Assimilate. Reflect. Strife. Struggle. Riot. Create.

Assimilate. Reflect. Strife. Struggle. Riot. Create.

Par Strife Blog créé le 30/01/13 Mis à jour le 25/11/13 à 14h45

Le blog d'un étudiant touche-à-tout et absentéiste qui parlera parfois de ciné, parfois de musique, parfois de littérature, de tout et de rien sûrement mais surtout, et c'est certain, de jeu-vidéo. De jeux idéaux?

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Impostures

Comme nous le savons, BioWare travaille actuellement sur le prochain jeu de la licence Mass Effect. On parle déjà de choisir parmi plusieurs races jouables pour le personnage principal, dans ce qui sera probablement une suite.

On peut sentir que BioWare veut proposer plus de personnalisation et d'exploration, mais a un peu le cul entre deux chaises puisque le crédo de la série est aussi une ligne scénaristique très travaillée, et donc un minimum limitée car pour raconter une histoire, il faut des cadres, des limites.

Heureusement, dans le Jeu Vidéo, on mixe des principes en opposition depuis des lustres déjà, avec plus ou moins de succès. En ce qui me concerne, je vois très bien le potentiel que cela pourrait avoir à condition de doser convenablement quatre ingrédients principaux: Personnalisation; exploration; aléatoirité, scénarisation.

 

Vous serez peut-être surpris de voir dans ma proposition un facteur aléatoire. Pourtant c'est de là que viendrait le renouveau de la série. On pensera bien sûr à FTL, mais ce que je propose n'est pas une transposition de ce soft à la sauce BioWare, même si l'idée tient quelque peu du mix entre les deux.

 

Voilà comment je vois la chose: D'abord le personnage principal serait choisi et personnalisable, comme prévu, parmi plusieurs races de l'univers Mass Effect. On retrouverai un principe déjà vu dans Mass Effect et Dragon Age: Origins : Le choix des antécédents, motivations etc. de son personnage. Ceci aurait son importance car avec la classe et race choisies celà donnerait accès à un certain nombre de missions principales et secondaires/personnelles, parmi laquelle vous choisiriez une mission principale et une mission personnelle. Par exemple votre mission principale serait d'enquêter sur une recrudescense d'activités illégales dans une certaine galaxie, votre mission personnelle serait de retrouver les assassins de votre mentor. Ces missions serviraient de fil rouge pour partir explorer les galaxies et seraient bien sûr longues, plus scénarisées et donc plus dirigistes.

Là, c'est pour la partie personnalisation. Maintenant, abordons la partie aléatoire: Les lieux que vous devrez visiter pour mener à bien vos missions de départ seront décidés aléatoirement. Pour une même quête principale, vous devrez commencer votre investigation (ou autre) sur une planète X ou Y ou Z d'une partie à l'autre. Sur chaque planète que vous visiterez vous aurez bien sûr des quêtes annexes, dont certaines vous permettront de recruter des membres d'équipage. Les fameux membres de votre commando ne se trouverons pas sur cette planète par hasard car ce sera le premier point de leur mission personnelle (comme les missions de loyauté dans ME2), car chacune de vos rencontres avec un nouveau membre sera aussi en partie générée aléatoirement. C'est-à-dire que sur la planète X vous aurez une de chance de tomber sur un Krogan, un Asari ou un Drell; sur une planète Y vous aurez une chance de tomber sur un Salarien, un Quarien ou un Turien, etc. Et le personnage aura du coup une quête personnelle, un caractère, des antécédents, choisis aléatoirement parmi une liste de possibilités qui dépendra de sa race et de la planète où on le rencontre, de la même façon que le perso principal a eu accès à un choix d'antécédents, d'origines, de quêtes selon sa race et sa classe au début du jeu.

 

A ce stade vous voyez peut-être à peu près le genre de jeu que ce serait, introduisant une part d'aléatoire pour avoir toujours quelque chose de nouveau tout en mettant des jalons dans les possibilités pour garder un ensemble cohérent.

Le fait que le jeu se déroule après la trilogie Mass Effect et sa fin plutôt (très) ouverte permettrait de mettre en place tout un tas d'histoires, allant de l'enquête sur un complot à la découverte de nouvelles planètes à coloniser, en passant par des conflits épiques à règler l'arme au poing ou avec moult persuasion.

De plus ce serait un bon titre à long terme pour le studio vu qu'ils pourraient ajouter régulièrement du contenu en DLC, nouveaux scénarios, nouvelles quêtes, nouveaux types de personnages à créer ou recruter, etc.

 

Mais je ne pense pas que l'on verra ceci, malheureusement. D'abord, parce que ce serait demander à BioWare de réintègrer des mécaniques de RPG dans Mass Effect qu'ils ont mis un point d'honneur à gommer dès ME2 au lieu de les perfectionner. Ensuite, cela demande un pharaonesque travail d'écriture pour que tout tienne en place tout en offrant assez de liberté. Enfin, nous savons que BioWare avec le temps oriente plus ses jeux vers l'accessibilité et le dirigisme (nottament en nous refourgant le même système de morale binaire depuis KotOR) et que passer si radicalement à de l'aléatoire et de la liberté pour le joueur demanderait qu'ils changent leur façon de faire des jeux.

Cependant, même si l'idée est applicable à n'importe-quel RPG en devenir, je pense que l'univers de Mass Effect s'y prête particulièrement et que BioWare a les moyens de mettre ces principes en place. Alors quand ils parlent de revenir à de l'exploration, d'avoir le choix de créer un personnage de race que l'on veut, et de nous redonner ce sentiment de découverte d'un monde inconnu que nous avions aux débuts de la licence, je me prend à rêver de ce que pourrait être le prochain jeu de cette franchise à succès. Une sorte de mix entre FTL et Icewind Dale dans l'univers de Mass Effect, avec quelques unes des meilleures plumes de jeu-vidéo qui soient.

J'espère vous avoir fait partager un peu de ce rêve ;)

Voir aussi

Groupes : 
Mass Effect
Jeux : 
Dragon Age : Origins, Faster Than Light
Sociétés : 
BioWare Corp
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Subconscient

J'aurais voulu éviter ça mais encouragé par le post de blog de Drakos je vais vous raconter un peu ma vie, car je ne peux faire l'historique de mon rapport au JV sans y lier mon expérience personnelle. Mon parcours vidéo-ludique c'est ce qui balise ma mémoire faillible, ce qui rappelle les souvenirs, sons, odeurs, ambiances de mon passé. J'aime croire que je serai un adulte quand je ferai enfin mes propres jeux.


Né en 86, j'ai touché à mon premier controleur de jeu en 89 avec un Pong sur borne Telesport.


Puis le début des années 90 avec une Atari 2600 et deux jeux, Kangaroo et Frogger. Vint ensuite la Master System avec ses jeux marquants: Sonic, Alex Kidd, My Hero, Double Dragon; et la MegaDrive: Sonic 1 & 2, Quackshot, Streets of Rage, Super Street Fighter II Turbo, Flashback, Road Rash, Mortal Kombat II...


A l'époque c'était surtout mes frangins qui jouaient, je jubilais dès qu'ils me passaient la manette ou quand ils étaient absents et que mon père m'autorisait à jouer (mais pas trop parce que "ça abîme la télé" :lol: ).
A noter que la plupart de ces consoles c'était de la récup (la Master System donnée par un cousin qui s'était acheté la Master System II, la Mega Drive volée par mon frangin qui tournait délinquant) et vu nos moyens on avait pas beaucoup de jeux, ce qui était pas plus mal parce qu'on s'en contentait et que ça laisser du temps pour lire, jouer dehors ou avec des Lego (en étant le petit dernier je me retrouvais avec une caisse de legos des frangins, cousins, etc. qui étaient trop vieux. Moi à 14 ans je jouais encore avec) :p

Et puis en 1997 vint la PlayStation. Mon frangin l'avait extraite en scred du magasin, une fois encore. Comme il était en foyer pour jeunes délinquants on se la partageait, une semaine lui une semaine moi. Je l'ai ensuite eue toute à moi en 1999 et j'y jouais jusqu'en 2004. Y'a eu les jeux qui me fichaient la trouille ou que je trouvais trop compliqués mais j'adorais regarder mes frangins jouer: L'Odyssée d'Abe, Resident Evil 2, Tomb Raider... Forte charge nostalgique de cette époque où mes deux frangins étaient à la maison et mon père alcolo-dépressif, souvent à l'HP (ma mère est morte en 91, il s'en est jamais vraiment remis). Pour moi qui regardait mes frères jouer, l'OST de Tomb Raider c'est la musique du menu, Oxmo Puccino, les Fugees et Manu Chao :p
Et puis mes jeux à moi, Bloody Roar 2, Soul Blade, les Final Fantasy, les Breath Of Fire, Soul Reaver, Final Fantasy Tactics, Front Mission 3, les Tenchu, Vagrant Story, Syphon Filter 2, Trap Runner, Alundra, les Crash Bandicoot, les Spyro, MGS. C'est là que j'ai confirmé mes goûts vidéoludiques qui persistent encore aujourd'hui: Baston, Plateforme, RPG et Infiltration, les deux premiers étant l'héritage de mes jeunes années ^_^


Dans le même temps il y'aura eu la Super NES. Celle de mon cousin et meilleur pote qui venait pendant les vacances et on jouait à Secret Of Mana et Street Racers. Celle de mon voisin quatre ans plus jeune, mais tellement plus débrouillard, sportif, sociable que moi qui avait une grande piscine. Et quand ils m'invitaient, je passais le mur qui nous séparait mais au lieu de squatter la piscine je squattais la Super NES. Des fois quand ils n'étaient pas là j'entrais par la fenêtre toujours ouverte de la buanderie pour squatter la Super NES. Quand j'entendais leur voiture je me dépèchais de tout éteindre et de partir comme un fantôme XD


C'est aussi ça mon histoire du JV. Ça me rappelle que j'étais un gamin pauvre, campagnard, pleurnichard, qui enviait les gamins qui semblaient avoir tout pour acquis, avaient tellement de jouets et de jeux que certains prenaient la poussière et ne servaient jamais, se faisaient des amis facilement, avaient des fringues à leur taille et à la mode... Et en même temps ils étaient sans gêne, sans humilité, sans retenue, sans grâce, sans culture, sans respect pour les plus faibles qu'eux. Ils me fascinaient autant que je les haïssait. Depuis j'ai appris à n'en vouloir à personne si ce n'est le système qui encourage certains creusets. Je n'ai pas d'ennemi. Je vis sans me soucier des autres.

Et j'ai joué à Final Fantasy VII: J'ai appris qu'être soi-même, c'est une force ;)


2002. Premier MMORPG, Dark Age of Camelot. Le début d'une longue série. Avec Jedi Knight et ses suites, Deus Ex et WarCraft III (j'étais tombé amoureux du 2 et du multi de Duke Nukem 3D quelques années plus tôt quand je faisais des LAN avec mon éducateur et d'autres jeunes), le PC grignotte un peu mon temps de jeu mais seulement le week-end, mes longues nuits solitaires en cité universitaire restent la chasse gardée de ma PlayStation.


2005. Première colloc' avec un pote de lycée. Grâce aux bourses et au fait que nous sommes tous deux habitués à vivre chichement, explosion du budget jeux-vidéo. Enfin un PC qui tient la route. FFXI et WoW côté meuporg, beaucoup de WoW même, mon colloc' surdoué et chef de guilde menant une barque efficace tout en conservant une ambiance fun. On se joint aux grosses guildes du serveur pour visiter MC et BWL à une époque où c'était loin d'être aisé. Toujours en retard sur les autres (je prend le temps d'explorer, moi, namého!) je deviens l'off-tank carpette qui finit tous les boss fights étalé sur le sol. C'est quand même ultra-fun! :D
Toujours côté PC c'est la découverte, un an après la fermeture du studio, des jeux Troïka games que je vénère encore comme le graal du RPG occidental. "I've lost my soul to Bloodlines" comme chante Ministry ;)

Mais c'est surtout l'année de la PlayStation 2. Eh oui, ce n'est que fin 2004 que je suis passé à la console la plus vendue de tous les temps (maintenant détrônée par la Nintendo DS?). Mes premiers jeux, ceux qui m'ont vendu la console: MGS2 et Final Fantasy X. Mes favoris sur ce support restent les Persona, les MGS, Makai Kingdom (par défaut puisqu'encore aujourd'hui je galère à trouver d'autres jeux NIS à un prix raisonnable), Tenchu III, Devil May Cry, Stella Deus, Star Ocean 3, Final Fantasy XII et Guilty Gear X2 AC+. Les Soul Reaver sont sympathiques mais je n'y retrouve pas l'émerveillement de Blood Omen et Soul Reaver premier du nom. A ce jour il me reste Persona 4 à finir et même des jeux à faire totalement, certains encore sous blister.

Ce fut aussi l'occasion de tâter la X360 et la Dreamcast de mon colloc', avec du Gears of Wars en coop', du Phantasy Star, du Jet Set Radio, du Gauntlet et du Cannon Strike. Et bien sûr Sonic Adventure <3

On avait aussi une Game Cube chacun, de quoi s'adonner aux joies de SSBM, RE4, Fzero FX, Baten Kaitos, Viewtiful Joe et les deux Metroid Prime.

Autant dire qu'on avait du mal à se plonger dans les révisions après nos cours ;)

On a plus ou moins fait le tour. Après cette période je suis revenu dans l'Hérault pour un an de recherche d'emploi moyennement fructueuse et le permis de conduire. Je me suis inscrit sur Gameblog. Aujourd'hui je joue surtout sur PC, profitant d'une collection fournie de jeux à bas prix sur Steam. Je possède quelques classiques de la PSone sur PSP, ceux qui n'étaient jamais sortis en France et qu'on devait aborder via l'émulation. Il ne me manque que la PSP. Même chose pour la DS, mais cette fois remplacez les portages/remakes par des jeux d'enquête et des VN. Du Ace Attorney pour l'humour et l'epicness, du Last Window pour la patte Noir et sûrement quelques Fire Emblem quand j'aurai récupéré une console. Et une Xbox 360 qu'on m'a donné il y'a quelques mois, et pour laquelle j'ai bondit sur le premier exemplaire de NieR qui m'est tombé sous la main. Comme j'ai plus un grand chez les autres qu'un petit chez moi, je joue sur la PS3 de mon frère à du Bayonetta, Brütal Legend et surtout plein de jeux de baston. Dernier en date, l'excellent P4A.

J'ai encore des cartons à ranger et une télé à récupèrer avant de rebrancher ma PS2 dans ma chambre. J'espère que d'ici-là je n'aurai pas à les refaire pour partir encore, je ne sais où...

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Nous pouvons tous le constater, FFXIII concentre son gameplay sur son battle system. Pour beaucoup le point fort du titre, je vais ici m'attacher à relever pourquoi je l'ai trouvé extrêmement décevant.

 

Sur le principe, FFXIII aurait pu justifier l'absence d'exploration et de liberté en concentrant l'expérience sur un système de combats riches. On aurait pu s'attendre à passer beaucoup de temps dans les menus à deviser des stratègies pour ensuite les tester en combat, or il n'en est rien. Les compétences des personnages ne sont pas paramètrables, le crystallium ne propose aucun vrai choix et, surtout, les rôles proposés sont extrêmements réducteurs et desservis par une IA qui fera toujours moins bien le boulot qu'un joueur humain. Pour que le paradigm shift ait un réel intérêt, il aurait fallu l'associer à un système proche des gambits de FFXII qui aurait permi une réelle maîtrise de l'équipe et des stratègies plus personnelles, spécifiques et donc intéressantes à tester en combat. La première erreur vient donc de ces menus dans lesquels, en théorie, on aurait passé des heures à tout paramètrer aux petits oignons comme dans un FFT alors qu'en pratique on y fait juste rapidement un tour pour attribuer un ordre aux formations et rester appuyé sur X ou A pour attribuer des AP qui n'ont nulle justification tant il est impossible de faire un seul choix de build décisif.

Ça ressemble au vide intersidéral. C'est, en effet, sidérant de vide.

L'ergonomie est à la ramasse: Les combats ont gagnés en vitesse et nécessitent des décisions rapides. Pourtant le menu en combat est grosso-merdo le même qu'avant, voire encore moins clair. Plutôt que d'utiliser un seul bouton de tranche, on aurait pu mettre les autres à profit pour avoir un accès rapide a un deck de skills et items qu'on aurait prédéfini dans le menu. Par exemple, en maintenant un bouton de tranche et en appuyant sur un des quatres boutons principaux on pourrait lancer la skill ou chain de skills désirée en une fraction de secondes plutôt que de perdre du temps dans le menu ou de se contenter bêtement de l'attaque auto.

Rassurez-vous: Même en français ces menus sont illisibles.

Les sorts en TBAOE trouvent vite leurs limites avec les mouvements erratiques des ennemis et des personnages. Un AOE à placer sur le terrain ou des sorts qui touchent un certain nombres d'ennemis proches en chaîne auraient été bien plus judicieux et intuitifs.

De plus les récompenses en fin de combat se décident par un scoring qui prend essentiellement en compte le temps et les dégâts, ce qui encourage un gameplay outrancièrement offensif et empêche toute stratègie basée sur l'usure et la défense. Ajoutons à celà que les rôles de soigneur et buffer/debuffer sont longs et chiants comme la mort à jouer (mais si vous laisser l'IA s'en charger vous pouvez être sûr qu'ils vont mettre deux plombes à lancer des buffs/debuffs inutiles pour votre config de bataille pendant que les ennemis vous défoncent allègrement et que votre scoring tombe à l'eau). Malgré les types et compositions des groupes d'ennemis variés, on ne peut qu'arriver à un bis repetitam lourd qui n'a rien à envier aux phases de level-up d'antan que la nouvelle vague tente de répudier.

Une vraie manette FFXIII aurait pu se contenter de trois boutons...

Enfin, il y'a une platitude énorme dans le fait de contrôler un seul personnage: Si l'idée de départ est louable et est sensée permettre de se concentrer sur un rôle, il manque de la spécificité. Je m'explique: Le seul choix décisif du chef de groupe est de décider à quel moment utiliser l'Eidolon. A part ça, le personnage-joueur n'a rien dans son rôle qui le différencie de l'IA. L'ajout de compétences uniques à chaque personnage et disponibles uniquement quand il est contrôlé directement par le joueur aurait donné un réel intérêt à ce postulat en plus d'ajouter de la stratégie et de la personnalisation quand le joueur peut enfin décider de la composition de l'équipe de combat.

Bref, a pousser l'idée on aurait pu arriver à d'excellentes batailles tactiques en temps réel. Au lieu de ça on a un hybride raté qui n'est ni un RPG ni un jeu d'action et dont l'intérêt se trouve notablement limité.

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XIII
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S'il y'a bien un point sur lequel je suis d'accord avec Suda51, c'est l'importance des toilettes dans la créativité. Cet espace réduit, clos et silencieux, dédié à d'intimes besoins primaires, est un espace de réfléxion privilègié.

Je m'y remémorais tout-à-l'heure, pour une raison qui m'échappe, une anecdote de ma lointaine période en lycée: J'avais dû, après avoir été surpris avec un camarade en train de picoler pendant la pause déjeuner, rédiger un devoir de quatre pages sur les méfaits de l'alcool. Suivant le sacro-saint plan de la thèse-antithèse-synthèse je m'était efforcé d'en faire l'appologie à grand renforts de références à Dyonisos (NON, pas le chanteur!) et Rabelais (toujours pas le chanteur; ben quoi, y'a bien un Corneille, alors je préfère jouer la prudence).

A l'époque j'ignorais une chose essentielle, qu'on se garde bien de nous apprendre en cours d'Histoire: La conquête de la Gaule, particulièrement de mon Occitanie d'origine, s'est faite par... Le vin!

En effet le sud de la Gaule a laissé très tôt s'installer les Romains grâce au commerce de la divine amphore. Amphores qu'on a retrouvé par milliers sur certains sites archéologiques. Des textes de l'époque (avis de livraisons, cargaisons des navires marchands et autres documents de commerce) attestent qu'une partie de mes ancêtres étaient les plus gros importateurs de vinasse de l'antiquité, avant d'en être de fervent producteurs. Il suffit de voir où j'ai grandi, en périphèrie de la ville, tous les villages étaient entourés non pas de champs de blé ou de carottes, non, de vignes à perte de vue. Tous les deux villages on peut trouver une cave coopérative, si ce n'est pour l'huile d'olive, au moins pour le vin assurément. Celle de mon village partage son parking avec celui du collège et de la salle polyvalente du Bicentenaire qui commémore la révolution en faisant suer les gamins en cours de sport et les élus locaux en période électorale. Je vous laisse faire le lien entre cette proximité de l'éducation, de la mémoire et du pinard en ommettant bien de vous parler du grand parc municipal adjacent et son immense et obligatoire terrain de pétanque et de tambourin.

"Mais, me direz-vous, quel rapport avec notre média préféré?".

J'avais en effet statué que ce blog parlerait de jeu-vidéo, pas de ma vie passionnante. C'est très simple.

Je pense aux RPG en particulier, qui s'attachent à décrire un monde fictif. Comment donner du corps à ce monde, le rendre crédible? Eh bien, sans les mettre au premier plan, il faut en établir l'Histoire, les cultures, les coutumes. C'est le cas dans The Elder Scrolls notamment où, sans aucune nécessité, on trouve des bouquins divers, on voit la vie de tous les jours de PNJ contents (ou pas toujours) de cultiver leurs champs, où le marchand de viande part à la chasse tous les matins un peu avant l'aube, où l'on trouve du vin de Cyrodil, de la bière de telle ou telle brasserie, etc.
Bref, à la manière d'un Deadly Premonition, il s'agit de crédibiliser le contexte en y incluant du banal, du quotidien. D'une pierre deux coup, celà renforce l'emphase épique mise sur le joueur. Vous êtes un aventurier, vous avez choisi cette vie difficile à faible espérance de vie en quête de gloire et de fortune. Vous faites ce que les autres ne peuvent pas.
Prenons l'exemple concret du MMORPG: Combien de fois vous êtes vous retrouvé à accomplir des quêtes pour un gradé dont vous voyez, affiché sur son portrait, le niveau bien plus élevé que le votre, en vous disant que ce qui vous a pris vingt minutes il aurait pu le faire lui-même en cinq? Alors qu'un berger qui vous demande d'aller sauver sa famille faite esclave par des pillards, il ne peut pas le faire, vous si, ça a du sens et ça ne brise pas l'immersion. Il faut donc s'attacher à une cohérence du culturel et du social pour construire un univers crédible en lequel le joueur peut croire.

Comme je l'ai déjà noté c'est un aspect complètement foiré sur de nombreux MMORPG, même ceux ayant un background riche.

Pour rebondir sur ce sujet qui me tient à coeur (le pied à l'étrier en 2001 avec Dark Age of Camelot et je n'ai plus réellement décroché depuis) je m'interroge sur l'avenir de ce format. Nottament pour les raisons qui sont citées ci-dessus mais qui témoignent d'un mal plus généraliste: Ils ne sont pour la plupart pas construit autour du roleplay!
Enfant solitaire, je suis un jour tombé dans la remise sur une pile de vieux bouquins. Parmi eux, des classiques comme Dune, l'Inventeur, des pièces de Molière, un SAS dont je n'ai jamais réussi à passer les premières pages tant c'était dénué d'intérêt, et surtout des LDVELH et les accessoires de maître de jeu de l'Oeuil Noir. Jouant seul, créant des variantes avec mes propres règles (dont une que je retrouverai bien des années plus tard avec les T-RPG), je rêvais d'être un jour autour d'une table et de jouer avec d'autres. Arrivèrent mes premiers RPG, nottament un marquant Secret of Mana qui pouvait se jouer en coop jusqu'à trois joueurs, qui marquait l'arrivée des vacances avec l'attente impatiente de mon cousin et sa SNES. L'idée germait lentement mais sûrement et avec Neverwinter Nights et son éditeur de campagnes jouables en ligne avec un MJ pour moi l'avenir du RPG était là: Le roleplay, le coop', le full-PvP, l'expérience ultime. Mais l'avenir m'a montré que c'était loin d'être évident.

Je me souviens aussi des premiers meuporg qui nécessitaient très tôt de lier des amitiés avec d'autres joueurs, de partir groupés avec la nécessité de communiquer, de se fixer un lieu de rendez-vous, de s'organiser. La logique consumériste (on lance le jeu, on joue une heure, on passe à autre chose) et les simplifications visant à monter en quelques minutes un groupe de donjon ou de raid qui n'a jamais joué ensemble et qui se restreignent au minimum de communication, a tué dans l'oeuf ce rêve de RP. Ils ont tué la taverne!
Pendant ce temps, le riche et complèxe EVE et son sandbox laissant toute liberté aux joueurs, ne fournissant qu'un background et un système de jeu, voit son succès grandissant malgré une accessibilité très limitée (J'en ai envoyé des mois d'essai aux copains... aucun n'est resté. Il faut dire que le rythme et le gameplay tiennent plus du jeu de gestion que de l'A-RPG vers lequel tendent les nouveaux meupporgs non dénués de qualités).

C'est de mon avis, ce vers quoi il faut tendre: La liberté et le RP mis en avant. Qu'importe si l'on se brûle les ailes au début? Ce n'est qu'un jeu après tout. Il faut aussi recentrer le coeur du jeu sur le groupe. L'aspect Massive Multiplayer ne doit être que la confirmation d'une communauté soudée. En faisant un RPG plus coopératif que massif. En incitant un groupe de joueurs à préparer sa quête avant de réunir ces groupes ensembles pour affronter les plus gros challenges. Bref: Restaurer la taverne, relancer la consommation de gros rouge qui tâche dans la bonne humeur. Ne pas encourager le joueur anonyme dans une foule anonyme, ne découvrant le jeu à plusieurs qu'après des heures de leveling solitaire.

De même il faut développer les RPG coopératifs à la Monster Hunter et, pourquoi pas, en faire de vrais mondes persistants avec des HUBs plaisants à parcourir, revenir à cet esprit villageois où tout le monde connaît tout le monde et où un ninja-looter est vite mis à l'écart, où on peut prendre une bière avec des potes à la taverne du coin pendant que les PK et APK jouent au chat et à la souris dans les bas-quartiers.

Mais surtout il faut des moyens. Du marketting. Un éditeur qui y croit. J'ai encore en travers le gâchis de The Chronicles of Spellborn qui n'a tenu que quelques mois grâce à sa niche de fans, mort dans l'oubli. Aussi j'espère que d'autres développeront sur les mêmes pistes, en parleront sur le net et que les développeurs réfléchiront un peu à la question. En attendant plein d'espoirs, mais aussi avec suspicion, le WOD de CCP qui devrait donner une idée de ce qui peut/doit être fait ou non dans cette optique de RP et de liberté de jeu.

Sur ce, amis gaulois, je vais me servir un bon verre de rouge et vous souhaite à tous un bon week-end ;)

 

 

PS: Promis, avant la fin de l'année je mettrais de jolis screenshots pour aérer le pavé ;)

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Transynapsités

Une màj de DotA2.
Une heure et demi à perdre.
Découvert que j'avais des titres classés "grunge" dans WMP.
72mn.
Vu que j'avais Visions of Booga à lire, emprunté depuis trois semaines, plus encore trois de trop à la médiathèque.
Le temps d'un album de Pearl Jam et queques titres de Nirvana.
Le temps d'une BD.
Le temps d'un scotch maturé seize ans, l'âge que j'ai encore, un peu, dans ma tête.
Le temps de deux-trois clopes.
Fenêtre ouverte, le bruit des voitures, parfois une ambulance.
Du rock.
Et une putain de BD hommage à la Beat generation.
Le temps perdu, je crois, ne l'est jamais vraiment.
Je veux prolonger cet instant flottant.
Saisir ma vieille basse et faire résonner ses cordes, entendre son son appaisant.
Faire l'amour à mon instrument.
Même si je suis mauvais amant.
Que je m'améliore ou pas, ce ne sera pas du temps perdu.
On devrait toujours garder un peu le temps d'en perdre.

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Impostures

Réalisé en Novembre 2012 dans le cadre d'un cours sur les liens entre Cinéma et Jeu-vidéo à l'UM3, cette réfléxion se penche sur le rôle du genre Cyberpunk dans la perméabilité grandissante entre différents styles de gameplay dans les années '90 en mettant en avant quelques exemples.

Veuillez m'excuser si quelques simplifications et précisions - nottament sur les "genres" vidéoludiques - semblent être des rappels innécessaires: Vous comprendrez que cet article s'adresse avant tout aux profanes.

 

Le genre cyberpunk est majoritairement représenté dans les genres vidéoludiques du FPS, du RPG et du Point & Click. Il est, en outre, un des principaux instigateurs de l'hybridation entre ces différents genres.

 
 - Le RPG: Le Role Playing Game, ou Jeu de Rôle, propose des mécaniques de personnalisation de l'expérience du joueur (personnalisation de l'avatar du joueur, de ses compétences, de ses choix) et une différenciation entre le temps du jeu et le temps du récit permettant d'étendre le jeu sur la durée et de proposer une progression lente laissant la place au développement d'une intrigue longue et permettant l'exploration d'un univers cohérent, souvent un continent ou une planète entière avec ses lieux notables (villes, autochtones, diverses régions à la topologie et aux climats variés...). Les mécaniques de jeu d'un RPG laissent souvent au joueur une large palette de stratégies et d'approches.
La culture hacker célèbrée par le Cyberpunk y trouve donc un terrain abordable de meta-jeu et d'optimisation. La personnalisation des personnages et de leur évolution sur les plan technique et scénaristique permettent un attachement du joueur à leur avatar et une implication accrue dans l'univers fictionnel et la trame narrative.


- Le FPS: La vue à la première personne permet une confrontation directe du joueur à l'environnement de son avatar, lui permettant de constater de visu, d'être le témoin direct et acteur privilègié des évènements décrits dans le jeu.


- Le P&C: Le point & Click pose au joueur une série de problèmes/énigmes à résoudre par différentes manipulations de l'environnement et une gestion des objets de son inventaire, mais aussi de l'information, les dialogues à choix multiples étant souvent de mise; l'interaction avec d'autres personnages permet une exposition scénaristique du contexte, de l'univers du jeu, et consiste aussi une part du gameplay: Poser les bonnes questions, répondre les bonnes phrases, échanger tel objet avec le PNJ permet de débloquer une situation et d'avancer dans le jeu.
Là encore l'esprit analytique du joueur sera mis à contribution et une partie de l'expérience encourage l'exploration d'un environnement, l'exposition d'un univers fictionnel, le dénouement d'une trame narrative.


Dans les 90's on assiste au deuxième âge d'or du jeu-vidéo. Les cartes graphiques accélèratrices 3D et les nouvelles consoles de jeu donnent de nouvelles possibilités dans la création d'univers fictionnels dans le JV tout en soulevant des interrogations qui relancent l'intérêt pour le Cyberpunk. Certains genres vidéoludiques cherchent à se renouveler. Le P&C tombe en désuètude, la Plateforme peine à s'adapter à la 3D, le FPS est en plein essor mais ses productions ont du mal à se démarquer entre elles autrement que par la surenchère technique et graphique. Certains genres commencent à se fondre au sein d'autres. Les P&C et les FPS embrassent la personnalisation proposée par le RPG et le genre cyberpunk est un fer de lance de cette pratique.

 

 - Le P&C/RPG: Deux exemples majeurs de cette hybridation sont BloodNet (MicroProse, 1993) et Blade Runner (Westwood, 1997).
Bloodnet permet de personnaliser son personnage via un système de "classes" et de statistiques dérivés du RPG, de même qu'au personnage principal pourront s'ajouter d'autres personnages qui formeront une équipe à gerer par le joueur. Le joueur pourra personnaliser son avatar, Ransom Stark, par exemple en choisissant au début du jeu son orientation (hacker, escroc/débrouillard, mercenaire). Le personnage est atteint du Hopkins-Brie Ontology Syndrome (une maladie fictive qui entraine son porteur à ne plus distinguer le réel du virtuel) qui l'ont entrainé à perdre son travail dans une société de technologies de pointe avant d'être sauvé par un implant expérimental et d'ouvrir une agence de détective. Le jeu se déroule dans un cadre cyberpunk auquel viennent s'ajouter des éléments de roman gothique fantastique (vampires, ambiance oppressante) et de roman Noir. On se déplace entre les différents lieux par le biais d'une carte de la ville, de la même façon que dans un RPG. En parralèle du monde "réel" des protagonistes, on est amené à explorer un cyberespace dont on débloque l'accès aux différents points par le biais de codes à trouver dans le monde du jeu et qui permet de regrouper des indices pour l'enquête du protagoniste. Le jeu mêle phases d'exploration et de résolution d'énigmes, dialogues à choix multiples et combats. L'inventaire du personnage permet de gèrer son équipement mais aussi de combiner et créer différents objets utiles à la progression.
Si BloodNet a été salué pour son ambiance, son scénario et son concept, il est malheureusement victime d'une mauvaise exécution et les nombreux défauts dans le game design du jeu (d'une interface mal branlée à une intègration maladroite des éléments des deux genres entre eux, les compètences tirés du système RPG s'avèrant par exemple toutes destinées au combat plutôt qu'aux parties hacking/énigmes/dialogues) et sera un échec.

L'essai ne sera transformé que plus tard par le Blade Runner de Westwood Studios dont nous avons déjà parlé. Cependant il laissera de côté les éléments de statistiques chiffrées et de combats du RPG pour n'en reprendre que les composantes d'évolution narrative et de gestion d'inventaire, ce qui est encore aujourd'hui une constante dans les P&C/RPG.

 



 - Les FPS/RPG: System Shock (Looking Glass Studio, 1994) met le joueur dans la peau d'un hacker dans en 2072. Se compromettant pendant le piratage du système informatique de la megacorporation TriOptimum, il est capturé et emprisonné dans une station spatiale appartenant à cette même compagnie. Il est alors contacté sur la station par un agent haut-placé de TriOptimum qui le charge de pirater SHODAN, l'intelligence artificielle (IA) de la station, pour en prendre le contrôle, en échange de l'abandon des charges qui pèsent contre le protagonniste. Ce dernier accepte et se voit implanter une interface neurologique lui donnant accès au cyberespace. Il pirate l'IA mais tombe dans le coma suite à l'opération. Lorsqu'il se réveille, l'IA a pris le contrôle de la station et changé l'équipage en cyborgs sous son contrôle, le piratage ayant eu pour effet de supprimer les contraintes éthiques programmées dans l'IA. Rebecca Lansing, consultant de TriOptimum en affaires de contre-terrorisme, aide alors le joueur, via contact radio, à déjouer les plans de SHODAN et s'enfuir. Le jeu se présente comme un FPS avec résolution d'énigmes, souvent par le biais de piratage du cyberespace. Des éléments de RPG se retrouvent dans la gestion de l'inventaire, l'amélioration des armes et outil du personnage, le calcul de statistiques chiffrées et de résistances/vulnérabilités à certains types de dégâts pour les combats. L'exploration de la station et la relative ouverture de ses environnement ainsi que le choix entre différentes approches pour résoudre les énigmes et autres situations freinant la progression du joueur font encouragent le gameplay emergent, faisant une nouvelle fois la part belle à la culture hacker.

 


Strife (Rogue Entertainment) et Daggerfall (Bethesda Softworks) sont en 1996 parmi les premiers jeux à proposer un RPG en vue subjective. Le premier étant cependant celui qui intègre le plus la fonction de "shooter" du genre FPS et se déroulant dans un univers Cyberpunk, c'est celui que nous traiterons ici.
Contrairement à de nombreux FPS Strife propose un monde cohérent explorable plutôt que divisés en plusieurs "niveaux" à parcourir. L'action se passe dans un monde où l'Ordre, une secte religieuse composée de cyborgs domine le monde et convertit de force les dernières populations humaines. Le joueur prend le rôle d'un membre de la résistance et devra reconstituer un artefact nommé "Sigil" (sceau en anglais) afin de défaire les leaders de l'Ordre: Le Programmeur, l'Êvèque et le Maître Historien, dirigés dans l'ombre par un mystèrieux extra-terrestre, l'Entité. Le joueur peut converser ave différents NPC et certaines de ses actions et choix de dialogue influencent le déroulement du scénario. Il peut par exemple se ranger du côté de l'Entité, ce qui modifie une partie de la progression du jeu et donne accès à une fin alternative (3 fins en tout). Les environnement qu'il visite portent les conséquences de ses actions, qui perdurent lorsque le joueur quitte une zone.

Strife et particulièrement System Shock et sa suite (System Shock 2, Looking Glass Entertainment/Irrationnal Games) inspireront Deus Ex et BioShock. Deus Ex principalement poussera le concept FPS/RPG et les thématiques cyberpunk vers la reconnaissance grand public.

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Subconscient

Et on commence avec un teaser bien moche comme on aime en faire sur Gameblog!

Alors, autour de quel thème va tourner le premier article de ce blog? Vous ne voyez toujours pas? Un dernier indice:

 

A Samedi ;)

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