Le Blog de SMboy
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Point de vue (Jeu vidéo)

Plus qu'attendu au tournant, le titre de Heart Machine est bien le jeu-phénomène promis: un action-RPG à la plastique et à l'ambiance envoutantes comme exemplaires, aux combats aussi classes qu'intelligents.

 


Techniquement on peut rencontrer des petites incohérences par moments, des trous situés dans des décors pleins, où des chutes buggées en second plan. Très rares.
Les zones parcourues, vastes, complexes et peu détaillés sur les cartes à disposition, peuvent sembler vertigineuses et déboussoler l'exploration du joueur.
La quête proposée, 4 mondes à explorer, 4 mécanismes à activer par monde, pour accéder à une zone finale, peut sembler trop basique, comme l'histoire, avec une longévité n'atteignant pas la vingtaine d'heures.

Mais, ou plutôt "MAIS!", l'impression générale de ce jeu se résume à un perfectionnisme, un génie(?) des aspects principaux, à savoir le gameplay et l'ambiance du titre.

 


Pour commencer, le gameplay se veut très ouvert, laissant la liberté au joueur d'orienter son chemin dans plusieurs directions dès le départ, une fois l'introduction faite. On peut à tout moment revenir au village central et améliorer ses capacités suite à la récolte de matériaux, des améliorations sans ordres précis non plus. Peu d'obligations donc, en dehors de l'accès aux zones avancées que l'on débloque après avoir fini les premières. Une philosophie moderne.

Les combats, part majeure du jeu, se basent essentiellement sur le timing, banissant le bourrinage. Génialement intenses et peut-être très difficiles dans certaines zones avec un personnage peu développé (libre à chacun d'affûter son messager de la mort quand il le souhaite...), ils sont aussi stylés que jouissifs après avoir cerné les comportements variés de chaque ennemi. Leur intensité tient surtout dans le fait que peu de coups amènent à la mort, ce qui ne les rends pas si difficiles que ça pour autant(sauf les zones bonus) puisque les fioles de vie se trouveront en nombre très suffisantes pour ceux qui prendront la peine de fouiller les environnements.

 



Ces environnements, véritable vitrine à la beauté du jeu, apportent indéniablement à l'autre partie principale du jeu, l'exploration. La recherche de clés, de mécanismes, de matériaux ou d'objets de personnalisation sera un véritable plaisir avec ces graphismes qui rappellent et martèlent l'idée que la 2D pixelisée maitrisée à ce point vaut tous les photoréalismes du monde.
Les animations, également, imposent le respect. L'animation japonaise semble en être l'inspiration principale. Bref, la désolation du monde de HLD n'est jamais laide, même dans les amas de détrituts.

Mais l'ambiance envoutante du titre n'aurait pas eu cette superbe sans l'aspect sonore, lui aussi est exemplaire.
Patterns ambiants plus que mélodies à proprement parlé, leur rôle est bien sûr d'accompagner le visuel, sublimant ce monde majestueusement désolé, mais aussi de souligner l'action à l'écran, balançant entre moments épiques, intimes ou énervés avec des transitions douces et souples. Le travail de Disasterpiece est encore une fois remarquable.

 



D'autres détails pourraient être évoqués mais la surprise serait amoindrie. Le résultat n'est peut être pas totalement fidèle à tout ce qui a pu être montré lors de la communication du jeu, mais il est indéniable de qualité, d'exemplarité encore une fois.
Les nombreux secrets du jeu, dispensables pour l'essentiel de l'expérience, pourront quand même donner de quoi rallonger l'expérience pour ceux qui ne voudraient pas en sortir, et la véritable difficulté est bien là: tout défricher sera long, très long, peut être plus que les bonus qu'ils débloquent et donc au risque de lasser le joueur gourmand.

Mais peut-être est-ce là le problème du jeu: à assouvir la gourmandise du joueur, la fin apparait soit trop vite, soit inimaginable. Car non, les diamants ne sont pas éternels.

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Point de vue (Jeu vidéo)

Garanti sans aucun spoil.

 

Elu "jeu de l' année" aux VGA 2012, "meilleur jeu mobile et portable" et "meilleure histoire" aux BAVGA 2013, inconditionnel des coups de coeur de l' année 2012 des rédactions traitant du jeu vidéo à travers le monde, j' ai pourtant eu avec The Walking Dead un premier contact et une attirance équivalents à ce que l' on peut éprouver pour un zombie plus très frais. Le souvenir de cette rencontre est imprégné dans ma mémoire, telle une odeur mauribonde. 

35 minutes à tout casser, pour ma première partie. Première réaction: rejet d' un revers de main. J' aime décidément pas les zombies, j' aime pas les gameplays boîteux. J' aime pas les coups de flippe prévisibles. J' aime pas The Walking Dead.

Puis souffla un vent de louanges à l' égard de ce descendant de Jurassic Park. Je m' y remet, sérieusement. 3 ou 4 heures d' efforts! Mais aussi d' incompréhensions. Episode 1 achevé. Episode 2 entamé à moitié. Mouais. C' est ça le jeu de l' année? La bonne blague, tous des nostalgiques du point'n'clic ces cons... 

Direction le placard. Enfoui dans mon interminable liste Steam de jeux "à faire", donc remis aux calendes grecques. The Walking Dead s' enfonce dans les abîmes de ma considération. Pas le temps moi. j' ai autre chose à jouer.

Moi j' aime l' excès, le surpassement de soi. Batman & Robin sur Megadrive, Dodonpachi en Arcade, Rondo of Blood, Super Meat Boy, Dark Souls, Risk of Rain, etc... j' aime jouer avec mes nerfs en fait.

Mais un guerrier se repose. La tempête cède toujours sa place au calme. Et près de 2 ans après sa mise au placard. Il revient d' entre les morts.

Let's go! On reprend cet épisode 2 avec cette famille simili-Bush. Je trouve cette casquette dans cette tente. Je la rend à sa propriétaire. Et là, je ne le sais pas, mais je suis pris au piège. Tel un zombie sans jambe le jeu a mis une plombe à venir, mais dos tourné et garde baissée, j' étais vulnérable. Je ne l' ai pas senti venir, je me suis fait croquer.

On termine cet épisode 2. Et enfin, un "ah ouais! Pas mal". Malgré une fin qui enchaîne sur un "dans le prochain épisode!" comme cette fâcheuse tendance d' outre atlantique qui me fait tourner du regard à chaque fois.

Début de l' épisode 3, et à nouveau je retombe dans les  noms d' oiseaux "p**ain, mais c' est quoi le problème, je visais le zombie pas la nana!"... et c' est reparti. Encore des efforts pour rester immergé. La traduction aussi me fait tiquer. Je crois que je n' y suis plus, mais j' ai été mordu, quelques coups de ciseaux plus tard et c' en est fini de moi. Je ne m' en suis rendu compte qu' une fois la clef en main... L' épisode 3 touche à sa fin. Le sourire me revient, mes douleurs ne sont plus. Je suis groggy. Je prend mon rendez-vous pour le lendemain.

 Je lance l' épisode 4, je sens que je ne suis plus pareil. Ce truc est en moi. Je sais que je suis foutu, que je n' en sortirais pas indemne, si j' ai la chance d' en sortir. Je crois prendre des claques dans la tronche. Ce sont des vagues qui se brisent sur mon crâne. Je crois encore être conscient de mes faits et gestes. Ce ne sont que mes derniers réflexes et mes nerfs qui me contrôlent. Je croyais être dans la peau d' un autre, mais je suis moi. L' épisode se termine, je comprends que les jeux sont faits. Jusqu' au bout, il va falloir tout donner.

L' épisode fatidique. C' est une question de minutes avant que le rideau ne tombe. Des sursauts de conscience me reviennent, et je me plains, je grogne contre ces imprécisions. Une dernière fois. Enfin, pris de vitesse par mon état qui empire, ma respiration saccade. Mon esprit s' affolle. Un dernier effort, pour la bonne cause cette fois ci, avant la dernière étape. Avant l' inévitable... Je suis sous le choc. Mes yeux ne répondent plus, mon coeur saigne, mes nerfs me lâchent. Je suis fait.

...

...

...

Merci Telltales Games. Merci Dave. Merci Melissa.

Voir aussi

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The Walking Dead : Saison 1
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Telltale Games
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Point de vue (Jeu vidéo)

Alors que nombre d' articles ou d' émissions adressés au grand public dépeignent les jeux vidéos comme des produits de consommations à hauts risques, certaines oeuvres publiques tendent à inverser la tendance.

 

 

C' est le cas de ce documentaire venant de RTS1 (non ça n' est pas le nom du premier RTS... ) la première chaîne de télévision publique de Suisse, qui effectue un rapide horizon sur le jeu vidéo, non sans nuance. Ce qui est relativement plaisant à constater.

Ce documentaire ne s' adresse pas aux initiés, mais plus particulièrement aux parents inquiets et désireux d' en savoir plus sur le média. Il ne faut pas y voir un reportage exhaustif, mais une initiation de ces adultes qui se sentent clairement dépassés dans leur rôle. 

Cliquez sur l' image pour lancer la vidéo:

 

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Point de vue (Jeu vidéo)

Cet article reprend une réflexion que j' ai émise ailleurs à propos de la question des vidéos de jeux vidéo soulevée par Phil Fish récemment.

 

 

Un détail m' interpelle: A qui s' adressait le message de Philippe Poisson (PP) quand il a fait ses  récentes déclarations?

Aux Youtubeurs ou à Youtube?

On pourrait croire que la réponse est les Youtubeurs. PP dit effectivement que les Youtubeurs ne devraient pas se faire de l' argent en dévoilant l' intégralité du contenu de la création d' un ayant droit du jeu vidéo, mais tente-t-il de moraliser les youtubeurs ou de faire évoluer les conditions de Youtube?

 Youtube a vu ses conditions changées en fin 2013, et ce pour le bien des ayants droits dont il fait partie. Et effectivement comme il le souligne, il n' est pas possible de diffuser un film et de se faire de l' argent sur le dos de ces derniers depuis cette modification.

Même si je pense qu' il est impossible d' avoir le même raisonnement avec un let's play ou un spoil, dû au fait que le joueur apporte sa dextérité (bonne ou mauvaise) et parfois ses commentaires, son analyse, son humour (etc...) au contenu final (ce qui rapprocherait à mon avis ce genre de vidéo aux diffusions d' évènements sportifs) ne serait-il pas plus juste que de vouloir que Youtube, Twitch et autres aillent plus loin dans la réglementation de ce genre de diffusion?

 Je pense que si.

 Attention, l' intégralité des revenus des Youtubeurs ne doivent pas être bêtement reversés aux ayants droits, sinon cela tuerait immédiatement cette pratique, qui profitent évidemment aux créateurs de contenu et ils le savent, mais aussi aux internautes friands de ce genre de vidéos, mais il ne faut pas oublier aussi que Youtube et compères se font un fric monstre sur le dos de ces ayants droits car oui, au final, il n' y pas que les Youtubeurs qui exploitent leurs contenus. Ce serait manquer de recul ou être très naïf sur le sujet que de le croire.

 

 

Peut être manque-t-il aujourd' hui quelque chose d' essentiel à Internet  pour faire appliquer une morale qui ne serait pas basée sur l' appât du gain, fondement du libéralisme capitaliste, mais sur le respect du fruit du travail de chacun.

Les revenus touchés par les Youtubeurs pour leurs vidéos sont connus, mais peut être devrions nous aussi connaître les revenus engendrés par les sociétés hébergeant ces vidéos, pour avoir une idée de comment équitablement reverser à chaque parties sa part en fonction de sa contribution.

 

PS: Je précise que j' avais commencer par rédiger un post un peu énervé envers ce monsieur roux, dont je trouvais la connerie éminemment astronomique, jusqu' à me dire que peut être, son message n' avait effectivement pas été perçu comme il l' entendait, et donc mal relayé. Et sachant la faiblesse des plus bruyants sur les forums du net (ah oui, le terme approprié est "Troll") ainsi que la faiblesse des gens qui exploitent ces trolls (hum, journaliste? Pigistes? Cliquistes? quel terme serait le plus approprié) je me suis dis qu' il valait certainement mieux revoir quelque peu ma copie pour une réaction moins passionnée mais certainement pas dépouillée de ma passion pour le médium vidéoludique.

 

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Difficile d' être passé à côté du réalisateur et scénariste Josef Fares et de son Brothers: A Tales of Two Sonssorti l' année passée, quand on s' intéresse aux jeux narratifs. La beauté de ce premier jeu mais aussi son cursus et ses productions cinématographiques n' en sont évidemment pas étrangers, et c' est pour ce point de vue d' artisans à plusieurs étiquettes que le monsieur est intéressant à écouter.

Présent à l' E3, ce libano-suèdois s' est entretenu avec un journaliste de GamesBeat et parle de cette passion mutuelle de cinéma et du jeu vidéo mais surtout de sa volonté de vouloir se consacrer d' avantage à ce dernier, qu' il considère comme le futur de la narration. Un créateur guidé par sa passion et non pas par l' appât du gain, effectivement plus grand dans le 7ème Art.

Mais je vous laisse découvrir tout ça dans l' article de Giancarlo Valdes: 

Brothers: A Tale of Two Sons' creator canceled his next movie to work on a new game (exclusive)

Voir aussi

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Brothers : a Tale of Two Sons
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Point de vue (Jeu vidéo)

Seconde et dernière partie du test de la manette Xbox One "for Windows"

Dirigez vous ici pour connaître l' introduction légèrement humoristique de ce test. Place cette fois à un ton plus sérieux.

 

2. La seconde tendance concerne l' ergonomie et se veut directe et facile.

L' aspect c' est bien, mais la prise en main, c' est mieux!

Effectivement, toute joueuse et tout joueur conviendra que rien ne vaut les impressions haptiques quand on parle manette et Microsoft avec sa quarantaine d' innovations par rapport au modèle 360 semblerait avoir fait ce qu' il fallait. Semblerait... 

  • Les "qualités" objectives

Premier point, l' ergonomie est très proche du modèle feu 360 et c' est évidemment un bon point, on décèle tout de même une réduction des poignées ce qui donne une sensation de "moins bien la sentir" une fois dans la paume mais chacun appréciera ce point à sa manière en fonction de sa taille de main, mais je suis prêt à parier que les grosses mains apprécieront moins.

L' accès aux boutons, ensuite, reste donc très  facile globalement et ces derniers offrent moins de résistance à la pression. Les gâchettes à l' instar des sticks et du bouton Xbox sont plus souples. Attardons nous sur ces nouveaux sticks, LA grosse nouveauté de ce pad, avec les gâchettes vibrantes, plus petits et réellement améliorés. Un simple retour sur le modèle de la grande soeur nous convainc qu' une fois habitué il sera trop tard pour faire marche arrière. La croix directionnelle, attendue au tournant, voit son toucher plus directe et moins doux que sur 360, à la longue cela fatigue moins le pouce et offre une réactivité incomparablement meilleure. 

Oui, mais! Gros bémol tout de même! Carton rouge même: il concerne les boutons de tranches. Bien que plus gros qu' auparavant, leur rigidité accrue (contrastant avec l' ensemble du reste de la manette donc) et leur emplacement (moins en bout de doigt) fait que l' on n' utilise pas la même partie des doigts que sur 360, sauf si on veut utiliser plus de force. Question d' habitude? Pas si sûr...

  • Mon point de vue

Personnellement j' appuie avec la deuxième phalange de l' index pour retrouver la même souplesse que sur le modèle de la 360. J' appuie ainsi sur l' extrêmité du bouton là où la résistance est la plus faible, malheureusement cela est indéniablement plus fatiguant sur la longueur (tout le reste du doigt bouge aussi). Je ne suis pourtant ni basketteur ni travailleur dans le BTP, non, j' ai des mains tout à fait moyennes.

"Mais-heuh, c' est la faute à la manet-teuh!" Un argument ridicule pour s' excuser de ne pas avoir bien joué? Pas forcément désormais avec ces boutons de tranches trop rigides.

Je plains définitivement les joueurs à grandes paluches, sauf s' ils sont apparentés de près ou de loin à Hulk cela va de soi. Big-up à cette catégorie de joueurs au passage. 

 

  • Les autres bémols

Mais là ne s' arrête malheureusement pas la liste des défauts que je soulève sur ce nouveau modèle "amélioré". Je vous rassure tout de suite, ils sont minimes comparés au problème des boutons de tranches mais je tiens à vous en faire part. 

Je tiens à préciser que je rentre pour le coup dans des impressions personnelles, CQFD.


A l' image d' un certain William Audureau, j' ai une certaine sensibilité de mélomane et pour moi les sons de la nouvelle croix directionnelle mais aussi des boutons ABXY font tâche comparés au reste de l' ensemble, silencieux comme je l' ai précisé dans ma 1ère partie. En effet, le clic attestant du contact de la croix avec le circuit imprimé de la manette est un bruit assez choquant pour une manette se voulant silencieuse, un bruit aussi sonore que celui des 4 boutons lettrés. Pas de quoi crier au scandale mais c' est un point que Microsoft devrait revoir s' il tient à rendre sa manette réellement homogène à ce niveau. 

Enfin, on a souvent parlé du compartiment pile/batterie qui s' est vu mieux intégré à la manette, mais mon point de vue est que l' ergonomie générale de la manette "plus plate", moins en rondeur que sur 360 rend l' ensemble de l' arrière moins... ergonomique, les doigts sont moins à l' aise qu' auparavant et s' étalent même sur ce cache plastique un peu cache misère il faut l' avouer avec un bruit plus "toc" que le reste de la manette mais aussi un petit jeu lorsqu' on s' amuse à tester sa stabilité. Peut mieux faire.

Des bémols minimes certes, un peu capilotractés peut être, à chacun son avis, mais des défauts nouveaux tout de même. De quoi renvoyer les ingénieurs au labo!

 

  • Verdict

Au final, que penser de ce nouveau modèle de manette Microsoft "for Windows", je pense que c' est assez clair: il y a du très bons mais aussi du franchement mauvais. 

Le pad Xbox One est certes mieux pensé, plus moderne, plus agréable globalement, mais mon avis est qu' il est moins équilibré. Moins homogène que le modèle 360 qui n' avait pas de gros défaut (sauf pour les joueurs de baston 2D avec la croix).

Ce qui me gène personnellement c' est qu' elle risque de prendre la place, par la force des choses, d' une manette qui bien qu' ayant 9 ans a su mettre tout le monde d' accord mais surtout qui a su en son temps faire un bond qualitatif évident.

Le bond ici est correcte quand on s' attarde sur les détails qui défoncent grave, je parle des sticks analogiques et des gâchettes, et esthétiquement la révision est aussi bienvenue, mais 9 ans d' attente pour ça... avec les défauts que j' ai cité, ça me laissent une arrière pensée d' un Microsoft beaucoup moins appliqué et ambitieux qu' auparavant.

Mais peut être est-ce dû à leur excès de confiance révolue, à en croire cet E3 2014. Vivement qu' il reprenne leur attitude de challenger conquérant avec pourquoi pas une révision prochaine.

 

Je n' ai pas encore testé la manette PS4 mais je ne serais pas étonné de trouver cette dernière plus aboutie. Si Sony la rendait compatible avec les PC, je serais certainement le premier à en faire la comparaison et pourquoi pas l' acquisition.

Voir aussi

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PC, Xbox One
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Microsoft
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Point de vue (Jeu vidéo)

En cette période de fête pour le jeu vidéo, je me suis décidé de passer moi aussi à la nouvelle génération, en terme de contrôleur de jeu vidéo tout du moins, avec la manette Xbox One "for Windows". 

 

La pression était de taille pour Microsoft et ce modèle qui prend la relève de la manette de la 360, et ayant moi même usé et abusé de ce modèle jusqu' à en faire mon contrôleur PC attitré, j' étais très heureux d' apprendre que sa compatibilité avec les systèmes Windows était enfin une réalité.

Voici le résultat de cette découverte entre moi et cette manette de jeu. 

 

 

  • Rétrospective

Petite soeur de la manette de la Xbox 360 dont elle reprend les même bases, à savoir un subtil mélange entre une inspiration Dreamcastienne et une tendance moderne dictée par Sony et sa Dualshock, la manette Xbox One a la lourde tâche de succéder à un modèle considéré par beaucoup comme la meilleure manette de tous les temps. Tout simplement. L' ambition est donc indispensable pour ce modèle.

 

  • Compatibilité

Tout d' abord le modèle en question est le modèle de base des manettes One, à savoir un joypad sans fil utilisable aussi bien sur la Xbox One que sur PC. Seules contraintes sur PC, installer les drivers au préalable et se munir d' un quelconque fil microUSB, le même que celui de la plupart des smartphones/tablettes/accessoires bluetooth. Donc à l' exception des mangeurs exclusifs de Pomme, il n' y a pas de surcôut. Bienvenu.

Pour ceux qui souhaiteraient branchez une manette One en plus d' une manette 360, sachez que c' est tout à fait possible. Aucun conflit entre les drivers des deux manettes n' est à signaler.

Autre bonne nouvelle, ce nouveau modèle de manette Microsoft est reconnu comme une manette 360 ainsi la compatibilité avec les jeux est identique et pour ceux qui comme moi se servent aussi de JoyToKey et qui ont programmé moult profils, il n' y aura rien à faire. Impeccable.

 

 

N' ayant pas d' adaptateur sans fil pour manette 360, je n' ai pas testé la compatibilité avec ce dernier mais j' imagine que l' utilisation sans fil de cette manette One n' est pas encore une réalité.

 

  • Etat des lieux

A peine sorti de sa boîte verte, la bête en jette. Classe et épurée, ce joypad cuvée One va a l' essentiel. 

Fini les trous de vis accueillant la crasse. Fini les gravures d' indications inutiles vous disant que vous êtes le joueur #3 ou encore que le bouton que vous pressez se nomme Back ou Start. Fini l' étiquette lenticulaire attestant de l' authenticité Microsoft, l' étiquette produit avec la norme CE ou ne pas jeter à la poubelle, et fini le code barre mal positionné l' arrière du pad. Fini également les courbes arrondies et féminines  avec en guise de tétons ses deux gros joysticks, fini tout ça!

Plus racée que son ainée, on sent indéniablement le saut générationnel. J' aime.

 

  •  Les tendances

Pas besoin d' être un ingénieur pour le distinguer, il y a eu des améliorations vis à vis de la manette 360. Ces tendances répondent à des objectifs. 

1. Le premier est le soucis d' homogénéité, il concerne l' aspect.

Black is beautiful, et Microsoft le sait, et nous on voit que Microsoft le sait. En effet le noir est encore plus prépondérant, mat ou brillant comme à l' accoutumée, on le retrouve désormais dans les boutons ABXY et plus précisément dans le fond des touches, mettant les lettres et leur relief d' autant plus en évidence. Il remplace également la couleur verte historique qui colorait jusque là le X du logo Xbox et on retrouve cet état de fait sur la touche Xbox, dont le X noir est cette fois mis en valeur par la luminosité du bouton lorsque la manette est branchée. Tendance, branchée... la boucle est bouclée je crois.

Quiet et quiétude. Ca ne veut rien dire, je viens de l' inventer, mais le silence est bel et bien une réalité de cette manette Xbox One. Peut être pour rappeler les efforts que Microsoft a fait pour rendre sa console silencieuse, mais aussi pour rendre sa manette plus agréable à l' oreille. Ainsi les gâchettes (LT et RT... T pour Trigger qui signifit gâchette en anglais, c' est bien connu) ont une fin de course amortie, agréable à l' oreille mais au toucher également. Les boutons de tranches (LB et RB...encore merci Microsoft pour cette appelation), les clicks des sticks (LS et RS) et même le bruit du plastique composant la manette ont un aspect étouffé. 

N' ayant pas testé le bruit que la manette produisait lors d' un violent impact avec une surface dure, je serais très heureux d' avoir le témoignage d' une âme charitable connaisseuse en la matière, je vous remercie d' avance. 

 

L' aspect est définitivement très "pro" en plus d' être assez classe et ce n' est pas le revêtement des sticks analogiques (fruit d' une suggestion de Turn 10 tout comme les gâchettes?) qui viendront renverser cette tendance.

 

2. La seconde tendance concerne l' ergonomie et se veut directe et facile.

L' aspect c' est bien, mais la prise en main, c' est mieux!

...

deuxième partie de ce test total à venir, merci de votre compréhension. SM

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Waouh! C' est quoi ce "jeu le plus cool de l' année"!?!

Gears of War, Dead Space, Resident Evil 5, ça vous dit quelque chose? Ouais? Et Binary Domain, non? Et ben vous savez quoi, je trouve que ce jeu Made In SEGA les explose tous! Oui oui, rien que ça...

TPS baignant dans un univers SF à la Terminator et autres I-Robot, vous suivrez l' histoire linéaire d' un soldat américain en mission sur le sol japonais. Classique? Oui mais!

 

Sega fucked Hollywood!

Sous ses aires convenus, Binary Domain n' a pas arrêter de me surprendre. Déjà graphiquement "it's beautiful" , les personnages ainsi que les animations sont criants de vérité. Mais le plus surprenant reste le ton du jeu: décomplexé à mort!

Les dialogues très présents m' ont rappelé les films de Tarentino, ainsi les expressions familières et les mots d' oiseaux voleront, ajoutez à cela un humour sexiste, raciste, ou juste vache et vous tenez l' un des meilleurs prétendant au titre de "jeu le plus cool de l' année". 

Le scénario n' est pas en reste, au contraire je le trouve franchement bon de bout en bout, qui plus est accompagné d' une mise en scène à l' américaine avec les bons clichés, assumés, d' Hollywood.

 

Quand au gameplay du jeu, pas de souci, l' action y est frénétique dans le plus pur style arcade cher à SEGA. Le rythme est soutenu et constant, avec quelques passages venant varier le gameplay par moment. La réussite du soft reside surtout dans sa localisation des dégats et la détérioration des enveloppes des robots, qui donnent aux batailles une putain de classe pyrotechnique. Le tout baignant dans une ambiance techno-rock (très Ninja Gaiden-style je trouve) accompagnant idéalement la fougue du jeu.

 

  Bien sûr il y a aussi des défauts, ceux du genre j' ai envie de dire (qui dit TPS dit commandes lourdes, vues restreintes et donc action super-brouillonne par moment), mais ce sont clairement ces défauts qui m' ont le plus agacé, faisant du boss "gorilla" mon unique mauvais souvenir. On pourrait chercher çà et là des éléments perfectibles, mais ce serait vraiment chercher la petite bête.

 

 

Car au final, ce Binary Domain est très certainement le meilleur film blockbuster que j' ai vu ces 12 derniers mois, mais aussi l' un des meilleurs TPS AAA à mon goût.

Bref, en bref: si vous voulez jouer votre "beauf presse-gâchette", tout en étant super-cool, je vous conseille ardemment ce Binary Domain! 

Vous en apprendriez peut être même une bonne à ressortir en soirée...

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Resident Evil 5, Gears of War, Dead Space, Binary Domain
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Sega
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Réaction à l' anecdote du 25.02.2014 de Gameblog, basée sur une déclaration non vérifiée d' un représentant d' une des plus grosses boîtes de production de jeux vidéo... autrement dit, une rumeur. Mais une rumeur pleine de sens.

 

 

La chronique se base donc sur cette phrase du président d' activision de l' époque, Kotick qui a déclaré:

"Guitar Hero Aerosmith a généré beaucoup plus de revenus que n'importe quel album d'Aerosmith à ce jour"

 

Voici comment se termine l' anecdote du jour du 25.02.2014:

"il est certain que les jeux musicaux (...) permettent à certains groupes, anciens ou nouveaux de se faire connaitre par un large public.

 
À l'heure où les ventes de CD diminuent d'année en année, un petit coup de pouce du jeu vidéo pour relancer un groupe ne fait pas bien de mal." 
 
Analyse théorique express: le jeu vidéo musical est un bon outil marketing pour toucher le grand public et est aussi une source de revenu pour artistes en perte de vitesse. 
 
 
 
Cette conclusion et cette ouverture ne me laisse pas indifférent.
A deux niveaux.
 
D' abord rectifions les faits, ce genre de jeux n' apporte qu' aux groupes/artistes les plus visibles, qu' à ceux ayant déjà touché le grand public. Prenez les noms que l' on retrouve dans ces jeux Guitar Hero, ce sont des artistes connus ou reconnus.
Bien sur certains poids lourds y verront une source de revenus supplémentaires sous forme de produits dérivés, et libre à eux d' arrondir leurs fins de vacances, mais qui croyez vous que Kotick cherche à séduire avec sa phrase "Guitar Hero Aerosmith a généré beaucoup plus de revenus que n'importe quel album d'Aerosmith à ce jour"?
Les Majors.
Qui l' entendent de cette manière: "venez et laissez nous faire un jeu sur vos artistes pop(ulaires), on va s' en foutre plein les po-poches!". 
 
 
Donc, d' une, ce modèle économique à la Guitar Hero n' enrichit que des déjà-riches, ou ne popularise que des déjà-populaires, c' est un privilège pour privilégiés, donc aussi un moyen supplémentaire de mettre les plus modestes en retrait. Pourtant quand on est passionné, comme vous et moi, la seule richesse profitable venant de nos passions est celle de la diversité. N' est ce pas? 
J' ajouterait aussi qu' à l' heure de la mutation de l' industrie musicale actuelle, il serait judicieux de ne pas confondre intérêt des Majors et ceux des artistes. Etre spécialisé dans le jeu vidéo n' impose pas le simplisme.
 
 
Ca, c' était mon coté mélomane... maintenant place au ludomane. 
 
 
L' autre effet néfaste de la réalisation du souhait de Kotick est que cela placerait le jeu vidéo comme sous-fifre de cette industrie du disque. Ai-je besoin de rappeler que cette industrie dite "culturelle" est dominée par une vision essentiellement mercantile. Ce qui ne laisserait à l' industrie du Jeu vidéo qu' une marge de manoeuvre tout aussi mercantile.
Est-ce que c' est ce qu' on souhaite au jeu vidéo? Si j' étais actionnaire je répondrais inévitablement par un oui jouissif. 
Le suis-je? Non. Pire, je suis musicien et joueur. Pour moi les idées et les valeurs valent tout l' or du monde.
Définitivement non alors: non je ne souhaite pas ce rôle de pute de passage (entre deux groupies) pour le jeu vidéo.
 
 
Si le jeu vidéo doit être fier de ce qu' il est, ce ne sera certainement pas dans ce rôle.
 
 
Pour aller un peu plus loin je tiens à rappeler qu' effectivement le fait qu' un médium aussi populairement installé que le jeu vidéo mais à l' image si peu valorisante est dommageable, cependant il serait intelligent de réfléchir à ce que peut apporter ce médium à la société, en terme culturel ou idéologique plutôt que de se réjouir, dans un nombrilisme certain, d' une unique utilité capitaliste.
 
Autrement dit, NOUS avons aussi dans notre réflexion et dans l' expression de nos points de vues une responsabilité importante dans la création de l' image publique du médium jeu vidéo. Tâchons d' en prendre conscience et de lui rendre réellement hommage.
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Point de vue

Enfin! Enfin 2014 est là! On en a fini avec cette année 2013, pour ma part, l' une des années les plus nazes depuis bien longtemps, oh oui!

Mais le paradoxe n' est jamais bien loin à pointer le bout de son nez, c' est aussi l' une des années où j' ai fini le plus de jeux. En tout cas depuis un bon bout de temps.  C' est simple, j' ai fini en moyenne 1 jeu tous les 15 jours. Alors dit comme ça, ça parait largement faisable mais tout dépend du titre. 

Bien évidemment finir des petits jeux met moins de temps que cela, et même un joueur aguérri ayant pas mal de temps libre fini un blockbuster en 1 semaine. Mais sans pour autant m' être imposé une liste de jeux définis ou autre quelconque objectif, juste la résolution de me remettre aux jeux, je dois avouer que cette année jeux vidéo 2013 a été une des meilleures tout simplement. Explications.

 

Tout d' abord parlons technologie. 

Plutôt client de produit informatique bon marché depuis quelques petites années, ma révolution aura été celle du ROG. Oui, pour ceux qui connaissent ces 3 lettres (très prétentieuses à mon goût), imaginez que vous passez d' un core duo basique à un core i7 avec carte graphique survitaminée... oui, c' est un peu comme comparer une chambre dans une prison avec un 4 étoiles.

En gros je suis rentré dans la "next gen" cet automne volontairement sur PC et non pas Xbox One ou PS4.

 

Mais revenons au principal, je suis un joueur qui vient de quitter la cours des vingtenaires et pour moi ça veut dire que je joue à des jeux de tout horizon. Retros, modernes actuels ou non actuels, indés, AAA... méprisant les limites des catégories pour mieux répondre à mes envies, mes besoins. 

 

C' est ainsi j' ai pu commencer l' année en accompagnant le Hooper dans son épopée sur Castlevania sur Nes,  c' est à dire en jouant en parrallèle, un trip auquel j' ai l' habitude depuis quelque temps déjà, cela entre plusieurs découvertes de Shoot'em'Up, notamment Blazing Star et Dodonpachi que je ne saurais conseiller à TOUS joueurs aimant les jeux à rythme soutenu. 

Ensuite est venue une baisse d' intérêt pour les jeux indé, certainement dûe à des années de boulimie, ainsi des titres phares tels que Hotline Miami, Gunpoint, Machinarium ou Faster Than Light m' auront occupé seulement quelques heures chacuns tout au mieux et sans folie, voir avec ennui. D' autres m' ont littéralement écoeuré, je les tairais. 

On ne peut tout apprécier tout comme on ne peut pas plaire à tout le monde, c' est un fait, et les jeux indé tout comme le reste des productions créent des affinités ou pas... mon constat 2013 reste tout de même très honorable pour ces jeux "poor-made" puisque Binding of Isaac malgré des runs foutus d' avance, Volgärr The Viking malgré son intransigente intransigence, Brothers et Papo & Yo pour leur manque de rejouabilité ou Stanley Parable pour sa durée de vie shorty, font indéniablement partie des meilleurs souvenirs de 2013.

Le jeu mobile m' a lui aussi pris à contre pied, en bien cette fois, notamment avec Game Dev Story, must-have incontestable pour tout joueur passionné et véritable pépite addictive ou encore Rymdkapsel, petit jeu de stratégie minimaliste très intéressant, tellement plus que Kingdom Rush qui dans mes souvenirs est responsable de davantage de maux de crânes que de plaisir.

Les gros jeux ont eu un retour dans ma vie, avec DmC qui m' a foutu la claque esthétique que je n' attendais plus, ses qualités pugélistiques n' étant pas en reste non plus, et dans un autre genre Tomb Raider, que j' ai fait après avoir dévoré (et aimé) la série Lost, qui lui m' a refait kiffer ce genre si prévisible qu' est le TPS. Des année après Alan W., Lara C. réitère l' exploit. 

Bioshock Infinite quant à lui toujours pas fini, met plus de temps que son ainé à convaincre, notamment son histoire, mais soyons cool je ne le jugerait qu' après en avoir vu le bout.

Un petit one crédit sur Batman & Robin Megadrive histoire de se rassurer sur ses capacités, et pour finir, une fin d' année en famille, euh, non pardon, une fin d' année avec des zombies, avec le très sympatique State of Decay, plaisir malheureusement solitaire, et la découverte du mod DayZ ou le FPS primé nommé Contagion. Allez savoir si cette envie de macabés a un rapport avec les fêtes... bref!

 

J' ai donc profité de ma nouvelle puissance de frappe, mais dans une mesure très raisonnable puisque malgré un ROG entre les mains, le retro et l' indé reste ma came prioritaire. Le fait principal est que la plateforme du PC est celle qui propose le plus de versatilité en terme de pratique de jeu, en un mot, si je ne devait en avoir qu' UNE...

 

Dernière chose sur la fin d' année: les soldes. Les soldes Steam bien sûr, mais pas que.

Force est de constater que l' on s' habitue bien vite aux prix si bas de leur boutique. Pire que ça on constate après coup qu' ils ne sont pas les seuls à fracasser les prix des jeux, car si vous étiez dans le cas de quelqu' un qui avait loupé une solde mais désirait un jeu plus que tout, il ne vous aurait fallu que peu de temps avant que vous ne tombiez sur l' un des nombreux autres sites proposant des clé à bas prix.

Ils se nomment Dlcompare.fr, cdkeyprices.com, allkeyshop.com, gocdkeys.com et ont tous le même effet:

Faire de ces bas prix, des prix normaux...

 

L' un de mes espoirs concernant 2014 serait que cette baisse de prix, principalement sur les jeux PC donc, puisse se répercuter sur les autres plateformes. Mais dans l' immédiat, j' ai vraiment toutes les raisons de ne rien changer. 

Bonne année 2014 à tous et meilleurs voeux, mais n' oubliez pas "heureux au jeu..."  

 

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Le Blog de SMboy

Par smboy Blog créé le 28/04/13 Mis à jour le 03/04/16 à 23h22

Vous jouez à quoi vous? Moi je joue à la vie. Haut, bas, gauche, droite, je flâne partout en quête d' un je-ne-sais-quoi qui m' amuse, me tue, ou m' informe. J' ai grandi avec le jeu vidéo mais pas que, et je continuerais à évoluer avec ou sans.

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