Le Blog de Sephirium

Par Sephirium Blog créé le 17/12/13 Mis à jour le 31/03/15 à 16h24

Bienvenue sur le blog d'un consoleux passionné par le jeu vidéo depuis ses 8 ans!

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(Jeu vidéo)

 

Bon, je profite de la polémique autour de the Order pour dépoussiérer un peu mon blog et réagir à tout ce qu'il se passe autour du jeu.

Dans un premier temps, je ne reviendrai pas sur le test de JulienC. C'est son avis et je le respecte, même si je pense le jeu n'avais besoin de personne pour se légitimer. Bref, passons.

On a tous bien vu les débats, bashing et autres flots de commentaires autour de la première grosse production de Ready at Dawn. Et une bonne grosse grogne au passage. Je ne m'attarderai pas trop sur le contenu du jeu, ne l'ayant testé qu'au cours d'une courte démo de la PGW.

La question qui me parraît importante est : Pourquoi ces réactions, aussi fondées pourraient-elles être?

Il s'agit en partie selon moi d'une question de communication.

Premièrement contextualisons.

Les joueurs next-gen semblent avoir la dalle. On remarque bien que le catalogue de jeux toujours réduit fait défaut à cette génération. Lancement oblige me diriez vous mais bon, la PS4 est quand même sortie chez nous depuis fin 2013. De plus, en faisant le tour des internets vidéoludiques, on se rend compte que la baffe next-gen, le "whaou effect", ne s'est toujours pas fait ressentir. Les raisons en sont multiples, notamment au niveau technique, mais ce n'est pas le sujet. Tout cela pour dire que cette fameuse "claque" s'est fait longuement attendre.

Et puis on nous presente The Order : 1886, à je ne sais plus quel E3, avec ses graphismes ahurissants, sa mise en scène soignée et une DA qui s'annonce aux petits oignons. On peut ainsi, comme je l'ai lu, comparé le jeu à Heavenly Sword en tant que démo techinque. On va vous montrer ce que la console a dans le ventre, et ça, on nous l'annonçais d'emblée, en devenant presque un mot d'ordre.

Si les joueurs peuvent parfois s'avèrer plus exigents, il est clair que Order a généré bien plus d'attentes que ce que l'on s'imaginait.

 

Sauf que ça ne s'est pas arreté là.

Je pourrai mentionner le nombre de news hebdomadaires ainsi que les multiples (et selon moi, trop nombreuses) vidéos et autres teasers publiés par l'éditeur. Ce dernier a su capter l'engouement autour de sa future production, entrant ainsi dans cette démarche d'information très régulière qu'on a pu voir.

Gardons en tête qu'il  s'agit du premier AAA du studio. Les enjeux ne sont pas des moindres. On constate alors que les créateurs surfent sur cette "hype" bénéfique. Vous voulez des infos? En voilà à la pelle, avec un éditeur qui sort le pognon derrière pour que toute cette com soit faite proprement, à coup d'interviews, de making of et de vidéos de gameplay. Le budget gonfle, les enjeux aussi, et les joueurs attendent... s'impatientent! J'emploie volontairement le mot "messie" car c'est comme ça qu'il a été régulièrement présenté. Par les joueurs, comme par les journalistes.

 

J'en viens ainsi au deuxième élement qui me semble être responsable des débats et du bashing.

Il s'agit du traitement qu'en a fait la presse spécialisée. On  ne pouvait pas louper The Order. En étant subjectif, j'emploierai franchement le terme de "matraquage médiatique". L'éditeur et les développeurs l'ont géneré, la presse n'a fait que l'accroitre. Combien de posts journaliers avez vous vu dans les deux derniers mois sur The Order?

Etant tout de même conscient du devoir de transmission de l'info d'un journaliste, des enjeux du soft mais aussi de l'enthousiasme qu'il a su créer il est normal que le jeu fasse beaucoup parler de lui avant sa sortie. Mais en dépit des gôut, des intérêts et du métier de journaliste, j'en viens à pointer du doigts le rôle partiel des média dans le création de ces attentes et de l'espoir de voir la next-gen réelement commencé. Cela n'a fait que créer une déception plus grande encore au regard des qualités et défauts du jeu.

Si je ne nie pas la responsabilté directe de l'éditeur dans le processus communications massive > attentes > déceptionj'en viens cependant à penser que les médias spécialisés s'y sont un peu trop laissé engrainer et estime ainsi qu'ils ont une part de responsabilité dans ce bashing (Je précise que je ne cible aucune rédaction/site). De toute manière, si The Order est un cas un peu particulier, il me semble assez évident que la question pourrait être posée pour la plupart (tous?) des AAA. 

Au delà de celà, il me semble aussi nécéssaire que le publique prenne un certain recul sur ces flux d'information. Ne pas se laisser "pièger" pourrai-je dire, mais je trouve quand même l'expression un peu forte.

Finalement, pour ne pas être déçu, il auraît simplement fallût prendre The Order pour ce qu'il est vraiment, en dépit des apparences, autrement dit, un jeu next gen sympas parmis d'autres.

 

Voir aussi

Jeux : 
The Order : 1886
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Voilà une petite cover enregistrée en une nuit. Color of the Summer Sky de Secret of Mana, un de mes jeux préférés. 

Enjoy!

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Jeux : 
Secret of Mana (original)
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Salut à tous!

J'étais au stunfest le week en dernier. En plus d'être allé à la rencontre de dévellopeurs indépendants et d'avoir testé l'occulus rift, j'ai eu la chance d'interviewer Karim Debbache et ses comparses de Crossed, Gilles Stella et Jérémy Morvan. 

Si ça vous intéresse, ça se passe par ici :

http://www.jv2main.fr/stunfest-interview-karim-debbache-gilles-stella/

http://www.jv2main.fr/stunfest-notre-interview-jeremy-morvan-crossed/

Bonne lecture à vous!

 

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Le championnat du monde d'Hearth Stone va bientôt commencer ! Profitons de l'occasion pour en faire le test et peut-être faire découvrir le jeu à ceux qui ne le connaissent pas encore. Hearth Stone est donc un jeu de cartes virtuelles online en free2play développé par Blizzard. Les rois du pétrole vidéoludique se sont inspiré des jeux de cartes comme Magic : the gathering, lui même déjà adapté en jeu vidéo (Magic : Duel of Champions), et ont plongé ce concept dans l'univers de la saga Warcraft. Le jeu a été lancé en version beta pendant quelques temps et, à l'heure où j'écris ces lignes, celle-ci a fermé il y a environ un mois, laissant sa place au vrai jeu.

[Comme pour la dernière fois, je vous rappelle que vous pouvez me retrouver ici : http://www.jv2main.fr/test-hearth-stone/  avec les images en plus!]

Scénario, quêtes, univers : 13/20

Hearth Stone étant de base un free2play multijoueur uniquement, il est à l'heure actuelle dépourvu de scénario ou de réel mode solo. Le jeu commence tranquillou avec un petit entraînement contre l'ordinateur pour vous apprendre les mécaniques de base. L'affaire d'une petite vingtaine de minutes et on arrive sur l'écran principal du jeu. On a donc le choix entre 3 modes de jeu, le mode partie, le mode entraînement (encore...) et le mode arène. A moins de jouer contre un ami, chaque combat se fait contre un joueur connecté aléatoire. Le jeu vous proposera quelques quêtes journalières (2 ou 3, pas plus) du style gagner un certain nombre du duel avec une classe particulière, ou encore détruire un certains nombres de créatures/serviteurs. C'est assez sympathique, surtout que ça permet de gagner des ronds, ce qui est nécessaire pour améliorer ses decks, mais c'est pas ouffissime non plus étant donné qu'on a vite fait de les faire. Cela dit, laissons le temps au jeu d'évoluer. Ben Brodes, senior game designer du jeu, a déjà mentionné dans ses déclarations un futur mode aventure. Connaissant la régularité avec laquelle blizzard met ses jeux à jour, on peut s'attendre à quelque chose dans pas si longtemps. Le c½ur du jeu se trouvera donc pour l'instant dans les modes « partie » et « arène ».

Pour ce qui est de l'univers, personnellement, c'est le premier jeu tiré de la licence Warcraft auquel je me suis vraiment mis. Non pas que cet univers ne m'ait pas plut mais je ne suis pas adeptes des MMORPG et des STR. Ca n'en n'est pas moins plaisant, même plutôt attachant. C'est assez sympa de retrouver en cartes les créatures typiques de warcraft : Les différentes races, les ennemis des jeux et même des héros légendaires comme Illidan. Cela dit, le jeu est loin de représenter la vrai profondeur de la licence car il n'apporte rien de concret en plus à l'histoire, au développement ou au monde d'Azeroth.

Graphisme, technique et artistique : 14/20

Bien qu'il s'agisse d'un jeu de carte, c'est plutôt sympa à regarder. On a un plateau de jeu assez clair et compréhensible agrémenté de petits décors comme des batiments orcs, humains, sylvains... avec lesquels on peut interagir. Bon, c'est tout con mais ça peut passer le temps si l'adversaire est trop lent à la détente.

Les illustrations des cartes sont plutôt belles. En plus d'être détaillées, elles transmettent tout de suite l'identité visuelle de Warcraft. On regrette cependant qu'elles ne soient pas plus animées, surtout concernant les personnages et autres serviteurs. Après, les animations des attaques et des diverses actions des cartes permettent de garder un certain attrait au jeu visuellement parlant, même si des personnages animés auraient rendu le truc un peu plus vivant. On sait que Blizzard en a les moyens mais ça reste un free2play, ne soyons pas trop exigeant.

Bruitage, musique : 13/20

La bande son du jeu, aux airs de folklore moyenâgeux, est plutôt appréciable. Bon, c'est pas de l'OST de bâtard mais c'est posé, bon enfant, rien qui ne mette la pression. De toute façon, c'est pas du tout l'ambiance du jeu. Ici, on est plutôt pépère. En revanche, les divers bruitages des attaques, sorts et actions tendent à rendre le tout plus dynamique. On peut dire en quelques sortes qu'ils vivifient les interactions. Bon, ok, je me la pète peut-être, il n'empêche que c'est vrai. Les répliques des serviteurs font parfois sourire ou tout du moins, restent en tête. (« Tu vas tâter d'mon fer, porc! »). On retiendra également les messages assez limités que peuvent dire notre héros au joueur adverse. (bonjour, bien joué, désolé, menace...). Ceux ci sont en effet les seuls et uniques moyens de communiquer avec notre adversaire. Cela dit, on peut comprendre qu'ils n'aient pas voulu mettre de chat quand on voit le nombre de rageux (et les insultes qu'ils profèrent) sur la plupart des MMO et jeux en ligne.

Gameplay : 15/20

Beaucoup auront tendance à dire que Hearth Stone, c'est Magic DoC mais en plus simple, et ils n'auront pas forcément tort. Ayant joué au jeu de cartes Magic par le passé, je peux confirmer qu'il s'agit du même modèle, à quelques exceptions près. Dans un premier temps, nous avons le choix avant chaque partie classique entre neuf héros. Chaque héros correspond à une classe, chaque classe correspond à un style de jeu. On retrouve alors la plupart de nos classes habituelles : guerrier, paladin, mage, chasseur, voleur, etc...

Ces héros seront vos avatars sur le terrain de jeu et auront chacun un pouvoir héroïque qui leur est propre. Ainsi, pour deux cristaux de mana, le chasseur infligera deux points de dégât au héros adverse alors que le paladin, quant à lui, invoquera un serviteur 1/1 . Les héros ont également certaines facultés, comme s'équiper d'une arme ou gagner des points d'armures.

Certes, le gameplay paraît plutôt simple. Je dirai même qu'il est très accessible au premier abord. A chaque tour, on pioche une carte et on gagne un cristal de mana supplémentaire, ce qui nous donne la possibilité de jouer des sorts, d'invoquer des serviteurs ayant des capacités spéciales ou non, pour généralement attaquer par la suite, bref, vous voyez le truc . Sauf que là où Hearth Stone se démarque de son modèle, c'est qu'il n'y a pas d'abord une phase d'invocation, puis une phase d'engagement, puis une phase d'attaque (si ma mémoire est bonne, ça fait longtemps que j'ai pas joué). Les différentes actions peuvent à peu près se faire dans n'importe quel ordre pendant votre tour, tout dépend de votre stratégie. Cela donne lieu à des combos amusants, parfois pointus, et incitera les joueurs à plus de calculs et de prévisions. Ainsi, plus on jouera, plus on découvrira de nouvelles subtilités dans le gameplay. Finalement, bien que la prise en main soit rapide, la maîtrise totale du gameplay demandera pas mal de temps et d'expérience.

Durée de vie, contenu : 12/20

Pour la durée de vie, c'est plutôt mitigé. Bien que le soft garantisse de très nombreuses heures jeu, entre autres de part son côté addictif, le contenu n'est pas à tomber par terre, et je vais vous expliquer pourquoi.

Le mode partie vous proposera de faire une partie toute simple ou une partie classée. Ces dernières vous permettront, au fur et à mesure que vous remportez des duels, de gagner des étoiles et ensuite des grades. Si vous voulez être haut classé, d'une, ça vous demandera du temps (entraînement, parties perdues...) et de deux, ça ne vous apportera pas grand chose concrètement parlant à part une pseudo gloire. Mais de toute façon, vous en passerez du temps en mode partie, peu importe le type, car il vous faudra gagner des deniers. Mais pourquoi me demanderiez-vous ? Tout simplement pour pouvoir améliorer vos decks, car à part les decks de base, bien qu'assez complets, et le peu de cartes qu'il est possible de débloquer, on a pas grand chose à se mettre sous la dent ! Car oui, Blizzard aime les bonnes recettes et garde ses vieux pots. Vous connaissez le dicton, c'est dans les vieux pots...

Les pièces d'or gagnées en partie ou en arène permettent d'acheter des boosters (100 PO = un booster de cinq cartes) ou d'acheter une entrée pour le mode arène pour 150 PO. Le mode arène consiste à se créer un deck avec des cartes proposées plus ou moins aléatoirement (selon votre classe) et d’enchaîner les parties jusqu'à cumuler trois défaites. Une fois que vous avez perdu trois parties, on vous remet un prix. Généralement un booster accompagné de quelques pièces d'or et/ou un peu de poussière arcanique et parfois une bonne carte en plus. Le problème, c'est que, hormis si vous avez de la chance avec vos boosters, cette fameuse poussière arcanique est l'unique moyen d'avoir une carte que vous voulez vraiment (que jugerez par exemple nécessaire à votre deck). Vous avez à disposition un catalogue de toutes les cartes du jeu vous proposant de les « crafter » contre une certaine quantité de poussière. Il va sans dire que les cartes épiques et légendaires coûtent bonbon. Vous pouvez également désenchanter certaines de vos cartes (et donc les détruire) pour obtenir un peu de poussière arcanique mais cela n'est en général pas très rentable. On se demande bien pourquoi...

Tout simplement pour vous donner la possibilité de payez  1,79¤ pour une entrée dans l'arène ou pour un booster. Vous pouvez même acheter plusieurs boosters d'un coup bien évidement ! Et, oui, je vous rappelle qu'on est chez Blizzard. En Free2play qui plus est ! Ca aurait été dommage de passer à côté des micro-transactions ! En fait, non, on ne pouvaient que s'y attendre en vue du modèle économique du jeu.

C'est bien triste car, comme dans bon nombre de free2play, nombreux seront ceux qui, par flemme ou par capacité financière, si ce n'est les deux, seront tentés d'acheter des boosters et de payer des parties d'arènes pour maximiser leurs chances d'avoir de bonnes cartes et obtenir de la poussière arcanique. Je vous rassure, on est pas dans le pay-to-win non plus. Il est tout à fait possible d'être bon et de gagner sans payer. Personnellement, sans dire que je suis bon, je me démerde pas trop mal et j'ai atteint le rang 14 en parties classées sans débourser un centime. Tant que vous vous y connaissez un minimum en stratégie, ça peut le faire. On pourrait plus appeler ça du pay-for-fun dans le sens où, pour optimiser votre style de jeux et en exploiter au maximum les capacités et les atouts, il vous faudra soit du temps, soit de l'argent.

Note finale : 67/100

Sans vouloir être trop tranchant, la gestion du contenu et le manque actuel de quêtes, de campagnes, ou même de réel objectif, font encore défaut à Hearth Stone. Il ravira les amateurs de compétition en ligne mais on aurait aimé un peu plus de trucs à faire. Mais bon, soyons patient, Blizzard est attendu au tournant pour de futures MAJ. Sa réalisation reste cependant tout à fait acceptable sur le plan artistique et technique. On a là en plus un gameplay plutôt fun, simple et accessible au premier coup d'oeil qui, une fois exploré, se montrera plus pointu et subtil . Finalement, Hearth Stone vous ferra passer du bon temps, mais il fait face aux limites de beaucoup de free2play. Bien qu'il soit possible pour un joueur de profiter de tout le contenu du jeu sans payer (vous avez le temps j’espère), on constate que la progression peut nettement s’accélérer en mettant la main au porte-feuille, tout comme le plaisir de jeu.

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Aujourd'hui, on va s'attaquer à du très lourd, puisque ce n'est autre que Chrono Trigger que je vais tester pour vous. Un monument, que dis-je, un monstre du J-RPG, vestige de l'époque où il était à son apogée. Le genre de petit bijou qui, si vous avez la chance de posséder la cartouche, se doit de figurer sur une belle étagère, à côté de Secret of Mana, Ocarina of Time et autres jeux de légende. Parce que oui, je parle de chance car le jeu n'est pas sorti en Europe avant 2009 sur DS, et encore, seulement en version dématérialisée, les chiens ! A moins de faire importer une Super NES US (ou Jap, mais bon, je doute fort qu'à même pas 10 ans, l'un de nous ait compris quoi que ce soit au japonnais) et le jeu, on avait très peu de chance de pouvoir le connaître à l'époque. Nous autres, pauvres Européens, avons toujours été maudits concernant les portages de jeux japonnais. J'imagine que du coup, on doit être un certain nombre à ne pas avoir connu le titre pendant son heure de gloire.

Qu'à cela ne tienne ! Accroches-toi Marty! On repart en 1995 pour (re)découvrir cette fantastique épopée labellisée Square Soft .

[Si ce test vous intéresse, vous pouvez faire un tour sur : http://www.jv2main.fr/test-retro-chrono-trigger/ Vous retrouverez ce même test accommodé d'images et puis ça vous permettra de découvrir notre site par la même occasion.]

Scénario, quêtes et univers : 18/20

L'un des nombreux points forts de la bête, c'est son histoire. Je dirai même : ses histoires ! Parce que, pour ceux qui débarquent, le scénario a pour thématique le voyage dans le temps. Posez vous donc cinq minutes et laissez moi vous raconter. On incarne Crono, un jeune garçon aux allures de Sayan, qui se réveille un beau matin et se rend à la « fête du bourg » pour découvrir la nouvelle invention de son amie Lucca. Sur le chemin, on fera bien vite la connaissance de Marle, qui, bien qu'on en sache peu sur elle, nous accompagnera. Suite à un concours de circonstance, la machine de Lucca se met à déconner sérieusement et créer un portail temporel, aspirant Marle vers l'inconnu.

Maintenant on fait péter le thème principal (qui claque sa mère !) et c'est parti pour l'aventure !

Nous décidons donc de partir à sa rescousse et passer par ce mystérieux portail ! On atterrit finalement au moyen-âge et on découvre que c'est un peu le foutoir. C'est la guerre, la reine a disparu, tout ça, tout ça... On rencontre quelques personnages, dont certains se joindront à notre petite équipe, notamment Frog, qui, comme son nom l'indique, est une grenouille. Bref, un ou deux donjons et quelques boss(s) plus tard, on règle plus ou moins la situation . Plutôt moins que plus car il reste encore un peu de bordel monarchique dans l'air. Ainsi, amené à prendre la fuite, nous n'avons d'autres solutions que de prendre un autre portail pour espérer échapper à notre agresseur. Et là, pour mieux vous faire comprendre l'essence du jeu et la richesse du scénario, je suis obligé de spoilé un minimum, même si certain considéreront que ce n'est pas vraiment du spoil.

Le portail nous amène dans le futur ! En l'an 2300 ! On y découvre un paysage dévasté et stérile où le peu d'humains restant crève la dalle et tente tant bien que mal de survivre dans les décombres de la civilisation. Bien vite, on apprend qu'un cataclysme a ravagé la terre. Notre mission sera donc de voyager dans le temps et modifier le cours des événements pour empêcher la catastrophe.

On va donc être amené à voyager à travers 6 époques différentes : préhistoire, antiquité, moyen-âge, présent, jour du cataclysme et futur apocalyptique. Vous l'avez compris, il va y avoir plein de trucs à faire qu'il s'agisse de la trame principale ou des nombreuses quêtes annexes. En plus de ça, nos actions et nos choix ne seront pas sans conséquences sur le scénario, bien au contraire ! Mais ça, nous y reviendrons plus tard .

Graphisme, technique et artistique : 17/20

 Graphiquement, ça claque ! Non seulement parce que la SNES entame sa fin de vie, et est donc techniquement très bien maîtrisée par les développeurs, mais aussi et surtout parce que Akira Toriyama en personne est en charge du Chara design ! D'où les ressemblances avec les personnages de Dragon Ball. Ainsi, on reconnaîtra à certains personnages les traits de San Goku, Bulma ou encore C-18. Croyez moi, ça fait plaiz' ! Surtout que c'est Hironobu Sakaguchi, père de la série FF, qui pilote, on est donc en droit d'attendre de la qualité, et à juste titre ! La map monde, en plus de donner un sentiment de liberté, est joliment détaillée. Elle en est presque mimi, surtout couplée à l'ambiance sonore. Les environnements dans lesquels on se ballade et on combat sont du même détail et ont leurs ambiances propres, ce qui fait que la direction artistique retranscrit habilement l'esprit de chaque époque.

Bruitage, musique : 17/20

Une fois de plus, on a de la célébrité à la composition. Nobuo Uematsu, qu'on ne présente plus et Yasunori Mitsuda, qui composera par la suite les thèmes de la saga Xeno. Et ces maîtres se sont lâchés pour créer des OST comme on les aimes ! Comme je le disais, chaque époque a son ambiance. On va par exemple avoir de la percussion tribale pour la préhistoire (RYTHME JURASSIQUE!!) ou encore une musique reposante à souhait pour l'antiquité. Chaque personnage a également son thème bien entendu, tout comme la musique s'adapte aux différentes situations. Cela permet non seulement de mieux s'immerger dans le soft mais en plus de mieux ressentir les émotions correspondant à chaque moment de l'histoire. On a de l'épique, du triste, du stressant, bref, y'a du boulot !

Gameplay : 18/20

En termes de gameplay, il y a de l’innovation, et pas qu'un peu ! Les gars de Square Soft avaient déjà montré qu'ils pouvaient faire un gameplay plus réactif, avec Secret of Mana, en rompant avec le tour par tour (d'où le A-RPG). Cette fois ci, on reste sur du tour par tour mais les devs ont su rendre tout ça très dynamique. Déjà, exit les apparitions aléatoires d’ennemis ! Vous pouvez vous promener tranquillement sur la map monde sans rager toute les cinq secondes pour finalement accepter un combat parce que « il faut farmer ! ». Les ennemis n'apparaissent que dans les forêts, grottes et donjons, là où on sait que de toute façon, il va y avoir de la baston. En plus, cela se fait sans qu'il n'y ait d'interruption, vos persos se mettant automatiquement en position de combat. Et je vous assure, cela rend le tout bien plus rythmé que dans la plupart des RPG et enlève cette sensation punitive de devoir combattre.

Le combat, parlons-en justement ! Selon la situation, vous contrôlez un à trois personnages se castagnant contre un ou plusieurs ennemis. Du point de vue de l'interface, on a une petite jauge d'attaque accommodée des commandes de base du RPG : attaque, objet... sauf qu'a la place des magies, nous avons les techniques et combinaisons . Chaque personnage va, en évoluant, apprendre différentes techniques propres à son style. Pour commencer, on va avoir des techniques à l’épée pour Crono et Frog par exemple, ou encore des magies élémentaires pour Lucca et Marle, chacun ayant en général deux compétences spécifiques (ex : attaque + magie éclair, magie glace + heal, magie offensive uniquement...). Et ce n'es pas tout puisque, en plus d'être nombreuses, ces techniques pourront être combinées avec celles des différents persos. Ca commence par un coup d'épée flamboyante et ça finit par des combinaisons surpuissantes de vos trois persos qui utilisent leur magie/attaque en même temps. Je vous laisse imaginer les possibilités !

Côté stuff, rien de bien révolutionnaire par contre. On retrouve un système de loot et d'équipement basique affectant vos stats (attaque, défense, magie …) et vous donnant parfois quelques capacités spéciales (pas d'altération d'état, double attaque..).

Durée de vie, contenu : 19/20

Le thème et les mécanismes du voyage dans le temps, bien que beaucoup utilisés dans le jeu vidéo, sont ici portés à leur paroxysme. Libre à vous de modifier ou non l'histoire et ainsi déclencher une suite d’événements. Vos choix, vos actes et les personnages que vous choisirez de prendre dans votre équipe auront des incidences directes sur l'issue du scénario. Et quand je parle d'incidences je veux dire qu'il y a 16 FINS DIFFERENTES !!! C'est tout simplement énorme ! C'est du jamais vu pour l'époque et ça en dit long sur la richesse et le potentiel du jeu ! En plus de pouvoir explorer le monde à plusieurs époques et donc sous plusieurs coutures, nous pouvons décider de la tournure des événements . Déjà que le scénario est bien fournit en rebondissements, on peut carrément choisir quand, comment et avec qui cela va finir. Quand on voit la pauvreté scénaristique de certains jeux d'aujourd'hui ou encore cette volonté de faire des scénarios inutilement abracadabrantesques, compliqués et chiants pour faire genre « t'as vu comment on innove tellement on est créatif ! » (quelqu'un a parlé d'Assassin's Creed?), on regrette que plus de moyens ne soient alloués aux scénaristes plutôt qu'au département Marketing des jeux récents. Que voulez vous, c'est pas parce qu'on a du pognon qu'on a des idées !

Vous pouvez compter une bonne vingtaine d'heures pour venir une première fois à bout de la trame principale. Enfin je dis ça, c'est pour pouvoir débloquer le mode new game + et connaître les différentes possibilités de scénar. Parce que sinon, vous pouvez aussi faire le porc et rusher pour finir le jeu bien plus tôt dans la chronologie de l'aventure, mais ça demandera de bien connaître le jeu et de farmer un minimum . Mais ce n'est pas le but de la man½uvre. Chrono trigger se découvre en étant finit plusieurs fois. D'autant plus qu'on a ce qu'il faut niveau quêtes annexes. De part mon expérience (Oui, oui!) il m'a fallut environ quinze heures supplémentaires pour venir à bout de la quasi-totalité de celles-ci et ainsi avoir une des fins les plus complètes . Je veux pas dire, mais ça fait presque la moitié du jeux ! On est quand même gâté en termes de contenu.

Niveau difficulté, je n'ai personnellement rien trouvé d'extrêmement dur. Bon, d'accord, j'ai fait le jeu sur émulateur mais j'ai veillé à utiliser le moins de quick save possibles par principe, histoire de faire le jeu comme je l'aurai fait si je l'avais eu à l'époque. De toute façon, les points de sauvegarde sont plutôt bien gérés et vous en trouverez souvent avant les boss. Rassurez-vous, certains de ces boss vous donneront quand même du fil à retordre ! Non pas qu'ils soient trop durs ou même cheatés mais il vous faudra quand même parfois mourir une ou deux fois avant de comprendre la technique pour les vaincre.

Note finale : 89/100

Essayons de ne pas tomber dans la masturbation et prenons un peu de recul sur la chose car il est difficile pour quiconque l'a fait de parler de ce jeu en restant neutre. Que ce soit dans le contexte de sa sortie ou à l'heure actuelle, Chrono Trigger s'impose toujours comme un maître du RPG, un « must have » pour les fans du genre (ou tout du moins un « must play » vu qu'il est difficile de se l'approprier physiquement). Il a toujours de quoi faire pâlir certaines productions récentes et parvient à bluffer sur quasiment tous les points . Son scénario est très riche, à la fois accessible et complexe, sans en faire trop. Il regorge de possibilités et par conséquent garantira un bon petit paquet d'heures de jeu. La direction artistique, que ce soit sur le plan visuel ou sonore, est très immersive, tant du point vue de l'expérience de jeu que de l'émotion. Certaines musiques sont mémorables et resteront gravés dans la tête de ceux qui ont joué au jeu. Quant au gameplay, bien qu'en apparence classique, il se montre dynamique et novateur. Au final, le gameplay et le scénario sont comparables en terme d'évolution et de plaisir de jeu. Ils se montrent tout les deux simples au premier coup d’oeil et, au fur et à mesure que l'on progresse, finissent par nous en boucher sérieusement un coin.

Voir aussi

Jeux : 
Chrono Trigger
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Amis du soir, bonsoir!

Je viens de réinstaller Cubase sur mon pc et je me suis amusé à reprendre Burn! Bobonga de Chrono Trigger! Soyez indulgent pour la qualité, ça a été fait en une aprem.

 

En espérant que ça vous plaise.

Voir aussi

Jeux : 
Chrono Trigger
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(Jeu vidéo)

Salut à tous !

 

J'ai le plaisir de vous annoncer que je viens de rejoindre le site JV2main.fr. Vous y retrouverez mes tests et autres articles ainsi que ceux de Gul et Ergher, les fondateurs du site.

 

http://www.jv2main.fr/

 

Pour faire simple, nous sommes des passionnés et nous voulons partager notre regard sur le jeu vidéo. Vous trouverez donc des test, let's play et autres contenus, ainsi que nos avis sur certains sujets d'actualités. Je vous prévient, on est plutôt direct et ouvert au débat donc on n'hésitera pas à troller sur les sujets fâcheux. Rassurez vous quand même on est ouvert sur les genres. Vous aurez de l'indé, du rétro, des jeux actuelles, que ce soit console ou PC, bref, un peu de tout ce qui nous intéresse.

 

Je vous invite donc à y faire un petit tour et découvrir le site. N’hésitez pas à commenter et nous donner vos avis.

 

En ce qui me concerne, vous retrouverez toujours mes papiers sur Gameblog et peut-être quelques liens vers JV2main en cas d’événement ou de news oufissime.

 

 

Sur ce, bonne journée/soirée/nuit !

 

 

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Un rapide prologue, après avoir testé deux RPG récents, j'ai décidé de m'attaquer à un bon vieux jeu de plate-forme bien old school, un classique même dirai-je, histoire de varier. Sur ce, bonne lecture !

 

Ah... Le Roi Lion ! En plus d'avoir marqué l'enfance de toute une génération au cinéma et en cassette, le long métrage de Disney a été adapté sur une flopée de consoles à l'époque de sa sortie. C'était l'époque où la promotion d'un film passait souvent par la case jeu vidéo. Cela à donné lieu tant à des jeux mémorables qu'à de sinistres bouses. En ce qui concerne le Roi Lion, quasiment chaque support a eu droit à son adaptation : Nes, Master System, Game Boy, Game Gear, Super Nes … et j'en passe !

 

La version sur laquelle je vais me pencher est donc le jeu de plate-forme sortie sur Mega Drive en 1994.

 

Le jeu retrace les aventures de Simba, de son enfance jusqu'à l'affrontement avec Scar, chaque niveau retranscrivant les scènes plus ou moins clés du film. Avant cependant de s'attarder sur le découpage du jeu, jetons un oeil à la direction artistique.

 

 

Everything the light touches is our kigndom.

 

Dans un premier temps, le style graphique est très fidèle au dessin animé . Ce que je vais dire peut s’avérer stupide car évident mais Simba ressemble bien au Simba du film. C'est le cas de tous les personnages que l'on verra : Scar, Timon, Pumba, Rafiki, les hyènes...

 

Les animations sont assez fluides pour l'époque, qu'il s'agisse des très (très) courtes cut-scenes ou des mouvements de Simba et on peut lire des expressions sur les visages des différents personnages.

Cf : la tête de Simba quand vous ne touchez pas à la manette pendant quelques secondes ou encore, l’essoufflement des hyènes (« Je déteste les hyènes.... »).

 

En ce qui concerne les décors des niveaux, je n'ai pas grand chose à dire, ils sont jolis, assez détaillés et permettent tout de suite d'identifier où et à quelle moment de l'histoire nous sommes. Les musiques quant à elles reprennent bien celles du film. Nous avons donc droit aux chansons cultes en 16 bit (« Je voudrai déjà être roi », « Soyez prêtes ») mais aussi aux différents thèmes composés avec brio par Hans Zimmer pour le film.

 

 

Ah ! Comme le monde est petit !

 

Les différents niveaux, au nombre de huit, mettent donc en scène les moments importants du film. Cela commence par la découverte de la terre de lions, niveau plutôt simple, nous permettant de nous familiariser avec la maniabilité de Simba en tant que lionceau. Pour l'instant, vous ne pouvez que sauter, rugir, et faire des roulades. Le (petit) rugissement permet d'étourdir certains ennemis pour mieux s'en débarrasser ensuite. Une jauge se rechargeant automatiquement nous indique combien de rugissements il est possible de faire.

 

Rien de bien compliqué pour l'instant, on gambade, tue des hérissons et on ramasse des insectes pour récupérer de la vie ou l'upgrader et cela finit par un petit boss pas bien méchant.

 

On remarque par contre que les sauts de Simba sont plutôt lourds, qu'il y a une micro-latence entre le moment où on appuie sur le bouton et le moment où Simba saute. Cet élément de gameplay devra impérativement être pris en compte si vous voulez venir à bout des phases de plate-forme les plus ardues et donc du jeu en lui même.

 

Et c'est selon moi dès le deuxième niveaux que vos skills en la matière seront mises à l'épreuve.

Dans « I just can't wait to be king », on saute de têtes de girafes en naseaux d'hippopotames. La moindre erreur ou le moindre retard vous envoie à la flotte. Toujours dans ce même niveau, nous avons un petit parcours à dos d'autruche où la maîtrise des sauts sera de mise. Un chute = Une vie ! Une année = une dent ! Non, pardon, je m’égare.

 

Bref, rajoutez à cela la petite énigme des singes et on se rend tout de suite compte de la hausse de la difficulté. Mais bon, pour l'instant, rien de bien insurmontable pour tout joueur de plate-forme qui se respecte. Puis viens ensuite le cimetière d’éléphant... Avant de passer à la suite, on notera un bon point pour les développeurs en terme de level design. On ne se contente pas en effet d'aller de gauche à droite, il faut souvent monter, descendre, revenir un peu en arrière, voire refaire une parcelle de niveau pour certains sauts ratés. Mettez en plus les différentes phases de gameplay (autruche, gnous) et le jeu paraîtra moins linéaire.

 

 

Il est malade ?! Non, imbécile, nous allons le tuer !

 

Je ne dresserai pas un descriptif de tous les niveaux, autant vous dire de faire le jeu dans ce cas. Gardez cependant en tête que la difficulté va crescendo... par palettes de douze ! Non, j’exagère peut-être car dans les niveaux suivants, il y en a des moins durs, Simba's exile par exemple, mais certains passages demanderont précision et extrême patience.

Je pense notamment à Stamped, le niveau des gnous, qui peut parfois frôler le die and retry dans le sens où il faudra mémoriser le pattern des bovidés. Et puis il y a aussi le fameux (et traumatisant) passage des rondins dans le niveaux Hakuna Matata. Je vous laisse vérifier sur Youtube, les images parleront mieux qu'une explication passablement utile.

 

Passé ce niveau, vous incarnez Simba adulte, ce qui fait vraiment plaisir ! Vous pouvez dès lors vous servir de vos papattes pour asséner de coups aux ennemis mais aussi leur faire des prises de catch pour les envoyer valdinguer. Personnellement, je n'ai jamais réussi à atteindre ce stade du jeu étant enfant.

 

Et maintenant, je me doit de faire le point sur la difficulté. Certains d'entre vous aurons peut-être lu mon papier (plutôt court) sur la difficulté où, en plus de dénoncer le manque de difficulté sur les générations actuelles, je le mettait en relation avec le mercantilisme contemporain. Certains ont su me faire remarquer la différence de modèle entre les deux époques et notamment l'influence de l'arcade.

 

Le Roi Lion ne fait pas exception au modèle de l'époque, à savoir que c'est un jeu court (une à deux heures max) mais difficile, rajoutant ainsi une replay value (rejouabilité). Et j'ai envie de dire « Heureusement ! », et même « Merci !». Car, comme je le disais, cela a contribué à renforcer l'âme du jeu. M'aurait-il autant marqué si je l'avais finit du premier coup ? Non, je ne le pense pas, en tout cas, ce n'est que mon humble avis.

 

 

Pour conclure, Je dirai que, oui, Le Roi Lion est un jeu difficile, mais c'est pour moi un bon jeu. En étant plus objectif, le jeu brille par une direction artistique soignée ainsi qu'un level design assez travaillé tout en conservant sa fidélité à l’oeuvre d'origine. La difficulté en rebutera cependant sûrement plus d'un et le gameplay aurait pu être peaufiné. Cela n'empêche pas en revanche de prendre plaisir à parcourir les étendues du Kenya sauvage made in Disney dans ce qui peut de nos jours être considéré comme un classique.

 

Je lui attribue de ce fait la note de :

 

14/20

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Le Roi Lion
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Suite à l'annonce de Rise of Man en free-to-play sur Ios et android, j'ai senti en moi l'obligation de réagir et de vous exprimer mon point de vue et mon mécontentement par la même occasion.

Certes, l'info est toute fraîche alors, relativisez. Sachez qu'il s'agit là d'une réaction à chaud d'un gamer se sentant un peu désabusé.

 

Je me dois dans un premier temps d'établir mon rapport avec la licence Seiken Densetsu. N'ayant pas possédé de Super Nes dans mon enfance, je ne découvrit Secret of Mana que vers 16/17 ans à travers l'émulation suite aux conseils d'un ami. L'univers enchanteur et le gameplay plutôt novateur pour l'époque Snes me plurent tout de suite. Malheureusement suite à un problème de sauvegarde comme cela peut arriver avec les émulateurs je ne dépassa pas les premières heures de jeu. Ce n'est qu'environ 5 ans plus tard, c'est à dire il y a à peu près 2 ans que je me vis offrir gracieusement une Super Nes et qu'un ami me prêta Seiken Densetsu 2, chez nous, Secret of Mana. Je n'ai donc pas la fibre nostalgique aussi forte que ceux l'ayant fait à l'époque mais...

 

Mais je l'ai quand même fini sur Super Nintendo, à la dure, sans quick save et autres. Et je peux affirmer que le jeu m'a marqué au fer rouge. Il a laissé en moi une empreinte indélébile de songe, de poésie et d'aventure. Et j'en voulais plus !

 

J’enchaînai alors sur Sword of Mana sur GBA, remake de Mystic Quest, alias, le premier Seiken, qu'un ami (qui se reconnaîtra sûrement) me vendit gentiment pour une somme assez modique. Bien qu'il ne soit pas aussi bon que Secret of Mana, il conservait cet univers si merveilleux que j'avais tant apprécié. Je n'ai alors pas manqué de me renseigner via tests et autres let's play (merci le Hooper) sur les autres jeux de la licence et je peux vous dire que Seiken 3 et Legend of Mana font partie de ma longue liste de jeux à faire.

 

N'ayant pas fait Bravely default dont je ne cesse de lire les louanges, je ne connais pas l'état actuel du RPG Square sur portable, mais lui aussi, il est sur la liste.

 

Après cette contextualisation un tantinet longue, je me dois d'exposer les qualités propres aux Seiken et en quoi le modèle Free-to-play sur ios/android viendrait à nuire.

 

Dans un premier temps parlons de l'univers. Je ne doute pas que visuellement, un smartphone ait la capacité à le retranscrire. Nous étions bien face à des pixels avant et la beauté était là. Ce sont même ces pixels qui l'ont pré-établit. Quand on regarde le trailer, honnêtement, c'est joli, tant en termes graphiques que sonores. A ce niveau, Square n'aura probablement pas de mal à retranscrire ce qui fait l'âme des jeux. Je tiens à préciser que je ne parle pas japonnais et que je n'ai donc pas compris ce qui est annoncé dans le trailer.

 

Parlons maintenant du scénario. Bien que les scénarios des Seiken soient classiques (tel le cycle des marrées, l'histoire se répète...), ils n'en étaient pas moins efficaces et s'inscrivaient parfaitement dans ce monde qui nous était présenté. On pouvait compter entre 20 et 30 heures pour finir un seiken, sans compter les quêtes annexes. Et c'est à ce moment là que, selon moi, le modèle free-to-play va commencer à dénaturer la chose. On imagine mal un mode solo d'une telle envergure sur smartphone avec un monde d'une telle profondeur. Bien que l'on puisse voir plusieurs types de décor, on se doute que le modèle impliquera un aspect multi joueur. On imagine mal de ce fait les dévs nous pondre un scénario aussi long avec ce que cela impliquait à l'époque : les nombreux temples/donjons, la map donnant cet impression d'open world , l'exploration ...

 

 

Ce modèle impliquant des micro-transactions, on peut s'imaginer une progression bien moins libre ou tout du moins, très standardisée, tant en termes de loot qu'en termes d'exploration. Car oui, il faut bien rentabiliser le jeu. On s'imagine mal pouvoir le finir, ou tout du moins acquérir une certaine puissance sans débourser un centime. C'est le but du modèle après tout. Et c'est à mon avis là que le joueur sera entravé. Qui ne s'est jamais perdu parce qu'il avait oublié de parler à un simple PNJ ou ne s'est jamais donné le plaisir de parcourir le monde à dos de Flammy ? (soupir...)

 

C'est cette liberté là qui, je pense, viendrait à disparaître avec le free-to-play. Cette même liberté qui donnait au jeu son essence et son charme. Quant à la progression du personnage, idem, je ne pense pas que les bons équipements seront gratuits. Au final, le problème est celui de la plupart des F2p, devoir passer par la case porte-feuille pour profiter pleinement du jeu. Sans vouloir jouer les vieux c***, suis-je le seule à préférer payer 50 ¤ et à pouvoir profiter pleinement d'un jeu et en être le propriétaire ?

 

Et là, nous en venons, à ce que beaucoup attendaient, pourquoi ne pas avoir fait un nouveau Mana sur 3DS ou Vita suite au succès de Square avec Bravely Default ?

Car, il faut le dire, en plus d'avoir toujours vécu sur consoles (portable et salon), la licence s’adresse à un certain public, d'un certain âge. Je ne pense pas qu'elle parle à la jeune génération de joueurs et encore moins au publique smartphone, hormis au Japon, mais j'y reviendrai.

 

Revenons au Gameplay. En plus de ne pas pouvoir évoluer comme bon nous semble sans les micro-transactions, on peut se demander si le smartphone est bien adapté en termes de jouabilité. Hormis le ou les épisodes DS très critiqués, le tactile n'a jamais été de mise, principalement pour des raisons techniques, je vous l'accorde. Mais qui n'a jamais pesté sur un émulateur smartphone par manque de précision ? Relativisons en nous disant que de bons RPG ont vu le jour sur DS et étaient parfaitement maniables.

 

Sauf QUE... Les fameux RPG sur DS nécessitaient malgré tout des touches physiques. Et on peut voir en plus de ça que Rise of Mana aura un gameplay dynamique (normal pour un A-RPG) mais surtout, s'oriente beat-them-all d'après les images. Je ne suis pas sûr qu'un écran tactile, même multi-touch, aura la réactivité et la précision nécessaires pour ce type de jeux. Cela reste à démontrer.

 

 

Parlons maintenant parts de marché, publique et fric.

 

J'ai cru comprendre que les jeux sur smartphone avaient beaucoup de succès au Japon, pays natal de la saga. Ajoutez à cela la (dernière?) volonté de Square de vouloir développer plus de jeux sur téléphone portable et cela pourra ainsi justifier ce choix, surtout en termes de rentabilité.

Car oui, selon moi et apparemment beaucoup d'autres, c'est cet objectif de rentabilité que nous pointons du doigt et qui je pense pourrait salir Seiken Densetsu, voire, finir par enterrer la licence.

 

De plus, en dehors du Japon, les smartphones sont moins populaires pour ce type de jeu. Et je le répète, aux états unis et en Europe, les joueurs touchés par Seiken Densetsu ont déjà un certain âge et ont en plus, toujours connu la licence sur console.

 

On se pose alors plusieurs questions.

 

Veulent-ils faire une jeu uniquement à destination du publique japonnais ?

Veulent-ils renouveler la licence et ainsi lui donner un nouveau souffle pour de futurs jeux ?

Ou est-ce tout simplement une volonté de toucher un nouveau publique qui n'est pour l'instant pas concerné par la licence ? (Et ainsi, se faire des thunes par la même occasion.)

 

Le manque d'information ne permet pour l'instant pas d'y répondre et quelques réponses ne pourraient malheureusement pas consoler la déception irréversible de cette annonce.

Évitons malgré tout les conclusions hâtives bien qu'au final, je pense tout simplement passer à côté de ce jeu. Le temps nous en dira sûrement plus mais je doute fort que nous aurons là un vrai jeu, un vrai Seiken moderne, comme on a pu en rêver.

 

Voilà, c'était le coup de gueule de la journée. J'attends vos avis sur le sujet.

 

Ps: Le screen de couverture est un de mes précieux posters, gage de mon amour pour la série.

 

 

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(Jeu vidéo)

 

 

 

Suite au récent test de Donkey Kong Country Tropical Freeze, j'ai pu voir plusieurs sites pointer du doigt sa difficulté, la mettant souvent dans les points négatifs du jeu.

J'ai ainsi vu dans les commentaires les joueurs s'en indigner et je les rejoint, de surcroît dans un contexte où beaucoup de jeux sont jugés trop faciles ou s'appauvrissant en challenge.

 

 

Je partage ainsi avec vous ma théorie évoquée dans les commentaires du test de DKCTF.

 

 

Prenons d'abord connaissance de la logique qui est propre à plus d'un gamer. La difficulté est porteuse de challenge, elle permet une certaine rejouabilité et contribue à renforcer l'aura d'un jeu.

 

En voici quelques exemples concrets : Ghosts n' Goblins, Oddworld, Rayman, Donkey Kong Country premier du nom,(j'hésite même à mettre Les Schtroumps sur Mégadrive mais bon...) ou plus récemment, Super Meat Boy et Spelunky.

 

Cependant, notre passion, devenu un produit de consommation n'est pas épargné par la logique de rendement propre à toutes les industries. Essayons de voir la chose à travers une logique plus rationnelle et monétaire, autrement dit, le capitalisme.

 

On peut imaginer qu'a l'heure actuelle un jeu difficile peut en rebuter certains, en l’occurrence, ces fameux casus (qui malheureusement constituent une bonnne partie des joueurs), mais aussi d'autres et ainsi donner une mauvaise image de la licence à leurs yeux. Car, effectivement, aujourd'hui, le jeu vidéo est une des industrie les plus lourde financièrement parlant mais c'est aussi sur la dernière génération de console que nous avons vu une importante chute en matière de difficulté, notamment dans les productions AAA.

 

On pourrait alors croire que cette difficulté freinerait  l'achat du jeu, de ses potentielles suites mais aussi la monétisation de la licence.

En tout cas, ça ne m'étonnerai pas trop qu'éditeurs et/ou devs puissent penser de la sorte.

 

De ce fait, la presse vidéoludique, ayant pour mission d'une part, d'amener à la critique, mais d'autre part de faire la promotion de son gagne pain, on pourrait en déduire que cette logique serait également la sienne, toujours dans un logique du "plus large public".

 

 

En conséquence, la difficulté serait alors considerée comme nefaste, nuisant à la jouabilité du plus grand nombre et donc à l'achat.

 

 

 

Logique capitaliste vs logique de gamer.

 

 

 

Bref ce n'est qu'une théorie.

 

 

 

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Le Blog de Sephirium

Édito

Amis gamers, salut à tous!

Grand amateur de retro gaming et passioné de métal, je suis toujours activement l'actualité du media, dirais-je même, de l'art qui nous rassemble tous ici 

En tant que bon vieux consoleux, je possède à l''heure actuelle les machines suivantes: Nes, Megadrive, Snes, Gameboy colour, N64, PS2, Dreamcast, GBA, Gamecube, DS, PS3, 2DS, et j'espére acquérir dans les temps à venir une PS4.

Vous trouverez ici tests, articles, analyses ou tout autres choses en rapport avec le jeu vidéo et la culture geek en espérant succiter votre intéret et vos réactions.

 

 

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