The Silon Kin Theory

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The Silon Kin Theory

Par Silon Kin Blog créé le 21/09/10 Mis à jour le 12/01/17 à 21h02

La passion du jeu vidéo depuis toujours. Un petit article de temps en temps et entre deux jeux selon l'humeur , news, anecdotes, histoire de joueur...

25 ans de passion, et ça continue !

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ff 15 (Jeu vidéo)
 
 Je ne l'attendais pas depuis des lustres ce Final Fantasy XV, mais je dois bien avouer que j'avais été hypé par le trailer "Uncovered" apparut en mars 2016, et les autres vidéos de gameplay qui ont suivi. L'aventure promettait d'être grandiose, et c'est effectivement le ressenti passé les premières heures de jeu. Mais l'émerveillement fait malheureusement place nette à une inévitable douche froide une fois la deuxième partie du jeu entamée. Retour sur une expérience sympathique mais loin d'être aussi extraordinaire que promis.
 
J'en profite pour préciser que je suis loin d'être un fan assidu de la série, le dernier Final Fantasy que j'ai touché étant le 9, et bien entendu, cet article ne reflette que mon avis perso.  
 
  
Chasse, pêche, camping et balade entre potos. 
 
Noctis, Gladiolus, Prompto, et Ignis. 4 potes partis en road trip pour que "Noct", héritier du trône de Lucis, puisse se marier avec Lunafreya, oracle d'un royaume lointain. Le mariage en question est censé symboliser un accord de paix dans un monde rongé par une guerre qui n'en finis plus. Forcément, tous ne se passe pas comme prévu, et la ballade tranquille entre pote va vite se transformer en quête vengeresse pour libérer le royaume du Lucis du sombre empire du Niflheim. 
 
 4 potes soudés, partis pour une belle aventure. 
 
 
Ainsi fraîchement débarqué dans un monde magnifique mais pas aussi vaste que la com' de Square Enix autour du jeu, on découvre une map tout de même plaisante a parcourir, que ce soit à pied, en Regalia ( voiture royale a la classe inégalable) ou à dos de chocobos, tellement les décors proposés sont variés et bien rendus : déserts, collines, forêt, cours d'eau, grottes, relief... 
En dehors de Lestalum, la "cité" du coin dont on fait très rapidement le tour et les petites bourgades qui se ressemblent toutes, c'est un level design plutôt de bonne facture pour ma part, avec des décors dans laquelle la faune, très variée s'essaie au comportement naturel. Clairement, la map ne manque pas de vie, de jour, mais également de nuit : moment où les puissants "dAEmons" en profitent pour apparaître et s'attaquer aux aventuriers nocturnes.
 
Sur le plan technique, c'est également très convainquant : météo variable, rayons de soleil filtrant au travers des branches, effets de flamme et d'électricité réalistes, éclairage en intérieur... Et le framerate reste relativement stable (ps4 classique). 

   les environnements sont magnifiques 

 

 FF 15 n'étant pas GTA, il est impossible de se faire une virée en Regalia hors des belles routes de bitume qui parcourent l'ensemble de la map. Plutôt déstabilisant au début, mais on s'y fait vite, la Régalia étant surtout un moyen de se déplacer pour les longues distances.

Pour sortir des sentiers battus, la grosse alternative consiste à louer de bon vieux Chocobos qui montent en puissances au fur et à mesure de leur utilisation. 
 
Le fameux monde ouvert de FF15 assure donc de belles heures d'exploration, le tout ponctué de pauses campings / hôtels, utiles pour recharger les batteries de nos compagnons et accumuler l'expérience gagnée a l'issue des quêtes et combats. Il est également possible de gagner un petit bonus temporaires en fonctions des repas concoctés par Ignis, le cuistot du groupe. Le tout dans une ambiance de joyeux potes aux caractères différents et qui adorent se vanner mutuellement. Chaque personnages à d'ailleurs un talent particulier : Ignis est donc le cuistot du groupe, Gladiolus est le spécialiste de la vie en pleine nature et des combats, Prompto, le petit rigolo fan de photos, et enfin, Noctis est le spécialiste de la pêche (hééé oui, on peut être prince et kiffer la pêche). Cerise sur le gâteau pour apprécier l'ensemble : une VF a la qualité irréprochable, tout comme la musique (le travail de Yoko Shimomura est somptueux, il n'y a rien à redire). Toujours concernant la musique, la possibilité d'écouter de grand morceaux des anciens opus tout en parcourant la map en Régalia est une très bonne surprise.
 
l'effet de "road trip entre potes" est clairement maîtrisé et c'est tant mieux, car ça fera oublier les  redondantes quêtes fedex et autres chasses aux monstres dont le seul but et de gagner bêtement de l'XP et des gils. Sur Eos donc, point de quêtes secondaires avec un semblant de scénario...
 
Tout au long de l'aventure, un arbres de compétences accessible depuis le menu, permet de débloquer et d'améliorer diverses capacités via des Points de Compétences remportés au fil des quêtes. les PC, serviront entre autre, a améliorer le niveau d'utilisation de magie, des armes fantômes, concentration pour le déblocage de combos, capacités spéciales, défenses, etc... Le tout est plutôt ergonomique. 
Via le menu, il sera également possible de modifier individuellement les combos de nos alliés, ainsi que leurs armes et objets complémentaires.
 

  La Régalia peut être customisée, et l'on peut écouter certains morceaux des anciens opus

 

  

Comme si on avait loupé un épisode... 

  

Concernant la quête principale dans la première partie du jeu, il va grosso modo être question de parcourir des donjons au level design peu inspiré et remplis d'ennemis pour obtenir de puissantes armes dites "fantômes" ayant appartenu il y'a très longtemps aux descendants de Noctis, mais aussi obtenir les faveurs d'invocations surpuissantes. Tous ce matos magique devrait permettre à Noctis de mettre une bonne grosse rouste à l'Empire et ainsi reprendre son trône. 
En terme d'histoire, il ne faudra pas s'attendre à un récit extraordinaire, du fait que l'histoire n'est pas toujours très bien racontée, avec beaucoup d’événements qui sont mal voire pas du tout expliqués. On verra également certains personnages secondaires rentrer dans le scénario de manière assez brute, tandis que d'autres, malgré leur importance, n’apparaîtrons que très peu... Le tout suscite l'étonnement assez régulièrement
 
Concernant la quête principale, l'idéal est de regarder le film d'animation Kingslaive avant de démarrer le jeu, histoire de s'imprégner au mieux de l'univers du jeu. 

 

 

  Aranea fait partis de ces personnages dont l'introduction dans le jeu et les objectifs ne sont pas très clair. 

 

  

Un système de combat bien pensé mais mal optimisé 
 
Avec l'exploration, FF15 proposent un systeme de combat dynamique, qui apparaît tout de même bien moins tactique qu'il n'y parait. Les bonnes idées sont là : combo avec les alliés, attaque éclipse (attaque éclair avec Noctis) pour plus d'efficacité, actions spéciales spécifiques selon l'allié, esquive, blocage d'une attaque et contre attaque... le système de combat a été bien pensé, mais malheureusement, pour ce qui est de la magie, c'est une autre histoire : en l'absence d'ordre de retrait a donner à nos 3 copains, il est très compliqué de déclencher une magie sur l'ennemi sans toucher nos alliés. L'utilité de la magie se trouve donc plus que limité. L'autre souci, c'est qu'une fois certaines compétences acquises, certaines armes obtenues, et un bon niveau atteint, les combats deviennent souvent un challenge trop simple, même si on inclus les problèmes de caméra récurrent dans les environnements fermés.
Il est donc très rare de voir le game over lors d'une baston, surtout si on a fait le plein de potion ou d’élixir avant de partir au front... 
 
Quant aux invocations, aussi spectaculaires soient elles, elles se font trop rares, étant donné qu'elles n’aparaissent une fois seulement que Noctis arrive au bord du K.O final ou bien si le combat s'éternise, ce qui est une chose rare. La baston dans FF15, c'est donc des combats féroces et très dynamiques reposant sur un système pas très bienéquilibré.

 

 

 Les combats sont dynamiques mais deviennent rapidement un joyeux bordel où il est très compliqué d'utiliser la magie sans blesser ses potes !

 

 

 

PARTIE 2 : Fantasy and illusion, le soufflet retombe

  

Après Duscae, La trame principale nous emmène finalement à Aldissia pour y retrouver Lunafreya. Je ne vais pas m'attarder sur la suite de l'intrigue, mais Aldissia, c'est un peu comme Lestallum : Emerveillé lors de l'arrivée en ville,  une magnifique cité largement inspirée de Venise, et malheureusement très vite refroidis quand on découvre que l'on a fait le tour de la cité en moins de 5 minutes...
 
Qu'à celà ne tienne, après avoir quitté la cité, tout porte à croire que le joueur va se retrouver à nouveau en monde ouvert sur le continent du Niflheim.
Et c'est finalement la douche froide :  A partir du moment où Noctis et ses potes débarquent sur les terres de l'Empire, fini le monde ouvert, et bonjour aux niveaux en couloir. Alors certe, c'est l'occasion d'admirer de nouveaux environnements somptueux (la neige est du plus bel effet), et le passage de l'attaque du train offre une bonne grosse dose d'action, mais le monde ouvert est bel et bien fini. A aucun moment il ne sera possible d'explorer la cité de Tenebrae ainsi que la capitale du Niflheim. Si le grand air nous manque, la Tabata Team propose de revenir "dans le passé du Lucis" a chaque save, pour pouvoir se balader à nouveau dans Hammerhead ou Duscae ; comme durée de vie artificielle, on a vu mieux. Concernant la durée la durée de vie générale,(terminé en 41h pour ma part), le problème n'est pas qu'elle est tout juste correcte pour un jeu du genre, mais le contenu répétitif en open world peut pousser le joueur à se remettre en route vers l'expéditive seconde partie du jeu. C'est clairement la structure du soft qui est une nouvelle fois en cause.
On a vraiment l'impression que les développeurs se sont empressés de boucler le jeu (pour mieux passer aux futurs dlc ?). Sentiment renforcé une fois rentré dans le fameux chapitre 13 : un niveau-couloir avec de la pseudo infiltration que l'on parcourt en espérant en voir rapidement le bout (comptez environs 2h) car le seul intérêt est de comprendre ENFIN les motivations du grand méchant du jeu.
 
Reste la fin du jeu qui relève heureusement le niveau. N'offrant aucune réelle difficultés si on est arrivé aux alentours du niveau 50, les deux derniers affrontements proposent tout de même un final épique et puissant, qui amène le joueur vers une conclusion aussi belle qu'elle est tragique.
 
 
  
En conclusion, je n'ai pas peur de le dire : "tout ce foin pour ça". Si la partie open world m'a fait passer de très bon moment malgré des défauts redondants, l'enthousiasme est très vite redescendu après avoir découvert la deuxième partie du jeu, privant le joueur de nouvelles régions ouvertes qu'on aurait pourtant facilement imaginé aussi réussis que Duscae.
Un Final Fantasy qui laisse donc un souvenir amer : celui d'un jeu qui n'a pas bénéficié de tout son potentiel, probablement du fait de son développement en dent de scie.
A voir l'actu, les futures MAJ et autres DLC devraient combler de grosses lacunes, une version goty devrait peut être valoir le coup pour ceux qui ont eu la bonne idée d'attendre quelques mois pour esperer la version "complete" de ce FF15.

 

 

Les + :

  -       L’ambiance « 4 potes en vadrouille » bien rendue

  -       Très beau

  -       La musique du jeu, et la possibilité d'écouter des morceaux des anciens FF en Regalia

  -       Techniquement, ça tiens la route (ps4 classique)

  -       Système de combat dynamique…

  -       Une VF réussie

  -       Les ballades en chocobos et en Régalia : au top

  -       La première partie du jeu en monde ouvert plaisante a jouer

  -       Les invocations impressionnantes...

  -       Les menus, et arbre compétences ,bien fichus

  -       Cindy !

 

Les - :

  -       Scénario intéréssant mais très mal retranscrits tout au long du jeu.

  -       L'alisasing dans les cheveux.

  -       Des donjons peu inspirés

  -       Les personnages secondaires sont très mal introduits dans l’aventure

    …mais mal fichu,  trop facile, aucun aspect réellement tactique, et la difficulté a utiliser la

   magie du fait du friendly fire inexistant

  -       Quêtes fedex redondantes : c’est chasses aux monstres ou récupérations de légumes dans 90%      des cas.

  -       ... mais aux apparitions trop rares.

  -       La seconde moitié du jeu, très expéditive (le chapitre 13 est clairement une honte).

  -       Un monde ouvert pas si grand que ça, avec seulement deux villes aux pnj clonés…

 

 

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Retrogaming Theory (Musique)

C'est avec un immense plaisir que je me suis offert mon tout premier vinyl hier soir, la superbe BO de Street Of Rage II,  l'un d'un des meilleurs beat'em all de l'histoire. Choul, un bon vieux pote gamer a eu la très bonne idée de partager via facebook un lien vers la new suivante :

Non, la B.O. de « Streets Of Rage 2 » n’a pas pris une ride

 

On y apprend plein de trucs sympa sur le travail de Yuzo Koshiro, le compositeur de la BO du jeu, ainsi que les différents morceaux qui la compose. Vraiment très intéréssant.

Enfin, à la fin du même article, on trouve également un lien vers Data Disc, site qui propose une réedition 2016 de la BO (les stocks m'ont l'air limités)

Donc, si comme moi, ce jeu a bercé votre enfance, ça devrait fortement vous intéresser !

 

 

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The Silon Kin Theory (Jeu vidéo)

Et pourquoi donc ?

Car, pour commencer, ils sont peu nombreux sur cette nouvelle génération de console, les rpg au tour par tour. Divinity dans sa version enhanced était donc le bienvenu pour les joueurs console en manque du genre.


Divinity se présente donc comme un pur jeu de rôle promettant une bonne grosse centaine d'heure (j'ai du mettre 130/140h en mode difficile) d'exploration et de combat tactique. Seul ? non, c'est en fait deux personnages, deux "traque sources", des guerriers spécialisés dans l'élimination de mage adeptes de magie noire, que nous controlons, en solo, ou en coop.
Et très vite dans le jeu, on se retrouve accompagnés par 2 compagnons supplémentaires que l'on pourra changer à volonté par d'autres compagnons aux caractéristiques différentes le long de l'aventure. Une escouade de 4 aventuriers donc, assez pour créer un groupe polyvalent et faire face aux différents ennemis et obstacles du jeu.

Après un passage à l'éditeur de perso pour définir sexe, classe, capacités et autre points de caractéristiques de nos personnages,  on démarre l'aventure avec un ordre de mission : enquêter sur le meurtre du maire d'une petite ville nommée Cyseal. C'est donc en tant que mage, guerrier, voleur, sorcier, rogue et d'autre variantes qu'on démarrera cette longue quête qui nous attend.

                    

L'éditeur de personnage permet de définir classe, sexe, talents, caractères et physiques de nos persos.

Cette enhanced edition a été pensée pour jouer a la manette : on peut switcher rapidement d'un personnages à l'autre, acceder aux differentes parties du menu. Même chose pour les combats, le choix des actions se fait par une barre de choix disponible en bas de l'écran, que l'on peut d'ailleurs personnaliser à volontée. A noter pour finir une camera en vue a 60° qu'il est possible de tourner a 360° et faire zoomer afin d'apporter un certain confort au joueur. Un sans faute pour la pris en main donc.

 

                               La navigation dans les menu est simple et intuitive.

 

 Tu parles trop !

La progression de l'aventure entremêle la quête principale et les nombreuses quêtes secondaires dans des maps par forcément très étendues mais assez riche en contenu pour occuper le joueur durant des heures. Les quêtes secondaires ont très vite fait de s'accumuler dans notre journal. Pas inintéréssante, mais elles en rajoute a l'aspect déjà très bavard du jeu, car oui, Divinity est un rpg bavard : pnj, quêtes, grimmoires... ce sont des heures de lignes de textes qui attendent les joueurs les plus attentionnés et patient, le tout matiné d'humour bien placé. Qu'on aime ou pas, il faudra composer avec, car la conaissance de certains textes/dialogues sont indispensables pour avancer dans l'aventure. Le jeu ne prend effectivement pas le joueur par la main pour accomplir les objectifs, une très bonne chose même si on peut parfois se sentir un peu dépassé par le volume d'information a découvrir...

                Le journal et les dialogues regorgent d'informations plus ou moins utile.

A l'issue de certains dialogues, le joueur sera amené a prendre des décisions importantes. Mais le binôme peut ne pas être d'accord et s'opposer à la décision choisie. S'ensuit un systeme de pierre-feuille-ciseau permettant alors de trancher sur la décision à prendre de nos heros. Un choix des développeurs pas forcément judicieux car on capte vite quel choix l'IA ne va PAS utiliser ! Mais celà a au moins le mérite de donner de la profondeur à la relation entre nos deux heros, relation qui illustre parfaitement le côté "ni bon ni mauvais" du jeu, tout comme certains ennemis de l'histoire auront leur propres définitions du bien et du mal... En tout cas, ce sera au joueur de prendre ses propres décision selon sa vision des chose et le contexte donné.

 

 Etant donné qu'elle ne peut jamais faire le meme choix que le joueur, on devine ce que l'IA ne va pas utiliser entre la pierre, la feuille et le ciseau.

 

 Concernant l'évolution de ses personnages, il faudra, à chaque montée de niveau, dépenser les quelques points de caractéristiques gagnés pour les compétences souhaitées. Un choix de talents pour des compétences uniques apparait également lors du passage a certains niveaux.

 Certains talents comme la possibilité de communiquer avec les animaux ou se régénérer grâce aux sang des ennemis tombés au combats peuvent s'avérer très utiles.

 

Voyages en sac a dos

Le point noir du jeu, c'est l'inventaire et le systeme de cratfing. Notre sac a dos pouvant contenir plusieurs dizaines d'objet, on a vite fait de s'y perdre (ou de passer un bon gros moments chez les marchands pour revendre régulierement son butin), car si l'on peut looter des centaines d'objets, beaucoup d'entre eux sont inutiles... et le crafting n'aide pas : crafter les bon objets entre eux deviens rapidement redondant pour la pluspart (parchemins, plantes, pierre magique...). Ce n'est pas l'activité la plus passionnante du jeu, et mis à part pour ameliorer / fabriquer ses armes éventuellement, on aura tôt fait de mettre le craft de côté, les grosses armes et armures se récuperant souvent apres une grosse bataille ou bien dans des coffres/cachettes tout le long de l'aventure. L'autre petit probleme c'est que le crafting se révele tout de même obligatoire lors de quelque passages du jeu. Rien d'insurmontable cependant, mais tout de même un poil agaçant...

      Le menu deviens vite bordelique, même en rangeant régulierement les objets par type.

 

N'ayez aucune pitié, car ils n'en auront aucune.

Parce qu'il a été intelligemment pensé, le combat au tour par tour est un vrai régal et offre un potentiel tactique qui envoie du lourd et constitue le gros point fort du jeu.

Il faudra en effet composer avec un système basé sur un nombre de points d'action limités servant à a attaquer, utiliser un sort/objet, se déplacer, etc... Le tout en prenant en compte l'impact des éléments à proximité de la zone de combat. Outre les classique sort de magies, d'invocations, ou attaque physique et a distance, il est possible de se servir des élements naturels pour blesser; ralentir ou empoisonner l'adversaire : balancer un sort de foudre dans une flaque d'eau ou utiliser un sort de feu sur une flaque d'huile; autant de possibilité de ce genre qui vont s'avérer bien souvent utiles voire salvatrice pour remporter la victoire. Le friendly fire et le pathfindig des ennemis sont égalements des éléments à prendre en compte, et impose de prendre le temps de réfléchir avant chaque action. On remarquera également que, de part de leurs compétences en magies et autre sort à distances, les mages sont quasi indispensable pour remporter un combat.

Concernant les ennemis, le bestiaire est plutot varié : soldats morts vivants, zombies, loups sauvage, mages corrompus, orcs, invocations élémentaires etc... chaque ennemi dispose de capacitées qui lui sont propre et certains ne sont pas avares en fourberie.A noter qu'en mode difficile, les ennemis sont encore plus nombreux, ce qui nécéssite une bonne préparation de son équipe avant de se lancer dans la bataille.

Soulignons également la possibilité d'utiliser parfois la furtivité pour positionner idéalement ses persos sur le terrain avant de démarrer une attaque pour prendre un avantage en début de bataille.

Ainsi, même si il semble déroutant en début de partie, le systeme de combat devient jouissif une fois maitrisé.

Feu, flaque d'eau, trainée d'huile, surface de givre, les lieux d'affrontements ne manquent pas de surprises.

 

Conclusion

Alors que le rpg pur jus se faisait rare sur nos consoles, on tiens enfin une bon gros rpg "a l'ancienne". Certe le jeu est bavard et l'inventaire pénible a gérer, mais l'exploration de la fantastique région de Cyseal et les nombreux affrontements tactique et exigeant ne donne qu'une envie : ne pas éteindre la console et continuer jusqu'au dénouement final. Divinity original Sin enchanced edition est clairement un indispensable du genre sur console. Il n' y a plus qu'à esperer qu'il en soit de même pour le prochain opus.

 

 

 

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Tandis que nombre d'entre nous se régalent en incarnant Big Boss dans le nouveau MGS, je souhaitais poster un petit billet sur l adaptation douteuse de ZombiU sortis sur pc, xbox, et ps4.

A la base, j’étais plutôt ravis d apprendre qu’une mouture allait sortir sur les current gen, même si ça ne sortais qu’en démat’ et que la communication de la part d’Ubisoft était quasi nulle (pour ne pas dire inexistant, ça cachait forcement quelque chose) , j’étais tout de même chaud me prendre le jeu réputé intéréssant de part son expérience avec la mablette de la WiiU.

Bien entendu, l’accessoire cité précédemment n’étant pas dispo sur cette nouvelle version, l’expérience n’est plus la même, mais malgré ça, tout n’est pas à jeter dans ce survival horror.

Bon, difficile de faire l'impasse sur les gros défauts du jeu donc voici la liste :

- Le jeu est d’une visibilitée déconcertante : graphiquement daté, c’est surtout l affichage trop souvent flouté, et donc illisible.

-  La batte de criket (et de base ball) etant l arme la plus efficace, l utilisation des armes à feu est quasiment inutile. Dommage car bien que classique, la possibilité de gerer ses armes et de les upgrader reste une idée régulierement utilisée dans les survivals. Du custom maladroitement implanté donc. Reste les armes de jets (grenades, fumigenes de dispersion, cocktel molotov) très efficace quand les ennemis attaquent en nombre.

- Trop d aller retour dans des niveaux plutôt étroit et peu inspirés, très redondant, le tout pour une durée de vie de 10h environ (en prenant son temps)

- L’histoire : Inspiré de «  28 jours plus tard », le scénario n offre aucune surprise, il s’agit uniquement de survie.

Pas très vendeur, me direz vous, et pourtant, tout n’est pas à jeter dans ce  Zombi ; le jeu propose tout de même une bonne ambiance et une dimension survival avec quelque idées qu’on pourrait, pourquoi pas, esperer de voir un jour dans un survival zombie plus récent, et avec plus de moyen. L’aspect survie, quelque passages bien chaud, le fait de pouvoir protéger certaines zones en barricadant les accès à l aide de planches pour gagner un peu de temps, l aspect exploration pour déverouiller certains raccourcis et précieux items, etc.. ;

Mention spéciale à l’aspect die and retry (seulement en mode normal) très intéréssant dans le sens ou, une fois mort, on incarne un nouveau survivant de l’épidémie, et il sera possible, pour ne pas dire obligatoire de tuer son ancien « moi » devenu zombie afin de récuperer son sac à dos et ses précieux items.

Certe, vite finis, et aussi vite oublié suis-je tenté de dire, ça sent clairement le portage fait à la va vite pour esperer se faire des tunes mais pas completement inintéréssant malgré tout. Ca ne vaut pas les 20¤ (j'assume completement, c'est sans regrets) demandés par le psn,  par contre, une fois proposé à a moitié prix, si vous etes en mal de survivals (et que l aspect graphique ne vous fait pas peur), Zombi peut etre une bonne suggestion !

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The Silon Kin Theory (Jeu vidéo)

Alors que moulte joueurs sont, comme moi, en train d'explorer le monde de The Witcher III sur le dos d'Ablette, j'avais envie, ce soir de refaire parler d'une news plutot cool apparue juste avant la sortie des dernières aventures de Geralt de Riv.

Cette news, c'est un tweet de félicitation de la part des dev's du dernier Dragon Age envers l'équipe CD Projekt, auquel cette dernière répond qu'elle espère voir un prochain Dragon Age voir le jour.

Alors comme beaucoup, j'ai trouvé ça vraiment chouette, car d'une part, c'est suffisamment rare de pouvoir lire ce genre de news ou deux équipes de développements se félicitent mutuellement pour leurs jeux respectifs.

D'une autre part, en ce qui me concerne, c'est arrivé au moment où j'étais précisement en train de finir Dragon Age Incquisition pour ensuite enchainer sur The Witcher III. Rien d'exceptionnel donc, mais sortir d'un rpg excellent en de nombreux point pour ensuite enchainer sur un rpg grandiose  (et qui me met une bonne petite baffe visuelle a chaque partie), bien qu'ils soient différents à bien des égards, je n'avais pas connu ça depuis un bout de temps !

Voilou, j'avais juste envie souligner ce compliment partagé et rappeler que si The Witcher III s'avère être une grosse leçon en tant que rpg dans un monde ouvert, Dragon Age Inquisition est devenu également une très très bonne référence du jeu de rôle fantasy !

Sur ce, bon jeu à tous !

 

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The Silon Kin Theory

Nouvel opus de la série des souls, Dark souls 2 était attendu au tournant. A une époque où la notion de difficultée se fait rare, la série des Souls a été plus que la bienvenue avec les très acclamés Demon's Souls et Dark Souls, sortis respectivement en 2009 et 2011.

Le 14 mars 2014 marque donc la sortie de ce 3eme opus très attendus et, en ce qui me concerne, la fin d'une très longue attente.

120h de jeu apres, le boss de fin vaincu, voici un bilan perso.

 

 

Partie 1 : La ballade des gens heureux

Le début de l'aventure est une merveille. Fraichement débarqué dans le royaume de Drangleic et apres avoir crée son personnage et lui avoir attribué une classe de départ, on prend tranquillement son temps pour avancer dans l'Orée, où le périple démarre et où l'on nous informe sur quelques mécaniques de gameplay. C'est également l'occasion de se confronter aux cyclopes à la carrure assez imposante; une seule baffe de leur part peut mener au game over, l'occasion également de découvrir que chaque mort réduit petit à petit notre barre de vie, un aspect à ne pas négliger dans ce nouvel opus.

On découvre également le travail réalisé sur les éclairages via la torche, que le joueur pourra décider d'utiliser pour s'éclairer dans les endroits sombres. Meme si finalement, peu de passages nous plongent vraiment dans l'obscurité, l'utilisation de la torche reste très sympa visuellement, et ça permet meme de repousser quelques ennemis.

La torche ne se révèle indispensable que dans quelques endroits du jeu mais démontre le gros travail réalisé sur les éclairages.

La découverte de Majula est également une très bonne surprise de par son visuel et son ambiance. Village bucolique perché sur une falaise et habité par quelques pnj, c'est en quelque sorte le hub du jeu dans lequel on trouvera la fameuse Gardienne Emeraude. C'est via ce personnage que l'on augmentera son expérience grâce aux âmes glanées tout le long de l'aventure.

Une fois Majula visité et mon perso fraichement équipé, direction la forêt des géants défunts, l'occasion de mener les premiers vrais combats. Là encore, c'est du lourd, du Dark Souls comme on l'aime: le classique soldat zombie, pas forcements difficile à vaincre quand il est seul, peut se révéler assez dangereux quand il attaque avec plusieurs de ses congéneres. Les fameux soldats-carapaces sont une très bonne surprise: pas facile à contourner, souvent situés dans des endroits étroits, et deux coups de leurs grosses masses peuvent suffire à envoyer le joueur ad patres en début de premiere partie.

Et dans l'ensemble, le bestiaire assez varié : mages, zombies kamikazes,  cyclopes, araignées, soldats zombies, soldats géants, chiens sauvages,  monstres diforme, bretteurs, archers...

Viens le moment d'affronter les premiers boss. Pas aussi impressionnants que les boss de Dark Souls, le dernier géant et le poursuivant offrent tout de même une bonne difficultée pour ce début d'aventure.

                                             Le Poursuivant est rapide, et fait très très mal.

Les mécaniques de combats sont les memes que dans l'opus précédent : affronter, parer, backstab, sorts de magie, pyromancie, arcs... Mais il est désormais possible de se ballader avec la possibilité de switcher entre 3 objets dans chaques mains (au lieu de 2 dans DS1), ce qui permet d'être plus polyvalent dans les combats, et de porter 4 anneaux (au lieu de 2).

Pour le reste, il est devenu plus simple de gérer son inventaire via les menus, tout comme l'amélioration des armes et des armures via les forgerons avec les fameuses titanites.

L'autre nouveautée très intéressante concernant l'amélioration de l'équipement, c'est la possibilité "d'infuser" ses armes favorites au moyen de pierres spécifiques (poisons, ténèbres...) afin d'y ajouter les effets du meme nom.

Le online, permet toujours de voir les spectres des autres joueurs et leurs morts via les taches de sang, et de laisser des messages afin d'y indiquer le danger présent, des secrets, raccourcis, etc... Du côté de l'interaction entre joueurs, il y'a eu une nette amelioration (enfin c'est mon ressenti en tout cas) pour rentrer en cooperation avec d'autre joueurs ou bien les envahir. Les serments font également leur retour et renforcent la dimension multijoueur du soft de manieres intelligente.

                     Jouer en ligne n'a rien perdu de son intérêt, bien au contraire.

Après plusieurs heures passées sur ce nouvel opus, je suis rassuré, Dark souls 2 est bien parti pour etre la nouvelle référence du action-rpg exigeant avec quelques nouveautées plutôt bien pensées dans la pratique.

Le temps ou Tomohiro Shibuya annoncait que Dark souls 2 serait plus "accessible" en terme de difficultée semble donc bien loin...

                                                                                 

                                                                                    ...

 

Partie 2 : Mais où sont ils passés...

120h de jeu plus tard et le boss de fin vaincu, je constate que Dark Souls 2 à mérité la pluspart de ses bonnes critiques, mais personellement, il me reste un goût de trop peu coincé en travers de la manette, et surtout le sentiment de ne pas en avoir bavé autant comme pour Demon's souls et Dark souls, en voici les raisons.

Je vais commencer par la chose qui m'a le plus surpris, il s'agit de la "disparation" des ennemis.

Alors non, les ennemis ne disparaissent pas uniquement si vous mourrez trop de fois au meme passage, ils disparaissent également si vous les tuez trop. Comprenez que pour le farming, c'est plus aussi simple (mais nul besoin de farmer comme un fou pour monter rapidement en niveau). Certe, un item spécifique nous permet de ressuciter tout les ennemis d'une zone donnée via les feux de camps afin de rendre le tout plus hard, mais malgré celà, je n'arrive pas à comprendre cette décision de la part des développeurs... Cette exigence qui fesait le sel des souls à travers le respawn infinis des ennemis et qui procurait une certaine satisfaction lorsqu'on découvrait un nouveau feu, raccourci, ou bien lorsque l'on récuperait son lot d'âmes perdu, et bien cette exigence n'est plus la même qu'autrefois. Et comme le farm n'est plus vraiment indispensable,  l'intéret du respawn "personalisé" s'en voit réduit.

Concernant les feux d'ailleurs, ça n'aura échappé à personne, ils sont assez nombreux si on compare à Dark Souls,  et on peut dès le début du jeu se téléporter à volonté entre les différents feux découverts.  Celà ajouté aux ennemis disparu, parcourir les niveaux du jeu devient quand même un poil plus simple à parcourir que le monde de son prédécésseur, ce qui me permet de passer au point suivant : les niveaux !

On peut désormais se téléporter entre chaque feux de camps découverts dès le début de la partie.                    

                                                                             

                                                                                ...

 

Partie 3 : "Je met les pieds où je veux Little John"

Je ne suis pas le premier à le dire, les niveaux de Dark souls 2 sont carrement moins cohérents que dans le 1. Ils sont vastes, remplis de secrets, de mysteres, de zones secrète, et de trésors, MAIS le level design pourtant agréable est carrement moins inspiré en général, et les niveaux plutot bien conçus dans leur propre parcours, ne s'imbrique plus comme dans DS1. Le jeu se veut en effet plus "plat" dans son level design alors que Dark Souls était configuré de maniere verticale.

Le hub que represente Majula nous ramene pour le coup à Demon's souls ce qui est loin d'être une tare,  mais après la leçon qu'a put donner Dark souls sur cette géniale interconnection entre les niveaux, on pouvait être en droit de s'attendre à mieux, voire aussi bien (et je rêvais d'un niveau du calibre de la forteresse de Sen).

Ca n'empeche pas de prendre du plaisir à les parcourir, les niveaux sont ce qu'ils sont et bien entendu, chacun d'entre eux nous amenent bien evidemment à affronter les boss, le dernier sujet de cet article.

            Difficile de ne pas penser à Dark Souls quand on découvre ce genre de décor.

 

                                                                            ...

 

Partie 4 : Toujours aussi méchants ?

Dans Dark souls 2, les boss, c'est un peu la loterie. Avec le dernier des géants et le poursuivant le début du jeu laisse apparaitre des boss bien retors comme il faut sans pour autant etre impossible. Mais d'autres boss sont tellement faciles et prévisibles qu'il est possible de les battre dès la 1ere confrontation tel que le demon convoiteux. Certains sont très inspirés de Dark Souls 1, et d'autres ne sont ni plus ni moins qu'un copié collé du précédent opus, tel que le vieux tueur de dragon (Ornstein mais sans Smough) et les gargouilles du beffroi de la lune. Quant au boss final, c'est une véritable blague niveau difficultée...

Heureusement, on en rencontrent qui ne sont ni l'un ni l'autre; c'est d'ailleurs quand on combat des adversaires comme le chevalier miroir ou le rodeur sombre que l'on retrouve le frisson des affrontements comme on l'a souvent ressentis dans les précédents jeux.

 

Le chevalier miroir est un bon gros défi, ce n'est malheureusement pas le cas de beaucoup de boss.

 

Conclusion

 

Suis je déçu de Dark Souls II ? Certainement pas, même si je m'attendais à mieux, pensant que certains aspects concernant la difficultée, qui font la réputation des souls demereuraient inchangés, même pour un premier run. Celà dit, le jeu reste un très bon Action-Rpg sur bien des points, à l'univers moins inspiré et à l'architecture moins cohérente que son prédécesseur certe, mais qui nous fera tout de meme vivre de grands moment.

Il me tarde désormais d'en savoir plus sur le fameux Project Beast de From Software.

 

Bonus : Si comme moi vous passionnés de la série des souls, je vous invite à aller sur ce site qui propose des posters et autres trucs sympa sur l'univers des jeux.

 

 

 

 

 

 

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Histoire de pallier à l'interminable attente de la sortie de Dark Souls 2, voici un lien qui vous permettra de découvrir de sublimes screenshots HD de Dark Souls 1er du nom :

http://deadendthrills.com/gallery/?gid=100#/

Die is coming !

 

 

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The Silon Kin Theory


 

 Dessiné et écrit par Denis Bajram

 

 

Hier soir en me balladant sur le site scifi-universe, je suis tombé sur une grosse grosse surprise : l'une de mes BD préférée va avoir droit à une suite !

En tant que grand fan de science fiction, je me suis dit que c'est l'occasion pour moi de faire découvrir à certains gamblogers une magnifique saga en 6 tomes à l'univers et au scénario vraiment génial.

Ce deuxieme cycle reprendra la fin du premier. Je ne veux pas spoiler pour ceux qui auraient envie de découvrir, donc je vais plutot faire une résumé du début du premier cycle :

 

A la fin du 21eme siècle, alors que l'Homme à conquis tout le système solaire, le partage des richesses est divisé entre deux grandes entitées : le gouvernement Terrien (UEGC) et les Compagnies industrielles de colonisation (les CIC). Ces derniers sont devenus assez puissants en ayant acquis des contrat d'exploitations sur différentes planètes et revendiquent maintenant leur indépendance, ce qui ne plait pas à l'UEGC, Les tensions commencent, puis, le "mur" est arrivé, ce gigantesque voile noir à l'origine inconnue coupe l'univers en deux.

L'unité Purgatory menée par Kalish, brillant scientifique va tenter de découvrir comment traverser ce mur, mur qui pourrait bien provoquer la 1ere guerre universelle...

 

Je vous invite à découvrir cette série si ce n'est pas déjà fait, surtout si vous aimez tout ce qui touche à la science fiction et voyage dans le temps ! Les personnages y sont très travaillés, le scénario tiens la route meme si certaines théories scientifiques peuvent perdre le lecteur (j'ai du relire le tome 3 plusieurs fois pour comprendre certains trucs), les dessins sont agréables. Bref, je ne peux que le recommander !

 

En tout cas, j'attend impatiemment le nouveau cycle dont le 1er tome sort le 25 septembre prochain !

 

Voici quelques screens de ce nouvel opus que je vous laisse apprécier :

 

 

 

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C'est en tout cas ce qu'indique cette affiche géante pour le prochain E3...

 

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