Supakawaïïï !!!!!!!!!
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A partir de sa prise de fonction en 2005, l’état de grâce de la présidence d’Iwata aura duré sept ans. Chouchou des analystes et observateurs industriels pendant la bulle “grand public” incarnée par la Wii, en un peu plus de deux ans cependant, la belle mécanique s’est fortement enrayée. Le voici confronté à une tempête financière sans précédent (chute de 60% de l’action en trois ans) ainsi qu’à la réalité assassine des chiffres de ventes de la Wii U (en baisse de 80% par rapport aux estimations officielles). Désormais, les apologistes financiers d’hier retournent leur veste et se focalisent avec délice sur la descente en flèche du président de Nintendo. Privé d’air, la légitimité de la gouvernance d’Iwata s’effrite. Pire, les appels à la démission ne sont plus le fait d’analystes isolés, ils se multiplient jusqu’à faire consensus. Dans leur grande confusion, ces derniers portent les difficultés structurelles que traversent le fabricant sur le compte de la croissance exceptionnelle du marché ludique des smartphones et tablettes. L’homme fort de Nintendo leur oppose un tout autre diagnostic, dépassionné mais in fine destiné à sauvé sa tête...
 
L’expertise faussée de la stratégie de Nintendo
 
Dans une catégorie reine à l’intérieur de laquelle les critères technologiques guident voire orientent les opinions, Nintendo fait figure de véritable artisan sinon de moins disant. Or les nouvelles consoles font désormais appel à des technologies de pointe que la taille du marché vidéoludique ne suffit plus à rentabiliser. Ce sont grâce à leurs activités industrielles connexes couplées à une anticipation extrême des tendances de marché que les géants de l’informatique et de l’électronique grand public comptent renflouer leur lourd investissement respectif. L’ultra-spécialisation et le désengagement partiel de la course à l’armement technique choisi par Nintendo représente par un contraste saisissant, un désavantage compétitif pour les ayatollahs du déterminisme technologique. Le constructeur avancerait à reculons au coeur d’un secteur marchand dynamisé par le progrès technique. En optant de facto en faveur d’une neutralité technique, Nintendo s’exclurait elle-même du jeu concurrentiel pour évoluer hors champ. Vers le statut d’éditeur-accessoiriste ?
 
Océan rouge, la stratégie de développement de Sony et Microsoft
 
En dépit des amabilités médiatiques répétées des cadres de Sony et Microsoft, l’affrontement entre la Xbox One et la PlayStation 4 ne s’embarrasse d’aucun coup bas. La victoire d’une console sur une autre ne peut venir que de la destruction de la capacité de nuisance concurrentielle de l’adversaire. Les deux belligérants se disputent un même marché, peinent à se différencier dans un champ de bataille couleur rouge sang. Du sang des fermetures de studios internes, de restructurations infinissables, d’abandon de projets, d’abdication de constructeurs... Supporter une telle pression concurrentielle n’est pas envisageable pour Nintendo. Capteur de tendance, le fabricant scrute, épie, prospecte de nouveaux marchés afin de s’arracher temporairement aux lois implacables du marché.
 
 
Océan bleu, une sortie par le haut ?
 
Chacune des interventions d’Iwata livre les pièces éparses d’un puzzle qui nécessite d’être recomposé afin de saisir toute la portée de la stratégie de Nintendo. Développeur de formation et dauphin de Hiroshi Yamauchi, l’homme a appris sur le tard les codes de gouvernance d’entreprise. Sa communication de crise est encore maladroite, mais il a su casser le rapport distancié que le défunt président entretenait avec les fans en imposant sa personne, en gagnant en visibilité dans les nouveaux moyens de diffusion promotionnels (Nintendo Direct, Iwata Asks) mis en place à son initiative. Au risque de devenir la cible de choix de vociférateurs. Dans ses discours, une constante : stratégie de l’océan bleu. Cet axe de développement économique n’appartient pas à Nintendo. Le fabricant ne fait qu’adopter une recette éprouvée depuis des décennies par de puissantes firmes occidentales (Apple...). Ce concept d’entreprise a pour but de se soustraire momentanément à la concurrence en partant à la conquête de marchés naissants. Il ne s’agit pas d’optimiser la puissance d’une console ou de partir la fleur au fusil à la découverte d’un segment encore vierge de concurrents. Nintendo s’évertue à créer un produit inédit à forte valeur ajoutée (Gamepad) en menant de front la réduction des coûts de production par un lissage technologique (puissance modérée de la Wii U). A la condition express que le joueur perçoive de manière limpide l’utilité du concept divertissant de sa nouvelle console (gameplay asymétrique, interactivité sans contact...). Autant de paramètres qui si ils restent encore à être adoptés par le public, marquent la stratégie d’un constructeur qui se rêve moins en suiveur ( Xbox1/PS4, des soeurs jumelles séparées à la naissance) qu’en créateur.
 
Nouveau marché signifie généralement extrême profitabilité. A l’opposée de l’activité mobile hyper concurrentielle en faveur duquel les analystes les plus remuants pressent Nintendo d’y plonger tête baissée, Iwata parle QOL. Certainement contraint par l’obligation de transparence que toute société cotée en bourse doit observer, Iwata a dévoilé l’existence d’un nouveau produit centré sur le bien-être, la santé et l’éducation (Quality of Life). Bien qu’avare en détails, ce dispositif expliqué brièvement par le pdg repose sur une tendance très en vogue au Japon. Konami y est d’ailleurs très impliqué, la part de son chiffre d’affaires consacré ne cesse de croître d’année en année. Cette politique de développement repose sur un constat sociétal. Fermée à l’immigration, la population japonaise vieillie dramatiquement. La natalité n’est pas suffisamment dynamique pour contrebalancer la courbe démographique . Le succès foudroyant de Wii Fit est en partie lié à l’appropriation par les doyens de ces exercices physiques ludiques. Les maisons de retraite l’ont d’ailleurs fortement plébiscité, dans l’archipel comme en France. En s’adressant spécifiquement au troisième âge ainsi qu’aux adeptes des jeux éducatifs, Nintendo défriche une activité balbutiante néanmoins commercialement porteuse à court/moyen terme.
 
Le double jeu des analystes et spéculateurs
 
Iwata ne désarme pas. Le Japon a beau décrocher la première place mondial du segment des jeux sur téléphones mobiles, la promesse de dégager un chiffre d’affaires annuel de 3 milliards de dollars n’y feront rien. Pas même son bilan désastreux : « La fabrication de consoles de jeux vidéo reste au coeur de notre projet industriel » a-t-il rappelé récemment. Le haut responsable sait pertinemment qu’il est engagé dans une partie de poker menteur avec une frange belliqueuse de la communauté financière. Car cette dernière est juge et partie. Selon Iwata, le marché iOS/Android est un piège sinon une chimère alimentée par ­les commentaires d’analystes accroîssant la réalité médiatique construite depuis une bulle spéculative. Ces derniers privilégient une vision comptable et financière plutôt qu’industrielle. Ce faisant, le PDG fait du segment iOS/Android un obstacle comme un autre et non pas le changement politique majeur qu’appellent de leur voeu les analystes.
 
Actionnaires opportunistes de Nintendo dont la seule religion est le conflit d’intérêt permanent, ils ne se privent pas de jouer l’action à la baisse afin d’engranger de confortables dividendes au moindre signe de fléchissement du fabricant. Ils élaborent de véritables cabales où la désinformation le dispute avec la mauvaise foi des spéculateurs. Toutefois, le versement repoussé des dividendes aux actionnaires à l’origine de leur offensive a été tempérée par le lancement salutaire d’un programme de rachat d’action avec pour effet immédiat une hausse mécanique de la valeur boursière du japonais. Une trêve tacite s’est ainsi installée entre les frondeurs et le conseil de direction de Nintendo. Celle-ci sera reconduite par l’effet conjugué du bon comportement des ventes de Mario Kart 8 (2 millions d’exemplaires dans le monde) et de l’hospitalisation de Satoru Iwata, soigné pour une tumeur bénigne. Une convalescence qui consolide la relative adhésion des actionnaires historiques (prorogation de son mandat de président) dont la hausse de la côte de confiance (une première après quatre ans de baisse) peut s’interpréter comme l’expression de sagesse face à un homme que tout accable.
 
Se dessine ainsi le portrait d’un capitaine d’industrie en sursis. L’opacité de la gouvernance de Nintendo à l’intérieur de laquelle les jeux de pouvoir sont difficilement lisibles n’aident pas à identifier un successeur solide. Alors des noms circulent dans la presse en ligne japonaise (le premier fils d’Hiroshi Yamauchi), quand d’autre s’écarte de facto de la course à la présidentielle tel que Shigeru Miyamoto donnant une fois de plus le sentiment de se dérober face à une écrasante responsabilité pour une personnalité décrite par ses paires comme dilettante. Ce n’est pas la première fois que les dirigeants du fabricant sont discrédités, que l’évocation d’un marché du jeu vidéo sans sa présence historique n’est plus tabou. Non, ce qui est inédit, c’est que toutes ces failles s’ouvrent en même temps. En pleine tempête, Satoru Iwata cherche à maintenir le cap sans amener Nintendo à réviser ses dogmes hérités de l’inflexibilité maladive de son prédécesseur. Jusqu’à l’entraîner dans sa chute ?
 
Auteur Nintenboy
 
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L’énième plan de restructuration planifié par la branche nord-américaine de Sega n’épuise pas seulement la patience des fans. Il assomme celui qui est certainement l’un des plus brillants dirigeants du constructeur déchu, Tom Kalinske. Dans les colonnes du site GI.biz, ce dernier s’est exprimé sans ménagement sur la gouvernance actuelle de cette société dont il a assuré la direction de 1990 à 1996. Sa clairvoyance, son audace, son sens tactique ont permis à la modeste succursale Sega US de faire jeu égal avec le grand rival Nintendo sur le marché le plus dynamique au monde. Qui peut donc contester la légitimité de ses propos aussi piquants que la pointe d’un hérisson ?
 
S’il se dit peu attentif à l’actualité en raison d’un agenda très chargé, une a retenu son attention. Il critique la décision de délocaliser les bureaux historiques de San Francisco. Un mauvais choix comme tant d’autres « pris depuis 20 ans ». Le point d’orgue de ce gâchis ? « Nous avions eu l’occasion de collaborer avec Sony [...] le conseil d’administration de Sega Japon écarta cette opportunité, ce fut la décision la plus stupide jamais prise au sein de Sega. C’est à ce moment précis que je compris que les responsables nippons étaient hors-jeu ».
 
Indépendamment de son statut de constructeur désormais refusé par l’arbitrage implacable du marché, la marque Sega est en capacité de survivre à elle-même, malgré elle. En dépit de lourdes incertitudes pesant sur la pérennité de la société, Tom Kalinske rejette un destin similaire à celui d’Atari (dorénavant en plein retour) : « Vous devez vraiment vous employer pour tuer une marque » solidement ancrée à un marché. « Atari est l’une d’entre elles [...] j’espère que Sega n’évoluera pas dans son sillage ». Après avoir eu la peau du hérisson, les experts anticipent désormais une sortie par le haut de Nintendo, prise en étau par la pression concurrentielle opposée par MS/Sony et l’essor débridé du segment des jeux iOS/Android. Bien qu’il souhaite voir Nintendo conserver son rôle de constructeur, il regrette son absence, se dit même « surpris » par la volonté manifeste de faire abstraction de ce créneau porteur : « C’est une erreur marketing », résume-t-il.
 
Et comme pour mieux dénoncer une nouvelle fois la fumisterie des anciens dirigeants de Sega Japon, Tom Kalinske revient sur l’épisode Pico, une console dédiée aux logiciels ludo-éducatifs. Cette activité à faible rentabilité, car par nature très lente à être adoptée par le grand public fut sabordé par les décideurs nippons : « Ils m’invitaient à ne plus perdre mon temps [..] lancer un nouveau Sonic était infiniment plus rentable ».
 
Le statut sursitaire de Sega US posé par cette nouvelle réorganisation semble avoir réactivé le ressentiment de l’ex-président...
 
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cheveu gominé, cravate rouge...
 
Le roulement vocal d’Adrian Garcia Marquez, présentateur enjoué de l’équipe de basket des Lakers est aussi mémorable que les approximations linguistiques d’un Omar da Fonseca en plein classico Real/Barcelone. Sauf que Marquez ne partage pas la brillante carrière footballistique d’Omar. Enfin à peu de chose près. En 1997, l’annonceur cherche un travail de commentateur sportif. Un poste chichement rétribué de 50$ par match lui fait de l’oeil, il s’agit de couvrir une ligue de football de seconde zone à San Diego.
 
Problème, il ne dispose d’aucune expérience professionnelle si ce n’est d’être pourvu d’un joli timbre de voix. Or, dans ce milieu professionnel, la sélection des candidats repose sur la présentation d’un échantillon sonore. Le futur commentateur ne se démonte pas : « Comment en proposer un sorti de nulle part malgré l’absence d’expérience ? Faire un faux », glisse-t-il. Il concocte alors avec les moyens du bord un exemplaire sonore bricolé à l’aide d’un enregistrement VHS d’une finale de la Copa Libertadores (l’équivalent de la Ligue des Champions pour l’Amérique du Sud) enregistrée un an plus tôt sur cassette vidéo. Mais le stratagème manque d’authenticité. L’atmosphère de la foule est en retrait aussi décide-t-il d’utiliser un moyen inattendu pour parfaire son CV.
 
Sous le téléviseur du salon se glisse une Mega Drive dans laquelle est insérée une cartouche de Fifa Soccer 95. « J’ai enregistré le chant des supporters [...] cela ressemblait à une vraie ambiance de match de football » révèle-t-il à une station radio publique. L’acoustique de la salle de bain avec ses murs carrelés créer l’illusion d’une réelle présence dans un stade de football. Marquez est finalement recruté sur la base d’une minute de démonstration de son bagout. « J’ai réussi, c’est pourquoi je suis ici avec vous. Je n’oublie pas de remercier la version Fifa 95 sur console Sega ».
 
Faute avouée totalement pardonnée.
 
Une anecdote qui n’a pas échappé à Peter Moore (ex-président de Sega of America, maintenant responsable de la division Sports d’Electronic Arts). L’homme s’est empressé de la relayer depuis son compte Twitter...
 
(Avec Retromag)
 
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Le président de Nintendo avait promis de faire toute la lumière sur sa manière d’appréhender la redoutable concurrence indirecte que lui oppose le marché des jeux vidéo sur smartphone. Pour le moment, sa convalescence persistante l’éloigne de son grand oral post-déclaration financière (repoussé sine die), mais il accorde des interviews cà-et-là afin de décrire dans les grandes lignes sa stratégie offensive. Se dessine dans son intervention de vendredi dernier dans les colonnes du quotidien Nikkei une optique qui a les apparences d’un contre-choc culturel, mais qui puise en réalité dans les fondements stratégiques historiques de la société.
 
Satoru Iwata a en effet martelé à chaque charge des plus remuants investisseurs ses réserves sur la valeur ludique des jeux iOS/Android, qualifiés de négligeables. Afin de contenir les ardeurs du pouvoir financier dont la capacité d’interférence avec la conduite à tenir face à la concurrence est visiblement jugée plus nuisible que le segment smartphone en lui-même, des solutions pratiques sont avancées. Elles préfigurent d’une assimilation des processus de conceptualisation des jeux iOS/Android par l’introduction de titres à prix hyper compétitifs, siglés différemment (packaging neutre) et finalement fortement inspirés des hits qui régulièrement lèvent ou fédèrent sur ces mobiles intelligents des centaines de milliers de joueurs. Il suffira non seulement à Nintendo de piocher dans le puits sans fond de son catalogue de titres des icônes célèbres ou tombées en désuétudes, mais aussi proposer des expérimentations en cours telles que Rusty’s Real Deal Baseball, Steel Driver Sub Wars et Collectible Badge Center.
 
Le mode de consommation ludique des utilisateurs de smartphone a manifestement été très étudié pour définir la riposte. Curieux de tous, ces joueurs occasionnels à l’excès profitent de l’abondance de titres partiellement gratuits mise à leur disposition par les studios de développement dans l’unique but de se divertir le temps d’un trajet. Nintendo entend exploiter “ce temps de jeu disponible” dans le but de proposer des essais gratuits de nouvelles franchises. Cette offre répond à un objectif élémentaire : lever les freins à l’achat souvent liés à la frilosité que suscite la découverte d’une IP inédite. L’accès gracieux stimulera l’acte d’achat. Et pour mieux épouser l’esprit de ce colosse aux pieds d’argile (beaucoup d’appelés, très peu d’élus dans cet océan rouge sang), pourquoi ne pas se draper des appâts marketing de ses meilleurs ambassadeurs ? Appuyé par la notoriété dévorante de Puzzle & Dragons (40 millions de téléchargements dans le monde), l’univers de Mario s’affiche hauts en couleur dans l’improbable P&D : Super Mario Bros. Edition. L’idée derrière ce partenariat est de dresser des têtes de pont entre le précarré de Nintendo et le grouillant marché des jeux iOS/Android. Et in fine une montée en gamme...
 
 
En réalité, Nintendo n’a pas attendu l’explosion de la bulle ludique des smartphones pour prendre les accents d’une petite startup à l’aura aussi éphémère que la courbe de vie de son catalogue de titres. WarioWare Inc. : Minigame Mania commercialisé sur GameBoy Advance en 2003 (jeu offert en 2011 dans le cadre du programme ambassadeur 3DS) se définit comme une succession de micro-jeux (temps d’identification et de compréhension du défi limité à trois secondes). Face à l’inflation galopante des jeux NES puis SNES en partie causée par la technicité croissante des cartouches, des jeux à bas prix (généralement des puzzle game ou des succès anciens largement amortis) ont été lancés à destination des petites bourses.
 
Des recettes accessoires destinées à lutter davantage contre la crise de confiance que traverse Nintendo plutôt que la manifestation d’une réelle adaptation à la flexibilité extrême du segment smartphone. Car parallèlement à ce discours pseudo réformateur taillé pour les financiers se met en action un plan de survalorisation du pôle nomade. La réactualisation par le haut de la configuration matérielle de la 3DS associée à la gourmandise technique d’un Xenoblade (rupture inédite de compatibilité avec les modèles antérieurs) résonne comme le prélude au lancement d’un nouveau format venu bouleverser les règles du jeu concurrentiel. Des analystes encore isolés anticipent pour 2016 la mise en circulation du successeur de la 3DS.
 
Iwata souhaite juste gagner du temps en vue de sauver sa tête pour ses détracteurs, imposer un nouvel ordre de marche pour ses sympathisants. Où vous situez-vous ?
 
(par Nintenboy, source Nikkei)
 
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Sur le registre du « tu ne m’as jamais aimé ! » lancé par un piquant Lorne Lanning, en sa qualité d’ancien cadre exécutif l’affable Shuhei Yoshida lui répond : « Tu ne m’as jamais compris ! ». La seconde journée du sommet DICE 2015, s’est ouvert sur cette inhabituelle mise en scène durant laquelle ces deux acteurs historiques ont échangé leur point de vue sur une période tendue. En effet, après une lune de miel aussi courte que la présentation en fanfare des spécificités techniques de la PlayStation 2 en mars 1999, les relations se brouillèrent entre le charismatique directeur de création d’Oddworld Inhabitants et l’exécutif de Sony Computer incarné par l’omnipotent Ken Kutaragi sur l’autel d’une promesse non tenue.
 
En préambule, les deux hommes ont rappelé leur parcours respectif. L’un bénéficiait à plein de la lumière médiatique avec les hits PlayStation l’Odyssée d’Abe, l’Exode d’Abe (...) tandis que l’autre produisait l’incontournable Crash Bandicoot ou encore Gran Turismo sans toutefois bénéficier d’une célébrité rayonnante. La discussion s’est ensuite polarisée sur la personnalité controversée de l’ancien président de Sony Computer. Au plus fort de la gouvernance despotique de K. Kutaragi, le conseil d’administration de Sony souhaitait l’honorer ad vitam aeternam du prix d’excellence avec la délibération de plusieurs intervenants extérieurs. « Un membre d’importance a voté contre » glisse malicieusement S. Yoshida sitôt repris par le bouillonnant Lorne Lanning : « J’étais en total contradiction avec lui ! ».
 
Visiblement très proche de son mentor, le désormais responsable de la tentaculaire Sony Worldwide Studios lui a rendu hommage en décrivant Kutaragi comme un fin stratège ce qui a fait bondir de son fauteuil Lanning : « Vous dîtes de lui qu’il a bouleversé une grande partie de cette industrie. Je vous réponds qu’il a écarté de cette activité économique une bonne part de la communauté des développeurs ! ». L’introduction de Microsoft dans ce juteux marché avec la Xbox avait ouvert une porte de sortie aux créatifs floués par la politique discriminante du géant japonais dont l’optique était de favoriser les éditeurs d’importance. « Vous aviez offert un boulevard à Microsoft », rétorque sur le ton de la décontraction le directeur d’Oddworld. L’ambition du numéro un mondial de l’informatique était d’édifier « une machine taillée pour les développeurs » , par opposition à l’architecture folklorique de la PS2.
 
Très à l’aise avec la langue de bois, Yoshida voit dans la composition matérielle « sans équivalent » de la console vedette de Sony une chance déterminante pour Ken Kutaragi « d’innover ». Et à l’adresse de ceux qui se s’étaient découragés en chemin cet adage leur était réservé : « Au-devant d’une vaste montagne, vous devez grimper ».
 
Mais tout ceci est de l’histoire ancienne. En dépit des invectives répétées de Lorne Lanning durant l’ère PS3 , ce dernier a reçu en cadeau un kit de développement PlayStation 4 avant son lancement commercial. Ses louanges sur la politique de proximité avec la communauté des développeurs initiés par son homologue Mark Cerny ont été entendues en faveur de ce créatif respecté pour l’inventivité débordante de ses productions.
 
(adaptation Retromag, source Arstechnica)
 
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Cet énième plan de restructuration aura été celui de trop pour certains, car derrière la froideur des chiffres se cachent une réalité humaine. Si bien que les langues se délient pour dénoncer l’inavouable ou tout simplement expier une frustration devenue insupportable. Alors au risque de froisser les fans de la première heure déjà déchirés par le statut de sursitaire permanent que traîne Sega depuis la déchéance de son titre de constructeur, voici des témoignages en vrac laissés anonymement sur le site GlassDoor.ca par le personnel de l’entreprise et ceux qui ont pris le large.
 
Note : La vocation première de ce site est d’aider les candidats à un poste de travail, de se renseigner auprès d’anciens salariés ou toujours en fonction sur la politique sociale et salariale de la société visée par une recherche d’emploi. Les commentaires sont souvent publics, d’autres nécessitent d’être consultés avec inscription à GlassDoor.
 
Un ancien cadre regrette des décisions entrepreneuriales prises en dépit du bon sens. L’argent facile plus que la programmation d’une stratégie qualité viable est le seul mot d’ordre. En conséquence de quoi Sega a raté beaucoup d’opportunités qui s’offraient à elle. Son conseil ? Réduire la gamme de jeux afin d’imprimer davantage de passion. Un autre employé toujours en poste fustige une fenêtre d’opportunité réduite à peau de chagrin en raison d’une planification frileuse, sans ambition.
 
L’une des plus sévères observations vient d’un contractuel resté plus d’un an dans la société. Il note la désorganisation générale de SoA, miné par des conflits internes permanents avec des conséquences négatives sur le niveau de productivité de la filiale de Sega. Il remarque également l’existence d’une forte animosité entre les différents départements, des employés tétanisés par le stress. Un troisième collaborateur actif depuis plus de 5 ans révèle lui aussi une pression de plus en plus forte de la part de la direction faisant la chasse à l’inoccupation au bureau. Il fait état d’une détérioration rapide du moral des salariés, soumis à un environnement de travail oppressant, pétrifiés par la crainte d’être le prochain sur la liste de départ. L’ambiance est à couteau tiré et ce dernier déplore la politique salariale de Sega inférieure de 30% à 40% à celle qui a court parmi les autres éditeurs.
 
Une plainte d’un directeur se caractérise par la dénonciation des relations condescendantes qu’observent les dirigeants de la Sega Japon vis-à-vis de ses filiales. Celui-ci déplore l’existence d’un racisme ouvert de la part de SoJ méprisant tout ce qui est étranger à l’archipel. Il se désole aussi de l’attitude de dirigeants européens dont la seule préoccupation est un objectif de carrière plutôt que de prendre des décisions. Il réclame un meilleur leadership, des décideurs, le goût du risque.
 
Voilà, un Sega vu de l’intérieur...
 
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Sega organise chaque jour un peu plus son retrait progressif du marché des consoles au bénéfice du segment immatériel PC et Mobile au rythme effréné de restructurations et plans sociaux. Ainsi, 300 employés feront les frais d’une rationalisation de son activité « jeu packagé ». Pour les plus anciens collaborateurs « des départs à la retraite anticipés seront proposés tandis qu’une catégorie du personnel sera réaffectée en faveur des branches logiciel numérique et secteur économique porteur ». Le merchandising et la poursuite déraisonnable de la surcapitalisation de l’icône Sonic se voient renforcés.
 
L’objectif est de maintenir à flot des filiales US/EU jugées à bout de souffle par la maison-mère. Un audit interne réalisé par le Group Structure Reform Division en mai dernier concluait à une réorientation de la stratégie produit de Sega. Le lessivage marketing apporté à Sonic en novembre dernier (cf. l’exécrable Sonic Boom) a visiblement précipité les arbitrages. Le succès critique et commercial d’Alien Isolation est donc à relativiser.
 
La tentation du tout dématérialisé n’est pas une vilaine chose en soi. Contre toute attente, l’éditeur commercialisera dans le courant de cette année Dengeki Bunko Fighting Climax (PS3/PSVita). Dans sa forme (un jeu en deux dimensions) comme dans son propos (combat entre avatars à l’aura ultraconfidentielle), ce titre est ordinairement limité au Japon. Il sera distribué exclusivement en digitalisé en Europe. Les États-Unis bénéficieront du jumelage dématérialisé/boîte.
 
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Le jeu parfait n’existe pas. Certains choix éditoriaux, techniques ou artistiques peuvent chahuter sinon ruiner l’expérience interactive d’un grand titre. Le premier volet de la série à succès Resident Evil échappe de loin au naufrage, mais traîne comme un boulet la localisation anglaise désastreuse et le jeu d’acteur involontairement burlesque des comédiens.
 
Au AniMinneapolis 2014, une table ronde était organisée autour du thème “Les coulisses du voice acting chez Capcom” animé par David Vincent doubleur de T.Hawk dans Street Fighter IV, Jonathan Klein producteur de la localisation anglo-saxonne de SFIV, Caitlin Glass qui a prêté sa voix à la séduisante Cammy ainsi que le doubleur d’Albert Wesker dans Resident Evil 5, DC Douglas. Sans nier la déconfiture devenue culte avec l’excuse du temps, les panélistes rappellent les conditions dans lesquelles s’est déroulé l’enregistrement des voix.
 
« Souvenez-vous du jeu d’acteur de Sergio Jones interprétant Albert Wesker dont la performance est qualifiée d’épouvantable, réagit au micro Douglas DC. Vous savez quoi ? C’est un excellent comédien ». Bête réflexe corporatiste ? Pas exactement, ce dernier n’hésite pas à mettre en cause le professionnalisme de l’éditeur japonais : « Il peut vous sembler médiocre, mais lorsque vous disposez de 300 lignes de texte sur une feuille Excel dont vous ignorez tout du contexte auxquelles elles se rapportent, vous les répétez idiotement ».
 
 
Dans ce cadre où le comédien travaille quasi à l’aveugle, difficile de donner l’expression artistique juste, l’intonation adéquate. Jonathan Klein adoube son homologue : « Les japonais choisissent ce qui sonne bien dans leur esprit, pas nécessairement le timbre de voix adapté à l’oreille des Anglais... Toutefois, ils ont commencé à apprendre, ils réalisent que les joueurs attendent plus de professionnalisme ».
 
L’avènement du CD-ROM donnait aux éditeurs le moyen de réaliser des intros en cinématique CG ou Full Motion Video. Capcom avait curieusement opté pour l’option cinématographique façon court-métrage qui ne résistera pas à la première refonte graphique sur GameCube.
 
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C’est un véritable pavé dans la mare que jette Dan Adelman, ancien responsable de la branche “indé” de Nintendo of America. Apprécié des médias pour son franc parlé, il récidive l’esprit désormais libéré de cette clause non écrite exigeant des cadres dirigeants l’observation d’un devoir de confidentialité après une séparation en “bon terme” selon la formule consacrée. L’homme ne se prive pas pour dénoncer « la culture d’entreprise passéiste » de Nintendo, responsable selon lui d’une perte « d’efficacité et de temps ».
 
La situation géographique de son siège social basé à Kyoto est caractéristique de son mode de fonctionnement interne selon Dan Adelman. Le poids écrasant de la hiérarchie et le culte absolu du consensus qui ont cour ne favorisent pas l’émergence de cadres décisionnaires, « il n’existe que des conseillers possédant un droit de véto » regrette-t-il. Même au plus haut sommet de l’entreprise, la prise de décision est problématique : « Satoru Iwata rechigne à s’aliéner le moindre cadre ». Pire, cet unanimisme frappe également les filiales européenne et nord-américaine, faisant barrage à « une prise de décision audacieuse ». Il pointe aussi le vieillissement des décideurs dotés d’une lecture dépassée du jeu concurrentiel. La normalisation sur le tard des consoles de salon et portable de Nintendo connectées à Internet viendrait de leur incapacité « à saisir pleinement le paysage vidéoludique actuel ».
 
Dans ce contexte loin d’être harmonieux, car destinée avant tout à acheter la paix sociale, « la prise de risque n’est pas récompensée » fustige l’ancien responsable. Seule la loyauté immuable semble avoir les faveurs des hauts dirigeants « afin de maintenir le cap » sur les objectifs fixés. Il plaide pour une libération des forces vives de l’entreprise, et ce à tous les niveaux hiérarchiques afin que les employés « se sentent habilités à proposer d’ambitieuses propositions ».
 
Dan Adelman a attiré l’attention sur lui en avril dernier. Dans une tribune publiée par Gamasutra.com, il crie sa frustration d’être privé de son compte Twitter après avoir publiquement désapprouvé le verrouillage régional de la 3DS. « Au départ, Nintendo a suggéré que je devais être accompagné d’un représentant marketing ou d’un porte-parole lors d’entretiens accordés aux médias, dit-il à un journaliste de Kotaku. Après coup, ils m’ont définitivement interdit de parler à la presse ». La suite est rocambolesque. Ses supérieurs se plaignent de l’inactivité de son compte Twitter, sa reprise en son nom par un communicant précipite le départ du cadre dirigeant : « C’était une suggestion indécente, j’ai donc claqué la porte, le silence de mon profil Twitter parlera pour lui-même » déplore-t-il.
 
Dan Adelman a rejoint Nintendo en 2005 avant de démissionner de son poste en août 2014. Il travaille désormais comme consultant pour les développeurs indépendants.
 
(par Nintenboy, sources: Gamasutra, Gamespot, Kotaku, Dromble)
 
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Supakawaïïï !!!!!!!!!

Par Supakawai Blog créé le 01/01/15 Mis à jour le 29/03/15 à 14h21

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Bienvenu dans cet humble blog brassant toutes les curiosités vidéoludiques, mangas, ciné et trips divers. Des petits billets, de longs articles mais aussi des instantanés rythmeront sa vie éditoriale, aidés en cela par des plumes comme Nintenboy, Retromag, NGmachine. Avec une préférence notable pour tout ce qui est piti, tout riquiqui, cute, super deformed, en somme ka-wa-ï !

 

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