd de vue. On pourra aussi jeter un oeil aux derniers dialogues pour saisir l'ampleur du gâchis, avec une histoire légère qui se prend beaucoup trop au sérieux. Difficile donc de le recommander sans réserve, d'autant plus qu'il nécessite un investissement de temps conséquent. Mais il a au moins le mérite de se laisser essayer facilement (tout à fait à sa place sur PSP) en proposant une aventure au début très réussi. Tous les Final Fantasy ne peuvent pas en dire autant.

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy IX
Ajouter à mes favoris Commenter (14)

Signaler
Analyse transverse (Jeu vidéo)

Billet paru originellement sur Merlanfrit dans le cadre d'une thématique sur l'amour dans les jeux vidéo.

Mario partant sauver Peach des griffes de Bowser : la plus emblématique des franchises du jeu vidéo repose sur une histoire d'amour bien connue. Cette dernière est de plus assez caractéristique de la représentation des relations amoureuses dans le jeu vidéo et de l'emploi qui en est fait. Elle mérite donc qu'on s'y penche un instant.

La relation Mario-Peach ne fait pas l'objet d'une exposition détaillée, elle n'est que suggérée. De fait, elle sert uniquement de prétexte symbolique à la quête du héros, selon la structure classique des contes. Comme dans ceux-ci, l'accent est mis sur les péripéties et les obstacles à surmonter : dès que les deux personnages sont réunis, la conclusion est immédiate, ils vécurent heureux et eurent beaucoup d'enfants.

« Il n'y a pas d'amour, il n'y a que des preuves d'amour »

Jouer l'amour dans le jeu vidéo, ce serait donc le plus souvent accomplir une quête épique pour sa dulcinée, comme un écho à la citation de Pierre Reverdy "il n'y a pas d'amour, il n'y a que des preuves d'amour". On comprend que ce soit plus aisé pour les développeurs de proposer cette épopée, ces épreuves d'action spectaculaires, familières et rodées, plutôt que de s'intéresser à créer de nouveaux challenges autour des épisodes plus communs mais pas moins complexes qui peuvent émailler une vie de couple. Cependant, c'est se borner à utiliser la relation amoureuse comme une toile de fond, une justification pour l'action, et renoncer à en faire le coeur du gameplay. Si l'amour est un thème répandu, rares sont les titres qui s'aventurent à l'incorporer directement dans les mécaniques de jeu. En définitive, la seule phase d'une relation qui soit invariablement proposée à jouer est la séduction, sans doute parce qu'elle peut être assimilée sans soucis à une forme de challenge.

Et en effet, quand il s'agit de gameplay des relations amoureuses dans le jeu vidéo, les références sont les dating sims, qu'on retrouve d'ailleurs régulièrement en mini-jeu annexe dans des titres comme Grand Theft Auto IV ou Yakuza 3. Qu'il s'agisse de Mass Effect ou Alpha Protocol, les jeux qui s'essaient à la séduction se conforment à ce modèle : suivez un ensemble de consignes particulières, accomplissez une ou deux quêtes, répondez bien aux questions, et l'affaire est dans le sac !


L'aboutissement de toute relation dans Mass Effect : 2 minutes de sexe et chacun repart de son côté.

Cette formule a l'avantage de présenter explicitement au joueur des mécaniques facilement assimilables. Tant que le joueur s'applique, sa progression est assurée. La seule qualité réellement nécessaire est l'assiduité et la "récompense" est garantie. La mécanique est claire et bien huilée pour permettre au joueur d'exercer pleinement sa capacité d'agir et donc ne pas le frustrer. Le problème est que cette vision des relations est terriblement réductrice : les relations sexuelles y sont des marchandises et les partenaires potentiels sont de simples distributeurs. Dans Mass Effect, on ne séduit pas un partenaire pour avoir une relation pérenne avec lui, mais uniquement pour être gratifié d'une scène de sexe politiquement correcte. L'acte sexuel est la récompense ultime, signe indiscutable que le joueur a une nouvelle "conquête" à son "tableau de chasse", et n'est jamais considéré comme un des éléments d'une relation plus profonde. Les cartes de femmes à collectionner dans The Witcher en sont l'exemple même.

Ils n'ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire

De fait, en refusant une identité propre aux partenaires potentiels, en les réduisant à des jouets aux leviers explicites que le joueur manipulerait à sa guise, comme dans Fable II, on prive ces personnages de leur crédibilité en tant qu'êtres humains complexes et imprévisibles. Ils n'ont pas de goûts que nous ne puissions satisfaire, ils constituent simplement un harem dans lequel nous n'avons qu'à piocher à notre convenance, sans trop de risque d'être rejeté. Le personnage n'est qu'une marionette pour le joueur tout puissant. On ne peut les respecter, on ne peut les aimer, on ne peut que les exploiter. Cette conception simpliste des rapports amoureux se traduit parfois malheureusement dans la réalité. En témoigne le syndrome Nice Guy, où certains estiment qu'une relation leur est dûe du moment qu'ils s'appliquent assez, sans tenir compte des préférences et désirs personnels.


Un feedback explicite à chaque acte, une bague = +19 d'amour ! Le personnage perd toute humanité pour devenir une marionnette sans âme.

L'arrivée de Catherine prouve cependant que les développeurs n'ont pas tous baissé les bras et qu'il est possible de concevoir un jeu principalement autour d'une relation de couple complexe dépasssant le cadre et les thèmes limités de la séduction-conquête. Il est à espérer que d'autres jeux suivent ce chemin et nous donnent à vivre des vies de couples. Il semble en effet n'y en avoir que pour les célibataires : il était décevant de voir Mass Effect 2 remiser au placard la relation du premier épisode, et de voir Heavy Rain se dispenser totalement de la mère des enfants dans son intrigue, alors que la dynamique de couple aurait pu apporter beaucoup. On en viendrait presque à croire qu'être en couple ne serait qu'un poids. C'est que s'il est facile de montrer ce que le héros peut retirer d'une relation amoureuse avec un personnage, l'apport pour le joueur devant la machine et l'écran est moins évident. Ceci dit, il n'est vraiment pas certain que la création d'un compagnon virtuel dont les joueurs s'éprendraient soit la voie à suivre.

D'ici là, il y a néanmoins de larges pistes à explorer pour proposer une vision moins réductrice des relations amoureuses, en premier lieu rendre la séduction mois prévisible, redonner sa place à l'aléatoire pour rendre les rencontres plus significatives et moins mécaniques. En espérant que ce premier rencard avec Catherine soit concluant et augure d'évolutions sur ce thème.

Voir aussi

Jeux : 
Mass Effect, The Witcher, Catherine
Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Analyse transverse (Jeu vidéo)

ICO & Shadow of the Colossus Collection, Oddworld Stranger's Wrath HD, Phoenix Wright Ace Attorney, Les Chevaliers de Baphomet Director's Cut, ChuChu Rocket !, Splinter Cell Chaos Theory, No More Heroes Heroes' Paradise, The Witcher Enhanced Edition, Siren Blood Curse, Silent Hill Shattered Memories, Dead Space Extraction, Hydrophobia Prophecy, Beyond Good & Evil HD, God of War HD, Final Fantasy Tactics The  War of the Lions, Tactics Ogre Let Us Cling Together, Crysis, Might & Magic Clash of Heroes, The Secret of Monkey Island, sans parler de toutes les rééditions Psone, MegaDrive et NeoGeo sur le PSN : le réchauffé était au menu de mon année vidéoludique 2011.

Il serait aisé de n'y voir qu'une preuve supplémentaire de l'avidité des éditeurs qui, profitant de l'absence de rétrocompatibilité sur cette génération et de la nostalgie des joueurs, refourguent paresseusement les gloires passées de leurs catalogues dans des versions plus ou moins retouchées.

Ce serait négliger que le reste de la production n'en a pas souffert, avec une fournée honorable de titres de grande envergure. Ces rééditions sont donc loin d'être indispensables. Rien n'oblige les premiers acheteurs à repasser à la caisse, si ce n'est la compulsion maladive de la collectionnite. Cela ne leur est pas dû non plus. Les joueurs sont donc libres d'acheter ou non ces titres, et, comme la liste précédente en atteste, je trouve que les motivations ne manquent pas.

La principale des raisons est l'accessibilité. Leur sortie sur des supports contemporains permet de goûter aux titres d'autres machines qui nous étaient restés interdits (à moi la Fureur de l'Étranger, ancienne exclusivité Xbox et Clash of Heroes, auparavant sorti uniquement sur DS), qui profitent d'un lifting graphique atténuant le poids des ans (Beyond Good & Evil HD) et éventuellement quelques ajustements pour coller aux progrès de game design (le Chariot Tarot de Tactics Ogre qui permet de revenir quelques tours en arrière).

L'expérience de certains jeux en est modifiée, le plus souvent pour le meilleur comme pour le framerate enfin acceptable de Shadow of the Colossus, ou les versions itératives ayant bénéficié des retours de joueurs comme Hydrophobia Prophecy ou The Witcher Enhanced Edition. Mais il y a aussi le revers de la médaille, avec des portages comme celui de Crysis, qui sacrifie sur console non seulement l'excellence de sa réalisation technique, mais aussi son multijoueur. Pareil pour Chaos Theory dont les modes multijoueurs compétitif et coopératif, deux arguments de vente décisifs pourtant acclamés par la critique, sont cruellement absents du remaster HD.

D'autres changements sont moins évidents, et leurs implications pas forcément très claires. No More Heroes Heroes' Paradise propose notamment des boss du second épisode Wii, au risque de changer l'équilibre ou le rythme du jeu, voire son propos. Tactics Ogre sur PSP bénéficie quant à lui d'un nouveau système de répartition des points d'expérience au sein de l'équipe, ce qui altère forcément le game design et les stratégies de progression.

Une autre tendance plus rare est celle du remake, ou de la réinterprétation. La situation présentée dans le jeu est globalement similaire, mais il s'agit d'un titre redéveloppé intégralement (Siren Blood Curse et Silent Hill Shattered Memories notamment). Pratique pour expérimenter de nouveaux personnages ou des approches différentes, mais comme au cinéma, assez risqué, surtout vis à vis du public fan de l'original.

Quelles soient drastiques ou minimes, perçues positivement ou négativement, les modifications peuvent en tout cas faire s'interroger sur la sauvegarde du patrimoine vidéoludique : doit-on nécessairement réécrire et enjoliver le passé pour le faire vivre aujourd'hui, au risque de le trahir ? Les mécaniques de jeu vieillissent-elles en même temps que la technique ?

Ce n'est pas si certain : beaucoup de ces titres ne font pas doublon avec les jeux actuels et leurs rééditions comblent de vrais manques apparus depuis leur sortie originelle : l'infiltration est tombée en désuétude, les jeux d'Ueda n'ont pas de vrais successeurs, et No More Heroes ou la Fureur de l'Etranger sont encore hors pair. Ils confirment que leurs game designs restent tout à fait pertinents aujourd'hui. Le succès de Minecraft atteste également qu'un visuel désuet n'empêche pas d'excellents concepts de trouver un large public. La réussite commerciale de ces rééditions pourrait aussi convaincre les éditeurs de relancer des franchises ou des genres abandonnés. Les fans de Beyond Good & Evil comptent en tout cas là dessus.

Quoiqu'il advienne, si la technologie ne va elle qu'en s'améliorant, ces rééditions prouvent que certains titres méritent d'être revisités, pour égayer anciens et nouveaux joueurs, et aiguiller éditeurs et développeurs.

Mots de la fin sur certains titres

ICO & Shadow of the Colossus Collection : Indispensable à toute ludothèque, pour parfaire sa culture et sa compréhension des jeux vidéo, mais surtout pour l'expérience exceptionnelle qu'ils procurent.

Oddworld Stranger's Wrath : Un titre à l'identité prononcée, que ce soit dans le doublage d'outre tombe de son protagoniste, les volailles criardes qui servent de PNJ, la liberté d'approche que laisse le gameplay à bases de bestioles délirantes, et les graphismes au style western réussi. L'humour est bien présent, notamment avec ces stands de diseuse de bonne aventure qui diffusent des trailers de la suite du jeu ^^. Mon jeu du moment.

Chu Chu Rocket : L'interface tactile sur l'iPhone se prête peu aux réflexes demandés par certains modes, mais les puzzles sont toujours aussi efficaces que sur la version Dreamcast qui m'avait occupé un bon moment.

Splinter Cell Chaos Theory : J'avais oublié à quel point certaines missions de la franchise étaient dirigistes, alors que j'avais déjà fait les deux premiers opus sur PS2. Certains niveaux comme la banque sont tout de même mémorables, et jouer en mode expert oblige à des précautions de tous les instants. Le jeu souffre de la comparaison avec des titres plus récents comme Deus Ex Human Revolution (contrôle plus précis, level design plus ambitieux) dont l'expérience n'est au final pas si différente.

No More Heroes Heroes' Paradise : la déception de l'année. J'aime beaucoup Killer7, dont j'idéalise sans doute trop le souvenir, mais la maniabilité exigeante au Move et les couloirs abominables d'ennemis identiques m'ont dégoûté. L'histoire et l'univers ont l'air sympathiquement déjantés, mais je n'ai pas tenu au delà du troisième contrat, et je ne suis arrivé jusque là qu'en mettant le jeu en facile.

Hydrophobia Prophecy : Une histoire affligeante dans des environnements hideux, un Uncharted du pauvre au niveau du gameplay, quelques idées intéressantes sur la physique de l'eau bien peu exploitées, j'ai quand même bouclé l'aventure sans trop de soucis, simplement pour profiter des contrôles au Move.

Final Fantasy Tactics The War of the Lions : J'avais déjà le jeu en version Psone sur ma PSP (seule version que j'ai finie), mais j'ai quand même acheté le remake dès sa sortie sur le PSN pour profiter de la traduction améliorée. Incomparable (littéralement, je ne comprends plus grand chose ^^).

Crysis : J'y cherchais une expérience similaire à Far Cry 2. En fait, la possibilité bien plus manifeste de s'infiltrer discrètement avec la combinaison furtive m'a considérablement frustré à chaque fois que j'étais découvert. Plutôt que de m'adapter aux conséquences et de vivre avec, j'étais seulement frustré par mon échec, et je n'avais qu'une envie, recharger la partie. Malheureusement, ramper lentement et minutieusement dans les herbes n'est pas non plus très satisfaisant.  


 

Ajouter à mes favoris Commenter (15)

Signaler
Bilan (Jeu vidéo)

Les jeux d'aventure et les point & click sont historiquement des jeux PC. En fervent consoleux, j'ai une nouvelle confession à faire : je n'ai quasiment jamais touché à ces titres là. Ni Day of the Tentacle ni Gabriel Knight, ni même Grim Fandango. J'ai seulement joué à Fahrenheit et Heavy Rain, mais je sens bien que ça va froisser certains si je m'en tiens à ce genre de parallèles. L'année dernière cependant, j'avais fait quelques efforts, en me mettant à la troisième saison de Sam & Max et en m'essayant rapidement au remake de Secret of Monkey Island, sans être véritablement convaincu.

Pourtant le genre a tout pour me plaire. Son principe même, baser la progression sur des challenges reposant plus sur la réflexion que sur la dextérité est trop peu souvent exploré. On s'y emploie à observer et à interagir avec l'environnement pour résoudre les problèmes et faire avancer une histoire généralement plus présente et élaborée qu'à l'accoutumée. Et de fait, ces jeux nous mettent le plus souvent dans des situations aux antipodes de ce que l'on joue d'habitude : on y croise des galeries de personnages décalés, dans des versions plus ou moins différentes de notre monde réel, de notre quotidien. Bref de quoi trouver des jeux narrativement ambitieux allant au délà du simple combat comme seule forme d'adversité.

En 2011, la culpabilité et les bonnes occasions aidant, j'ai donc pu me lancer plus sérieusement dans ce genre que j'avais plutôt délaissé.

Diversité distrayante
Le premier aspect marquant est comme je l'ai dit la variété des situations proposées : j'ai incarné un avocat japonais débutant faisant face à des procès improbables, un touriste américain enquêtant sur une conspiration après un attentat à Paris ; un forumeur sur le net des années 80, un inspecteur du Los Angeles des années 40 torturé par son passé, un professeur de collège japonais, un chien détective privé et son acolyte lapin sociopathe, etc. C'est une distraction fort bienvenue et comme vous avez pu le constater avec ma sélection narration, ces mondes servent généralement de décors à des histoires brillamment racontées. Sword & Sworcery en appelle au mythe dans un univers excentrique, Digital A Love Story et Don't Take It Personally Babe évoquent magnifiquement leurs microcosmes respectifs : les premiers forums de geeks et les réseaux sociaux d'adolescents en pleine puberté. Les Chevaliers de Baphomet rappelle directement les dessins animés par son visuel vivant et son scénario mêlant aventure et mystères archéologiques.

Il est primordial que ces mondes intriguent et fascinent, car ils constituent souvent la motivation première de la progression. D'autres genres de jeux peuvent se contenter de faire appel à la maîtrise croissante des mécaniques, ou à la montée en puissance du personnage, mais les jeux d'aventure et point & click ne fonctionnent pas selon ces modes d'interactions et de progression.

Interactions
Quand la seule interaction disponible dans votre jeu est de tirer debout ou à couvert, il est aisé de communiquer au joueur quelles actions sont à sa disposition et quelles conséquences celles-ci auront. Les jeux d'aventure sont eux confrontés à un problème d'interface, et les solutions qu'ils y apportent diffèrent significativement.

Monkey Island met à disposition du joueur une grammaire complète d'actions : regarder, ouvrir, aller à, tirer, pousser, etc. Cela permet de couvrir l'intégralité des situations et laisse un grand degré de contrôle au joueur, qui sait précisément ce qu'il va faire, évitant toute ambiguïté. Les Chevaliers de Baphomet, lui préfère la simplicité, et ne vous permet que de regarder et utiliser. Le jeu interprète donc votre intention, et peut parfois vous mâcher le travail, mais cela fluidifie grandement l'expérience. De même, tous les éléments interactifs apparaissent, nous dispensant de phases de recherche pour se concentrer sur la résolution des énigmes. Digital A Love Story reproduit un environnement informatique donc les interactions sont immédiatement familières. L.A. Noire quant à lui sépare son expérience de jeu en phases bien identifiées avec des objectifs précis : une phase d'inspection ou l'on examine les décors alimente une phase d'interrogatoire. Les éléments inspectés ou révélés dans les dialogues constituent alors le point de départ des questions, justifiant la sélection proposée, et en permettent la résolution en venant appuyer les accusations de l'inspecteur. Phoenix Wright propose un mode d'interaction similaire, en partant cependant directement des dépositions des personnages. Dans tous les cas, ces dispositifs réduisent la frustration du joueur en lui communiquant la logique des interactions disponibles. A l'opposé, Sword & Sworcery nous permet d'interagir avec l'environnement, mais sans qu'on sache toujours ce qui est attendu. On pourra utiliser des cascades comme des cordes d'instruments de musique, pointer des bosquets dans la forêt ou déplacer des montagnes, mais on doit sans cesse se référer aux indications cryptiques du narrateur. C'est peu dire que la progression n'est pas évidente.

Progression
En parlant de la progression là encore, il y a plusieurs écoles. Les Sam & Max comme les Monkey Island ont une structure assez rigide ; ou les énigmes tordues doivent être résolues dans un ordre précis pour progresser. Si les objectifs ne sont pas clairs, cela peut mener à de nombreux allers retours dans les environnements et à l'essai systématique de toutes les combinaisons. C'est la source principale de frustration, la réflexion est abandonnée à la force brute. L'intrigue perd de son humour, les personnages de leur charme. Les Chevaliers de Baphomet s'en sort en conservant des énigmes simples et logiques. L.A. Noire limite la frustration au maximum avec un Cole Phelps qui énonce clairement quels éléments sont pertinents pour l'enquête, et des affaires qui se classent même si vous n'avez pas réuni tous les indices. Don't Take It Personally Babe ou To The Moon tiennent plus du visual novel et la progression est assurée. A noter, les efforts de Red Johnson Chronicles en la matière : il y a généralement plusieurs pistes à suivre en parallèle, et les énigmes sont intégrées au fil narratif (par opposition à un Professeur Layton ou les puzzles sortent de nulle part). On n'évite pas quelques fautes comme les dialogues ou QTE où le moindre faux pas est sanctionné et oblige à recommencer toute la séquence, mais les efforts de fluidité et de logique sont louables pour le genre.

Une caractéristique du genre apparaît récurrente : le joueur est majoritairement réduit à suivre le cheminement imposé par les développeurs et à consommer la narration plutôt que de participer à sa construction. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne demande rien du joueur, ou qu'il n'a rien à gagner à jouer (Don't Take It Personnally Babe exploite bien la curiosité naturelle des joueurs qui enfreignent l'intimité des étudiants pour jouer avec), mais il est souvent réduit à devoir deviner ce à quoi ont bien pu penser les développeurs plutôt qu'à agir selon son bon vouloir et vivre avec les conséquences. Pour les développeurs, soit on challenge le joueur au risque de le frustrer, soit on écarte le challenge avec une difficulté réduite ou une progression garantie. Le choix n'est pas forcément exclusif cependant : L.A. Noire conserve paradoxalement la frustration grâce à sa progression garantie qui n'est pas pour autant synonyme de réussite, comme le faisait d'ailleurs Heavy Rain.

Récapitulatif

Phoenix Wright : Ace Attorney (iOS)
Un jeu culte qui profite à merveille de son portage iOS. Des enquêtes farfelues mais une progression souvent maline, et une présentation très réussie (les grimaces de Phoenix et les musiques épiques !).

Superbrothers : Sword & Sworcery EP (iOS)
Une présentation parfaite, gâchée par une progression frustrante au possible, et lourdement entravée par un hardware inapproprié (temps de chargement de 10 secondes entre chaque écran sur mon iPod Touch), expliquent que j'ai malgré tout lâché en cours de route (c'est le seul que je n'ai pas fini d'ailleurs). Dommage, sans doute le jeu iOS le plus ambitieux.

Digital A Love Story (PC)
La représentation de l'univers des forums est saisissante, la narration est intrigante, et l'écriture réussit à toucher. Quasiment aucun challenge, mais une belle histoire à l'interactivité pertinente.

Sam & Max The Devil's Playhouse (PSN)
Plombé par une technique décevante (faiblesse graphique et surtout lenteur généralisée des contrôles), le charisme des personnages pousse à persévérer malgré quelques énigmes trop tordues pour être plaisantes. L'humour est assez inégal, mais l'utilisation des pouvoirs originaux donne un cachet certain et permet d'excellentes mécaniques (manipulation des bobines de l'épisode 2).

Les Chevaliers de Baphomet (iOS)
Le AAA du point & click sur iOS. Une animation bluffante, des doublages pour pas mal de dialogues, un scénario d'aventure et une progression plutôt casual, pour une expérience plaisante. L'interface est un modèle d'ergonomie et le jeu, sans être réellement mémorable, est tout à fait satisfaisant.

L.A. Noire (PS3)
La progression ininterrompue par les échecs provoque une frustration inouïe qui motive et met une tension rare pour le genre. Dommage que le jeu détaille trop chacune de nos erreurs et soit si rigide dans la résolution des enquêtes.

Don't Take It Personally Babe : This Just Ain't Your Story (PC)
Un visual novel sympathique sur la curiosité et la vie privée, qui nous présente des adolescents au langage étonnamment convaincant (et donc horripilant ^^), mais souffre de situations vraiment déconcertantes (pour ne pas dire mal écrites). Une curiosité pas indispensable mais qui a le mérite d'essayer.

To The Moon (PC)
Un autre visual novel dont l'histoire vaut clairement le détour, touchante et drôle à la fois. Le mini jeu proposé pour le challenge est bien hors sujet, mais la progression n'en souffre pas.

Red Johnson's Chronicles (PSN)
Un scénario et des énigmes terriblement classiques m'ont passablement endormi. Dommage car malgré les erreurs, la volonté de proposer un point & click logique, cohérent et fluide est louable. Mention particulière au QCM de fin qui laisse une marge de manoeuvre au joueur, et récompense sa réflexion et son initiative.

Au final, j'avoue avoir plus facilement apprécié le bout visual novel de la branche jeux d'aventure, et avoir été déçu par la rigidité des point & click classiques qui laissent peu de place au joueur, même s'ils proposent des challenges plus élaborés. Mais les propositions d'univers et d'interactions m'ont majoritairement convaincues, au point que j'ai craqué et acheté l'intégrale de Pendulo (Runaway, Next Big Thing), des Sam & Max. The Longest Journey traîne également toujours dans un coin. Malheureusement, ma plus grosse attente vient d'être déçue : les prochains portages iOS de Phoenix Wright ne seront pas compatibles avec mon iPod Touch. Je me console sur les Boucliers de Quetzalcoatl.

Pour poursuivre votre lecture, la thématique de Merlanfrit.net sur le jeu d'aventure : Le jeu d'aventure bouge encore.
 

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
Critique de jeu (Jeu vidéo)

En 2011, j'ai distribué les tatanes par milliers, avec deux poids lourds du beat them all. Pour information, je ne suis pas un grand fan de ce genre de jeu, que j'ai tendance à trouver légèrement bas du front, répétitif et trop orienté vers le skill. Pour parfaire ma culture, j'avais cependant joué au premier God of War lors de sa sortie, sans y prendre un plaisir démesuré mais en appréciant la mise en scène et l'intrigue personnelle qui se découvrait petit à petit, et j'avais lâché sa suite en cours de route, à cause d'un challenge abrutissant auquel je ne trouvais plus guère d'intérêt.

Néanmoins, pas moins sensible qu'un autre à la hype et à la collectionnite (j'ai toujours tendance à croire que je peux ou dois jouer à tous les « gros jeux »), j'ai tout de même cédé aux sirènes cette année, en me laissant tenter par un Castlevania Lords of Shadow et God of War III à petit prix.

Castlevania avait les atours pour me séduire, en premier lieu une direction artistique médiévale fantastique très réussie, avec un protagoniste au design plaisant (il a des cheveux!), et une mise en scène impressionnante. J'avais quelques espoirs au niveau de l'histoire, avec la narration un peu caricaturale mais solennelle des chapitres entrevue dans la démo, et l'histoire d'amour tragique sous entendue avec ce Gabriel apparemment introspectif que j'espérais plus subtil que son cousin Kratos. Pour faire bonne mesure, sous les conseils insistants de mes amis, j'ai également acheté God of War III dont on me vantait le visuel spectaculaire et l'expérience jouissive. Pour couper court au suspens, tout ça c'est effectivement très joli, mais ça ne va pas me faire changer d'avis sur le genre du beat them all..

Univers
Lords of Shadow est le premier titre de la série Castlevania auquel je joue, je n'avais donc pas une idée très précise de l'univers dans lequel je rentrais, mais j'avais tout de même fréquemment entendu parler des autres épisodes, de leurs univers gothiques, des châteaux hantés, de Dracula, des Belmont et de leurs fouets. Tout un folklore plutôt classique, auquel viendrait s'ajouter des créatures médiévales fantastiques dignes du Seigneur des Anneaux si les screenshots étaient à croire. L'introduction succincte et les premiers affrontements contre des loups maléfiques (des Wargs apparemment) ne semblent pas invalider cette supposition, quand soudainement, mon Petit Poney rentre en scène. Un cheval blanc aux rayures bleues fluos qui parle et disparaît dans un nuage de fumée c'est pour le moins inattendu, et pourtant notre héros Gabriel ne sourcille pas une seule fois.

C'est le principal problème de l'univers de ce Castlevania : on voudrait l'aimer, mais on ne le connaît pas. On nous présente Pan comme si on le connaissait, les lieux époustouflants s'enchaînent sans aucune forme de continuité, et le fil rouge scénaristique n'est jamais terriblement explicite : ma copine est morte et il y a des méchants à tuer, mais c'est à peu près tout ce que j'ai compris (comment est-elle morte ? Est-ce que je cherche à la ramener à la vie ? Comment ? Qu'en pense la confrérie ? C'est quoi cette histoire de masques qui sort de nulle part à la fin? Etc). Le jeu essaye bien de donner de l'épaisseur aux personnages et d'étoffer l'univers avec ces pages déclamées entre chaque chapitre, mais cette tentative tombe également à plat. En effet, le décalage entre ce qui est énoncé et ce que l'on constate manette en main pendant les phases de gameplay et les cinématiques est stupéfiant. On nous dépeint un Gabriel tourmenté par ses sentiments alors qu'on ne peut voir qu'un héros apathique nous gratifiant de sa plus inexpressive poker face.

God of War III souffre lui du problème inverse : l'univers nous est familier mais il n'a rien d'attirant. Malgré toutes les libertés qu'il peut prendre avec la mythologie grecque, on n'est jamais trop perdu dans la valse de nos adversaires, Zeus, Athéna, Hermès ou Héphaïstos qui, s'ils ne sont pas spécialement développés, bénéficient de base du bagage culturel qui leur est associé. Mais la direction artistique est très froide, avec une surabondance de tons gris et or, et malgré la surenchère d'effets et les exploits techniques, on n'est pas spécialement transportés. Je ne parle même pas du character design que je trouve affreux. Et ce travers se retrouve également dans l'intrigue : on connaît bien Kratos et ses motivations à présent, mais on ne peut pas dire qu'elles soient transcendantes, au contraire. Loin des tourments légitimes du premier épisode, Kratos est une simple bête assoiffée de sang, qui veut tuer tout l'Olympe, en criant continûment sa rage. On ne risque pas d'être perdu certes, mais ça ne facilite guère l'empathie.

Des rythmes de jeu différents
La musique tonitruante, les transitions mêlant artworks et décors magnifiques, quelques plans d'introduction impressionnants, la présentation de Castlevania met vraiment dans l'ambiance. Malheureusement, l'épopée de Gabriel est très hachée par la structure en chapitres. On passe sans transition d'un marécage poisseux à un château enneigé. L'aventure est aussi entravée par les retours en arrière dans les niveaux précédents que le système de progression nous encourage à effectuer, au risque de piétiner les ambitions narratives de l'expérience.

A côté de ça, malgré le fait qu'on visite certains lieux à plusieurs reprises, God of War III nous propose une longue séquence ininterrompue, une progression vers l'avant constante, et semble ainsi bien plus respecter son histoire, malgré son inanité, et ne pas la reléguer au second plan du gameplay.

Bien que Castlevania n'ait pas su ou pas voulu apprendre cette leçon de God of War, son level design et sa direction artistique m'ont fait préférer les phases d'exploration et de plateforme. Pas très éloignées d'Uncharted dans leur maniabilité assistée, et bien aidées par un fouet polyvalent elles sont rythmées et dynamiques à souhait.

Combattre jusqu'à l'écoeurement
Quant au système de combat, c'est une autre histoire. C'est peu dire que je l'ai trouvé frustrant dans Castlevania. Les coups sortent bien, les impacts sont satisfaisants et les techniques à disposition variées et tentantes (voir une animation de l'attaque avant de l'acheter est bien plus parlant qu'une description en deux lignes). Le problème, c'est que je n'ai jamais réussi à utiliser ces techniques. Tu sautes, tu te fais punir. Tu tentes un combo, l'ennemi t'a esquivé avant la fin et tu te fais punir. Tu tentes quoi que ce soit de plus élaboré qu'une esquive ou un coup rapide, tu te fais punir. Alors certes, je suis mauvais, je suis à la ramasse sur les timing, mais il y a vraiment un challenge usant et pas très passionnant quand j'en suis réduit à me contenter de la magie blanche, des esquives et des frappes faibles pendant les 15-20 heures de jeu. J'ai tout de même bien aimé le bestiaire, avec des bêtes velues et des monstres à chevaucher, même si je n'ai jamais véritablement varié mes approches. Le jeu se laisse aller à des inspirations/plagiats à gauche à droite, mais qui tombent un peu comme des cheveux sur la soupe. Battre les colosses est une tâche bien trop balisée et automatisée pour être aussi intéressante que dans Shadow of the Colossus, les puzzles à base de rayons lumineux ont été vus cent fois, et les portails font de la peine. Surtout, la dernière partie du jeu s'enfonce dans des décors de plus en plus ternes et bien moins enchanteurs.

Bref, sans doute un jeu qui conviendra à ceux qui cherchent un challenge retors, qui arrivent à récupérer la magie avec de longs combos et qui se sentent la passion de retourner dans les niveaux pour débloquer les passages avec leurs nouveaux items et réussir les challenges spécifiques. Ce n'est pas donné à tout le monde.

God of War III ne propose malheureusement pas tellement mieux. Le jeu est calibré pour être plus accessible, et les combos sortent plus facilement. Cependant, hormis les passages ou les Cestus sont obligatoires, je m'en suis tenu aux très fiables L1+Carré et Carré Carré Triangle. Certains nouveaux coups ont du mérite, comme celui ou l'on se propulse vers l'ennemi grâce aux chaînes, ou qu'on prend un ennemi comme bouclier pour rentrer dans les autres, mais ce sont de brèves distractions qui ne pallient pas durablement à la monotonie de la formule. On passe la majeure partie à taillader et lacérer une quantité gargantuesque de grunts et autres ennemis aussi peu remarquables (on parle de quantité parce qu'ils constituent une masse informe indéfinissable, mais sérieusement je ne sais pas qui ces monstres sont censés représenter sur l'Olympe), jusqu'à l'écoeurement. Même les affrontements contre les boss ont été décevants. Très scriptés, tirant peu parti de leur gigantisme pour proposer des phases nouvelles, ils ont par contre entretenu la tradition horripilante de nécessiter plusieurs phases pour en venir à bout (sérieux, Zeus...).

Beaucoup de bruit pour rien
Et c'est d'ailleurs là-dessus que je conclurais. Ces deux titres essaient d'évoquer des batailles épiques contre des ennemis colossaux, mais malgré les inspirations plus ou moins littérales, aucun ne semble avoir saisi ce qui faisait la réussite de Shadow of the Colossus. Quand ce dernier nous proposait en tout et pour tout 16 combats mémorables, ils nous font subir des vagues innombrables d'ennemis génériques. Au lieu de nous laisser en contrôle et de nous forcer à faire preuve d'ingéniosité pour surmonter l'adversité, ils balisent une chorégraphie vaguement interactive. Ils essaient de nous vendre un Gabriel introspectif et un revirement improbable de Kratos, sans jamais parvenir à toucher aussi sincèrement les joueurs que la quête désespérée de Wanda.

Ça flashe partout sur l'écran, ça fait de jolies images et de grands bruits, ça occupe quelques heures, mais c'est bien dispensable.
 

Ajouter à mes favoris Commenter (13)

Signaler
Bilan (Jeu vidéo)

Comme annoncé dans mon article précédent, un petit retour sur les réussites narratives de mon année 2011. Attention pavé.

The Witcher
Les réussites narratives de The Witcher sont de deux ordres.La première est le personnage de Geralt de Rivia. La magnifique cinématique d'intro nous met directement sur la piste, il s'agit d'un être à part : chevelure blanche, pupilles de chat, balafres inquiétantes. Il se prépare longuement au combat, avec des potions aux effets à double tranchant, fait preuve d'une ambiguïté morale certaine en utilisant un traître comme appât et son agilité au combat force l'admiration. Geralt est un véritable héros, et le scénario le fait bien savoir. C'est en effet un Witcher, un mutant créé spécifiquement pour combattre les monstres, et il a de fait une renommée certaine dans l'univers du jeu. On n'évite certes pas le piège de l'amnésie clichée, mais hormis ce faux pas, le reste de la construction narrative équilibre bien la singularité surhumaine du héros. En effet, l'univers, bien qu'heroic fantasy, respire la cohérence et la crédibilité. Les lieux, personnages et factions ont une histoire que le souci du détail aide à faire passer. La structure lente de l'aventure, qui favorise une intrigue à rebondissements plutôt qu'une fuite en avant pour l'exploration pose l'aventure et nous montre des lieux vivants, de la campagne paisible aux ruelles marchandes affairées. L'intrigue ne tourne pour autant pas en rond, avec une réelle progression au fil de la narration et des situations mémorables : une bataille rangée dans les marais, un casse de banque, une cité en proie aux flammes et au chaos, des combats dans des cimetières hantés, un mariage dans les champs de blés, une réception à l'auberge, etc. 

Le point le plus remarqué du titre est cependant la gestion des choix. En plus d'apporter des thèmes intéressants sans prises de position manichéennes, notamment vis à vis de la haine entre humains et autres races, ces choix ont l'avantage d'être à la fois satisfaisants et inattendus. Les conséquences à court terme, aisément prévisibles, assurent de voir rapidement le fruit de notre décision, tandis que certaines conséquences moins évidentes se feront sentir plusieurs heures après. Conscient de cela, chaque choix ne peut se résumer à un calcul froid, mais doit être peser dans son contexte, sans certitude. Le jeu nous refuse les pleins pouvoirs sur le développement de l'intrigue, nous force à assumer nos erreurs. Il est d'ailleurs parfois impossible d'aboutir à une issue heureuse, signe que le joueur n'est pas tout puissant, et que si ces actes influent le cours des choses, son statut de héros ne lui permet pas pour autant de tout plier à ses désirs. Les ressorts dramatiques de l'intrigue n'en marchent que mieux.

Le scénario n'est pas sans défaut, avec ce début lent, cette amnésie caricaturale, le fil rouge des Salamandres un peu faible et le final apocalyptique bien décevant, mais incarner Geralt dans une aventure à la structure ambitieuse et pas si conventionnelle fut un véritable plaisir. De quoi me faire regretter de n'avoir pu goûter aux plaisirs de sa suite, faute de PC adéquat.

Final Fantasy Tactics/Tactics Ogre Let Us Cling Together
Deux productions signées Matsuno que je mets dans le même panier narratif. Une toile politique très dense, aux nombreux protagonistes et rebondissements, des luttes de pouvoir antédéluviennes, des destinées qui se croisent et s'entrechoquent, des ambitions rampantes, des idéaux bafoués, des tragédies incommensurables, tout est là. Les thèmes abordés sont adultes, les émotions véritablement présentes, avec des scènes qui m'ont révolté ou abattu comme peu.

Malheureusement, ces ambitions démesurées que j'admire sincèrement se heurtent trop souvent au caractère abstrus de l'expérience. Des noms de personnages et de lieux sont abondamment cités, sans que le joueur en ait jamais entendu parler. L'absence de carte ou d'encyclopédie disponible dès le départ rend la découverte des tenants et aboutissants de l'intrigue absurdement complexe. Il est quasiment impossible d'avoir une vue d'ensemble satisfaisante des événements, alors même que les protagonistes conspirent des traîtrises multiples et anticipent les réactions adverses longtemps à l'avance. Perdu et frustré, le joueur est condamné à voir défiler les fragments du scénario et à tenter d'assembler maladroitement les éléments du puzzle.

C'est d'autant plus dommage que la présentation de l'intrigue est exemplaire, avec des dialogues dans un anglais sophistiqué qui donnent corps à l'aristocratie peuplant le jeu et aux tragédies qui la parcourent. L'autre regret est que la plupart de vos acolytes n'ont pas d'histoire, pas de passé particulier. Les invités sont fréquents et étoffent bien l'aventure, mais les personnages génériques et muets sont inévitables.

Digital A Love Story/Don't Take It Personally Babe, It Just Ain't your Story
Deux jeux de Christine Love, où la narration prend le pas sur le gameplay. Si l'influence du joueur sur le scénario est effectivement très limitée, les interactions ne sont pas dépourvues d'intérêt et d'à propos, et sont même particulièrement évocatrices.

Digital A Love Story vous plonge dans le monde informatique des années 80, et le semblant de forums qu'on y trouve évoque magnifiquement les forums actuels et tous les problèmes qu'ils connaissent (les trolls de toute nature, la tentation du piratage, etc). La beauté du jeu est que vous pouvez choisir de participer aux discussions sur les forums ou en privé par MP, mais vous ne pouvez voir que ce que les autres vous répondent. Vous devez donc ainsi reconstituer ce que vous avez pu dire. L'écriture est excellente, et fait bien transparaître à travers quelques lignes de message les personnalités des différents protagonistes, et la progression morcelée de la narration vous rend partie intégrale de la résolution de l'intrigue.
De la même façon, Don't Take It Personally brille surtout par la nature de l'interaction proposée. Il s'agit pour un jeune professeur remplaçant d'espionner les communications privées de ses élèves sur un réseau social. La narration y est tout aussi morcelée, et bénéficie donc aussi de la crédibilité d'une foule de détails plus ou moins pertinents pour présenter l'intrigue et les personnages. Le jeu mettant en avant les dilemmes moraux du héros à enfreindre la vie privée de ses élèves, baser le jeu sur l'attrait compulsif de vérifier toutes les notifications est très bien vu.

Enfin le langage particulier des adolescents est magnifiquement reproduit, assez crédible pour être régulièrement irritant. Le jeu réussit en tout cas brillamment à mettre en scène les émois adolescents. 

Ces deux jeux sont gratuits et tournent sur tous les PC, vous n'avez pas d'excuse pour ne pas essayer.

Deadly Premonition
Deadly Premonition a l'un des plus mémorables scénarios que j'ai pu jouer. Le simple concept de l'inspecteur schizophrène, prétentieux mais fragile, passionné de vieux films, est assez formidable. Quand cela permet aussi d'intégrer pleinement le joueur et de raconter une histoire ambitieuse, je ne peux qu'applaudir. Si le jeu n'a pas peur du ridicule, du grotesque ou du kitsch, il est aussi capable de proposer une des romances les plus émouvantes de l'année. Ça ne me fait pas oublier tous les problèmes que j'ai eu avec et que j'avais signalé l'année dernière, mais au final, les bons côtés sont tout aussi mémorables. Pour en lire plus, mon article.

Way of the Samurai 3
Même s'il fait des concessions à l'accessibilité avec un temps figé et des marqueurs d'événements, Way of the Samurai 3 reste un jeu de rôle unique. Samourai déchu plongé au coeur d'un conflit aux multiples protagonistes, on choisit quels événements suivre et comment y réagir, et le joueur découvre facette par facette les fresques possibles sur ce canevas. Les parties peuvent être courtes, et l'influence du joueur est déterminante, notamment dans les combats qui peuvent rapidement mettre un terme à l'aventure. J'ai été particulièrement marqué par la première fin que j'ai obtenu, où mon choix de défendre d'innocents villageois pris entre deux factions belligérantes m'a pousser à me sacrifier. Mon périple s'est fini par mon exécution en place publique, dans l'appréhension que mon geste honorable échoue à servir son objectif. En tout cas, un dénouement à la fois héroïque et tragique qu'on a rarement l'habitude de voir, et qui m'a simplement épaté. Je ne suis pas sûr de trouver un autre chemin que j'admire autant, donc j'ai décidé de ne pas retenter l'aventure. Cela ne donne que plus de poids à mes choix.

To The Moon
Cela tient plus de l'expérience interactive que du jeu vidéo tel que le définissent certains intégristes, mais en tant qu'expérience narrative, c'est un événement notable de mon année 2011. On y suit deux médecins qui se rendent au chevet d'un vieillard pour explorer et modifier ses souvenirs, dans le but de lui permettre d'accomplir le rêve de sa vie : aller sur la Lune. De ce point de départ un peu loufoque s'établit une histoire au ton et aux personnages assurés : loin d'être de simples spectateurs, les médecins ont une identité forte et leurs joutes verbales sont un des points forts du titre. Le scénario s'attaque à des thèmes sérieux avec une grande finesse, et regorge de rebondissements au fur et à mesure que l'on découvre, en partant de la fin, la vie du vieillard. Émouvant, drôle et magnifiquement construit, To The Moon prouve si c'était encore nécessaire la pertinence des expériences narratives et de la scène indépendante.

SpaceChem
Je ne m'attendais vraiment pas à trouver la moindre histoire dans ce jeu de puzzle, et pourtant. Loin du discours sérieux et froid d'un codex de Mass Effect, de petits textes viennent illustrer le parcours personnel d'un nouvel ingénieur : les adieux au foyer familial et aux délicieux pancakes de maman, la formation avec un tuteur étrangement silencieux sur les risques encourus, les soucis avec la hiérarchie et les bruits de couloirs sur certains incidents, etc. Bref, il y a une volonté d'étoffer le contexte et d'ancrer l'univers dans une réalité romanesque, loin de la mécanique froide du gameplay. Une vraie surprise et une franche réussite.

Driver San Francisco
L'idée de départ est crétine, personne n'a attendu d'avoir le jeu en main pour s'en rendre compte. Mais si l'on a pas touché à la manette, on ne se rend pas forcément compte de toutes ces petites discussions amusantes qui émaillent le jeu quand Tanner shifte au beau milieu d'une discussion animée entre conducteur et passager. Le sarcasme de Tanner dans ces situations à la Code Quantum fait souvent mouche. Autre détail appréciable, l'intrigue du jeu est illustrée par un simili tableau de bord, avec protagonistes et pistes principaux, qui évoque justement séries et films policiers et assure que la progression narrative reste toujours intelligible.

Phoenix Wright Ace Attorney
Un des titres les plus satisfaisants sur iOS. Les affaires sont toutes plus invraisemblables les unes que les autres, et la progression est parfois un peu trop rigide, mais l'ensemble est délicieusement réjouissant dans son absurdité. J'ai été scotché du début à la fin aux tribulations de Phoenix Wright et de Miles Edgeworth, emporté par les musiques entêtantes du titre.

Portal 2
J'ai déjà dit à quel point je trouvais l'histoire du solo inepte et irrespectueuse des personnages établis dans le premier épisode. Je me dois néanmoins de reconnaître la qualité des dialogues et leur interprétation, qui rythment admirablement le jeu et l'égayent de nombreux rires.

Superbrothers : Sword & Sworcery EP
L'histoire est symbolique et assez dispensable au final, mais l'écriture sophistiquée et décalée est un plaisir. C'est sans doute pour inciter les joueurs à tweeter, et promouvoir le jeu, mais ce n'est pas un gimmick pour autant, tant cela ajoute à l'atmosphère de cette « aventure mytho-poétique ».

L.A. Noire
J'ai déjà parlé longuement de cette histoire ambitieuse, qui malgré ses problèmes m'a vraiment impressionné. Un des scénarios les plus notables de l'année. Mention spéciale aux très réussis coéquipiers des différents bureaux de police, Stefan Bekowski, Rusty Galloway, Herschel Biggs, Captain Donnelly, le légiste Carruthers pour ne citer qu'eux, qui aident à humaniser la routine policière et participent indéniablement au charme du titre.

Deus Ex Human Revolution
Le scénario, même s'il est plus cohérent et moins kitsch que celui du premier, est un peu trop monomaniaque (tous les ebooks parlent d'augmentations...) pour être réellement satisfaisant. Par contre, le titre propose les dialogues les plus malins de l'année en guise de boss, en faisant appel à notre capacité d'argumentation et à une pointe d'intuition.

Costume Quest
C'est juste mignon et ça met le sourire. J'ai bien aimé les disputes entre frère et soeur au début du jeu en particulier.

Minecraft
Aucune narration à proprement parler, mais les règles et l'équilibre du jeu favorisent l'apparition de thématiques de la survie et de l'exploration portées par des événements émergents mémorables.

Tendances
Deux tendances principales se dégagent de mes expériences : tout d'abord, l'apparition massive des récapitulatifs de scénario. Driver San Francisco, Final Fantasy XIII, Alone in the Dark Inferno et d'autres vous accueillent en vous rappelant en texte ou en images les derniers événements, à la manière des « Previously on » des séries télévisées. Véritable aide pour les jeux les plus longs ou complexes ou simplement pour les joueurs plus occasionnels, c'est un vrai progrès en terme d'accessibilité. La structure en épisode qui se répand également (Siren Blood Curse), tout comme les encyclopédies intégrées aux jeux (Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Mass Effect 2, The Witcher, etc) sont tout aussi appréciables.

La deuxième tendance remarquable, ce sont les scénarios morcelés que le joueur doit travailler à reconstituer. Sur un modèle similaire aux audiologs de Bioshock qui donnaient chacun une pièce du puzzle, beaucoup des meilleurs scénarios demandent au joueur de s'impliquer activement : le héros de Deadly Premonition doit espionner et interroger les différents habitants de Greenvale pour comprendre les motivations de chacun, les deux médecins de To The Moon doivent combler les trous et rétablir les liens de cause à effet entre les différents souvenirs de leur patient, le professeur de Don't Take It Personally Babe doit reconstituer les événements à partir des commentaires qu'en font ses élèves sur les réseaux sociaux, le joueur de Digital A Love Story doit imaginer ses dialogues en fonction des réponses qu'on lui fait, le ronin de Way of The Samurai 3 doit cumuler les expériences pour obtenir une vue d'ensemble des forces en présence dans la région, les différentes enquêtes de L.A. Noire dressent un portrait de la société de l'époque, Phoenix Wright doit faire la lumière sur ses affaires à partir de preuves et de témoignages contradictoires, etc. Même des jeux comme The Witcher ou Tactics Ogre vous dévoilent progressivement d'impressionnants écheveaux où se croisent de multiples fils narratifs.

Avec tout ça, je n'ai même pas évoqué l'élégance d'ICO et Shadow of the Colossus, le charme irrésistible de Nathan, Sully, Elena et toute la bande d'Uncharted 3, ni même de l'humour des meilleurs passages de la troisième saison de Sam & Max. Tout ça pour dire que même si on est très loin de la perfection, il reste encore des raisons d'espérer au niveau narration/écriture dans les jeux vidéo, sous une forme ou sous une autre.
 

Ajouter à mes favoris Commenter (16)

Signaler
Bilan (Jeu vidéo)

Quand vient l'heure de faire un top, je n'aime jamais restreindre ma sélection. Après tout, je joue à beaucoup de jeux au cours de l'année, et il n'y a pas forcément un clair vainqueur. Il faut dire que je touve le terme "meilleur" passablement vague. J'ai différents critères d'appréciation d'un jeu, et selon le critère retenu, les résultats peuvent varier considérablement. Ca semble être une bon moyen pour vous donner, comme l'année dernière, une liste désordonnée de titres. Mais pour me prouver que ce n'est pas seulement une excuse pour me donner bonne conscience, j'ai décidé de détailler mes différents critères pour montrer ces différents résultats. Vous pourrez me dire quel critère vous semble le plus pertinent, ou comment vous jaugez les uns par rapport aux autres, sachant que j'ai déjà exprimé mes préférences musicales et visuelles. Bref.

Le plus surprenant :

Driver San Francisco
Sans hésitation ma surprise de l'année. Je n'ai jamais été un grand fan de la licence, et je n'avais pas spécialement suivi ce jeu ni attendu sa sortie. Gagné lors d'un concours de Gameblog, je comptais pour être franc le revendre promptement. Par acquis de conscience, j'ai tout de même lancé le disque, et après les facepalms de rigueur en voyant l'intrigue à base de coma et de shifts s'installer, je me suis petit à petit pris au jeu. L'ambiance décalée et la qualité de l'écriture fonctionnent à merveille, avec une tonne de petits dialogues au ridicule bien senti quand on investit le corps d'un nouveau conducteur. Le gameplay est original et libérateur, en levant un tas de contraintes inhérentes à l'open world comme la nécessité d'aller aux marqueurs de missions. Et si la ville est assez moche, la conduite reste assez agréable pour produire des courses poursuites spectaculaires. La vue cockpit est aussi la plus réussie qu'il m'ait été donné de jouer, viscérale tout en restant parfaitement jouable. Le garage bien fourni en voitures de rêve permet aussi de donner une saveur et une célérité particulières à nos virées motorisées.
Le mode multijoueurs a bénéficié du même soin, et les parties disputées aux modes variés s'enchaînent sans répit.
Tout cela couronné par une bande son aux petits oignons suffit à propulser Driver San Francisco comme le jeu qui ne paie pas de mine mais assure sur tous les fronts pour délivrer une expérience réjouissante.

Runner up : Motorstorm
Acheté sur un coup de tête sur la base de sa bonne réputation sur les forums et son prix attractif de 5 euros, je n'attendais pas grand chose de ce jeu de lancement de la PlayStation 3. Ce qui m'a d'autant plus surpris quand j'ai trouvé une réalisation au grain bluffant, et un gameplay viscéral, au service de courses frénétiquement chaotiques. Un vrai tourbillon d'adversaires turbulents, un tsunami de tôle froissée, mais une tempête festive, crânement insolente et assumée, à la joie infectieuse, bien aidée par une bande son puissante.
La fermeture du online empêche au titre de se maintenir sur la durée (en plus d'empêcher de profiter des mises à jour et DLC pourtant disponibles sur le Store, aberrant !), mais un titre étonnamment solide pour son âge.

Le plus addictif :

Might & Magic Clash of Heroes
Mon premier puzzle-RPG, il m'a diablement accroché. Mécanique d'apparence simple, on combine des unités en ligne ou en colonne, en fonction de leur type et de leur couleur, on tient compte du temps de charge, des chaînes, des fusions, des pouvoirs spéciaux, des unités spéciales, des points de vie du héros, de son sort, de l'item équipé. Pas mal de paramètres à considérer, d'autant plus qu'il faut gérer l'expérience de ses unités, et composer avec le facteur chance lorsqu'on appelle les renforts. On vit dans l'anticipation de notre prochain coup, pour montrer notre supériorité à l'adversaire. On continue juste un tour de plus, juste un combat de plus, juste un niveau de plus pour s'approcher de cette domination. J'y ai rapidement englouti des dizaines d'heures.
Malheureusement, la mécanique repose un poil trop à mon goût sur l'xp, et la stratégie ne vaut pas grand chose contre un peu de grinding. Le jeu nous force à reprendre cinq personnages du début lors de la campagne, ce qui n'aide pas à dissiper cette mauvaise impression. Heureusement le jeu en multi, où l'expérience est très rapidement plafonnée, devrait satisfaire mes penchants guerriers. Mais comme je n'ai réussi aucun des combats-puzzles de la campagne, je crains d'aller au devant de quelques désillusions quant à mes compétences réelles...

Runner up : Final Fantasy Tactics
Pour des raisons un peu similaires, j'ai aussi été soumis au charme de Final Fantasy Tactics, où je me suis plu à me perdre des heures durant pour leveller mes compétences. La classe calculateur, une grande première et une grande réussite pour moi, s'est peut-être avérée trop avantagée, mais elle a tout de même nécessité un grand investissement. Les combats aléatoires s'adaptant au niveau de mon équipe, je n'ai cessé d'y trouver des affrontements intéressants et disputés. L'histoire m'a également satisfait, même si je regrette qu'elle donne lieu à un défilé peu intelligible d'adversaires, sans toujours donner les clés de la compréhension globale. Une carte complète des forces en présence au début du jeu aurait été utile, d'autant plus que les personnages semblent tous avoir une bonne vue d'ensemble de la situation, pour se faire des coups dans le dos avec une telle régularité.

Le plus fun :

Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle Cars
Sous ce titre invraisemblable se cache un principe confondant de simplicité et de stupidité, celui de faire du football avec des voitures télécommandées. Avec une bonne dose de technique, puisqu'on doit penser ses déplacements comme au billard, et une bonne dose de chance, puisque tout se joue en temps réel dans un joyeux chaos, on obtient un jeu qui produit les actions les plus improbables et les plus spectaculaires. Entre vols planés plus ou moins contrôlés, destructions des véhicules de l'équipe adverse, passes et têtes orientées, l'inimaginable se produit à chaque match. Si l'on s'amuse dès l'entame de match, il faut du temps pour réellement maîtriser les fondamentaux, et les buts sont alors réellement gratifiants. Devant impérativement se jouer en multijoueur local ou online avec des amis pour révéler tout son potentiel, il s'agit juste du titre le plus grisant auquel j'ai joué cette année, la singularité du concept n'ajoutant qu'à l'exaltation qu'il provoque.

Runner ups : Portal 2 et LittleBigPlanet 2
Le mode coopération de Portal 2 n'est pas loin derrière en tant qu'expérience purement plaisante. Les dialogues de GladOS font bien mouche, les mimiques et animations des deux robots sont tordantes, les crasses qu'on peut se faire sont classiques mais exquises, et la coopération réelle qui se développe pour résoudre les énigmes est véritablement électrisante.

En fournisseur de fous rires et de joie, LittleBigPlanet 2 a aussi assuré son quota lors des parties multijoueurs, avec son lot de nouvelles fourberies à base de grappin et de creatinator venant s'ajouter à l'indémodable « baffe à côté du fossé ». Malheureusement, j'ai beaucoup moins joué à cet épisode qu'à son prédécesseur. Moins ébahi peut-être, moins disposé à découvrir les merveilles de niveaux de la communauté, même si tout est mieux fini dans cet épisode. Une occasion manquée de l'année sans doute. Carton rouge cependant pour les sauvegardes qui sont planquées dans les données de jeu, ce qui m'a fait perdre par deux fois ma progression cette année, alors même que j'avais le cloud saving avec le PS+.

Le plus stimulant :

SpaceChem
J'en ai déjà parlé ici ou , donc je ne vais pas trop élaborer, mais SpaceChem place vraiment le joueur face à ses responsabilités. Il y a quantité de manières de résoudre le problème en cours, quantité de principes théoriques sous-jacents à mettre au jour, à expliciter et à appliquer pour pouvoir progresser. Le joueur s'investit autant ou aussi peu qu'il le veut, mais le jeu estime assez le joueur pour ne pas lui mâcher le travail ou abaisser la barre. Un puzzle game intelligent et gratifiant, doté également d'une musique grandiose et d'une écriture d'une qualité surprenante.

Runner ups : Blocks That Matter et Minecraft
Également exigent de nos méninges, Blocks That Matter est un poil plus conventionnel dans le sens ou la présence d'une solution optimale conçue par les développeurs est plus sensible. Mais si l'expérience est clairement plus encadrée, avec ses cubes expertement disposés dans les niveaux, la solution n'est jamais donnée, et demande souvent d'élaborer sa réflexion et de penser à des alternatives innovantes, surtout pour récolter les blocs secrets les plus difficiles d'accès.

Enfin, la liberté d'un Minecraft fut aussi une des expériences les plus stimulantes de 2011, l'absence d'objectifs ou de fil narratif imposé créant tout un espace vierge à s'approprier pour façonner son expérience. Libéré des développeurs qui nous disent quoi faire, on réfléchit au sens de nos actions, et on a alors d'autant plus à coeur les objectifs qu'on finit par se fixer.

Le plus efficace :

Batman Arkham City
C'est le prix du jeu pas foncièrement original, le blockbuster carré, poli à l'extrême, avec un tas d'attributs gamer (par exemple monde ouvert, quêtes secondaires, objets à collectionner et power ups à débloquer) et qui ne s'encombre pas vraiment de son scénario. Et sur ce créneau là, Batman Arkham City est quasiment intouchable. Le personnage de Batman est naturellement doté d'un charisme particulier, les séances de bourrepifs sont suffisamment aisées pour faire transparaître la puissance du héros, mais assez relevées pour conserver le challenge adéquat, les phases de prédateur assez tactiques pour mettre en avant son côté réfléchi, l'Homme Mystère fournit un fil rouge de challenges optionnels tout au long de l'aventure, planer entre les immeubles est particulièrement grisant, et la liste est longue. Au côté des toujours excellentes phases de prédateur, qu'elles soient scriptées en intérieur ou plus émergentes dans la ville, j'ai apprécié l'accent mis sur l'utilisation ingénieuse des gadgets et des capacités de Batman lors des challenges de l'Homme Mystère. Bon, on doit encore se farcir une progression archaïque à la Metroid/Zelda comme si on avait oublié les joujous à la maison, et on doit supporter une histoire qui n'est guère plus qu'un prétexte à voir défiler une ribambelle de personnages, mais c'est un jeu gamer de 2011, donc personne ne s'en émeut guère.

Runner up : Killzone 3 et Lara Croft & The Guardian of Light
Dans le même moule, on trouve Killzone 3, qui nous fait vivre le rollercoaster attendu, avec son lot d'environnements identifiables à leur dominante chromatique. Effectué en coop locale (offrant à l'expérience une variation anecdotique mais particulièrement bienvenue), le jeu a parfaitement satisfait le cahier des charges du titre calibré et un peu bas du front.

Lara Croft & The Guardian of Light donne également dans la formule efficace, en combinant combats de twin sticks shooter et énigmes rudimentaires à base de plateforme. Il y a des scores à battre, des armes à débloquer, des reliques à collecter, ce qui dote apparemment le jeu d'une profondeur appréciable. Mon expérience en coop fut donc conforme aux attentes : un périple rythmé avec une précision métronomique de challenges adéquatement équilibrés. Mon aspect préféré du jeu est l'influence du pack Kane & Lynch sur le scénario de l'aventure : les deux protagonistes réagissent avec cynisme et désinvolture à tous les événements, et leurs dialogues sont tellement truffés d'injures et par conséquent tellement censurés qu'on les entend parfois à peine s'exprimer. Cela nous évite au moins de subir l'ineptie de l'ensemble au premier degré.

Le plus ambitieux :

L.A. Noire
S'il ne partage pas les mêmes aspirations de bac à sac hyper complet que son cousin Grand Theft Auto, L.A. Noire n'en est pas moins ambitieux. C'est même sa volonté farouche de ne rien sacrifier aux attentes des joueurs qui révèle sa détermination. Les mécaniques de jeu sont contraignantes et le rythme lent imposé, mais l'objectif visé en vaut la chandelle. L.A. Noire prend tout le temps nécessaire pour installer le quotidien d'un inspecteur. La formule permet de dresser au fil des enquêtes un portrait de la société de l'époque et de la ville de Los Angeles et de nous immerger complètement dans cette atmosphère. Les interrogatoires frustrants nous mettent face à nos erreurs, et privent les joueurs capricieux des runs parfaits auxquels ils avaient pris goût. L.A. Noire ose remettre le joueur à sa place, dicter ses termes pour développer son canevas narratif comme il le mérite. Le cheminement est lent, mais le résultat est là. Avec une interprétation impressionnante et une maîtrise rare, L.A. Noire arrive à nous proposer un scénario ambitieux, à défaut d'être révolutionnaire.

Runner up : Deus Ex Human Revolution ?
Deus Ex Human Revolution prétend vouloir rivaliser avec le nom de son illustre aîné. Proposer des alternatives significatives avec des conséquences à méditer, dans des environnements riches et crédibles. Nous faire nous interroger sur des problèmes de société. Et c'est vrai que le jeu s'y atèle sincèrement. Mais malgré cette ambition affichée, le jeu m'a paru bien balisé, se tournant vers une expérience très orientée vers celle de l'ange vengeur : les situations sont tournées pour faire du joueur un super héros tout puissant, maîtrisant le terrain et dominant ses adversaires grâce à ses augmentations. L'environnement est bien moins souvent un obstacle qu'un moyen d'exploiter son potentiel. Si le jeu n'est pas facile, tout est fait pour mettre en scène le héros joueur, quitte à avoir recours à un reload rapide. Malgré tous les discours du développeurs sur les choix et les conséquences, j'ai eu un contrôle surprenant sur mon expérience. Seuls les affrontements sociaux (et la mort de Malik) m'ont réellement mis face à mes propres limitations en proposant un challenge original et stimulant. L'acquisition rarement contraignante de nouvelles augmentations, et la multitude d'alternatives disponibles pour chaque objectif font qu'il m'a presque toujours été possible d'arriver à mes fins.
L'histoire aurait pu être ambitieuse si elle arrivait à se défaire du thème du transhumanisme. Le fait que tous les livres parlent de ce sujet finit par limiter la portée du scénario et entâcher la crédibilité de l'univers. Le scénario est cependant plus maîtrisé que celui de son ancêtre, en se dispensant notamment des conspirations à tiroir et d'autres éléments un peu kitsch du cyberpunk.
Au final, un excellent titre aux ambitions probablement plus mesurées qu'attendu, qui descend autant de Metal Gear Solid et de son gameplay encadré que de Deus Ex, qui lui lègue principalement, approche occidentale oblige, son côté jeu de rôle.

Le plus abouti : 

ICO & Shadow of the Colossus Collection
Shadow of the Colossus est cette année encore plus qu'à sa sortie un titre parfaitement abouti. L'histoire du jeu est simple mais subtilement racontée, à travers une courte exposition marquante puis entretenue par la kyrielle de combats contre les colosses et les balades qui nous y mènent. Chaque affrontement oppose un nouveau challenge, mais la répétition de la formule fait bien transparaître progressivement la cruauté et le caractère paradoxalement égoïste de cette quête qu'on entreprend pourtant en se sacrifiant au bénéfice d'une autre. Les gigantesques environnements vides soulignent la solitude du héros, et la détermination désespérée qui l'a poussé dans cette lande interdite. Ils mettent aussi magnifiquement en valeur les formidables colosses, qu'on apprend à respecter, pour leur innocence et leur pacifisme initiaux et pour les combats titanesques qu'ils livrent. Littéralement surmonter un colosse est une expérience viscérale.
Un titre de peu de mots qui tient un propos classique mais universel, mais qui le fait avec une retenue, une élégance et une maîtrise rares, à travers l'expérience même du jeu. Le game design informe la narration et réciproquement. La maîtrise du médium est époustouflante.
Et il y a ICO sur la galette également, si c'est plus votre tasse de thé.

Le plus chronophage :

Uncharted 3 Drake's Deception
On le dit plus court que son aîné, et je l'ai c'est vrai dévoré d'une traite, mais Uncharted 3 est de loin le jeu qui m'a pris le plus d'heures de jeu cette année. Ce n'est pas qu'il soit particulièrement addictif, rien ne force réellement le joueur à compulsivement continuer sa partie, au delà de son accessibilité et de sa qualité intrinsèque. Il était de plus assuré de cette place avant même sa sortie fin octobre, de part les deux longues phases d'essais de son multijoueurs, auxquelles j'avais pu consacrer plusieurs dizaines d'heures. J'ai en définitive bouclé le solo une bonne demi-douzaine de fois, et enregistré plus d'une centaine d'heures en multi, principalement compétitif. C'est que je me suis attaché aux personnages, et que j'ai pris goût aux situations spectaculaires offertes aux joueurs seuls ou accompagnés. Uncharted reste donc encore mon Third Person Shooter préféré, de loin, et les ajustements faits à cette suite, comme l'accent mis sur les combats à mains nues et les courses poursuite, s'ils n'améliorent pas nécessairement l'expérience, restent d'intéressants essais. L'apport des powerplay et des phases en mouvement dans le multi est par contre indéniable de mon point de vue.
Bref, j'adore toujours autant me jouer de mes adversaires et me sortir miraculeusement de situations improbables, contre l'IA ou contre des joueurs humains que je jubile secrètement (lire « ouvertement ») d'humilier. Le jeu est étonnamment moins satisfaisant quand mon précieux ratio faiblit...

Runner up : Top Spin 4
Sorti dans un bon creux de mon année vidéoludique, et offrant un challenge mi-figue mi-raisin dans la carrière mais une marge de progression intéressante, Top Spin 4 a englouti un nombre inavouable d'heures de jeu. J'ai perdu des litres de sueur sur ma manette, mais j'ai arraché de belles victoires à Nadal à Roland Garros pour monter l'échelle. Entre deux déboires (hack du PSN, soucis de matchmaking et multi déserté, etc), j'ai aussi eu mon lot de matchs enivrants en ligne. J'ai aussi pu y constater la polyvalence du gameplay, bien moins limité qu'il peut y paraître au premier coup d'oeil avec mon utilisation un peu paresseuse du jeu défensif de fond de court.

Conclusion

J'arrive au bout de mes catégories, et je n'ai même pas abordé tout ce qui est écriture, scénario, dialogues, personnages, univers. Ce sera pour un prochain post. Vous pouvez cependant déjà constater qu'il n'est pas évident d'établir un classement unique et définitif cohérent. Cela m'aura au moins permis de discuter sous un angle différent quelques uns de mes jeux de l'année.
 

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Bilan (Jeu vidéo)

On peut dire ce qu'on veut sur la nécessité d'un gameplay innovant ou d'histoires captivantes, les prouesses graphiques de nos jeux suffisent parfois à nous combler, même si le plaisir peut n'être qu'éphémère. Qu'il s'agisse d'une baffe technique ou d'un coup de coeur artistique, la qualité visuelle était au rendez vous cette année. Comme j'ai pris l'habitude de jouer aux vilains petits canards (Deadly Premonition, Alone in the Dark Inferno...), je suis peut être tout simplement plus facilement impressionné, mais pas de quoi gâcher mon plaisir. Et plutôt que d'essayer d'ordonner tous ces rendus différents dans un classement, je vous le propose juste en deux parties : mes coups de coeur, et les mentions honorables que je me devais de citer. J'aurais aimé pouvoir proposer des screenshots aussi beaux que ceux-ci, mais j'ai fait de mon mieux.

Coups de coeur

Uncharted 3 Drake's Deception : toujours aussi beau, des décors encore plus variés. La rétine est constamment assaillée et séduite.

Sword & Sworcery : un style graphique pixellisé inimitable, évocateur et mystérieux

LittleBigPlanet 2 : le jeu de plateforme le plus mignon revient, avec ce côté fait main et ses textures qu'on pourrait presque toucher.

Deus Ex Human Revolution : Critiqué par certains pour sa dominante jaune, ses visages crispés ou ses intérieurs industriels, la direction artistique du jeu m'a mis une bonne claque et m'a offert de bien jolies images.

Tactics Ogre Let Us Cling Together : Oui, c'est un jeu PSP et les sprites sont pas fantastiques quand on zoome, mais le character design est remarquable et les décors respirent la classe moyen-âgeuse. Dommage que Final Fantasy Tactics n'ait pas eu droit à un lifting aussi complet.

Portal 2 : les équipes de Valve m'étonneront toujours, car sur la base d'un moteur Source vieillissant elles arrivent à donner une atmosphère et une présence uniques à des salles vides et délabrées.

PixelJunk Shooter 2 : Avoir des graphismes simples ne veut pas dire ne pas pouvoir impressionner. Et avec ces couleurs chaudes et surtout ces niveaux jouant sur l'ombre et la lumière, PixelJunk Shooter 2 m'a gentiment calmé

Killzone 3 : un FPS qui en met plein la vue avec ses effets de lumière et de particules à foison. Et puis s'il y a du gris et du beige, il y a plein d'autres couleurs saturées de partout ailleurs qui donnent un aspect surréel très réussi.

Stacking : Techniquement pas très impressionant, l'esthétique originale et travaillée, évoquant le début du XXe siècle et les films muets à tavers le prisme des poupées matriochkas,  m'a conquis dun bout à l'autre. 

Split/Second Velocity : le blockbuster assumé de la course arcade, Split/Second m'en a mis plein les mirettes avec des couleurs éclatantes, un sens du détail aigu, des explosions de partout, une vitesse impressionnante et une lisibilité à toute épreuve.


Mentions honorables

Batman Arkham City : pour le quartier à moitié englouti d'Amusement Mile et les néons fluos des buildings de Park Row.

God of War III : tellement beau que t'en chiales, littéralement : le niveau de détail est bluffant au point de me faire mal aux yeux. Les cutscenes stylisées poterie grecque sont très réussies, par contre je ne peux en dire autant du reste de la direction artistique (Hermès...).



Final Fantasy XIII : c'est techniquement impressionnant. Je ne crois pas avoir autre chose de positif à ajouter. Ah si, Lightning est pas mal designée. 

Castlevania Lords of Shadow : de bien jolis décors, un poil classiques mais dans l'ensemble bien réussis.

Sr Mistu : c'est du dessin, le trait peut paraître enfantin, mais c'est sans faute et très charmant.

Dead Space 2 : S'il y a bien une chose qu'on ne peut pas enlever à la saga Dead Space, c'est sa réussite technique. Le reste, je suis plus circonspect... 

Squids : un océan chamarré, des bouilles dignes d'un Disney, simplement un des plus beaux jeux iOS.

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Billets discrets

Par upselo Blog créé le 10/12/09 Mis à jour le 16/12/13 à 00h33

Ajouter aux favoris

Édito

Un blog ou vous pourrez trouver des critiques et des analyses qui essaient de discuter du game design, de la narration, et de tout ce que j'estime important dans les jeux vidéo :) Je m'efforce de développer des avis approfondis, les textes seront donc longs et n'hésiteront pas à spoiler si nécessaire pour discuter de ce qui en vaut la peine. Vous êtes prévenus désormais, bonne lecture !

Les commentaires et réactions à mes billets sont particulièrement appréciés.

Je participe également au site merlanfrit.net

Archives

Favoris