Tojraf Paddle

Tojraf Paddle

Par tojraf Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 28/10/12 à 14h38

Le blog 100% jeux vidéo, parce qu'il y a toujours un nouveau jeu à découvrir.

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Parfois, le meilleur moyen pour imposer une série, c'est de la décliner sur d'autres médias. On pense tout de suite aux post publicitaires à la télévision bien sûr, mais Ubisoft a vu les choses en grand pour introduire la trilogie d'Ezio d'Assassin's Creed, en produisant un court-métrage de 35 minutes. Pari gagnant ?

Assassin's Creed Lineage met en scène le père d'Ezio Auditore (le héros que l'on incarne dans les jeux), Giovanni, qui lutte aux côtes des Medicis contre un complot visant à les renverser à la tête de Florence. On retrouve donc tout ce qui fait le sel des jeux vidéo : combats stylisés, séances de grimpette et reconstitution numérique de Florence, Rome, Milan et Venise. Le rendu est d'ailleurs non sans rappeler les jeux. Et si le résultat est bluffant (pour un film promotionnel j'entends...), ça crée aussi le point noir du court-métrage : un léger flou sur les décors qui tranche avec les personnages réels incrustés. L'ensemble est joli à regarder mais en s'y attardant, ce n'est pas très crédible. 

L'intrigue est franchement banale, mais se laisse suivre gentiment. Les dialogues sont surjoués et manquent de naturel, mais Assassin's Creed Lineage parvient sans problème à atteindre son objectif : présenter l'intrigue, l'ambiance, les personnages et la patte artistique caractéristique de la trilogie d'Ezio...

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Groupes : 
Assassin's Creed
Jeux : 
Assassin's Creed II
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Je n'avais jamais joué à The Legend of Zelda A Link to the Past. Bah ouais, entre l'alignement des planètes, l'âge du capitaine, et je ne sais quoi d'autre, il semblerait que je n'ai tout simplement jamais eu et/ou pris le temps de m'y mettre. C'est chose faite puisque j'ai commencé ma petite ballade dans Hyrule avec ma GameBoy Advance SP dans les paluches.

Je dois avouer que le jeu a vieilli. Le scénario est naïf et franchement accessoire, les graphismes sont corrects pour de la SNES "améliorée" mais on n'est pas devant ce qui se fait de mieux sur la console de Nintendo. La bande son est cependant déjà forte de quelques morceaux désormais mythiques. Mais tout ça, c'est la forme, qui forcément aujourd'hui ne peut pas émerveiller.. Car parler du fond, c'est autre chose.

Je viens de finir le Donjon de l'Est, et ai pu me frotter au level-design incroyable des donjons de ce Zelda. A part le boss trop facile à battre, on prend plaisir à silloner les couloirs imbriqués les uns sur les autres, et on remercie Nintendo de nous avoir mis une carte des lieux pour pouvoir s'y retrouver un temps soit peu. La progression est fluide, et on en vient à bout sans trop de difficulté.

Maintenant, je retourne me ballader un peu à Hyrule, véritable petit "monde ouvert" ! Ca par contre, je trouve ça impressionnant sur GameBoy Advance ! Deux premières heures qui augurent du meilleur !

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Un petit billet pour lister quelques grosses sorties sur iOS que j'attends avec beaucoup d'impatience.. Car il n'y a pas à dire, l'offre pour gamer gonfle à vue d'oeil sur le terminal d'Apple. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il y a de la variété, des jeux très "gamer", d'autres plus grand public.

Lostwinds

Je l'avais raté sur WiiWare, je vais pouvoir réparer cette injustice sur iPhone. Lostwind était sans conteste possible le porte-étendard du magasin en ligne de la Wii, le seul jeu qui méritait vraiment qu'on s'attarde sur l'offre famélique de la boutique virtuelle de la console de Nintendo. Et pourtant, je suis passé à côté. Alors cette fois-ci, c'est sûr, je passe à la caisse à la sortie, en espérant que la suite (deux épisodes étaient sortis sur Wiiware, le second étant le meilleur) déboule dans la foulée. 

 

iBlast Moki 2

Mon premier jeu sur iPhone, tout simplement. Voilà ce qu'était iBlast Moki et ces bombes à faire exploser., LE but du jeu étaient de coordonner l'explosion de plusieurs bombes pour creer des réactions en chaîne. iBlast Moki était un très bon jeu, surtout quand on le replace dans sa période de sortie très précoce. Alors quand les développeurs annoncent la suite, on ne peux que s'enthousiasmer, et, comme moi, retourner jouer au premier histoire de se rafraichir la mémoire !

 

Final Fantasy Tactics

Mais bien entendu, j'ai gardé le meilleur pour la fin. La cerise sur le gâteau n'est ni plus ni moins que la sortie sur iOS de Final Fantasy Tactics. Oui oui, l'original... N'ayant touché qu'aux versions GameBoy Advance et DS, c'est avec une impatience non feinte que j'attends la sortie de ce pilier du RPG Tactique sur mon téléphone. Durée de vie énorme, et profondeur de gameplay devraient être conservés, pour un résultat génial à n'en pas douter. Ce n'est pas l'annonce la plus novatrice me direz-vous... Certes, mais n'ayant jamais eu l'occasion de m'y essayer, j'ai enfin l'occasion de réparer ce tord !

 

CONCLUSION

Quelques grosses attentes pour ma part sur iOS. Réédition de jeux anciens, suites, adaptations principalement, comme en témoigne la liste précédente. Car pour les nouveautés, je préfère voir à la dernière minute, et faire un achat à petit prix sur un coup de tête, souvent lors de baisses de prix temporaires. Mais une chose est sûre, mon iPhone est loin d'être cantonné à son rôle de téléphone, et je vais devoir faire de la place pour accueillir ces futurs très gros jeux !

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy Tactics, LostWinds
Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad
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Sur une plateforme avec autant de concurrence, savoir s'imposer relève du défi. Il faut une bonne idée, une réalisation maîtrisée, et un bouche à oreille monstrueux. Game Dev Story fait parti de ces jeux au capital sympathie tellement fort qu'on ne peut qu'adhérer à un concept tout simplement jouissif : le jeu n'est ni plus ni moins que le premier jeu de gestion d'un studio de jeux vidéo.

Bon sang, mais pourquoi a-t-il fallu attendre autant d'années pour voir sortir enfin un jeu vidéo sur... la cration de jeux vidéo ! C'est vrai ça... L'idée parait banale, mais quand on regarde l'exploitation inexistante d'une telle bonne idée, on saute naturellement sur le premier jeu venu. Et quand il s'agit d'une réussite comme Game Dev Story, on n'en décroche plus. Car le principe du jeu est simple : Il s'agit de gérer uneé quipe de développeurs tout au long des vingts dernières années. Changements de générations de console, accroissement du public et, dans le même temps, développement de son petit studio personnel. L'idée de base est géniale, je dirais même un rêve pour nombre de joueurs.. Reste à voir ans les faits ce que cela donne.

Première chose à faire, recruter une équipe. Alors on cherche un codeur, un designer, un producteur, un ingénieur du son... On compose avec la bourse franchement plate qui nous est allouée au départ. Puis on se lance, on choisit un genre de jeu, et on travaille sur son premier projet. Deux types de travail est possible au début : ou bien on développe un jeu, ou bien on réalise des contrats pour les industrie du jeu vidéo ou du cinéma. Alors oui, bien sûr, on préfèrera faire des jeux, mais parfois, quand on commence, il faut savoir garder les pieds sur terre, et c'est ainsi qu'on gonfle peu à peu notre capital. C'est alors qu'on achète son premier kit de développement, et on bosse sur un projet plus long. Et c'est là que le jeu devient "votre jeu". Le joueur choisi en effet le type et le genre de jeux qu'il veut développer, embaûcher et virer qui il veut, développer pour telle ou telle machine, etc.

Bien sûr, de l'expérience est gagnée, et après plusieurs RPG se déroulant dans un univers fantastique, on finit par réaliser de vrais bons jeux. Bon bien sûr, cela se fait au détriment des fans, qui attendent du renouveau et de nouvelles expérience vidéoludiques. Mais pour cela, il faut toujours plus d'argent ! Alors on fait ce que tous les joueurs dénoncent actuellement : on développe à la "vas-vite" des jeux sans grand intérêt pour pouvoir avoir ensuite les mains libres et le budget pour mener à bien de gros projets. Et ce en gérant en parallèle la publicité et plus généralement la promotion des activités du studio, en participant au Gamedex, salon renommé, ou en tentant de décrocher quelques récompenses de la presse ! Mais revenons un peu au système de gain d'expérience... Il y en a différents types, et ce mélange fait qu'on a vraiment l'impression de gérer son équipe à sa manière. EN cours de développement, certains employés vont demander à expérimenter de nouvelles choses, et d'une manière générale, l'expérience gagnée sert à faire "monter de niveau" les membres du studio, qui gagnent ainsi des points en "code", "graphisme" ou autre.

Mais tout n'est pas parfait dans ce système certes accrocheur mais limité. On aurait aimé pouvoir se faire éditer par des grands groupes de temps en temps, et non de devoir toujours faire de l'auto-édition. Dans la même idée, éditer des titres qui ne sont pas développés en interne mais au seind 'autres studios aurait été sympas. D'une manière générale, le fait de ne pouvoir mener qu'un seul projet en même temps est fort dommage, surtout qu'on finit par avoir des locaux suffisamment grands pour réunir deux équipes distinctes... Car en l'état, il y a vraiment des moments ou on attend, certes courts, mais fréquents. Car tandis qu'on surveille les vente de son nouveau "hit", tout en débutant le suivant, on se tourne un peu les pouces... 

Toujours est-il qu'on débloque de plus en plus de choses... Par exemple, on finit par récolter de bonnes notes auprès de la presse pour un jeu, et les ventes décollent. Entré au "hall of fame", on est en droit d'en développer une suite, et lancer ainsi des séries entières de jeux à succès. Bien vu. Mais la cerise sur le gâteau arrive tardivement : pouvoir développer sa propre console est un tout autre challenge, mais c'est vraiment très stimulant. Par contre, il est dommage qu'un petit jeu, fait avec de petites équipes débutantes (au début du jeu, quoi !), ne pûisse pas avoir de bonnes notes... Alors qu'en vrai, plein de nouveaux petits studios font des productions appréciées !

Concernant l'ergonomie, Game Dev Story est un modèle du genre : les menus sont clairs, ils n'y en a pas trop et l'interface est vraiment efficace. Une maniabilité au pad virtuel est proposer, mais la navigation dans les menus est plus fastidieuse avec... Quant au graphismes, ils sont assez old school, vraiment basiques, mais les animations sont vraiment drôles. Quant à la bande son, elle finit par casser les oreilles, mais on sent bien que, de toute façon, le fond a été privilégié par rapport à la forme. Et pour un jeu de gestion, ce n'est pas un mauvais compromis !


CONCLUSION

Game Dev Story est addictif, bien pensé, adapté aux courtes sessions de jeu, passionnant pour toute personne ayant un tant soit peu rêvé au monde du développement... Vraiment simple à prendre en main, accessible à tous, mais bourré de clins d'oeil aux amoureux du jeu vidéo, Game Dev Story est un incontournable de l'iPhone. Un jeu à découvrir de toute urgence.

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La superstar des jeux de société qui se prend pour un jeu vidéo, en voilà une bonne idée ! Encore faut-il réussir à s'imposer dans un format de poche, digital, et qui se prête à priori que moyennement aux longues parties. Le résultat est, disons-le, mitigé.

Je ne vais pas revenir sur les règles du Monopoly. Je considère à ce niveau là que tout le monde les connait. Car il faut dire ce qui est : le Monopoly est passé au rang d'institution dans les foyers français ! Le but de ce test de l'application officielle développée par EA est uniquement de savoir si ce qui fait le succès du jeu de société traditionnel est encore présent ici.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que rien a été oublié, jusqu'aux variantes des règles accessibles via un petit tour dans les réglages du jeu. Les tours s'enchainent plus vite qu'en vrai bien entendu, du moins en jeu contre l'IA. A savoir que celle-ci n'est pas des plus locaces. Elle est prête à tout pour gagner des propriétés et de l'argent, en oeuvrant pour un gain à court terme, sans se préocuper des autres joueurs, qui peuvent parfois sortir grands gagnants d'un échange de cartes qui ne les impliquaient pas. Bref, une IA qui bougent son pion et fait ce que lui commande une vision hâtive du jeu, mais qui est incapable d'un peu de "jugeotte". On finit donc tout simplement par chercher de vrais amis avec un iPhone pour jouer avec eux. Oui mais alors dans ce cas, autant ressortir le jeu de plateau classique. Vous l'avez compris, l'absence de mode en ligne est une véritable lacune pour ce jeu de société...

Techniquement le jeu est propre, je trouve la physique des dés vraiment étrange mais dans l'ensemble on joue sans penser aux graphismes. On note la possibilité de changer l'environnement de jeu, gadget mais qui fait toujours plaisir. En revanche, la musique est rapidement insupportable, mais heureusement, on peut écouter les nôtres en jouant. 


CONCLUSION

Monopoly sur iPhone, c'est un jeu de société fidèlement adapté, qui n'a pas oublié les joueurs nomades en laissant la possibilité de mettre en pause à tout instant, mais qui a du mal à se placer par rapport au jeu traditionnel : Le jeu solo est rapidement ennuyeux à cause d el'IA pas très maligne, et l'absence de mode online est franchement dommageable !

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Jeux : 
Monopoly
Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad
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Le pachinko, vous connaissez ? Mais si, ces fameuses machines à sous japonaises qui fon tplein de bruit... Ca y est, vous y êtes ? Bon, dans ce cas, parlons de Coin Drop, qui reprend le concept mais en ajoutant le fun du jeu vidéo !

Coin Drop est un jeu de scoring. A l'écran, plusieurs éléments doivent attirer votre attention. L'écran fixe lui-même tout d'abord, qui représente la zone de jeu de la machine à sous. En touchant un endroit sur l'écran, on fait tomber une pièce du haut de celui-ci, qui va tomber verticalement. Au cours de sa chute, elle va rebondir sur des éléments comme des boules de couleur, des obstacles, etc. L'objectif est, en utilisant le nombre de pièces imposé à chaque niveau, de ramasser des pièces particulières avec un visage dessiné dessus pour débloquer le niveau suivant, et de marquer le plus de points possible dans le même temps. Pour cela, il faut enclencher des mécanisme, réaliser des combos et viser les endroits stratégiques de l'écran. Bref, c'est une sorte de flipper où, en lieu et place d'une boule, on aurait des pièces à lâcher depuis le haut de l'écran à la manière d'un "Puissance 4".

Je reconnais que tout cela doit paraître assez obscur, et je dirais que le seul moyen de comprendre réellement est de s'y essayer. Toujours est-il que le concept sait se montrer addictif et rapidement assez ardu si on souhaite exploser les records. Le nombre de niveaux est vraiment suffisant pour exploiter et maîtriser au mieux les possibilités du jeu, pas si limitées qu'on pourrait le croire au premier abord...

Techniquement, le jeu est fluide, ce qui est un très bon point. Les graphismes 2D sont colorés mais sans génie. On ne peut pas dire que le jeu soit marquant visuellement. 


CONCLUSION

Coin Drop est un petit jeu sorti de nul part, mais plutôt accrocheur. Ni trop court, ni trop facile, mais jamais frustrant, le jeu est un passe-temps idéal pour les courtes sessions de jeux. En reprenant le concept éprouvé du pachinko, Cin Drop réalise une bien belle opération et devrait se trouver dans bon nombre d'iPhones sur les plages cet été !

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Plateformes : 
iPhone, iPod Touch, iPad
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On le sait, dès qu'un jeu rencontre le succès sur l'App Store, une multitude de clones sortent peu après pour récupérer les miettes. Mighty Fin reprend la formule de base de Tiny Wings, mais change toutefois le jeu suffisamment pour qu'on s'intéresse à lui. Petit tour du propriétaire...

Tout comme Tiny Wings, Mighty Fin est un jeu à défilement horizontal. Notre petit personnage (un poisson rouge) se déplace tout seul, et on doit le faire monter ou descendre, d'une simple pression du doigt à l'écran. Si le joueur appuie le poisson s'enfonce, s'il relâche  le poisson remonte à la surface. Avec ce gameplay dompté en deux secondes, il faut traverser les niveaux en esquivant les ennemis, obstacles naturels et autres joyeusetés et atteindre la fin du niveau. Car c'est là toute la différence entre le jeu et son modèle, le jeu est découpé en niveaux, qui ont chacun un début et une fin. Néanmoins, le scoring est présent avec la présence de pièces à récupérer sur le passage... Qui enclenche un mulitiplicateurs qui augmente tant qu'on espace pas trop la récupération des pièces au cours du niveau.

Le problème de Mighty Fin, c'est le faible nombre de niveaux (seulement huit) et même les sccessoires pour notre poisson à récupérer dans les niveaux s'obtiennent facilement. Le jeu pêche par son absence de challenge, dû à une difficulté nivelée vers le bas. Il y avait pourtant pas mal de bonnes idées, comme la différente d'inertie entre les zones émergée et sous l'eau. Mais finalement, on fait très vite le tour du jeu. A noter toutefois que Mighty Fin est fluide en toute occasion, esthétiquement réussi avec son ambiance cartoon, et n'impose aucun temps de chargement entre les parties.


CONCLUSION

Mighty Fin aurait pu être une alternative à Tiny Wings, en proposant le même concept de base mais en l'arrangeant à sa sauce pour se démarquer. C'est ce qu'il fait, mais pas forcément en optant pour les bons choix. Finalement, on est face à un jeu sympathique, mais oubliable si on a joué au modèle du genre.

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Au cours d'une discussion mondaine, vous avez peut-être déjà entendu ce nom étrange, le snack gaming, un petit surnom affectif, ou alors complètement péjoratif c'est selon, qui revient sans cesse. Beaucoup d'amalgames et de préjugés circulent sur ces jeux, qui ont une côte vraiment pas à la hausse chez les joueurs les plus chevronnés. Mais encore faudrait-il déjà comprendre ce qu'on entend par « snack gaming ». Car le constat n'est pas tout noir. Il n'est pas tout blanc non plus, il est gris, et surtout tout nouveau.

Un « snack game », c'est tout simplement un jeu qui ne demande que peu de temps de jeu pour être plaisant. Quelques minutes suffisent pour avoir compris le principe, souvent moins, et on fait le tour des possibilités rapidement, ce qui pousse le joueur à en essayer un autre, et ainsi de suite. On comprend alors l'utilisation du mot « snack ». La référence culinaire est néanmoins trompeuse : les snack games ne sont pas la malbouffe du jeu vidéo. Ça, c'est dit.

Un concept accrocheur au bout de quelques secondes, on n'est finalement pas loin de tous les jeux arcades. Mais considérer Virtua Tennis comme un snack game est clairement aller trop loin. Car sii le gameplay du jeu s'ancre assez vite dans els esprit, le contenu du jeu pousse le joueur à y jouer longtemps. Je pense que le principe du snack gaming est finalement plus proche des jeux en salle d'arcade. Time Crisis par exemple, et ses pistolets en plastique : on paye deux euros pour une partie, le gameplay est simple, l'objectif clair et on ne tourne pas autour du pot. Oui mais c'est oublier une des grandes forces du snack gaming...

La portativité ! Et oui, c'est tout bête, mais un snack game est fait pour les courtes sessions de jeu. Comprendre par là les transports en commun, les salles d'attente chez le médecin, etc. Car à moins d'avoir de la chance, difficile d'avoir une salle d'arcade sous la main à chaque fois qu'on attend quelque chose, ou qu'un ennui temporaire nous gagne. Et puis, dans une salle d'arcade, si la partie dure généralement peu de temps, on est venu pour jouer à plusieurs jeux, et l'expérience est en définitive assez longue. Pour en revenir à la portativité, il est important de noter aussi que les snack games doivent être disponibles partout. Ils doivent donc pouvoir être téléchargés rapidement, ce qui ajoute plusieurs caractéristiques.

La première est la durée de vie limitée, concession obligatoire pour avoir un jeu léger pouvant être téléchargé avec une connexion 3G, au mieux wifi. Cela demande donc un support totalement dématérialisé, d'où une nouvelle source d'amalgames : Les jeux indépendants et le snack gaming, ce n'est pas la même chose du tout ! Certes, beaucoup de petits studios se lancent dans des jeux téléchargeables à bas coût, mais il ne faut pas tout confondre : World of Goo, le désormais célèbre jeu indé, n'était pas à la base un snack game, car sorti sur PC et Wii. Sur iPhone, le jeu est un snack game, car portatif, adapté à de courtes sessions de jeu, et facilement téléchargeable. Donc même si on est face au même jeu, on a d'une part des versions pour jouer chez soi, et une à transporter partout. Et ça fait la différence.

Autre obligation pour un snack game : être peu cher. Il faut que l'achat se fasse sur un coup de tête. On s'ennuie, paf, on télécharge un jeu sur son téléphone portable. Le modèle économique est donc complètement différent de celui des jeux traditionnels, l'expérience de jeu aussi. « Téléphone portable », le mot a été prononcé... Comment expliquer la forte concentration du snack games sur les smartphones ? Tout simplement parce qu'ils proposent des magasins en ligne particulièrement efficaces, et une connexion continue à internet. Mais attention encore une fois, tous les jeux sur téléphones mobiles ne sont pas des snack games, et cette vérité ne va pas cesser de grossir à mesure que nos terminaux deviennent plus puissants.

 

CONCLUSION

Le snack gaming n'est pas l'ennemi du jeu vidéo traditionnel. Il est même difficile de raccorder les deux sous le même nom : public différent, consommation différente, développement spécifique, etc. Mais attention, certains snack games sont fortement addictifs et très réussis. Petit jeu ne veut pas dire jeu sans ambition ou sans plaisir. Les possesseurs d'iPhone et autres smartphones sont là pour en témoigner...

 

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Ce qui est étrange avec la Playstation Vita, la nouvelle console portable de Sony, c'est que sa présentation lors de l'E3 2011 a été à la fois applaudie et mise à l'écart. Car si la presse présente sur place a salué les qualités de la machine, un désintérêt  quasi-total pour elle a planné sur le salon. "Aucun avenir" et "Les smartphones ont déjà gagné", voilà ce qui sortait de la bouche des journalistes. Un constat assez amer et plutôt incompréhensible.

La Playstation Vita aura de gros jeux. Entendre par là des jeux dignes de la PS3, ou presque. Des jeux qui, pour résumer, ne coûteront pas quelques euros. Et ça, c'est justement le problème souligné pour les analystes. La Vita ne pourra pas lutter contre la pléthore de "snack games" des plateformes iOS ou Android. Les habitudes d'achat des joueurs auraient changé sur support nomade. Plus de quelques euros pour un jeu, ce serait trop. Je ne suis absolument pas d'accord. Je possède un iPhone et apprécie les petites perles qui émergent de temps à autre. Je suis le premier à vanter les avantages de snack gaming, mais il me faudra toujours ma plateforme nomade sur laquelle je veux jouer à des jeux conventionnels. Et à jeux conventionnels, prix conventionnel.

Ce que la Vita doit savoir faire, c'est choisir son orientation dès le début. Beaucoup d'analystes pensent que si elle ne développe pas une plateforme de téléchargement populaire pour les petits jeux à bas coût, la Vita périra. Mais je pense personnellement que c'est une erreur, car alors elle pert tout son intérêt, et autant rester avec son téléphone. Non, la Vita doit pouvoir afficher des jeux d'une profondeur impensable sur smartphone, une expérience de jeu complète qui pourra être citée aux côté des consoles de salon. Ce que je pense, c'est qu'il faudrait vraiment positionner la console comme machine de jeux pure et dure, et non, comme ça semble se dessiner, dire : "Tiens, la Vita, c'est comme un smartphone, mais tu as aussi des jeux plus chers et "mieux faits" mais pas de téléphone" !

Et puis, quel téléphone propose une ergonomie aussi propice aux sessions de jeu ? Deux sticks ? Des boutons physiques bien placés ? Si le multi touch de l'écran n'impressionnera plus personne aujourd'hui (et encore, avec un écran aussi grand et aussi beau), que dire de la surface tactile à l'arrière encore jamais vue ? La Vita a absolument tout pour devenir une machine de premier ordre, si on accepte encore de la voir non comme un produit nomade pur jus, mais plutôt comme un segment portable du jeu vidéo tel qu'il est vu sur console de salon. On dit toujours que les consoles portables vont devoir évoluer ou mourir : Quitte à faire des concessions, alors oublions ce qui est fait ailleurs, pour proposer quelque chose d'encore impossible sur un téléphone : avoir un monstre de puissance dans son sac à dos. Une vraie console, dans la continuité de ce à quoi on joue assis sur son canapé. C'est tout le pari de la Vita... Car à faire la course à l'App' Store, on connait par avance le vainqueur.

Alors on attend de pied ferme la console, et des jeux conventionnels pour la péréniser. D'ici là, je retourne me faire une partie d'Angry Bird sont mon iPhone.

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PS Vita
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Avant de commencer cet article, je tiens à préciser qu'il n'engage que mon avis très personnel... Et que comme d'habitude, la plupart des gros blockbusters à venir ne m'ont fait ni chaud ni froid. Mais voyons donc quels jeux j'ai retenu pour cet E3 2011.


Jeu du salon : Uncharted Drake's Deception

Bon, j'ai encore une fois été bluffé par la maîtrise artistique et technique des développeurs de chez Naughty Dog... C'est une surprise pour personne après un deuxième volet génial, mais le constat est là : Uncharted 3 est tout simplement une baffe monumentale. La mise en scène est maîtrisée, le passage entre phases de jeux et cinématiques est vraiment ténu. Le passage avec le naufrage du bateau est quand même magistral, il faut l'avouer. Bref, du tout bon pour la PS3, qui peut compter sur sa licence phare pour contenter les joueurs en fin d'année...                                                                                                                           

Coup de coeur : Rayman Origins

Les plus vieux lecteurs du blog s'en souviennent peut-être, mais Rayman Origins était déjà mon coup de coeur l'an dernier. Pourtant, le projet n'en été qu'à l'état de petit jeu XBLA développé en équipe réduite autour de Michel Ancel. Finalement, le projet a grossi, et on a pu admirer cette année un jeu avancé dans son développement, qui a gagné en moyens, et surtout multi-support et finalement commercialisé en boîte et non en digitalisé ! Pour résumé, le jeu sortira en octobre ou novembre sur PS3, 360 et... Wii ! Des rumeurs insistantes et un article assez clair paru sur JVN.com parlerait même d'une version PS Vita (oh oui !) et même 3DS... Des aveux qui auraient fuités lors de l'E3. Bref, les versions présentées pour le moment sont celles sur consoles  de salon, et le moins que l'on puisse dire, c'est que ça s'annonce comme un retour fracassant de Rayman, en 2D et en full HD à 60 images par seconde, avec une direction artistique d'exception et des idées aussi intéressantes que géniales.

 

Machine du salon : Playstation Vita

Difficile de donner la machine qui s'est démarquée cette année. Ce qui est sûr, c'est que les portables étaient plutôt inexistantes en dehors des stands de leurs constructeurs. Un problème majeur alors que ces machines vont devoir affronter la concurrence toujours plus féroce des téléphones, qui grignotent petit à petit des parts de marché. Mais finalement, dans un évènement comme l'E3, on retient surtout la nouveauté, et à ce petit jeu, la PS Vita s'impose selon moi devant la Wii U. Sortie plus proche de nous qui fait qu'on en a appris plus, que de vrais jeux étaient jouables, et que ceux-ci semblaient rassurant par rapport aux possibilités offertes par la console, que ce soit en réserve de puissance et en jouabilité. Et puis, dire que la console m'intéresse est un doux euphémisme, alors si en plus Rayman Origins sort dessus début 2012... C'est achat obligé !

 

CONCLUSION

Des choix personnels qui ne sont finalement pas si étonnants. Je n'ai pas encore été convaincu par la Wii U pour le moment, j'attends d'en savoir plus, notamment des jeux, même si le FPS développé par Ubisoft Montpellier promet beaucoup. Je vais suivre très attentivement les informations sur la Vita pour un éventuel achat en « day one », et attend Rayman Origins de pied ferme. Après tout, c'est par Rayman que j'ai fait mes premiers pas dans le jeu vidéo.

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Édito

EDITO

Tojraf Paddle prépare son come-back, accumule les bouteilles d'encre et affute les plumes. Il se pourrait bien que vous entendiez parler de nous d'ici Noël. Quel plus beau cadeau pour moi que revenir sur cet espace d'expression ?

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