Le Blog de Retromag.fr

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Par Retromag | Blog créé le 28/10/11
Dernière modification le 02/03/12 @ 11h30

Toute nouvelle publication sur le rétrogaming !


jeu video rétro - 5 Février 2012 @ 12h08 -
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jeu video rétro - 1er Février 2012 @ 17h06 -
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Sur cette superbe table basse rétro :


table

table retro

table retro


C'est avec surprise que SNK Playmore relance officiellement la défunte NeoGeo Pocket ! Sublimée par un nouveau design et 20 titres pré-installés dans la console, le bel objet s'inscrit dans le retro-modernisme avec ses 2Gb de mémoire et une compatibilité SD Card. A peine plus grande qu'un iPhone 4S (170x72x15), elle possède un large écran de 4,5 pouces (comme celui qui équipe la PSP), quatre boutons de facade et quatre sur les côtés de la console. Le stick analogique est toujours présent, nul doute que l'éditeur aura conservé le cliquetis, les acheteurs de la première heure sauront de quoi je parle.

Malheureusement aucun prix n'est à ce jour communiqué, il faudra donc faire le siège de toutes les boutiques d'import en ligne pour être informé de sa date de disponibilité.

La liste des jeux inclus :

  • World Heroes
  • Ultimate 11
  • Top Player's Golf
  • Sengoku
  • Nam-1975
  • Mutation Nation
  • Last Resort
  • King Of Monsters
  • Frenzy
  • Cyber Lip
  • Fatal Fury Special
  • Art Of Fighting
  • Super Sidekicks
  • League Bowling
  • Metal Slug
  • Magical Lord
  • Baseball Stars Professional
  • Samurai Shodown
  • King Of Fighters '94
  • Fatal Fury

 NGP

NGP

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jeu video rétro - 18 Janvier 2012 @ 21h27 -
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D'une humeur massacrante en ce moment, je squatte la rubrique nécrologique des jeux vidéo. Vous savez, ces jeux très prometteurs qui tombent pour d'obscures raisons capitalistiques dans le cimetière des espoirs déçus. Vous rappelez-vous de Malice ? Cette charmante ado qu'il ne fallait surtout pas chatouiller, son marteau démesuré calmait plus d'un parasite à ses trousses.

C'est Argonaut Software qui était aux commandes. Le jeu était à l'origine prévue sur PSone, il utilisait le splendide moteur 3D de Croc 2, un sympathique jeu de plate-forme en trois dimensions temps réel. Mais en 1999 les consoles PlayStation 2 et Xbox pointaient déjà le bout du nez, le studio pris donc la décision de stopper le développement de Malice et de sauter pieds joints dans cette nouvelle aventure. L'objectif ? Vendre leur nouveau moteur 3D (évolution next gen du Croc Engine) aux éditeurs soucieux d'attaquer le nouveau défi des 128bits avec un outil jugé efficace, promesse de coût de production maîtrisé.

Argonaute n'a pas fait les choses à moitié. Conscient que sur le papier la Xbox première du nom explosait à plate couture la PS2, le studio dévoile en juillet 2000 une démo technique hallucinante tournant sur le prototype d'un kit de développement (il s'agissait en réalité d'un PC censé démontrer la puissance théorique de la Xbox). Il fallait composer avec un nouveau vocabulaire (bump mapping...) pour décrire les premiers pas de Malice dans un univers 3D d'une densité jamais remarquée sur console. La presse spécialisée, le web et les joueurs sont en émois, la bouille sympathique de l'héroïne est associée à la console de Microsoft, son statut de mascotte non officielle est discutée. Microsoft se frotte les mains, le coup médiatique est réussi, la console s'installe dans l'esprit de tout un chacun.

"Les histoires d'amour finissent mal" comme le dit la chanson. Argonaut a eu les yeux plus gros que le ventre. Malice devait être lancé en même temps que la Xbox. Le studio a sous estimé l'effort technique de transposer son moteur 3D amélioré sur la console du géant américain. Vivendi, le distributeur, s'impatiente. Le jeu sera maintes et maintes fois repoussés, le développement sera repris à bout de bras par un éditeur sans moyens (Evolved Games). Malice deviendra un titre multi-plateformes au prix d'une immense laideur et d'un gameplay problématique. Le maître étalon sera la PlayStation 2. Portage oblige, le jeu n'exploitera donc pas les ressources spécifiques de la Xbox. Lancé en catimini en 2004, la presse se chargera de sceller le destin commercial de Malice qui avait pourtant tout pour séduire.


jeu video rétro - 16 Janvier 2012 @ 17h45 -
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Mais que glande Robotnik ?!?


Vasum

Vasum, un titre présenté au salon du Tokyo Game Show de 1990 par Sega et prévu sur Megadrive n'aura fait que de la figuration. Le jeu développé par le studio Aicom, spécialiste du hack n'slash connu et reconnu pour avoir réalisé sur PC Engine Legendary Axe. Vasum est un jeu d'action avec des éléments RPG.

fiche

Le jeu sera annulé, les soubresauts qui auront émaillé son développement se trouveront jusqu'à son titre tantôt appelé Vasum, tantôt appelé Dando. Même confusion autour du développeur assigné aussi bien à Aicom qu'à Treco, une filiale de Sammy.

dando

Vasum 2


jeu video rétro - 12 Janvier 2012 @ 19h24 -
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Nouvelle création avec Mario. J'ai utilisé une texture "tissu" pour lisser l'effet escalier et ensuite j'ai agrandi l'image, je ne sais pas si le rendu convient. A vous de me le dire  ! :)


 Alors, qu'en pensez-vous ?


jeu video rétro - 9 Janvier 2012 @ 22h29 -
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Si vous trouviez la combinaison de Samus Aran trop asexuée que penserez-vous de la version féminine de Megaman ? A l'époque où le clonage était religion sur 8 bits, un obscure éditeur a osé copier la franchise vedette de Capcom non sans la sublimer.



Le cas est assez rare pour en faire une exception qui infirme la règle, Roko Chan a même dépassé le maître dans certains compartiments du jeu. La scène flash favorise l'émergence du retrogaming en reprenant l'esthétique des consoles 8 bits, la NES en particulier.

 



Le jeu est magnifique, le level design est pour l'instant agréable et rappel par moment le savoir-faire de Capcom sans toutefois l'égaler (30 mn de jeu au compteur). Je vous conseille vivement de l'essayer, rien que pour l'intro qui vaut le coup d'oeil. N'hésitez pas à donner votre avis !


L'une des plus grosses pointures du jeu vidéo aurait pu ne jamais exister sans la persévérance de son créateur Dave Jones. BMG Interactive, l'éditeur américain du premier GTA voulait en effet le saborder : << trois mois avant sa finalisation, il a failli passer à la trappe [...] BMG ne voulait pas d'un jeu de voiture 2D avec vue aérienne, l'éditeur pensait que ce concept était dépassé. Oui, mot pour mot. J'ai dû me battre, crier, hurler contre cette décision insensée qui prétendait que les joueurs nord-américains ne seraient pas intéressés par GTA. Heureusement que BMG Europe n'était pas de cet avis. Nous avons donc pensé que notre titre allait disposer de meilleurs chances de succès sur ce continent. >>

Il poursuit : << A l'époque, on pensait que les produits à forte valeur ajoutée tout en 3D était la nouvelle tendance, rappelez-vous que nous avions commercialisé GTA 1 alors que Ridge Racer avait pignon sur rue. >> L'accueil réservé par la presse spécialisée sera néanmoins froid. La version PlayStation est moyennement appréciée (3/10 dans Joypad) tandis que sur PC, les joueurs apprécieront cet embryon sulfureux jeu à choix multiples. Ce qui n'interdira pas au studio DMA Design (devenu Rockstar) de réaliser un second volet. Son esthétique sera légèrement rehaussée afin d'approcher les standards techniques des jeux 3D (éclairage..), un effort apprécié favorablement par la presse, le jeu s'échangera une fois de plus sous le manteau en raison de son caractère subversif. Son destin basculera véritablement avec le troisième épisode lancé sans grande pompe sur PlayStation 2, faute d'une ambition à la mesure du fantastique potentiel commercial du jeu de Rockstar. A l'époque, David Reeves l'ancien président de Sony Computer Europe avait qualifié l'accord d'exclusivité de GTA3 de superbe affaire : << nos équipes techniques m'avaient dit qu'il n'était pas mauvais. Innovant mais pas monstrueux. Alors j'ai donné mon accord >> sans être véritablement convaincu lui aussi.

<< Le coût de cette exclusivité était relativement bon marché >> relèvera Reeves. Sony se frottera les mains. Si GTA et GTA II se sont vendus à un et deux millions d'exemplaires sur plusieurs consoles, il s'écoulera à 15 millions d'unités rien que sur PlayStation 2. Une aubaine qui appartient désormais au passé. Microsoft négociera 50 millions de dollar l'exclusivité des DLC de GTA IV. Aucun constructeur n'a désormais assez d'assise financière pour se payer - même temporairement - l'intégralité de l'exclusivité. La franchise pèse maintenant 100 millions de jeux écoulés à travers le monde. Le succès tiens à si peu de chose...

 

GTA1


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Édito

L'exercice est tellement délicat lorsqu'il s'agit d'écrire son premier édito ! Comme le nom l'indique, Retromag est une nouvelle publication sur le rétrogaming dont je suis le responsable. Nous vous présenterons ici tous nos ouvrages en cours de création. Vous serez donc aux premières loges pour suivre pas à pas la finalisation de ce magazine. J'espère de tout coeur vous avoir parmi nous !

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