Le Blog de Sheiiko

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Par Sheiiko Blog créé le 27/01/14 Mis à jour le 06/03/15 à 22h59

Geek For Life ..... Games For Life !!!!!!!

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Colletion Personnel (Jeu vidéo)

 

Je conseil a tous ceux qui ont un appareil iOS et qui aime les jeux indé de débourser 1.99 euros pour ce jeux qui est splendide ;) une petite pépite grâce à sa bande son parfaite et reposante et son univers graphique juste magnifique avec en plus le changement de météo et le cycle jour/nuit qui en met plein la vue !!!!

Je vous met le lien : http://altosadventure.com

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Colletion Personnel (Jeu vidéo)

Final Fantasy Dissidia

Quel fan de Final Fantasy n'a jamais rêvé, à un moment ou à un autre, de retrouver les héros de la série dans un même jeu ? Square Enix a décidé de réaliser ce rêve à l'occasion du 20ème anniversaire de la saga, et ce même si le résultat a accusé une petite année de retard. Ce résultat, c'est Dissidia -Final Fantasy-, un jeu de combat extrêmement intense dans lequel 20 personnages de Final Fantasy, 10 "gentils" et 10 "méchants", prennent à nouveau les armes dans une aventure inédite. Plutôt que de réunir le plus de personnages possibles dans un même jeu, les développeurs ont décidé de choisir un protagoniste et un antagoniste pour chaque épisode afin de recréer une histoire capable de reprendre les grandes thématiques de la série. La plus simple, le combat entre le bien et le mal, sert de fil conducteur.

 

Dissidia est un jeu de combat contextuel : deux personnages s'affrontent dans une arène, mais le joueur possède une totale liberté de mouvement, comme s'il s'agissait d'un jeu d'action à la troisième personne. Il peut ainsi adopter un style de jeu différent selon ses préférences, mais aussi selon les compétences du personnage qu'il incarne. Certains héros, tels que Cécil ou Cloud, excellent dans les attaques rapprochées, mais d'autres, Terra par exemple, utilisent de la magie et doivent donc garder leurs distances. Comme la tradition le veut, chaque personnage (allié ou ennemi) dispose d'une attaque extrêmement puissante, qu'il est possible de déclencher en récoltant des orbes d'énergie EX disséminés sur le champ de bataille. Dissidia reprend d'ailleurs fidèlement les attaques originales.

 

Le système de combat, malgré son aspect particulièrement spectaculaire, demande un soupçon de stratégie. En effet, le joueur ne peut infliger de dégâts à son adversaire que s'il a accumulé assez de points de Bravoure en l'attaquant avec la touche rond. Le nombre de points amassés correspond à la puissance de la vraie attaque ensuite délivrée avec le bouton carré. L'ennemi pouvant lui aussi réduire les points du joueur, il est nécessaire de se défendre correctement et de choisir avec minutie le moment de son assaut. Chaque personnage possédant son propre style de jeu, un temps d'adaptation est demandé en passant de l'un à l'autre, et ce même si certains sont plus faciles à manier que d'autres. Si le jeu semble très orienté vers l'action, il demande aussi de faire preuve de beaucoup de stratégie.

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Final Fantasy VII Crisis Core

Sept ans avant le début de Final Fantasy VII, la Shinra impose peu à peu sa suprématie sur le monde entier. Symbole de cette force, la ville de Midgar est construite sur une immense plaque autour de huit puissants réacteurs mako. La mainmise de la corporation s'étend chaque jour de plus en plus. Seul un état résiste encore à sa puissance militaire : Wutai, à l'ouest. Tout laisse à penser que la guerre est perdue d'avance pour le petit pays. Mais la disparition mystérieuse de Genesis, SOLDAT de 1ère classe rendu sur place, ainsi que d'un grand nombre de soldats sous ses ordres, perturbe les plans de la Shinra. Lazard, responsable du SOLDAT, décide d'envoyer un jeune SOLDAT de 2ème classe, Zack, son mentor Angeal et le prestigieux Sephiroth à Wutai pour enquêter sur cette disparition. Zack se trouve alors précipité dans une histoire qui pourrait bien le mener à sa propre perte...

 

Crisis Core -Final Fantasy VII- lève le voile sur une période clé de la mythologie du jeu original, à savoir l'enchaînement des événements qui a mené à l'incident de Nibelheim. Zack, dont l'ombre planait tout au long de FFVII, est pour la première fois jouable dans cet Action RPG entièrement en 3D. Graphiquement très impressionnant, le jeu propose avant tout un scénario fourni au cours duquel de nombreux personnages familiers font leur apparition : Zack fait ainsi la rencontre de Sephiroth, Cloud et Aerith, pour ne citer qu'eux. De nouveaux amis et ennemis sont également introduits, ajoutant un pan entier à l'histoire de la compilation. Le destin de Genesis, qui intervenait brièvement dans Dirge of Cerberus, sert de toile au fond à l'aventure.

 

Le système de combat de Crisis Core porte le nom d'Onde Cérébrale Numérique. Grâce à un système comparable au courant de conscience, l'état d'esprit et les émotions de Zack influencent son activité en combat : lorsque son esprit est marqué par des événements de l'histoire, notamment, il est capable de réaliser des attaques très puissantes. Evidemment, le système de jeu repose en partie sur les matérias, qu'il est cette fois-ci possible de combiner pour créer de nouvelles pierres magiques. Quelques unes des invocations de FFVII font également leur retour, les scènes cinématiques accompagnant leur lancement étant parmi les plus belles de la série.

 

Si l'habillage visuel et sonore sont d'excellente qualité, Crisis Core manque cependant de variété dans son système de jeu. Ainsi, les combats se révèlent plutôt monotones malgré une difficulté bien dosée. Les développeurs ont compensé le manque de quêtes secondaires par l'ajout de 300 missions qui se ressemblent presque toutes, confirmant cette impression de monotonie. Cela n'empêche pas le jeu d'être une référence pour les fans de FFVII.

 

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Final Fantasy XIV A Realm Reborn 

 

Dévoilé à la surprise générale lors de la conférence Sony de l'E3 2009, Final Fantasy XIV est pourtant un projet connu de longue date. Quatre ans plus tôt, l'équipe de Final Fantasy XI, en charge de ce nouvel épisode, dévoilait en effet une démo technologique réalisée dès septembre 2004 pour la future Xbox 360, et qui préfigurait le nouveau projet. Bien qu'il fût connu sous le nom de code Rapture en interne, les développeurs savaient qu'il porterait en fin de compte non seulement le nom de la série, mais aussi le numéro tant convoité. Leur objectif affiché était tout à fait clair. Ils étaient décidés à créer le meilleur Final Fantasy imaginable, un défi qui, selon eux, ne pouvait être relevé qu'en optant pour le genre MMORPG. Malheureusement, nul ne pouvait imaginer que FFXIV connaîtrait autant de déboires et placerait Square Enix dans une situation délicate plusieurs années après la sortie du jeu.

 

Lors de son lancement, en septembre 2010, Final Fantasy XIV a en effet rencontré un accueil très mitigé de la part des joueurs et de la presse, qui lui reprochaient notamment ses contrôles peu ergonomiques pour un jeu PC, son contenu très limité et son aire de jeu répétitive. Ces critiques ont contraint Square Enix à retarder le début de la facturation des abonnements et, surtout, à entamer un long processus de restructuration de l'équipe de développement. En l'espace de quelques mois, l'éditeur s'est lancé dans un vaste chantier d'amélioration de la version de base du jeu. Mais, surtout, le producteur Hiromichi Tanaka et le réalisateur Nobuaki Kômoto ont été remplacés par Naoki Yoshida, nouveau venu dans la série, afin de préparer le développement d'une toute nouvelle version. La restructuration de l'équipe a été annoncée en décembre 2010, puis Final Fantasy XIV 2.0 a été révélé en octobre 2011. En 2012, le nom définitif de cette refonte du MMORPG a finalement été dévoilé, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

 

Final Fantasy XIV se déroule dans la région d'Eorzéa, au c½ur d'Hydaelyn, un monde gouverné par douze puissants dieux. Dans l'histoire de la première version du jeu, les quatre cités-Etats d'Eorzéa sont en alerte depuis qu'Ala Mhigo, la grande cité de l'est, est tombée sous les assauts dévastateurs de l'empire de Garlemald. Le but avoué de ce dernier est d'anéantir complètement la région afin de la "purifier". Grâce à sa technologie magitech, l'empire a ainsi pu déclencher la chute de l'une des lunes, Dalamud, sur la surface d'Eorzéa. Malgré leurs efforts, les aventuriers n'ont pas pu arrêter le général de l'empire Nael Van Darnus dans sa folie. Au plus fort de la bataille, Dalamud s'est fendue dans le ciel d'Eorzéa, révélant le dragon géant Bahamut, prêt à détruire le monde. Pour préserver l'humanité, le puissant mage Louisoix a alors invoqué le dieu de l'espace-temps Althyk, propulsant les aventuriers dans une dimension encore épargnée par le chaos.

 

Cet événement dévastateur est le point de départ de FFXIV: A Realm Reborn, car c'est en détruisant la première version du jeu que l'équipe de Naoki Yoshida a pu poser les bases de la nouvelle. Dans cette dernière, la topographie entière d'Eorzéa a été revisitée afin de corriger la répétitivité du jeu d'origine. Grâce à un nouveau moteur de jeu spécialement conçu pour l'occasion, les développeurs ont revu et corrigé tous les concepts du premier FFXIV afin de les parfaire et d'offrir une expérience plus proche des standards des MMORPG habituels. Naoki Yoshida a également mis un point d'honneur à intégrer de nombreux emprunts aux précédents épisodes de Final Fantasy, même si l'histoire d'A Realm Reborn est heureusement entièrement inédite. Pendant les mois précédant le lancement des tests bêta et de la version commerciale, les créateurs ont choisi de communiquer très régulièrement sur l'avancée du projet, afin de rassurer les joueurs déçus par leur expérience sur le premier épisode.

 

FFXIV: A Realm Reborn propose au joueur de créer un personnage parmi cinq races qui reprennent fidèlement l'apparence de celles de FFXI, mais avec un choix de personnalisation beaucoup plus poussé. S'il existe de nombreuses classes de combat, guerriers et mages naturellement, le jeu permet également de se spécialiser soit dans la récolte (botanique, minage), soit dans l'artisanat (forge, orfèvrerie), avec des mécaniques de jeu spécialement conçues pour leurs tâches respectives. Il est possible de passer d'une classe à une autre très facilement en pleine partie, simplement en changeant d'arme ou d'outil dans le menu. En plus des quêtes disponibles auprès des différents PNJ, le jeu permet de réaliser de petites missions, nommées "mandats de guilde", qui sont limitées dans la durée mais qui laissent au joueur la possibilité de choisir le niveau de difficulté. Pour les joueurs les plus combatifs, un mode JcJ a été ajouté, avec la possibilité de se lancer dans des batailles à grande échelle entre grandes compagnies.

 

Bien qu'annoncé à la fois pour le PC et la PlayStation 3 lors de sa révélation, Final Fantasy XIV n'est en réalité sorti que sur PC pour sa version initiale, Square Enix préférant repousser indéfiniment le portage sur PS3 pour se concentrer sur la refonte. C'est finalement avec FFXIV: A Realm Reborn que l'équipe du jeu a débuté le développement de la version PS3, tout en laissant la porte ouverte à d'autres portages à l'avenir.

 

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Final Fantasy XIII Lightning Returns

Dernier épisode de la saga Final Fantasy XIII, Lightning Returns se déroule plusieurs centaines d'années après le XIII-2, dans un monde nommé Novus Partus, formé de quatre îles flottant au-dessus d'un océan de chaos. Mais ce monde est au bord de la destruction et c'est à Lightning, héroïne unique de cet épisode, de tout faire pour arrêter l'inévitable. Le temps est l'élément central de Lightning Returns : alors qu'il ne reste plus que treize jours avant la fin du monde, chaque action du joueur peut ralentir ou accélérer le cours du temps, et le jeu se termine inévitablement quand le compte à rebours touche à sa fin.

 

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Final Fantasy XIII-2

La fin de Final Fantasy XIII n'appelait certes pas de suite, mais Square Enix en a décidé autrement en lançant le développement de Final Fantasy XIII-2, fort du succès commercial de son prédécesseur. Annoncé en janvier 2011 par le biais d'une courte vidéo en images de synthèse, ce nouveau représentant de la mythologie Fabula Nova Crystallis propose une aventure différente à plus d'un titre. Les développeurs du jeu n'ont pas manqué de constater la controverse provoquée par les choix extrêmes de FFXIII, la linéarité de la progression notamment. Cela les a conduits à modifier leur méthode de travail pour laisser plus de place au tâtonnement et à la diversité. Une décision qui a précisément donné naissance à un jeu plus libre et plus varié, axé sur le joueur et non plus sur l'histoire.

 

Final Fantasy XIII-2 raconte l'histoire de Serah, la s½ur de Lightning. Cette dernière a disparu peu après la fin de FFXIII et tous pensent qu'elle est soit morte, soit transformée en cristal. Tous sauf Serah, qui est convaincue qu'elle est bien vivante, quelque part. Livrés à eux-mêmes sur Pulse, les survivants de Cocoon ont fondé de nouveaux villages sur cette terre sauvage, dont Néo-Bodhum, et la vie normale a repris. Mais rien ne pouvait convaincre Serah que Lightning était réellement partie. Deux ans après sa disparition, Snow a décidé de partir à sa recherche par amour pour Serah, mais a finalement disparu à son tour. Un an plus tard, le calme du village de Néo-Bodhum est perturbé par la chute d'une météorite provoquant l'apparition de créatures terrifiantes. Alors qu'elle est attaquée, Serah est secourue par Noel, un jeune homme mystérieux. Quand il lui annonce savoir où se trouve Lightning, elle décide de partir à l'aventure avec lui.

 

L'histoire et le système de jeu de FFXIII-2 sont basées sur un élément rarement présent dans la série Final Fantasy, les voyages dans le temps. Grâce au système de C½ur de l'Histoire, Noel et Serah peuvent en effet visiter les différentes environnements du jeu non pas à un seul point dans le temps, mais à plusieurs époques différentes, de quelques années à plusieurs siècles dans le futur. Cela leur permet non seulement de découvrir les changements connus par Pulse et Cocoon, mais aussi de croiser certains visages familiers à des âges inattendus. Le menu du C½ur de l'Histoire donne la possibilité de sélectionner chaque zone à certaines époques, et des artefacts cachés à découvrir lors de l'exploration des décors permettent d'accéder à de nouvelles époques. Chaque époque donnant accès à une séquence de scénario, ce système permet également de réinitialiser la séquence pour explorer des chemins différents.

 

La liberté d'exploration est l'une des grandes particularités de FFXIII-2 par rapport à son prédécesseur. Les décors beaucoup plus ouverts permettent en effet d'emprunter le chemin de son choix pour atteindre chaque objectif. Les développeurs ont également cherché à corriger le manque d'activités secondaires de FFXIII et, pour cela, ils ont intégré de nombreuses quêtes annexes à lancer en discutant avec les personnages présents dans les zones. Ces quêtes ne consistent pas simplement en des combats, mais aussi en la recherche d'objets. En outre, une ville inédite nommée Fortuna permet de s'adonner à certains mini-jeux, principalement les machines à sous et les paris sur les courses de chocobos. Comme c'était le cas avec le Gold Saucer de FFVII, il faut échanger ses gils contre des jetons pour participer aux activités.

 

Le système de combat, en revanche, est simplement une évolution du système proposé par FFXIII. Reprenant absolument tous les principes de base (la barre d'ATB, les stratégies et les rôles, la jauge de choc), FFXIII-2 y ajoute néanmoins un certain nombre de nouveautés assez importantes. La plus cruciale vient de la composition de l'équipe. Noel et Serah étant les seuls personnages jouables, les développeurs ont eu pour idée d'ajouter un troisième membre à l'équipe en créant un système de capture de monstres, afin d'en faire des alliés. Lors des combats, le joueur peut parfois transformer un monstre vaincu en cristal. Dans le menu, il doit alors associer un monstre à ses stratégies, chacun d'entre eux ayant un rôle précis. Par exemple, Cait Sith est soigneur, tandis que le chocobo est un attaquant. Lors des combats, une jauge spéciale permet, quand elle est remplie, de lancer une puissante attaque du monstre allié.

 

Les concepteurs de FFXIII-2 sont en grande partie les mêmes que FFXIII, mais la bande originale a fait l'objet d'un traitement particulier et original motivé par le réalisateur lui-même. De retour après son travail sur le précédent, Masashi Hamauzu est désormais accompagné par Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki, qui ont ajouté leurs styles respectifs pour créer une ambiance bien plus rythmée et hétérogène. Le jeu comporte de nombreuses chansons de styles différents, principalement lors des séquences d'exploration. Du côté de la chanson thème, elle a pour particularité de partager la même mélodie entre la version japonaise et les versions occidentales, mais avec des arrangements et des interprètes différents : Mai Fukui en japonais dans "Yakusoku no basho" et Charice en anglais dans "New World".

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Final Fantasy XIII

N'en déplaise aux superstitieux, Square Enix a bel et bien choisi d'offrir un treizième épisode à sa saga phare. Final Fantasy XIII a en réalité connu une conception inhabituelle, puisqu'il a été commencé sur PlayStation 2 dès 2003, mais qu'il a finalement été transféré sur PlayStation 3 en 2005. En effet, suite à la conception de la fameuse démo technique montrant la séquence d'ouverture de Final Fantasy VII en temps réel sur la nouvelle console, les développeurs ont préféré faire table rase et recommencer FFXIII à zéro afin de profiter de l'énorme potentiel offert par la nouvelle génération. Le jeu, ainsi que le projet Fabula Nova Crystallis auquel il est rattaché, a été dévoilé en mai 2006, lors de l'E3 à Los Angeles. Deux ans plus tard, lors de l'E3 2008, Microsoft et Square Enix ont annoncé l'arrivée du jeu également sur Xbox 360, sauf au Japon où il demeure une exclusivité PS3. Il s'agit du premier épisode de la série principale à voir le jour sous un format multi-plateforme, une avancée due en partie à la mise au point d'un tout nouveau moteur de jeu, nommé Crystal Tools, et développé par Square Enix spécifiquement pour la conception de jeux de nouvelle génération.

 

Cocoon et Pulse. D'un côté, le monde reclus, dans lequel la paix est assurée par les fal'Cie, des dieux bienveillants qui veillent à la prospérité de l'humanité. De l'autre, une terre aussi gigantesque qu'hostile, peuplée d'animaux titanesques. Les deux mondes ne se côtoient plus. Dans Cocoon, la peur de Pulse est cultivée dès le plus jeune âge par les autorités religieuses du Sanctum. Ainsi, lorsqu'un fal'Cie de Pulse se réveille non loin de la ville côtière de Bodhum, c'est tout Cocoon qui tremble. Les fal'Cie ont le pouvoir de changer les humains en l'Cie, des serviteurs bien malgré eux qui doivent accomplir une tâche mystérieuse avant de se transformer en monstres terribles. Pour qu'aucun l'Cie de Pulse ne vienne menacer l'équilibre de Cocoon, le Sanctum n'a pas d'autre solution que de déporter tous ceux qui auraient pu se trouver en contact avec le fal'Cie. C'était sans compter sur la détermination de ceux qui refusent d'abandonner leurs êtres chers. Alors qu'il pénètre dans les profondeurs de Cocoon, le convoi de déportés est brutalement arrêté par de courageux anonymes...

 

Tandis que Final Fantasy X proposait une aventure centrée presque uniquement sur son héros Tidus, le treizième épisode joue la carte d'une histoire à plusieurs voix. Le joueur accompagne ainsi les doutes et les espoirs de six hommes et femmes, six héros qui n'ont pas d'autre choix que de se dresser contre le destin qui leur a été imposé. Si Lightning a été mise en avant dès que le jeu a été dévoilé, elle n'en est pas l'héroïne à proprement parler. Au fil de l'avancée, l'action passe d'un personnage à un autre, d'un environnement à un autre, et leurs relations se précisent. S'ils partagent la même malédiction, chacun tente d'avancer comme il le peut. Du fait de cette narration centrée sur les personnages, le jeu est très dirigiste pendant toute sa première partie. La deuxième partie, en contrepartie, offre une incroyable invitation à l'aventure.

 

Final Fantasy XIII marque le grand retour de l'équipe de développement menée par le producteur Yoshinori Kitase. Cette équipe prestigieuse, à l'origine des épisodes VII, VIII, X et X-2, réunit quelques grands noms de la société : Motomu Toriyama (FFX et X-2) à la réalisation et au scénario, Tetsuya Nomura au design des personnages, Isamu Kamikokuryô (FFXII) à la direction artistique, Toshirô Tsuchida (FFX) à la conception du système de combat et Takeshi Nozue (FFVII Advent Children) à la réalisation des cinématiques en images de synthèse. Comme dans ses précédents titres, l'équipe a choisi de mettre en avant la narration et l'impact visuel, et ce grâce à des graphismes incroyables lors des cinématiques et de l'exploration des environnements. Techniquement et artistiquement, FFXIII est un épisode exceptionnel. Le soin apporté à la création des décors et à l'ambiance générale est une nouvelle fois parmi ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo.

 

Les développeurs n'ont cependant pas négligé le système de combat, qui revient à l'Active Time Battle qui a fait les grands jours de la série. Cette fois-ci, ils ont cherché à créer un degré d'intensité au moins comparable au film FFVII Advent Children, mais sans sacrifier la dimension stratégique. Pour parvenir à cet équilibre ambitieux, ils ont conçu un système de changement de stratégies, qui permet de modifier le comportement des personnages à tout moment en plein combat. Grâce à cela, le joueur peut se concentrer sur la situation en cours et réagir de manière totalement fluide, que ce soit si le danger guette ou si l'ennemi commence enfin à plier. Un soin tout particulier a été apporté à la mise en scène et à l'interface, ce qui rend les combats plus excitants que jamais. De plus, un nouveau système d'évolution nommé Cristarium permet de développer ses personnages selon la spécialisation de son choix. Enfin, les invocations ont toujours une place de choix : cette fois-ci, chaque personnage possède sa propre créature. Les deux agissent de concert lors du mode Symbiose, pendant lequel l'invocation se transforme.

 

Musicalement, FFXIII est le premier épisode de la série numérotée à ne pas avoir connu la participation de Nobuo Uematsu. Plus occupé sur le quatorzième épisode, le compositeur a été remplacé par Masashi Hamauzu, qui avait déjà participé à FFX et à Dirge of Cerberus. Le musicien, connu pour son audace, a écrit une bande originale raffinée. Les cinématiques sont soutenues par de pistes orchestrées grandioses, tandis que les phases d'exploration sont accompagnées de morceaux paisibles et légers. Dans certains endroits, le joueur peut même apprécier des pistes chantées. Dans la version japonaise du jeu, Hamauzu a composé la chanson thème "Kimi ga iru kara", interprétée par Sayuri Sugawara, mais elle a été remplacée par "My Hands", interprétée par la chanteuse anglaise Leona Lewis, dans les versions occidentales.

 

Grâce à cet effort artistique et scénaristique comme toujours hors du commun, Final Fantasy XIII rejoint sans honte ses prédécesseurs. Bien que son aspect linéaire ait été critiqué par certains joueurs et journalistes, les développeurs n'ont aucun problème à justifier cette approche. Selon eux, un jeu dirigiste permet de mettre en avant l'histoire et les personnages, et de laisser au joueur le temps de s'habituer au système de jeu. Cela permet également à l'équipe graphique de montrer tout son potentiel créatif et technique sur console de nouvelle génération, sans sacrifier la qualité. FFXIII est sorti le 17 décembre 2009 au Japon sur PS3 exclusivement, puis le 9 mars 2010 en Amérique du Nord et en Europe, simultanément sur PS3 et Xbox 360. Finalement, la version Xbox 360 est sortie au Japon le 16 décembre 2010 avec les doublages en anglais et un mode facile inédit.

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 Final Fantasy XII Revenant Wings

Un an après la fin de Final Fantasy XII, l'aventure n'est pas encore terminée. Pas pour Vaan, en tout cas, qui a maintenant fait de son rêve de devenir un pirate des airs une réalité. Si le Sillage que lui a confié Balthier a été "volé", il possède un nouveau vaisseau et se prépare, accompagné de son amie Penelo, à partir à la découverte de légendaires continents célestes. On leur a donné rendez-vous à Bervénia. Il est temps de s'envoler vers les cieux d'Ivalice, qui abritent de nombreux trésors légendaires. Quels mystères les attendent dans l'azur infini ?

 

Développé sur la DS de Nintendo, Final Fantasy XII Revenant Wings n'est pas vraiment la suite de FFXII. En tout cas, selon son réalisateur, Motomu Toriyama, il s'agit plutôt d'une toute nouvelle aventure dont les vrais héros sont Vaan et Penelo. Même s'il est développé par une toute nouvelle équipe, le jeu est supervisé par les principaux concepteurs de FFXII. Selon le superviseur artistique, Isamu Kamikokuryô, Revenant Wings montre une partie de ce qui n'a pas pu être exposé dans le jeu original. Ainsi, le joueur peut visiter de nombreuses îles célestes, découvrir des races inconnues et rencontrer de nouveaux personnages.

 

Le système de jeu s'inspire de celui de Final Fantasy XII, mais les développeurs ont cherché à le simplifier pour permettre au joueur de se plonger directement dans l'aventure. Tout comme FFXII, Revenant Wings propose un système de combat sans transitions et entièrement contrôlable à l'aide du stylet. Il est possible d'utiliser de la magie et des techniques, d'avoir recours au fameux système de gambit, et même de lancer les Impulsions, ces attaques dévastatrices qui faisaient déjà partie intégrante de FFXII. Les invocations sont également de retour, sous une forme tout à fait étonnante puisqu'il est possible de monter une véritable petite armée de créatures magiques.

 

La nouvelle histoire, coécrite par Motomu Toriyama, voit le retour de plusieurs des protagonistes de Final Fantasy XII. Outre Vaan et Penelo, autour desquels le scénario s'articule, il est possible de retrouver Balthier, Fran, Kytes, Filo, Tomaj, Ba'Gamnan... et bien d'autres encore. Parmi les nouveaux personnages, on trouve les membres d'une tribu d'hommes ailés, les Aegyls, vivant sur le continent volant de Lemurés et à laquelle appartient un jeune homme nommé Llyud. Contrairement au ton très sérieux de FFXII, Revenant Wings adopte une histoire plus optimiste, mais aussi, malheureusement, plus mièvre.

  

Final Fantasy XII Revenant Wings fait partie du projet Ivalice Alliance, qui cherche à garder en vie l'univers d'Ivalice, imaginé par le créateur Yasumi Matsuno, même si ce dernier a quitté Square Enix après Final Fantasy XII. La mythologie qu'il a laissé derrière lui est cependant tellement riche qu'il est possible de continuer à produire un grand nombre de jeux, même si les nouveaux développeurs s'embourbent facilement en se méprenant au sujet de la vraie nature d'Ivalice. Ce jeu en a malheureusement fait les frais, plusieurs éléments étant incohérents avec l'univers de FF Tactics, notamment.

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 Final Fantasy XII 

La série Final Fantasy a connu de nombreux changements depuis son dixième épisode. Le changement avait beau être déjà une constante, les derniers épisodes ont néanmoins su bouleverser nos habitudes pour nous offrir des expériences toujours plus variées et, surtout, uniques. Depuis 2001, les joueurs de Final Fantasy savent que le douzième épisode épouse cette ligne qui se veut constamment brisée. Après plusieurs épisodes réalisés sous l'égide de Yoshinori Kitase, nouveau grand manitou de la saga, Final Fantasy XII offre l'occasion à des développeurs totalement nouveaux de s'essayer à la conception d'une aventure inédite. En réalité, c'est à Yasumi Matsuno, le père de Final Fantasy Tactics et Vagrant Story, que revient cette lourde tâche.

 

On assimile aisément Yasumi Matsuno à Final Fantasy XII malgré les problèmes expliqués quelques paragraphes plus bas. A la base, il a en effet réalisé, produit et scénarisé le jeu, un luxe qu'un nombre réduit de créateurs peut se permettre. Autour de lui, on retrouve une équipe qui le suit depuis longtemps déjà : Hiroshi Minagawa aux graphismes, Hideo Minaba à la direction artistique, Akihiko Yoshida au design des personnages et Hitoshi Sakimoto à la musique. Preuve de la qualité que cette équipe est capable d'atteindre, le célèbre magazine japonais Famitsu a récompensé Final Fantasy XII de la note parfaite, 40 sur 40. C'est le premier épisode la saga à la recevoir. La presse occidentale, elle aussi, a salué la réussite de ce titre.

 

Final Fantasy XII apporte de nombreuses nouveautés à la saga. Dernier épisode à voir le jour sur PlayStation 2, il en exploite les capacités au maximum. Outre Final Fantasy XI, qui est un peu à part car en ligne mais dont il s'inspire largement, le douzième opus est le premier à proposer des environnements entièrement en 3 dimensions et la possibilité de les explorer de fond en comble tout en manipulant manuellement la caméra. Cette nouveauté, qui transforme le RPG en un jeu à la troisième personne, ouvre la voie vers une profondeur de jeu encore jamais atteinte.

Cette liberté d'action s'accompagne d'un système de combat totalement nouveau dans lequel la séparation entre l'exploration et les affrontements a été bannie : désormais, tout se déroule sur le même écran, les ennemis apparaissant directement dans les décors. Un autre bouleversement important, déjà abordé plus haut, est le remplacement de Nobuo Uematsu, le célèbre musicien des autres épisodes, par Hitoshi Sakimoto. Compositeur attitré du réalisateur Yasumi Matsuno, Sakimoto mise davantage sur l'ambiance et l'aspect cinématographique de ses musiques, créant une ambiance sonore radicalement nouvelle. Il n'en reste pas moins la chanson thème, écrite par Uematsu, et le thème principal produit et interprété par le violoniste japonais Tarô Hakase.

 

Le développement de Final Fantasy XII a sans doute été le plus long de la série, et il n'a pas été de tout repos. Même si Square Enix a été peu bavard à ce sujet, on peut deviner que dans l'envers du décor, il y a eu quelques obstacles à l'entente cordiale entre les développeurs et la société. Si le jeu a été dévoilé en novembre 2003 au public, il devait d'abord sortir en été 2004 au Japon. Il a subi des retards successifs jusqu'à sa sortie, finalement, le 16 mars 2006. Yasumi Matsuno, le réalisateur, producteur et scénariste original, est en réalité un perfectionniste, à l'image de ses précédentes ½uvres. Difficile pour lui de rentrer dans un cadre précis, mais FFXII étant un jeu extrêmement médiatisé et attendu, l'attente se doit d'être réduite.

 

Après moult conflits supposés avec les producteurs de Square Enix (la version officielle étant évidemment différente), Matsuno a décidé de quitter le projet en été 2005, laissant à deux de ses développeurs, Hiroshi Minagawa et Hiroyuki Itô, le soin d'achever le monument. Si la qualité finale du jeu ne laisse pas ressentir les difficultés que son développement a connu, il ne faut tout de même pas perdre de vue que si l'image originale de Matsuno est présente, le jeu n'est sûrement toujours pas parfait à ses yeux. Qui a tort dans l'histoire ? Square a des engagements à tenir : offrir le jeu sans laisser les retards s'accumuler, ce qui a bien entendu tendance à frustrer les joueurs. Et Matsuno, même s'il a une imagination débordante et un génie qui mérite le respect, n'a jamais été copain avec les calendriers précis. Son départ, en revanche, n'a pas empêché Square Enix de continuer à faire vivre Ivalice via plusieurs nouveaux projets.

 

Final Fantasy XII n'en demeure pas moins une expérience unique, beaucoup moins axée sur le scénario que les épisodes hors ligne précédents, mais tout de même formidable dans sa réalisation, sa mise en scène et son ambiance. Une autre façon de voir la série, comme si on n'y était pas déjà habitué, mais un gage de qualité toujours indéniable.

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Édito

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