CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Réflexions

Plus c'est dur, plus c'est bon? Ca dépend de quoi on parle et en ce qui me concerne ce n'est pas vraiment une vérité général. Je suis plutôt du genre chiffe molle. Je n'aime pas les jeux trop faciles mais pas non plus les trucs trop hardcore, et je trouve rarement un challenge que j'appellerais juste. La justesse d'un défi est pour moi ce qui en fait quelque chose de valable. Malheureusement en ces jours de guerre passive entre casual gamers (qui ne sont même pas au courant qu'il y a une guerre) et core voir hardcore gamers, certains développeurs ont tendance à augmenter artificiellement la difficulté, souvent de manière stupide. Mais vous savez quoi, il y a de l'espoir.

La difficulté n'est pas pour moi un impératif. La raison en est simple. Mon motif principal d'attachement à un jeu est l'immersion. Exception faite de rares cas, les jeux que j'aime sont ceux dans lesquels j'ai pu me plonger intégralement. Mourir à répétition, recommencer cent fois la même course, bref voir ce putain d'écran de chargement de 10 secondes toutes les cinq minutes, c'est mon motif numéro un pour sortir d'un jeu. Cependant la difficulté apporte une chose extrêmement importante, l'autosatisfaction.

Combien de fois j'ai recommencé ce Laguna Seca de mes deux dans GT3...combien de fois pour gagner?


Le vieil adage dit: «A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire». En jeu vidéo cette notion a été la reine pendant des années après la naissance du média. Même moi qui ai commencé à jouer sur les dernières consoles 16 bits en 2D, j'ai pu profiter d'une partie de ces jeux durs à se pendre. Bien entendu à l'époque, et même si je ne suis pas un expert du rétrogaming, on sait très bien que la difficulté était aussi un moyen à la fois de rallonger la durée de vie, et de faire claquer plus de thune aux gamers en arcade. D'ailleurs quand on parle de durée de vie courte à propos d'un Modern Warfare, on a un peu tendance à oublier que Sonic se finissait en 2h si on le connaissait par coeur. Evidemment cela occulte la partie apprentissage qui était nécessaire et qui amenait de longues heures de jeux.

Pourquoi je vous parle de ça? Et bien tout simplement pour faire un certain constat. Avec l'avancé technologique, l'arrivée du support disc notamment, on a eu le droit à des jeux plus longs, notamment les plateformes, action et aventure. La nécessité de jouer à fond sur le die and retry a en partie disparu. Mais surtout, la PlayStation, puis sa petite soeur et aujourd'hui la Wii ont élargi tellement le public qu'il a fallu baisser un peu le niveau pour le nouveau publique, moins hardcore que les vieux de la vieille. Là où l'avancé technique aurait pu amener des améliorations notamment d'IA ou de conception de niveau pour maintenir un certain niveau de challenge, les développeurs se sont contenté d'user à fond du système de sélection de niveau. On contente tout le monde et on ne perd pas de ventes sur une réputation de jeu infaisable.

"pour les vétérans en quête de défis"...

La contrepartie, c'est que la difficulté devient selon moi stupide. Je parle ici bien sûr des jeux qui comporte un challenge souvent de base, les jeux de plateformes, les TPS et FPS, action/aventure, courses, bref un bon 70% des productions actuelles dans notre média. Au lieu d'avoir des ennemis plus intelligents et de jouer sur le skill, l'apprentissage, l'intelligence du joueur et sa capacité à apprendre, les niveaux de difficulté élevée de nos jours consistent simplement à rendre les ennemis nettement plus costauds, ou nettement plus nombreux et accessoirement de nous rendre nettement plus vulnérable. Le résultat à mes yeux est souvent médiocre. Faire un FPS actuel en mode vétéran n'apporte pas spécialement le plaisir de finir Megaman sur NES par exemple. Parce qu'au final, tout ce qu'on fait c'est essayer de truquer le jeu pour passer des zones quasiment impossible à franchir.

Finir un Megaman, ça fait plaisir. C'est dur mais en jouant bien c'est bon!

Par contre cette mission en Vétéran...c'est dur sans aucun intéret à part d'avoir 1000G.

Call of Duty 4: Modern Warfare est pour moi la première fois que je me suis rendu compte de ça. Je n'avais jamais pensé spécialement au défi comme une forme de motivation. Pour moi l'immersion et l'univers et un gameplay suffisamment rôdé suffisait amplement (et suffise encore) à me faire adorer un jeu. Mais ce mode de difficulté m'a ouvert les yeux. Un FPS trop facile n'est pas drôle en revanche un FPS ou on crève 200 fois dans un putain de champ ou est censé passer discrètement pour esquiver l'ennemi, c'est débile. Au final on fait le contraire de ce qu'on fera dans la réalité, on court comme un con les bras en l'air jusqu'au bout du champ en priant pour ne pas crever entre les deux et en ayant rien à carrer de ses frères d'armes.

Encore avec Modern Warfare, on a un jeu à la jouabilité très soignée et inattaquable. Mais quand on fait un jeu pas extrêmement bien fini et qui possède quelques bugs de collisions, de hitbox, ou simplement de précision, on arrive à du jeté de manette. Prototype est pour moi l'exemple type. Dès le mode normal, c'est la fête du slip. Le jeu n'étant pas parfaitement calibré, on arrive parfois à un grand n'importe quoi alors qu'on sent que le but est de donner du challenge. Un challenge où on spam tout le temps les mêmes coups pour venir à bout d'un stupide ennemi sans même un patern pour te faire croire que tu as trouvé un point faible et que tu l'exploite...non.

Si vous pouviez me mettre encore plus de ces saloperies et un peu plus résistant, ce serait super!

Mais alors les développeurs ont-ils abandonné l'idée d'un jeu dur mais intelligent. Du die and retry mais qui donne vraiment l'impression de progresser? On est dans une industrie formidable et la réponse est non, on trouve encore des jeux durs, mais gravement bon. Particulièrement cette année j'ai goûté d'abord à Bayonetta. Typiquement c'est le jeu dont le mode normal n'est qu'une mise en bouche et les mode en dessous une simple honte. Le jeu a été conçu pour être jouissif quand on le maîtrise parfaitement et quand on a de quoi faire face à nous. La meilleure illustration est le chapitre perdu Tueur d'Anges qui consiste simplement à finir 50 salves d'ennemis de plus en plus retorse. L'occasion de mettre à profit son style (le mien est incomparable) et son skill. En spamant impossible de finir ce chapitre, dont je ne suis d'ailleurs pas encore venu à bout (c'est pas faute d'essayer). Dans le même jeu, le niveau de difficulté élevé n'est pas juste une exploitation des même ennemis plus nombreux, ou avec une Bayonetta plus faible. Non ce sont des ennemis différents, ou alors les mêmes mais agencé de manière à ce qu'ils soient plus compliqués à battre. Pour le mode le plus élevé, on a carrément plus accès au Witch Time, arme précieuse s'il en est pour ralentir le temps. Bayonetta est donc exigeant sans être d'une difficulté insurmontable. Au final en mourrant pas mal on finit, le jeu dans tous les modes. Cela dit le finir avec les meilleurs médailles, là c'est autre chose. Et d'ailleurs ici tout est récompensé. Une nouvelle arme à exploiter, de nouveaux bonus, bref on a une raison autre qu'un succès pour jouer sur la difficulté. Surtout, c'est extrêmement gratifiant et plaisant d'enchaîner les combats avec style et sans se faire toucher...du grand art.

Bien sûr quand j'ai commencé cet article, j'avais un jeu en tête. Celui que je suis en train de faire en ce moment et qui est pour moi le jeu qui a tout capté à ce que la difficulté devrait être dans un jeu; un moyen d'immersion supplémentaire. Demon's Souls est réputé pour être ultra chaud. C'est faux. Je le disais dans mes premières impressions, il est juste impitoyable. En fait il n'est dur dans la mesure où on ne joue pas n'importe comment. Déjà les développeurs ont eu la bonne idée avant de corser quoi que ce soit, de lécher leur gameplay de manière à ne jamais frustrer. Le résultat c'est qu'à part un micro soucis de caméra une fois toutes les cinq heures à cause d'un poteau, quand on meurt dans ce jeu, c'est toujours de sa faute!

Ensuite dans Demon's Souls il faut simplement assimiler une chose. N'importe quel ennemi peut vous coûter la vie s'il vous prend par surprise, où que vous ne le prenez pas au sérieux. A partir de là, ce n'est que du bonheur. On avance en trottinant ou en marchant, bouclier levé, jamais en sprintant et on prend chaque combat au sérieux histoire de prendre le moins de dégâts. Et surtout on fait très attention à où on met les pieds. Un précipice, une boule qui dévale un escalier, un squelette armé derrière un coin de mur, on peut se faire surprendre par n'importe quel piège. Le résultat c'est qu'on est à fond dedans, tel un vrai chevalier visitant un château hostile. Le trip n'en est que renforcé. Au final les Boss deviennent limite la partie simple...enfin certains d'entre eux bien sûr. Car la plupart quelque soit la vitesse à laquelle on les bat, nécessite une attention importante et du skill.

Oui même le zombie prolo de base m'a déjà tué. De toute façon c'est souvent eux qui tuent dans ce jeu...

Au final avec Demon's Souls, je retrouve l'amour du combat âpre, le plaisir de la difficulté réelle, celle qui repose sur notre observation et notre vigilance et non sur un acharnement excessif. Je vend chèrement ma peau et je meurs peu au final, car je prend toujours mes précautions...certes tout les jeux ne devraient pas être aussi exigeant, mais celui là l'est pour le meilleur.

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Commentaires

seblecaribou
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seblecaribou
@Kain2097: J'ai déjà tapé le jeu deux fois, je dois t'avouer que je n'ai plus aucune envie de le refaire...
Kain2097
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Kain2097
seblecaribou: Maintenant que t'as une PS3 prend toi Bioshock dessus (il est pas cher), désactive les vita chambre et fou le mode exclusif qui diminue les dose de vie et mana et augmente les dommages.

Franchement lors de sa sortie je faisais partie des personnes extrêmement déçu par le titre, mais la version PS3 propose la mise à jour PC/360 plus ce mode qui fait toute la différence.

Le seul truc c'est qu'ils n'ont pas régler le soucis des ennemis, en gros tout le long c'est pratiquement les mêmes ce qui fait que toi tu évolus mais tu n'as pas d'ennemis nouveau pour contrevalancer ça. Et le système de piratage moisi n'a pas été aussi revu (parait que sur le second oui).
seblecaribou
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seblecaribou
Okay je me rappelais même pas que c'était justifié dans le scénario. Cela dit c'est un peu chiant que la mort n'est aucune répercussion direct dans Bioshock, puisqu'au final le plus terrifiant c'est l'affrontement avec un Big Daddy et si on se contente de mourir, réapparaître plus loin etc on a pas plus peur que dans un deathmatch classique!

Par contre je suis d'accord, l'équipement n'entraîne pas toujours une sécurité...
upselo
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upselo
Je dis juste que c'est justifié par le scénario (Ryan qui se met une assurance vie avec son ADN, même si le jeu ne l'exploite pas ensuite), pas que c'est approprié au game design. J'ai joué sans de toute façon, en survivor dans le 1 comme en difficile dans le 2.
Et oui, ça abaisse la tension.
Mais c'est pas parce qu'on est armés comme une brute qu'on risque rien non plus ^^.
Kain2097
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Kain2097
Je trouve pas ça justifié du tout dans bioshock et c'est bien ça qui déséquilibrait totalement le jeu.
Ce système avait été créer pour SYSTEM SHOCK 2, sauf que là le game design était en béton et adapté, même comme ça le jeu restait aussi exigeant qu'un Demon's Souls.

Pour Bioshock je vous conseille de jouer le mode de difficulté rajouté sur la version PS3, pour moi c'est dans ce mode là que l'expérience BIOSHOCK est totale. J'ai été obligé d'avoir de l'imagination et d'utiliser totalement le gameplay là où sur ma partie 360 j'y allais comme un bourrin.
seblecaribou
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seblecaribou
Oui enfin justifié de façon merdique quand même (il y a des salle de survie) mais c'est pas juste sur Bioshock. Je parle des jeux qui veulent créer une tension à la base. Un survival/horror où tu es armé comme une brute et où tu ne risques rien, ça enlève toute peur. C'est une des raisons pour lesquelles RE premier du nom est nettement plus terrifiant que le 4...enfin voilà ce n'est que mon avis, mais un chouilla de difficulté aide à se mettre dedans.
upselo
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upselo
On meurt en peu de coups dans BioShock, le "problème" c'est que mourir ne pénalise en rien. Mais c'est justifié par le scénario :)
Donc c'est pas le meilleur exemple selon moi.
seblecaribou
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seblecaribou
Je dis pas le contraire, mais une partie de difficulté aide quand même à rentrer dedans. Dans le FPS notamment si le jeu se fait les doigts dans le nez, les mains dans les poches (oui les deux en même temps) l'immersion est foireuse. Encaisser 50000 coups dans Bioshock ça enlève pas mal de la pression...
upselo
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upselo
Sans difficulté, on s'intéresse à l'histoire.
seblecaribou
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seblecaribou
Merki. Je confirme, sans difficulté on se fait rapidement chier!
imicaali
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imicaali
Sans difficulté un jeu n'a pas de saveur, aucun but. Mais bon, il y a la bonne et la mauvaise difficulté c'est sûr. Bon article :P
seblecaribou
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seblecaribou
Je suis content de voir que je suis pas le seul à trouver les mode très hard plus poussif qu'autre chose. En tout cas merci pour les coms!
Hakayami
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Hakayami
Bon article :) Il y a beaucoup de vrai dans ce que tu dis.
Du côté développeurs, s'ils délaisse le côté difficulté pour le faire en deux minutes avec un stagiaire, je pense que ce n'est pas pour rien. Avec les jeux NES, ils savaient que celui qui achètera le jeu ne se contentera pas de finir une fois l'histoire et qu'il va forcément le recommencer pour en avoir pour son argent. Aujourd'hui, c'est plutôt la tendance qui a changé tout cela. Il y a pas mal de gens (voir un peu trop) qui ne finissent pas leur jeu, ou qui se contente de faire une seule fois le mode histoire avant de le revendre et de passer au jeu suivant. Du coup, ça devient presque une perte de temps de consacrer des gars sur l'élaboration d'un mode difficile bien fichue alors que changer deux trois trucs dans les données suffisent (genre on remplace le "20 HP" en "80 HP" et on part prendre un café!).
MASKDECOYOTE
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MASKDECOYOTE
Excellent article sur la difficulte dans les jeux aujourd'hui. Si le cas le plus flagrant de la supercherie introduite par les developpeurs est le FPS, bon nombre de jeux comme Motorstorm Pacific Rift en sont un exemple. En effet, dans les derniers niveaux, l'IA semble plus preocuppee a crasher contre le joueur ou le pousser au bord de la falaise qu'a gagner la course. Mais revenons au FPS et au cas Modern Warfare (bien que d'autres et la majorite des FPS du marche reproduisent plus ou moins les memes defauts d'IA). Je n'ai jamais terminer le jeu en veteran, car mourrir 200 fois comme tu dis face a des ennemis qui a 10 km sont capables de te planter une balle de AK en pleine tete et qui sont reproduits a l'infini par la console n'est pas mon genre et je le reconnais.
Cependant, le veritable challenge que nous procurait les jeux d'antan sont aussi du au comportement hasardeux des enemis qu'on affrontait. Dans Megaman, ils revenaient entre 2 ecrans et leur nombre variait. Pour prendre un autre exemple, l'original Ghouls'n Goblin's aussi proposait un challenge du meme genre, reposant sur le meme type, le jeu en plus sanctionant le joueur a la moindre vie perdu. Malgre, on y prennait plaisir a avancer, tant bien que mal, jusqu'a ce qu'a la fin deant le dernier boss, le jeu vous propose de refaire ces niveaux avant de l'affronter. Ou est le challenge dans tout ca alors ?
Artishow
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Artishow
Article ma foi fort juste est intéressant !

En ce qui concerne la difficulté des Modern Warfare et beaucoup de jeu de cette génération, la difficulté réside dans le script.
Il est clair que en ayant crevé une ou deux fois dans un jeu de ce genre, on sait ce qui va se passer et on peut donc anticiper, après tout n'est que question de tempo et de timing.
J'ai fini les 2 Modern Warfare en vétéran au premier lancement et franchement ces jeux ne m'ont jamais vraiment fait suer. La même pour les Uncharted et autres Gears of War.

Néanamois les seuls jeux à m'avoir vraiment fait suer au point de balancer le pad sont Mario Galaxy 2, hyper hardcore sur certaines étoiles et New Super Mario bros wii dans un genre différent.

Mais une chose est sure, on se dirige clairement vers des jeux qui ne misent plus sur la difficulté mais sur la technique et l'expérience en jeu.

PS: faut vraiment que je me le choppe ce Démon Soul, tu me fais bien envie.
Leo1707
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Leo1707
Très bon article
Je trouve la difficulté de Bayonetta très bien dosée et surtout gratifiante (plaisirs d'avoir réussi avec classe, nouvelles armes...).
Je n'aime pas spécialement le principe de "die and retry", je préfère un jeu ou la difficulté est bien dosée et ou l'on progresse sans trop recommencer, mais en ayant quand même l'impression de réussir quelque chose de difficiles. Uncharted est un bon exemple, avec de la difficulté, mais sans frustré et c'est je pense le plus important.
Et surtout comme tu le dis, quand on meurt dans un jeu, il faut que ce soit notre faute. Je veux bien recommencer un niveau 50 fois, si à chaque fois je vois ma progression. Pas si le jeu me bloque pour des raisons inexpliquées ou par des choses sur lesquelles on n'a pas de contrôle: par exemple COD avec "les balles téléguidés" (cf Kokoro), à part frustré le joueu ça sert à quoi ?
Kokoro
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Kokoro
Je me reconnais assez dans ton article. J'ai essayé le mode vétéran dans Modern Warfare et ce sont des balles téléguidées qu'ils ont les mecs! Ils ne visent même pas tes alliés, que toi, comme si la console avait dit "bon, si lui on crève, on a gagné! Mouhahaha!". Au final ca a été vraiment désagréable. Quant à Demon's Souls, la difficulté qu'il propose est logique, réaliste, elle s'inscrit dans l'histoire et l'univers du jeu. Je trouve que ce genre de difficulté manque dans les jeux actuels. D'ailleurs les jeux sont dans l'ensemble plutôt faciles (j'ai tendance à les faire en mode difficile, à part les beat them all où je suis pas très fort et les jeux de foot où je suis un expert =p). Honnêtement, avant Demon's Souls, j'ai du mal à me rappeler d'un jeu qui m'ait posé problème (à part Dead Space, mais c'est parce qu'il me terrifie! Ha et y'a quand même Dragon Age qui avait quelques ennemis balèzes). Et même quand je suis un peu bloqué, en général c'est à cause de petites erreurs que je corrige très rapidement en repartant du checkpoint placé juste avant ma mort. J'aime beaucoup plus la difficulté de Demon's Souls qui entraine parfois une réflexion après que l'on soit mort (qu'est ce que j'ai mal fait? avec quoi vais je pouvoir battre ce monstre? etc...).

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