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Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Ma "carrière" de joueur : 80% d'histoire - 20% d'Histoire

Par sseb22 Blog créé le 29/12/09 Mis à jour le 01/07/14 à 11h07

Joueur depuis 1985, j’ai écrit un petit texte sur mes souvenirs et mes impressions correspondant à 25 ans de « carrière » que je présente machine par machine, sauf deux exceptions. Afin de rendre les 105 pages hautement subjectives plus digestes, je vous en propose une publication bihebdomadaire

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Concours (Musique)

Salut les gens bons, 

 

Voici donc le deuxième concours que j'organise afin de faire gagner un petit lot "Jeu Vidéo" que j'ai en trop.

Et oui ! J'ai à nouveau une pièce de ma collection en double. Je n'ai vraiment pas de chance ! :o Cette fois-ci, il s'agit du CD livré par les Editions Pix'n Love pour l'achat du coffret de livres Video Game Music - Histoire de la musique de Jeu Vidéo  et Original Soundtrack - 100 albums indispensables de jeux vidéo.

 

En effet, en cadeau avec ce coffret, ils offraient l'album complètement upbeat et carrément 8bit "Selected Chip Tunes" de Sidabitball. Or, je l'avais déjà acheté chez eux grâce à mes points Kdô ! 

Que faire ? Je n'allais pas le jeter tout de même, ce serait un crime. Et je ne suis pas du genre à conserver un deuxième exemplaire sous blister pour m'assurer de la conservation. Bref, je vais l'offrir via un concours !

Et à la suite de l'engouement mondial de mon dernier concours qui a vu deux (sic) sublimes réalisations arriver de toute la France, je peux vous dire que vous avez toutes vos chances !

Cette fois-ci, c'est un concours très égoïste : puisque je vous offre un CD de chiptune, je vais tout simplement vous demander de me donner votre Top 5 des meilleures musiques chiptune que vous connaissez. Je tirerai au sort le gagnant. Et en plus, j'en profite pour découvrir de nouvelles pistes !

Vous pouvez me répondre soit en commentant ce post de blog, soit par Twitter, soit par Facebook.

Allez, c'est parti ! Vous avez jusqu'au 15 juillet à 23h59 pour répondre

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La plupart des gens célèbre l'anniversaire de leur blog. Mais je ne suis pas comme tout le monde ! Moi, je fête UNE ANNEE SANS POSTER DE BILLET ! C'est pas beau, ça ?

Et pour fêter dignement cette année de fainéantise, je vous propose de gagner un exemplaire du livre "Nolife Story" de Florent Gorges.

 

C'est la première fois que je fais un concours de la sorte donc ne m'en veuillez pas si les règles sont trop floues et injustes, mais je fais de mon mieux.

La règle est simple : envoyez-moi un photomontage de ce que vous me proposeriez afin de me corrompre et vous faire gagner le concours. Je publierai les meilleures et choisirai parmi celles-ci de façon totalement arbitraire le ou la gagnant(e).

Afin que le livre arrive pour Noël, je vous propose de fixer la date limite au 19 décembre 2013 à 23h59.

 

Bon, OK, la vérité est la suivante : j'ai gagné cet exemplaire en faisant un don pour la version française de "Desert Bus de l'Espoir", marathon Desert Bus organisé par Mickael Newton et Florent Gorges au bénéfice du Secours Populaire Français. Or, je l'avais déjà commandé chez nos amis de Pix'n Love avec la biographie d'Eric Chahi et le n°1 de Download. Et comme j'aime bien quand un bloggeur fait des concours, j'essaie de rendre la pareille.

 

Vous pouvez me répondre directement sur Twitter, si vous le souhaitez : @sseb22

 

 

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LES CONTRIBUTIONS

 

Magnifique, j'ai une première contribution ! Merci à Tenderly_L sur Twitter :)

 

Ô joie, une deuxième contribution : merci à Malcomique sur Twitter

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Divers

Ce lundi 19 novembre, une conférence a été organisée par l'UCMF (Union des Compositeurs de Musiques de Film) sur le thème : "Jeux vidéo - Enjeux artistiques - Enjeux juridiques". La discussion a d'abord porté sur la composition de musique dans les jeux mais a rapidement dévié vers les problèmes de rémunération des compositeurs.

C'est un problème important puisque de nombreux compositeurs français se retrouvent dans une situation analogue à celle de Romain Gauthier (Squids, Panic Flight) : être approché par un gros éditeur puis voir la collaboration ralentie voire avortée car "il est français et donc risque un jour de s'affilier à la SACEM et là, c'est source de trop de problèmes pour nous". Claude Amardeil, le représentant de la SACEM ici, a apporté un nouveau visage, un nouvel éclairage à ce problème puisqu'il est l'instigateur d'un nouveau comportement de cette société ancestrale en égratignant l'image de mastodonte immuable et campé sur ses positions en faisant bouger les choses. Christophe Héral n'y est évidemment pas étranger puisque, en gros, il est arrivé devant la SACEM avec son contrat pour les musiques de Rayman Origins en leur disant que, de toute façon, il allait être signé et que la SACEM devait maintenant bouger si elle voulait que ce contrat, et donc lui-même, reste dans la "légalité" des droits de la SACEM.

Mais je vais arrêter de vous embêter avec ça car le sujet de mon post est plutôt ce qui s'est passé après. Le débat a, comme souvent, été suivi d'un cocktail. Il était d'ailleurs très bon, avec des mignardises sucrées, des canapés salés, alcool, jus de fruits,... Les intervenants étaient conviés à continuer la discussion avec le public verre à la main. Et Christophe Héral ne s'est pas fait prier ! En fait, j'étais aussi venu pour obtenir quelques dédicaces, j'avais donc apporté mon édition Collector de Rayman Origins pour Christophe Héral. J'avais bien Rayman Jungle Run sur mon iPhone mais je pouvais difficilement faire dédicacer mon icône du jeu à Fabien Delpiano ! Et je n'ai pas retrouvé mon exemplaire de Maestro ! Jump in Music avant le début de la conférence, malheureusement...

Pour tout vous avouer, j'avais un peu honte de ce côté fanboy essentiellement car je fus le seul à sortir des jeux à dédicacer. C'est donc avec soulagement que j'ai vu Christophe partir pour répondre à un appel téléphonique ! Je l'ai suivi à l'écart des autres (mais pas trop près non plus :o) pour l'intercepter une fois qu'il aurait raccroché. Il a commencé par me demander d'arrêter immédiatement le vouvoiement et les « Monsieur Héral » ! Et lorsque je lui ai présenté le jeu, il a immédiatement accepté... et m'a gentiment proposé d'aller faire ça devant un verre de vin et un petit four. Et donc devant tout le monde ;-) Ses amis se sont gentiment moqué de lui et de la situation mais tant pis, bravant ma gêne, il m'a fait deux super dédicaces :


J'avais évidemment des questions, auxquelles il a très sympathiquement répondu. Elles tournaient autour du travail de compositeur dans le jeu vidéo en général et de la rythmique des compositions de Rayman Origins et de sa symbiose avec le level design.

J'ai aussi alpagué Fabien Delpiano et j'ai commencé.... par l'engueuler ! :-D

Je lui ai fait part de ma déception du nombre peu important de pistes musicales différentes provenant de Rayman Origins qui ont été sélectionnées pour Jungle Run. Avec le sourire, il m'a expliqué qu'ils voulaient rester dans la limite des 50Mio autorisant le téléchargement des applications en 3G sur iPhone et que, dans ces conditions, ils avaient dus, avec Christophe, faire un choix drastique. Fabien a dit à ce dernier qu'il pouvait choisir 1 musique pour le menu, 1 pour les mondes de la mort et 3 pour les autres niveaux. À 1,5Mio par MP3, le nombre de musiques ne pouvait pas dépasser les 5 pistes, malheureusement pour moi mais c'est tout à fait compréhensible. Je lui ensuite dit que j'avais discuté avec la personne qui s'occupe du compte twitter de Pastagames. Il se trouve que c'est le boss en personne. J'ai donc demandé confirmation de ce qu'il m'avait dit sur Twitter. Tout ce que je peux dire ici, c'est qu'il a à nouveau confirmé le développement de nouveaux niveaux. Rendez-vous dans quelques temps.

Je dois avouer que cette soirée a bien mieux fini qu'elle n'a commencé. Je n'ai pas pu arriver au début du débat mais lorsque je me suis assis, le représentant de la SACEM était en train de dire que ça se faisait 150 ans qu'ils fonctionnaient via des rémunérations proportionnelles et que ce n'était pas un milieu qui vient les titiller depuis seulement 10 ans qui allait réussir à les faire changer ! Puis, il a tout de même proposé des solutions et je me suis rendu compte qu'il avait tout de même conscience des réalités du marché des jeux vidéo dans lequel un éditeur acceptera très rarement de payer des royalties pour la musique. Une solution serait que l'éditeur paie une enveloppe fixe qui serait une avance sur royalties et de payer proportionnellement uniquement si le jeu dépasse un certain nombre d'exemplaires vendus.

Et le fait de pouvoir discuter avec Fabien, Christophe, Romain et les autres compositeurs m'a permis de ne pas voir le temps passer. Seulement, à 21h30, il était temps que je file !


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Divers

Les éditions Pix'n Love ont édité récemment leur numéro 4 des "Grands noms du jeu vidéo" consacrée à Yoshihisa KISHIMOTO, le créateur de Double Dragon et Kunio-kun (entre autres). Cette biographie, écrite par Florent Gorges, a bénéficié d'une édition Collector assez exceptionnelle contenant, en plus du livre, un DVD regroupant toutes les émissions de Nolife consacrée à KISHIMOTO-san et à Double Dragon (pratiquement 2 heures de vidéo) et ce qui nous intéresse aujourd'hui, le Yoshihisa Kishimoto Soundtrack Special CD.

Seul petit problème : je n'ai pas trouvé la liste des noms des pistes que contient ce CD Audio. Je suis donc allé directement à la source et Florent m'a donné cette liste et l'autorisation de la publier ici.

J'en ai profité pour envoyer via iTunes toutes les informations que j'ai entrées à la main à la base de données Gracenote en espérant que ça serve à quelqu'un.

Place aux informations (d'abord en texte puis un lien vers le fichier Excel d'origine) :

Yoshihisa Kishimoto Soundtrack Special CD

Piste Jeu Titre Longueur Artiste

1 Nekketsu Koha Kunio Kun Nekketsu Kôha Kunio-kun Intro (arcade remix) 0:21 Kazuo Sawa

2 Nekketsu Koha Kunio Kun Fight at the station (arcade remix) 1:42 Kazuo Sawa

3 Nekketsu Koha Kunio Kun Duel against Riki (arcade remix) 1:44 Kazuo Sawa

4 Nekketsu Koha Kunio Kun Motor Gangs in Yokosuka (arcade remix) 2:10 Kazuo Sawa

5 Nekketsu Koha Kunio Kun Misuzu The Big Fighter Girl (arcade remix ) 2:00 Kazuo Sawa

6 Nekketsu Koha Kunio Kun 893 thema (arcade remix) 1:35 Kazuo Sawa

7 Nekketsu Koha Kunio Kun Last Boss Yakuza Sabu (arcade remix) 1:03 Kazuo Sawa

8 Nekketsu Koha Kunio Kun Game Over (arcade remix) 0:08 Kazuo Sawa

9 Double Dragon Opening of Double Dragon (arcade remix) 1:55 Kazunaka Yamane

10 Double Dragon Stage 1 The Slam (arcade remix )3:33 Kazunaka Yamane

11 Double Dragon Stage 2 Factory Fight (arcade remix) 1:47 Kazunaka Yamane

12 Double Dragon After The Fight (arcade remix) 1:47 Kazunaka Yamane

13 Double Dragon New Journey (arcade remix) 0:52 Kazunaka Yamane

14 Double Dragon In the Hood (arcade remix) 3:07 Kazunaka Yamane

15 Double Dragon Abobo's Thema (arcade remix) 1:35 Kazunaka Yamane

16 Double Dragon Enemy Base (arcade remix) 2:02 Kazunaka Yamane

17 Double Dragon Marianne (arcade remix) 1:20 Kazunaka Yamane

18 Double Dragon II Mission 1 The Revenge Begins (arcade remix) 3:39 Kazunaka Yamane

19 Double Dragon II Attack in the morning (arcade remix) 2:26 Kazunaka Yamane

20 Double Dragon II Beyond the forest (arcade remix) 3:43 Kazunaka Yamane

21 Double Dragon II Evil base (arcade remix) 1:28 Kazunaka Yamane

22 Double Dragon II Stronger than ever (arcade remix) 2:40 Kazunaka Yamane

23 Double Dragon II Let's go to the enemy base (arcade remix) 3:23 Kazunaka Yamane

24 Double Dragon II Ending Thema Marianne memories (arcade remix) 3:17 Kazunaka Yamane

 

Total 49:17:00

 

Lien vers le tableau type Excel contenant les mêmes informations. 

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Manga et Anime (BD-Manga-Comics)

En plein pendant la production de "Arrietty", Miyazaki-sensei a réalisé une interview incluse dans le BluRay et le DVD du film. Pendant une durée de 23 minutes, le maître nous livre les secrets de fabrication de l'avant-dernière réalisation du Studio ainsi que quelques révélations et une triste vision de l'animation au Japon.

Son avis sur le réalisateur de "Arrietty"

L'interview commence d'ailleurs, selon moi, de manière ambiguë car, à la question "Pourquoi avoir choisi Hiromasa Yonebayashi comme réalisateur ?", Miyazaki répond que seul lui pouvait le réaliser, qu'il en avait l'intuition et qu'il n'a pas d'autre explication.

En entendant cela, mon sang n'a fait qu'un tour. Tout d'abord, ça donne l'impression qu'il ne veut pas s'étendre sur le sujet et j'interprète cela plus comme "il n'y avait que lui de disponible pour le faire" plus qu'autre chose. D'autant plus que quelques minutes plus tard dans l'interview, il déclare "Il se trouve que Maro (le surnom de Yonebayashi) était là et on a décidé de lui confier le film". Mais tout ceci n'engage que moi, évidemment.

Cependant, dans une interview au site evene.fr, Yonebayashi explique très bien que son travail sur Ponyo avait impressionné le réalisateur de Porco Rosso et comme en plus il souhaitait un peu souffler après la direction de Ponyo, il lui confia Arrietty. Et je passerai sur la contradiction entre cette interview dans laquelle Miyazaki déclare avoir un peu aidé Yonebayashi et celle de ce dernier qui dit, je cite : "Et une fois le scénario écrit, Miyazaki n'est pas du tout intervenu sur la mise en scène." car ce serait vraiment polémiquer pour ne rien dire...

 

On apprend sur le disque que la philosophie de Miyazaki est de retoucher tous les dessins afin de conserver sa patte sur l'ensemble du film. Malheureusement, Hiromasa Yonebayashi n'était pas assez rapide pour le faire pour l'intégralité des dessins. Plus tard dans cette même interview, il expliquera même que ses traits sont trop anguleux et qu'il n'arrive pas à faire de courbes naturelles. "C'est terrible pour un animateur" dira-t-il.

Miyazaki dit également que le Studio Ghibli a pour mission de faire naître des vocations chez des jeunes afin qu'ils créent de nouvelles choses mais il estime que ça n'a pas été le cas. Pour que les studios ne ferment pas, il a fallu trouver quelqu'un et, comme je le mentionne déjà plus haut, ils ont donc confier le film à Maro presque parce qu'il passait par là. Il finira par avouer, en rigolant comme souvent le font les japonais quand ils sont gênés que ça a été un pari pour Ghibli de le lui confier. En effet, Yonebayashi est un bon dessinateur mais réaliser demande d'autres qualités. Il conclura en demandant à quelqu'un hors champ (Suzuki-san ?) s'il aurait dû se taire. Mais étant donné qu'ils ont choisi de garder la réponse dans l'interview...

Quand on lui demande son avis sur le réalisateur, Miyazaki évoque une histoire de pince à linge, celle qu'Arrietty a dans les cheveux. C'est ce détail qui a permis à Yonebayashi d'être persuadé d'avoir trouvé son personnage. Mais comme l'interview a été faite en pleine production du film, Miyazaki ne souhaite pas monter en épingle ce détail. Personnellement, je trouve que beaucoup des héros et héroïnes des films du Studio Ghibli en général ont tous des liens de parenté, on va dire. Il y a un style Ghibli (ou peut-être Miyazaki dans ce cas précis) et je trouve que Sho d'Arrietty ressemble à Ashitaka de Mononoke Hime et Arrietty a des airs de Nausicaa.

Ses techniques de travail

On en apprend également plus sur la façon de travailler du maître et de sa relation vis-à-vis de ses disciples ("la relation maître-disciple n'est pas toujours paisible. Et puis Maro n'est pas mon disciple."). Il essaie de toujours doser son degré d'intervention dans le travail du réalisateur. Être trop présent et donner des directives sans convaincre réellement risque de tuer la créativité de l'autre. Miyazaki garde une approche traditionnelle de la façon de faire un dessin animé : le moins possible de logiciels informatiques et un regard paternaliste ("on ne confie pas un film à quelqu'un qu'on n'aime pas"). Pour lui, on fait de l'animation à la dure, travailler sans relâche et jusqu'à ce qu'on ne puisse plus tenir un crayon. C'est comme ça que les aînés ont travaillé et montré la voie aux jeunes. Miyazaki-sensei parle franchement dans cette interview : "Yonebayashi est comme il est. On ne peut pas le présenter en public. On voudrait plutôt le cacher." mais "c'est un homme bien. Ses collègues l'apprécient et ... sont prêts à l'aider". C'est très important car un film est un travail d'équipe. Mais pour la guider, Miyazaki avoue qu'il a mis longtemps avant de trouver la bonne façon de parler "Ce n'est pas bon" ou "Ce n'est pas un travail de professionnel" sont des phrases qu'il avait tendance à dire au début mais il a appris à nuancer ses propos et surtout à parler de façon concrète et constructive en expliquant ce qui ne va pas et pourquoi ça ne va pas.

Il est intéressant de noter que pour Miyazaki, déplacer le contexte du roman originel vers le Japon moderne a été primordial mais pas pour les raisons qu'on imagine. Selon lui, les jeunes ne connaissent rien aux cultures étrangères et auraient été perdus ("Maro le premier"). Ils sont moins curieux que leurs aînés. Il a donc pensé que ce serait plus simple de transférer le film dans un milieu plus familier et confortable. En un sens, il rejoint l'opinion de KITANO Takeshi qui estime lui aussi que les jeunes sont ignorants et paresseux. Mais c'est également plus pratique pour les recherches photographiques et bibliographiques !

 

 

Enfin, le maître termine sur l'histoire de l'animation japonaise. 

Il déplore que preque plus personne ne sache dessiner des courbes naturelles, les courbes qu'on voir tout simplement quand on observe la nature et la vie autour de soi. Mais selon lui les jeunes vivent actuellement trop dans le virtuel, ils grandissent avec les dessins animés et leurs traits sont alors trop anguleux. Ca ferait une sorte de cercle vicieux et pourrait peut-être tirer le rideau sur 50 ans d'histoire de l'animation. Il nous informe que le Japon ne compte en tout que 800 animateurs et qu'il y a un manque de techniciens. Les jeunes générations se renouvellent mais abandonnent le métier quand ils voient qu'ils ne s'en sortent pas financièrement (il pense notamment que le système de droits d'auteur ne fonctionne pas bien car seule une minorité de personnes peut en vivre). Et il ne suffirait pas d'augmenter les salaires car les conditions de travail sont mauvaises. L'Etat a beau financer la formation des jeunes animateurs, la concurrence est rude avec les animateurs chinois et philippins. Sans spectateurs, tout est fini et il pense que ce métier n'a pas d'avenir. "A l'heure actuelle, quel film vaut vraiment d'être vu ? Il faut se poser cette question." Il enjoint les jeunes à réagir s'ils veulent pouvoir vivre de leur passion et s'exprimer via l'animation.

Hayao Miyazaki décrit ici une situation bien noire de ce domaine qu'il connaît bien. Il dit qu'au Studio Ghibli, il essaient d'améliorer cette situation mais qu'ailleurs, rien ne bouge. Par contre, ce que je ne comprends pas, c'est que les spectateurs répondent pourtant toujours présents pour les films d'animation. On entend souvent parler des dessins animés japonais qui battent régulièrement des records et des manga qui se vendent à des millions d'exemplaires. Certes, la sous-traitance se fait peut-être dans des pays où la main-d'oeuvre est moins chère mais le Japon doit profiter de cela, selon moi, pour changer ses méthodes de production et se concentrer sur la valeur ajoutée des talents qu'il possède en animation qui demande plus de jugeotte que le travail d'intervallistes : le scénario, la mise en scène, le design,...

 

Pour ceux qui n'ont pas la chance d'avoir le DVD ou le BluRay, nos amis de chez Courte Focale ont fait une transcription intégrale de l'entretien.

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Divers

Pour la montée de Sirocco à Paris, Tchobilout a organisé une petite sauterie vers Bercy. En fait, Sirocco en a parlé sur son blog mais je n'étais pas au courant :o

J'ai reçu, avec d'autres, un petit tweet pour qu'on se rejoigne au Parc de Bercy. Ayant déjà un dîner de prévu, j'ai dû m'éclipser assez tôt mais je ne regrette cette grosse heure avec mes co-gaymebloggeurs.

Entre les révélations de Kaminos, le frapuccino au Starbuck's et la petite balade improvisée vers le POPB à la recherche d'un bar que jamais nous ne trouvâmes, on s'est bien marré à parler de jeux, de filles et de Gameblog.

En tout cas, c'était très sympa d'en revoir certains et d'en découvrir d'autres.

Vous trouverez également quelques autres photos ici : https://picasaweb.google.com/111443293684610027085/GaymeblogNetworkABercy#

Je sais que Tchobilout en a pris aussi.

Edit : Voici le billet de Tcho, avec ses photos 

http://www.gameblog.fr/blogs/tchobilout/p_47396_gameblog-network-special-sirocco

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Conclusion

Nous sommes maintenant en 2011 et quelque chose a changé. Par exemple, le Sébastien Nintendosexuel dont vous lisez les lignes n'est plus le même. Le mythe s'est brisé sur la glace de la politique de la firme de Kyôto, le vaisseau-fantôme n'est plus que l'ombre de lui-même. Pensez-donc, j'ai eu plusieurs Game & Watch et j'ai toujours acheté les consoles Nintendo en Day One, sauf cas extraordinaires : la NES car elle m'a fait découvrir le monde merveilleux des consoles et la Virtual Boy ou les Color TV qui ne sont jamais sorties en France. Pour les autres, ça a été sans faute, de la Game Boy que j'ai eue en avant-première française et qui compense avec la Wii que je n'ai achetée que quelques mois après sa sortie uniquement pour cause de pénurie. Mais voilà, c'est maintenant terminé. La 3DS ne m'enchante actuellement pas plus que ça. Elle est trop chère, son autonomie est trop limitée et surtout, malgré une 3D relief (ou 3Dr[1]) qui ajoute une profondeur certaine (pun intended),  il n'y a pas vraiment de jeux qui me tentent à sa sortie. Pilotwings Resort est sympathique et Super Street Fighter 4 a l'air bien adapté mais je l'ai déjà sur PS3 et sur iPhone. J'ai toujours dit qu'il me suffisait d'un Mario, un Zelda et un Mario Kart pour acheter une console Nintendo mais encore faut-il qu'ils soient présents. Le prochain Zelda « n'est qu'un » remake de Ocarina of Time[2], Mario 3DS vient juste d'être annoncé et Mario Kart 3DS ne sort pas avant la fin de l'année 2011. Le vrai souci avec cette 3Dr, pour moi, est que j'en attends beaucoup, mais surtout au niveau du gameplay. Or, Nintendo spécifie bien que les jeux sur 3DS doivent aussi pouvoir se jouer sans 3D relief. C'est ainsi que le potentiomètre de réglage de la 3Dr sur le côté de la console a une position « 0 » dans laquelle l'image redevient plate. Voilà comment anéantir tous mes espoirs de nouveaux mécanismes de jeux[3]. Mais peut-être ai-je simplement d'autres priorités dans la vie, comme une vie sociale ou professionnelle à prendre en compte.

Serais-je en train de grandir et de mûrir ? Quelle horreur !

 

Remerciements

Bien sûr, ce document-témoignage n'est ni définitivement clos ni exhaustif. Je ne fais pas mention ici de mon intérêt pour des genres particuliers. Pour ne pas choquer immédiatement le lecteur, je commencerai par les jeux de rythme. On pense tout de suite à Guitar Hero et Rock Band, bien entendu. Mais j'ai surtout apprécié Dance Dance Revolution et ses affiliés que sont Frequency et Amplitude. Pour l'anecdote, ces derniers sont développés par Harmonix Software, créateur de Guitar Hero. La boucle est bouclée.

Mais plus particuliers sont les jeux « destructeurs de manette ». J'entends par là tous les jeux officiels ou non des Jeux Olympiques (surtout ceux d'été, en fait), notamment Barcelona 92 sur Megadrive et Athens 2004 sur PS2, mais aussi Track & Field 2 sur NES et International Track & Field 2 sur PS1. Des jeux dont la plupart des épreuves consiste à marteler la manette le plus vite possible afin de gagner la course ou lancer le marteau le plus loin possible. Sans étonnement de votre part, je vous avouerai que je n'ai que rarement trouvé des connaissances appréciant ces jeux de « masturbation de manettes » comme beaucoup les appelaient. C'est d'autant plus étrange que, depuis le milieu des années 2000, la proportion d'épreuves plus subtiles tend à augmenter.

J'espère pouvoir enrichir ce texte au fil des années avec des mises à jour qui devraient, cette fois-ci, être plus rapides et courtes que le présent texte ! J'ai par exemple été longtemps attiré par les Mac même si je n'en possède que depuis 2006 et j'aimerais faire une partie à propos des jeux sur Mac et les machines d'Apple en général, de leur succès sur Apple II au vide des années 90 puis enfin leur renouveau dans les années 2000 avec les bonnes ventes de l'iMac et l'arrivée d'Intel sur les machines de la firme de Cupertino.

Enfin, pour que ce paragraphe de remerciements en contienne quand même quelques-uns, je vais donc commencer par Sophie pour son soutien et ses encouragements ainsi que pour sa patience avec laquelle elle arrive à supporter depuis de nombreuses années mes élucubrations sur le sujet du jeu vidéo en général. Je ne peux pas oublier Ippo (Denis) qui m'a encouragé à terminer ce document lorsque je le lui ai demandé implicitement. N'hésitez pas à aller lire son ouvrage sur les émotions que peuvent procurer notre medium préféré : Jeux Vidéo - La Passion des Émotions. C'est aussi un document à la fois personnel et analytique mais beaucoup plus complet que celui-ci. Je pense qu'il est bon pour le medium Jeu Vidéo qu'il y ait des gens qui s'intéressent aux relations entre les hommes et ces créations ludo-numériques. Que ce soit le ressenti comme Denis ou l'histoire de ce domaine comme Alexis Blanchet, Florent Gorges, Erwan Cario ou Daniel Ichbiah, il est important de s'y intéresser maintenant pendant que la majorité des acteurs sont encore en vie et non pas 100 ans plus tard, comme pour le cinéma[4]. Je souhaite aussi remercier Dr8bit et Gameblog sans qui je n'aurais jamais été incité à écrire tout ce blabla soporifique. Enfin, un merci à tous les potes du root42 (riprizènete) qui m'ont permis d'en parler sans broncher sur le forum et surtout avec qui j'ai discuté de ma vie quotidienne de gamer depuis plus de 10 ans, discussions dans lesquelles je suis allé rechercher certaines précisions et grâce auxquelles je me suis remémoré quelques souvenirs.

 

Section précédente : iPhone

Sommaire



[1] Aidez-moi à militer pour l'acronyme « 3Dr » afin de le différencier de la représentation graphique en 3D tel qu'on la connaît jusqu'à maintenant !

[2] Par contre, un remake en 3D (enfin, en 2,5D j'espère) de Zelda 3 pourrait me faire changer d'avis !

[3] Du moins jusqu'au 26 avril 2011 où Miyamoto a fait une table ronde dont le compte-rendu stipule : « Nintendo expérimente en ce moment même plusieurs nouveaux concepts entièrement en 3D, Shigeru Miyamoto teste par exemple un jeu dans lequel le joueur devra découvrir quel est l'objet affiché en le faisant bouger de manière différente pour apercevoir les différentes facettes. Un objet qui ressemblerait à quelque chose mais qui pourrait s'avérer être complétement différent une fois que le joueur l'afficherait d'une autre manière, il s'agit d'utiliser la 3D pour créer un effet de surprise. ». Ceci est en opposition avec les discours officiels entendus jusqu'à présent, et tant mieux pour moi ! Le premier exemple semble être Super Mario 3DS qui, bien que jouable la 3Dr, profiterait de cette dernière pour permettre au joueur de mieux appréhender les distances (pour les moins jeunes, pensez à une jouabilité réussie de Landstalker)

[4] Phrase reprise de l'interview de Florent Gorges à Gamekult.

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Comme souvent avec Apple, je suis intéressé par leurs produits mais certains facteurs m'empêchent de franchir le cap de l'achat et c'est généralement à cause du prix. Avec l'iPhone, les choses n'ont pas été différentes. L'appareil est cher, l'abonnement l'est encore plus et je n'étais pas sûr d'avoir vraiment besoin d'un smartphone. Mais petit à petit, au cours de ces dernières années, le besoin s'est fait de plus en plus sentir : le besoin d'accéder à mes mails en voyage ou en vacances en toute indépendance ou le besoin d'un GPS même à pied à cause de mon sens de l'orientation inexistant. À mon grand étonnement, le jeu n'est pas la raison principale de mon achat d'un tel téléphone, sûrement parce que je n'ai jamais hésité à sortir ma DS ou ma PSP dans les transports en commun. Néanmoins, ce sont leur abondance et leur qualité qui m'ont fait pencher vers un iPhone et non un téléphone Android (et l'absence de virus, peut-être le seul avantage d'une plate-forme fermée).

Ce n'est d'ailleurs pas non plus les jeux vidéo qui ont poussé Apple à faire un téléphone portable malgré le succès qu'ils y ont actuellement (14% des applications sur l'Applestore, soit environ 70 000 jeux puisqu'il y a maintenant plus de 500 000 applications. C'est probablement la plus grande ludothèque pour une seule machine fermée). Ils y sont même allés à reculons, ne communiquant sur les capacités ludiques de leur téléphone que tardivement ou ne développant leur « Game Center » que bien après des éditeurs tiers qui ont déjà attaqué ce terrain-ci avec OpenFeint ou Plus+ (le Game Center d'Apple a quand même réussi son effet de rouleau compresseur, écrasant tous ses concurrents ou presque). Mais ce n'est pas une surprise lorsqu'on connaît leur précédente tentative dans le domaine des jeux vidéo.

En 1995 sortit le résultat d'une collaboration entre Apple et Bandai, la Pippin. Plus précisément, Apple décida de produire les plans d'une console-ordinateur, plate-forme ouverte que d'autres construiraient. Bandai a été le premier à répondre à l'offre pour entrer dans le marché des console alors dominé par la Playstation, la Saturn et bientôt la Nintendo64. Le résultat fut à la hauteur des plus grands échecs commerciaux avec 45 000 machines vendues. Pour mettre ce résultat en perspective, beaucoup connaissent l'échec du Virtual Boy de Nintendo. Pourtant, ce dernier s'est vendu à 750 000 exemplaires. Cette console fut classée 22ème pire produit technologique de tous les temps par le magazine PC World en 2006. De toute façon, je pense que peu de monde a entendu parler de la Pippin (qui est aussi le nom de certaines espèces de pommes et je ne peux croire que ce soit un hasard). La console était vendue 600$, ce qui était vraiment cher pour se positionner comme console et les jeux étaient peu nombreux. Il y eut en tout et pour tout moins de cent jeux sur la machine.

Revenons plutôt à octobre 2010. Grâce à l'entreprise dans laquelle j'exerce mon tout nouveau travail, 75% de mon forfait téléphonique est pris en charge. De plus, une remise de 100 est offerte à ce moment-là. C'est décidé, je me prends un iPhone 4 noir 16Go à 180. Vous vous en doutez si vous avez lu le reste de mes écrits, ou même juste jeté un oeil sur le sommaire, je me suis précipité vers des jeux rétro. J'ai tout de suite récupéré Flashback et Monkey Island 2 Special Edition puis plus tard Les Chevaliers de Baphomet, Gobliiins, Speedball 2 et NBA Jam ou encore ChuChu Rocket. Et il faut avouer que l'efficacité de la jouabilité sur écran tactile dépend du genre de jeu. Si le contrôle au toucher est vraiment efficace voire supérieur à la souris pour les point and click, ce n'est pas le cas pour les jeux d'action demandant un minimum de réflexes. L'interface n'est alors pas toujours aussi réactive que souhaité et les doigts sont sur l'écran pour opérer la manette virtuelle, ce qui cache une partie de l'écran sur iPhone. Sur un jeu comme Flashback, dans lequel il faut dégainer son arme au moindre bruit suspect, la petite latence qui se fait sentir peut être à l'origine du dixième de seconde qui enverra le héros ad patres.

Cependant, j'ai aussi découvert des perles dont certains ont réussi à innover au niveau du gameplay. Lorsque les développeurs pensent directement leur jeu pour un système à interface tactile, on peut même découvrir certains mécanismes intéressants. Cut The Rope en est un bon exemple. Dans ce petit jeu de réflexion où l'on doit faire gober une sucrerie à un petit monstre en coupant des cordes, le studio Chilingo réussit à créer un gameplay tactile qui utilise même le multitouch pour proposer des niveaux de plus en plus difficiles. Un téléphone portable est l'appareil idéal pour faire des sessions de jeu courtes n'importe où. Il est discret, toujours allumé ou presque et les chargements des jeux sont encore quasi instantanés (surtout lorsqu'ils ne sont qu'en veille). Ce sont les conditions parfaites pour faire quelques parties rapides dans le métro, dans les toilettes, pendant qu'on se brosse les dents ou quand un jeu se charge ou s'installe sur un autre support (ça me rappelle les jeux Namco comme Ridge Racer sur PS1 qui proposaient pendant leur chargement de jouer à Galaxian ou Rally-X). Grâce à l'iPhone, j'ai pu découvrir Game Dev Story, un passionnant petit jeu de gestion de son propre studio de développement de jeux vidéo avec beaucoup des contraintes et des possibilités qui leur sont offertes comme des contrats intermédiaires, la construction de consoles ou bien sûr le développement de jeux pour lesquels il faut décider du genre, du support de développement, de l'orientation,... Encore un jeu dans lequel il faut réfléchir et avec lequel on ne voit pas le temps passer. C'est vraiment ce genre qui est le plus adapté à la machine. Des simples Sudoku ou Solitaire à la multitude de Tower Defense (dont Plants vs Zombies, Fieldrunners et GeoDefense sont de bons exemples) en passant par les Match3 comme Bejeweled ou les plus évolués Puzzle Quest et Dungeon Raid.

Mais ils ne représentent qu'une partie des types de jeux disponibles sur iPhone. Car désormais, il commence même à y avoir de « vrais » jeux comme Dead Space, Galaxy on Fire, Across Age, Starfront : Collision ou Rage ou la ribambelle de jeux d'aventure dont le portage sur machine tactile est un vrai bonheur (Les chevaliers de Baphomet, les Monkey Island Special Edition, Myst ou 1112). J'entends par là des jeux qui sont développés avec un certain budget, qui demandent plusieurs heures pour être terminés une première fois et qui n'existent pas forcément sur d'autres supports. Bien sûr, Galaxy on Fire est un clone d'Elite ou de Privateer, Across Age de Zelda et Starfront de Starcraft (d'ailleurs, son développeur, Gameloft, est réputé pour faire des clones sur portables de jeux déjà existants et selon moi, même si leurs jeux manquent un peu d'âme, ils répondent à une réelle demande). Mais ce ne sont pas des portages ou des remakes directs. On ne peut nier qu'il faille plusieurs heures pour terminer les jeux susmentionnés et que, pour certains comme Dead Space, il est préférable de se mettre en bonnes conditions pour y jouer afin d'en profiter un maximum. Bref, l'iPhone est doté de jeux qu'il faut respecter si on veut qu'ils nous apportent un maximum de plaisir. On ne joue pas à ce Dead Space comme on ferait une partie de Sudoku. On peut également citer Infinity Blade, même s'il est surtout là pour impressionner graphiquement ou certains jeux de voitures qui s'en sortent très respectablement (Death Rally une fois les bonnes options de conduite choisies, Real Racing 2 ou Need for Speed Shift qui m'a réconcilié avec la série dans cette version iPhone).

La variété des genres, l'ampleur de certains jeux qu'on pourrait presque qualifier de AAA des portables, le soin et les innovations apportés à ces jeux et enfin le marché que représente le jeu vidéo sur iPhone font qu'il est pour moi impossible de ne pas considérer l'iPhone comme une console de jeu vidéo à part entière, même si elle est beaucoup plus polyvalente que ça. Et je ne suis pas le seul à le dire ou à en avoir peur.

Pour moi, l'une des raisons majeures qui font que les constructeurs de console devraient avoir peur de l'iPhone[1] est la politique tarifaire des applications et donc des jeux. Tout d'abord, 98% des applications coûtent moins de 10 et le prix moyen des applications est de 2,5€ De plus, il existe des applications comme Appshopper qui permettent de surveiller l'évolution des prix d'autres qu'on a sélectionnées. Car l'un des moyens marketing mis en place sur l'Appstore est la variation drastique du prix des applications afin de se faire connaître. Forcément, avec plusieurs dizaines de milliers de concurrents possibles, il faut être agressif pour se démarquer. C'est ainsi que, tous les jours, des dizaines d'applications baissent leur prix pour une raison ou une autre (fête, sortie de la suite de leur jeu, anniversaire,...) voire deviennent temporairement gratuites. Il existe d'ailleurs des applications ou des sites spécialisés dans l'agrégation de ces informations pour en faire profiter leur audience. Par conséquent, dès que j'eus pris connaissance de ce fait, mon comportement de consommateur a changé. En regardant la courbe de variation d'un jeu dont j'ai envie, il est alors très simple de voir s'il fluctue beaucoup ou non. Si c'est le cas, pourquoi dépenser de l'argent alors qu'il a des chances d'être gratuit prochainement ? D'autant plus que j'ai toujours un nombre certain d'autres jeux à terminer, je ne suis donc pas pressé. Le problème est que, si tout le monde agit ainsi, les développeurs vont finir par ne plus gagner suffisamment d'argent sur iPhone. Je ne pense cependant pas que nous soyons très nombreux. Mais si l'on oublie momentanément cette possible dérive de leur politique tarifaire, le prix moyen très bas des applications est un sérieux avantage pour Apple par rapport à la concurrence. Comment faire comprendre aux gens qu'ils doivent payer 40 pour un jeu sur console portable traditionnelle quand ils peuvent en avoir pour 10 fois moins cher sur leur téléphone avec une qualité technique identique. Pour couronner le tout, certains jeux sont des portages directs de jeux portables comme GTA : Chinatown Wars, Phoenix Wright : Ace Attorney ou Final Fantasy III. Le futur du jeu sur machine nomade risque d'être très intéressant. SONY l'a d'ailleurs bien compris et c'est pour cela, je pense, qu'ils ont annoncé différentes gammes de prix pour leur future PS Vita. Mais certains éditeurs comme Activision (1er éditeur tiers) ont conscience de cet état de fait et pensent qu'il n'est pas possible d'être rentable avec une telle politique tarifaire, du moins pour des jeux de type AAA. À côté, EA a le comportement opposé et sort pratiquement systématiquement une version iPhone de ses jeux, même les blockbusters.  Tout ceci me fait dire qu'on est en plein dans une période charnière dans l'évolution du jeu nomade.


[1] Mais plus généralement des smartphones car il est possible que l'Applestore ne soit pas le seul à appliquer la politique dont je parle dans ce paragraphe.

Voir aussi

Jeux : 
Dead Space, Plantes Vs Zombies, Cut the Rope
Plateformes : 
iPhone, iPod Touch
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La PSP a été annoncée à l'E3 en 2003 et a été qualifiée par son concepteur, Ken Kutaragi, de « Walkman du 21ème siècle ». En fait, ce dernier avait même parlé du concept de la PSP dès 1996[1] à Caféine (journaliste à Joystick et Gameblog, entre autres). Il lui avoua alors que son rêve était de faire une Playstation que tout le monde pourrait emporter avec soi. La première console portable de Sony sort en décembre 2004 au Japon, en mars 2005 aux USA et le 1er septembre 2005 en Europe. La console démarre sur les chapeaux de roue et se vend même mieux que la Nintendo DS durant leur première année de concurrence. Fin 2005, la DS s'est vendue à 10 millions d'exemplaires alors que la PSP en a écoulé 5 de plus[2]. Le coup de massue de Nintendo fut la sortie de DS Lite. À partir de ce moment-là, au milieu de l'année 2006, la DS a pris les devants et la PSP ne réussira jamais à la rattraper. Il faut cependant reconnaître une chose à Sony, c'est que la PSP n'est pas un échec comme on a pu l'entendre dire. Avec un cumul de plus de 68 millions de ventes à la fin juin 2011, beaucoup de constructeurs aimeraient avoir de tels échecs. La concurrence de la DS et de ses 148 millions d'exemplaires vendus rend cette dernière intouchable. Mais c'est la première fois qu'une console portable parvient à tenir tête à Nintendo à ce point.

Après les consoles portables de Nintendo et Sony, c'est la Gamegear de SEGA qui termine le podium des constructeurs, mais avec seulement 11 millions de ventes. La PSP est la 7ème console la plus vendue de tous les temps, devant la NES, la SNES, la Xbox 360 ou la PS3. Par contre, au niveau des ventes de jeux, l'histoire n'est pas aussi rose. Si l'on en croit les chiffres de VGCHARTZ, le cumul des ventes de jeux sur PSP se monte à 257 millions d'unités. C'est 3 fois moins que la DS (758 millions) alors qu'il n'y a que le rapport des ventes des deux machines n'est que de 2. Pour comparer avec les consoles de salon aux chiffres de vente similaires, le même cumul se monte à 500 millions pour la NES et à 506 millions pour la Xbox 360. Certains disent que c'est à cause de la facilité de piratage de la PSP mais c'est aussi le cas pour la Xbox 360 et encore plus pour la DS. Mais tous ces chiffres sont ridicules devant le milliard et demi de jeux vendus sur PS2.

 

Lors de mon achat de la DS en 2005, j'avais demandé au vendeur du magasin si je pouvais essayer la PSP. Comme beaucoup de gens, la qualité et la taille de l'écran m'avaient époustouflé. Les couleurs étaient vives et contrastées, l'écran était lisse et brillant, sa robe élancée et nacrée. Ce fut un véritable « Wow effect » alors que ce n'était que la première révision de la console. J'ai tout de même attendu avril 2010 pour me procurer une PSP 2000 d'occasion pour 180 avec 11 jeux, 5 films et 16Go de cartes mémoire. Très difficile de refuser. C'est ainsi que je pus me rendre compte sur la durée de la qualité de l'écran mais par contre, quelle idée de placer le bouton Power à cet endroit ??!! Le résultat est que, plusieurs fois déjà, j'ai mis en veille ou carrément éteint la console simplement en jouant ! C'est très frustrant. Le stick analogique est aussi placé trop bas pour mes grosses mains mais je m'y fais. Par contre, les temps de chargement ne me dérangent pas trop. Je vois deux raisons à cela, tout d'abord, je joue surtout à des jeux sur carte mémoire et les développeurs, aidés par les ingénieurs Sony, ont bien travaillé pour optimiser les temps de chargement. Par exemple, Silent Hill : Shattered Memories se lance en 20 à 30s entre le moment où on valide le jeu et celui où on prend effectivement contrôle du personnage.

Je pense surtout que le principal argument de Sony pour sa PSP s'est retourné contre elle. Avec cette console portable, on a véritablement une PS2 dans la main. Cette prouesse technique est impressionnante mais les éditeurs de jeux l'ont pris au pied de la lettre. Par conséquent, la ludothèque de la console est composée pour une large part de jeux directement portés depuis la PS2 et, les ventes parfois décevantes aidant, certains jeux PSP se retrouvent également sur PS2. Personnellement, je n'ai pas trop envie d'acheter des jeux sur console portable alors que je peux les avoir sur un grand écran !

Je râle, mais je l'ai quand même achetée et je ne suis pas (trop) masochiste, il y a donc forcément des choses qui m'ont plu dans cette console. Ses capacités multimédia sont très intéressantes, les films sur UMD sont magnifiques même s'ils furent peu nombreux et que le format a périclité assez rapidement. Enfin, elle peut faire office de lecteur de MP3 d'appoint (elle reste un peu grosse pour être le principal lecteur à mon goût). Mais qu'en est-il au niveau des jeux ?

J'ai retrouvé avec plaisir Mega Man dans sa version Powered Up de 2006, remake du 1er opus, même s'il garde une difficulté très élevée. Dans les autres séries de jeux déjà connus portées sur cette console, j'ai un faible pour DBZ Shin Budokai et son gameplay nerveux, proche de celui de DBZ Budokai 3, l'un de mes préférés de cette saga ou GTA : Chinatown Wars qui a été très bien adapté sur la console. Silent Hill : Shattered Memories m'a également permis de tenter enfin l'aventure Silent Hill dans ce remake glacial. J'avais un peu essayé l'original sur PS1 mais n'étais pas allé très loin. J'avais aussi acheté le 2ème sur PS2 mais un ami me l'a emprunté avant même que j'y joue et ne me l'a jamais rendu ! Mais le jeu qui m'a le plus amusé sur PSP reste God of War : Chains of Olympus. Retrouver Kratos dans de nouvelles aventures sur petit écran, avec un rendu si proche de ses aînés sur PS2 a été un joli choc. Ready At Dawn a fait un très bon travail d'adaptation, palliant le manque d'un 2ème stick analogique de bonne façon et respectant le cahier des charges de la série (même si ces deux épisodes PSP manquent d'énigmes, selon moi)

 

Cependant, on ne peut ignorer que certains développeurs ont profité de la PSP pour développer des concepts vraiment sympathiques et originaux. Je pense bien sûr à Echochrome, mais j'en ai déjà parlé dans la section PS3. Il y a aussi Crush, un petit jeu peu connu qui demande au joueur de résoudre des énigmes en utilisant la possibilité d'aplatir en 2D les niveaux construits en trois dimensions afin d'accéder à la sortie. Mais les deux séries emblématiques de la console à ce niveau-là restent Patapon et LocoRoco. Le premier est un jeu de stratégie/rythme dans lequel le joueur contrôle une troupe de soldats qui prend des ordres uniquement si on parvient à réaliser, dans le bon timing, une séquence de touches. En guise d'emballage de ce concept étrange, on a le droit à un design 2D original réalisé par un designer français, Rolito. LocoRoco, quant à lui, est une sorte de jeu de plates-formes dans lequel le joueur accompagne une boule en n'utilisant presque que les boutons L et R qui se chargent de faire tourner le décor entier dans un sens ou l'autre. La sortie de ce jeu était d'importance pour Sony en 2006 puisque c'était probablement l'un des tout premiers bons jeux de la console à être vraiment original, 18 mois après son lancement.


[1] Dans le Podcast n°111 de Gameblog consacré à la saga Playstation, à 56:10.

[2] Pour une évolution plus détaillée, vous pouvez vous référer à ce graphique.

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Depuis le début, l'achat d'une Xbox 360 me trotte dans la tête grâce à un certain nombre d'exclusivités comme Lost Odyssey, Alan Wake, Gears of War 2 en disques ou Limbo, Shadow Complex ou Trials HD sur le Xbox Live Arcade,... je ne vais pas vous faire la liste complète de ma Wishlist Xbox360.

Je m'étais dit que j'attendrai une baisse de prix. Seulement actuellement, c'est une console de salon « active » dont le prix plancher est sous les 200€ (vu que la Wii  a enfin à nouveau baissé de prix le 15 mai 2011 et est redevenue la console la moins chère), les multiples révisions et versions de la console font qu'elle est maintenant fiable et les jeux sont disponibles et peu chers.

Mais je retarde toujours mon achat. La raison principale est tout simplement que je n'ai déjà pas le temps de jouer à tous les jeux auxquels je souhaiterais jouer sur Wii (Muramasa, Metroid Prime 3, Lostwinds 2) et PS3 (Alpha Protocol, Enslaved, Majin and the Forsaken Kingdom, Red Dead Redemption, Fallout New Vegas, les épisodes de GTA4, Valkyria Chronicles,...), alors si je devais ajouter la Xbox 360, ma pile de jeux en attente triplerait de hauteur !

 

 

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Xbox 360
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