CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

Ajouter aux favoris
Signaler
Tests

Note d'avant propos: j'ai fini le jeu en 15h41. J'aurais probablement dépassé les 16 heures si je n'avais pas eu un bug de sauvegarde qui m'a obligé à refaire 1h30 de jeu (que j'ai donc refait beaucoup plus rapidement). J'ai joué en Hard (troisième niveau de difficulté sur quatre) et en désactivant toutes les aides.

Si l'unanimité journalistique ne fait plus l'unanimité auprès du public, il faudra tout de même reconnaître, au crépuscule de cette génération de console, que certains développeurs ont mis la plupart des joueurs d'accord. Naughty Dog par exemple a su conserver son statut d'intouchable sur la machine HD de Sony. Après la trilogie Crash Bandicoot, la trilogie Jak&Daxter, ils ont tapé dans le mille en terme d'attente avec la trilogie Uncharted, sévèrement explosive et orientée vers l'action grand public. Mais comme l'unanimité ne fait pas unanimité, il y avait des gens pour décrier cette nouvelle saga et j'en faisais parti. Loin de l'idée de vouloir se démarquer sans raison, j'avais mes arguments pour ne pas apprécier les aventures de Nathan Drake. L'annonce d'un jeu au ton beaucoup moins joueur, à l'univers nettement moins drôle que celui du chasseur de trésor vagabond et au gameplay nettement bourrin m'avait donc à la fois intrigué et inquiété. Parce que le fan du Naughty Dog de la PlayStation et de la PS2 sommeillait toujours là, quelque part, attendant un titre qui le fasse se réjouir de nouveau. Et pour le dire en un souffle,The Last of Us est l'anti-Uncharted. Là oùUncharted était grandiloquent,The Last of Us est mesuré. Là oùUncharted se voulait épique,The Last of Us est intimiste. Là où Uncharted me semblait bruyant,The Last of Us est viscérale. Avec The Last of Us, c'est le retour du bon chien.

------------------------------------------------------------

 

Les traces de ce retournement se trouvent dès l'introduction. Pour éviter tout dévoilement de la trame, si petit soit-il, je n'expliquerais pas ce qui s'y passe. Sachez cependant que si celle-ci est prévisible, elle arrachera sans doute une larme aux plus sensibles. J'ai moi-même fortement troublé ma vision avec tant d'émotion lâchée en quinze minutes. C'est là que ça devient intéressant. La trame n'a rien d'extraordinaire. Elle est globalement très correctement écrite, avec quelques longueurs sur lesquelles je reviendrais. Elle n'a pas d'incohérence malgré quelques invraisemblances de temps à autre. Cependant, elle est merveilleusement mise en forme par les choix artistiques et de mécaniques de jeu que donne ND. Ce que propose TLOU, ça n'est pas une révolution quelconque ; bien au contraire, on se trouve à mon sens dans les traces des différentes propositions de post-apocalyptique populaires comme La Route, I Am Legend ou encore n'importe quel of the Dead un tant soit peu réussi. On y voit la tristesse, le désespoir, les regains d'énergie et de vie, les perspectives d'un monde meilleur, la cruauté et l'animalité...tout ce qu'on attend de ce genre d'univers. À deux différences près : les couleurs qui y sont ici mises et l'ajout de l'interactivité qui pour le coup sert à quelque chose.

Encore une fois, sans rien dévoiler, Joel qui est le personnage central du titre est loin d'être un héros ou un salaud. Il se cache derrière la violence du Monde pour survivre à sa propre violence. Le jeu ne rigole pas sur ce point particulier. Alors qu'on est tous un peu anesthésié par des années de jeux à faire des headshots ou à tronçonner des types pour le plaisir de...tronçonner des types, TLOU prend le partie d'avoir une certaine violence graphique, évidemment bien rendue par l'aspect technique, mais surtout une violence morale de temps à autre assez dure. Évidemment, tout cela repose sur une équipe d'actrices et d'acteurs parfaitement dans leurs rôles respectifs. Le travail sur les cinématiques est assez énorme et la mise en scène au global (cinématiques et phases de jeu) a ce qu'il faut de maîtrise pour que tout coule sans qu'on tique sur tel ou tel étrangeté. On évite donc la fameuse Uncanny Valley.

Les cinématiques jouissent (à la manière d'Uncharted finalement) d'un naturel assez bluffant. La retenue globale du jeu, qui n'en fait jamais des caisses, apporte donc une histoire déjà-vue mais très bien interprétée et donc vraiment prenante (la dernière partie est un calvaire morale).

TLOU partage donc au moins une chose avec la saga Uncharted : son excellence technique et artistique sur le plan visuel, le tout avec une vraie histoire ce coup-ci. TLOU est beau, à n'en pas douter. Il a un petit goût de la génération suivante et se permet le luxe d'une grande profondeur de champ et du zéro chargement que l'on nous avait promis pour cette génération HD. Alors si, il y a un chargement au tout début du jeu. Celui-ci est remarquablement long mais c'est le prix bien maigre à payer pour bénéficier du jeu d'une traite. De plus, tout comme pour Uncharted, The Last of Us profite d'une envie de couleur de la part de Naughty Dog. Alors que la plupart des images associées aux univers post-apocalyptique sont chargées de nuages de gris, verdâtres ou jaunâtres, bref globalement ternes, TLOU opte pour des zones où la nature a repris ses droits. Les décors sont simplement splendides et si le jeu est dirigiste, il se permet tout de même un camouflage assez habile de cette linéarité. Contrairement à Uncharted 3, je n'ai jamais vraiment ressenti d'oppression dans les décors. Même si à aucun moment le titre ne propose de zone très ouverte à visiter, le sentiment d'exploration est là.

Je ne vous mets pas mes préférés pour ne pas gâcher la surprise, mais les panoramas décrochent la mâchoire.

Le tout est rehaussé par une bande son assez fabuleuse de Gustavo Santaolalla (vous pouvez rire, je l'ai fait la première fois que j'ai lu ce nom de famille). Le compositeur, qui nous a apporté la touche musicale de Babel par exemple, signe de superbe morceaux qui justement rappellent le film de Iñarritu. Alors qu'on aurait attendu l'instrument roi des films américains du genre, la guitare sèche, c'est au ronroco que l'on doit les superbes sonorités du thème principal, intitulé malicieusement...The Last of Us.

On pourrait donc cocher la case « forme » et lui accoler un A+ si on s'en tenait là. L'histoire est très bonne, poignante et arrive à faire s'émerveiller le joueur que je suis devant des girafes. Les personnages sont attachants et très bien interprétés ; je recommande cependant la VO ; pas par snobisme mais parce que pour le coup, Ellie et Joel sont bien plus réussis dans leur version anglaise que française. Les graphismes font des merveilles, sans temps de chargement et les animations sont belles et ont du caractère sans en faire des caisses comme pour Drake's Deception. Seulement voilà, il serait vraiment malhonnête de négliger les gros bémols.

 

Déjà dans l'animation, si la plupart des choses sont très bien foutues, il y a un ou deux détails que le jeu ne fait pas bien. Quand le personnage se laisse tomber d'une plateforme, c'est souvent dans un mouvement étrange où, pendant une demie-seconde, le personnage reste dans sa position debout (ou accroupi) tout en tombant et ne prend son animation de « je tombe » qu'après cette demie-seconde. Dans un autre domaine, les collisions entre objets ne sont pas réglées à la perfection. Joel peut par exemple se placer en couverture avec Ellie sous sa protection. Quand c'est le joueur qui se dirige vers Ellie, pas de problème, Joel se place comme il se doit. En revanche quand c'est Ellie qui rejoint Joel pour se mettre sous son aile, elle passe bien souvent au travers. D'une manière générale, j'ai pu constater quelques glitches. Une fois, l'intégralité du décors a disparu, ne me laissant que moi et les clickers sur une map dépouillée le temps d'une seconde ; et deux ou trois fois, des corps se sont éjectés dans les airs fautes d'une collision (probablement) avec un élément de décors. Sur quinze heures de jeu, ça reste très minime comme bugs graphiques. Impossible de ne pas mentionner aussi le bug de sauvegarde le jour de la sortie. Alors certes, il a été réparé dans la journée. Certes, il n'a affecté que ceux qui avaient la console connectée (spéciale dédicace à la XboxOne) mais ça reste agaçant de perdre plusieurs heures de progression.

Dernier détail qui n'en est pas un, l'IA des alliés est tout simplement un aveu d'impuissance. Devant la difficulté que semble être le calcul d'un allié uniquement là pour tuer dans des jeux d'action comme les Mass Effect (2 et 3), les Resident Evil (5 et 6) ou n'importe quel jeu qui propose une IA quand le coéquipier réel n'est pas là pour contrôler le second personnage, ND a simplement jeté l'éponge devant l'idée d'une IA capable de s'infiltrer sans provoquer des alertes punitives pour le joueur tous les dix mètres. Pour faire simple, dans TLOU, tant que le joueur n'est pas repéré, les alliés sont invisibles et inaudibles aux yeux et aux oreilles des ennemis. Cela provoque souvent un décalage, notamment face aux infectés, entre la tension du joueur qui défèque dans son ben parce qu'un clicker est passé à un mètre de lui et l'accompagnateur de ce même joueur qui courre à côté du même clicker sans que ce dernier ne prenne la peine de lui croquer le cou. C'est le gros point noir du titre à mon sens.

 

Car pour le reste, TLOU m'a enchanté sur tout son long. Le jeu propose trois phases qui se répètent du début à la fin. Une cinématique avec le moteur du jeu ou en CGI (ou bien c'est du moteur aussi mais boosté). Elle raconte l'histoire et certains moments clés pas vraiment faisables si on a la caméra libre. Ensuite une partie qui sera assimilable à du poussage de bâton de joie ; la plupart du temps, ce sont des séquences un peu randonnée qui servent surtout à apprécier les dialogues et raconte la partie Route du jeu. Dans ces séquences, il y aura une énigme très simple et la possibilité d'explorer un peu les décors avec parfois des petites surprises comme des journaux intimes laissés ça et là dans une chambre universitaire ou, plus utile, quelques balles ou éléments permettant un peu de fabrication d'objets. Enfin il y a le gameplay, le vrai si je puis dire, qui pour le coup m'a semblé être une vraie réussite.

Le gameplay consiste principalement en de l'infiltration. On se retrouve dans une zone où les ennemis sont nombreux. Il s'agit d'êtres humains armés au choix soit d'objets contondants ou tranchants, soit d'armes à feu qui piquent quand on se prend une balle ; bref des gens qu'on a pas envie d'embêter pendant leur ronde. Ou encore, les fameux infectés affectueux qui cherchent à vous champignonner (quoique cela veuille dire) à l'aide de dents bien dissimulées sous leurs énormes têtes en forme de grain de mais explosé. Les deux styles d'ennemis n'offre pas exactement le même genre de défi (et c'est tant mieux) mais l'idée reste celle-ci : on meurt vite. Mieux vaut donc éviter le conflit brutal et direct même si l'IA ennemi a quelques failles.

Même en étant vigilant, on meurt vite et de manière parfois très gore. Je n'ai par exemple jamais osé regarder la fin de cette animation. Contrairement à Tomb Raider, c'est quand même dans le propos du jeu.

Les mécaniques sont vraiment bien huilées. Les sensations sont présentes et généralement, le joueur a le choix de quitter une zone sans affronter tout le monde (voire personne) s'il sent que c'est trop dangereux d'essayer de mettre à terre discrètement tout le monde. En effet, hormis les « shivs » (couteau improvisés comme ceux des prisonnier) et l'arc, on a peu de possibilités de tuer à la fois rapidement et silencieusement dans le jeu. On apprendra vite à se faufiler pour étrangler, ce qui prend un peu de temps ou à utiliser un objet de jet comme une bouteille en verre ou une brique qui permettront d'étourdir un ennemi approchant d'un peu trop près ; une fois étourdi, on a la possibilité d'attraper un grand dadais, même de face pour s'en servir comme bouclier humain, ou de le planter dans la gorge pour l'empêcher nuire une bonne fois pour toutes.

Un ennemi armé d'une batte de dos? Avec un fusil à pompe de face? Un infecté qui bloque la route? Il y a une solution quelque part dans le gameplay pour ne pas faire trop de casse. Si casse il y a, de la reflexion rapide pourra sauver la mise.

Et si jamais un combat de pistolet (cette francisation qui fait froid dans le dos) se déclenche après un faux pas, on peut toujours se mettre à couvert et tenter d'user des quelques balles que l'on a pour se débarrasser des enquiquineurs. Seulement voilà, Joel n'est pas un soldat et malgré ses vingts ans de survie, il a toujours une légère tremblote. Les tirs à la tête sont difficiles à placer et prendre trop de temps à viser hors de sa position de couverture se paye en général d'un pruneau dans l'épaule. Comme le jeu fonctionne par jauge de vie, prendre une balle est d'autant plus rageant qu'on ne pourra potentiellement pas se soigner dans l'immédiat. TLOU propose effectivement des packs de soin que l'on trouvera maigrement dans le décor (pour peu qu'on joue en mode hard) ou qu'on pourra fabriquer soi-même. Le système de crafting est léger mais intelligemment fait. Chaque bout d'objet utile que l'on ramasse peut servir à confectionner deux objets différents selon des recettes déjà pré-établies et en nombre restreint. On choisira alors de faire plutôt un cocktail Molotov avec de l'alcool et du bandage plutôt qu'un kit de soin, si la situation l'exige.

Tout cela est contenu dans le sac à dos de Joel. Il ne peut porter qu'une arme longue et une à trois armes de poings en même temps si on lui fabrique des holsters adéquats. Si l'on veut changer d'arme parce que le fusil à pompe n'a plus de chevrotine et passer à l'arc, il faut le faire en temps réel pendant que Joel fouille son sac. Au début ce changement d'arme est déroutant mais quand l'habitude vient, il permet de poser les fusillades dans la tête du joueur et de le forcer à réfléchir et à ne pas faire n'importe quoi. Le crafting de la même manière est également en direct pendant le jeu. Le fait d'avoir beaucoup d'options, mais aucune réellement sûre et surpuissante, combiné à l'obligation de changer et préparer son équipement sans pause donnent au jeu une sensation de tension et de réflexion jouissive. Plus on avance et plus on prend conscience de l'importance de telle ou telle chose. Et au moment où on s'en rend compte le jeu donne une situation où on en est privé pour qu'on réfléchisse différemment.

J'aime beaucoup l'idée du crafting simple et du sac à dos. Encore une fois, cela va dans le sens d'un jeu qui demande de réfléchir un minimum et ce avec la pression des combats ou de la séquence d'infiltration à venir.

C'est le dernier point positif du gameplay que je voulais vraiment mettre en avant : le jeu est long pour le genre (environ une quinzaine d'heures) mais varié et jamais ennuyeux. Pourtant je l'ai dit, l'histoire provoque des temporisations et détours clairement là pour rallonger la sauce : un incident sorti de nul part alors qu'on était presque à l'objectif. Ceci dit, ces moments n'enlève rien à la consistance de l'aventure et comme le gameplay est plaisant et change de temps à autre, forçant tantôt l'infiltration sans arme du tout, tantôt la fusillade un peu plus brutale et ajoutant parfois même des moments uniques qu'on ne reverra pas dans l'aventure (une balade équestre, du sniper etc...) on ne s'ennuie jamais. Je pense que cela fait des années que je n'ai pas apprécié chaque séquence, sans exception, d'un jeu de ce genre, linéaire et mené par son histoire.

À noter tout de même après cette avalanche de dithyrambe qu'on regrettera les sauvegardes automatiques constantes qui, en cas de mort de la part du joueur, le font recommencer parfois en cours d'arène plutôt qu'au début, enlevant au passage quelques uns des ennemis qu'il aura tué avant de mourir. Pour pallier à cela et pour les joueurs qui voudraient faire les salles le plus proprement possible (ou au moins d'une traite à chaque fois) il est possible de charger le début de chaque séquence de jeu. Dommage de ne pas proposer en mode difficile de ne pas avoir de sauvegarde automatique en cours de salle.

 

Dernier point que je ne voudrais pas négliger, même s'il est au final négligeable ; le mode multijoueur. Ce dernier reprend les idées du solo à savoir que le joueur n'a le droit qu'à une arme longue et une arme de poing avec assez peu de balles. Pour le reste, il y a sur les cartes assez bien designées des caisses renfermant des objets de fabrication. Et comme dans le solo, on est obligé de fabriquer les cocktails Molotov et autres grenades artisanales pendant le jeu. L'idée est bonne dans l'absolu puisqu'elle oblige à couvrir ses coéquipiers pour qu'ils fabriquent des moyens offensifs efficaces et on a toujours une légère tension à se fabriquer sa grenade pendant que trois points rouges s'approche de notre position. Cependant, le principe de jeu reste un match à mort en équipe. Il n'y a que deux modes de jeu (en tout cas de ce que j'ai vu) et aucun mode horde, ce qui est juste idiot puisque ça se prête parfaitement au genre survie. Même si ce n'est pas pour cette raison que j'ai sorti mes deniers de ma bourse, il reste un peu dommage de proposer un multijoueur aussi chiche qui sera abandonné dans si peu de temps.

 

------------------------------------------------------------

Pour conclure, The Last of Us est un jeu exceptionnel et c'est ça qui est dommage. Pas que ça soit un bon jeu, un excellent même, mais qu'il soit un représentant rare d'une race de jeu qui pense à la manière dont l'histoire et le gameplay devrait être intriqués l'un dans l'autre et se répondre mutuellement et ne pas provoquer une incohérence globale. En fait The Last of Us c'est ce que Tomb Raider aurait pu être si les développeurs n'avaient pas été happés par tous les tics de scripts bourrins et de mécaniques de gameplay qui n'ont rien à faire là. The Last of Us, c'est l'histoire d'un mec qui galère pour rester en vie tous les jours pendant 20 ans et qui un jour est forcé de le faire pour une vraie raison et contre son gré. Le jeu répond à cette demande et par son triptyque randonnée, puis infiltration (ou plus rarement fusillade), puis cinématique récompense. Aucun des trois pans de ce triptyque ne fait mentir le scénario d'une manière ou d'une autre et le tout donne une aventure prenante, émouvante (nan mais vraiment!) et variée. Le jeu n'est pas exempt de défauts et la gestion des alliés, invisibles aux yeux des ennemis, en est un de taille, qui casse l'immersion de temps à autre. Seulement à mon sens, la réussite tient dans le fait que pas une seule fois je n'y ai pas cru, pas une seule phase de jeu ne m'a semblé creuse, vaine ou inutile et pas une seule fois je n'ai pas eu envie de faire ce que j'étais en train de faire. Je ne peux donc que me ranger dans les innombrables avis louant le caractère marquant de ce dernier bébé de Naughty Dog. Ils ont fait l'inverse de ce qu'ils nous ont pondu les trois dernières fois et à l'arrivée, c'est un petit chef-d'oeuvre. Un jeu qui montre que le jeu vidéo apporte quelque chose avec son interactivité. Un jeu qui montre que pour ce genre du post-apocalyptique, il n'y a que le jeu vidéo (ou la vraie vie) qui puisse reproduire la tension de s'attaquer à quelqu'un qui a autant peur de nous qu'on a peur de lui. Bref, en un mot comme en cent, il faut jouer à The Last of Us. S'il y a un jeu pour lequel Naughty Dog mérite son surnom de Naughty God, ça n'est certainement pas pour les péripéties de Nathan Drake, mais bien pour celles de Joel et Ellie. On pourrait faire encore mieux, perfectionner le tout et proposer une histoire plus originale, mais pour ça, il faudrait que plus de développeurs de triple A « à histoire » visent dans cette direction.

Je rajoute la note dans mon blog désormais. Je ne mets pas de demi-bois. C'est 0,1,2,3,4 ou 5.

Ajouter à mes favoris Commenter (59)

Commentaires

Cronos
Signaler
Cronos
Je reste persuadé que l'histoire prime dans TLOU et ils le revendiquent, mais heureusement, le gameplay reste une force dans l'histoire, et fait partie intégrante de l'histoire. On est dans une époque où les gens ont envie de raconter une histoire. Naughty Dog a le mérite depuis Uncharted e réussir à mélanger les effets du cinéma (en terme de rebondissements, de construction, de narration) et un gameplay qui ne laisse pas le joueur inactif. Heavy Rain est typiquement le jeu qui a débordé du côté cinoche, Walking Dead n'en est pas loin, mais est beaucoup plus subtil.
Quand on regarde à une époque, mis à part les RPGs et peut-être d'autres genres, la plupart des jeux s'en fichait de raconter une histoire, et mettait tout sur le gameplay.

Blood Money est un bon exemple, parce qu'il lâche le joueur à l'extrême, et tout est sous le contrôle du joueur, ce qui fait qu'il peut créer sa propre narration. Par contre, là où le gameplay est brillant, l'histoire est presque inexistante. TLOU part dans une autre direction. Après, ça plaît ou pas, ça dépend des gens, mais ils ont réussi un joli mélange entre gameplay qui ne détonne pas avec le reste. Les détails comme trouvez l'échelle ou d'autres trucs du genre, ça reste du détail de gameplay. C'est sûr que ça aurait pu être plus subtile, mais pour moi, c'est de la ficelle de gameplay, ne pas casser le rythme avec une phase qui sort le joueur de son immersion. Un défaut ou pas pour certains.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Ah je te dis, c'est une IA qui fait le grand écart. Il y a des coups je suis AMAZED parce que je vois et d'autres où je comprends juste pas comment je m'en sors.
Pedrof
Signaler
Pedrof

D'après toi? :D


Vu ta réponse, j'imagine que si :wallbash:
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
En fait les mecs sont cons dès que t'es en infiltration. Parce que en fusillade, ils ont l'air d'avoir peur et c'est stylé ça. Genre ils bougent pas trop de leur cachette, si il bouge c'est sans se mettre à découvert. Ils veulent pas prendre de balles. Mais le reste du temps...
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
D'après toi? :D
Pedrof
Signaler
Pedrof
J'ai pas encore testé de tuer quelqu'un avec un piège, mais j'espère qu'ensuite pas tout le monde courra vers moi comme toutes les fois où un seul type te voit.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Les codes, c'est clair que ça gonfle. Ce qui gonfle surtout c'est que la plupart d'entre nous (qui jouons) les avons assimilé au point de pas se rendre compte du fait que c'est illogique. Par contre, non tu ne nettoie pas de salles dans TLOU. Justement la plupart du temps (t'as quelques endroit où c'est vraiment scripté mais c'est en rapport avec la scène qu'on te raconte) si tu veux juste te barrer pour survivre, tu te barres pour survivre. Je l'ai fait à deux trois reprises et j'ai pas senti de réel problème (dans le sens culpabilité...comme dans Hitman Absolétron quand tu te fais repéré) à faire ça. Ce qui m'a fait triper principalement, c'est que c'est pas un jeu avec de l'infiltration que tu fais pour faire de l'infiltraition comme que ce qu'on essaye de nous refourguer avec des gaemplay de demie-mesure. Je tripe aussi quand je me fais de l'infiltration dans Far Cry 3 ou Conviction, mais je pourrais honnêtement m'en passer. Là, j'ai eu juste l'impression d'utiliser cette mécanique pour faire ce que je devais faire à savoir survivre au passage où je suis. Et plus j'avançais, plus je connaissais les mécanique (le lancer bouteille dans la gueule qui stun, le gun qui stop l'ennemi, les bombes au sol, les fumigène) et plus je prenais de plaisir à utiliser ce dont j'avais besoin pour sortir de la salle. Sans me préoccuper de me faire voir ou pas ou de tuer toute le monde ou personne. J'ai juste joué, avec la petite pression suffisante, pour survivre à la salle et il m'a semblé que le challenge était en lien avec l'univers et le personnage que j'incarnais.
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
Seb : pour moi le seul jeu à tendance réaliste qui sait ce qu'il fait, c'est Blood Money.

Dans l'absolu je trouve pas Blood Money génial ni même brillant, je pense que c'est un jeu de bonne facture assez convenu niveau univers parce qu'il n'y a pas de style graphique ou de choix de DA, encore moins de vision à véhiculer niveau scénario.

Mais dans le concept c'est juste le seul vrai jeu vidéo que j'ai vu, à quelques détails près qui n'ont de toute façon aucune importance (comme la résistance de 47 mais on s'en fout car c'est pas un TPS et qu'en principe quand on se fait tirer dessus on a échoué). Tu réfléchis de manière logique sans tous les codes à la con du jeu vidéo, tu élabores avec les mêmes outils que le héros, et avec un gameplay souple qui permet d'improviser dans une bonne mesure.

Les autres jeux après lui, qui s'entêtent à prendre de mauvaises directions, à faire du cinéma dirigiste plus gameplay générique, je peux juste plus supporter. C'est de l'enfantillage, du gâchis, un potentiel énorme au niveau créatif et financier entre les mains d'incompétents gavés à la sous-culture.

Dans tlou on en est encore au gars qui peut augmenter sa barre de vie quoi, et qui nettoie des salles :/
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
Ah mais oui ça entièrement d'accord. Pour moi c'est comme un film super bien foutu, beaux éclairage, actrices et acteurs qui jouent bien et au final, l'histoire me fait tellement chier que j'aime pas le film. Disons que là, je trouve qu'on a la base du minimum que devrait proposer un jeu qui veut raconter un minimum de scénario à savoir une histoire et un gameplay grosso merdo qui raconte la même chose (après oui dans les détails on est d'accord c'est pas l'idéal). Et en plus de ça, j'ai apprécié justement la proposition de gameplay (mais genre vraiment j'ai commencé à passer j'aime à j'adore après la visite chez Tommy) et les personnages donc effectivement à l'arrivée, je pardonne aisément les trucs idiots du genre nous fournir des échelles quand on en a besoin. Le seul truc qui m'embête vraiment dans ce jeu c'est cette maudite invisibilité des alliés face aux ennemis quand on est en infiltration. Notamment sur la première moitié du jeu ça se remarque et ça casse l'ambiance.
Pedrof
Signaler
Pedrof

"Ça n'empêche pas "l'expérience narrative" d'être ennuyeuse à mourir voire irritante (pour moi les dialogues, le récit)."

Encore une fois, ça c'est ton point de vue. Je me suis pas fait chié une seconde pendant le jeu. Par contre j’acquiesce en particulier sur les échelles et planches seulement là quand on en a besoin (j'aurais préféré un système où tu te débrouilles avec ce que tu trouve pour passer même) et l'IA qui a des vrais soucis.


Je parlais en règle générale, pas pour TLOU en particulier (mais après si dans la parenthèse, d'ailleurs j'aurais dû écrire "pour moi dans TLOU les dialogues, le récit". Je rajoute aussi dans ce qui m'irrite certains points des affrontements).
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
@Black: c'est pour ça que je dis que "Pour conclure, The Last of Us est un jeu exceptionnel et c'est ça qui est dommage." Mais attention, j'ai pas aimé le jeu parce qu'il fait le minimum syndical. J'ai aimé le jeu parce que j'ai aimé le jeu, l'aventure, la façon dont c'est raconté et le gameplay.
BlackLabel
Signaler
BlackLabel

Ensuite, même si on choisit d'ignorer tous ces problèmes (juste pour la réflexion), c'est pas parce qu'il n'y a pas de friction entre la narration et le jeu que c'est tout de suite génial.


Oui ça je trouve que c'est un point important à souligner. Pour l'instant y'a un minimum syndical qui est juste jamais respecté dans les jeux à de rares exceptions près, et je parle pas d'exigences de folie, mais de trucs tout à fait faisables avec un peu de bon sens et d'imagination, et d'idées aussi.

Donc on n'a pas ce minimum là. Mais même si on l'avait, ben après y'a tout le reste aussi à prendre en considération. Parce que TWD oui je trouve ça bien écrit tout ça... mais y'avait malheureusement au final pas de jeu derrière, juste une illusion de choix. Pareil pour LA Noire avec son illusion d'enquête.
Pedrof
Signaler
Pedrof

C'est ça aussi le problème, j'ai l'impression qu'il y a une grosse différence quand les devs font un jeu, entre te faire vivre l'histoire qu'ils ont écrite, et te faire vivre ton histoire. Dans TLOU, les personnages ont une personnalité, une identité qui n'est pas la tienne, et le jeu t'aiguille constamment (comme dans les Uncharted) vers les lieux qu'ils ont choisi et qui leur permettront de raconter l'histoire. Cela tient plus du langage cinématographique (on n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu), et ça explique les endroits fermés, avec des fauteuils dans les escaliers (bien que la plupart du temps, ça me gêne pas forcément, vu le contexte de monde post-apo).

C'est un choix, de rendre les environnements crédibles en laissant le joueur aller partout mais en ayant beaucoup moins de contrôle sur l'histoire qu'ils veulent te raconter. Dans TLOU, les environnements, le gameplay (la multiplication des types de séquences) servent constamment l'histoire et force le joueur à s'immerger dans l'histoire. C'est un choix, ça ne plaît pas à tout le monde (la preuve ci-dessus), mais pour ma part, une telle immersion et une telle implication dans l'histoire force le respect.


J'aime pas qu'on me fasse vivre mon histoire, j'aime qu'on m'en raconte une avec des vrais persos, etc. Et je sais que pour ça, je n'ai absolument pas besoin d'une progression en couloir comme dans Uncharted, au contraire car ça m'empêche de croire en l'univers.

Je veux dire c'est pas parce que t'es libre de faire n'importe quoi, d'aller à un endroit où le personnage n'est pas censé aller, que ça va flinguer la narration du développeur. L'important c'est que pour battre le jeu, tu doives aller à tel endroit. À partir du moment où dans un jeu, tu, joueur, fais des trucs que tu sais ne t'aident pas à atteindre ton objectif, tu sais que ça n'a rien à voir avec l'histoire qu'on cherche à te raconter. Le jeu vidéo c'est pas un film, on raconte pas les choses par l'image mais par les objectifs du joueur et comment il les atteint. Dans TLOU si je veux faire tourner mon personnage sur lui-même pendant 2 heures, quelqu'un qui regardera ça comme un film se dira que ce jeu ne raconte rien. Mais c'est un raisonnement erronné, malheureusement je pense que c'est le raisonnement que tiennent Naughty Dog quand ils usent de marche forcée. Ils croient que la narration dans un jeu passe par l'image, ils confondent avec le cinéma.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
"Ça n'empêche pas "l'expérience narrative" d'être ennuyeuse à mourir voire irritante (pour moi les dialogues, le récit)."

Encore une fois, ça c'est ton point de vue. Je me suis pas fait chié une seconde pendant le jeu. Par contre j’acquiesce en particulier sur les échelles et planches seulement là quand on en a besoin (j'aurais préféré un système où tu te débrouilles avec ce que tu trouve pour passer même) et l'IA qui a des vrais soucis.

Pour les décors, je ne l'ai pas ressenti comme ça et pour les engrenages et pilules, ça me parait juste être une façon de mettre la possibilité d'une mécanique RPG dans l'histoire. Ça ne me choque pas plus que ça même si personnellement, j'aurais préféré qu'à la place des pillules on trouve des objets qui remplissent la fonction des améliorations: genre au lieu d'augmenter ta jauge de vie, trouver des gilets par balles ou un truc dans le genre. Par contre je chie sur le système "d'écoute". À part dans Batman AA (et donc AC) où c'est tout simplement un gadget et ça a rapport avec le fait que Batman a tous les équipement high-tech, je trouve que c'est l'idée débile du siècle de l'intégrer dans Tomb Raider, TLOU, Hitman et j'en passe...
Pedrof
Signaler
Pedrof

@Black: sauf que pour TLOU, tu peux récupérer tes flèches (si elles se sont pas cassées en rentrant dans le mec), tu fais dans le jeu ce que le personnage est censé faire, tu n'as pas d'autorégen...BEST GAME EVER. Non mais plus sérieusement, c'est ce qui a fait que j'ai adoré. En plus d'être plus que correct dans le genre (d'une manière générale) avec de bons personnages (apparemment pas pour Pedrof mais bon on s'entendra pas sur ce point) le jeu te fait faire ce qui est somme toute logique de faire pour le personnage. T'as pas d'incohérence fondamentale entre ce que tu joues et ce que tu "regarde".


Je trouve qu'on a encore beaucoup de friction entre la narration et le jeu même si pour le coup la présence et le nombre des ennemis sont bien assumés par le script. En vrac :

- chaque rebord à escalader est jaune
- tu trouves une planche et une échelle par terre seulement quand t'en as besoin
- les ennemis te voient pas accroupi derrière un bureau alors qu'ils sont juste devant et regardent dans ta direction
- ils entendent pas tes pas ni les objets que tu renverses quand tu t'approches d'eux par derrière
- ils sont aveugles, sourds et insensibles au contact avec tes partenaires
- comme dit plus haut les décors on se croirait dans un studio de tournage
- le sac à dos magique
- les "engrenages" et les "pilules" qu'on trouve un peu partout et qui servent, en nombre, à améliorer tes capacités physiques et tes armes

Ensuite, même si on choisit d'ignorer tous ces problèmes (juste pour la réflexion), c'est pas parce qu'il n'y a pas de friction entre la narration et le jeu que c'est tout de suite génial. Pour moi c'est comme qui dirait une condition sine qua none. Ça n'empêche pas "l'expérience narrative" d'être ennuyeuse à mourir voire irritante (pour moi les dialogues, le récit).
Cronos
Signaler
Cronos
C'est ça aussi le problème, j'ai l'impression qu'il y a une grosse différence quand les devs font un jeu, entre te faire vivre l'histoire qu'ils ont écrite, et te faire vivre ton histoire. Dans TLOU, les personnages ont une personnalité, une identité qui n'est pas la tienne, et le jeu t'aiguille constamment (comme dans les Uncharted) vers les lieux qu'ils ont choisi et qui leur permettront de raconter l'histoire. Cela tient plus du langage cinématographique (on n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu), et ça explique les endroits fermés, avec des fauteuils dans les escaliers (bien que la plupart du temps, ça me gêne pas forcément, vu le contexte de monde post-apo).
C'est un choix, de rendre les environnements crédibles en laissant le joueur aller partout mais en ayant beaucoup moins de contrôle sur l'histoire qu'ils veulent te raconter. Dans TLOU, les environnements, le gameplay (la multiplication des types de séquences) servent constamment l'histoire et force le joueur à s'immerger dans l'histoire. C'est un choix, ça ne plaît pas à tout le monde (la preuve ci-dessus), mais pour ma part, une telle immersion et une telle implication dans l'histoire force le respect.

Et pour le coup, le gameplay s'accorde pourtant vraiment bien avec l'histoire, et je n'ai jamais senti de phases qui me poser la question de "mais à quoi ça sert que je fasses ça?"
BlackLabel
Signaler
BlackLabel
Seb ; oui je parlais des jeux en général, mais TLOU son côté cinématique géante et marches forcées plus énigmes bidons, je peux juste pas. Peu importe la qualité du scénario, au niveau narration c'est zéro. Marre de ces nuls qui se prennent pour des réalisateurs de cinéma et connaissent rien au langage du jv :/
Si je veux voir un film, je regarde un film.
seblecaribou
Signaler
seblecaribou
@Black: sauf que pour TLOU, tu peux récupérer tes flèches (si elles se sont pas cassées en rentrant dans le mec), tu fais dans le jeu ce que le personnage est censé faire, tu n'as pas d'autorégen...BEST GAME EVER. Non mais plus sérieusement, c'est ce qui a fait que j'ai adoré. En plus d'être plus que correct dans le genre (d'une manière générale) avec de bons personnages (apparemment pas pour Pedrof mais bon on s'entendra pas sur ce point) le jeu te fait faire ce qui est somme toute logique de faire pour le personnage. T'as pas d'incohérence fondamentale entre ce que tu joues et ce que tu "regarde".
BlackLabel
Signaler
BlackLabel

quels sont pour toi les meilleurs scénarios de jeux, à titre de comparaison.


Les scénarios de jeu vidéo sont en grande majorité soit très mauvais, soit très maladroit. Généralement c'est pas là où se situe le vrai problème, puisque l'histoire du jeu se résume pas au scénario, mais aussi à ce qu'on te fait jouer. Si le gameplay est bien pensé pour retranscrire l'aventure du héros, ben le scénario sert d'emballage certes pas terrible, mais tu peux en tirer que le meilleur et faire abstraction du reste.

Le problème de cette gen c'est que le gameplay est très souven en désaccord avec l'histoire du jeu, mais généralement en plus complètement abstrait avec ses ennemis myopes et sourds (et chauves !), ses héros qui s'autorégènèrent ou qui ont besoin d'une compétence pour récupérer des flèches. À ça s'ajoute le fait que ce scénario mal écrit, au lieu de nous le faire jouer, on nous l'impose de plus en plus par du poussage de stick et autres trucs.

Donc tu subis à la fois un mauvais scénario qui en plus massacre le rythme du jeu, et un gameplay générique hors-sujet où on doit buter tout le monde.
Pedrof
Signaler
Pedrof

Je serais curieux de savoir, mis à part TWD, quels sont pour toi les meilleurs scénarios de jeux, à titre de comparaison. Parce que dans TLOU, j'ai jamais l'impression de voir des personnages forts, juste des persos qui luttent pour leur survie et qui y arrivent de justesse à chaque fois. Ils ne déversent pas de litres d'émotions, ils essayent juste d'avancer en restant en vie.

Après, RE GC et Demon's Souls sont peut-être bons dans leur level design, mais j'arrive pas à me convaincre que ça sert leur scénario. On passe son temps à se demander comment arriver à tel endroit, jusqu'à en oublier les enjeux scénaristiques. Après, c'est sûr que si tu trouves le scénar lamentable, ça n'aide pas


RE GC et DS arrivent à créer des environnements crédibles, c'est ça que je voulais dire. Le premier château de DS ou le manoir de RE ils ont une architecture complexe, précise, que le jeu te donne à appréhender. TLOU, non, tu visites de chaque place, bâtiment et rue seulement ce que le développeur a décidé que tu pouvais visiter. Résultat pour moi ces environnements restent à une dimension de carton-pâte, comme une toile de fond au théâtre. Faudrait que je puisse bien plus en voir pour pouvoir y croire.

L'autre problème c'est que le jeu cherche à me faire croire qu'on se déplace au sein d'un vaste monde qui existe, il cherche à nous faire croire que la rue dans laquelle on se trouve fait partie d'une ville (voir les séquences "ha je vois le pont à l'horizon", "ha je vois le sommet du capitole"). Or avec moi il échoue à ça mais complètement. Où est la cohérence quand on cherche à te vendre que depuis le point A où tu commences, le seul chemin praticable qui existe t'amène précisément au point B qui est ta destination ? Comment peut-on faire pire que ça en terme de crédibilité de l'environnement ?

En ce qui concerne l'écriture, la plupart des jeux sont pour moi très très mal écrits. Je retiens par exemple Kuon à la jolie progression dramatique et son deuxième personnage excellent, toute la partie Lynch-Xiu de Dog Days qui participe à donner vie à l'une des séquences de jeu les plus intenses de cette génération (la course-poursuite pour sauver Xiu), le deuxième tiers de Xenosaga III avec le voyage dans le temps et dans une moindre mesure Suikoden Tactics. Forbidden Siren fait à peu près le job. Le passage de TLOU, sans les dialogues que je trouve médiocres, où la gamine dans l'intro se réveille la nuit et se rend compte progressivement de l'apocalypse à l'extérieur (via la télé, les explosions par la fenêtre, puis l'absence de son père) je trouve ça bien foutu, y'a une tension.
Cronos
Signaler
Cronos
Je serais curieux de savoir, mis à part TWD, quels sont pour toi les meilleurs scénarios de jeux, à titre de comparaison. Parce que dans TLOU, j'ai jamais l'impression de voir des personnages forts, juste des persos qui luttent pour leur survie et qui y arrivent de justesse à chaque fois. Ils ne déversent pas de litres d'émotions, ils essayent juste d'avancer en restant en vie.

Après, RE GC et Demon's Souls sont peut-être bons dans leur level design, mais j'arrive pas à me convaincre que ça sert leur scénario. On passe son temps à se demander comment arriver à tel endroit, jusqu'à en oublier les enjeux scénaristiques. Après, c'est sûr que si tu trouves le scénar lamentable, ça n'aide pas
Pedrof
Signaler
Pedrof

Pour les combats, évidemment que c'est le même style, mais amélioré, affiné, avec des choses en plus.
Pour les lieux, il y a des ficelles, certes, mais il y a quand même des gros passages où on peut explorer des maisons sans avoir l'obligation, ou des endroits avec plusieurs passages, et des chemins annexes. C'est toujours pareil niveau décors. Je suis persuadé qu'il est difficile, voire impossible d'avoir un open world et une histoire prenante. The Last of Us nous propose de nous raconter une histoire, tout comme Uncharted. Naughty Dog a pris le parti de faire en sorte qu'on suive l'histoire qu'ils ont écrite et non faire notre propre histoire, ce que permet les jeux plus ouverts. C'est un parti pris, mais ça permet d'avoir plus de contrôle sur la mise en scène et sur l'histoire. Je reste persuadé que The Last of Us n'aurait pas pu être aussi bon scénaristiquement si le monde avait été ouvert (le joueur est lâché, donc peut faire n'importe quoi qui pourrait ruiner l'immersion du jeu et l'ambiance).

Je dis pas ça de beaucoup de jeux, mais ne pas reconnaître que The Last of Us est un jeu de qualité, soigné et immersif est un peu de la mauvaise foi tant le boulot accompli une fois la manette en main est assez évident. Certes, il a des petits défauts (comme toujours), mais ça reste mineur. Et dire que le jeu est juste un mod d'Uncharted 3 est quand même un peu limite tant ils utilisent ce qu'ils ont fait sur Uncharted pour réussir leur histoire et leur gameplay.


Le scénario est lamentable quand même. N'importe quel personnage de TWD le jeu est plus crédible que tous les persos de TLOU. L'engouement autour de l'écriture est pour moi vraiment incompréhensible. Il se passe rien, il y a aucune tension, aucun enjeu digne de ce nom, les personnages sont tout le temps forts et leurs chamailleries passagères sont complètement insignifiantes.

Après tu compares vraiment deux extrêmes, les jeux où l'intégralité de la map est ouverte et les jeux couloir façon Uncharted, TLOU, Spec Ops, etc. Entre t'as des jeux du genre RE GC et Demon's Souls plus proche, avec de vrais niveaux, une vraie géographie, et pas un gigantesque couloir abstrait déguisé.
Cronos
Signaler
Cronos
Pour les combats, évidemment que c'est le même style, mais amélioré, affiné, avec des choses en plus.
Pour les lieux, il y a des ficelles, certes, mais il y a quand même des gros passages où on peut explorer des maisons sans avoir l'obligation, ou des endroits avec plusieurs passages, et des chemins annexes. C'est toujours pareil niveau décors. Je suis persuadé qu'il est difficile, voire impossible d'avoir un open world et une histoire prenante. The Last of Us nous propose de nous raconter une histoire, tout comme Uncharted. Naughty Dog a pris le parti de faire en sorte qu'on suive l'histoire qu'ils ont écrite et non faire notre propre histoire, ce que permet les jeux plus ouverts. C'est un parti pris, mais ça permet d'avoir plus de contrôle sur la mise en scène et sur l'histoire. Je reste persuadé que The Last of Us n'aurait pas pu être aussi bon scénaristiquement si le monde avait été ouvert (le joueur est lâché, donc peut faire n'importe quoi qui pourrait ruiner l'immersion du jeu et l'ambiance).

Je dis pas ça de beaucoup de jeux, mais ne pas reconnaître que The Last of Us est un jeu de qualité, soigné et immersif est un peu de la mauvaise foi tant le boulot accompli une fois la manette en main est assez évident. Certes, il a des petits défauts (comme toujours), mais ça reste mineur. Et dire que le jeu est juste un mod d'Uncharted 3 est quand même un peu limite tant ils utilisent ce qu'ils ont fait sur Uncharted pour réussir leur histoire et leur gameplay.
Nemesis-8-Sin
Signaler
Nemesis-8-Sin
Petite nuance à ce dernier com' (parce le reste est un débat que là tout de suite j'ai la flemme d'intégrer) : les fights m'ont semblés un poil plus fluides et intuitifs dans Last of Us. Je veux dire par là que ce qui m'avait choqué dans U3, c'est que le perso faisait grosso modo ce qu'il voulait : il regardait partout quand il marchait, il foutait sa main de manière bien visible sur tous les murs... Et quand il frappait, idem, c'était un peu à sa guise. Last of Us à rendu ça plus fluide pour le joueur, plus discret aussi : en sprintant avant de mettre un coup, le jeu en tient compte et balance le coup différemment (voir plaque contre un mur, ou tient compte de l'élan); les animations du regard et du perso qui pose ses mains sur le décor est là encore bien plus discrète, donc naturelle. En cela, il y a du progrès.

Enfin, il y a quand même pas mal d'intérieurs qui sont modélisés y compris sur les seconds étages. Pas partout, mais à beaucoup d'endroits néanmoins.
Pedrof
Signaler
Pedrof

C'est du langage de gameplay, plus que du mod. Le système de combat, je vois pas en quoi il est similaire tellement il y a de jeux TPS qui lui ressemble, Le mélange avec le corps à corps est quand même sacrément enrichi.
Pour la structure en couloirs, je trouve le jeu beaucoup plus ouvert qu'un Uncharted et pour une fois, on trouve même des endroits qui ne servent à rien, qui sont là uniquement pour faire vivre le décor. Le reste, c'est vraiment le style du studio plus qu'un mod. Je vois pas en quoi ça gêne dans la croyance de son gameplay. Certes, ce langage, on l'a vu dans Uncharted, mais en quoi c'est gênant de le voir sur un autre jeu. Enfin, les mecs ils avaient déja des éléments qui fonctionnent dans Uncharted, pourquoi s'en priver dans The Last of Us si ça permet de gagner en immersion dans leur histoire? C'est pas comme s'ils avaient réutilisé des pans entiers de décors, des modeling de personnages ou des séquences de gameplay copié-collé, là effectivement, on se poserait des questions


Ben le combat c'est du copié-collé d'Uncharted 3. Tu martèles carré quand t'es près du type, ça le vise automatiquement et ça déclenche une sorte d'animation cinématique avec la caméra. C'est clairement du code recyclé.

Puis pour les "lieux qui servent à rien", j'ai remarqué quand même que systématiquement les deuxièmes étages sont inaccessibles, parce que quelqu'un a jugé bon de placer plein de meubles dans l'escalier :genre:

Non sérieusement pour moi c'est le même trip couloir qu'Uncharted, en certes un poil plus large et plus confus.

Édito

Suivez moi sur:

Archives

Favoris