CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

Initialement ce billet était en réaction à un post de Cronos intitulé « Le Règne des Joueurs » que je vous enjoins à aller le lire pour savoir d'où proviennent les quelques citations que je vais utiliser ici. Comme il a été écrit il y a quelques mois, les exemples du premier paragraphe ne sont pas les plus récents en terme de diatribe sur Internet. Il se trouve que pour une raison qui m'échappe, je n'ai pas posté l'article en Décembre dernier. Je le déterre aujourd'hui et j'y ai ajouté quelques phrases et paragraphes.

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Ce post de notre ami gamebloger fait état d'un phénomène très intéressant qu'effectivement j'ai également eu l'impression de voir s'envoler cette année en particulier : le bashage pour utiliser une francisation un peu lourde. Il mentionne lui-même les quelques délires qui nous ont donné de bonnes rigolades dans le meilleur des cas ou des envies d'homicides avec préméditation dans le pire. Mass Effect 3 et sa fin peu satisfaisante, Diablo 3 et son démarrage laborieux, le Doritosgate ou tout récemment la jaquette de Bioshock Infinite. Il y a eu en 2012 une tripotée d'occasions d'user d'Internet de manière pas forcément très intelligente (et parfois pratiquement obligatoire). Ceci étant dit, ce n'est pas à proprement parler de cette partie du billet que veut partir aujourd'hui. Je voudrais parler d'une phrase en particulier qui me semble mériter une interrogation. Cronos nous dit : « Si la saga a eu autant de succès, c'est que les joueurs ont apprécié et ont fait confiance à Bioware pour leurs histoires. Demander de changer la fin est clairement un manque de confiance, une volonté de vouloir ce qu'on veut sans respecter les décisions de ses créateurs.  » L'un des principaux soucis dans les différentes affaires qui nous intéressent ici, c'est que la cible des griefs qui ont trouvé, avec Metacritic et les divers forum de jeu vidéo, une tribune libre est loin d'être aussi évidente que ne le sous-entend notre ami gamebloger.

Puisque l'on en revient constamment à la comparaison entre jeu vidéo et cinéma (que je trouve pertinente sur bien des points) je vais faire appel à un exemple de l'année cinématographique passée. Le 25 Juillet 2012 sortait en France le troisième volet de la nouvelle trilogie dédiée à Batman et réalisée par Christopher Nolan. La plupart des reproches que j'ai pu lire sur le film portaient sur le scénario et/ou le jeu d'acteur d'une certaine comédienne, à qui on a eu tôt fait d'attribuer l'oscar de la mort la plus nase du cinéma. Les critiques peuvent être adressée à des personnes. Si le scénario ou la mise en scène ne plaisent pas, on dira que c'est Christopher Nolan qui en a trop ou pas assez fait. Si un acteur ou une actrice déclame son texte comme une patate, on dira qu'il ou elle n'a pas de talent d'interprétation. Si en revanche on aime ce que la réalisation donne et ce que les acteurs procurent, on suivra chaque membre de production avec attention. Ceux qui sont allé voir TDKR l'ont fait soit parce qu'ils aiment Batman, soit parce qu'ils ont aimé The Prestige, Memento, The Dark Knight ou Inception. Le fait que Nolan soit à la tête d'une nouvelle réalisation est en soit si ce n'est un gage de qualité, au moins une assurance d'une certaine continuité.

Qu'on aime ou pas l'interprétation de Nolan du personnage, il reste que les trois films ne sont pas plats et calculés comme n'importe quel block-buster.

Quand on parle en revanche du jeu vidéo, on pourra rarement parler avec la même assurance de qui fait les jeux auxquels on joue. Les grands noms du jeu vidéo sont rares. Pas simplement parce qu'on ne les met pas en avant mais également parce qu'intrinsèquement dans la façon dont ils sont conçus, il est rare qu'un jeu soit le projet d'une personne dont la seule contrainte est son producteur. Si les films de Hitchcock, Gondry, Cronenberg, Nolan, Burton, Gilliam, Mendes, Fincher, Lynch gardent une certaine cohérence qualitative (qu'on jugera haute ou pas) voir s'améliorent, ce n'est pas juste parce qu'ils deviennent meilleurs en temps que réalisateur, c'est aussi parce qu'ils deviennent de plus en plus maître de leur bateau. Et quand le bateau coule, on peut légitimement leur reprocher. Comme le disait Alexandre Astier dans l'émission #17 de J'irai loler sur vos tombes, un projet devrait être principalement la responsabilité d'une personne.

Dans le jeu vidéo, il y a un flou complet sur qui est le vrai maître à bord du bateau de la réalisation et de qui choisi quoi pour mener à bien le projet. Principalement la tension sera entre l'éditeur qui veut que ça vende et le développeur qui n'est d'ailleurs pas forcément mené par une tête pensante. Le Bioware de Mass Effect n'est pas le même que celui de Mass Effect 3 et n'est certainement pas le même qu'il était il y a des années avec Baldur's Gate parce que beaucoup de membres clés ne sont plus là et parce que la production a changé. Le problème, c'est que le type de jeu (rpg/action) est associé à un nom qui n'est pas le nom de ceux qui l'ont construit mais le nom de la boîte pour laquelle ils ont travaillé à un instant T.

 Que reste-t-til vraiment du Bioware de Baldure's Gate dans Mass Effect? Ou plutôt qui reste-t-il?

Pourquoi est-ce que chaque Metal Gear Solid est un gage d'une ligne directrice d'un épisode à l'autre (faute d'être une réussite complète) ? Parce que c'est UNE personne qui décide de comment évolue cette série à savoir Hideo Kojima. Ce n'est pas Konami, c'est Kojima Prod créé par l'homme qui a créé la série. Pourquoi les GTA depuis le troisième sont également dans la même configuration ? Parce que c'est Dan et Sam Houser qui sont en tête des projets de la franchise. Ces noms là ont un sens. Bioware n'est plus un nom qui a un sens puisque les têtes de cette société de développement ont changé. Au passage, si l'on revient sur le développement de Mass Effect 3, il faut bien comprendre que si cette fin est une déception, ce n'est pas simplement parce que c'est la fin et que de base le public est entraîné à déverser sa haine quelque soit le produit fini. Non, le problème c'est que le scénariste original et le chef de projet des précédents opus n'ont pas participé pleinement à ce troisième volet.

Les oeuvres de la littérature, de la musique ou du cinéma sont souvent associées à des personnes avec des sensibilités et des façons de voir les choses qui les distinguent du reste et qui leur permettent, si on leur donne les moyens de s'exprimer pleinement, de maintenir un cap en faisant fi des complaintes extérieures. Hans Zimmer n'arrêtera pas d'utiliser des percussions et ses cuivres du jour au lendemain parce que ceux qui n'aiment pas sa façon de faire le lui signaleront. Tant que le jeu vidéo restera dans l'idée de faire le travail sous la pression d'un chiffre de vente et donc d'une production qui veut entrer dans des calibres précis, on aura toujours cette tension entre la création et les attentes des joueurs. Quand on voit avec quelle fébrilité Ubisoft Toronto tente de convaincre en vidéo que son Blacklist est dans l'esprit des anciens Splinter Cell quand bien même ce n'est pas le cas pour la simple raison que les personnes travaillant dessus sont différentes, on a encore une fois un exemple de ce souci de personnalité.

Quand un film est raté ou que les spectateurs n'ont pas apprécié une direction prise pour une saga cinématographique, ils se plaignent de ceux qui l'ont fait. C'est George Lucas qui fait les frais de sa seconde trilogie Star Wars et pas Lucasfilm LTD ou la Twentieth Century Fox. Tout simplement parce que Star Wars : Episode I est (normalement) considéré comme une oeuvre culturelle et pas comme un produit. Le jeu vidéo en revanche est considéré comme un produit ; cela rejoint ce que j'exprimais sur la façon dont il est considéré par la presse spécialisée. On a besoin de personnalité à la tête des jeux vidéo. De personnes qui prennent des décisions pas parce qu'ils pensent que cela rendra leur jeu plus vendeur, comme cela est le cas actuellement avec les éditeurs pour viser une cible, mais parce qu'ils pensent que ça rendra leur jeu meilleur.

 

On peut aimer ou détester Hideo Kojima...pourquoi? Parce qu'il a des idées, une vision du Monde, des envies particulières qui lui sont propres et qui font que chacun de ces jeux à un sens. 

Je préfère un jeu imparfait mais avec de la personnalité (Mass Effect, L.A Noire, Fallout New Vegas...) qu'un jeu calibré pour plaire mais sans direction (Call of Duty : Modern Warfare 2, Hitman : Absolution...). Si Kojima arrive à vendre sur son seul nom parce qu'on sait ce qu'il y a à la clé, je ne vois pas pourquoi d'autres vrais game-designer avec des idées tranchées ne pourraient pas émerger. Le problème est toujours l'argent et j'en suis bien conscient. Loin de moi l'idée de pousser cet inconnue hors de l'équation. Cependant au lieu de faire un jeu bankable parce qu'il répond à des critères de ventes, on pourrait aussi rendre des Designers bankables en leur laissant la chance de s'exprimer sur un ou deux jeux et de prouver qu'ils peuvent vendre au-delà de ce qui vend d'habitude.

Heureusement, la scène indépendante est là pour me faire mentir, ou plutôt confirmer mon point de vue. En enlevant (en partie) la contrainte de ''devoir'' plaire à un grand nombre, la scène indépendante du jeu vidéo est clairement en train de lui donner un second souffle quand les triple A s'embourbe dans des gameplay empruntés les uns aux autres. Braid par Johnathan Blow, Fez par Phil Fish, Super Meat Boy par Edmund McMillen et Tommy Refenes, Hotline Miami par Jonatan Söderström ou encore Minecraft par Marcus Persson, voilà des productions qui reposent sur une ou deux personnes qui sont contraintes à l'originalité pour émerger. Souvent l'originalité se trouve dans le gameplay et c'est tant mieux. C'est rafraîchissant d'être perdu dans cette mécanique qui mélange 2D et 3D dans Fez, de pouvoir construire sans limite dans Minecraft. Maintenant, ce que j'aimerais, c'est d'abord que ces noms se voient confier de plus gros moyens, pour voir jusqu'où ils peuvent aller et surtout, que d'autres travaillent plus sur des thématiques en ne laissant pas de côté ce que le gameplay peut apporter.

 

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Ce développement un peu décousu qui fait plus office de billet d'humeur que de réelle réflexion posée cherche simplement à exprimer qu'à mon sens, à l'avenir il va falloir que le jeu vidéo trouve l'équilibre qu'a trouvé le cinéma. Avoir des noms, des personnalités même pour les objets les plus grand public. Steven Spielberg a une patte à lui et ça ne l'empêche pas de vendre des millions de places et des millions de DVD et BR. À l'instar des autres réalisateurs que j'ai cité, c'est une personne qu'on pourra suivre de projet en projet et qui donnera à l'ensemble de sa carrière un goût particulier. Dans le cinéma, je suis même capable de vous donner des noms de directeur de la photographie, tant ce rôle a une influence sur ce que je regarde. Le jeu vidéo a aussi besoin de personnes avec une personnalité forte qui dirige des projets et pas que pour les indépendants. Il y en a marre des consensuels « Nous devons trouver un moyen de nous assurer que la créativité de ces jeux puisse toucher un public suffisamment large ». Faites des jeux, que vous auriez envie de jouer, qui disent des choses dont vous auriez envie de parler, qui expriment ce que vous aimez dans la pop-culture et vous verrez qu'ils seront si ce n'est meilleur, au moins mémorables. Et faire un jeu mémorable n'est pas antinomique avec de fortes ventes. Je ne remettrais jamais en cause l'idée d'un travail d'équipe, de très grandes équipes...mais au bout d'un moment, il faut un coach qui tienne la route.

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Dessins

Rien de particulier à dire. Je l'ai fait en une heure trente à peu près. J'ai été un peu flemmard et j'aurais pu aller un peu plus loin sur le haut pour que ça s'intègre mieux, m'enfin bon, c'était plus pour faire mumuse qu'autre chose (d'ailleurs la compo n'est pas bien originale vu que ça ressemble étrangement à mon spoof de The Villager).

 

Cliquez pour plus de netteté!

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Dessins

J'ai pas fait de portrait depuis...j'allais dire "des années", mais à vrai dire je n'ai jamais vraiment fait de portrait. Sauf qu'à l'IRL (fantastique) de Samedi, P.Y.T herself m'a demandé si avant mon départ pour le Québec, je pouvais lui faire un portrait de ScarJo. Comme je ne pouvais décemment pas dire non et qu'en plus je ne pouvais pas avoir de meilleur modèle pour me mettre à ce style de dessin, je me suis exécuté aujourd'hui même. J'ai choisi comme référence une photo de mon ultimate muse lors de l'avant-première de Iron Man. Pour être honnête, au delà du fait qu'elle est ravissante (pour pas changer) sur cette photo, c'est surtout parce que niveau éclairage, ça me permettait de me lancer dans un truc pas trop complexe pour mon niveau. Peu d'ombres et surtout peu de tons de gris différents. J'espère que le résultat lui plaira (évidemment vous n'aurez le droit qu'à une version prise en photo à l'arrache, P.Y.T ayant la version papier).

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Journalisme Total

Un peu plus tôt dans la journée, je vous annonçais fièrement une premier découverte grâce à mon insider chez Kojima Prod qui m'avait déjà fourni quelques images exclusives au Caribou Five (le seul blog du journalisme total). Ici, il ne s'agit pas d'un simple leak, mais d'une mini-interview accordée par Yoji Shinkawa himself lors d'une visite d'un correspondant dans les studios de Kojima Prod. Ça sera court et concis mais intéressant.

Caribou Five : J'ai une interrogation concernant cet artwork (ndlr: voir ci-dessous) ? Vous prévoyez d'intégrer le Ray dans MGSV ? C'est un peu tôt dans la chronologie non ?

Yoji Shinkawa : Ahnoooon (ndlr : nous ne somme pas sûr de cette traduction)...en fait il ne s'agit pas d'un Metalou Guile Ray mais Raie. Hideo est venu me voir en me demandant si je pouvais designer un nouveau robot, un nouveau Metalou Guile. Le jeu s'appelle Metalou Guile Solideu après tout (ndlr : nous ne comprenons pas de quel jeu il parle à ce moment là). [rires] Donc j'ai décidé d'y intégrer plus d'humanité. Et ça a donné Raie. Ce n'est donc pas le même robot. Il sera moins évolué que celui du premier et moins encore que celui du second ou du quatrième. Mais c'est clairement mon préféré.

CF : Merci pour ces précisions.

L'artwork déniché par notre correspondant et sur lequel porte l'interview.

Et comme nous ne pouvions décemment pas nous arrêter là, nous avons demandé à Hideo Kojima s'il était possible de voir le mecha intégré au jeu, si tant est qu'il soit déjà modélisé. Ce dernier nous a donc fait la fleur suivante et c'est à vous que ça profite, encore une fois en exclusivité sur Caribou Five.

Le premier screen montrant le Metal Gear Raie dans MGSV The Phantom Pain.

 

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Journalisme Total

 

[MAJ] Une seconde info exclusive est disponible ICI.

Je le sais, je vous ai déçu. Durant cet E3, j'ai été absent de la scène du journalimsse indépendant. La plupart des exclues que j'avais bien pu recevoir n'avaient rien de bien croustillantes et je n'ai donc pas voulu faire leaker inutilement des screens du projet HAL-720 qu'on connaît aujourd'hui sous le nom de Kinect 2. J'ai également omis de vous parler de l'entrée dans le prêt-à-porter de Microsoft avec la veste retournable à l'envie ; le modèle ne semblant pas voué à un succès tonitruant et n'existant même pas dans ma taille (de colosse) pour que je puisse l'expérimenter pour vous en parler, j'ai préféré laisser les sites professionnels s'en charger.

La création d'une gamme textile chez Microsoft a été une vraie surprise qui a pris tout le monde de court...

Mais aujourd'hui, j'ai eu une info via un screen inédit de MGSV et c'est du très très lourd. Ce screen sous-entend très clairement que c'est le retour de Vamp dans la saga de Hideo Kojima et même des Vamps et ce du côté du héros qui plus est...à vous de juger sur pièce, mais je ne vois pas comment l'interpréter autrement.

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Silence, Moteur, Action!

World War Z était le film que j'attendais le plus cette année. C'était la conjonction de trois choses : mon block-buster de l'été, un nouveau film avec Brad Pitt (oui j'aime Brad Pitt d'amour) et surtout un nouveau film de zombies. Profitant, comme beaucoup d'autres pauvres, du crépuscule de la fête du cinéma pour tenter de voir le film le jour de sa sortie, je me suis retrouvé avec mes compères de mésaventure à aller le voir à une séance tardive (de laquelle je rentre à peine) au lieu de celle du début de soirée. Cela valait-il le coup ? Oui et non. Pour éclairer cette réponse de normand, je dirais que World War Z est ce qu'il est censé être, sans être ce qu'il est censé être.

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C'est un block-buster d'action, ça ne fait aucun doute, mais il montre une sorte de dichotomie face à son autre place dans le genre horreur et le sous-genre zombie. Le genre zombie, instauré depuis des années par Romero et son Night of the Living Dead, est un genre qui repose sur une certaine forme d'intimisme propre au post-apocalyptique et qui y ajoute un effroi visuel provoqué par la présence de gore. Toute les déclinaisons qu'il a subit, les variations de zombies (les fameux infectés), restent avec ces bases plutôt solides pour départ. Autre détail, mais qui a son importance dans mon jugement de ce World War Z, ce ne sont pas des films très grand public. Il y a quelques représentants célèbres qui ont connu un certain succès et la présence continue des zombies dans le domaine vidéoludique ou des série comme Walking Dead nous prouve que la mode du mort-vivant n'est pas prête de s'essouffler. Cependant un film de zombies reste un film qui ne s'adresse à l'audience du block-buster classique. Ce n'est pas le film qui passe le dimanche soir sur TF1 en somme...

Pas vraiment un genre qui sied à tous les publics.

Clairement, c'est là que se situera la déception pour tout amateur de film de zombie. Alors que l'on s'attendait à un potentiel concurrent au fabuleux 28 Days Later de Danny Boyle, ce que nous propose ici Marc Forster, c'est un film de zombies capable de passer sur TF1 le dimanche soir. Ce n'est pas forcément de manière péjorative que je le dis, mais World War Z est probablement le premier film de zombies réellement grand public. Ou plutôt, c'est le premier film grand public, à gros budget, qui parle de zombies.

Car le premier choc pour tout amateur de zombie, c'est la pudeur de la réalisation quant à la violence graphique. Alors que le genre nous habitue à de la tripaille et de la chaire mâchée même pour ses représentants comiques comme Shaun of the Dead ou Zombieland, World War Z prend le partie de ne pas montrer ce qui aurait été potentiellement choquant visuellement. Une amputation de main ou un pied de biche qui atterrit dans un crâne ? Cela se passe hors champ. Plus que de l'horreur au sens slasher ou torture porn du terme, le film s'oriente vers de l'épouvante de temps à autre et du stress quand la situation vire à l'action tambour battant. La musique est d'ailleurs de bonne facture mais singe énormément les dernières prestations de Hans Zimmer (les cors sont irrémédiablement à la mode).

Autre signe d'un film orienté vers un public large, la réalisation de Forster fait montre d'invraisemblances, ou d'improbabilités pour être plus exact, assez régulières. Sans trop en dévoilé, je dirais simplement qu'on craint rarement pour la vie du héros, même si son intégrité physique est souvent mise à mal. On est loin de la cruauté que ce genre peut parfois montrer. Le film ajoute même par moment certains plans étranges qui distillent une forme d'humour dans des situations par ailleurs graves. Le tout est saupoudré de poncifs assez reconnaissables, comme l'altruisme surréaliste de certains personnages prêts à donner leur vie, tel Bruce Willis dans un film de Michael Bay.

 

Ça a ses avantages d'avoir beaucoup d'argent pour faire un film.

Je tiens cependant à mettre un holà sur les potentielles, et sans doute justifiées, critiques sur la qualité du film, rapport à cet aspect très grand public ; une contrepartie existe. L'aspect technique impressionnant et les présences d'un réalisateur talentueux derrière la caméra et d'un acteur célèbre et non moins talentueux devant restent des arguments en la faveur de WWZ. On aurait tort de dire que Brad Pitt livre ici sa plus belle performance, mais de la même manière que Gary Oldman dans l'exécrable The Unborn, il s'avère que le mec joue juste quoi qu'il arrive au niveau de la direction d'acteur. Quand bien même le film aurait été sabré de ce point de vue (ce qui n'est pas le cas) son nom est toujours un gage de qualité en ce qui me concerne.

Quant à la réalisation, elle souffre effectivement du script et de ces scènes tellement grosses qu'on a du mal à les gober, mais en attendant, Marc Forster ne manque de nous rappeler que malgré son échec cuisant à reprendre la suite de Casino Royal, il a quand même à son actif de beaux films comme Les Cerf-Volants de Kaboul, Finding Neverland ou Monster's Ball (À l'Ombre de la Haine). Certains plans sont splendides et choisis avec énormément de goût et l'esthétique globale du film est assez impressionnante et ce principalement grâce aux zombies qui abandonnent le concept de horde pour adopter littéralement celui de la vague. Le tout joui en plus d'une colorimétrie magnifique et si je ne dis pas de bêtise, on doit cela au directeur de la photographie Robert Richardson ayant oeuvré sur Inglorious Basterds, Django Unchained ou encore l'ennuyeux mais magnifique Hugo Cabret.

 

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Si je devais le prendre comme le fan de zombies que je suis (tous supports confondus) je dirais que World War Z ne rempli pas son office, voire qu'il est un affront personnel. Le gore est aux abonnés absents, la claustrophobie ou l'intimisme sont réduits à quelques scènes et tout manque cruellement de ce mélange étrange entre désespoir et fun que peuvent produire les films du genre. Pris comme un film de zombie, c'est indéniablement une déception. En revanche, l'apport financier très block-buster de l'été, d'habitude réservé aux robots géants et aux super-héros qui détruisent des grattes-ciel donnent irrémédiablement un cachet particulier pour le genre zombie à ce WWZ. L'image est plus spectaculaire ; les zombies ne courent pas, ils sprintent ; ils ne montent pas, ils escaladent. La réalisation gagne en beauté esthétique avec des plans soigneusement étudiés et une photographie splendide. On regrettera que le réalisateur retombe quelques fois dans le travers de Quantum of Solace et de sa shaky-cam un peu illisible sur quelques séquences mais globalement l'action apporte de bonnes sensations. Au global donc, c'est un film sympathique et finalement relativement unique pour cette croisée des chemins improbable. Un film de zombie grand public...pourquoi pas ?

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Les Tops

J'ai beau défendre corps et âme Dark Souls sur bien des points quand il se fait attaquer et le considérer comme un de mes jeux de cette génération, il y a une chose que je concède aisément et qui est même un reproche que je lui ferais, c'est le côté cheap-death de certains passages précis qui à mon sens n'existaient pas dans Demon's Souls, beaucoup plus carré dans l'exécution. Actuellement, je recommence le jeu avec en tête un personnage orienté vers la foi (utilisation de miracles et d'une épée divine) et le fait est que malgré une certaine maîtrise du jeu (je l'ai déjà terminé quatre ou cinq fois) je galère systématiquement aux mêmes endroits et pas pour les bonnes raisons. Voici donc mon Top 5 des endroits que je déteste dans Dark Souls...pas forcément les plus dures mais mes cauchemars personnels. Évidemment ça spoile le jeu.

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Le problème de cette zone, plus que la mort obligatoire par le boss (si on ne connaît pas le skip utilisé en speedrun) c'est la disposition des ennemis et leur nombre juste faramineux. La zone prend la forme d'une immense bibliothèque sur trois étages avec deux escaliers qu'il faut faire pivoter sur eux-même pour passer d'un étage à l'autre. Gros souci, en plus des dizaines de soldats de cristal qui font bien mal au corps à corps, il y a deux sorciers qui peuvent buffer les dits soldats et également envoyer des flèches d'âme, l'un des sorts les plus pété déjà dans Demon's Souls. Il y a en particulier un couloir où d'un côté se trouve un sorcier et de l'autre un archer et entre les deux un ou deux fantassins de cristal ; combinés avec le second sorcier qui peut également viser de l'étage d'en face, c'est une galère sans nom. C'est dommage parce que le reste de la zone offre une difficulté intéressante sans en faire des caisses (la prison est pas mal).

 

Juste après les Archives du Duc se trouvent les Caves de Cristal. Alors cette zone est un peu plus particulière puisque je dirais que contrairement aux Archives du Duc, si elle provoque des envies violentes de jeter des sacs de chats du haut l'Empire State Building, c'est essentiellement à sa première partie qu'on en souffrira. En effet, toute la difficulté de la zone vient du fait qu'elle demande de traverser du vide sur des poutres invisibles...évidemment à son premier run, on ne manquera pas de se viander des dizaines de fois avant d'atteindre la zone précédent le boss. Et quand bien même on y arrive, on se fait harceler par des coquilles Saint-Jacques qui font pas mal de dégâts directs. La rage donc, mais essentiellement quand on ne connaît pas la façon de passer.

 

Il ne s'agit pas d'une zone complète du jeu, mais d'un simple passage qui est exécrable de difficulté, notamment pour les premiers arrivants et ce même en sachant ce qu'on est censé faire. Quand on parvient à Anor Lando, la magnifique Anor Lando (artistiquement, ça déboîte) la porte principale du château, où nous attend Gwenevere la divine et sa poitrine sur laquelle on s'endormirait volontiers, cette porte est fermée. Pour entrer, il faut ruser et passer par un côté, longer une corniche et sauter vers un balcon qui nous conduira vers l'intérieur. Sauf que...sauf que les développeurs ont truffé la zone de pièges à con. Déjà on commence par les gargouilles et leurs lances de foudre qui mine de rien font de sacrés dégâts. Si on prend le temps de se débarrasser des trois premières, on se fera prendre en sandwich par deux autres un peu plus bas. Il reste possible d'esquiver la bande, mais la vraie difficulté arrive quand on remonte vers la corniche de la muerte. Se trouve, posté dans le coin, deux chevaliers d'argent dôtés de ce qu'on appelle l'Arc des Tueurs de Dragons. Ça fait aussi mal que ça fait peur.

Les arcs en question nécessitent l'emploi de flèches qui font la taille d'un petit parasol ou d'un grand parapluie. Et quand on s'en prend une, on recule, même avec le bouclier levé. Comme l'un des chevaliers prend toute la largeur de la corniche que l'on doit traverser pour atteindre le balcon de la victoire (que j'appelle comme ça parce que ça donne une idée de ce qu'on ressent quand on atterrit dessus) on est obligé de le battre, ou de le forcer à tomber. Alors, il existe bien une technique pour le forcer à sortir son arme de corps à corps et à sauter ensuite dans le vide de son propre chef, mais sincèrement, à part un troll absolu, cette zone n'a rien de bien malin en terme de difficulté. Pour le coup, la rage peut monter très vite alors qu'on parle d'une séquence qui s'étale sur deux ou trois minutes quand on la réussit.

 

On passera sur les ruines de la Nouvelle Lando précédents ce boss, zone qui donne son lot de morts un peu cheap et qui en NG+ offre des fantômes vraiment redoutables. Le boss de la zone et le fournisseur d'une des âmes requises pour arriver au boss final est une abomination complète. Pour faire simple, il s'agit d'abord de se battre dans une zone où il n'y a pas de sol, de mur ou de plafond visible, plongée dans le noir complet et où seuls sont visible les fameux Quatre Rois. Ils possèdent une barre de vie commune et apparaissent au fur et à mesure suivant un timer. En somme, plus on attend pour en battre un et plus on a de chance d'en voir un second apparaître. Le problème c'est que chacun des rois (qui sont tous identiques) est surchargé en possibilité d'attaque : sort à zone d'effet large, sort à distance lent en terme de déplacement mais très dur à esquiver et attaque de corps à corps bien violente. Ils possèdent une panoplie quasiment sans faille sur le plan offensif. À moins de jouer une boîte de conserve complète et d'avoir de quoi buffer sa magie ou son arme, c'est le péril obligatoire. Alors certes, il y a la possibilité d'invoquer une sorcière avant le combat, ou même d'y aller avec un autre joueur en plus, mais la tâche reste d'une crétinerie absolue, ne jouant pratiquement rien sur le skill, et pratiquement tout sur le fait de prier pour le tuer avant qu'il ne vous tue...et en NG+, c'est la farandole de sodomies garantie.

 

OH MY FUCKIN' GOD ! Mais qu'est-ce qui leur a pris, sérieusement ? Comment on peut concevoir une zone comme ça ? Faut être maniaco-dépressif ? Détester l'humanité ? Avoir des tendance sadique et bondage moyenâgeuse ? Sans aucune contestation possible, c'est l'un de mes pires souvenirs de cette génération de console.

Pour arriver au Tombeau des Géants, on passe par une longue descente labyrinthique où l'on a déjà l'occasion d'user ses nerfs sur des squelettes qui ne meurent que si l'on tuent d'abord les mages qui leur redonnent vie ou si l'on possède une arme de type divine. Une fois arrivée en bas, passablement énervé, on affronte le boss le plus ridiculement facile de tout le jeu. S'engage alors une progression dans le fameux tombeau qui est plongé dans le noir complet. Attention, pas plongé dans le noir comme pour les Quatre Rois, où au moins, les ennemis sont visibles. Nooooon. Dans le noir-noir (avec la voix de Muriel Robin). Le noir où on ne voit rien ni personne. Si seulement ça s'arrêtait là.

Mais la perversité du lieu vient surtout de deux choses. Les ennemis qui la peuplent sont des squelettes géants extrêmement dangereux. Il en existe qui frappent au corps à corps debout et qui sont gérables, d'autres qui tirent à l'arc...dans le noir complet je vous défie d'éviter les flèches (en général on entend le son et on sait qu'on va se faire bien mal) et un dernier type qui rampe. Les squelettes rampant font tellement mal que même bien protégé, la fuite vaut toujours mieux que l'affrontement. Seulement j'en reviens au problème de la zone ; elle est plongée dans le noir.

Courir dans le noir, quand on est entouré d'ennemis, c'est déjà une galère. Seulement, quand s'ajoute à cela le risque de tomber dans le vide et surtout l'impossibilité de savoir si on se dirige du bon côté ou pas, là ça devient un pur supplice. Pire que tout, la dernière partie, avant de d'arriver de nouveau dans la lumière et de se diriger vers le boss de la zone, cette dernière partie est un mini labyrinthe où il faut descendre et tourner à gauche, puis à droite, puis à gauche...

Alors oui, il y a deux objets dans le jeu qui sont censés aider le joueur. D'abord il y a un chapeau (immonde) qui offre une zone d'éclairage autour du joueur. La zone n'est pas bien large, mais elle permet au moins de prévenir le gang-bang de squelettes puisqu'on voit les ennemis arriver. Ça ne règle pas le problème du labyrinthe ou des chutes dans le vide mais c'est un début. Autre objet, une lanterne que l'on doit porter dans une des mains (soit celle de l'arme, soit celle du bouclier) pour éclairer un peu le chemin. Autant vous dire que ça ne sert presque à rien puisqu'on doit la remballer dès qu'on se fait attaquer, au risque de ne pas pouvoir se défendre. Bref tout pour que quoi qu'il arrive, ce Tombeau des Géant reste une vraie purge.

 

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Alors qu'en terme de direction artistique, de possibilités de gameplay, d'équipements, de façons de jouer, Dark Souls me semble une vraie progression face à Demon's Souls, je ne peux m'empêcher de trouver que le challenge du jeu, à certains endroits, n'est pas juste. Globalement, j'ai adoré y jouer et c'est un des rares jeux sur lesquels on finit toujours par revenir, pour peu qu'on l'ait apprécié une première fois. Mais clairement, il se repose parfois trop sur du mystère associé à des vrais pièges inévitables. Reste qu'on en vient à bout avec un peu d'aide (c'est l'un des rares pour lequel je n'ai aucune honte d'avoir utilisé un guide) et qu'à l'arrivée on est heureux...avec une calvitie naissante suite à l'arrachage de quelques cheveux. Vivement Dark Souls 2 quand même. Punish me some more...

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Silence, Moteur, Action!

Hier soir, je suis allé voir Man of Steel à l'occasion du début de la fête du cinéma, qui sera pour ma part très science-fiction, puisque je compte aussi voir le décrié After Earth ainsi que Star Trek Into Darkness et éventuellement Dark Skies. Toujours est-il que j'ai trouvé le film moyennement intéressant sur le début, pour ne pas dire que je m'y suis royalement fait chier, puis à un moment, j'ai eu une petite séquence frissons comme TDKR m'en avait fait ressentir sur pratiquement tout son long. Sans faire de critique détaillée (ce n'est pas le but de ce billet) j'ai apprécié Superman, son incarnation ultra sexe-symbol (franchement il me ferait presque devenir gay ce con) le nouveau design et le look global du film puisque je n'ai rien contre le lens-flare. Par contre effectivement, si Snyder nous épargne l'outrance de slow-motion, c'est pour verser dans le zoom de zoom parkinsonien qui floute la lisibilité de l'action et transforme la séquence finale qui aurait potentiellement bien écrasée Avengers niveau dégâts, en remake de Transformers 2...

Mais trêve d'introduction, aujourd'hui ça n'est pas de Superman que je veux parler, mais des super-héros d'une manière générale. Je me souviens qu'à la sortie de TDKR, ma critique avait eu le malheur de se retrouver projetée en Home et que le fait que j'avais apprécié le film, plus que son prédécesseur même (et je reste là-dessus) m'avait attiré des quolibets pas franchement toujours fins ; le point revenant sans cesse étant notamment l'incohérence de certains moments du film qui ferait passer Independance Day pour un chef-d'oeuvre d'écriture. Pourtant, je maintiens que le film est là où je l'attends et là où j'attends tous les films de super-héros au final : voir un super-héros.

Quand il ne figure qu'un héros en tête d'affiche (Spider-Man, Iron Man, Batman etc) les films sont toujours construits de la même manière. Si c'est le premier ou un reboot, on montre qui est le héros avant sa transformation, puis le moment de la transformation, puis l'apprentissage et enfin un moment climax où celui-ci fait briller ses pouvoirs. C'est une montée en puissance nette. Si c'est une suite, il s'agira plus d'une cloche inversée : on commence avec le héros d'ores et déjà fort et maître de lui-même, puis il tombe face à un adversaire qui le fait chuter de son piédestal, remettant parfois en question son statut de héros, puis le héros remonte la pente et bat l'adversaire et se mue en une version plus forte de lui-même (oui ça rappelle DBZ ou Harry Potter).

Personnellement, je ne vis que pour la troisième partie de la suite. Je ne vis que pour le moment où le héros devient légendaire, le moment où l'oiseau devient phoenix. Le moment où contre toute attente, devant une impossibilité mathématique de gagner, le héros se transcende et utilise ce qu'il a sa disposition à son maximum pour gagner. En général, ce stade ne se montre que sous forme de prémisse dans le premier film. La toute fin de pratiquement tous les premiers films de super-héros forcent le héros à se maîtriser mais pas forcément à se dépasser. À partir de là, je sais précisément pourquoi j'aime ou non un film de super-héros : il faut que le héros se transcende et que les images montrées à l'écran soient iconiques, représentatives de ce héros en particulier et de son visuel dans le comic-book. Il faut que le réalisateur ait capturé ce qui est cool chez ce héros.

Pour moi, les films de super-héros sont avant tout des films visuels et sonores. C'est la transposition avec les codes cinématographiques de ce que je vois sur papier. Pour me plaire un film de super-héros n'a besoin que d'être représentatif de ce que le super-héros peut faire. Quand je vais voir un film de Batman, je veux voir Batman se battre, utiliser ses véhicules et gadgets de manière ingénieuse et toujours revenir à l'assaut en dépassant sa condition d'être humain normal. C'est ce qu'il fait dans Hush et c'est ce qu'il fait TDKR. Quand je vais voir un film de Superman, je veux voir Superman frappé très très fort, voler à pleine vitesse, je veux sentir qu'il tire sur la corde de ce que ses pouvoirs lui permettent de faire et c'est qui arrive sur la fin de Man of Steel.

C'est entre autre pour ça que, malgré l'amour que j'ai pour le nouveau Spider-Man incarné par Andrew Garfield, je suis un peu réservé sur le film Amazing Spider-Man au global parce que les séquences de déplacements balancés, qui sont l'équivalent de Superman qui vole, ne sont pas assez nombreuses ou alors trop courtes et pourtant du peu qu'on voit, c'est encore plus renversant que la trilogie de Sam Raimi. Seules la séquence finale montre ce qu'au moins 50% du film devrait produire visuellement. À l'inverse, c'est pour les raisons citées précédemment que The Avengers est à l'heure actuelle mon film de super-héros préféré. Ça n'est pas juste pour le ton du film, décontracté, au contraire, j'aime beaucoup ce qu'à apporté Nolan avec The dark Knight ou même Singer plus tôt avec ses X-Men. Non ce que j'aime, ce que je kiffe et surkiffe, c'est cette avalanche d'action filmée de manière parfaite et cette coordination entre super-héros qui justement manquait quelque peu aux X-Men version cinématographique. Avengers parvient à prendre tout ce qu'il y a de cool dans chaque personnage et le pousse dans une bataille à la hauteur de ces super-héros. Et l'avantage, c'est que chacun d'entre eux a eu le temps d'être introduit au spectateur et que le film ne s'embarrasse pas du début, toujours sympathique (j'aime bien les débuts de reboot en général) mais jamais jouissif. Quand je vais voir un film de super-héros, je veux jouir, de manière adolescente, sans réflexion, je veux voir ce que je m'imagine quand je lis un comic-book et que je fais les bruitages à voix basses en dessinant des scènes d'action sur mon carnet à croquis.

Une fois qu'on a imprimé l'image de Spider-Man dans des positions complètements folles...

...impossible de ne pas vouloir le voir que ça pendant 1h30.

À l'heure actuelle, les films de super-héros ont la capacité d'être mes films d'action préférés. Je ne cache pas que j'en attends rarement plus que de la démonstration de force et de puissance pour le bien. Man of Steel fait ça très bien sur la fin, mais gâche l'expérience avec cette shaky-cam trop lourde. Je ne cracherais jamais sur ceux qui tentent de faire plus ou différemment comme la trilogie de Nolan ou Snyder avec son Watchmen. Mais si le sens de l'héroïsme, du super-héroïsme même n'est pas là, si la transformation en légende ne s'opère pas, je ne suis en général pas très réceptif, à moins que la contrepartie soit énorme. The Dark Knight, sur tout son long, montre un Batman qui hésite et qui au final fait un choix définissant de ce qu'est un héros, à l'instar de The Boss dans MGS3, le sacrifice complet pour un idéal. Je lui préfère le nettement moins métaphorique The Dark Knight Rises où Batman se relève après chaque coup. La seule chose que j'attends désormais, c'est de trouver un film du genre qui surpasse le climax ultime de Avenger avec ce plan à 360° autour des héros, plan qui devrait être ringard de manière mathématique, mais qui est ultimement bad-ass tout simplement parce qu'il résume l'avalanche de super-héroïsme que le film nous envoie dans la gueule. À part un X-Men par Joss Whedon, je ne vois pas qui pourrait botter le cul des vengeurs...

Parce que je ne m'en lasse jamais...AWESOMENESS AT 1:29!

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Dessins

Après une écoute bien malheureuse de Radio Gaga (mode shuffle je te maudis) j'ai eu envie de faire un fan art par GTA en 3D (pas super intéressant de faire un fanart sur les deux premiers). J'ai commencé par CJ et GTA SA simplement parce que j'avais une idée en tête et que c'est toujours mieux de la faire sur le moment que de risquer d'être démotivé en la repoussant à plus tard. Donc voilà en quatre heures, à peu près, ce que ça donne.

Cliquez pour plus de netteté!

 

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Dream Games

Il y a de ça quatre mois, je voulais écrire un article, premier d'une série dédiée aux jeux de mes rêves. Le principe était de décrire l'univers et les mécaniques de jeu principales d'un jeu dont je m'imagine la sortie comme une utopie. J'ai malheureusement (ou heureusement) été coupé dans mon élan par State of Decay puisque mon premier article aurait été dédié à un jeu de survie en territoire zombies avec possibilité de créer sa communauté. La plupart des choses que je décrivais dans ce premier article se sont retrouvées dans ce merveilleux titre de Undead Labs sorti il y a peu et que j'adore malgré sa tonne de défauts.

Donc j'ai décidé de ne pas sortir cet article puisque j'aurais probablement eu des commentaires du genre « t'as qu'à essayer DayZ ou State of Decay, banane », auquel j'aurais répondu aimablement par un « d'après toi je les connais pas p'tit con ? ». Pour m'épargner et vous épargner une discussion velue et incontrôlable (Internet oblige) je vais donc vous proposer directement le second jeu de mes rêves qui en l'occurrence n'a pas beaucoup de chance de se réaliser sous peu...(faites que je me trompe je vous en supplie).

Une des choses que je rabâche à qui veut l'entendre (et ils sont de moins en moins nombreux, c'est pour ça que je vous le rabâche à vous) c'est que j'aime d'amour les films d'horreur et plus particulièrement les slashers voire teenage horror movies en général. C'est un genre cinématographique qui repose sur des règles implicites mais immuables que Wes Craven et toute une génération de réalisateurs américain ont mis en place. Mon jeu se déroulerait donc dans un univers de slasher. Le slasher repose toujours sur deux ingrédients : un groupe de jeunes cons et beaux (pour au moins 70% d'entre eux) et un tueur à la fois imprévisible et inarrêtable. Voilà donc ma proposition...

 

 

Dans une petite campagne américaine, disons dans le Minnesota, l'été commence à peine quand sept jeunes (un nombre impair...toujours un nombre impair) décident de se faire une virée en rase campagne pour se détendre avant les rattrapages pour leurs examens de fin d'années. Le groupe comprends quatre garçons pour trois filles (c'est la règle j'y peux rien) dont au moins deux blondes (ça c'est juste parce que c'est moi) : John, James, Jordan et Malcolm pour les gars et Tiffany, Annah et Whitney pour les filles. Pour l'occasion, ils disposent d'une location pas chère, jolie vieille bâtisse un peu en marge d'un trou paumé. Aller faire les courses ne prend qu'une dizaine de minutes en voiture, mais pour le prix que les jeunes (riches en plus, c'est ça le pire) payent, le tout à côté d'un lac et bordé de forêt, ça aurait un crime de ne pas foncer sur l'occasion. Malheureusement, la maison a vu la naissance d'un être un peu à part qui ne va pas apprécier que l'on marche sur son ancien chez lui ; pour plus de background sur les lieux, le tueur et les jeunes, rendez-vous à la partie mécaniques de jeu.

Le jeu visuellement serait plutôt dans une tendance à la Saints Row 3 à savoir "réaliste" au niveau textures de certains objets ou effets visuels, mais quand même un peu cartoon dans les personnages. La direction artistique serait d'ailleurs assez colorée mais par contre avec du vrai noir quand il fait nuit, puisque ça serait un élément important du gameplay. Pour ce qui est de l'habillage sonore, on oscillerait entre les musiques pop-rock ou punk gentil de mon enfance (The Offsprings, Sum41, Green Day etc...) ou idéalement des compositions originales des Tenacious D et des thèmes d'ambiance bien glauques comme a pu en fournir Christopher Young sur Sinister.

  

Globalement le jeu aurait deux modes pour le solo et deux modes pour le multijoueur. L'idée principale serait de proposer au joueur d'incarner la bande de jeunes cons ou le tueur. Comme je suis amateur de personnalisation et de monde ouvert, clairement les deux éléments auraient leurs places dans mon jeu. Pour la représentation visuelle, il s'agirait d'un jeu à la troisième personne. À partir de là, je peux vous parler des deux gameplay.

 

Les jeunes :

"Avec Minnesota Horror Stories, toi aussi connais les joies de partir en vacances dans un groupe impair avec plus de gars que de filles et neuf chances sur dix de te faire tuer dans d'attroce conditions" écrit au dos de la boîte.

Dans le groupe de jeunes, on incarnerait qu'un personnage à la fois au choix et interchangeable à volonté tant que les personnages que l'on veut incarner sont dans un certain rayon et vivant bien sûr. Si l'un se trouve très isolé par rapport aux autres et qu'on le contrôle, on ne pourra pas en changer à moins de se rapprocher. Inversement si on envoie un personnage loin, on ne pourra pas l'utiliser à moins qu'il ne revienne à proximité du personnage que l'on contrôle. Cette partie du jeu consisterait en un survival horror. Le but principal serait de révéler le secret du tueur qui serait déterminé sur des critères fixes mais arrangés de manière aléatoire.

Car l'attrait du gameplay des jeunes se trouverait dans une forme de suspens à la Cluedo. Le lieu de vacance au début du jeu resterait le même (une vieille baraque) mais en fonction de ce que le jeu aurait choisi comme histoire combinée pour le tueur, les indices menant à la fin et le type de menace que le tueur représenterait ne seraient pas les mêmes. Les lieux où se trouvent les indices sur le tueur seraient déterminés par trois grand facteurs : 1- où il est né, 2- où il a tué et 3-où on l'a vu pour la dernière fois (ou alors où il est supposément mort). Il n'y aurait qu'un point commun à chaque partie ; 1,2 ou 3 doit s'être passé dans la maison de départ...sinon les jeunes ne trouverait jamais d'indice sur les meurtres. Je vais vous donner deux exemples.

Admettons que le tueur ait grandi dans la maison de départ, les premiers indices sur son identité se trouverait dans la maison. Il suffirait d'explorer les différents lieux pour trouver un journal intime de sa mère. Si ce premier journal indique qu'il a été hospitalisé pour maltraitance ou mis dans un institut pour malades mentaux (ça aussi c'est variable) pour connaître la suite, il faudrait se rendre au choix à l'hôpital ou à l'asile qui serait dans la zone explorable du jeu. Une zone pas trop grande pour être faisable à pied sans trop de longueur, mais suffisamment pour que les choses ne soit pas complètement à côté. Comme de toute manière le tout serait généré une fois en début de partie, peu importe que le joueur cherche avant de trouver les indices. En cherchant au pif, il pourra trouver une réponse en sautant des étapes, même si là n'est pas le but et même si ça n'est pas suffisant pour remporter la partie (j'y revient juste après)

Autre exemple, si le tueur est né dans l'abattoir (les vrais savent) et a été placé dans un orphelinat après coup, il faudra chercher où est l'orphelinat ; ce pourrait être soit la maison que les jeunes ont loué, soit un autre bâtiment qui dans une autre partie pourrait être une école. Encore une fois, cela serait déterminé au début de la partie.

En gros l'idée de cette partie du jeu est d'avoir sept personnages et de trouver l'identité du tueur donc là où il est né, là il a tué (ça peut être un ou plusieurs endroits...) et là où il a été vu pour la dernière fois. Une fois les trois pièces du puzzle réunies, on a le droit à une cinématique qui explique comment le battre et en fonction du nombre de personnages restant, la tâche est plus ou moins facile.

Un jeune afro-américain qui vient de copuler. Ses chances de survie diminuent à vue d'oeil...

C'est là que je me dois de faire intervenir un élément important ; l'ensemble du jeu reposerait sur les code du slasher ou plus largement du teen horror movie. Par exemple, la manière dont le tueur attaque ou les possibilités de déplacement des personnages seraient limités par ce qui est commun dans le genre. Typiquement, jouer le black de la bande, ça serait diriger le personnage le plus résistant, celui qui courre le plus vite, mais aussi celui qui est le plus susceptible d'attirer le tueur. Dans le même ordre d'idées, il serait possible de faire copuler un couple pour augmenter le taux de spawn du tueur dans un lieu (là où les fornicateurs se la donnent) et ainsi en profiter pour explorer une autre zone avec un peu plus de quiétude. Petite mise en situation pour expliciter cela :

Admettons que l'on vienne de découvrir le premier indice sur le background du tueur dans la maison. Lorsque l'on revient là où se trouvent les autres (qui agissent dans le périmètre de la maison pour pas non plus que ça dégénère dès le début) une cinématique se déclencherait montrant le personnage avec lequel on a trouvé l'indice en parler aux autres. Le moment où le premier indice serait trouvé correspondrait à la trigger déclenchant l'apparition du tueur. En d'autre terme dès qu'on a le premier indice, tout peut arriver et c'est aléatoire mais manipulable. En somme, un personnage peut mourir avant même d'avoir dit aux autres que la maison dans laquelle ils dorment a abrité un psychosociopathe.

Ça surprendrait la première fois, mais à force de jouer, on anticiperait et on jouerait des règles : ne pas rester dans le noir trop longtemps, ne pas partir en solo trop longtemps etc...sauf qu'en avançant le jeu se corserait pour réduire les chances du joueur de connaître le bout de son mini-scénario. Typiquement, plus on avance, moins les lampes torches ne marchent. Il y aurai aussi des restrictions encore une fois en rapport avec le genre. Si il ne reste que quatre personnages, on ne peut faire que des groupes de « un »...

Pour finir sur cette partie, l'emphase ne serait pas sur l'histoire des jeunes dont on se fout un peu d'une manière générale et encore plus ici. La seule chose importante serait d'avoir des personnages avec plus ou moins de chances de s'en sortir en fonction de la façon dont on les utilise. Le défi serait de faire survivre tout le monde jusqu'à la fin.

 

Le tueur :

Le second mode de jeu ne serait pas un miroir complet du premier mais proposerait des éléments en commun. Il s'agirait ici plus d'une sorte de scoring. Le but serait ni plus ni moins que de tuer un par un les jeunes le plus rapidement possible. C'est aussi dans cette partie que l'aspect customisation aurait sa place.

Au début d'une partie « tueur », on choisirait son état mort ou vivant. Mort, le joueur jouerait un fantôme dont l'action ne pourrait s'exprimer qu'à travers la manipulation des éléments du décors (faire tomber un truc sur quelqu'un), de la possession (obliger l'un des jeunes à en tuer un autre) où des hallucinations (faire apparaître des araignées ou autre pour obliger un jeune à aller quelque part à sa mort). Cet état un peu plus dur à jouer permettrait de se déplacer en revanche sans souci à travers les murs et en volant et de choisir quand on apparaît ou pas aux yeux des jeunes ; il y aurait une jauge pour réguler la cohésion avec le monde des vivants, la possession et l'illusion (bref les pouvoirs) et une autre pour le temps d'apparition, histoire qu'on ne puisse pas faire n'importe quoi en apparaissant n'importe quand. Au passage apparaître provoquerait une réaction chez les jeunes.

Vivant, on aurait des limitations pour se déplacer ; impossible de se déplacer en pleine lumière, impossible de sprinter (les tueurs de slasher ne courent pas c'est la règle). Il y aurait aussi une gestion du bruit qui permettrait d'attirer que ça soit voulu ou non. Surtout, on aurait la possibilité de tuer au corps à corps de manière extrêmement gore et brutale. Plus les meurtres seraient sortis de nul part (fait en sortant d'une cachette par exemple), variés et dégueulasses et plus le score monterait. Pour finir, il y aurait un mode pour détecter la personne la plus vulnérable au moment T du scénario. Si des jeunes copulent, c'est eux qui sont repérés, si c'est un black ou une autre minorité ethnique (désolé à nos amis asiatiques également) ou la demoiselle à la plus grosse poitrine restante, ce sont eux qui apparaissent, chacun leur tour. Par contre abattre les plus vulnérables rapporterait moins de points...De plus mort ou vivant, le joueur aurait la possibilité de piéger certaines zones.

Super hit combo. Ce genre de kill rapporterait un paquet de points...

Autre précisions, au départ de la partie tueur, on choisirait son histoire et les lieux associés. Chaque partie d'indice à trouver serait une phase de jeu qui durerait un certain temps : plus on augmenterait la difficulté et moins on aurait de temps pour agir. Chaque phase bloquerait le tueur dans la circonscription d'une zone de son choix (autour de la maison, autour de l'hopital etc) histoire de laisser la possibilité à l'IA de sauver un ou deux personnages. L'IA ne serait pas réglée pour résoudre l'enquête à proprement parler, mais le jeu aurait donc un timer au bout duquel un indice serait ajouté au crédit de la bande de jeunes. À la fin de la découverte de tous les indices, si tous les jeunes ne sont pas mort, on devrait affronter les restants mais sans l'effet de surprise et dans une phase forcément moins permissive en terme barbarie.

Sur toute cette couche, on pourrait personnaliser son tueur avec divers masques de hockey, sac à patates ou autres cheveux noirs et long pour la tête, salopettes de bûcheron, tablier de boucher ou chemise d'hôpital pour le corps et machette, batte de base-ball, serpette ou autre arme contondante ou tranchante, histoire se faire une panoplie de psychopathe idéal.

 

Le multijoueur:

Un premier mode multijoueur consisterait en une simple adaptation de Dark Souls à ce jeu. Un joueur pourrait envahir la partie d'un autre pour prendre le contrôle du tueur créé aléatoirement.

Pour le reste, on aurait un mode de jeu qui ressemblerait plus à une sorte de mode horde mélangé au spyVSmercs de Splinter Cell pour le côté gameplay asymétrique toujours. Dans une zone fermée cette fois-ci (la maison, l'abattoir, l'hôpital etc) tiré de la campagne du jeu (bah oui on va pas se faire chier à faire des décors en plus!) des joueurs incarneraient les survivants capables d'utiliser les quelques armes disponibles dans la campagne solo et une lampe torche chacun. Un autre joueur devrait incarner le tueur donc, avec sensiblement les mêmes restrictions que dans le mode solo du tueur. Évidemment, tout cela nécessiterait un équilibrage fin pour que ni le gang de jeunes cons, ni le tueur ne soient trop puissants.

 

C'était donc le jeu de mes rêves numéro 1 ! Évidemment, je ne suis pas entré dans l'ensemble des détails mais je vous ai tout de même présenté ce à quoi ça pouvait ressembler grosso modo...

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