Indé, Néo, Rétro...

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Par Retromag Blog créé le 28/10/11 Mis à jour le 30/03/20 à 22h38

On avance à reculons....

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le saviez-vous ? (Jeu vidéo)

 

Au début des années 90, Argonaut filait l’amour parfait avec Nintendo. Mais comme toutes les histoires d’amour, elles finissent mal (en généraaal !!! air connu)…

Souvenez-vous, grâce à la puce Super FX, Star Fox propulsait la Super Nintendo vers un monde volumétrique inédit sur console. Galvanisée par cette prouesse technique, la petite pépite britannique proposa un projet concurrent au Virtua Boy avant d’être gentiment remerciée par le PDG Hiroshi Yamauchi, soucieux de ménager la susceptibilité de l’inventif Gunpey Yokoi.

Sacrifié par un Nintendo au sommet de son hégémonie, Argonaut se cherchait un nouveau parrain. L’entrée en fanfare de Sony sur ce marché avec la PlayStation titilla la curiosité de ces as de la programmation. Deux ans après son lancement, les discussions informelles sur son successeur sont lancées, alors que dans le même temps la société britannique se trouve un nouveau chevalier blanc.

« Nous travaillions pour LSI Logic à cette époque » , se remémore le fondateur d’Argonaut, Jez San. Il poursuit : « cette société d’ingénierie avait pris une participation dans notre capital à la condition expresse que nous collaborions avec eux ».  Très bien, mais sur quoi ? « LSI avait fabriqué la puce de la PS1, ils étaient donc bien placés pour répéter le même exploit sur PlayStation 2 ». La qualité d’expertise de la jeune société anglaise entrait donc en compétition avec l’équipe d’ingénieurs ayant fait ses armes sur PS1. Une fois les folles ambitions du groupe japonais connues en matière de millions de polygones à gérer sur PS2, « LSI s’est approchée de nous en nous communiquant la feuille de route dressée par le géant de l’électronique grand public. Nous nous étions attelés à cette rude tâche pour en produire un excellent résultat » , se gargarise l’ingénieur informatique.

Le sérieux n’exclut pas l’humour bien gras de nos amis anglais. Pour symboliser la puissance brute de leur puce, l’équipe d’Argonaut s’est tournée vers les attributs sexuels de nos amis à quatre pattes. « C’était grossier. On l’appelait Tadger en référence au penis du chien » , glisse Jez San. Indépendamment de cette comparaison sarcastique, « c’était la puce la plus rapide jamais conçue. Aucune autre en compétition n’était aussi puissante » se flatte l’informaticien.

Ah, le monde des affaires, ‘’ton univers impitoyaaableuuu’’ (série télévisée connue des quadras+). L’appel d’offre lancé par SCE cachait en effet une belle entourloupe, selon Jez San. « Sony concevait leur propre puce en interne. Les spécificités souhaitées étaient bien en deçà de leur réelle ambition. S’ils avaient ciblé 5 millions de polygones/secondes ou davantage, nous l’aurions fait (…) ils nous avaient sciemment envoyés dans la mauvaise direction afin que leur propre équipe gagne » , grince-t-il.

Pour autant, l’ingénieur britannique reconnaît manquer d’éléments dans la désignation d’un coupable de lèse majesté. Argonaut n’était en effet pas en contacte direct avec le géant nippon : « Sony a trompé LSI Logic, ou peut être LSI Logic a un peu trop anticipé sur les spécifications de la PS2… difficile à dire » , reconnaît-il.

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making of (Jeu vidéo)

 

Après qu’en 1994 Virtua Cop ait relancé avec succès l’intérêt des jeux de tir au pistolet sur écran, Sega oriente le concept du rail shooter vers une tendance forte, le survival horror. Deux ans plus tard, le fabricant fait mouche avec The House of the Dead. La formule dynamitée du jeu fait événement dans les salles d’arcade grâce à une réalisation soignée, une localisation des dégâts corporels d’une grande précision portées par son ambiance effrayante où l’inattendu rythme des phases d’action incessantes.

 

 

 

L’Am1 est couronnée maître incontesté en arcade avec ce titre, comment alors négocier un identique triomphe sur le marché des consoles de salon ? Le portage de Virtua Fighter 2 et SegaRally auront rassuré les joueurs Saturn sur l’habilité de Sega à relever les plus grands défis. Toutefois, l’équipe de Suzuki et les autres pôles de développement annexes sont mobilisés sur d’autres gros chantiers prioritaires. Ce sera donc une équipe externe à Sega, Tantalus, un studio australien qui a auparavant réalisé pour le constructeur japonais les adaptations de Manx TT (course de motos), wipEout et wipEout 2097 sur Saturn. Ces trois titres souffriront d’un comparatif assassin avec leur homologue arcade et PlayStation sans pour autant sacrifier la jouabilité sur l’autel d’une esthétique identique.

 

 

Le label “arcade perfect” n’était pas inscrit dans le cahier des charges ordonné par Sega cependant le dispositif pré-calculé des déplacements du joueur supposait devenir un avantage dans une conversion moins délicate à aborder qu’un titre exploitant la 3D temps réel. La supervisation bienveillante de l’Am1 ni fera rien. Le délai imposé à la jeune équipe australienne ajouté au “mordant” de la mise en scène très axée sur l’action nerveuse (les zombies et autres abominations génétiques sautaient littéralement à la gorge du joueur) ont compliqué son adaptation sur Saturn. Le scénario à ressort sous entend une réactivité permanente du joueur aux multiples péripéties mais la gestion polygonale des mouvements des monstres a posé bien des soucis à Tantalus.

Afin de conserver une identique frénésie au référent arcade, la résolution graphique de The House of the Dead a subit la même purge que Daytona USA en son temps. Résultat, avec une définition ne dépassant pas les 320x224, la pixellisation à outrance des abominations génétiques n’effraie plus, l’identification est en effet freinée par une bouillie de pixel illisible à l’écran évoluant péniblement à 20 images secondes. Les textures sont absentes de certaines parties des décors tandis que des monstres aux raccords polygonales catastrophiques agitent mollement leurs membres qui se désolidarisent du reste de leur corps. De même, les temps de chargement fréquents coupent court à cette dynamique scénaristique si particulière de la version arcade, elle-même comparée aux sensations que l’on ressent dans les montagnes russes.

En dépit d’une conversion malheureuse, quelques traits du gameplay de House of The Dead ont été heureusement conservés. La localisation des impacts de balles pousse le joueur a viser avec méthode et style une partie précise de l’anatomie des assaillants (une main tenant une ache par exemple) avant de vider son chargeur pour lui arracher la tête ou lui faire un trou dans l’estomac stoppant nette leur progression ou affaiblissant les boss. L’immersion sera toutefois gênée par le design light gun. L’AM4 fabrique habituellement les meubles d’arcade et autres accessoires qui équipent les jeux Sega dans les salles.

La réplique du BDR Custom 45 ne sera pas reproduite pour la version salon. Ce sera un pistolet optique au design épuré, celui proposé lors de la commercialisation de Virtua Cop. La version console sera gratifiée d’un mode Boss (tuer les monstres de fin de niveau en un temps record) et défi (sauver tous les otages) afin d’augmenter la faible durée de vie du jeu. Lancé en 1998, année où le destin tragique de la Saturn est définitivement scellé, ce titre également adapté sur PC ne fera qu’une brève apparition dans les charts mondiaux avant de disparaître rapidement. La franchise conservera malgré tout le support de Sega. Plusieurs épisodes verront le jour en arcade et seront adaptés de manière indifférenciée sur consoles de salon.

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le saviez-vous ? (Jeu vidéo)

Derrière les fantastiques et emblématiques illustrations de titres tels que Street Fighter II, Captain Commando ou encore Power Stone, se cache Akira ‘’Akiman’’ Yasuda. Cet artiste hors norme entre chez Capcom par la petite porte avant que ses supérieurs ne le mettent à l’épreuve en lui confiant l’immense tâche de bonifier la franchise lucrative Street Fighter.

 

De son imagination fertile jailliront des personnages charismatiques comme Guile, Vega ou la structurale Chun-Li. La singularité de son talent fera mouche. En 1991, SF II : The World Warrior s’arrache, propulsant A. Yasuda au poste stratégique de designer en chef. L’éditeur nippon fera régulièrement appel à ses talents pour dépoussiérer l’esthétique des combattants de SF.

A l’instar de ses homologues, jaloux de leurs inspirations, Akiman est d’ordinaire très discret sur les ressorts de son génie créatif. Alors, quand celui-ci consent à dévoiler les secrets de ses influences artistiques, on l’écoute !

Rappelez-vous de l’affiche promotionnelle de Final Fight, celle qui ornait généreusement les murs et vitrines des salles d’arcade, et plus tard sur les jacquettes de jeu consoles (Sega CD), les couvertures des magazines spécialisés du monde entier. La silhouette de Cody ainsi que celle de Guy étaient parfaitement identifiables. Sang et ennemi donnaient résolument le ton à ce titre culte.

 

 C’est au hasard d’un tweet que le créatif admet avoir été influencé par l’idée qui se cachait derrière une illustration de la série Dragon Quest, propriété du roi du rpg Enix. A l’instar de l’éditeur, pour favoriser l’identification du joueur aux deux combattants présents sur l’affiche publicitaire, leur posture est de dos, masquant ainsi leur visage. Une astuce marketing éculée, mais qui a toujours fait ses preuves, même de nos jours…

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making of (Jeu vidéo)

 

 

 

Bien qu'actuellement bousculée sur cette génération de consoles, Sony a dominé sans partage et ce pendant deux décennies l'industrie du jeu-vidéo. Entrée par la petite porte que Nintendo a rapidement claqué au nez du géant de l'électronique, la création de la PlayStation première du nom est ainsi née de cet affront largement médiatisé. S'estimant déshonorée voire publiquement salie par Nintendo, Sony, mené par l'un de ses plus brillants ingénieurs Ken Kutaragi, se lancera dans la bataille des formats 32 bits avec pour projet industriel audacieux : renverser Nintendo et prendre le leadership d'un marché très lucratif...

Après le crash de 1982, la période de recomposition du paysage vidéoludique voit l'émergence de Nintendo avec la NES. Soucieux de ne pas réitérer les mêmes erreurs que les précédents acteurs de ce marché (Atari...), le constructeur japonais est au chevet d'une industrie durement éprouvée, malade de titres bâclés, gangrénée par une inflation galopante des prix. Les maux identifiés, c'est avec une stratégie industrielle stricte caractérisée par un sévère contrôle qualité et une rigoureuse maîtrise des prix que Nintendo parvient à redresser un marché convalescent, déjouant par la-même les pronostics pessimistes des analystes d'alors. Intrigué par le succès de la NES au Japon, Ken Kutaragi fait l'acquisition de cette console star. Plus que pour ses propres enfants, c'est guidé par une curiosité professionnelle que l'ingénieur fait l'expertise technique de la NES. S'il est impressionné par l'architecture interne de la console de Nintendo, il est néanmoins surpris par la pauvreté technique du chip sonore.

En 1990, alors que Nintendo est en plein préparatif dans la fabrication du successeur de la SNES, Kutaragi entamait depuis plusieurs mois des discussions avec l'état-major du constructeur sur des questions de co-investissements, de partage technologique. Le président de Nintendo Yamauchi ne voyait pas d'obstacle fondamental à un accord industriel avec une société cinq fois plus importante qu'elle.

Tant que celle-ci se contentera de l'électronique grand public, elle ne présentait à court et moyen terme aucune menace pour la chasse jalousement gardée de Nintendo, le jeu-vidéo. Impressionnée par les travaux de Kutaragi et de son équipe d'ingénieurs sur les puces sonores, Nintendo achète la technologie DSP développée par Sony et l'intègre dans la carte mère de la SNES. Les outils de développement nécessaires à son utilisation seront proposés à prix élevés, une brèche est ouverte. Ce chip sonore sera l'un des principaux critères de différenciation avec la MegaDrive de Sega, largement distancée sur le point de l'échantillonnage sonore. L'autre aspect discriminant, sera la réussite insolente de la SNES à travers le monde grâce à l'application d'une politique d'exclusvité stricte.

Fort de ce rapprochement qui a ouvert un nouveau marché à Sony en perpétuel quête de nouveau levier de croissance économique, le géant japonais pose lentement ses pions. Un département jeu-vidéo s'ouvre sous l'impulsion de Kutaragi qui en devient le directeur. Toutefois, ce dernier auréolé de ce succès contractuel est négligé par sa hiérarchie. L'ingénieur n'avait en effet pas ménagé ses supérieurs, reprochant la léthargie du pouvoir de décision au sein de Sony, responsable selon celui d'avoir raté l'invention du "walkman du jeu-vidéo", la GameBoy. Pour lui, Sony se contente de marchander son influence et d'en récolter quelques miettes alors qu'elle devrait se montrer plus conquérante.

Mais l'ingénieur fait fit des résistances internes, les lignes d'une alliance multi-facette se dessine dans son esprit. En plus d'être fournisseur du chip sonore de la SNES, l'homme imagine que la technologie encore balbutiante du support CD pourrait remplacer la vieillissante cartouche. Les promesses de coût de production limité et de capacité de stockage supplémentaire garanties par le Super Disc Technology séduisent Nintendo. Les effets d'entrainement réels (bien plus que la puce sonore) sur des activités clefs de Sony pousse l'état major a donné un blanc sein à Kutaragi. Après des négociations marathon, le conseil d'administration de Sony scelle une alliance industrielle stratégique avec Nintendo.

Kutaragi imagine alors un lecteur de CD-ROM encastrable, la Play Station (initialement appelée Super Disc). La SNES ainsi modernisée devait dynamiser ses ventes face à une Megadrive qui oppose un âpre challenge sur le marché occidental. Cependant, Nintendo a négligé un détail d'importance. Sony possédait les droits exclusifs de propriété sur les jeux utilisant le support CD-ROM. Pour Yamauchi, cet accord mal négocié (l'accord sur le partage de la redevance avait été reporté sine die) avait quelque chose d'effrayant, quelque chose de mensonger. Sony avec cette porte d'entrée pourrait à moyen terme avaler Nintendo en douceur alors que le leitmotiv du constructeur a été depuis son entrée sur ce marché, de sécuriser ses débouchés ainsi que de limiter sa dépendance vis à vis de ses fournisseurs.

Autre fait intriguant, ce périphérique porte un nom propre qui n'est même pas décliné de la marque de la console Super Nintendo. Le géant japonais ne voulait voir sur le marché qu'un seul modèle, la SNES-CD et il était totalement exclu que Sony partage avec elle les royalties des jeux sur CD. La domination rampante de Sony se devait d'être dénoncée pour être avortée. Pour Sony, ce partenariat noué devait être le clou de l'édition de juin 1991 du CES de Las Vegas. Coup de théâtre, la veille de l'annonce officielle Nintendo douche les attentes du géant de l'électronique en annonçant publiquement un accord identique avec Philips, excluant de facto Sony. Nintendo évoque publiquement la supériorité du savoir-faire de Philips pour justifier cette volte-face mais personne n'est dupe. Très vite, la consternation cède le pas à la colère. Comment une entreprise japonaise peut elle brisée le pacte de non-agression au profit d'une société étrangère ? C'est une pratique inédite dans le milieu des affaires dans l'archipel.

Un comportement anti-patriotique qui ne restera pas sans conséquence assure Sony. Malgré la violence du camouflet, le géant de l'électronique fait publiquement preuve de stoïcisme en dévoilant au Salon du Tokyo International Electronics qui a eu lieu en octobre 1991, sa plate-forme multimédia capable de gérer toutes les formes de divertissements modernes (jeux éducatifs, cinéma, musique...). Sans réellement convaincre les observateurs industriels et analystes, le groupe japonais tente une porte de sortie en s'alliant à Sega, désireuse d'alimenter en jeux, films son périphérique Mega-CD. Les piètres performances de ce format ont eu raison de ce rapprochement opportuniste.

En mai 92, Nintendo officialisera sans triomphalisme déplacé, la fin du partenariat avec Sony. Le prototype Play Station restera en l'état mais ne freinera nullement les intentions de partir à la conquête de ce juteux marché au taux de croissance à deux chiffres : << étant donné que notre collaboration n'a pas porté ses fruits, nous avions décidé d'attendre le prochain cycle >> témoignera Steve Racen, président de la branche américaine de Sony.

Dès lors, Norio Ohga, le président de Sony étudie les conditions d'une riposte. Sera-t-elle judiciaire ou commerciale ? Amer, publiquement humilié, Kutaragi use de toute son influence pour convaincre Ohga de lancer un format concurrent au lieu de s'enliser dans un combat judiciaire long et onéreux. L'ingénieur profitait du désordre interne pour dévoiler à sa direction le prototype d'une plate-forme capable de gérer en temps réel des graphismes de haute-qualité, le System-G. L'idée de Ken Kutaragi était de partir sur les bases technologiques de cette station de travail dans le but de fabriquer une console de salon. Entre temps, Nintendo ne voyait pas d'un mauvais oeil de continuer à contractualiser avec Sony à condition que cela ne s'exerce pas dans le domaine du jeu-vidéo.

Une façon d'éviter un procès pour rupture unilatérale du contrat signé d'avec Sony voire la mise en place informelle d'un pacte de non agression. Nintendo faisait preuve d'un cynisme révoltant tandis que du côté du groupe nippon, la rupture était déjà consommée. Beaucoup de haut-représentants au sein de l'état-major du géant de l'électronique menait campagne afin de se désengager d'un marché négligeable et responsable d'une déshonorante sortie. Kutaragi était à cette époque au pied du mur, mis à l'index par ses pairs qui voyaient en lui le responsable d'un tel gaspillage de temps et d'argent.

C'est lors d'un dernier tour de table très tendu que Kutaragi a joué son va-tout. En plus de promettre de nouveaux débouchés à un Norio Ohga hagard, fatigué par ses tergiversations il lui lance en pleine figure : << allez-vous accepter sans réagir l'affront que nous fait Nintendo ? >> En dépit des très fortes réprobations internes, le président de Sony débloque les financements nécessaires à la réalisation de ce projet. La vieille garde opposée à Kutaragi a obtenu de lui que la marque Sony ne soit - temporairement - pas associée à la console afin d'éviter des répercussions négatives en cas d'échec commercial.

Afin de se donner toutes les chances de réussite, Kutaragi fait appel à ses homologues de Sony Music. Prospère et conduite par des ingénieurs à la qualité d'expertise hors-paire, la transition disque vinyle/CD avait en effet été négociée de mains de maître. Fin stratège et observateur avisé, Kutaragi s'est grandement inspiré du savoir-faire de Nintendo pour établir sa propre stratégie de conquête. Rebaptisée PlayStation-X (PSX) à l'été 1993, le prototype était montré à des éditeurs incrédules. Considéré comme verrouillé par Nintendo et Sega, le marché du jeu-vidéo avait-il la taille suffisante pour supporter l'introduction d'un troisième constructeur ? Exposant la force de frappe marketing du groupe Sony, du retard pris par Nintendo dans le domaine spécifique de la 3D temps réel ainsi qu'une totale révolution dans les pratiques de redevance (celle de Nintendo était parmi les plus élevées du marché), la PSX avait toutes ses chances de trouver son public.

De plus, la coûteuse distribution était prise en charge par Sony elle-même ce qui finissait de les convaincre. Les pratiques financières du passé avaient laissé bon nombre de petits développeurs et d'éditeurs désargentés sur la touche. Ce bouillonnement de créatifs négligé par Nintendo et Sega bénéficiait maintenant d'un soutien inespéré. Trois mois plus tard, 169 studios et éditeurs (dont Namco et Electronic Arts) contractualisaient avec la filiale de Sony fraîchement créée, SCEI. Un soutien indispensable destiné à consolider le décollage commercial de la console.

D'une pointe d'arrogance, Kutaragi lançait alors aux médias : << pas de danger de concurrence,  les autres consoles sont dépassées face à notre hardware. >> La presse était néanmoins sceptique. C'est ainsi qu'en chef de fil, le New York Times  << prédisait de manière un peu trop présomptueuse notre échec >> confiait Peter Dille, directeur du département marketing de SCEA en 1995, dans les colonnes de Gamasutra.com << L'idée dominante à l'époque était que nous étions plutôt démuni face au couple Sega et Nintendo et d'autant plus face au marché PC >>.

Entre temps Nintendo se désengage du format Cd. L'échec du Mega-CD et de la Nec motivera la décision de la société d'autant plus satisfaite de la prouesse des puces accélératrices intégrées aux cartouches, donnant une seconde jeunesse à la Super Nintendo.

Le terrain de jeu préféré de Ken Kutaragi, la présentation de la puissance technique de la PSX aux éditeurs, allait également faire naitre un engouement sans précédent. En décembre 1993, devant un parterre de près de 100 éditeurs avides d'évaluer visuellement les capacités 3D de la console, le personnel de SCE s'active autour du prototype pour lever le voile sur une avalanche de démos dont la plus impressionnante sera le Tyrex. << Sony nous a montré une démo instable se rappelle Pete Stone de la branche marketing de Konami Uk, même imparfaite sur le plan technique, cette démonstration nous a laissé bouche-bée. >>

Mieux encore, une pluie de chiffres et de statistiques donne le tournis aux éditeurs, stimulant leur enthousiasme tout en achevant de les convaincre. Sony Computer avait ainsi construit un cercle vertueux : faibles royalties (évaluées à 40% de moins que celle prélevées par Nintendo), logistique et marketing pris en charge, performance ahurissante de la console. De tout ce que Nintendo se gorgeait, le géant de l'électronique l'a redistribué aux éditeurs. Conscient que son implantation en Europe devra se faire par l'acquisition de studios de création et d'éditeurs, la soif commerciale de Sony s'oriente vers Psygnosis.

En mai 1993, le géant japonais achète cette société réputée pour la qualité technique de ses jeux. Très vite sensibilisée à la puissance de feu de la console, l'éditeur fidèle à sa réputation dévoile ses premières démos (Destruction Derby, wipEout) surclassant tout ce qui a été présenté depuis. Idem pour Namco depuis l'archipel. La démo de Ridge Racer se distinguait des autres productions qui accompagneront le lancement de la console au Japon. Malmené dans les salles d'arcade par Sega et son célèbre Daytona USA, le titre de Namco avait pour vocation de matérialiser les promesses de l'"arcade perfect". Autrement dit, le transfert au pixel près de la version arcade sur console de salon. L'éditeur japonais avait développé une carte d'arcade (System 11) dérivée de la carte mère de la PlayStation. A ce petit jeu, Namco se brûlera les ailes. Ses jeux souffriront d'une concurrence fratricide qui cannibalisera ses titres sur arcade au profit de la 32bits de Sony.

En plus des prouesses techniques, la PlayStation apportait bon nombre d'innovations dans le domaine ergonomique. La console est pourvue de deux fentes dans lesquelles se glisse une carte mémoire de 15 blocs chacune. La sauvegarde des jeux n'était plus liée à la console si bien que les joueurs avaient pour la première fois la possibilité de jouer sur une PlayStation autre que la leur avec leur propre profil. Une émulation qui s'amorce également avec le câble Link destiné à relier deux consoles via le port I/O. Matériellement délicat à installer (deux consoles, deux jeux, deux téléviseurs), les prémices du jeu en réseau local faisaient une petite entrée dans le monde de la PlayStation. Enfin, la configuration du pad puisait ses influences chez le standard Nintendo avec deux boutons de tranches supplémentaires. Une aubaine pour les jeux d'action en trois dimensions.

Alors que la bataille feutrée entre les trois belligérants se jouait jusqu'ici dans les coulisses et à distance entre fuites contrôlées dans la presse et communication massive des prochains jeux en développement, le 4 décembre 1994 Sony Computer lance au Japon la PlayStation. Malgré la mise en marche du rouleau compresseur marketing du géant de l'électronique, la console se vend sans éclat (100 000 exemplaires écoulés le jour-j). Bien que plus cher (360 euros contre 280 euros), dotée de capacités 3D plus modestes que sa concurrente directe, la Saturn de Sega tient tête grâce notamment à un lancement effectué un mois avant Sony (Sega, bien qu'historiquement plus ancienne et expérimentée ne détenait que 2% de part de marché dans l'archipel avec la MegaDrive, autrement dit la société partait de zéro).

Le prix très agressif pratiqué par Sony faillit étrangler financièrement sa filiale. D'ordinaire, le géant de l'électronique est bénéficiaire sur la vente des produits mais le modèle économique du jeu-vidéo fonctionne différemment. Ce sont les logiciels qui apportent la profitabilité et non les consoles. L'explosion du prix de la mémoire agit comme un effet de ciseaux sur la rentabilité du groupe en raison du boom du secteur des ordinateurs personnels auprès du grand public. Sous la pression de la vieille garde de l'état-major de Sony, Kutaragi doit amputer la console de son port S-Vidéo afin de diminuer le coût de production de la console et par ricochet calmer la fronde interne.

Sega était déterminée à user de la même anticipation sur les marchés occidentaux. Profitant de la caisse de résonance internationale de l'E3 du 13 mai 1995, l'entreprise annonce la commercialisation de la console aux Etats-Unis et en Europe le jour même. Les haut-responsables de Sony décident de couper l'herbe sous le pied de son concurrent en dévoilant un prix très agressif (299$ soit 99$ de moins que la Saturn) sans l'assentiment de l'état-major japonais. Ce n'était pas la première fois que la filiale américaine tenait tête à la maison-mère. Pendant les préparatifs, le président de SCEA faisait pression afin de modifier la marque PlayStation. Des études de marché effectuées au préalable auprès de panels de jeunes adolescents confirmaient les craintes que la dénomination actuelle de la console 32 bits ne soit pas assez évocatrice pour le public visé.

Mais l'état-major japonais fait bloc en dépit d'un feedback négatif de la part des joueurs américains. Cet anicroche n'a en rien contrarié la bonne fortune de SCEA. Le déploiement de la machine de guerre commerciale a préparé le terrain si bien que 800 000 Playstation ont été écoulées entre septembre et décembre 94. Moitié moins pour la SegaSaturn alors qu'elle fut lancée six mois plus tôt. En Europe, même effervescence. 600 000 consoles furent vendues contre 200 000 Saturn. Les tentatives publicitaires maladroites de Nintendo cherchant à dissuader les joueurs d'acheter une console 32bits illustrait le désarroi du constructeur. La certitude que le marché allait patiemment attendre que le roi Nintendo lance sa riposte a eu raison de son leadership. Dans un marché en perpétuel phase de démarrage, la hiérarchie des constructeurs n'est jamais figée. Nintendo l'a appris à ses dépends.

Auréolée de ce succès naissant, Sony a très vite compris l'intérêt de répercuter les gains de productivité sur les prix de vente des jeux et sur celui de sa console. A chaque million de clients nouvellement acquis, le géant de l'électronique révisait à la baisse ses tarifs ou grossissait son catalogue de jeux "gamme budget". Une politique de prix aux antipodes de celle délirante pratiquée encore par Nintendo. Au Japon, Sony avançait savamment ses pions avant de donner le coup de grâce à la Saturn. En 1996, fort d'un contrat d'exclusivité signé avec Square au nez et la barbe de Nintendo, la PlayStation explose dans l'archipel avec FF7 et laisse définitivement surplace Sega. Nintendo trahit par le revirement spectaculaire du plus puissant éditeur nippon laisse éclater publiquement son amertume. En effet, le spécialiste du RPG ne serait rien sans le soutien de Nintendo. Enix, sous la pression de Square et des promesses de Sony, lui emboîte le pas. Les exclusivités, véritables tête de pont qui ont construit le succès des consoles Nintendo, alimentait dorénavant le portefeuille de Sony.

Entreprise intégrée, Sony a su jouer des synergies avec l'ensemble des activités du groupe dans le but d'élargir son marché. Ce sont leur créativité respective au service de la cohérence éditoriale du catalogue de jeu de SCE qui est ici remarquable. Plusieurs pistes musicales de groupes et de chanteurs produits par Sony Music étaient intégrés aux jeux. Des télévisions "spéciales PlayStation" étaient proposées aux joueurs. SCE encourageait même les éditeurs à développer des jeux plus sombres (Resident Evil, Legacy of Kain...) et de simulation (Gran Turismo...) en adéquation aux nouvelles aspirations des joueurs fatigués des univers sucrés de Mario et des héros de cour de récré tel que Zelda.

De même, la coque de la PlayStation a été réactualisée afin de lui donner un aspect extérieur moderne et attrayant. Sony se distinguera aussi de ses concurrents en choisissant de ne pas associer à la marque PlayStation une mascotte comme c'est le cas pour Nintendo (Mario) et Sega (Sonic) : << ce n'est pas une nécessité, en plus notre audience est beaucoup plus agée et ont des aspirations plus sophistiquées >> dira Steve Race au magazine Edge.

En dépit de la commercialisation de la PlayStation 2, la PlayStation première du nom continuait de se vendre jusqu'à atteindre un parc mondial de 107 millions de console (chiffre arrêté à mars 2007). Cette transition fut laborieusement gérée par les éditeurs, la profitabilité du marché PS1 étant encore viable même deux ans après la sortie de son successeur. L'introduction de nouvelles technologies dans l'industrie du jeu-vidéo est l'élément central qui caractérise chaque cycle de console. Celle de la PlayStation a été la 3D. Mais aussi la concrétisation d'un formidable désire de revanche sur Nintendo...

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Nota Bene : Séparer le bon grain de l'ivraie

Le succès croissant de la PlayStation au Japon devenait paradoxalement menaçant pour la console de Sony. La faible ponction de royalties sur les ventes de jeux des éditeurs licenciés a favorisé la surabondance de titres et l'entrée d'éditeurs opportunistes. En conséquence, il devenait de plus en plus difficile pour les éditeurs d'atteindre un volume de ventes suffisant pour dégager une marge bénéficiaire satisfaisante. Fin 1997, Sony Computer décide unilatéralement d'imposer des conditions drastiques avant l'accord de toute licence (jeux et accessoires). La mesure la plus spectaculaire sera d'écrémer financièrement. Par une forte hausse des prélèvements (environ de 30%), Sony entendait dissuader les éditeurs peut scrupuleux de profiter du l'explosion du marché de la PlayStation pour commercialiser des titres médiocres.

Face à une levée de boucliers généralisée et aux menaces d'éditeurs d'importances (Namco, Capcom, Square...) de restreindre sine die leur production en rétorsion, le géant de l'électronique a abandonné cette sanction financière arbitraire. En lieu et place de cette mesure totalement improvisée caractéristique de son inexpérience, Sony relèvera ses critères de contrôle qualité afin de faire barrage aux jeux imparfaits et valorisera, via une très cérémoniale distribution de récompenses, les meilleures ventes et les plus beaux jeux afin de tirer vers le haut la qualité des jeux PlayStation.

Nota bene : Ne pensez pas que ça n'arrive qu'aux autres

Personne n'attendait la PlayStation dans l'hexagone en dehors des joueurs invétérés. Le grand public totalement ignorant et vieux joueurs fatigués des univers colorés des 8/16 bits représentaient pour Sony France une cible prioritaire non exploités par Sega et Nintendo. Pour s'attaquer à ce marché encore vierge, Sony France a joué la carte du culot ainsi que du matraquage publicitaire. Entre juin 95 et mars 96, la filiale française débloquera un budget de 50 millions de francs afin de promouvoir dans tous les médias (TV, presse...) et sponsoring (Ligue des champions, compétition de snowboarding...) sa console de salon.

L'argument de l'adolescent rebelle fera mouche (opposition au Comité Anti-PlayStation, caricature de l'autorité parentale) et interpellera "l'adulescent" qui sommeil chez les jeunes adultes de 24 ans et plus. La marque Sony ne sera pas associée aux campagnes de publicité et pour cause ! Celle-ci est en effet perçue par le coeur de cible de la PlayStation comme << la marque des parents >> selon le chef de cabinet marketing de SF. En 1999, nouvelle donne. La 32bits s'est imposée d'une main de maître sur le territoire national, Sony France se doit donc de changer son fusil d'épaule pour continuer à surprendre. Pour symboliser son ouverture vers tous les marchés, le département marketing de SF financera une campagne publicitaire à contre courant. Fifi et l'homme efféminé, deux êtres hybrides et asexués interpelleront un public encore indécis aux charmes multiples du jeu-vidéo sur PlayStation. En tout et pour tout, Sony France dépensera près de 550 millions de francs afin de soutenir sa console. C'est à ce prix que Sony créera sa "génération PlayStation" et que le terme générique "jeu-vidéo" sera remplacé par sa marque propre.

Nota bene : Si ce n'est pas du temps réel, ce n'est pas sur PlayStation

Kutaragi le martelait haut et fort, la PSX, elle et elle seule, inaugure l'ère 3D sur consoles. Un rien démagogique et arrogante, cette expression signifiait à plus d'un titre que le cycle 2D dominé par Nintendo est symbole d'archaïsme et que les studios de développement comme éditeurs ont le devoir de prendre le train en marche sous peine d'être écartés. Le père de la console de Sony aura pesé de tout son poids afin de limiter les jeux en deux dimensions et 3D pré-calculés. Entorse aux dérives autocratiques de Kutaragi, la politique très ouverte du géant japonais laissera filtrer quelques titres jugés stratégiques. SNK souffrira beaucoup de cette politique restrictive vers la fin de la décennie 90. Capcom sera également recadré. L'éditeur souhaitait en effet commercialiser un pack mémoire afin d'assurer une fluidité optimale à ses jeux de combat 2D sur PSX. Sony lui adressera une fin de non recevoir, soucieux de préserver l'image moderne de sa console. L'attitude intransigeante de Kutaragi aura inévitablement des échos sur la filiale française de SC : << Plus personne ne protègera le marché des 16bits. Du jour au lendemain, tout le monde adoptera le même discours "regardez devant et pas derrière" >> répètera à l'envie Georges Fornay.

Nota bene : le PocketStation

Nouvelle génération de Memory Card, le PocketStation se distinguait de ses aînées principalement par son petit écran et de boutons insérés sur la facade supérieure (cinq au total). Ces boutons permettaient d'interagir sur le contenu de la carte mémoire grâce à l'écran à cristaux liquides qui affichaient en plus des sauvegardes, les bonus récoltés. Connectées entre elles via le port infrarouge intégré, ces Memory Card avaient l'avantage de servir d'extension à des titres comme Ridge Racer Type 4 et offrir la possibilité aux joueurs de s'échanger des voitures. Mieux, Capcom proposait aux fans de Street Fighter Alpha 3 une gestion physique de leur personnage fétiche afin d'augmenter leur habilité au combat. Dommage que la faible mémoire allouée faisait du PocketStation un accessoire dispensable. S'il s'arrachait à des milliers d'exemplaires par semaine sur le sol nippon, Sony Computer n'a pas pour autant commercialisé ce gadget sur le sol européen.

Zoom sur Teiyu Goto

Ingénieur inspiré qui a évolué dans le sillage de Ken Kutaragi, Teiyu Goto a dans un premier temps travaillé sur la confection de la coque des PlayStation, des manettes et de certains accessoires complémentaires. C'est au printemps 1993 qu'il sera enrôlé dans l'aventure PS-X. La communication avec Kutaragi sera permanente, le design étant une prérogative dévolue à une élite au sein du groupe de travail piloté du main de fer par le père de la PlayStation. Les premières ébauches ne sont pas convaincantes mais toutes tendent vers une certitude "un cercle dessiné sur une boîte pour les besoins du CD-Rom" dira-t-il au magazine Famitsu. En réalité, une contrainte économique imposera cette conception. Exempté d'un coûteux tiroir à moteur, l'accès au CD s'orientera basiquement vers le choix d'un couvercle s'ouvrant sous la pression d'un ressort. Ce ne sont pas les lignes filiformes de la PS-X qui poseront à Goto le plus de tracas.

"Le département Engineering ne voulait pas que l'on s'éloigne trop de la manette NES", la finition parfaite du pad de la console de Nintendo a effectivement pesé subtilement dans la confection de celui dédié à la plate-forme de Sony. "C'est un standard, rapporte-t-il, les joueurs n'accepteront jamais que l'on s'en écarte". N'écoutant que lui-même, il présente au pdg de l'époque (Norio Ohga) une variation du modèle inventé par Nintendo. Deux boutons de tranches supplémentaires démarqueront la manette PS-X. Pas seulement par nécessité esthétique. L'avènement de la 3D a conditionné leur présence : "leur présence a permis au pdg de mieux appréhender l'espace 3D". Toutefois, leur validation n'était pas pour autant gagnée. Le reproche principal ? La faible adhérence desdits boutons.

Si bien que les recherches en ergonomie se sont réorientées vers une conception aplatie du pad, ce qui provoqua la colère noire du pdg de Sony : "Ca ne va pas du tout ! Pourquoi avoir abandonné le concept que vous m'avez soumis auparavant ?" rapporte Goto. Ce soutien inattendu, Goto le mettra à profit, non sans mal. Il ne suffit pas d'avoir raison contre tout le monde, ni d'obtenir le soutien le plus solide qui soit. L'équipe Kutaragi ne jouissait pas et cet houleux épisode le démontre une nouvelle fois, d'une coopération idéale. Autre écueil qu'a du relever Goto, l'agrégation des boutons : "c'était tout aussi épuisant de convaincre notre département de tutelle. Les conventions de l'époque étaient d'attribuer des lettres de l'alphabet ou des codes couleurs". Déterminé à imposer une singularité propre au design du pad de la PlayStation, Goto choisit des formes géométriques facilement mémorisables : "j'ai voulu associer aux symboles triangle/rond/croix/carré une couleur distincte et signification imaginaire qui leur soit propre. Le triangle évoquera la perspective [...] le carré à un morceau de papier [...] la croix et le cercle, la prise de décision (oui/non)".

Ses aspirations seront une nouvelle fois taxées d'incongruités, mais l'homme fera preuve de patience et de persévérance qui finiront par être payants. Avec le recul et en dépit des multiples soubresauts qui ont émaillé son expérience professionnelle, l'homme se dit heureux d'avoir construit l'identité d'une console vendue à plus de 100 millions d'exemplaires dans le monde.

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Reggie Fils-Aimé, ancien président de la branche nord-américaine de Nintendo, sacralisé « légende » de l’industrie par ses pairs, revient par petites touches sur les temps forts de sa carrière professionnelle entremêlés d’anecdotes plus personnelles.

Appelé affectueusement Regginator en raison de son physique monté comme une armoire à glace, sa proximité avec le monde du développement et des joueurs, son aisance médiatique ont rapidement fait de lui une icône, au même titre que les mascottes de Nintendo. Sa parole libérée des éléments de langage que ses lourdes responsabilités d’ancien haut dirigeant lui imposait, offre un éclairage sympathique sur une facette de sa personnalité jusqu’ici méconnue du commun des joueurs.

Avant de faire ses classes au sein de Nintendo, ce dernier fut biberonné à la Super Nintendo. Son appétit dévorant poussa le jeune garçon à posséder « plus de 80 jeux sur cette console » , glissait-il au magazine en ligne The Hollywood Reporter. Et pas maladroit qui plus est : « J’ai joué à Super Mario World et terminé avec 99 vies ». Cette grande culture ludique imprégnée des symboles propres au constructeur a noblement façonné son profil de candidat à un poste à responsabilité. « Je pense que cela m’a aidé à percevoir les attentes des fans et l’appréhension de la société car j’avais une bonne maîtrise du sujet » , précise R. Fils-Aimé.

La N64 faisait également partie de ses préférences, avant qu’il ne soit emporté par les sirènes de la concurrence : « J’avais une PlayStation 2, ainsi qu’une Xbox à la maison mais pas de GameCube » , concède-t-il à révéler lors d’un podcast organisé par Present Value. Un frein à l’embauche lorsqu’on postule chez Nintendo ? « Lors de mon entretien, je ne détenais pas de GameCube. Ainsi en tant que consommateur, je distinguais les opportunités des problèmes de cette console ». Ce regard extérieur, dépassionné donc plus objectif sur les difficultés que traversaient Nintendo à cette époque « m’a permis d’identifier les manquements de cette plate-forme non seulement du point de vue des ventes mais aussi du marketing ».

Ses qualités professionnelles l’ont rapidement propulsé aux plus hautes sphères décisionnelles. Pensez donc, candidater au poste de président de NoA, jusqu’ici domaine réservé exclusivement à un parachuté de la maison-mère, tout en demandant audience auprès de feu Satoru Iwata, faisait désordre. « Je souhaitais lui parler. J’ai court-circuité la voie hiérarchique sans le savoir », confiait-il au magazine économique GameDaily.com. Désagréablement surpris par une telle initiative, « imaginez le type de réaction en haut lieu » glisse-t-il, l’état-major nippon a finalement accepté la démarche singulière de Reggie Fils-Aimé.

L’entretien initialement fixé à une demi-heure « s’est prolongé. Il a posé les bases de la nature des relations commerciales et personnelles que nous avions développées (…) elles ont duré onze ans, c’était vraiment spécial, son esprit d’ouverture et les choses que nous avions pu faire ensemble étaient tout simplement magiques ». Cette affinité personnelle avec feu Satoru Iwata lui a appris « la valeur du silence » par opposition aux occidentaux « qui ne laissent pas leur vis-à-vis réfléchir ».

Mais il y a bien un épisode dans sa carrière où ce grand gaillard n’a écouté que lui-même, en s’opposant frontalement à l’équipe marketing de NoA. Fraîchement recruté, le dirigeant apprend avec stupeur qu’un toilettage du logo était en chantier. « Un sentiment de gène était palpable au sein du cabinet marketing, l’idée était de plaire à une autre tranche d’âge de consommateurs que celui des jeunes ». Si bien qu’un style graffiti et d’autres thématiques explorées dans l’esprit du vieillissement de l’image de marque de Nintendo ont été soumises avant que l’imposante carrure de Regginator face obstacle à cette décision.

« J’y ai mis un terme, souligne-t-il lors du podcast tenu par Present Value. Nous devions faire appel à un plus large éventail de consommateurs, c’était certain, à condition de respecter ce que la marque représente ». Ce lifting a préparé le terrain à des produits au succès planétaire tels que la Wii, Wii Fit…

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La défense du pouvoir d’achat est une question d’actualité, brûlante qui plus est. Celle-ci n’appartient pas seulement aux parents, les joueurs sont aussi concernés. À chaque nouveau cycle, le prix des jeux grimpe parfois plus vite que l’inflation. Alors voilà, à près de 70¤ le jeu on a tous le sentiment qu’un plafond psychologique est atteint, d’autant que la controverse du contenu additionnel s’invite avec fracas. Le vieux crouton que je suis pourrait vous vanter cet âge d’or du jeu vidéo emmené par des sociétés historiques telles qu’Atari, Activision ou encore Nintendo. Eh bien non. Car malgré l’ivresse ludique de cette période faste où tout restait à inventer, les prix pratiqués étaient scandaleusement élevés.
 

Ce n’est pas une ixième analyse d’un obscur cabinet qui en tire le constat, mais les grandes signatures du monde du développement. Réuni à l’occasion du sommet du DICE qui s’est déroulé début février, un parterre de vétérans de l’industrie a débattu de cette épineuse question. Mark Cerny, sorti de l’anonymat depuis peu est catégorique : “Le prix des jeux arcade était le plus élevé à ce jour”. Présenté comme l’architecte de la PlayStation 4, Cerny a commencé sa longue et brillante carrière en 1982 chez Atari avant de rejoindre Sega un an plus tard. Pendant son grand oral, il fut rejoint par Eugene Jarvis, co-créateur du légendaire Defender en arcade (1980). Ce dernier abonde naturellement dans le sens de son homologue et ami.

Alors que ce shoot’em up consacre le scrolling libre, les premiers tests réalisés en local n’accordaient que des sessions de jeu de 30 secondes. “Avec 25 cents vous n’aviez droit qu’à quelques minutes” , renchérit Mark Cerny. Ceux autorisant plus de deux minutes et demie étaient délibérément écartés par les opérateurs de salle d’arcade parce qu’ils n’apportaient pas une profitabilité élevée. Bien que très dynamique avec des taux de croissance à deux chiffres, cette activité était considérée à haut risque. Une grande partie du budget de développement des jeux était absorbée par le coût astronomique des meubles d’arcade. Leur conception devait être personnalisée afin de distinguer son produit de la concurrence, et ce de l’écran jusqu’au câblage : “C’étaient des projets d’un million de dollars”, acquiesce Eugene Jarvis. 
 
À trop vouloir idéaliser le rétro, on oublie souvent la cherté des jeux de cette époque.
 
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Prendre de la hauteur avant d’investir les bas fonds des quartiers mal famés puis revenir sous les néons colorées des immenses salles Joypolis de Sega… Tel a été grosso modo le parcours des bornes d’arcade au Japon.

 

 

 

Avant d’exploiter de grands complexes dédiés aux jeux d’arcade, Namco fabriquait en 1955 manèges et autres attractions foraines destinées aux toits des grands magasins de Tokyo et d’Osaka. Une mode bien ancrée dans l’archipel (depuis 1903) nous apprend Kotaku.com dont cet humble billet s’inspire largement. Celle-ci porte d’ailleurs un nom, « okujou yuuenchi » littéralement « parc d’attractions sur le toit ».

 

 

 

Après les ravages de la seconde guerre mondiale, les nouvelles normes architecturales ont bouleversé profondément l’ordonnancement des grands magasins. De nouvelles opportunités commerciales se dessinent pour des géants en devenir comme Namco et Sega. En 1960, Nakamura Manufacturing (Namco) inaugure une attraction inédite destinée principalement aux enfants. Ces derniers prennent le volant de petites voitures évoluant sur une piste ferrée. La société sera très vite rejoint par Sega dont les jeux mécaniques, pistes de bowling font fureur.

 

 

Installées sur les hauteurs des magasins, le public profite d’un point de vue unique sur le quartier dominé par ces temples de la consommation et du divertissement. Au milieu des années 70, un jeu d’arcade bouscula les vieilles habitudes et l’économie locale. Le raz de marée Space Invaders pousse des opérateurs à ouvrir des salles dédiées au jeu appelées « inbeedaa hausu » soit « maison de l’envahisseur ». Ces succursales s’ouvriront à la déferlante de titres similaires pour devenir durablement les nouveaux lieux prisés par les japonais individualistes. Dans le but de dépoussiérer un secteur moribond, les géants de l’arcade ouvrent des salles géantes dédiées aux familles avec le succès que l’on connaît aujourd’hui.

 

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Dans le sillage des anciennes gloires japonaises timidement remises au goût du jour, les consoles nord-américaines des décennies 70/80 reviennent avec de meilleures intentions. Au point de parler plus légitimement de console néo-rétro.

 

Après avoir relevé avec succès l’épreuve du crowdfunding, Atari procède à un toilettage de la mythique VCS 2600 en s’appuyant sur la technologie PC. Variante de Linux comme OS, architecture reposant sur un chipset AMD, applications préinstallées s’invitent au milieu d’un catalogue de titres précurseurs (Pac-Man…). La scène indé complètera l’offre de jeux s’inspirant indéniablement de cette période dorée du jeu vidéo familial.

 

Intellivision Entertainement emboîte le pas de son féroce concurrent d’alors avec la présentation détaillée de l’Intellivision Amico. Appelée affectueusement Amico, renvoyant ainsi à une « vieille connaissance », le PDG Tommy Tallarico égratigne au passage son vieux rival pour sa campagne de financement participatif : « il est hors de question de quémander de l’argent avant d’y jouer ». Le responsable d’Atari appréciera.

 

Au-delà de cette inimité, l’Amico, ce vieil ami de la famille se présente avec les meilleures intentions du monde. Dans des propos légèrement excessifs, le haut dirigeant précise que « si le jeu est violent, il ne sera pas disponible sur notre plateforme. Aussi, sa jouabilité devra être compréhensible en dix secondes ou il sera écarté de notre catalogue de jeux ». Une exigence qui se prolonge dans le mode de représentation graphique car « nous n’allons pas créer de mondes en 3D », ainsi que dans le modèle à suivre, « nous n’essayons pas de réaliser le prochain Zelda, nous ne souhaitons pas rivaliser avec Nintendo ».

 

Bien qu’il semble s’en défendre, l’optique du plug and play (branche et joue par opposition aux micro-ordinateurs des années 80 à l’accessibilité contraignante) qui a tant réussi au constructeur japonais renvoi inévitablement à celui-ci. La forme de la manette désormais Bluetooth s’inspire dans les grandes lignes de celle qui accompagnait la console à la fin des années 70 à une différence près. Un écran couleur tactile de 3,5 pouces s’ajoute à d’autres fonctionnalités (support gyroscopique, accéléromètre, vibration, micro…). L’Amico pourra prendre en charge jusqu’à huit pads. Une application dédiée au smartphone sera également disponible. Tommy Tallarico le résume ainsi : « un disque, un téléphone, mais un téléphone un peu plus arrondi, des boutons un peu plus tactiles… C’est plat et beau à regarder (…) c’est quelque chose que tout le monde assimilera immédiatement ».

 

L’exclusivité éditoriale en plus de titres réactualisés rendront la console plus séduisante aux yeux des vétérans de l’antagonisme Intellivision/Atari. Une puce dédiée affinera leur représentation 2D. Le prix des jeux oscillera entre 3 et 8 dollars pour une console à 170 dollars. Sa disponibilité commerciale prévue en mi-octobre 2020. Cette console ne se contente pas d’avoir été le témoin de son temps, elle cherche à composer avec le paysage ludique actuel.

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Gunpei Yokoi était convaincu de sa réussite commerciale, une petite équipe d’expatriés britanniques beaucoup moins. Pas étonnant, ces derniers étaient en compétition avec le petit protégé de Yamauchi, président de Nintendo jusqu’en 2002. L’objet de la dispute ? Un projet de console montée sur casque. Ca vous rappelle rien ?

 

L’histoire a retenu l’échec retentissant du Virtual Boy, pas l’enchainement de mauvaises décisions qui a programmé ce fiasco industriel et écarté un concept prometteur appelé Super Visor. Derrière ce nom de code (super) ronflant se cache Jez San, un talentueux et ambitieux ingénieur à la tête d’Argonaut Software, studio britannique qui a propulsé la SNES dans la troisième dimension. For de cette prouesse technologique, de nouveaux projets sont soumis à l’état-major japonais.

 

Dans les arrière-cuisines de Nintendo, Gunpei Yokoi caresse le rêve de détrôner le téléviseur roi en faveur d’un écosystème en devenir. La technologie naissante de la réalité virtuelle aide le self made man à conceptualiser un dispositif monté sur trépied capable d’afficher des images en relief dans un mode rudimentaire. En dépit de faiblesses évidentes, le VB est préféré à celui de Jez San : « Nous l’appelions Virtual Dog, ce projet était tellement mauvais, s’étrangle encore le fondateur d’Argonaut. Yokoi s’était lancé dans une mauvaise direction ».

 

D’après lui, son concept n’était pas en cause. « C’était comme le casque Vive mais fabriqué 20 ans plus tôt (…) nous proposions la couleur et le head tracking, ce que personne d’autre ne présentait ». L’origine de leur échec à faire valoir la supériorité de leur système provenait davantage du manque d’ancrage de son équipe avec l'état major de Nintendo. Cette erreur stratégique est d’autant plus rageante qu’en plus d’avoir tuer dans l’œuf un prototype « quasi fini », Jez se persuade d’avoir été un pionner, « les jeux en réalité virtuelle aurait pu démarrer il y a vingt ans si Nintendo nous avait écouté ».

 

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 La franchise de tous les records a fait les frais d’un sérieux problème informatique qui fort heureusement n’a pas eu raison de sa belle destinée commerciale. Tout commence dans un bon esprit, proche de l’insouciance des milieux estudiantins…

« A cette époque, nous étions novices (…) Game Freak n’était pas considéré comme une société par ses membres (…) on se voyait davantage comme un club universitaire où chacun déambulait selon ses envies » témoigne Junichi Masuda, compositeur musical et programmeur intermittent des jeux Pokémon. L’esprit d’entreprise gagne peu à peu cette jeune équipe acculée par une réalité économique implacable. Entre les titres de commande nourriciers mais peu exaltant, le studio réalise un jeu conforme à son aspiration. Un développement marathon.

« Nous nous sommes débrouillés en travaillant sur d’autres projets pour différents éditeurs, certains membres profitaient de leur pose afin de plancher sur Pokémon, mettre en œuvre des idées intéressantes ». Le petit groupe de travail informel, désorganisé mais déterminé, achève lentement mais sûrement son projet. Toutefois, en cours de production, un événement critique provoque l’émoi des créatifs. « Nous opérions sur des stations Unix (…) A cette époque, les ordinateurs tombaient fréquemment en panne. A mi-parcours du processus de production, nous étions à peu près entrés dans la quatrième année, un sévère incident informatique a stoppé net notre travail ».

 

Les connaissances insuffisantes des programmeurs font envisager le pire à l’équipe : « Toutes les données du jeu étaient compromises, l’ensemble des monstres, le personnage principal… je m’écriais ‘oh mon dieu, si nous sommes dans l’incapacité de récupérer notre travail, nous sommes fichus’ » se remémore Masuda. Le compositeur fait jouer ses relations et même au-delà : « Je demandais de l’aide à des personnes que je ne connaissais même pas (…) je me documentais sur des livres écrits en anglais car la littérature japonaise était sur ce point incomplète ». 

 

La mobilisation de toute l’équipe finie par payer : « Nous avons finalement compris la manière de procéder, ce fut le moment le plus éprouvant ». Eu égard au succès planétaire du jeu, cette anecdote de production donne à sourire.

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