Édito

Bonjour à tous, bienvenue sur mon troisième blog, celui-ci parlant de jeux vidéo (sans blague, t'es sur gameblog, et tu parles de jeux vidéo... So original...).

Comme indiqué dans la description, au programme, il y aura des tests, des coups de gueule, des coups de coeur, des divagations, et un peu de tout et n'importe quoi qui touche de près ou de loin à ma passion.

J'espère que j'arriverai à vous faire comprendre mes opinions parfois un peu en décalage avec le monde, pouvant paraître de temps en temps complètement axé fan-boy d'une marque (mon naturel compréhensif m'oblige à prendre la défense de tous les studios, sauf les plus indéfendables... N'est-ce pas, EA ? :p ).

Pour information, ce seront surtout des jeux sur console Sony (PSP, PS2, PS3, peut-être PS Vita), à la limite Nintendo (mais ce serait plus du SNES, un peu de NES et peut-être de la Wii [U]), et enfin PC (inconditionnel de Steam, avec un intérêt grandissant pour Desura et surtout les studios indies).

Le ton est donné, comme dirait le plombier : LET'S GO !

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Renkineko : Chroniques d'un passionné

Par Renkineko Blog créé le 29/06/12 Mis à jour le 27/04/13 à 18h18

Joueur invétéré depuis ses 5 ans, grammar nazi depuis ses 18, écrivain en herbe depuis ses 21, il n'en fallait pas plus pour vouloir faire un blog sur les jeux vidéos. Au programme : tests, coups de gueule, coups de coeur, et divagations.

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Catégorie : Coups de coeur

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Tiggit, c'est un peu une plateforme comme Steam, mais avec que du jeu gratuit et/ou indépendant, ainsi qu'à la limite des démos.

Alors soyons honnête, vous y trouverez de la bouse comme vous y trouverez de la perle. Perso pour l'instant j'y ai surtout kiffé Super Mario War et Armagetron Advanced. Le premier car il permet de se taper des bonnes crises de rire avec ses potes en soirée : il s'agit d'une sorte de Super Smash Bros, sauf qu'au lieu d'utiliser des attaques super sophistiquées ou autre, c'est dans le plus pur esprit super mario style : on doit sauter sur la tête de l'autre. Un énorme choix au niveau des maps, un nombre de mode de jeu très intéressant, tout est réuni pour pouvoir triper entre amis et je vous conseille énormément ce jeu, surtout si vous êtes des vieux de la vieille aimant les graphismes old school.

Le second est le simulateur de moto dans Tron. Alors oui, dans le nom il y a étron, mais ce n'en est pas forcément un. Il faut savoir le manier, mais une fois qu'on a compris les contrôles principaux, on s'amuse bien. J'ai pas tenter à plusieurs par contre, je ne sais pas ce qu'il vaut. Tout comme je n'ai pas encore tout compris en particulier sur les vitesses (des fois on va plus vite qu'une moto voisine, des fois c'est l'inverse... Allez comprendre...

En tout cas, si vous ne connaissez pas encore Tiggit, je vous conseille de l'installer : il ne prend pas de places et il y a moyen de s'amuser gratuitement.

Site de tiggit : clic clic.

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Bonjour, je profite de cette news sur le monde amateur du jeu vidéo (qu'il ne faut pas oublier, tous les bons jeux ne sont pas forcément AAA) pour parler un peu de cette équipe et de leur travail. Je ne suis pas un expert mais je vais essayer de faire un bon travail sur ça.

Petit historique


Christopho, le chef du projet, abat un boulot de titan depuis 2002. Dans sa première version, le premier jeu de cette team talentueuse s'appelait Mystery of Solarus et était développé sur RPG Maker. Je n'ai pas eu l'occasion de tester cette mouture, mais apparemment elle était peu pratique et fastidieuse. Puis le jeu a été complètement remasterisé pour sortir en 2011 dans une nouvelle version du moteur beaucoup plus réaliste, codée en LUA/C++, avec un éditeur de map et donc la possibilité de créer ses propres jeux, etc. Cette remasterisation porte le nom de Zelda : Mystery of Solarus DX. Une version kikoolol parodique est sortie sous le nom de Zelda : Mystery of Solarus XD.

Depuis le 1er avril (donc aujourd'hui, même si techniquement j'écris cette news en avance, ce qui me fait voyager dans le temps et est assez kiffant), un nouvel épisode est annoncé : Zelda : Mercuri's Chest. Pour dire la vérité, il avait été annoncé comme annulé il y a 6 ans, mais désormais le projet a repris son cours. Pas beaucoup d'informations pour l'instant sur ce nouveau volet, j'espère juste que les quelques idées que j'ai proposé à Christopho seront prises en compte car je pense que certaines énigmes seront assez retorses pour que vous aimiez.

Ma contribution au projet

Toujours depuis le 1er avril, un nouveau site est mis en ligne, et dedans il y a la soluce du premier jeu (Mystery of Solarus DX) que j'ai passé trois mois à écrire, à screener, à préparer, à chouchouter, à monter, à mettre en forme, et à aimer. J'espère que vous l'apprécierez si vous l'utilisez, car j'y ai passé vraiment un temps considérable, j'ai particulièrement aimé développer le générateur de bestiaire (ça m'a permis de profiter de ma période de chômage pour me former sur Symfony et autres), et bien que je ne pense pas que tout ça soit parfait, j'espère sincèrement que vous la trouverez claire et utile. J'ai aussi rapporté quelques bugs, en particulier car j'ai farfouillé le code à droite à gauche et ça aussi j'ai kiffé :)

Pourquoi jouer à Zelda : Mystery of Solarus DX ?

Arrêtons de parler de moi, et parlons du jeu. Pourquoi s'intéresser à cette team, pourquoi s'intéresser à ce jeu ? Tout d'abord, je le trouve irréprochable d'un point de vue technique. Les sensations lors des contrôles sont exactement les mêmes qu'à l'époque de A Link To The Past, et ça fait du bien... C'est un peu comme retrouver son ancien jeu avec de nouvelles quêtes. Quelques énigmes sont assez retorses, c'est un jeu qui va vous occuper une bonne dizaine d'heure je pense. Bien que linéaire, comme tout Zelda qui se respecte, le côté assez miniature de la map rend le tout très intéressant à jouer, on ne s'ennuie pas, et... Je suis juste tombé amoureux de ce jeu voilà, le côté "personnalisation possible des quêtes" via l'éditeur de map m'enchante particulièrement. Il faudra toucher un minimum quand même en LUA pour faire un jeu complet, mais on peut facilement rajouter des quêtes à droite à gauche je pense.

 

Dans tous les cas, voici l'adresse du site : http://www.zelda-solarus.com. Amusez-vous bien, profitez d'un bon jeu gratuit, c'est pas si souvent qu'un jeu aussi complet et jouissif sort sur PC :) (Notez qu'il a été porté sur pas mal d'OS, y compris mobile, mais j'ai pas réussi à le faire fonctionner sur mon Galaxy S, après mon téléphone je l'ai pas mal pourri en le bidouillant, je ne suis donc pas un exemple).

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Bon, avec beaucoup beaucoup de retard, je me suis enfin essayé à Journey. Ne voyant pas l'édition physique collector thatgamecompany débarquer en Europe, je me suis résigné et je l'ai pris online.

Bien sûr, le jeu est magnifique, comme tous les gens qui l'ont encensé avant moi je pense que tout a été dit et que je ne vous apprendrai rien. Mais mon dernier voyage fut de loin le plus intense pour moi, car au delà de la découverte de l'univers que les créateurs du jeu ont voulu me montrer, j'y ai vu un envers du décor pas si dénué d'émotions.

Certains d'entre vous ont peut-être déjà traversé des murs lors de petits soucis de collisions dans d'autres jeux, vous emmenant dans le monde merveilleux de la matrice des jeux, où les décors sont inversés (forcément, vu que vous êtes de l'autre côté du miroir :) ), et surtout où parfois on se contente juste de chuter infiniment jusqu'à ce que la mort nous atteigne, ou tout simplement où vous êtes incapable de bouger... Journey ne fonctionne pas ainsi.

Pour information, il existe une façon d'obtenir l'habit blanc, pour cela il suffit de réunir tous les symboles lumineux (que ce soit en un seul ou en plusieurs cheminements), et dans le hub principal vous pouvez vous changer. La particularité de cet habit est que votre capacité de saut, votre énergie se recharge d'elle-même au bout de quelques secondes d'inactivité. L'envers du décor étant complètement dénué de tissu regénérateur, il vous faudra forcément cet habit (et si possible un compagnon lui aussi en blanc pour que vous vous rechargiez mutuellement via vos cris lors des longues phases de vol).

C'est donc investi de ce pouvoir que je me suis lancé dans un voyage, mon but premier étant de faire tout le jeu avec un seul compagnon. Coup de chance ou manque de pot, je tombe sur le petit phénomène qui va me faire découvrir plus profondément le jeu, G-V_I_R_U_S (G is for Glitch). Rien que dans son commentaire, on sait que son trip c'est de trouver les glitchs et de les exploiter. Mais le nom de votre compagnon ne se dévoile qu'à la fin. Je ne savais pas ce qui m'attendais lorsque je le rencontrai, aussi décidais-je que mon leitmotiv serait "tel la puanteur du phacochère, je lui collerai au derrière". Le récit qui suit pourrait contenir des spoilers, avis à ceux qui n'ont pas fait le jeu...

De prime abord, nous traversâmes le pont brisé sans en reconstituer un seul morceau, juste en récupérant à chaque fois les symboles (sur ce point nous étions sur la même longueur d'onde, bien que nous soyions de blanc vêtus, nous mettions un point d'honneur à récupérer ces symboles). Cela me fit glousser de voir que nous pouvions totalement hacker le fonctionnement du jeu grâce à cet habit. Nous continuâmes, dans le désert il n'y eut pas vraiment de folie si ce n'est qu'aucune créature de tissu ne fut libérée, et nous atteignîmes la tour finale sans encombres en un temps presque record (malgré quelques promenades au gré du vent).

C'est dans la cité engloutie que vint pour la première fois un étrange sentiment sur mon compagnon. Après avoir passé la première descente, encore une fois n'avoir libéré aucune créature et avoir terminé la seconde descente, je m'attendais à aller directement au cercle de méditation, mais lui s'obstinait à vouloir monter le mur du fond de cette salle... L'accompagnant, parfois je le voyais traverser le mur. Il se trouve d'ailleurs que les poutres de cette salle ne sont pas palpables, nous passons au travers (un fait qui arrive souvent dans ce jeu : il existe des sols palpables invisibles dans l'envers du décor, et des éléments visibles impalpables dans le jeu, allez comprendre...). Il m'était extrêmement difficile de l'accompagner, je n'arrivais pas à trouver l'endroit où il s'arrêtait, et pour moi il ne faisait que passer à travers un mur... Les noms d'oiseaux commençaient à fuser dans ma tête, mais au final il me rejoignit, comprenant que je restais interrogatif sur ses intentions...

Mais dans le chapitre suivant, ce fut un tout autre spectacle. Après avoir récupéré les trois premiers symboles du niveau, à notre première rencontre avec des méduses, il continua à monter par dessus les montants des portes, puis par dessus des poutres bien palpables, pour encore s'arrêter contre des murs. Ces éléments étaient plus simples à viser, et pour l'instant nous ne faisions de mal à personne, nous continuions juste d'explorer de façon un peu plus profonde l'environnement offert par les développeurs. Puis soudain, il passa à travers un mur. Je le suivis de près, et à partir de là nous commençâmes une ascensions dans des déserts vides, dans des montagnes de débris, et au gré de nos pérégrinnations, nous rencontrions tantôt une tour égarée mais que nous pouvions traverser, tantôt la statue géante du désert qui tourne inlassablement dans sa tour...

Magique, intriguant, et très perturbant. Nous étions vraiment au milieu de nulle part, nos descentes incessantes faisaient suite à des montées très erreintantes. Certaines zones semblaient faites de la même matière indéfinissable dont baigne le temple lorsqu'on l'active pour atteindre les étages supérieurs : nos sauts étaient décuplés, notre énergie jamais perdue. Nous pouvions franchir des gouffres immenses, et s'attendant à atterrir sur le versant qui nous faisait face, nous le traversions et jamais, jamais mon guide ne semblait perdu. Il m'amenait inlassablement d'un intérêt à un autre, sans jamais hésiter, à tel point que je me demandais si ce n'était pas le concepteur du jeu. Et derrière, cette même crainte constante : et s'il se déconnectait ? Si nous nous perdions ? Je serai complètement incapable de retrouver le chemin me ramenant à la sortie de ce dédale de bugs graphiques. Mais toujours il revenait me chercher lorsque je me bloquais sur un chemin, et nous parlions énormément, même si ces petits cris étranges que poussent nos compagnons ne veulent rien dire, je pense qu'il a bien compris que j'étais vraiment heureux et éberlué face à cette beauté informatique sauvage.

Je ne sais pas vraiment comment décrire ce sentiment. Qui aurait l'idée d'avancer pendant dix minutes à l'aveuglette pour tomber sur un mur farceur qui se désintègre selon l'angle de la caméra, et qui saurait qu'à partir de ce mur, il faut aller dans une certaine direction pendant sept autres minutes puis tourner à angle droit pour continuer sur deux minutes afin d'arriver à la statue tournante, elle-même enfermée dans un bloc de granit que l'on peut traverser, obligeant à jouer avec la caméra pour s'apercevoir que nous sommes collés à elle... Pourquoi tous ces éléments sont-ils là ? Et une question m'intriguait d'autant plus : ce jeu n'était-il qu'un seul niveau, ou chaque zone était-elle instanciée à part ? Car lors de notre périple dans les murs de la grotte souterraine, je suis sûr d'avoir vu le temple qui faisait suite à ce chapitre.

Mais après une grosse demi-heure à errer dans les limbes de ce niveau, mon guide me fit sortir dans un endroit que je ne soupçonnais absolument pas : le dernier symbole de ce chapitre. En somme, nous avions évité quatre rencontres des ennemis du jeu, ainsi que la cinématique permettant de les découvrir la première fois. Nous étions au niveau de la descente finale, nous menant en sûreté dans le cercle de méditation. Et là, je m'écriais au génie, car je savais désormais que je pouvais le suivre les yeux fermés, et qu'il savait ce qu'il faisait. Que non seulement il se repérait dans ces méandres incompréhensibles de graphismes décharnés, mais qu'il connaissait les entrées et les sorties de ces mondes alternatifs.

Le temple, vous vous en doutez, fut expédié sans allumer un seul étage, là encore me faisait sourire face aux détournements que nous autorisait clairement le jeu. Les différentes parties de l'histoire ne voulaient plus rien dire : le pont était toujours brisé, les cerfs-volants n'étaient pas libres, nous n'avions pas rencontré les serpents, et le temple n'était toujours pas allumé. Nous avions faussé l'histoire. Nous étions les dieux de ce petit monde, et nous en faisions ce que nous voulions (enfin surtout ce que mon guide voulait en faire mais bon...)

Il faut savoir que ce périple, je l'ai fait alors qu'il était 1h30 du matin et que je rentrais de soirée d'anniversaire (non je n'avais pas bu, je ne bois pas d'alcool, donc je n'ai pas halluciné ce voyage ;) ). Je comptais faire le jeu rapidement avec un gugusse pour débloquer mon trophée et aller me coucher. Du coup, arrivé à la montagne, j'en espérais qu'il n'y aurait pas d'autres escapades aussi folles : j'étais fatigué. Mais une autre moitié de moi, un peu plus grosse, espérait clairement voir d'autres folies. Et mon guide ne m'a pas déçu. En arrivant dans ce chapitre, mon avatar leva la tête et je me dis "là, il va clairement me trouver un moyen de monter directement sur le pont là-haut" (oui, pour ceux qui ne l'avaient jamais remarqué, on peut tomber du pont de tissu, ça nous ramène au début du niveau, mais qui dit qu'on peut en tomber dit qu'on peut y monter directement :) ).

Évidemment, mon compagnon m'amena d'abord au début du niveau, ma faisant comprendre que nous ne pouvions traverser la grille qui nous amenait normalement au temple (ce qui est logique, les niveaux ne se font que vers l'avant, Supamario Style). Puis nous gravîmes la falaise à droite de l'entrée. Il y avait une sorte de champ de force terriblement puissant arrivé en haut, que mon collègue avait dépassé mais je n'y arrivais pas, j'insistais, je cherchais à passer sur chaque pixel pour trouver le point faible, et à force de persévérance, environ deux minutes plus tard, j'atteignais enfin mon collègue qui criait pour m'encourager (ou pour m'engueuler, mais c'est toute la force de ce jeu : on voit ce que l'on veut y voir :) ).

Après quelques détours beaucoup plus courts que dans la grotte souterraine, nous arrivâmes... Derrière la grille, et nous pouvions donc traverser l'élément graphique représentant le temple. Et c'est dans cette configuration que je reconnus les lieux. Nous étions déjà passé par là. Lors de notre périple souterrain justement, il m'avait fait traverser une grille, le fameux endroit où j'avais reconnu le temple. Les deux grilles étaient fermées alors mais impalpables, et là j'étais désormais derrière la première grille bien palpable, et je voyais la seconde marquant le début du niveau levée. Ce qui accentua mon doute sur la gestion des niveaux et des éléments graphiques par le programme. Puis nous continuâmes à traverser ou à grimper des montagnes, des gouffres, et finalement nous arrivâmes devant le dernier obstacle, une gigantesque pente à gravir. Il me devançait en faisant des zigzags, mais impossible d'avancer, je criais, je le voyais s'éloigner, et je me disais qu'il ne devait plus me voir... Je savais qu'il était toujours là, car de toute manière dans ce no man's land graphique, je ne recontrerai jamais personne à part lui... Et au bout de deux minutes à ne pas me voir arriver, il redescendit, preuve qu'il reste quand même un glitcher avec le coeur sur la main (bien que ça devait aussi être dans son intérêt de ne pas m'abandonner car il doit aimer partager ses découvertes). C'est seulement là que je compris que je ne devais pas rester appuyé pour un saut long, mais tapoter croix : mon envol fut immédiat, et nous atteignîmes la dernière section du chapitre, mais depuis le côté droit. Nous avions esquivé absolument tout le passage de la montagne, et encore une fois ça me fit rire.

Inutile de dire que le passage dans le ciel fut d'autant plus fort du périple que nous avions traversé. Il voulut me montrer un dernier glitch sur la montagne où notre écharpe s'échappe, mais il était extrêmement difficile à atteindre et je n'eus pas le courage de l'essayer trop longtemps. Il était plus de 3h du matin, nous venions malgré nous de faire un voyage complexe pour mon cerveau habitué à un monde sans bug (encore que je viens de faire Assassin's Creed 3 donc bon il était presque préparé finalement)... Mon guide quitta le jeu ainsi, et je finissais mon voyage seul, tel un mirage énorme sans personne sur qui appuyer mes dires.

Quelques heures avant, j'avais déjà remarqué que le jeu avait des mécaniques étranges, comme le fait de pouvoir sauter infiniment même si nous n'avons pas d'écharpe, du moment que les deux compagnons sont collés l'un à l'autre (coeur qui brille, etc). Nous avions fait le test avec un autre voyageur et nous heurtions face à un plafond invisible, ce qui m'avait fait abandonner d'autant plus vite les envies de G-V_I_R_U_S concernant l'escalade de la montagne. Il se trouve qu'après avoir communiqué avec lui via des vrais mots (il est américain au passage, en tout cas c'est ce que laisse croire ses langues parlées), on peut escalader la montagne et voir au loin, mais c'est très difficile. Je me demande désormais ce qu'il y a de l'autre côté de la montagne. Mais n'est-ce pas la question que tout le monde se pose, après avoir joué à ce magnifique jeu ? Peut-être parfois doit-on savoir arrêter la recherche pour laisser la magie faire son travail. Bien sûr, cette phrase reste vrai quand elle est prise à titre personnel : chacun doit voir sa limite où il veut. Je préfère ne pas avoir cette image "gâchée" par une exploration graphique. Il y a des autels que l'on ne doit pas toucher dans la vie d'un gamer.

J'espère que ce récit, complètement authentique (alors oui niveau conjugaison je sais pas je me suis lâché, mais étant une brêle en passé simple faut pas hésiter à me faire part des immenses fautes ^^) vous a autant satisfait que j'ai eu de plaisir à le vivre et à l'écrire.

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Allez, pour une fois, je ne vais pas faire un article sur le jeu vidéo à proprement parler mais sur ses revendeurs.

Dans le coin où je suis, il y a un Ultima pas trop loin. J'y suis déjà allé deux ou trois fois, mais je n'accroche absolument pas à l'ambiance de la boutique... Je ne parle pas de l'enseigne mais bel et bien de la boutique, je ne connais pas assez la franchise pour me permettre de la juger.

Ce qui est étrange, c'est que j'ai plein de contacts autour de moi qui pensent que c'est un des meilleurs magasins de Montpellier... Pourtant, quand j'y vais, j'ai toujours un arrière-goût étrange, comme si j'étais dans un énorme marché au puces amateur avec que du jeu vidéo, comme si je n'étais pas à ma place... Peut-être est-ce le côté fouillis du magasin, avec tellement de plateformes de jeux vidéo dans tous les sens que le choix devient relativement restreint ? Je ne sais pas. Cela vient peut-être aussi d'une malheureuse expérience que j'ai eu avec eux, concernant un tapis DDR qu'ils m'avaient vendu avec certaines caractéristiques, chose que le tapis n'avait pas. Bref.

Récemment, Monkey King m'a appris que le site jeuxvideoandco était le seul site français à offrir, avec la pré-commande de Dishonored, le jeu de tarot. Une occasion inespérée d'investir dans un de ces jeux de cartes. J'annule donc ma réservation chez Game (R.I.P. d'ailleurs, je regretterai toujours ce magasin...), et je commande donc sur ce site. Je grogne un peu, car je n'aime pas me faire livrer les jeux pour la sortie : trop tributaire de la Poste et de ses grèves, je préfère de loin aller directement en magasin, car je sais quand j'y vais et donc quand j'aurai le jeu. Je grogne d'autant plus que le site indique qu'il enverra le jeu en 2-3 jours ouvrés, sous-entendant donc que je ne l'aurai que quelques jours après la sortie officielle. Tant pis, j'ai plein de jeux en cours, je ne suis pas à la minute sur Dishonored. Accessoirement, je trouve le site un peu bordélique : impossible de trouver la mention sur le jeu de tarot, sauf sur une page promotionnelle, mais rien n'est indiqué sur la page du jeu lui-même. De quoi inquiéter. Mais Monkey King m'assure qu'il y a eu vérification, que tout va bien se passer, tout ça...

Ce week-end, en apprenant que le jeu était avancé au 9, je regarde si le site est à jour : les informations sont contradictoires. D'un côté on a l'image de fond qui nous indique que la sortie sera le 9 octobre, de l'autre on a la page du jeu nous indiquant une sortie pour le 12. Et aucune info sur un éventuel envoi. Même hier, silence total, et incompréhension de même niveau. Je m'inquiète un peu, mais le soir j'ai la surprise (heureuse) de trouver le colis dans la boîte aux lettres. Ne contenant que le jeu. Je commence donc à m'énerver tout seul, comme un boulet que je suis, et là le singe me demande de regarder mes mails. En effet, il y a bien un mail d'excuse sur le décalage entre l'offre de précommande et le jeu lui-même, dû entre autre à l'avancement de la sortie du jeu.

Agréablement surpris par ce professionnalisme, cela me permet d'oublier le côté boulet de Game qui, apparemment, n'aurait pas annulé ma précommande et ce malgré deux vérifications en magasin. Mon magasin ayant fermé fin septembre, j'ai hérité d'un Game pas du tout à côté (en gros ils ont choisi de me transférer sur le magasin à l'autre bout de la ville, au lieu de me transférer à celui qui était à 200m du premier... Normal...). Bon, jeuxvideoandco souffre d'un petit souci au niveau mail car ils m'ont envoyé ce matin qu'ils m'avaient envoyé la commande. Sauf si ce mail concerne les bonus, auquel cas c'est très pro encore une fois. A voir.

En parlant de Game par contre, très déçu par l'enseigne en général : pour pouvoir réserver la Vita AC Liberation, il faut attendre presque une semaine et demi avant la sortie... On peut pas le faire avant : à quoi sert la réservation à ce compte-là !? Entre ça, pas foutu de me transférer au bon magasin, et le fait que le nouveau magasin où j'étais allé ne m'a pas appelé comme promis lorsqu'ils recevaient de nouvelles vita non 3G, je finis de récupérer mes précommandes chez eux et après bye bye Game... J'en suis attristé mais bon. Je vais peut-être revoir mon jugement sur Ultima après tout.

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Ah, les musiques MIDI. C'est quand même toute une génération qui a appris à aimer les jeux vidéo sous ces notes très chip, mais absolument pas cheap. Le problème avec les ordinateurs récents, c'est qu'il faut être un ingénieur son confirmé pour avoir des MIDI de jeux vidéo conformes à vos souvenirs. En gros, selon la "bibliothèque" que vous avez (le SoundFont), certains sons du MIDI seront modifiés. Ainsi, il y a de cela quelques minutes, je ne pouvais juste plus écouter mes "OST" de Secret of Mana, les sons MIDI faisant juste n'importe quoi.

Il se trouve qu'au fil de mes recherches, je suis tombé sur l'ost "complète" mais sous forme de SPC (sur ce site). En effet, je n'avais qu'une dizaine de chansons sur la cinquantaine disponible. Problème : comment lire le SPC ? C'est presque du fichier brut de ce que j'ai compris. Il faut savoir que je n'utilise absolument plus WinAmp, depuis au moins... Allez, au bas mot, 5 ans. J'utilise un lecteur portable très puissant et super léger, XMPlay (encore une trouvaille du singe d'ailleurs). Il y a un plugin disponible tant pour WinAmp que pour XMPlay, qui s'appelle SNESamp, ou Samp pour les intimes, qui permet de lire ces foutus fichiers SPC.

Incapable que je suis de configurer Samp sur XMPlay, je m'avoue vaincu et télécharge WinAmp. Et grâce à la technique expliquée plus bas que j'ai découvert sur ce site (marrant, on dirait mon vieux tuto sur SysReset et les fserv, genre le truc écrit en comic sans ms, avec une mise en page douteuse et fait un peu à la rache mais qui dépanne bien) et ce site (le même mais en anglais et un peu mieux présenté ^^), je viens de me rendre compte de tout le potentiel, de toute la puissance que peut parfois me cacher des logiciels aussi anodins que WinAmp :)

En somme, depuis WinAmp (ainsi que XMPlay et sans doute bien d'autres lecteurs, mais XMPlay m'a fait faux bond au moment d'enregistrer des fichiers en mp3, ce qui n'a pas fait avancer le schmilblik ^^), on peut ne pas demander à ce que l'output (la sortie audio) se fasse sur les hauts-parleurs, mais dans des fichiers. Quel intérêt, me demanderez-vous pour ceux qui n'ont pas encore compris. C'est un peu comme enregistrer un flux si vous préférez, ainsi un fichier que vous ne pouvez lire QU'avec WinAmp pourra être enregistré dans un format un peu plus universel (en l'occurence WAV mais on peut en choisir d'autres apparemment). Vous venez donc de faire la première étape, transformer le SPC en WAV. Cela vous a pris entre 2 et 5 mn selon le temps total que vous convertissez (avec les OST de Zelda 3, cela m'a pris EN TOUT, donc faire cette manip ainsi que celle du WAV -> MP3, à peu près cinq minutes, pour 51mn de musique... Donc, faire un ratio de 1mn de conversion SPC -> MP3 me paraît jouable :) ).

Pour enregistrer sur le disque dur au lieu d'écouter via la sortie audio normale, il suffit d'aller dans les préférences (CTRL P), d'aller sur Plugins -> Output (ou Sortie si on l'a en français ^^), et de choisir out_disk.dll (donc écriture sur disque, ou disk writer), et de faire lecture après avoir configuré le dossier où l'on veut que la sortie se fasse (plus quelques conventions de nommage optionnelles).

Maintenant il suffit d'utiliser un autre logiciel de conversion bien connu, j'ai nommé CDex (d'autres iront bien sûr, mais je parle de lui car j'ai déjà la version portable (comment ça accro à la légèreté des programmes ? Non non pas du tout ^^), ce qui fait un utilitaire en moins à installer ou à télécharger).

Ainsi, en très peu de temps, je viens de chopper et convertir les OST de Secret of Mana, Zelda 3, Illusion of Time (ou Gaïa, comme vous préférez), Yoshi's Island... En environ une trentaine de minutes car je suis maniaque sur l'organisation des dossiers...

Et honnêtement, revivre ces musiques en bonne qualité (celle du jeu ingame en fait), sans être dépendant du chip configuré par le PC, ça me change juste la vie. J'espère que ces astuces vous seront utiles. Moi j'vais prendre mon pied sur le reste des OST.

 

Et le mieux mais ça j'en mettrai pas ma main à couper, c'est qu'il y a de fortes chances pour que les musiques soient comme les jeux eux-même : en abandonware, donc assez libre (genre vous devriez pouvoir les télécharger légalement que ça m'étonnerait pas). Au pire, comme le SPC serait un rip du ROM, ne tentez l'expérience qu'avec les jeux que vous possédez physiquement, histoire de rester légal.

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Un petit post de mi-semaine (un peu dédicacé à Mellorine ^^) pour indiquer que hier j'ai découvert un nouveau Portal-Like, qui reprend le mythe de Cthulhu en version Cyberpunk (je ne sais absolument pas ce que ça peut donner, n'ayant pas lu H.P. Lovecraft... Et étant de nature impressionnable, j'ai un peu peur de m'y mettre :) ).

Pour le lien du projet qui devrait sortir dans quelques mois : http://fr.lab.gamesplanet.com/magrunner

C'est du crowdfunding, donc une levée de fond publique. Le jeu a déjà été financé et est quasiment terminé, il durerait entre 10 et 20h selon les esprits (vifs ou non), le but serait de changer la polarité des objets pour les attirer ou les repousser. Si la levée de fonds est un succès et dépasse genre 300 000 €, alors il y aura des maps bonus (par palier de 100k€ en fait).

Ce sont des p'tits gars de frogwares (divers jeux Sherlock Holmes) qui sont à l'origine du bousin. C'est un studio "spin-off", basé en ukraine mais apparemment accueillant du français malgré tout. Il est temps de se montrer chauvin les gens ! :p A part ça, ils ont une sacrée patate. La levée de fonds et l'esprit, c'est qu'ils veulent faire un jeu qui convient VRAIMENT au public, et c'est pour ça qu'ils font ce système : il y aura des bêtas, des démos, et le public notera tout ça, et si une note est en dessous de 3/5 (incluse de ce que j'ai compris), ils s'engagent à reprendre le point noir pour essayer de l'améliorer. Un cercle vertueux en somme, et l'idée mérite d'être partagée.

Donc voilà, même si ce n'est que 15€, essayez d'y mettre un peu de sous. Je pense pas que ça vous fera défaut :) Lisez au moins le descriptif du projet, ça prend trois minutes, et faites circuler l'affaire.

Voir aussi

Jeux : 
Magrunner
Plateformes : 
PC
Sociétés : 
Frogwares, 3am Games
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Coups de coeur

Je ne sais pas si je dois mettre cet article dans mes coups de coeur (pour thatgamecompany) ou dans mes coups de gueule (contre Sony).

Rappel des faits.

thatgamecompany est un studio indépendant, ayant passé un contrat d'exclusivité avec Sony sur trois jeux qu'ils devaient sortir sur le PSN/SEN. Ils ont fait flOw, Flower et Journey, tous bien accueillis à ma connaissance. Ce sont des ovnis, mais reposants.

Il y a quelques jours (le 20 juin je crois), une rumeur enflait indiquant que thatgamecompany allait sortir une édition physique collector avec les trois jeux, chose impensable. La rumeur s'est confirmé, mais pas que. Pour 30$, il y a les trois jeux, plus trois autres mini-jeux, des osts, ainsi que des making of, des avatars, des thèmes PS3, etc. Tout ça prévu pour août aux US.

Et, malheureusement, Sony a décidé, impossible de savoir pourquoi, de ne pas exporter pour l'Europe ce bundle attendu par de nombreux fans de ce studio. Il faut savoir que ces jeux sont DÉJÀ SORTIS en Europe. Ils sont déjà traduits, et je ne vois absolument pas pourquoi on n'aurait pas droit à une édition physique. Car il faut rajouter des sous-titres en quelques langues supplémentaires ?

Sony n'a pas les moyens de payer les frais d'export peut-être ? Faut arrêter, nombreux sont les gens qui voudraient acheter ce bundle, quitte à devoir le prendre en import avec les risques de frais de douanes etc (j'ai un passé houleux avec les douanes qui apparemment prennent un malin plaisir à m'avoir pour cible pour des surfacturations de TVA). Tout ça pour quelques textes à traduire. C'est honteux.

Donc, thatgamecompany a décidé de faire quelque chose de très honnorable : une pétition. Que je vous invite à signer ici :

 http://www.change.org/petitions/sony-playstation-eu-thatgamecompany-release-the-journey-collectors-edition-in-eu 

Si vous ne la signez pas, merci au moins d'essayer de l'envoyer aux contacts qui pourraient être intéressés. Il faut que Sony comprenne que oui, il y a un marché en Europe, et qu'il serait temps d'arrêter de se foutre de la gueule des européens sur les distributions, nous qui sommes trop souvent les derniers servis !

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