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Par UltraPlayer30 Blog créé le 30/10/12 Mis à jour le 15/02/17 à 13h12

La lumière naturelle est le pire ennemi du joueur.

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demetrios couv

  • Éditeur/Développeur: Cowcat (Fabrice Breton)
  • Genre: Point'n'click/Aventure/Jeu narratif/Humour
  • Sortie France: 6 décembre 2016 (31 mai 2016 sur Steam)
  • Support: Dématérialisé (exclusivité PlayStation Vita)
  • Mode: Solo
  • Prix: 9,99¤

 

Demetrios est un jeu développé de A à Z par une seule et même personne, Fabrice Breton, alias Cowcat. Du fait maison en l'occurrence, et de très grande qualité! Son auteur est venu en parler personnellement sur les forum de Gameblog et Gamekult notamment, ainsi que dans le podcast de nos amis de Vitapéro. J'ai fini le jeu après une quinzaine d'heures, et j'espère bien avec les lignes qui vont suivre vous donner envie de le découvrir par vous-même!

 Le jeu est un point'n'click en écran fixe dans la plus pure tradition du genre. Les décors et personnages sont dessinés entièrement à la main dans un style vraiment sympa et coloré. Surtout, et c'est vraiment super appréciable, l'univers est très interactif, pour ceux qui aiment cliquer sur tous les objets. Chaque objet, utile à la quête du héros ou pas, offre une petite ligne de texte au joueur. L'auteur a le souci du détail et c'est vraiment cool!

Le jeu est très bien écrit: on est dans une comédie d'aventure, ou une aventure comique au choix, très prenante, qui vous mets dans la peau d'un antiquaire, Bjorn Thonen. Notre héros se fait cambrioler dans son appartement parisien alors qu'il rentre juste de beuverie, en pleine gueule de bois! S'en suit un scénario qui vous fera visiter la banlieue parisienne et voyager ensuite au soleil entre autres.. Le personnage principal est vraiment barré! Bjorn Thonen est une sorte d'anti-héros un peu plouc, très drôle malgré lui, assez crasseux, plutôt politiquement incorrect, et branché en mode "je m'en bats les c..." tout au long de l'histoire! Un Earl Hickey français, voyez.. Tous les personnages sont fendarts en fait, et tous plus ou moins stupides :D L'humour de l'auteur est vraiment réfléchi, avec aussi bien de l'esprit que de la déconnade complètement débile, le tout très bien dosé! Pour ma part, j'ai franchement rigolé tout au long du jeu! Par ailleurs, vous pouvez doser le degré de pipi-caca du jeu, et personnellement j'ai mis le curseur sur moyen.

 Les musiques sont cool et variés. Et si on fait la somme des musiques, de la patte graphique, de l'écriture, de l'humour et des personnages, on a une direction artistique vraiment cohérente et très personnelle, et un univers vraiment cool et unique en son genre, chaleureux et franchement immersif! Le tout au service d'une narration très ludique, qui se fait par le biais aussi bien des décors, objets et dialogues, que par les réflexions permanentes de notre héros sur tout et n'importe quoi, et qui vont loin dans la connerie!

 La difficulté est bien dosée. J'ai mis 15 heures parce que je suis un contemplatif et que je clique sur tout. Il y a beaucoup d'énigmes qui se font à base d'exploration et d'associations d'objets. Les solutions en sont souvent loufoques, dans l'esprit LucasArts. Une quête secondaire assez prenante offre de dénicher des cookies cachés dans tous les décors du jeu. Bon, mis à part 2 ou 3 fois où j'ai dû poser la console et y revenir quelques heures après le cerveau reposé, le jeu n'est pas difficile, et aurait mérité un challenge un peu plus corsé par moments. Mais du coup, le tout s'enchaîne très bien et ce n'est pas plus mal :)

 En conclusion, Demetrios offre un univers riche et cocasse, portant une histoire entrainante, drôle et aussi touchante (oui, il y a une intrigue amoureuse, j'adore ça), et un gameplay classique dans le genre, mais très bien pensé, et très ludique (ah oui, il y a des mini-jeux également). Un premier jeu d'auteur sacrément réussi, et qui par sa personnalité, ravira aussi bien les amateurs du genre que les autres!

PS: j'ai oublié de vous dire que le jeu était évidemment entièrement en français, et surtout, et ça aussi c'est cool, complètement jouable au tactile!

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PS Vita
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Chers lecteurs de Gameblog!

C'est avec un plaisir certain que j'ai pu apercevoir ces derniers temps sur le site un regain d'intérêt pour la PS Vita, conjointement à l'arrivée dans la rédaction de gars comme Joniwan et Rudy (enfin, j'imagine que c'est lié..), et la publication de tests de jeux de niche sortis sur la petite perle de Sony.

Bon par contre le forum est mort, c'est clair.. (un post tous les 3 mois) Mais comme je ne doute pas de l'amour que vous portez à votre portable préférée, vous serez heureux d'apprendre que VITA IN PARIS  fête ses 3 années d'existence très bientôt, et que la fête aura lieu le jeudi 20 octobre de 19h30 à 23h30 au Kawaii Café à Paris!

VITA IN PARIS  a été créé par l'ami Drake from Paris sur le modèle de DS in Paris. Depuis lors, il organise tous les mercredi soir des rendez-vous en ligne, et tous les jeudi soir IRL, pour les joueurs de Vita. Comme il est pote avec les éditeurs et les distributeurs, il organise plein de concours pour nous faire gagner des jeux, et comme il en a plein à distribuer, on ne repart jamais les mains vides, même quand on fini quatrième de la consolante (big up à moi-même et à Joeystarr).

Sur Vita, il y a plein de jeux auxquels on peut jouer jusqu'à 8 en même temps, comme Sonic & All-Stars Racing Transformed, ou encore Sonic & All-Stars Racing Transformed! Par ailleurs, pour rappel, ses capacités techniques de ouf permettent de faire tourner TowerFall Ascension à 4 en local sans lag! (et oui!).

Bon j'arrête l'ironie sinon Drake va croire que je me fous de la gueule de sa meuf.. de sa console pardon.

Le rendez-vous pour plus d'infos, c'est sur vitainparis.fr! Ramenez vos fraises et vos consoles, on vous attend!! La bise!

UltraPlayer, aka tom

edit: Il y aura des cadeaux à gagner! Des tournois vont être organisés sur des jeux sélectionnés en début de soirée par vous-même. C'est le PlayStation Forum qui paye sa tournée, par l'intermédaire de l'ami Drake (encore lui), qui fait toujours de l'excellent boulot quand il s'agit de gratter des jeux! Il y aurait paraît-il un carton plein de vieilleries qui trainait dans un coin et qu'on nous a envoyé.. Avis aux collectionneurs! :D

Deuxième surprise, j'aurai le plaisir d'être personnellement aux platines du Kawaii ce soir-là, et vous ai préparé une énorme sélection électro/synthwave/darkwave/vaporwave/ost/pop/hiphop de très bon goût pour qui aime les boîtes à rythme et les samples bien chaloupés.. :D

Dans l'attente de voir bouger des têtes, à jeudi prochain à Paris!!!

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Bonjour à tous! Vous vous demandez qu'est-ce que ça vient foutre là, je vous réponds rien de tel que des mini-Babybels à portée de main quand on joue, c'est vite mangé et vite chié (bon j'admets le déballage est un peu relou..).

Dès à présent, le prix d'un mini-Babybel en 2016!

CHEZ MONOPRIX:

2,25¤ le sachet de 6

CHEZ AUCHAN:

3,81¤ le sachet de 12

CHEZ CARREFOUR:

5,09¤ le sachet de 18

CHEZ LECLERC:

Tenez-vous bien, les 3 sachets de 12 pour 6,38¤ au lieu de 9,57¤!!

Chaque jour, plus de 33 millions de mini-Babybels sont consommés dans le monde (source)!

Sur ce, j'espère que ça vous a plu, merci pour votre lecture :)

Allez la home maintenant..

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Et j'ai pas non plus de télé HD, donc ma PS3 aura passé l'année au placard. Résultat, je n'ai joué que sur mon vieux Mac et sur ma Vita chérie. Heureusement, il y avait de quoi faire! Tout de suite, dans l'ordre chronologique, mon TOP DE L'ANNÉE 2015!!!

JET SET RADIO (DREAMCAST - 2000)

Janvier. On commence par du fun à l'état pur! J'avais encore une petite télé de merde et ma Dreamcast était sortie. Au même instant, fleurissent à République toute une tripotée de Jet Set Radio neufs, sous blister et tout, oscillants entre 20 et 40¤ (oui à Répu faut bien chercher les bons plans). Je n'avais jamais fait plus que la démo et je n'ai pas été décu! Le jeu est ultra cool, la direction artistique est dingue, le gameplay est bien arcade et bien fun, il y a la petite dose de difficulté qui fait que tu vas devoir t'y prendre à 2 fois pour faire les missions, il y a plein de persos et c'est rigolo! J'ai pas été au bout et je pense être encore un peu loin de la fin mais mon petit doigt me dit que je vais pas tarder à m'y remettre :)

Beat se fait un rail

Beat se fait un rail

Duke Nukem 3D Megaton Edition (PS VITA - 1996)

Janvier encore. Alors là c'est gras! J'y avais déjà joué à plusieurs reprises par le passé sur ordi mais sur Vita putain ça déchire!! En premier lieu, la direction artistique bien crade, et tout le délire poisseux des aliens, les flingues, les gonzesses, les punchlines de ouf du duc, la street cred' quoi! Les musiques sont vraiment dingues, c'est la maxi-atmosphère. Et surtout le level design est hyper travaillé, les niveaux sont grands et bourrés de passages secrets. Et le jeu regorge d'une foule de détails qui font tout le sel du truc (les traces quand tu marches dans une flaque de sang!), et sur Vita dans le métro c'est délire. Tu changes d'arme avec le tactile et tout, et comme c'est la Megaton Edition y'a les 3 add-ons de l'époque, ça fait genre 70 niveaux et plus! Bref c'est une tuerie. J'ai jamais mieux dépensé 10 balles de ma vie.

Hail to the King, Duke!

Hail to the King, Duke!

Hotline Miami 2 : Wrong Number (PS VITA - 2015)

Mars. Je vais faire court sur celui-là parce que la hype est bien redescendue dans l'attente interminable de l'éditeur de niveaux, mais c'est une bête de jeu. Le gameplay est ultra-précis, la direction artistique encore une fois est dingue et le level-design au top! Et puis l'histoire est ouf et la narration complémentent trippée, et les (nombreux) persos juste mémorables! Seul bémol, les musiques sont moins inspirées que dans le premier même si elles font le job à la perfection et même plus, mais franchement, atteindre le niveau dément de la soundtrack de Hotline Miami c'était juste pas possible. Je suis resté bloqué plusieurs jours sur Dead Ahead en hard avant d'abandonner, mais sait-on jamais, un de ces 4..

fataliboobs

 fataliboobs

HALF-LIFE (MAC - 1998)

Juin. Steam a mis longtemps avant de le sortir sur Mac celui-là. J'y avais joué plusieurs fois auparavant sans jamais aller plus loin que le premier boss, le truc à 3 têtes, et maintenant que je l'ai fait en entier, et bien je dois dire que autant le jeu est un chef-d'oeuvre jusque-là, autant après ça devient un peu répétitif et moins inspiré. Jusqu'à la dernière partie sur Xen qui est franchement pète-couille! Et pourtant.. Se dégage de ce jeu une telle atmosphère, une telle immersion, qu'il m'est devenu impossible de le lacher, et qu'à peine fini, j'avais envie d'y retourner. Indispensable.

Curiosity, what's inside the hole

 Curiosity, what's inside the hole

CHILD OF LIGHT (PS VITA - 2014)

Juin encore. Mon premier RPG!! Après plusieurs essais infructueux en matière de RPG, franchement, c'était pas ma came.. Les combats aléatoires, le tour par tour, tout ça, ça me saoulait.. Et puis là, bah écoute, c'est un bijou. La direction artistique est super chiadée (les personnages et décors peints à la main, les musiques, et les textes en vers), et le jeu est court et simple d'accès pour qui n'est pas un habitué du genre. Et l'histoire est jolie et les personnages attachants, et les combats au tour par tour, putain c'est fun! Et ça envoie!! Je l'ai fait à 100%, et il gardera à jamais une petite place dans mon coeur :) Allez, et maintenant, à nous deux FF6!!

the tree of light

 the tree of light

WipeOut 2048 (PS VITA - 2012)

Juillet/août. J'étais passé à côté de celui-là à l'époque, trop occupé que j'étais à graviter comme un ouf. Et puis, je connaissais pas la série. Erreurs réparées. C'est un super jeu. Déjà, il est ultra beau. Et speed. Et sacrément accrocheur. Et trop dur pour moi une fois arrivé aux courses les plus difficiles, quand ça va vraiment trop vite! Un petit défaut, le mode multi pas bien foutu, qui fait qu'il n'y a pas vraiment d'enjeux. Dommage parce qu'en 2015, il y avait encore du monde! Mon jeu des grandes vacances :)

WipeIn&Out

 WipeIn&Out

BORDERLANDS 2 (PS VITA - 2012)

Septembre. Ce devait être celui-là mon jeu des grandes vacances. Finalement, il a failli ne pas passer la semaine. Trop buggé, et puis de toute façon, c'est pas ma came, je l'ai acheté parce qu'il n'y avait rien d'autre. Et les graphismes en dessin là, pas mon truc non plus. Allez,  je le revends pas et je lui redonne sa chance à la rentrée.. Ouh putain! La claque!! Alors déjà, Borderlands 2 sur Vita, y'a une méthode: d'une, il faut pas l'avoir vu tourner sur une autre bécane, moi je l'ai vu que sur Vita, ça aide. De deux, y'a plein de petites bidouilles à connaitre, en mode système D, pour pas que le jeu plante, ou la console. Faut chercher sur Internet. Mais quand t'es lancé mazette! Ce jeu est une tuerie, j'en étais à 50 heures quand j'ai fait une pause pour Revelations 2 (cherche pas, il est pas dans le top), et quand je le reprendrai, j'en aurai encore pour un sacré bon morceau de fun! Indispensable sur Vita.

ce n'est pas la version Vita..

 ce n'est pas la version Vita..

MES FLOPS DE L'ANNÉE 2015

RAYMAN LEGENDS (PS VITA - 2013)

Mars. Après avoir retourné ce bijou qu'est Rayman Origins, j'attendais beaucoup de sa suite. Et j'ai été un poil déçu. Premier défaut à mon sens: trop de niveaux tactiles, et trop de poursuites. Comprenons-nous, les niveaux tactiles et les poursuites, c'est cool, mais faut pas en mettre trop. Là, la proportion avec les niveaux normaux, c'est un tiers, un tiers, un tiers. Et les niveaux normaux sont franchement pas aussi bons que dans Origins. Et puis dans Origins, après le boss final, quand tu continuais à récupérer les machins, tu débloquais l'ultime monde final ultra vénère et le boss super final de boss, et t'avais la vraie fin! Là, le seul truc que tu débloques (à ma connaissance) après la fin, c'est des remix de niveaux musicaux tous péraves.. 200 ptitzêtres pour ça, ça craint un max.. Bon du coup j'ai retourné tous les niveaux Retour aux origines. Ah oui, et j'aime bien les cartes à gratter aussi, mais ça doit être beaucoup moins fun sur votre télé hein, péquenauds!

en plus y'a même pas de multi online..

en plus y'a même pas de multi online..

RESIDENT EVIL REVELATIONS 2 (PS VITA - 2015)

Novembre. Bon déjà le jeu est moche. Et je parle pas techniquement, je sais bien que c'est un portage, qui plus est baclé. Je parle des décors, des environnements, du level design, des éclairages, tout le travail de direction artistique qui doit se faire en amont. C'est indigne de la série. Alors évidemment que je me suis pris au jeu, et que je me suis, un peu, amusé. J'attendais Claire, mon perso féminin préféré de la série, et en fait j'ai kiffé Barry et Moira. Et j'ai kiffé certaines séquences assez flippantes et novatrices, comme les streums invisibles. Mais rien d'indispensable sur Vita. Sauf à encourager la bécane. Et puis me reste au moins la boîte pour la collec'. 50¤.

j'ai pas testé les autres modes de jeu..

j'ai pas testé les autres modes de jeu..

MON JEU DE L'ANNÉE 2015

SANITARIUM (PC - 1998)

Juillet. Un petit bijou d'horreur macabre et malsain. Une écriture fine et ciselée. Une ambiance ennivrante. Des personnages qui vous hanteront pendant les longues nuits d'hiver. Une aventure, ou devrais-je dire une plongée, au coeur de la folie. Sanitarium est un jeu dément. Vous n'avez pas ce qu'il faut.

trois heures sur cette putain d'énigme..

 trois heures sur cette putain d'énigme..

Voilà, c'est tout pour cette année, j'espère que ça vous a plu et merci!

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Yo!

Plutôt que de passer davantage de temps à présent à essayer vainement de finir ce putain de Dead Ahead en hard, j'ai fait mes débuts sur Final Cut avec ce petit clip en hommage au 113 Clan. En espérant que vous apprécierez!

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Yo!

Inspiré par cette citation de Sakaguchi qui dit en gros que le jeu vidéo ferait mieux de s'intéresser à lui-même plutôt qu'aux autres (si vous avez la citation exacte hein..), je souhaite parler de 2 ou 3 trucs intéressants en ce début de gen.

  •           Narration jeu vidéo versus narration cinéma

J'ai le sentiment qu'il y a tout un travail d'écriture en amont de la production d'un jeu qui n'est plus fait. L'écriture ce n'est pas seulement le scénario, les personnages et les dialogues, c'est aussi le level design et l'ensemble des mécaniques de progression du joueur. Une bonne narration de jeu vidéo doit laisser carte blanche au joueur dans sa progression tout en l'amenant à l'insu de son plein gré dans une situation souhaitée à l'avance. Le premier Bioshock est une mise en abime très instructive de ce principe fondamental là. Un exemple parfait qui me vient à l'esprit est les premiers épisodes de Resident Evil. La critique a souvent mis en avant la pauvreté de leurs scénarios. Mais la narration de jeu vidéo est bien davantage que le scénario: elle résulte des liens entre l'histoire, le level design et le gameplay. Et elle se doit d'être le fruit d'un long travail d'écriture en pré-production. Sauf que ce travail pourtant essentiel ne se fait plus.

On peut expliquer cela en comparant les maîtres à penser du jeu d'alors et de maintenant. Miyamoto par exemple était un véritable auteur de jeu vidéo. Zelda tout comme Resident Evil est une démonstration de narration vidéo-ludique. À présent, des auteurs comme David Cage ou Ken Levine ont tendance à oublier qu'ils font du jeu vidéo, en ne pensant plus que scénario, et surtout, cinéma: c'est le mal récurrent des jeux d'aujourd'hui, ce besoin de filiation au cinéma, comme si le jeu vidéo n'était qu'un rejeton parmi d'autres du grand écran, au même titre que la télé, et que pour grandir il devait ressembler à papa, afin de gagner en maturité et devenir adulte (la maturité, autre poison gangrenant le jeu actuel). Vous me direz que Resident Evil doit beaucoup au cinéma, certes, mais beaucoup moins que ce que la critique de maintenant ne le souhaite - je pense au papier d'IG Mag sur ce point, complètement à côté de la plaque (IG Mag Numéro spécial Resident Evil, sept/oct 2012, pp.6-17). Le cadrage est inspiré du cinéma, mais il est repensé pour soutenir une narration de jeu vidéo. Toutes les idées de narration de Resident Evil sont inédites, ou inspirées d'autres jeux, mais finalement assez peu du cinéma.

Par ailleurs, si je cite Ken Levine ce n'est pas anodin. Bioshock Infinite est l'antithèse du premier Bioshock: un gros travail sur le scénario au détriment d'idées purement jeu vidéo. Reste la seule idée originale (et très réussie) du jeu, le personnage d'Elizabeth, dispositif narratif à cheval entre cinéma et jeu. D'ailleurs Cage et Levine ont à plusieurs reprises exprimé leur souhait d'être réalisateur de cinéma, ou leur regret de ne pas l'avoir été. Le problème est que ça ne s'improvise pas, ainsi tout le monde s'accorde pour dire que le scénario de Bioshock Infinite est nul. De mémoire, je n'ai pas vu beaucoup de grands scénario de jeu vidéo, à part Portal et Portal 2. Mais ce n'est pas un reproche, un grand jeu n'ayant pas besoin d'un grand scénario (alors que c'est davantage le cas pour un film).

  •           Fun, fun, fun

Autre axe de compréhension majeur du jeu vidéo aujourd'hui, le fun. Le fun est devenu ces derniers temps le vilain petit canard du jeu vidéo: il est synonyme d'abrutissement et d'immaturité. Il représente le jeu pour le jeu, le jeu comme plaisir de jouer, le jeu comme loisir. Il est surtout devenu l'ennemi de wanabee intellos (tels David Cage ou Warren Spector) et d'attachées de presse formatées (Jade Raymond). Les deux derniers cités sont connus pour s'être notamment acharné sur Lollipop Chainsaw, à l'époque de sa sortie, et encore à présent. Ils oublient que le fun est indispensable au jeu vidéo, comme à tout jeu, ou jouet, qui se respecte.

Il est intéressant de le rappeler suite à cette période anniversaire de la Dreamcast. Ici et là on vante son modem intégré, précusseur du jeu en ligne, et ses jeux matures (Shenmue, The Nomad Soul) annonciateurs des tendances actuelles. Mais la Dreamcast, plus qu'une pionnière des consoles actuelles, est surtout la dernière des consoles d'avant, celles de la période bénie de l'arcade, et du fun pour le fun (Crazy Taxi, Jet Set Radio). Pour en revenir à la critique de Jade Raymond, elle est d'autant plus erronée qu'elle a lieu dans le cadre de la promo d'Assassin's Creed, un jeu bon avant tout parce qu'il est fun: fun d'escalader, de bondir, de faire des batailles navales. Mais dans les faits il est tout aussi abrutissant que Lollipop Chainsaw, même plus. Il use et abuse des dispositifs actuels type carte, radar, actions contextuelles, tutoriaux incessants et triche maquillée (la fameuse vision d'aigle). Jouer à Assassin's Creed ne sollicite aucune action cérébrale. Et ne me parlez pas de l'aspect pédagogique. Franchement, qui lit les indications historiques à part Julo. Au moins dans le beat'em all de Suda il faut apprendre les combos.

Tout ceci résulte de l'ambition ridicule que ces gens là souhaitent au jeu vidéo, ambition qui résulte elle-même d'un complexe d'infériorité vis-à-vis du cinéma et de l'art en général, et du sentiment que le jeu vidéo n'est pas reconnu à sa juste valeur par les élites. Certes, c'est une vérité, mais qu'est-ce qu'on en a à faire? Au sein de Gameblog, cette ambition et cette volonté d'intellectualisation transparait notamment dans les propos de JulienC et Julo. Julo qui expliquait dans un ancien podcast accorder davantage d'importance au scénario qu'au level design. Il est intéressant de noter dans cette optique que si aucun mot n'a été écrit sur la sortie française de Senran Kagura sur Vita (un jeu de boobs), paradoxalement le site se complaît depuis un an dans des abîmes de médiocrité people (Mimie Mathy, Lindsay Lohan, Laure Manaudou et j'en passe, fin de la disgression).

  •           Pour sauter, appuie sur X

Le gameplay aujourd'hui se résume souvent à des mécaniques assistées. La notion de gâchis est alors très importante. La présence d'aides et de tutos en permanence n'est pas néfaste pour l'activité cérébrale du joueur que parce qu'elle l'incite à ne pas réfléchir, mais aussi parce qu'elle le limite dans sa capacité à découvrir par soi-même, à être surpris, et à s'émerveiller. L'exemple qui me vient à l'esprit concerne Tearaway. Le jeu fourmille de petites idées de gameplay et de level-design, utilisant notamment les capacités particulières de la Vita. Mais chacune de ces idées est précédée d'un tuto qui explique comment se servir de telle fonction de la Vita pour interagir avec tel élément du jeu. Alors que le joueur voudrait tester les multiples possibilités de la console sur l'environnement et les personnages afin de jouer avec les possibilités offertes par le jeu, le jeu lui spoile la réponse, et lui enlève toute possibilité de découvrir par lui-même. On en arrive à un point d'une gravité extrême: en agissant ainsi, le développeur gâche ce qui fait le sel même du plaisir de jouer à un jeu vidéo: l'inconnu. "Est-ce que je peux faire ça? Est-ce que si je fais ça il va se passer quelque chose? Quelle surprise les développeurs m'ont-ils préparée si j'agis de telle façon".

Les développeurs ont facilité la progression au sein des jeux pour encourager l'achat auprès des joueurs. Mais là où les développeurs actuels se trompent, et c'est indispensable à assimiler si l'on souhaite créer une oeuvre intéressante, quelle qu'elle soit, c'est que le consommateur ne sait pas ce qu'il veut. Il pense vouloir un jeu facile, et des boss parsemés de checkpoints, mais il n'est jamais autant satisfait et fier de sa prestation de joueur que quand il est dans la difficulté, et qu'il a surmonté cette difficulté, même s'il peste sur le moment et en casse sa manette. C'est une règle d'or de toute oeuvre et pour tout auteur de ne jamais offrir au spectateur ce qu'il souhaite, ou plutôt ce qu'il pense souhaiter. Il faut toujours aller en opposition au désir premier de facilité, qui n'est toujours que superficiel, quel que soit le public. J'en reviens à Julo qui disait dans un précédent podcast (à propos de Lords of Shadow il me semble), préférer à présent des boss avec des checkpoints. Certes, entre le taf et la vie de famille, les joueurs de notre génération, moi le premier, avons moins de temps à accorder à des boss souvent difficiles, mais admettons que la fierté de la victoire finale, qui influe pour beaucoup sur l'appréciation générale d'un jeu une fois fini, n'est plus ce qu'elle était: le symbole du bonheur par l'accomplissement.

J'avoue me référencer fréquemment à Julo car tout comme lui je voue un véritable culte à Shenmue. Et quand je vois la passion qu'il a par ailleurs pour Assassin's Creed, qui reste avant tout une série franchement tape-à-l'oeil et plutôt moyenne, et l'entousiasme dont il fait preuve en évoquant un éventuel Shenmue 3 qui de toute façon ne peut-être que nul, peut-être pas dans l'absolu, mais relativement aux deux premiers, je l'invite à rejouer au jeu et à analyser ce qui fait de lui un grand jeu, tout ce qu'on ne retrouve plus dans les productions actuelles, et qu'on ne retrouvera pas dans Shenmue 3.

Indépendamment de l'apparition des checkpoints, les boss actuels sont une autre cause de l'abrutissement des joueurs. Les boss traditionnels, les bons, avaient ce qu'on peut appeler une difficulté intelligente. Ils avaient des schémas d'attaque et de défense particuliers qu'il fallait découvrir (par soi-même, sans tuto). L'analyse de ces patterns permettait au joueur de trouver au boss un point faible, mais ce n'était que la première étape. Il fallait ensuite faire preuve de concentration, de patience et de skills (et avoir un peu de temps devant soi) pour le vaincre. La technologie fait qu'à présent ces boss sont remplacés par des multitudes d'ennemis sans cervelle censés démontrer les capacités d'affichage de la bécane. Ce sont toujours des phases de jeu très difficile, mais plus du tout intelligentes. Je pense par exemple au boss de fin de Dead Space 2, ou plus récemment à celui de Remember Me. C'est une preuve supplémentaire d'un non-travail d'écriture et d'imagination en amont du projet. La création se fait par la technologie et non plus par l'esprit (voir à ce sujet le podcast Gameblog n°285, qui ne fait que survoler le sujet des boss, bien qu'il y ait 2 ou 3 points de vue intéressants).

Pour en revenir aux tutoriaux, moi qui attribuais ce mal à la génération PS360 ai été surpris d'en voir abondamment dans Sonic Adventure 2 que je refais en ce moment sur Dreamcast. J'imagine qu'il y a d'autres exemples, ça craint un max.

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Yo!

Cet article fait suite au post de PG_Birganj: "Eh si, le jeu vidéo vous abrutit (désolé)". J'avais commencé par répondre en com puis j'en ai fait un article dans lequel je le cite, donc lisez l'autre en premier (il est en une du site, c'est de la bonne came)!

  •           Narration jeu vidéo versus narration cinéma

PG_Birganj: "Or, aujourd'hui, les développeurs ont facilité la progression de leurs productions à la fois pour éviter de frustrer le foyer de consommateurs toujours plus grandissant du jeu vidéo mais aussi pour éviter de se prendre la tête à chercher des façons créatives et subtiles pour diriger le joueur."

C'est indispensable de pointer cet élément en particulier pour comprendre davantage le jeu aujourd'hui: il y a tout un travail d'écriture en amont de la production du jeu qui n'est plus fait. L'écriture ce n'est pas seulement le scénario, les personnages et les dialogues, c'est aussi le level design et l'ensemble des mécaniques de progression du joueur. Une bonne narration de jeu vidéo doit laisser carte blanche au joueur dans sa progression tout en l'amenant à l'insu de son plein gré dans une situation souhaitée à l'avance. Le premier Bioshock est une mise en abime très instructive de ce principe fondamental là. Un exemple parfait qui me vient à l'esprit est les premiers épisodes de Resident Evil. La critique a souvent mis en avant la pauvreté de leurs scénarios. Mais la narration de jeu vidéo est bien davantage que le scénario: elle résulte des liens entre l'histoire, le level design et le gameplay. Et elle se doit d'être le fruit d'un long travail d'écriture en pré-production. Sauf que comme le dit si bien PG_Birganj, ce travail pourtant essentiel ne se fait plus.

On peut expliquer cela en comparant les maîtres à penser du jeu d'alors et de maintenant. Miyamoto par exemple était un véritable auteur de jeu vidéo. Zelda tout comme Resident Evil est une démonstration de narration vidéo-ludique. À présent, des auteurs comme David Cage ou Ken Levine ont tendance à oublier qu'ils font du jeu vidéo, en ne pensant plus que scénario, et surtout, cinéma: c'est le mal récurrent des jeux d'aujourd'hui, ce besoin de filiation au cinéma, comme si le jeu vidéo n'était qu'un rejeton parmi d'autres du grand écran, au même titre que la télé, et que pour grandir il devait ressembler à papa, afin de gagner en maturité et devenir adulte (la maturité, autre poison gangrenant le jeu actuel). Vous me direz que Resident Evil doit beaucoup au cinéma, certes, mais beaucoup moins que ce que la critique de maintenant ne le souhaite - je pense au papier d'IG Mag sur ce point, complètement à côté de la plaque (IG Mag Numéro spécial Resident Evil, sept/oct 2012, pp.6-17). Le cadrage est inspiré du cinéma, mais il est repensé pour soutenir une narration de jeu vidéo. Toutes les idées de narration de Resident Evil sont inédites, ou inspirées d'autres jeux, mais finalement assez peu du cinéma.

Par ailleurs, si je cite Ken Levine ce n'est pas anodin. Bioshock Infinite est l'antithèse du premier Bioshock: un gros travail sur le scénario au détriment d'idées purement jeu vidéo. Reste la seule idée originale (et très réussie) du jeu, le personnage d'Elizabeth, dispositif narratif à cheval entre cinéma et jeu. D'ailleurs Cage et Levine ont à plusieurs reprises exprimé leur souhait d'être réalisateur de cinéma, ou leur regret de ne pas l'avoir été. Le problème est que ça ne s'improvise pas, ainsi tout le monde s'accorde pour dire que le scénario de Bioshock Infinite est nul. De mémoire, je n'ai pas vu beaucoup de grands scénario de jeu vidéo, à part Portal et Portal 2. Mais ce n'est pas un reproche, un grand jeu n'ayant pas besoin d'un grand scénario (alors que c'est davantage le cas pour un film).

  •           Fun, fun, fun

PG_Birganj: "Mais Gearbox n'a justement pas l'expérience de Bungie dans le feeling « fun »"

C'est un autre axe de compréhension majeur du jeu vidéo aujourd'hui, le fun. Le fun est devenu ces derniers temps le vilain petit canard du jeu vidéo: il est synonyme d'abrutissement et d'immaturité. Il représente le jeu pour le jeu, le jeu comme plaisir de jouer, le jeu comme loisir. Il est surtout devenu l'ennemi de wanabee intellos (tels David Cage ou Warren Spector) et d'attachées de presse formatées (Jade Raymond). Les deux derniers cités sont connus pour s'être notamment acharné sur Lollipop Chainsaw, à l'époque de sa sortie, et encore à présent. Ils oublient que le fun est indispensable au jeu vidéo, comme à tout jeu, ou jouet, qui se respecte.

Il est intéressant de le rappeler en cette période anniversaire de la Dreamcast. Ici et là on vante son modem intégré, précusseur du jeu en ligne, et ses jeux matures (Shenmue, The Nomad Soul) annonciateurs des tendances actuelles. Mais la Dreamcast, plus qu'une pionnière des consoles actuelles, est surtout la dernière des consoles d'avant, celles de la période bénie de l'arcade, et du fun pour le fun (Crazy Taxi, Jet Set Radio). Pour en revenir à la critique de Jade Raymond, elle est d'autant plus erronée qu'elle a lieu dans le cadre de la promo d'Assassin's Creed, un jeu bon avant tout parce qu'il est fun: fun d'escalader, de bondir, de faire des batailles navales. Mais dans les faits il est tout aussi abrutissant que Lollipop Chainsaw, même plus. Il use et abuse des dispositifs actuels recensés par PG_Birganj, carte, radar, actions contextuelles, tutoriaux incessants et triche maquillée (la fameuse vision d'aigle). Jouer à Assassin's Creed ne sollicite aucune action cérébrale. Et ne me parlez pas de l'aspect pédagogique. Franchement, qui lit les indications historiques à part Julo. Au moins dans le beat'em all de Suda il faut apprendre les combos.

Tout ceci résulte de l'ambition ridicule que ces gens là souhaitent au jeu vidéo, ambition qui résulte elle-même d'un complexe d'infériorité vis-à-vis du cinéma et de l'art en général, et du sentiment que le jeu vidéo n'est pas reconnu à sa juste valeur par les élites. Certes, c'est une vérité, mais qu'est-ce qu'on en a à faire? Au sein de Gameblog, cette ambition et cette volonté d'intellectualisation transparait notamment dans les propos de JulienC et Julo. Julo qui expliquait dans un ancien podcast accorder davantage d'importance au scénario qu'au level design. Il est intéressant de noter dans cette optique que si aucun mot n'a été écrit sur la sortie française de Senran Kagura sur Vita (un jeu de boobs), paradoxalement le site se complaît depuis un an dans des abîmes de médiocrité people (Mimie Mathy, Lindsay Lohan, Laure Manaudou et j'en passe).

  •           Pour sauter, appuie sur X

Pour en revenir à l'une des causes de l'abrutissement des joueurs, la surmultiplication des aides en tout genre dans les jeux, je vais citer BlackLabel qui a posté un commentaire intéressant dans l'article sus-cité: "mais un jeu au scénario idiot, aux mécaniques assistées et hors-propos, ça me fait un effet de gâchis, gâchis de la part des créateurs, et gâchis de mon temps." La notion de gâchis est très importante. La présence d'aides et de tutos en permanence n'est pas néfaste pour l'activité cérébrale du joueur que parce qu'elle l'incite à ne pas réfléchir, mais aussi parce qu'elle le limite dans sa capacité à découvrir par soi-même, à être surpris, et à s'émerveiller. L'exemple qui me vient à l'esprit concerne Tearaway. Le jeu fourmille de petites idées de gameplay et de level-design, utilisant notamment les capacités particulières de la Vita. Mais chacune de ces idées est précédée d'un tuto qui explique comment se servir de telle fonction de la Vita pour interagir avec tel élément du jeu. Alors que le joueur voudrait tester les multiples possibilités de la console sur l'environnement et les personnages afin de jouer avec les possibilités offertes par le jeu, le jeu lui spoile la réponse, et lui enlève toute possibilité de découvrir par lui-même. On en arrive à un point d'une gravité extrême: en agissant ainsi, le développeur gâche ce qui fait le sel même du plaisir de jouer à un jeu vidéo: l'inconnu. "Est-ce que je peux faire ça? Est-ce que si je fais ça il va se passer quelque chose? Quelle surprise les développeurs m'ont-ils préparée si j'agis de telle façon".

PG_Birganj le dit, "aujourd'hui, les développeurs ont facilité la progression de leurs productions à la fois pour éviter de frustrer le foyer de consommateurs toujours plus grandissant du jeu vidéo". Mais là où les développeurs actuels se trompent, et c'est indispensable à assimiler si l'on souhaite créer une oeuvre intéressante, quelle qu'elle soit, c'est que le consommateur ne sait pas ce qu'il veut. Il pense vouloir un jeu facile, et des boss parsemés de checkpoints, mais il n'est jamais autant satisfait et fier de sa prestation de joueur que quand il est dans la difficulté, et qu'il a surmonté cette difficulté, même s'il peste sur le moment et en casse sa manette. C'est une règle d'or de toute oeuvre et pour tout auteur de ne jamais offrir au spectateur ce qu'il souhaite, ou plutôt ce qu'il pense souhaiter. Il faut toujours aller en opposition au désir premier de facilité, qui n'est toujours que superficiel, quel que soit le public. J'en reviens à Julo qui disait dans un précédent podcast (à propos de Lords of Shadow il me semble), préférer à présent des boss avec des checkpoints. Certes, entre le taf et la vie de famille, les joueurs de notre génération, moi le premier, avons moins de temps à accorder à des boss souvent difficiles, mais admettons que la fierté de la victoire finale, qui influe pour beaucoup sur l'appréciation générale d'un jeu une fois fini, n'est plus ce qu'elle était: le symbole du bonheur par l'accomplissement.

J'avoue me référencer fréquemment à Julo car tout comme lui je voue un véritable culte à Shenmue. Et quand je vois la passion qu'il a par ailleurs pour Assassin's Creed, qui reste avant tout une série franchement tape-à-l'oeil et plutôt moyenne, et l'entousiasme dont il fait preuve en évoquant un éventuel Shenmue 3 qui de toute façon ne peut-être que nul, peut-être pas dans l'absolu, mais relativement aux deux premiers, je l'invite à rejouer au jeu et à analyser ce qui fait de lui un grand jeu, tout ce qu'on ne retrouve plus dans les productions actuelles, et qu'on ne retrouvera pas dans Shenmue 3.

Indépendamment de l'apparition des checkpoints, les boss actuels sont une autre cause de l'abrutissement des joueurs. Les boss traditionnels, les bons, avaient ce qu'on peut appeler une difficulté intelligente. Ils avaient des schémas d'attaque et de défense particuliers qu'il fallait découvrir (par soi-même, sans tuto). L'analyse de ces patterns permettait au joueur de trouver au boss un point faible, mais ce n'était que la première étape. Il fallait ensuite faire preuve de concentration, de patience et de skills (et avoir un peu de temps devant soi) pour le vaincre. La technologie fait qu'à présent ces boss sont remplacés par des multitudes d'ennemis sans cervelle censés démontrer les capacités d'affichage de la bécane. Ce sont toujours des phases de jeu très difficile, mais plus du tout intelligentes. Je pense par exemple au boss de fin de Dead Space 2, ou plus récemment à celui de Remember Me. C'est une preuve supplémentaire d'un non-travail d'écriture et d'imagination en amont du projet. La création se fait par la technologie et non plus par l'esprit (voir à ce sujet le podcast Gameblog n°285, qui ne fait que survoler le sujet des boss, bien qu'il y ait 2 ou 3 points de vue intéressants).

Pour en revenir aux tutoriaux, moi qui attribuais ce mal à la génération PS360 ai été surpris d'en voir abondamment dans Sonic Adventure 2 que je refais en ce moment sur Dreamcast. J'imagine qu'il y a d'autres exemples, ça craint un max. En tout cas merci à PG_Birganj qui m'a donné l'occasion de parler de sujets que j'avais en tête depuis quelques temps. Il reste plein de choses à dire cela dit sur l'abrutissement par le jeu vidéo, amusez-vous à les recenser!

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Bonjour et bonne rentrée à tous.

J'ai mis fin à mon abonnement PlayStation+ cet été après trois ans. Je vais tenter d'en faire un bilan. Le PS+ m'a permis de découvrir d'excellents jeux auxquels je n'aurais peut-être pas joué (Infamous 2). Le PS+ permet de mettre certains jeux en avant (Remember Me), qui n'auraient peut-être pas connu pareille reconnaissance populaire. Et puis les finances bien sûr. 50¤ par an pour 3 ou 4 jeux par mois c'est que dalle. Surtout que ce sont des jeux récents, 6 ou 8 mois de vie tout au plus. Mais les avantages du PS+ vous les connaissez, je ne vais pas m'attarder dessus. Ce qui nous intéresse ce sont les inconvénients.

L'une des raisons pour laquelle je me suis désabonné est que je possède beaucoup trop de jeux. Vous me direz difficile de s'en plaindre quand on est passionné. Il est clair pourtant que la surconsommation tue en partie le plaisir de jeu. J'en suis venu à enchaîner des jeux bouclés à 20% de leur contenu. Attention, je finis toujours mes jeux, mais dans le cas d'Infamous 2 par exemple, le jeu mérite clairement d'être fini 2 ou 3 fois pour en saisir toute la richesse et la qualité, et d'y passer le triple d'heures. Ce que j'aurais fait avec beaucoup de plaisir si je n'avais eu que ce jeu. Rappelez-vous l'époque où on retournait notre jeu dans tous les sens vu qu'on n'en avait pas d'autre avant 3 mois. C'est comparable avec les débuts du téléchargement illégal, où les mecs downloadaient des intégrals des Stones qu'ils n'écoutaient jamais. On a tous eu des DD externes remplis de films piratés qu'on a jamais vu. Surtout, on en vient à faire des jeux au détriment d'autres. Par exemple j'ai fait Assassin's Creed 3 vu que je l'avais sous la main et qu'il est accrocheur, et je n'ai toujours pas fait Resident Evil 6 ou Killer is Dead qui m'intéressent largement plus. Faute de temps. En quelque sorte, le PS+ impose au joueur quoi jouer.

Le second problème est matériel. Il n'y a clairement pas de place sur un DD de PlayStation 3 pour une ludothèque respectable. Ce point ne touche pas seulement au PS+ mais à la question du démat' en général. Une ludothèque normale c'est des jeux de baston, des jeux de bagnole, un jeu de foot, voire de tennis, et 1 ou 2 FPS, rien que pour le multiplayer. Tu rajoutes à ça quelques jeux solos (on en a tous plusieurs en cours) et ton disque est plein. J'en suis venu à supprimer des jeux que je n'avais plus sous la main le jour où j'ai souhaité les montrer à des potes, faute d'avoir 4 heures devant moi pour les télécharger de nouveau. Ça promet d'être pire sur PS4 où la taille des jeux a augmenté davantage que celle du disque dur, et où l'on croule sous les patchs, les mises à jour et les DLC.

Le dernier problème touche au modèle économique que représente le PS+. J'ai acheté un kit maillots de bain pour Dead or Alive 5 vu que j'avais eu le jeu gratos, le tout ne me revenait pas cher au final. Ce modèle économique semble acceptable parce que plus avantageux que d'acheter un jeu plein pot plus les DLC. En clair, le PS+ à réussi à nous faire avaler la pilule démat' et la pilule DLC. Et ce ne sont pas les seules conséquences.

Sur le long terme le monopole du dématérialisé signifie le monopole du PS Store, à moins que des plate-formes comme uPlay ou Origin arrivent sur PlayStation mais j'en doute. Un monopole n'est jamais bon pour le porte-monnaie. La situation n'est donc pas comparable avec celle du PC où l'offre est infiniment plus vaste.

Je suis attaché aux jeux en boîte et pas aux DLC, ce n'est donc qu'une question de point de vue. Cependant des services comme le multi-online ou le cloud ne devraient pas être payant et constituent donc une cause commune à l'ensemble des joueurs. L'offre économique du PS+ est alléchante certes mais l'achat est aussi un acte militant (je parle comme JulienC ça craint). Si demain les serveurs de jeux PS4 étaient désertés par les joueurs ça ferait bien réfléchir Sony je pense.

Quant aux inconnues elles sont nombreuses. Comment le choix des jeux se fait-il? Quels sont les revenus générés par Sony et par les éditeurs? Est-ce une solution pour les éditeurs? Finalement je vais retrouver une manière d'acheter et de jouer plus traditionnelle et j'en suis ravi. Reste le problème d'acheter des jeux incomplets à 70¤ day-one ou en GOTY à 30¤ six mois après mais c'est une autre histoire.

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Alors les mecs on y est, c'est la GDC et la conf' de Yu Suzuki tant attendue! Vous avez kiffé Shenmue sur Dreamcast en 99 et vous rêvez de pouvoir à nouveau parcourir le monde au côté de Ryo.. Honk-Kong, Tokyo, Rome, Florence ou même Boston! Il vous tarde de retrouver votre pote Ine-San et les autres, et de dépoussiérer quelques étagères.. Ouvrez les yeux les gars, tous ces gens sont morts.

Vous pensez sincèrement retrouver ce bon vieux Ryo Hazuki tel que vous l'avez laissé il y a 15 ans? Vous me faites rire. Ryo en 2016, admettons, c'est Byron Mann avec des capteurs sur la gueule. Faites-vous une raison.

L'une des forces de Shenmue était son monde ouvert, pas très grand, juste assez pour ne pas s'ennuyer, mais pas trop, ce qui permettait de se l'approprier assez rapidement, et en profondeur. On se sent vite chez soi dans Shenmue, l'environnement nous est vite familier, et les visages, et les noms, connus. Pas besoin de plan ou de radar, un peu de bon sens suffit. Ce type de game design est par définition incompatible avec un monde ouvert tel que celui d'un GTA, Assassin's Creed ou Shenmue 3. On peut pas parler aux gens, on s'y déplace en suivant un point à la con sur une map, et de temps en temps, entre 2 cinématiques, on joue. La seule exception à la règle est Red Dead Redemption, parce que les environnements étaient suffisamment et profondément variés, et les voies peu nombreuses, pour s'y retrouver et finalement s'approprier ce monde. Tout l'inverse de L.A Noire ou Sleeping Dogs, où je mets au défi quiconque de s'y retrouver sans carte, sur la tête de Natalie Portman. Un monde ouvert dépersonnalisé tel que le sera Shenmue 3 est l'antithèse de Shenmue 1 et 2. Rappelez-vous en.. Et le pire est à venir.

Oui mais Yu Suzuki est un auteur, Sony le suit et il aura carte blanche, la clé du coffre et le num de l'hôtesse d'accueil. Il pourra mettre un nom, un visage et quelques lignes de dialogue sur chacun des 7 000 PNJ du jeu, et ce sera extraordinaire, comme Yokosuka mais en mieux. Vous rêvez. Shenmue 3 n'aura jamais l'équivalent budgétaire des 2 premiers, c'est à dire les jeux les plus chers du monde à l'époque. L'industrie a changé. Vous pouvez d'ores et déjà faire une croix sur le rangement de livres et les courses de chariot élévateur. Et vous mettre dans la tête que l'ami Ryo aura un flingue, voire un shotgun, sûrement. Un jeu d'auteur aujourd'hui, du type de Deadly Premonition ou des jeux de Suda 51, est un jeu de niche. Shenmue 3 peut être ce jeu de niche, c'est ce qui peut lui arriver de mieux. Pour autant, au-delà de toute considération budgétaire, le vrai problème est ailleurs.

Le problème auquel vont se confronter tous les keums qui attendent impatiemment la fin de l'histoire, c'est l'histoire. Le scénario du jeu quoi. Vous avez entendu parler du collectif "Han Solo shot first"? Oui? Vous voyez où je veux en venir? Non? Je vous explique. Yu Suzuki a changé. En 15 ans il est devenu un autre homme, une autre personne, un autre auteur, un autre conteur, bref il a changé. En admettant qu'il a le script d'époque de Shenmue 3, il va le retravailler, en profondeur et en détail, parce qu'il aura lui-même profondément évolué. Les personnages vont changer, en premier lieu Ryo et Lan Di évidemment. L'atmosphère particulière du jeu, sa singularité et son sens, tout ce qui fait d'une oeuvre d'auteur ce qu'elle est à l'instant même où sa création en est finie, nourrie qu'elle est de l'expérience de son auteur et de son propre chemin, le sel de Shenmue, a disparu. Définitivement. Soyez bien conscient que si Shenmue 3 sort un jour, il n'aura de Shenmue que le nom.

En conclusion, Iwao Hazuki me fait vous dire de le laisser tranquille. "Sans déconner, est-ce que je viens les emmerder moi?! Non! Alors qu'ils viennent pas m'emmerder!" Difficile de lui donner tort.

Voir aussi

Jeux : 
Shenmue, Shenmue II, Shenmue III
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