CARIBOU: Scholarship Edition

CARIBOU: Scholarship Edition

Par seblecaribou Blog créé le 05/02/10 Mis à jour le 22/11/13 à 06h02

Le quotidien d'un gamer, nanardeur, cinéphile, blondophile...

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Le Journal du Caribou

[MAJ: Mon nouveau chez moi]

Mes poulets, le moment est venu. 2014, nouvelle année, nouvelle plateforme, nouveau blog. Assez classiquement j'ai choisi de migrer vers Wordpress avec l'aide précieuse de Nemesis. Ce nouveau blog, c'est une scission avec moi-même façon Tranxen 200. Sébastien et le Caribou qui ouvrent un blog conjointement. Le contenu sera similaire à celui que j'ai tenu ici pendant 4 ans et croyez bien que j'en prendrais autant soin ; des critiques, des réflexions, quelques trolls, bref ce dont j'ai déjà parlé plus bas. Si le c½ur vous en dit, allez y jeter un coup d’½il. La peinture est encore fraîche donc l'odeur sera meilleure que j'aurais eu le temps d'aérer. 

 

Pour le moment, deux articles, un de bienvenu et d'explication détaillée sur le pourquoi du comment de ce changement et une première critique de ANTICHAMBER (spéciale « cace-dédi » à Waldotarie, tu ne l'as pas volé celle-là).

 


Gros BisousSs

 

PS: J'ai une de ces pêches!!! WHOUHOU!!! *chante du Bon Jovi*

 

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Je n'ai pas tenu mon journal de bord depuis quelques temps, mais c'est tout simplement parce qu'un mélange de travail pour l'université et d'absence de réelle découverte m'ont empêché d'écrire quelque chose d'un minimum intéressant à propos de ma vie à Québec. Aujourd'hui, je reprends la plume, mais pas vraiment pour faire une mise à jour quelconque, ou pour donner des nouvelles. Non, je reprends la plume pour annoncer la fermeture de ce blog.

Ça ne tombe pas comme un couperet puisque je l'avais déjà sous-entendu à plusieurs reprises dans des statuts divers depuis que mon cher Nemesis a choisi de ne plus écrire sur Gameblog, sauf pour prévenir qu'il fait un stream sur Twitch. Il n'y a cependant pas de lien de cause à effet entre mon envie de fermer ce blog et les départs de Nem, Celim ou encore Infy. Je les porte haut dans mon coeur et mon estime, mais d'autres que j'appréciais (et apprécie toujours d'ailleurs) ont également fait ce pas il y a un moment sans que je n'y fasse quoi que ce soit. Donc pourquoi ?

Premièrement, ça me peine de le dire, mais je me sens assez loin du site en lui-même depuis quelques temps. Je n'ai jamais été de ceux qui se plaignaient des news en retard ; je ne m'intéresse pas à l'actualité au point de mourir si une annonce met un ou deux jours à me parvenir aux oreilles. Je n'ai jamais été de ceux qui se plaignaient des choix éditoriaux ; news « à clic » (comme si on pouvait rédiger quelque chose sur le net sans vouloir que les gens cliquent dessus), people, plus récemment sur le cinéma...en toute honnêteté, même si j'ai parfois trouvé que ça allait un peu loin et que je l'ai exprimé (en gardant une certaine mesure) ça m'en touchait l'une sans faire bouger l'autre. En revanche, ma vision du jeu vidéo et surtout de la manière d'en parler s'est beaucoup radicalisée depuis une ou deux années et je commence à me sentir navré d'entendre certaines choses, même dans les podcasts, qui étaient un peu mon refuge, grâce à la spontanéité qu'ils induisaient encore il y a quelques temps. J'en ai un peu marre des discussions qui ne vont pas très loin. Pour moi, le jeu vidéo autrement, c'était censé être un traitement plus poussé, plus technique (au sens de théorique, d'analytique) bref ce que je trouve sur Gamasutra, Extra Credit ou The Escapist...ou alors un jeu vidéo plus ''militant'', plus proche du joueur, qui cherche à le défendre avant tout, comme je le trouve chez AngryJoe. Je ne me retrouve pas ou plus dans Gameblog. Pour moi un dossier, ça n'est pas trois pages avec deux vidéos. Un dossier c'est une étude approfondie un minimum ; ça cite des sources, ça fait des recherches, ça plonge dans le sujet, ça le décortique ou ça lance le débat. Peut-être est-ce là mon côté académique qui ressort...

Ensuite vient le sujet plus épineux de la communauté. Je ne suis pas particulièrement attaché au passé. Oui j'ai adoré les deux premières années sur Gameblog grâce à des gens comme Kokoro, Kaminos, TchoBilout, Kakao, Papayou, Keuchtof, Kiflam et j'en passe (ne m'en veuillez pas). Je n'ai cependant pas cessé d'aller aux IRLs quand ces derniers ont largué les amarres. Je n'ai rencontré que des gens charmants. Parfois l'espace d'une phrase, parfois pour plus (non je n'ai couché avec personne...sauf Kaminos) et ça a toujours été avec beaucoup de joie et d'amour que j'en suis revenu. Puis il y a le côté Internet et là, c'est à double tranchants. La plupart, si ce n'est la totalité des gens qui me lisent sont des personnes que j'apprécie, que je lis quand ceux-ci s'expriment et avec qui les conversations sont constructives. C'est une des grandes victoires que j'ai réussi à remporter avec mon blog : parvenir à provoquer quelques conversations intéressantes avec des gens passionnés mais pas aveuglés. Je réserve généralement mes avis négatifs pour moi. À quoi bon venir casser la production de quelqu'un si je n'ai rien d'intéressant à proposer en retour. Je ne l'ai fait qu'une fois (pour les curieux ici) et même si je ne le regrette pas fondamentalement, je n'apprécie pas plus que cela de l'avoir fait. J'ai donc rarement eu des débats qui viraient à la boucherie. J'ai détourné les yeux et les clics des topics les plus sujets à trolls, laissant souvent la home aux plus prompts à se battre. Ça n'est pas ma guerre. Mon expérience de la communauté reste donc plus que positive au global. Comprenez donc bien que je ne lâche pas l'affaire pour cause de drame. Il y en a eu déjà de nombreux ; la guerre des babes reste la plus mémorable. Il y en aura d'autres. Aucune rancoeur particulière sur la question envers personne, même les très rares avec qui j'ai pu me prendre un peu le bec.

Alors je ferme mon blog simplement parce que je ne suis pas en accord avec le contenu rédactionnel du site ? Je ne sais pas. Si je devais être complètement honnête, j'ai l'impression d'être pris dans une inertie globale, de devenir aigri, mais pas du jeu vidéo. Non, le jeu vidéo, je l'aime, je le garde. Pas de vous non plus. De Gameblog au global sûrement. Je ne me connecte plus avec le même enthousiasme depuis plusieurs mois déjà. Même si je dis qu'il n'y a pas de lien de cause à effet entre l'absence de certains membres que j'aime (oui que j'aime, j'aime les gens okay?!) et la fermeture de mon blog, cela joue indéniablement. Mais il y a une dernière chose qui pèse beaucoup dans la balance. J'ai changé de vie réelle. Je n'ai pas les mêmes aspirations maintenant qu'il y a ne serait-ce que six mois. Je ne rêve pas des mêmes choses et j'ai la possibilité de me réaliser. Me réaliser moi, pas mon avatar. Sébastien, pas le Caribou. J'ai besoin aussi de trancher plus radicalement, d'être plus proche de qui je suis en chaire et os, que de mon moi virtuel quelque peu caricatural pour la cause Internet.

Qu'est-ce que ça signifie concrètement ? Concrètement, ça signifie que ce billet, que vous êtes en train de lire, est le dernier que je poste sur Gameblog section articles et tests compris. Je ne sais pas si ça s'accompagnera d'un ''départ'' (on ne peut pas partir d'Internet, ça n'a pas de sens cette expression!) que je ne posterais plus du tout sur le site, dans les statuts, sur les billets de blogs qui m'intéresseront à l'avenir. Je risque d'être cependant beaucoup moins actif ici dans un premier temps et peut-être plus du tout à l'avenir. En revanche je laisse à disposition l'ensemble du contenu que j'ai fourni ces quatre années. Déjà parce que je ne tire pas un trait sur ce que j'ai déjà dit, et surtout parce que ça me permettra de toujours lier mes billets futurs à ceux que j'ai déjà produit...oui parce que soyons tout de même sérieux deux secondes, je n'ai pas envie d'en finir avec ce blog. Que je le veuille ou non, c'est une partie de moi maintenant. Alors s'il ferme, c'est pour mieux laisser à la place à un autre. Pas vraiment le même donc, mais avec les mêmes objectifs : parler de jeu vidéo, de cinéma, qui sait un jour de littérature (en fait j'ai pas l'air comme ça, mais je sais lire) et de sociologie.

Je ne dis pas que de temps à autre, un article ou deux ne se permettront pas des provocations, trolls, parodies ou d'aborder le sujet le plus important au monde, les blondes. Mais je vais largement me calmer sur cette partie. Reste que mon prochain blog sera plus une 1.5 qu'un 2.0. Je ne pars pas de rien ; Véhicules Chiant Magazine, les Tops, les dessins, les Dream Games, tout cela aura sa place, mais en quantité plus mesurée peut-être. Je ne me fais aucune illusion sur le fait que vous suiviez ou pas le mouvement. Vous promettrez certainement de venir y jeter un oeil de temps à autre, ce que vous ne ferez sans doute pas ; ça n'est pas grave. Je n'ai jamais écrit pour le nombre de vues, mais pour me sortir des réflexions de la tête. Je veux surtout retrouver cela et ne pas juste me battre contre des moulins à vent en enfonçant des portes ouvertes.

Donc voilà ce qu'il en est. Presque quatre ans, un peu plus de 12000 pouces vert d'approbations (et combien de désapprobation que je ne verrais jamais?), quasiment 800000 vues et des centaines de commentaires avant tout. Je le ferme avec au moins cette satisfaction, avoir provoqué quelques discussions. Et si j'ai l'air si solennel, que je prends de faire un billet explicatif, c'est surtout parce que j'ai adoré faire ce blog, qu'il a été important pour mon développement personnel (réellement) comme Gameblog au global, mais qu'il est temps de passer à autre chose. Ni mieux, ni moins bien, simplement légèrement différent. Allez on éteint les lumières...dors bien cher blog.

Sébastien.

 

Et de la part du Caribou:

 

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Blabla

Mon père me dit souvent : « t'es bien comme ta mère, quand une idée dans la tête, tu l'as pas ailleurs ». Cher papounet, je vais mettre des actes sur ce dicton familial. Il y a quelques mois, je vous disais que le jeu vidéo était traité trop techniquement par la presse et que personne chez les généralistes n'osait se mouiller sur le plan éthique quand un jeu ne se contentait pas d'être bon ou mauvais sur sa technique, mais allait également tâter maladroitement la propagande. Il est temps aujourd'hui de remettre ça sur le tapis avec quelques exemples qui ne se limiteront pas au médiocre Medal of Honor que j'évoquais dans ce premier billet. Je vais parler de trois jeux, aujourd'hui. Trois titres qui devraient m'aider à vous faire comprendre, pour ceux qui en doutent encore, que CE N'EST PAS JUSTE DU JEU VIDÉO. Enfin quand je dis que je vais en parler, je vais en réalité laisser la presse française en parler à ma place. On va donc jouer à un jeu. Je vais vous montrer ce qui est dit dans le récapitulatif de chaque critique de quatre gros sites français qui seront Jeuxvideo.com, Gamekult, Gameblog et Jeuvideo.fr ; j'ajouterais (par honnêteté tout de même) des passages sur ce qui est critique sur le plan politique ou éthique si cela a été signalé dans le test et ensuite, je vais ajouter quelques précisions sur le contenu politique ou éthique en question.

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Commençons par Ride To Hell : Retribution. Sorti cette année en Juin, le jeu n'a eu aucune publicité et avant même de démarrer, je tiens à dire que je fais une grosse erreur en en parlant car ce titre aurait du rester dans l'anonymat le plus complet. Des quatre sites que j'ai choisi pour ce billet, seuls deux en ont parlé (c'est tant mieux) et voici en substance ce qu'ils en ont dit :

Test de Jeuxvideo.com

 

Test de Jeuxvideo.fr

Comme on peut le voir, le titre est mauvais du début à la fin. Attardons-nous un peu sur le pourquoi ; JV.com nous parle d'un jeu dont toutes les caractéristiques techniques sont navrantes, des mécaniques de jeu à leur application manette en main, en passant par la musique ou l'histoire. De son côté, JV.fr note, en plus de ces considérations techniques, « Vulgaire jusqu'à en être catastrophique ». Quand on plonge un peu plus dans le test, une partie me semble toucher au vrai problème du titre : « Les apparitions féminines fortement siliconées ne servent qu'à ajouter un peu de charme à ce mélange guignolesque : on a donc droit à des scènes de sexe cinématiques où les personnages enchaînent les poses lascives tout habillé. Même le dernier des Joy osait montrer un bout de téton ; on devra ici se contenter du manque de courage de développeurs à l'agonie qui veulent le gras sans le sexe, le buzz et l'argent du buzz. Pathétique et avilissant au possible pour les donzelles, présentées comme des catins faibles qui succombent au moindre excès de testostérone ».

Je féliciterais ici Maxence d'avoir eu le bon goût de signaler le caractère parfaitement avilissant des séquences de sexe de Ride To Hell : Retribution. Pour avoir moi-même essayé le titre, je peux vous assurer que c'est le truc le plus dégueulasse en matière de sexisme que j'ai pu voir, tous jeux vidéos confondus. Parce que ce que n'exprime sans doute pas assez clairement Maxence dans ces quelques lignes, c'est qu'on ne parle pas des boucing effect de Ninja Theory, ou des armures féminines de MMO qui rapetissent au fur et à mesure qu'elles montent en puissance. On ne parle pas de fan service débile. On parle de séquences de sexe où, après avoir tué des mecs dans un des TPS les plus nuls jamais créés, le joueur verra tous les personnages féminins coucher avec le ''héros'', et pour en rajouter une couche à cette débilité déjà bien crasse, dans la même pièce où les cadavre fumants gisent au sol.

Permettez moi alors de revenir sur une autre partie des deux tests : malgré sa promptitude à signaler le côté dégradant de ces séquences, on notera tout de même que Maxence trouve le moyen de d'ajouter que c'est dommage qu'il n'y ait pas de tétons apparents. Ce à quoi, JV.com en la personne de Logan a répondu de manière bien plus beauf et qui se passe de commentaires, je pense : « Car oui, outre la trame principale évoquée un peu plus loin, vous pourrez dénicher quelques missions annexes comme celle où il faut sauver des donzelles en détresse. S'ensuivra alors automatiquement une scène où Jake couchera avec la gourgandine sauf que pour des questions de classification, les belles garderont leurs vêtements durant l'acte. N'espérez donc pas entrapercevoir le moindre téton. Bref, au final, le tout est plus ridicule qu'émoustillant, à l'image de tout le reste du jeu ».

 

 

Splinter Cell : Blacklist est un sujet plus casse gueule à la fois pour moi et pour les critiques que je vais citer. Je tiens à préciser que j'ai essayé le titre dans sa version 360, suffisamment pour voir qu'il semble y avoir une suite solide à Conviction sur le plan du jeu, mais pas assez pour savoir si le pitch est aussi manichéen et dangereux idéologiquement qu'il semble l'être. Bref, voici les récapitulatifs de nos quatre participants sur le titre d'Ubisoft sorti cette année :

 Test de Jeuxvideo.com

 

 Test de Jeuxvideo.fr

 

Test de Gamekult

 

 

Test de Gameblog

 Comme je le dis en introduction pour ce titre, le débat est beaucoup plus complexe. La bataille entre interventionnisme et isolationnisme aux États-Unis est un débat qui a tenu bon depuis que le pays est né. De nombreux experts en politiques internationales, en histoire, en diplomatie auraient des choses très intéressantes à développer sur le sujet. De ce que j'ai vu (et je tiens vraiment à rappeler que je n'ai vu que les premières missions du jeu) Blacklist ne prend aucun gant avec le sujet et met en clair : les terroristes soutiennent le non-interventionnisme (ils veulent que les américains retirent leurs troupes de tous les pays où ils sont stationnés) et comme ils sont terroristes ce sont les méchants. Autant je n'ai rien à dire sur la seconde partie de la phrase ; pas besoin d'avoir un doctorat en sciences politiques ou en philosophie pour comprendre qu'utiliser la terreur pour imposer une idée, c'est vraiment faire n'importe quoi. En revanche, je reste estomaqué par le fait que le jeu ne remette pas en cause le caractère potentiellement (c'est ouvert à débat) ''juste'' de leur cause. La série a toujours été coutumière du fait d'opposer aux États-Unis des nations d'Asie, d'Amérique du Sud ou des Balkans (voire Ex-URSS qui s'ignore). Sans ressortir les éternelles épouvantails (ou alors sous une autre forme) on a eu des scénarios qui portaient à débat mais qui restaient à mon sens assez équilibrés.

Je ne donnerais pas d'avis personnel et définitif sur celui de Blacklist, mais je trouve que le pitch a de quoi faire grincer des dents tant les quarante dernières années des États-Unis peuvent se montrer riches en exemples d'interventions ratées ou camouflées sous diverses formes. Mon idée n'est pas de faire un cours d'anti-américanisme, mais simplement de montrer que la question est complexe quand une oeuvre de fiction s'y attaque. Le dernier film de Katheryn Biguelow, Zero Dark Thirty a soulevé pas mal de débat sur son traitement de l'intervention qui a mené à la mort d'Ousama Ben Laden, par exemple. De même Ben Affleck a eu à subir des critiques sur la façon dont l'Iran est représentée dans Argo. Qu'on soit pour ou contre la façon dont cela est traité, ou qu'on aime le film ou pas, ça m'est égal ; ce qui est important, c'est que c'est une part entière de la critique du film.

Trente secondes de recherches et vous tombez sur l'état actuel de la présence militaire américaine dans le Monde. De quoi au moins entamer un début de réflexion sur le jeu et la légèreté ou le je-m'en-foutisme avec lequel il aborde le sujet.

Pourtant, dans tous les récapitulatifs, c'est un sujet complètement survolé. Au mieux parle-t-on de l'histoire pour nous dire qu'elle est chichement narrée. Pour avoir lu les tests complets, on en apprend pas plus, voire on ne se pose pas la question. Mimic nous dit par exemple : « En possession de la Blacklist (liste des activités secrètes et des agents US infiltrés à l'étranger) des fous furieux, se faisant appeler Les Ingénieurs, réclament le retrait des troupes de l'Oncle Sam postées dans le monde, "sans quoi il va y avoir des morts". Alors même si je suis fan de ce genre d'atmosphères tendues, inutile de vous dire que c'est du déjà vu et que malgré les efforts palpables de Ubisoft Toronto pour proposer une narration convaincante, notamment au sein de l'équipe qui entoure Sam, aucun rebondissement ne vous fera chuter de votre canapé ». C'est le seul moment où l'on évoque le sujet dans le test. JV.com et Gamekult ne font guère mieux et le sujet est systématiquement ramené à une courte phrase de synopsis et à une note sur le fait que la narration n'est pas terrible.

Encore une fois, c'est JV.fr qui va se démarquer avec la phrase suivante : « Fiction politico-militariste usée jusqu'à la corde, l'histoire de Blacklist ne fait qu'effleurer un sujet moralement complexe, et restera campé dans sa bêtise : aux implications humaines du conflit Amérique vs. "bad guys" - dont les revendications sont totalement caricaturales - , le récit préfère les petits enjeux superficiels de série B ». La note ne s'en ressent pas et à la rigueur le débat n'est même pas là pour ce billet, mais au moins le sujet est entrouvert ne serait-ce que brièvement.

 

 

Là on touche au vrai cas, problématique par excellence. Le premier jeu était mauvais, mais à un point tel qu'il avait peu de chance que l'on puisse tomber dessus ; le fait qu'il soit d'une débilité sans nom et d'un machisme qui dépasse l'entendement ne faisait qu'enfoncer le clou si l'on peut dire. Splinter Cell Blacklist en revanche est le cas typique du jeu qui flirte avec un sujet à débat mais s'arrange pour être suffisamment bon techniquement pour que tout le monde se foute de savoir s'il le fait bien ; comme 95% des shooters sortis sur cette génération. Oui à l'époque PS2, les shooters étaient moins dans le moderne et plus dans l'historique ou le fantaisiste, avec des approches plus documentaires et moins Fox News. Call of Juarez : The Cartel en revanche, c'est de la merde idéologique qui n'aurait jamais du sortir mais on passe complètement à côté de ça, parce que personne n'y fait attention. Voici les récapitulatifs sur le titre :

Test de Jeuxvideo.com

 

Test de Jeuxvideo.fr

 

Test de Gamekult

 

Test de Gameblog

Encore une fois, rien ne semble avoir particulièrement choqué les différents testeurs sur le plan narratif, si ce n'est le fait que c'est stéréotypé et plutôt raté. Maintenant, si je vous dis que le jeu fait passer les latinos et les noirs pour des voleurs de femmes ? Intrigant, n'est-ce pas ? La totalité des ennemis du jeu sont de ces deux ''minorité ethniques'' ; je le sais pour avoir joué au jeu en coopération. Le jeu se passe à la frontière avec le Mexique...soit (encore que). Là où ça devient de la propagande extrêmement dangereuse, c'est quand il est affirmé, dans le cadre certes d'une fiction mais qui prend pour base une guerre (oui quand on a 60000 décès officiels et 100000 officieusement à cause d'un conflit entre forces armées policières et trafiquants de drogue, on parle de guerre) qui se déroule toujours actuellement, que les Mexicains viennent aux États-Unis pour voler des femmes et les revendre au Mexique dans le cadre d'un réseau de prostitution. Je passerais rapidement sur la débilité absolue de cette idée, qui est l'objet d'une mission de libération ; c'est aussi con que de dire qu'en Europe on vient kidnapper des femmes en France ou en Angleterre pour les revendre dans un réseau de prostitution des pays de l'Est. Ça n'a strictement aucun sens ! Mais bref...

Le fait est que cette contre-vérité est un outil narratif dans le jeu pour stimuler le joueur à abattre des dizaines de mexicains et de noirs. Au passage, ça contribue à créer une confusion et un amalgame parfaitement dégueulasse et raciste qui consiste à montrer ces deux ''minorités ethniques'' comme un poison pour les États-Unis qu'on vient purger à la source. Il y a d'ailleurs un truc que je n'ai pas tilté à propos du jeu avant de voir un épisode de Extra Credit à son sujet récemment ; c'est que l'un des succès du jeu nous récompense pour avoir abattu un certain nombre d'ennemis (succès que je n'ai pas débloqué lors de ma partie, puisque apparemment il est buggué) ; il se trouve que, comme par hasard, il s'agit du seul niveau de tout le jeu à n'avoir que des noirs comme adversaires. Transcrit de but en blanc : on vous donne un succès pour avoir abattu x noirs dans un niveau.

 

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Je ne sais pas ce qui me m'effraie le plus : de penser que les sujets que j'évoque ici n'ait été ne serait-ce qu'abordé brièvement, par une pauvre phrase dans le texte, parce que les testeurs ne les ont même pas vu, ou qu'ils n'en parlent pas parce qu'ils s'en moquent et que ça n'a actuellement aucune place dans un ''test'' de jeu vidéo. Putain de merde, on parle d'un jeu qui aborde un sujet très complexe politiquement sans aucun tact et aucune volonté d'en faire quelque chose et de deux autres titres qui sont au-delà de la connerie et carrément dans la haine raciale ou le sexisme de très bas étage ! Et tout ce que les testeurs trouvent à dire, c'est que c'est mal raconté ou que c'est pas assez graveleux. Mais sortez-vous la tête du cul bon sang !!! Vous êtes censé être la première ligne de défense. Tout le monde n'est pas équipé pour capter ce que j'ai mis ici en avant au premier run, mais c'est aussi pour ça que vous êtes là, pour vous assurer que ça ne passe pas comme une putain de lettre pleine d'anthrax à la poste. Et là j'accuse les journalistes de jeu vidéo, mais soyons clair, les joueurs aussi vont devoir se mettre un coup de pied au cul assez vite et revoir à la hausse leur préoccupations dans des jeux comme les shooters modernes qui ne prennent pas une seconde de réflexion pour délivrer un propos qui ne soit pas raciste, sexiste ou propagandiste avant même d'être incohérent et con. Pfffffiou...je vais en rester là pour ce billet, avant de devenir encore moins châtié, en rappelant encore une fois que ÇA N'EST PAS QUE DU JEU VIDÉO.

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Réflexions

Il y a toujours deux faces à l'Histoire : les faits et ce qu'on leur fait dire. Les faits, on peut en louper, on peut penser avoir tout en main, mais au moins sont-ils inchangés quelque soit la personne qui les interprète. Ce qu'on leur fait dire en revanche, c'est une question de sensibilité, de culture, d'éducation, de sentiments. On peut essayer d'être plus ou moins objectif mais au final, ce qu'on fera dire à l'Histoire est toujours un tant soit peu biaisé. Dans mon histoire du jeu vidéo, j'ai rencontré des jeux que j'ai trouvé grandioses, d'autres médiocres, d'autres entre les deux. Un seul jeu est parvenu à m'apparaître grandiose à la fois malgré et par sa médiocrité. Ce jeu, c'est Deadly Premonition. Aujourd'hui, je vais vous proposer mon interprétation de l'objet qu'est le jeu et non pas de son histoire, de son univers, de ses symboles. Je ne discuterais donc pas ici du scénario; le texte est libre de toute révélation. Je vais simplement vous donner ma version des faits, mon interprétation de ce qu'il est en tant que jeu. 

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Pour commencer, je vous propose un petit récapitulatif sur l'histoire du développement du jeu et sur ce qu'il propose en matière de jouabilité et de mécaniques. Red Seeds Profile au Japon, ou Deadly Premonition sur les autres territoires, a commencé son développement en 2004 et bien qu'entre ce démarrage et la sortie du titre en 2010, Access Game ait eut le temps de développer quatre jeux, il s'agit en réalité du second titre de la boîte avec Swery à sa tête. Hidetaka Swery Suehiro avait en effet été game-director pour la première fois sur Spy Fiction, un jeu d'action/infiltration sorti sur PlayStation 2 en 2003, avant de se lancer dans le projet, initialement intitulé Rainy Woods,à la demande de Tomio Kanazawa, producteur du jeu. Bien que le titre ait mis six ans à finalement voir le jour, une génération de machine plus tard, il n'a pas été pour autant en développement continu durant tout ce temps. Access Game n'étant pas une énorme structure de développement, le jeu a été mis en pause à plusieurs reprises pour développer d'autres titres qui, on l'imagine aisément, ont été plus un gagne pain qu'autre chose. On apprend même dans une interview de Swery par Polygon que le titre a failli être annulé définitivement à quatre reprises. Un accouchement difficile qui donne naissance à un enfant étrange, agaçant, fatigant mais surtout attachant.

Le fait que le jeu ait démarré son développement sur une machine 128 bits et qu'il ait fini sa course sur la génération HD explique une bonne partie du gouffre visuel qui le séparait des autres jeux de sa période de sortie. Je rappellerais ainsi qu'en 2010 sortait Bayonetta et Mass Effect 2 en Janvier, Heavy Rain en Février, God of War 3 en Mars, ou encore, pour parler de mondes ouverts, Red Dead Redemption en Mai et Mafia II en Août. Même en le prenant comme un titre PlayStation 2, il semblerait mal produit. Avec ses textures baveuses, son antialiasing brillant par son absence, sa profondeur de champ restreinte par un flou incroyable, ses animations risibles et ses modèles tout juste passables (mais avec de la personnalité, je vais y revenir) le jeu ne faisait pas simplement daté, mais même anachronique si on ne s'attardait que sur les images fixes. Une fois en mouvement, on devait également subir des chutes de framerate assez importantes sur certaines séquences et un clipping surprenant compte tenu de la qualité et de la quantité de choses à afficher. Reste que, cette technique plutôt pathétique n'est pas le coeur le problème. Car le ratage de Deadly Premonition va bien au-delà d'un simple retard graphique. C'est tout le reste qui va m'intéresser ; je vais parler ici de la version originale sortie en France sur Xbox360. La version director's cut contient quelques modifications minimes.

Manette en main, beaucoup de choses se passe dans la tête d'un joueur normalement constitué et habitué aux titres console en vue à la troisième personne. D'une manière globale, il y a une certaine rigidité dans les contrôles, assez rétrogrades. Clairement semblable à ce qu'a fait Shinji Mikami sur Resident Evil 4, Deadly Premonition maintient une caméra à l'épaule ou quelque peu éloignée, mais avec les contrôles relatifs au personnage et non à la caméra. En somme, on penche le joystick vers l'avant et le héros ira toujours vers l'avant, et vers l'arrière il reculera toujours, quelque soit l'endroit où est tournée la caméra. Si cela semble gérable, il reste qu'il y a une sensation étrange dans la manière de tourner qui est difficilement explicable. Dans le système de tir, le problème est le même. C'est clairement dans la veine de RE4 ou 5, mais avec une certaine inertie de la visée, précise et imprécise à la fois. Les phases de conduite sont elles en revanche ratée pour des raisons beaucoup plus évidentes. Les voitures, excessivement légères, ont un angle de braquage ridicule et ne peuvent atteindre, en ligne droite, avec le vent dans le dos, qu'un poussif 50 miles par heure ; même pas de quoi remonter dans le temps. La jouabilité a donc ses soucis parfois clairement identifiables, parfois un peu plus obscurs. Il me semble néanmoins important de signaler que le jeu, malgré sa mocheté technique et sa jouabilité quelque peu poussive reste codé proprement ; pas un bug, ni graphique, ni de script, ni de jouabilité n'entache plus l'expérience. Contre toute attente, c'est un jeu fini auquel on a affaire.

   

Côté structure, le jeu s'organise autour d'un monde ouvert. Si l'on en croit Swery, avant le scénario, c'est la ville de Greenvale qui a été conçue. Ainsi, on y trouve, comme dans Shenmue ou les Elder Scrolls, des habitants avec un nom, une habitation et un emploi du temps. Le cycle jour/nuit et le rythme du temps sont exploités dans le jeu puisque certains événements ne pourront se déclencher qu'à une certaine heure ; on pourrait rapprocher cette idée de Dead Rising, mais le jeu n'est pas punitif comme peut l'être le titre de Capcom. En cas d'échec, on a un simple game-over et non une partie qui se poursuit mais avec l'élément loupé, hors de porté. Régulièrement, le joueur a droit à des phases très typée survival/horror, où il faut simplement aller d'un point A à un point B dans un décors en ramassant des indices pour faire progresser l'enquête que mène le héros, et esquiver ou tuer des fantômes...pas banal du tout. À ces phases dirigistes, on rajoutera quelques séquences classiques des jeux en monde ouvert comme suivre quelqu'un, atteindre un point en un temps limité, ou encore retrouver un objet et le ramener au bon endroit. Dans Deadly Premonition cependant, il y a une composante, dont on peut se passer pour finir le jeu, mais qui me semble importante ; l'aspect voyeur et enquêteur. Il est possible de se balader n'importe où sur la carte et d'aller observer les gens chez eux et les écouter discrètement parler, ou plus ouvertement d'aller discuter. Cela peut ajouter à l'épaisseur du scénario.

Dernier point donc avant d'avancer ma théorie du complot, toutes ces mécaniques de jeux sont liées autour d'un scénario qui emprunte beaucoup à Twin Peaks bien sûr, mais qui parvient à être vraiment distinct à la fois de la série et du film de Lynch. Même sans les éléments en commun, Deadly Premonition serait génial en terme de trame et d'écriture de personnages. Tout ce qui peut sembler stéréotypé est utilisé à un moment où un autre de manière vraiment judicieuse. S'il y a une chose irréprochable donc, c'est bien le scénario et les personnages qu'il met en scène tous exceptionnels.

 

 

Avec sa variété de mécaniques, mélangeant le surival/horror à la Silent Hill, la structure et la simulation d'un monde ouvert, l'enquête, les mini-jeux comme la pêche ou les fléchettes et sa richesse scénaristique, on pourrait penser assez aisément que Deadly Premonition est une sorte de chef-d'oeuvre raté, de diamant mal taillé ou très grossièrement par des mains amateurs. Pourtant, beaucoup d'éléments du titre me laissent à penser que le jeu est beaucoup plus fait consciemment, défauts compris, que l'on ne pourrait le croire au premier abord. Ce qui m'a amené à cette idée, c'est ce sentiment qui, je pense, est finalement partagé par la plupart des adorateurs du titre, dont je fais partie, à savoir qu'il est tellement mauvais et mal fichu que s'en est impensable. Je vais vous faire ici une petite liste des features et passages de jeu qui ne devraient pas fonctionner de la sorte simplement parce qu'il faudrait n'avoir aucun bon sens pour les implémenter comme ils le sont.

La carte : élément primordial d'un jeu en monde ouvert, la carte est ce qui permet au joueur de savoir où il est et où il va. Dans Deadly Premonition, elle n'a strictement aucun sens. Pour commencer, elle est assez vaste, mais il est impossible de dé-zoomer correctement pour apprécier un chemin à parcourir sur une vue d'ensemble. On a littéralement le nez collé à la carte. Surtout, cette dernière tourne en même temps que le joueur ! Il est dès lors impossible de se rendre compte de la route qu'on a pris pour la simple raison que si l'on a tourné, la carte s'est ajustée pour afficher en haut ce que le joueur voit devant lui. Une aberration complète.

Les combats : Que la jouabilité des combats ne soit pas très bien calibrée, soit. On peut très bien mettre cela sur le compte d'un manque de savoir faire. La qualité de l'action de Spy Fiction avant Deadly Premonition va dans ce sens. C'était jouable, mais étrange. En revanche, la répétitivité de la plupart des séquences, leur arrivée saugrenue et surtout certains combats interminables contre des spectres qui marchent au plafond et ont une barre de vie hallucinante, ça c'est beaucoup trop pour être simplement un manque de savoir faire.

La musique : J'ai récemment mis la bande originale du titre dans mon top des OST de cette génération et pour cause, elle contient beaucoup d'excellents morceaux. En revanche, la façon dont sont utilisées les pistes est pour le moins louche. La plupart du temps, le jeu va utiliser les trois ou quatre même pistes et parfois de manière saugrenue. Le thème qui est siffloté, par exemple, intervient parfois juste après une séquence forte en émotion ou en drame et casse complètement l'effet et l'ambiance de la séquence. L'une des pistes s'intitule même Comic Relief et intervient assez aléatoirement. Encore une fois, on pourrait mettre cela sur le compte d'un manque de jugement, mais toute la fin est parfaitement maîtrisée sur le plan des musiques, ce qui laisse à penser que ça n'est pas par hasard que telle ou telle musique est utilisée le reste du jeu.

Les filatures : L'un des indices les plus intéressants avec les combats. Toutes les phases de filature, que cela soit en voiture pendant une dizaine de minutes (des vraies minutes) ou à pied à suivre un chien ou un fantôme, sont exécrables et n'ont strictement aucun sens. Elles sont longues, inutiles, inintéressantes et lentes. Y jouer c'est avoir la très nette sensation que le jeu se moque du joueur.

Ces quatre éléments me semblent être trop ratés par certains aspects pour être vrais. Swery a affirmé par exemple que les combats avaient été réclamés par l'un des éditeurs, jugeant que le jeu ne se vendrait jamais en occident sans armes à feu. La première build du jeu était donc entièrement sans phase de combat contre les fantômes. Si cela explique leur implémentation aléatoire, cela n'explique pas à proprement parler leur longueur parfois aberrante, comme les séquences de la scierie ou du musée qui sont interminables et ne proposent pas vraiment de challenge si ce n'est en terme d'endurance. Mon avis sur la question, c'est qu'en plus de l'avoir implémenté à contrecoeur, l'équipe d'Access Game s'est arrangé pour les rendre les plus laborieuses possible. Les phases où l'on doit suivre quelqu'un en voiture ou à pied me semblent indiquer la même chose. Ces deux types de mécaniques, que l'on retrouve de manière systématique dans tous les jeux, seraient ici comme parodiées. En y jouant, j'ai l'impression que l'absurdité des séquences de tir ou de filature, toujours là même quand cela n'est pas nécessaire dans les autres jeux est ici mise en lumière en poussant le caractère idiot à l'extrême.

Aucune explication n'est donnée sur les fantômes et les phases de combat tombent souvent comme un cheveu dans la soupe. Initialement, il n'y avait pas de combat dans le jeu. Résultat de leur implémentation, ils sont parfois horriblement longs, à la limite du bon sens...pratiquement comme si c'était voulu.

Les musiques, j'ai déjà commencé à l'évoquer, sont utilisées de manière souvent peu appropriée alors qu'il est assez simple de renforcer une ambiance en y collant le bon thème musical. Là encore, j'ai la sensation que le but caché est, outre de jouer sur le décalage entre humour et drame, de ne jamais forcer le joueur à ressentir quoi que ce soit. Étonnamment les moments qui doivent être prenant le sont et souvent sans renfort musical grandiloquent ou sans renfort musical approprié. Inversement, l'humour est souvent très bien distillé et parfois même quand les thèmes Comic Relief ou Life is Beautiful, les deux morceaux plutôt humoristiques, ne sont pas employés. J'y vois la une sorte de contre-tendance.

Enfin cette carte, si inutile, qui a été retouchée par la suite dans la version director's cut, elle n'est inutile sans raison à mon sens et pour le coup, je crois me souvenir que Swery lui-même en avait parlé (ceci dit, j'ai lu ça il y a trois ans au moment de la sortie du titre). L'idée derrière cette carte, c'est qu'on arrête de la regarder et qu'on se concentre sur l'apprentissage du décor, des routes, que l'on apprenne à naviguer dans Greenvale sans son renfort. L'effet est massacré par la mocheté des décors qui empêche d'avoir des points de repères. Reste que personne de censé ne ferait une carte d'une telle manière. 

 

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Ne pensez pas que j'essaye de dédouaner Access Game et Swery des défauts énormes que Deadly Premonition jette à la figure du joueur qui voudra le parcourir. Cependant, il reste que j'ai réellement la conviction qu'une partie des problèmes est également là comme un filtre, un repoussoir, un épouvantail à joueur lambda. Quand j'entends des développeurs comme Jonathan Blow qui ne se satisfont pas des notes extrêmement positives, parce qu'ils ont la sensation que le jeu n'a pas été réellement compris, ou alors par une minorité, il ne me semble pas impossible de penser qu'un développeur soit assez fou pour saboter une partie de son jeu histoire que ceux qui parviennent à la fin soient des rares élus à comprendre et à aimer le titre. Surtout, j'ai du mal à envisager qu'un jeu avec une histoire et des personnages aussi géniaux, des idées vraiment bétons sur le game-design (la structure de l'enquête nourrie par les rencontres) puisent être exécuté aussi pauvrement sans une once de sens des réalités. À mon sens, Deadly Premonition a une composante, en plus de sa réalisation exécrable et de son univers qu'on ne peut quitter et auquel on revient toujours, c'est une forme de parodie ou de satire du jeu vidéo et une certaine volonté de ne pas s'offrir à tout le monde. Bien entendu, j'accepte volontiers le caractère capillotracté de ce raisonnement...je choisis néanmoins de croire que Deadly Premonition est beaucoup plus génial que raté. Quand bien même il ne le serait pas, il reste l'un des jeux les plus mémorables auquel j'ai pu jouer.

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Blabla

Okay, alors disons que je suis fan de...hum...de slasher movies, tendance adolescente. Enfin adolescente américaine donc joué par des acteurs de 25 ans au minimum. J'aime les films où il y a un tueur psychopathe, masqué de préférence, qui tente d'assassiner, pour d'obscures raisons que l'on découvrira à la fin du film, une bande de jeunes, cons de préférence, de manière cruelle et/ou drôle. J'aime les clichés du genre ; le nombre de jeunes est toujours impair, il y a plus de gars que de filles, les blacks ont toujours la lampe torche qui ne marche pas, les gens qui copulent sont les premiers à mourir, plus les seins sont gros plus les chances d'y passer augmentent...J'en déjà parlé à plusieurs reprises que cela soit dans ma rubrique Dream Games (qu'il faudrait que j'alimente d'ailleurs), dans un article sur comment faire son propre film d'horreur de merde (qu'il faudrait que je termine d'ailleurs) ou encore dans mes critiques de Tomb Raider ou Far Cry 3. J'aime ça, j'en bouffe régulièrement et je fais la différence entre un bon et un mauvais slasher.

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En somme, quand je regarde la saga Vendredi 13, je me contente du plaisir simple de voir Jason Voorhees gelé le visage d'une femme dans de l'azote liquide, puis lui éclater sur le comptoir en métal juste à côté, le tout dans l'Espace, parce que c'est la nouveauté de ce dixième épisode de Vendredi 13, intitulé Jason X. C'est stupide, ça ne repose sur rien de cinématographiquement intéressant ou nouveau, la direction artistique est à chier et dans le même temps, ça tire sur une corde tellement usée qu'après celui-ci on devra attendre huit année pour un reboot en solo de la franchise (avec entre les deux le cross-over Freddy contre Jason). Mais c'est drôle et quelque peu jouissif. Si j'en discute de vive voix, ou même à l'écrit comme je le fais actuellement, je vous dirais que c'est un bon slasher débile, qu'on s'y amuse beaucoup et que le divertissement vaudrait même qu'on se le prenne en DVD (pas en BR quand même, il ne faut pas que déconner dans la vie). Pour autant est-ce que c'est un bon film ? Non. Clairement pas.

Sur l'ensemble de la série, je dirais que le premier est plutôt un bon film, avec de bonnes idées de réalisation et un joli retournement de situation sur la fin ; il joui en plus d'une mise en contexte intéressante et nouvelle pour son époque. À voir maintenant, il est un peu kitsch clairement, mais a un charme des 80's qu'on peut difficilement égaler aujourd'hui. Le reboot est un sympathique film d'horreur ; clairement il est aussi original qu'un jeu Gameloft, mais le casting s'en sort pas trop mal niveau jeu d'acteur et certains moments sont assez plaisants tant ils poussent le cliché loin. En plus il y a Amanda Righetti et Julianna Guill, ce qui ne gâche rien. Pour tout le reste, d'une manière générale, on oscille entre le moyen de ce dernier opus et le carrément navrant ; les acteurs jouent comme des patates et, à l'instar de l'apparition de Busta Rhymes dans Halloween : Résurrection (le huitième de la série), on ne s'étonne plus de rien en terme de casting. Le seul attrait de chaque film est de voir quelle nouvelle mort ridiculement violente le réalisateur va avoir trouvé. Les amateurs du genre pourront donc séparer les bons Vendredi 13, Halloween, Scream...des mauvais.

Cependant, s'ils sont réellement fan de cinéma au global, je pense qu'il y a peu de chance qu'ils considèrent les meilleurs films de la série Vendredi 13 comme des bons films à l'échelle de ce que le cinéma a fait ou pourra faire à l'avenir. Les Autres, L'Orphelinat, Le Silence des Agneaux, Se7en, L'Exorciste ne sont pas des films d'horreur/thriller communs et cinématographiquement parlant, ils sont notables et reconnus pour leurs qualités artistiques qui renferment à la fois la façon de filmer, la musique, la direction d'actrices et d'acteurs, le scénario etc...Ça n'enlève rien au plaisir, coupable ou pas d'ailleurs, que procurent les sagas de slasher que j'ai cité auparavant, mais on peut faire une distinction entre des films d'horreurs notables et anecdotiques pour la masse qui ne s'intéresse pas à ce genre précisément. Bien sûr, ici je parlais de fondus de films d'horreur comme je peux l'être. Mais un critique de cinéma résonne de la même manière. Il y a les bons films et les films qu'on aime. Parfois ce sont les mêmes, parfois pas.

Mais alors, pour quelle foutue raison suis-je en train de vous parler de ça ? Ce matin (oui il est midi chez moi quand j'écris ça) je me suis lancé dans la laborieuse tâche de lire consciencieusement toutes les critiques de Call of Duty : Ghost des plus gros sites, ceux qui se retrouve sur Metacritic ou qui trustent l'Internet français. Je cherchais à comprendre comment après dix longues années à nous sortir les mêmes jeux sans ambition artistique quelconque, Activision pouvait encore se targuer d'avoir une moyenne d'appréciation largement au-dessus de la moyenne (même si ça baisse cette année, on est encore à 74/100) de la part de la critique mondiale. La réponse, c'est Gamespot qui me l'a donné.

Dans sa review vidéo, le site nous dit que l'ajout d'aliens dans un mode multijoueur est « un ambitieux mélange entre un tower defense, Borderlands et Left 4 Dead » avant d'ajouter que si cela n'a rien d'un séisme, l'ajout de cet ensemble aux mécaniques de tir rapide de la série offre « une expérience coopérative exceptionnelle ». C'est là que j'ai réalisé que ce critique de jeu vidéo n'aime pas le jeu vidéo, mais les FPS, comme moi j'aime les slashers. Si j'étais critique de cinéma, je ne dirais jamais que l'épisode dans l'Espace de Vendredi 13 est « une ambitieuse mise en contexte entre le science-fiction, action et horreur ». Ça n'est PAS ambitieux ! C'est une façon stupide et facile de tirer encore plus sur la corde ! Ajouter un mode horde à un jeu qui a un multijoueur, aussi agréable que ce mode puisse être, ça n'est pas ambitieux. Les scripts sont plus jolies qu'avant ? Ça n'est pas ambitieux. Le jeu a un bon rythme ? Jason X aussi a un bon rythme ! Ça n'est pas pour autant que ça en fait un bon film l'échelle du cinéma, de ce qui a déjà été fait ou de son potentiel avenir.

Les jeux se vendent très biens. Les films d'horreurs faciles aussi. La série complète des Saw, actuellement huit épisodes, dont seul le premier était un bon thriller et le second un "bon" film d'horreur (gore), cette franchise a généré près de 850 millions de dollars ! Ça n'est pas la renommé financière de Call of Duty, mais c'est une des séries les plus rentables de l'histoire du cinéma. Est-ce c'est jouissif à regarder ? Comme pour toutes les séries d'horreur: oui, si vous êtes amateur de gore et de torture-porn, ce sont des films divertissant avec toujours le renouveau des meurtres atrocement alambiqués. Est-ce que ça en fait des bons films ? Pour leur série, il y a des bons comme des mauvais, mais à l'échelle du cinéma, c'est plutôt médiocre et ça n'apporte pas grand chose. Même le premier épisode, que je considère comme un bon thriller, pas à la hauteur d'un Fincher mais très bon en terme d'ambiance et de twist, ce premier volet, toujours sur Metacritic a une moyenne de 46/100 et autant vous dire que les suites ne sont pas mieux accueillies. Call of Duty, c'est exactement ça, sauf que l'appréciation générale, et là je ne parle pas que de notes, qui sont juste là pour donner la tendance et pas vraiment le contenu des critiques, est largement supérieure à la moyenne, faisant de ce titre un très très bon jeu vidéo.

 

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Je n'ai pas joué à Call of Duty: Ghost (qu'on soit clair sur ce point) mais quand j'entends que ce qui justifie que la critique PROFESSIONNELLE mettent à ce jeu une note de 74/100, c'est qu'il est toujours efficace dans son genre et qu'il y a un mode de jeu multijoueur avec des aliens, je ne peux pas m'empêcher de me dire qu'il y a un grave problème dans ce qui est apprécié. Jamais Call of Duty ou Battlefield, ou bien même aucun des New Super Mario Bros (si ce n'est le premier) ne trouveraient grâce aux yeux d'un critique de cinéma. Pas parce qu'il serait plus snob, mais parce qu'il considérerait le jeu non pas sur le moment seulement, mais sur l'apport au média en général ou l'approche artistique choisie. Je ne dis pas que le cinéma et le jeu vidéo doivent être jugé sur les mêmes critères ; un bon jeu peut se passer d'une bonne histoire si ses mécaniques sont bonnes, le débat n'est pas là. Simplement que quand un jeu sort en étant soit simplement carré, zéro innovation, zéro prise de risque, soit en étant la même chose que l'année d'avant mais avec un changement minime à sa formule, il ne vaut pas plus qu'un film d'horreur lambda qui en prend aucun risque. La masse paiera pour y jouer, comme elle paierait pour voir en DVD, BR ou VOD, ou même au cinéma un film d'horreur d'une grosse franchise. L'amateur l'appréciera pour le divertissement immédiat, l'utilisation des stéréotypes du genre, mais s'il aime réellement le jeu vidéo dans son ensemble, il saurait faire la différence avec un vrai bon jeu qui apporte quelque chose de plus et qui mériterait une appréciation réellement positive à l'échelle du jeu vidéo et de sa potentialité. On peut ne pas hiérarchiser les plaisirs, mais on peut faire la différence entre bon et mauvais jeu comme on peut faire la différence entre bon et mauvais film. Dire qu'on aime regarder Jason Voorhees frapper un sac de couchage contenant un être humain vivant contre un arbre, ou un homme traverser un requin en le tronçonnant de l'intérieur et savoir que ça ne mérite pas d'être approuvé par une critique censée séparer le bon grain de l'ivraie. Aujourd'hui les sites du jeu vidéo, c'est un espace sans frontière entre nanarland et allociné. Et c'est pas bon pour l'industrie la conforter dans l'idée que faire Jason X c'est suffisant pour être bon.

Voir aussi

Jeux : 
Call of Duty : Ghosts
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Dessins

Encore quelques croquis. Un récap du dernier stream de Nemesis sur Deadly Premonition. Un jedi. Un Top 10 de mes jeux préférés. Voilà, voilà. Vivement que j'achète un scanner parce que là c'est un peu la catastrophe.

   

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Les Tops

Pas de fioriture pour introduire la seconde partie. Si ce n'est déjà fait, je vous enjoins à aller jeter un coup d'oeil à mon Top 10 de mes thèmes préférés et à la première partie de ce Top 20 des OST dont je propose ici la crème de la crème.

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Sachez tout d'abord que cette dixième place était chère. Suite aux commentaires sur la première partie, j'ai eu la curiosité d'aller écouter l'OST de Nier Gestalt. Il s'agit effectivement d'une bande originale assez exceptionnelle que l'on doit à Keiichi Okabe ; avec son studio Monaca, il a composé entre autre les bandes sonores de Ridge Racer 3D, Katamari Forever (géniale) ou encore Tekken 6 (moins reluisant). J'ai également pensé mettre en avant la fantastique bande originale de Castlevania : Lords of Shadow, composée par Oscar Araujo et qui ne déroge pas à la règle d'excellence musicale de la saga Castlevania. Seulement voilà, rendu à faire ce top, il reste que je n'ai pas joué aux jeux et que je n'y associe donc pas d'image quelconque. De plus, je ne me voyais enlever aucun des autres, donc je maintiens ma position. À la dixième place, c'est Red Dead Redemption. Je vous renvoie cependant à l'OST complète de Nier et à celle de Castlevania : Lords of Shadow ; vos oreilles me remercieront.

Au delà de quelques moments clés mis en exergue par des chansons, comme l'arrivée au Mexique accompagnée de Far Away interprétée par Jose Gonsalez, ou la chevauchée sur Compass de Jamie Lidell lorsque l'on s'apprête à retrouver la femme de John, je voulais féliciter la qualité de la bande sonore non-chantée qui avait comme défi de combler le silence de longue chevauchée, là où la formule des GTA a toujours donné des autoradios pour meubler les longs trajets. Bill Elm et Woody Jackson ont fait un travail tout simplement admirable avec ces nappes sonores. Que de beaux souvenirs, de belles couleurs dans ma tête quand je repense à Red Dead Redemption...et de belles notes aussi.

   

 

 

La force de Gary Schyman, c'est d'avoir réussi à retranscrire dans la bande originale de Bioshock le mélange entre élégance des années 1950 et cruauté, vice, angoisse de l'abandonnée Rapture. Les violons de la plongée vers la ville engloutie de Welcome To Rapture ou le morceau de piano de ma séquence préférée du jeu, intitulé Cohen's Masterpiece, il n'y a pas d'instrument mal utilisé dans cette album. Splendide du début à la fin...et un peu court malheureusement.

   

 

 

Oui, il fallait l'oser ! Je me moque et vous aussi, de son utilisation hasardeuse et de sa redondance surprenante. Surprenante quand on sait qu'en réalité la bande originale de Deadly Premonition dure près de deux heures. En effet, à force de jouer à Deadly Premonition, on a plus ou moins l'impression qu'il y a deux ou trois titres qui sont utilisés de manière complètement aléatoire et hors de propos. « Lalalalal » sur fond de guitare, le couinement d'une trompette étouffée et ce sifflement qui, tel un déodorant Narta, tiens 24 heures après avoir été appliqué sur vos tympans. Seulement ça serait sous-estimer le travail de Riyou Kinousaga (Resident Evil 0) Takuya Kobayashi et Hiro Mizutani (Guilty Gear 2). Pour commencer, les thèmes sus-mentionnés sont vraiment bons et leur utilisation insolite et répétée fait finalement partie de leur charme. Surtout, le reste de la bande originale, auquel on ne prête pas forcément attention, précisément à cause de ces trois morceaux, est vraiment fantastique et doté d'une patte assez mélancolique du plus bel effet. Je vous donnerais donc le même conseil que pour le jeu ; persévérez, vous serez récompensés d'un pur moment de musique.

   

 

 

Si je n'ai toujours pas terminé Fez, pour des raisons que j'ai déjà éclairé, je reste admiratif du travail que cet oeuvre représente. Je ne ferais pas de topo sur la partie graphique, pixel-art mais pas paresseuse et je ne m'étendrais pas non plus sur les mécaniques de jeux. En revanche, un mot doit être dit sur cette bande sonore se plaçant dans la mouvance chiptune. C'est une beauté, tout simplement. Je ne suis pas, généralement, trop amateur de musique utilisant des sons 8 ou 16 bits. Seulement quand c'est bien fait, je le reconnais. Là, c'est fait à la perfection. Cette perfection, on la doit à Rich Vreeland, plus connu sous le nom de Disasterpeace dont on aura également eu l'occasion d'entendre les samples en jouant à Shoot Many Robots ou Draw to Life. Chapeau bas, Monsieur.

   

 

 

Jesper Kyd sera donc le seul artiste de ce classement à être cité deux fois et ce n'est pas par hasard ; cet homme est un grand compositeur. Après son travail sur Hitman : Blood Money, je voulais donc le remercier une seconde fois pour cette orgie sonore qu'était la bande originale de Assassin's Creed II. Cette dernière comporte ce qui devrait être à mon sens le thème principal de la série, au même titre que Nate's Theme pour la saga Uncharted : Ezio's Family. Ce morceau, c'est un envol, c'est l'aigle qui tourne autour de l'assassin debout sur un toît. C'est juste du bonheur. Et si vous vous sentez plutôt d'humeur à courir, Venice Rooftops saura également remplir parfaitement cette fonction. Un album magnifique de bout en bout, que j'ai écouté des dizaines de fois. Une des raisons qui me rendent le jeu si mémorable et cher à mon coeur.

   

 

 

Cette bande originale est la collision, heureuse et dramatique à la fois, entre un chef-d'oeuvre de composition et un jeu qui ne mérite pas si belle écrin. Alone in the Dark, c'est une de mes grandes déceptions de la génération. En revanche, l'album est irréprochable. Olivier Derivière, compositeur français (cocorico) n'était pas à son coup d'essai, puisqu'il avait auparavant donné le la à Obscure et à sa suite. Ça n'a l'air de rien, mais je vous assure que les deux survival/horror en question étaient très joliment enrobés musicalement parlant. Notons tout de même qu'il s'agit d'un grand compositeur qui ne compose pas pour de grands jeux et c'est dommage. Après Alone in the Dark, il a en effet donné la surprenante et très réussie OST de Remember Me, puis a composé quelques morceaux pour le dernier volet de la saga Assassin's Creed. Je vous en supplie Monsieur Derivière, trouvez un bon jeu et faite nous une bande sonore qui le sublime, au lieu de donner votre caviar à des cochons...

   

 

 

En voilà une bande originale que j'ai écouté et écouté en boucle des dizaines de fois. Alan Wake a une chance inouï : il jouit d'une bande originale mi-orchestrale, mi-chantée et aucun des deux pans de cette bande sonore ne fait défaut à l'autre. Que cela soit les morceaux servis par Petri Alanko, compositeur finlandais que l'on retrouvera de nouveau au côté de Remedy pour la bande son et le sound-design de Quantum Break, ou les chansons interprétées, entre autres, par les Poets of the Fall ou Anomie Bell, on a du travail carré avec supplément d'âme qui habille parfaitement le sombre Alan Wake. En revanche, gros carton rouge pour les commercialisations de ces OST. Les versions contenues dans les collectors du titre sur console et PC ne contiennent que treize titres pour la version PC et seulement dix pour la version console, contre dix-sept sur l'OST vendue à part. Mais ce n'est pas tout, cette dernière OST ne contient aucun des morceaux chantés tandis que les versions incluses dans les collectors font moite-moite entre les thèmes de Petri Alanko et les chansons que l'on entends entre chaque chapitre. En somme, pour tout avoir, il faudrait payer le collector de la version PC qui contient presque toutes les chansons et l'OST vendue à part qui contient les dix-sept composition de Petri Alanko...vraiment dommage de truander comme ça le fan du jeu. J'espère que Quantum Break rétablira la situation et offrira une qualité aussi exemplaire.

   

 

 

Gustavo Santaolalla. Admettez que vous avez envie de rigoler comme des gosses. Je l'ai fait, je le reconnais. Puis, j'ai pris un parpaing dans la tronche quand j'ai entendu les compositions du jeu en parcourant l'histoire de Joel et Ellie. J'ai cherché et je me suis rendu compte que cet homme n'était pas à son coup d'essai. Avant de poser ses notes de ronroco sur les partitions du jeu de Naughty Dog, le bougre a produit des musiques pour 21 Grammes, Lord of War et Babel. Si vous n'avez jamais entendu la bande originale de Babel, allez-y et mourrez heureux. Pour en revenir à The Last of Us, j'ai été surpris d'aimer autant cette bande-originale en si peu de temps. Le jeu est très récent, mais je suis d'ores et déjà incapable d'oublier ce que j'en ai écouté. Peu de chose à dire. Un début pesant intitulé The Quarantine Zone, un thème principal splendide sous le nom de The Last of Us dont les reprises sont tout aussi superbes, et un final, Returning, qui transcrit bien le mélange d'amertume et de contentement du fin mot de l'histoire. Brillant.

   

 

 

Ce n'est pas une surprise que la bande originale de Mass Effect soit présente et si haut dans mon classement ; vous vous en doutiez. Que dire donc ? On la doit à Jack Wall, qui m'avait déjà fait de l'effet avec Myst III, Splinter Cell : Pandora Tomorow puis Jade Empire (encore un jeu oublié qu'il faudra que je déterre un jour). Cependant, si c'est son nom qui ressort en premier, le bougre était tout de même accompagné d'un autre compositeur de grand talent, Sam Hullick qui lui aussi restera sur la série pour le second, puis le troisième épisode. J'ai ouï dire que certains préfèrent à cette première OST, les compositions du troisième opus notamment. Je répondrais simplement que pour le jeu comme pour son habillage sonore, ce qui compte pour moi n'est pas la grandiloquence ou le côté épique, mais bien l'ambiance et le rythme posé. D'ailleurs, le seul morceau que je n'apprécie pas cette bande originale, c'est le thème d'intronisation de Shepard en tant que Spectre : le morceau démarre superbement mais vire rapidement au traditionnel thème patriotique américain. Ce que j'aime dans cette bande son, c'est surtout Liara's World, Feros, The Normandy ou encore The Citadel. Surtout, je suis fou amoureux de deux compositions qui remportent la palme de mes compositions de jeux préférées toutes catégories confondues : Vigil qui est aussi le thème du menu principal du jeu et l'extraordinaire thème de la carte du Normandy SR1 intitulé Uncharted World. À écouter en boucle pendant dix heures...

   

 

 

Au départ, j'avais mis Bayonetta quatorzième ! J'étais en train de rédiger l'article avec en tête la reprise par Helena Noguerra de Fly Me To The Moon et le thème de combat de Bayonetta et puis, pour me remettre dedans j'ai relancé la bande son...comment j'avais pu oublier tout ça ?! Bayonetta, seule bande originale de ce top que j'ai réussi à oublier en partie à me reprendre à 200 km/h dans la tronche. Sorcellerie !

L'extravagance de Bayonetta se s'arrête pas à sa plastique ou la flexibilité de ses combos. La bande originale est juste fabuleuse ! Entre pop, jazz et musiques orchestrales, réinterprétation de classique, opéra, c'est juste tout ce qui peu être épique compressé en une série de morceaux dingues composés essentiellement par Norihiko Hibino, le renfort de Harry Gregson-Williams sur la saga Metal Gear Solid et compositeur de la plupart des autres jeux de Hideo Kojima (les Boktai et Zone of the Enders). Il est accompagné de nombreux autres artistes. Si nombreux que je ne vais pas tous les citer ; je vous renvoie à cet article du blog de Platinum Games pour en savoir plus. À l'instar du personnage même de la sorcière, on a l'impression que c'est provocateur, trop sucré, trop...trop. Au final c'est juste jouissif, ça donne une pêche, un sourire incassable ! Je suis en train de rigoler de plaisir en écrivant ça tellement c'est génial cette bande originale. Bayonetta, on ne fait donc pas que la mater...on l'écoute aussi.

   

La playlist que je vous mets ici contient 37 morceaux, c'est-à-dire un bon échantillon. La vraie playlist que je vous propose se trouve ICI, mais l'intégration a été désactivée par le youtubeur qui la propose. Rendez-vous donc directement sur Youtube pour les 149 morceaux de pur awesomeness!

 

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C'est fait ! J'ai traité un autre gros pans de mes bons souvenirs de cette génération. Comme d'habitude, n'hésitez surtout pas à commenter, à conseiller d'autres grandes bandes sonores. Je sais qu'il y a eu un manque assez cruel de titres indépendants et je citerais donc au passage, avant de raccrocher, les jolis scores de FTL: Faster Than Light et Hotline Miami qui méritent le coup d'oreille. À la prochaine, probablement pour un autre classement dédié à un pan encore plus subjectif de la chose vidéoludique, la direction artistique esthétique. Qui sais? 

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Les Tops

Ceux qui suivent mon blog depuis un petit moment se souviendront peut-être qu'il y a quelques temps déjà, j'avais fait un top similaire à celui que je vais vous proposer maintenant mais qui ne mettait aucune barrière de génération. Vous verrez que mes goûts ont quelque peu évolués mais que les morceaux d'alors sont toujours présents. Ils ont simplement trouvé forte concurrence ces dernières années. Quoi qu'il en soit, voici mon second top dédié aux musiques de jeux de la génération HD. À l'inverse du premier, ici se trouvent des titres dont la totalité des compositions m'ont enchanté et non pas forcément un seul titre phare ; ici la première partie, de 20 à 11.

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Zelda-like fort sympathique, voire mésestimé, Kameo est un jeu que je garde dans mon coeur. C'est le premier titre que j'ai eu avec ma Xbox360 et même s'il avait quelques défauts de jouabilité, je m'en souviens avant tout pour une superbe ambiance de conte de fée. La bande originale sonne parfois comme un mélange entre du Danny Elfman et du John Williams...ça tombe bien ce sont mes deux compositeurs préférés. Au global donc de belles sonorités composées par Steve Burke, à s'écouter pendant qu'on révise. Je l'écoute en ce moment même et je souris. Je pense qu'il n'y a pas de meilleure explication.

   

 

 

Je vous ai déjà parlé de Still Alive ? Oui ! Mais je vous ai évoqué la chanson de GladOs pas le thème de Mirror's Edge. Et bien sachez qu'il y a au moins deux morceaux fabuleux qui s'appellent Still Alive, le second étant donc sur l'album de la bande originale du jeu de Dice. Le son dans Mirror's Edge, c'est du caviar pour vos tympans. Que cela soit les bruitages parfaits ou la musique aérienne, collant toujours à la clarté des environnements et à la légèreté de Faith, on ne peut que féliciter les sound-designer et Magnus Bigersson, artiste suédois plus connu sous le nom de Solar Fields. Petite anecdote, on lui doit une autre excellente bande originale, celle du très bon side-scroller indépendant Capsized.

   

 

 

Ambiance plus pesante qu'est celle de L.A Noire. En toute honnêteté, ça n'est pas une bande sonore que j'écoute très souvent depuis sa sortie contrairement à la plupart de celles que je vais citer ici. En jeu, aucun souci, l'ambiance est assurée. Dans ma vie de tous les jours, elle a tendance à souvent m'agacer quelque peu au bout de deux ou trois morceaux. Pourtant quand j'en ai vraiment envie, que je suis dans le mood, c'est du pur bonheur. Composée avec beaucoup de soin par Stephen Coates que je ne connaissais que pour sa participation musicale au très sympathique Nick and Norah's Infinite Playlist (avec Kat Dennings) elle se cale évidemment sur du jazz des années 40.

   

 

 

Aaaaah Catherine ! J'ai enfin trouvé un moyen de parler de ce jeu. Je l'ai omis dans ma sélection des jeux oubliés des Tops. Je ne l'ai pas mis dans mon Top 20 personnel. Je me devais de finir par le citer, puisque j'en garde un excellent souvenir. Ici donc, c'est la bande originale que je vais célébrer. Pour faire simple, c'est de la folie. Les compositions, nous les devons à Shoji Meguro, très grand compositeur, à qui l'on doit la plupart des musiques des jeux Atlus (Shin Megami Tensei et Persona). Du premier rap en japonais de l'introduction à la musique finale, c'est excellent. Mon vrai coup de coeur sur cet album reste les trois morceaux dédiés au mini-jeu Rapunzel disponible dans le bar. J'en profite donc pour vous conseiller le jeu très chaudement et de vous procurer l'album par la même occasion.

   

 

 

Probablement, la plupart des joueurs de Hitman : Blood Money auront retenu Ave Maria de Franz Schubert, célèbre morceau d'opéra. Pourtant, la beauté de la bande son de Blood Money ne s'arrête pas à ce classique. Grâce à Jesper Kyd, un autre des génies absolus de la composition vidéoludique, c'est un plaisir pour les oreilles de recommencer chaque mission pour se perfectionner. Je ne serais même pas capable de dire si je préfère un morceau en particulier car je n'en connais pas les titres. J'écoute l'album complet quand je le démarre.

   

 

 

Je suis très fan du thème principal de la saga Halo et d'une manière général, chaque épisode m'a apporté un lot de musiques assez grandioses. Halo : Reach est mon épisode préféré et l'album qui l'accompagne ne déroge pas à la règle. À la composition on retrouve Martin O'Donnell, ni plus ni moins que le sound-designer de Myst et Riven que l'on retrouvera sur Destiny prochainement. Il est accompagné, comme pour le reste de la saga Halo par son partenaire de longue date Michael Salvatori. Ce volet a des accents un peu plus orientaux parfois ; les nouveaux thèmes sont également un peu plus sombres et collent parfaitement à l'idée de mission suicide qu'est celle de Reach.

   

 

 

Il fut un temps où je le mettais premier de mes albums de musique tirés de jeux vidéo. Même si j'ai depuis revu quelque peu à la baisse son placement, il reste que les qualités musicales de Russell Shaw sont vraiment épatantes ; bien qu'on doive le thème principal à Dany Elfman, déjà présent sur le premier Fable, Shaw fait un travail exemplaire et parvient à traduire en notes l'esthétique du jeu. C'est l'une de ses rares bandes originales que je suis incapable de dissocier des images. Je conseille très fortement de vous écouter Bowerstone Market, Bowerlake ou le thème principal quand vous vous baladez dans une petit village à médiéval. L'effet est garanti.

   

 

 

À quoi reconnaît-on une grande bande originale de jeu vidéo ? Quand on a joué des heures au titre et que l'on persiste à écouter la musique quand on en est débranché, c'est qu'il y a quelque chose de spécial. J'ai joué plus de 600 heures à Oblivion et je continue d'écouter la bande son régulièrement. Je citais déjà Jeremy Soule dans mon autre top dédié aux thèmes de la génération. Je trouve que son travail est encore plus mélodieux et accrocheur dans ce Oblivion que dans Skyrim ou même Morrowind. Pour le coup, je ne saurais pas du tout vous dire à quoi c'est dû...c'est comme ça.

   

 

 

Le vilain petit canard de la saga horrifique de Konami a une place un peu spéciale dans mon coeur. Personne ne l'aime, alors malgré ses défauts, malgré son irrémédiable maladresse et cette manière si agaçante de casser systématiquement ses bonnes idées (qui sont pourtant nombreuses), je le serre fort contre moi en lui disant que tout va aller bien. Par contre, là où je n'ai pas à le défendre et où ses détracteurs feraient bien de tendre l'oreille, c'est sur la partie musicale. D'aucun pourrait dire que c'est du Yamaoka classique. Je trouve à cette bande originale d'excellents morceaux que j'aime somme toute plus à écouter que la plupart des morceaux de Silent Hill 2 ou 3. Je dirais même que de toutes les compositions de la série, seule Room of Angels de Silent Hill 4 : The Room a ma préférence face au Theme of Elle de ce Homecoming. Peut-être pas la plus viscérale des composition pour la série, mais un excellent album à écouter avec de belles vocalises de Mary Elizabeth McGlynn.

   

 

 

Encore un autre titre, comme Catherine, que je voulais vraiment rappeler aux gens mais que j'ai finalement omis de mes tops jusqu'à présent. Folklore, c'est une sorte de Pokemon plus action dans un univers irlandais absolument prodigieux et je tiens à dire que je pèse mes mots. Ceux qui en ont assez des jeux de rôle nippons avec des designs sans queue ni tête, jetez un oeil à cette exclusivité PlayStation 3 parce que la direction artistique est incroyable, colorée et donc musicalement réussie de bout en bout. Les premiers morceaux vous happent dans l'univers du titre et tout le reste est composé pour que l'on en sorte jamais. C'est à Ayako Saso que l'on doit cette merveille sonore. La compositrice n'était pas à son coup d'essai puisqu'elle a notamment à son actif des jeux comme Ridge Racer, Galaxian ou Xenosaga II. La petite perle que je suis heureux d'avoir acheté en regardant sa jaquette.

   

 

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Voilà donc pour la première salve. Sachez que dans les dix qui sont ici, l'un d'entre eux s'est échappé pour rejoindre le haut du classement car au moment de réécouter quelques extraits des vingt bandes originales, je me suis rendu compte que je ne pouvais décemment pas le laisser en dehors du top 10. Il y a donc encore du lourd à suivre.

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Les Tops

Je n'en ai pas fini avec mes top de la génération HD. Je rappelle que se trouvent ici des jeux sortis entre Décembre 2005 et Décembre 2013 sur consoles de salon (Wii exclue) et PC. Pour ce nouveau top, je vais m'intéresser à la musique et dans un premier temps à certains de mes thèmes préférés. Ici se trouvent donc le Top 10 des jeux qui m'ont enchanté musicalement sur une seule piste ; cela ne signifie pas que je n'ai pas aimé la bande sonore globale, simplement que je n'en ai retenu qu'un seul morceau. Cela ne signifie pas non plus que c'est réellement mes dix thèmes préférés, certains se trouvent dans des OST que j'aime au complet et pas juste sur une piste. Au passage donc, si certains titres semblent cruellement manquer, c'est peut-être parce qu'ils seront dans mon Top 20 des plus belles Bandes Sonores de la génération HD qui viendra par la suite, classement qui mettra en avant les jeux dont j'ai adoré l'intégralité des musiques. Ici donc, dix titres dont une seule musique a réellement retenu mon attention, mais bien retenu quand même!

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Akira Yamaoka est aisément le compositeur de jeu vidéo (ou compositeur en général même) que je respecte le plus. Silent Hill 2 c'est ma bande sonore préférée. Avec Shadows of the Damned, je trouve qu'il y a des hauts et des bas. Sans dire qu'il y a des morceaux à jeter, je ne suis pas ressorti du titre, que j'ai réellement apprécié, avec beaucoup de musiques en tête comme ça a pu être le cas même avec Silent Hill : Homecoming. Ceci étant dit, je garde un vrai affect pour une piste particulière de l'OST. On peut l'entendre quand on est sur le menu de la PlayStation 3 et qu'on a pas encore lancé le jeu, ou lors d'une séquence d'introduction du titre avant le menu principal. Mon ami Akiru, fondu qu'il est de Silent Hill et de Yamaoka, m'a fait remarquer que certaines séries de notes étaient directement prises de la bande son de Silent Hill 4 et notamment d'un des premiers trailers du jeu. Reste un excellent morceaux de guitare.

 

 

Je retiens très peu de chose de FFXIII et si vous avez déjà survolé mon DLC du Flop 10 de la génération HD, vous saurez que je ne suis pas un grand fan du jeu, loin s'en faut. Toujours est-il que j'adore malgré tout son thème principal. Les musiques sont au global plutôt réussies à mon sens, mais seul ce thème, The Promise, me semble mémorable. Il rentre vite sans pour autant être agaçant, ce qui est d'une certaine difficulté. Quelque soit sa variante, chantée ou simplement jouée au piano ou aux cordes, accélérée ou ralentie, je l'aime vraiment beaucoup. Une très jolie composition de Masashi Hamauzu.

 

 

Classique mais bien fait. Ça pourrait résumer Uncharted premier du nom aussi, mais en l'occurrence je parle bien de Nate's Theme,composé comme le reste de la bande son par Greg Edmonson. Si le bougre n'est pas spécialement connu, ayant travaillé essentiellement sur des téléfilms et des séries télévisées, on lui trouvera au moins une création mémorable, le thème de la saga Uncharted donc.

 

 

Faisant directe référence au thème principal du premier Bioshock, Welcome to Columbia composé de nouveau par Gary Schyman pour Infinite met en quelques notes la différence de couleurs que l'on trouvera entre les deux titres. C'est court, mais ça illustre très bien ce moment d'introduction du jeu. J'aime bien la bande son de Infinite, mais je n'en retiens que Welcome to Columbia comme composition originale.

 

 

En voilà un grand Main Theme. Première fois entendu comme illustration musicale du fantastique trailer en images de synthèse du jeu, je l'ai instantanément adoré. Une nouvelle vraie réussite pour Michael McCann, à qui on devait déjà la sous-estimée bande sonore du sous-estimé Splinter Cell : Double Agent ou encore récemment l'habillage musical de l'excellent X-Com : Enemy Unknown. Comme pour la plupart des autres jeux que j'ai cité précédemment, ce n'est pas tant que le reste de l'album soit mauvais, mais simplement ce thème est vraiment une partie de la personnalité du jeu, tandis que le reste (la musique du menu principale mise à part peut-être) est plus à mon sens un habillage sonore. Un jolie habillage, mais un habillage quand même.

 

 

Finalement quand on l'écoute juste après le main theme de Oblivion, on a l'impression que Jeremy Soul n'a pas vraiment fait dans l'original comparé à ses précédentes compositions. Et pourtant ce thème est juste fantastique. Frissons garantis ! Je l'écoute et j'ai envie de courir dans la neige en tuant des dragons. En plus de cela, il a donné lieux à une version alternative par une jolie amatrice de Youtube, Malukah que je vous conseille fermement d'écouter ici. Avant de lâcher Skyrim, je voudrais aussi mettre en avant la meilleure composition faite sur ce titre. C'est Miracle of Sound qui s'y est collé et le titre s'appelle The Sovngarde Song. Enjoy.

   

 

 

Même s'il demeure mon jeu préféré, toutes époques et toutes plateformes confondues, GTAIV a été assez décevant sur le plan musical. Le choix des musiques est sympathique et j'ai apprécier les radios, mais rien n'était aussi génial que de monter sur le premier scooter de Vice City et d'entendre Billy Jean ou de conduire un poids lourd en rase campagne de San Andreas avec A Horse With No Name. Reste que le theme du jeu, composé par Michael Hunter, déjà responsable de la tuerie qu'était l'introduction de San Andreas, est une pure merveille.

 

 

Pas la peine, j'imagine, de présenter Harry Gregson-Williams, le compositeur attitré de la saga MGS depuis MGS2. Il est talentueux, oeuvre pour le cinéma et connaît son affaire. Cependant, je trouve qu'à chaque composition principale pour la série d'Hideo Kojima, il se donne vraiment à fond. Le thème assez central pour le personnage d'Old Snake, c'est la mélancolie, la tristesse, la vieillesse. La composition Old Snake capte ça avec tellement de justesse que s'en est aberrant. Le reste de la bande son fait son office, ni plus ni moins.

 

 

HOLLY SHIT ! WHAT THE FUCK ?! Il n'y a bien que des japonais pour faire un truc pareil. Dragon's Dogma, c'est l'interprétation japonaise des codes du jeu de rôle à l'occidental. On s'imagine que pour cet univers médiéval et fantastique, les sonorités seraient assez proches de Skyrim. Non ! À la place, on a le droit à une musique d'introduction avec de la guitare électrique, un anglais tellement étrange que pour le comprendre faut avoir les paroles sous les yeux, et surtout un style qui fait vraiment opening d'anime. Le pire, c'est que ça marche ! Au début, j'étais soufflé par l'anachronisme du solo de guitare illustrant un combat contre un dragon. Au final, j'écoute cette chanson régulièrement et quand je démarre le jeu, le chargement est toujours un tout petit peu trop long et je me sens obligé d'écouter la chanson en entier au lieu de commencer à jouer directement. Cette seconde place, c'est pour avoir eu les couilles de mettre ça en introduction et surtout pour le fait que miraculeusement, ça fonctionne. Into Free par B'z donc.

 

 

Cette chanson sortie de nul part ! Je n'ai strictement aucun souvenir du reste de la bande son de Portal. Je ne me souviens même pas s'il y avait un semblant de musique dans le titre. Par contre ce générique de fin chanté par l'IA dysfonctionnelle et maléfique, GladOs, c'est juste merveilleux. Drôle, bien écrit, rythmé et sobre, Still Alive est la parfaite synthèse du jeu qu'il clôt. La chanson a été écrite par un certain Jonathan Coulton et est interprétée dans le jeu par Ellen McLain, la doubleuse de GladOs. Mémorable.

Aperture Science. We do what we must, because we can. For the good of all of us, except the ones who are dead.

 

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Rappel donc, à toutes fins utiles : ici il s'agissait de mettre en lumière les themes qui, à mon sens, dépasse largement le reste de la bande son dont ils proviennent. Il ne s'agit pas forcément des tous mes préférés, mais de ceux que je retiens malgré une bande originale un peu faible ou convenue. Je proposerait donc par la suite le Top 20 des bandes originales que j'ai adoré du début à la fin, sur cette génération HD. Il y a du lourd à venir donc.

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Dessins

Cette fois ci une petite sélection de dessins qui rassemble d'abord des croquis mis en couleur vite fait à l'aquarelle. Je les ai réalisé pendant le stream d'Halloween de Nemesis sur Dead Rising. Vous y trouverez mon nouveau personnage de Fallout 3 que j'ai récemment racheté sur Steam, Liara et Garrus (petite faute dans sa bulle) évidemment de l'univers Mass Effect ainsi que deux autres croquis rapides; Jessica, la blonde à lunettes et au decolleté renversant de Dead Rising et un hommage à la partie de Nem sur Dead Rising 2, avec un Chuck Greene en quaterback punk. 

Ensuite, dessiné hier, un premier dessin de ce que j'aimerais être une petite série: les apocalyptic daddies. Chuck, Lee et Joel qui se fendent la gueule autour d'un feu de camp. Je ne sais pas si Lee a sortie une vanne à la con ou s'ils ne fument pas que du tabac, mais en tout cas, c'est l'illustration de la jolie règle numéro 32 pour survivre à Zombieland: enjoy the little things. Je pense que je ferais aussi au moins un dessin sur les apocalyptic daughters...

 

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Silence, Moteur, Action!

La plupart des images proviennent de la galerie de Jeuxvideo.com.

Peut-on juger un jeu sans y avoir jouer ? Encore une question philosophico-politico-socialo-maçonnique à laquelle je vais répondre « oui » sinon il n'y aurait pas de billet et que j'ai envie que vous cliquiez bande de roudoudous. Évidemment, le jeu à critiquer sans y avoir jouer, c'est Beyond : Two Souls. Comme Heavy Rain auparavant, le jeu catalyse une haine automatique qui bien souvent me semble tenir plus d'une désapprobation de la façon dont fonctionne le jeu (en terme de mécanique et de commerce) que d'une réelle critique de ce que le jeu propose de manière effective au niveau du jeu et de l'histoire. Vous le savez d'ores et déjà, je n'ai que peu voire pas apprécié Heavy Rain, la faute à une exécution maladroite ou aussi (et ça c'est purement l'impression que j'en ai) d'une certaine arrogance que je n'avais pas ressenti dans Omikron : The Nomad Soul ou Fahrenheit. L'arrogance de vouloir faire un grand thriller avec les qualités d'un scénariste de comptoir bourré et lycanthrope un soir de pleine Lune. Aujourd'hui, je vais vous dire ce que je pense de Beyond : Two Souls sans y avoir joué, mais en l'ayant vu de bout en bout, manipulé par mon excellent ami Nemesis. Évidemment le billet complet est sujet aux SPOILERS. Par conséquent, je vous conseille vivement de vous écarter de sa lecture si vous êtes haineux déjà (on ne le rappelle jamais assez) ou si vous n'avez pas du tout expérimenté le scénario d'une manière ou d'une autre.

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Je me garderais de juger l'aspect ludique de la chose puisque je ne sais pas ce qui se passe quand on a la manette en main. En revanche, il me semble qu'il est temps de lever un loup : Beyond est l'une des plus sombres séries B voire Z que j'ai vu de ma vie de joueur, pourtant pavée de titres à l'univers et à l'histoire prétexte aux mécaniques de jeu. Cependant, pour être complètement honnête, je dois donner les conditions précises dans lesquelles j'ai vécu l'observation de ce scénario. C'était sur un stream continu du titre sur la chaîne Twitch de Nemesis donc. Nemesis à la voix pouvait nous parler à nous spectateur et en réponse, nous pouvions échanger sur un chat écrit que notre hôte pouvait lire également. Il y avait donc déjà clairement interaction entre ce que nous racontions et ce que faisait Nemesis. Tout cela pour dire que l'ampleur du désastre comique est tout de même à relativiser quelque peu par l'aspect salle de cinéma ou soirée pizza/nanar entre potes.

Beyond : Two Souls est à mon humble avis un jeu au scénario prétexte. À la marge d'une tendance globale pour les autres jeux à grosse valeur de production, qui mettra avant tout une histoire bidon pour faire jouer le joueur, l'histoire de Beyond est prétexte à émouvoir. Le jeu fonctionne de cette manière là : on voit une bonne partie de la vie du personnage de Jodie Holmes, de son enfance à ses 25 ans environ (corrigez-moi si je dis une bêtise). Le tout est arrangé de manière à ce que l'on passe d'une séquence à une autre, chaque séquence n'ayant potentiellement aucun rapport avec la précédente. Le tout offre des rappels à un arc narratif global avec des personnages récurrents et est arrangé dans un désordre qui n'a aucun sens (je vais y revenir). Quand je dis que c'est un scénario prétexte à émouvoir, c'est parce que la plupart, si ce n'est la totalité des séquences ne sont là que pour couvrir un thème qui amène la tragédie ou le désespoir, bref ce qui fait pleurer au cinéma. Je cite le cinéma non pas pour parler de ce que certains considère comme une absence de gameplay, ce que je trouve assez injuste quand on parle des productions Quantic Dream (il y a du gameplay, qu'on l'apprécie ou non) mais parce que le jeu utilise les mêmes artifices.

L'un des gros problèmes de Beyond, c'est de ne nous faire jouer que les moments qui foirent dans la vie de Jodie. Pas une séquence ne finit sans des pleures ou des explosions, le tout avec force de musique grandiloquente. Aucune subtilité et surtout pas moyen de la voire heureuse.

J'ai du mal à voir dans Beyond un tout cohérent. Aucune séquence ne me semble mener à la suivante et c'est bien plus flagrant quand le jeu est suivi de manière chronologique. Une enfant qui communique avec l'au-delà, une scène de guerre avec un enfant soldat, une vie de SDF qui en plus se font casser la gueule par les pires connards qu'on puisse imaginer, un voyage initiatique dans le Nevada, des chinois, un tentative de viol...c'est comme si on avait choisi tous les sujets potentiellement émouvant pour les mettre dans un seul titre, quand bien même il n'y avait aucun moyen de les mettre ensemble.

La chose qui m'a particulièrement choquée est la séquence dans un pays inventé des balkans (ou d'Afrique noire) où Jodie est censée être soldat envoyée par la CIA toute seule pour accomplir une mission périlleuse dont seuls elle et Aiden peuvent se dépétrer. Alors qu'elle progresse vers un objectif en faisant beaucoup de bruit (mais passons, c'est à la marge du problème) elle tombe nez à nez avec un gamin qui a pris une balle dans la jambe. En plus de cela, ce dernier tient une kalachnikov qu'il pointe vers Jodie en criant de douleur. Cette dernière qui ne parle pas la langue locale (pour une agent de la CIA, ça la fout un peu mal) parvient tout de même à lui faire baisser son arme et Aiden, qui a des pouvoirs de guérison, fait son office pour le jeune garçon puisse de nouveau marcher. Dans la suite de la séquence, Jodie parvient jusqu'à son objectif qui consiste à abattre et à prendre en photo un chef de groupe armé. La cible meurt après que Jodie ait demandé à Aiden de le forcer à tuer tous ses collègues de travail (si l'on peut dire). S'en allant vérifier le corps, elle se retrouve de nouveau avec l'enfant soldat de tantôt, celui-ci pleurant à chaudes larmes la mort de son père...le chef de guerre que Jodie était venu tuer.

Seul enfant soldat d'Afrique (en tout cas, on en voit pas d'autre) il se prend un balle dans la jambe et voit son père mourir de la main de l'héroïne...la scoumoune.

Premièrement, quelles étaient les chances que cet enfant précis, seul enfant soldat que l'on voit pendant toute la séquence (on en croisera AUCUN autre et il n'est jamais fait allusion à d'autres gamins militaires) soit le gosse de ce personnage qui n'est en plus pas à côté de l'endroit où Jodie rencontre l'enfant ? Aucune. Aucune chance. C'est de la coïncidence divine. Le truc, c'est que le problème n'est pas là. Le problème n'est pas la probabilité de la séquence, mais sa vraisemblance. L'un de mes films préférés, dans mon Top 10 depuis que je l'ai vu pour la première fois il y a dix ans environ, c'est The Shawshank Redemption (Les Évadés) avec Tim Robbins et Morgan Freeman. Dans ce film, Tim Robbins est envoyé en taule pour le meurtre de sa femme qu'il jure n'avoir pas commis. Vers la moitié du film, on apprend par un de ses camarades de taule que ce dernier a parlé au vrai tueur de sa femme dans une autre prison d'où il a été transféré. La probabilité que cela arrive tient également du miracle, mais ça n'a pas d'importance parce que le film ne se repose pas là-dessus. Les séquences venant faire intervenir ce twist ne sont pas là pour que l'on s'apitoie sur le sort du personnage, mais pour convaincre le spectateur de son innocence, s'il ne l'était pas déjà.

Le souci que j'ai avec cette séquence de Beyond, c'est qu'elle n'est là que dans le but d'émouvoir et pas de raconter une histoire intéressante. Une histoire intéressante ne passe pas sans cesse par des improbabilités pour amener quelque chose. Quelles étaient les chances que Jodie arrivent dans un groupe de SDF où l'une des femmes est enceinte, l'un des mecs est camé jusqu'à la moelle et le dernier de la bande se fait tabasser par une bande de connard ? Quelle était la chance que ces jeunes en question soient suffisamment cruels pour mettre le feu à l'entrepôt leur servant de squatte ? Je ne donne ici que quelques exemples, mais le jeu est perclus de retournement de ce genre qui n'ont d'autres buts que d'émouvoir en suivant des chemins faciles mais d'une grossièreté dingue, avec large utilisation de larmes et de violons.

Le début de la séquence est vraiment réussi, mais rapidement ça part en eau de boudin. Même à dix à vanner sur le chat, j'ai trouvé à poignant; j'imagine que seul devant son écran, ça doit marcher. Problème, le reste de la séquence est une catastrophe de surenchère débile.

La question sous-jacente que j'ai envie de soulever, c'est la sincérité de l'auteur. La plupart des scènes de Beyond n'ont d'autre but à atteindre que l'émotion et utilise de la surenchère de bas étage. Soit on a affaire à un très mauvais scénariste, soit on a affaire à quelqu'un qui choisi sciemment la voie de la facilité en utilisant des ficelles énormes volontairement. Si je reprends l'exemple de la séquence où Jodie est SDF, le jeu aurait pu se contenter de nous la montrer ou de la faire jouer en train de faire la manche, en obligeant le joueur à faire une action quelconque (QTE pourquoi pas) pour quelle se réchauffe, voyant passer inexorablement les gens qui s'en foutent, les vous et moi du quotidien. Et ça y est aussi d'ailleurs ce moment. Mais ça ne dure qu'une minute ou deux et rapidement, la séquence est noyée sous un flot de bagarre, d'incendies et d'accouchement. Pourquoi saborder la séquence qui était poignante, même en étant à dix à se gausser sur un chat du stream, avec autant de bordel qui n'a rien à faire là et qui ne fait que mettre en exergue le goût de David Cage, pour le nommer (c'est quand même lui le scénariste après tout) pour les clichés cinématographiques ?

Car oui, si vous n'avez pas aimé Heavy Rain en raison des incohérences et des stéréotypes gros comme des quinze tonnes que le jeu usaient parfois jusqu'à la corde, je pense que vous le réévaluerez à la hausse compte tenu du traitement tout en surface que fait Quantic Dream de chacun des thèmes qu'il touche. Je pense d'ailleurs que c'est là qu'est mon plus gros problème avec Heavy Rain puis Beyond. Outre le fourre-tout qu'est le scénario qui n'a qu'une visée, faire pleurer, au lieu de chercher à écrire une bonne histoire et se préoccuper après de savoir si elle émeut quelqu'un, mon problème c'est que Quantic Dream est très laxiste sur la profondeur de ce qu'il met à l'écran. Quand on joue à un jeu Quantic Dream, on sent parfaitement que personne chez eux (ou alors aucun décisionnaire en tout cas) ne sait comment la police mène une enquête ou intervient dans une situation de poursuite. On sent qu'on ne connaît rien à la science, au fonctionnement d'une cellule comme la CIA ou le FBI, à la vie des indiens d'Amérique. Tout est fait sans recherche profonde, simplement pour le spectacle esthétique et en conséquence, en tout cas à mes yeux, ça sonne tout simplement faux. C'est pour ça que les stéréotypes d'une grossièreté sans nom sur les navajos mysthiques ou les chinois communistes de James Bond des années 80 ne me paraissent même pas être réellement racistes ; je pense que c'est simplement de l'ignorance.

"Z'adore les vermicelles, le soza, la sauce n'aig'douce. Hum, c'est un délice..."

Il me semble que c'est David Cronenberg qui disait que si l'on veut filmer quelque chose, il faut devenir expert dans cette chose, en connaître autant que les professionnelles. Hideo Kojima l'a bien compris. Quand il fait MGS2 et que Snake parle avec Otacon du débarquement des soldats russes sur le tanker, on sent que Kojima en a sous le pied pour nous expliquer pourquoi les militaires bougent comme ça, pourquoi ils pointent leurs armes différemment des marines etc. Le niveau de détail est tel qu'on ne s'en préoccupe pas. Dans Beyond, c'est l'inverse. La CIA (ou DPA) sont dépeintes comme des organisations secrètes tellement génériques et tirées des pires romans d'espionnages qu'au lieu de s'intéresser à ce que raconte l'histoire, on se fait des remarques du genre : « On dirait le QG des Avengers...pourquoi il y a autant de lens-flare ? ». Plus grave encore, le scénariste n'a clairement aucune idée de comment marchent les règles qu'il invente. Aiden, d'une séquence à une autre, agit ou n'agit pas sans qu'on sache pourquoi. Parfois on nous dit qu'il est trop loin alors que la séquence d'avant il se balade à des bornes. Parfois on nous dit qu'il est trop faible. Parfois il peut étrangler des gens, parfois en prendre possession. Le tout n'a aucune explication valable. Ne pas connaître les dessous de la CIA, soit. Ne pas connaître les règles qu'on a inventé soi-même, ça craint.

Aiden est la grande énigme du jeu. Pas vraiment parce qu'on veut savoir qui il est et pourquoi il est là, mais surtout parce qu'on ne comprend jamais pourquoi il n'agit pas à tel moment, et qu'à tel autre il décide de faire quelque chose de son propre gré. Les règles ne veulent rien dire. Et là je vous épargne une dissertation sur "l'inframonde". La drogue.

Maintenant, voilà ce qu'il en est pour moi ; Beyond : Two Souls est un jeu écrit n'importe comment qui serait dans les grandes largeurs un vaste sujet de plaisanterie parmi les réalisateurs de séries télévisées ou de films pour l'ensemble des clichés et improbabilités constantes sur lesquels il se repose. Il veut ratisser trop large, toucher trop de sujets en essayant jamais d'en maîtriser au moins un. La guerre c'est pas bien, en Afrique des enfants sont soldats. La pauvreté c'est nul, dans la rue des gens peuvent mourir tabassés ou dans des incendies à cause l'insalubrité. L'exploitation des enfants atteint d'autisme c'est nul. La mort c'est pas cool. Le résultat est à mon sens sans appel, le jeu est juste mauvais et seules une ou deux séquences parviennent, par pure chance, à avoir l'effet escompté parce qu'elle touche au bon endroit sans en faire des caisses. C'est comme si Quantic Dream faisait de l'escrime avec une épée bâtarde de cinq kilos. Ça ne touche pratiquement jamais, mais si ça touche une fois, on voit que ça marche, que c'est une voie viable. Tellement viable que d'autres jeux en suivant les mêmes envies ont déjà fait bien mieux (The Walking Dead par Telltale ou Gone Home pour ne citer que ces deux là). Malgré tout, il y a un beau revers à cette sombre médaille que je vous ai dépeint jusqu'ici.

Contrairement à Heavy Rain qui m'avait énormément déçu, Beyond explose tellement dans tous les sens qu'il m'est hautement sympathique. Beyond : Two Souls, c'est le Batman&Robin du jeu vidéo. C'est un jeu qui accumule tellement de moments complètement surréalistes, de séquences qui n'ont aucun sens ou qui sont tellement dans les clichés et les invraisemblances que ça en est hilarant. C'est une sorte de créateur de memes instantanés. À la fois grâce aux dialogues étrangement écrits avec des répliques sorties de nul part (« -J'ai trop froid... -Ouais. ») et aux actions qui reprennent des séquences de films pour en faire à peu près rien, comme cette tempête de sable tirée de La Momie (le film d'action avec Brendan Fraser) ou cette séquence de pipi dans la neige par moins 40°C qui rappelle que Ellen Page avant d'être dans Beyond était dans Inception. Surtout, c'est là le plus important dans les films qui sont réellement des nanars de très haute volée, le jeu ne se départi jamais de son ton grave et sérieux, ce premier degré qui me semble porter à la hauteur des meilleurs mauvais films sympathiques que j'ai pu voir.

 

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Pour résumer tout cela, je dirais qu'il commence à suffire de dédouaner Quantic Dream de son devoir de bien écrire. On ne développe pas un jeu basé sur une histoire si on est incapable d'en écrire une bonne. Un jeu est un tout et si quasiment le tout est misé sur un cheminement initiatique, je pense être en droit d'attendre que cela soit bien construit et réfléchi. Beyond : Two Souls, comme Heavy Rain avant lui, manque de discipline tout simplement. Contrairement à beaucoup, je n'attaquerais pas spécialement Fahrenheit ou Heavy Rain sur la prise en main (encore que si l'idée est bonne dans les faits il y a des gros soucis) et je ne dirais rien sur Beyond parce que je ne l'ai pas pris en main. En revanche, sans même être le plus gros cinéphile ou littéraire qui existe, j'ai suffisamment vu et lu pour ne pas pouvoir m'empêcher de rire à gorge déployée dans plus de 50% des séquences de Beyond parce qu'il y a toujours un truc étrange à l'écran. La contrepartie de ce qui est, à mon humble avis, un échec cuisant, c'est que le jeu est un nanar mais de très haute volée. À peu près aussi drôle que les gros plans sur le cul de George Cloney dans le costume du Caped Crusader, la séquence de torture avec un chinois doublé par les Inconnus de Beyond n'est qu'un des moments croustillants du titre que j'achèterais un jour pour son caractère culte (et que je ferais donc en VF comme tout nanar). En fait Beyond : Two Souls, c'est l'inverse Deadly Premonition. Le premier à des ambitions hollywoodienne, des moyens techniques de très grand standing (le jeu est SPLENDIDE mais genre vraiment) des grands acteurs officiellement au casting mais une histoire tellement bidonesque et compilation de déjà-vu que Moonraker à côté c'est du Shakespeare. Le second est dégueulasse visuellement, injouable, fait du plagiat évident de Twin Peaks et copie-colle le visage de Naomie Watts sans vergogne, mais le fait avec un tel flegme et un tel sens du dosage entre premier et second degré qu'à l'arrivée, il est magistral. Du coup, achetez quand même Beyond : Two Souls, vous rigolerez bien entre amis et en solo, une ou deux séquences feront leur office...mais par pitié n'encouragez pas notre Joel Schumacher vidéoludique à continuer dans cette direction scénaristique.

Pour d'autres avis que le mien sur Beyond: Two Souls, je vous renvoie à l'article de Noiraude actuellement en Home ou à celui de Nemesis. Je vous conseille d'ailleurs fortement de mettre le nouveau blog de Nem dans vos favoris, histoire de ne pas louper sa plume.

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