Édito

Bonjour à tous, bienvenue sur mon troisième blog, celui-ci parlant de jeux vidéo (sans blague, t'es sur gameblog, et tu parles de jeux vidéo... So original...).

Comme indiqué dans la description, au programme, il y aura des tests, des coups de gueule, des coups de coeur, des divagations, et un peu de tout et n'importe quoi qui touche de près ou de loin à ma passion.

J'espère que j'arriverai à vous faire comprendre mes opinions parfois un peu en décalage avec le monde, pouvant paraître de temps en temps complètement axé fan-boy d'une marque (mon naturel compréhensif m'oblige à prendre la défense de tous les studios, sauf les plus indéfendables... N'est-ce pas, EA ? :p ).

Pour information, ce seront surtout des jeux sur console Sony (PSP, PS2, PS3, peut-être PS Vita), à la limite Nintendo (mais ce serait plus du SNES, un peu de NES et peut-être de la Wii [U]), et enfin PC (inconditionnel de Steam, avec un intérêt grandissant pour Desura et surtout les studios indies).

Le ton est donné, comme dirait le plombier : LET'S GO !

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Renkineko : Chroniques d'un passionné

Par Renkineko Blog créé le 29/06/12 Mis à jour le 27/04/13 à 18h18

Joueur invétéré depuis ses 5 ans, grammar nazi depuis ses 18, écrivain en herbe depuis ses 21, il n'en fallait pas plus pour vouloir faire un blog sur les jeux vidéos. Au programme : tests, coups de gueule, coups de coeur, et divagations.

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Coups de gueule

Allez, aujourd'hui on va partir pour un mini-coup de gueule (mais très poli et très gentil en fait). Comme cet article ne parlera pas forcément aux plus jeunes, je vais faire un petit rappel de ce qu'est l'action-replay.

Action-replay, kézako ?

L'action-replay c'est l'ancêtre du craquage des consoles. C'était généralement un périphérique qu'on mettait soit entre le jeu et la console, soit on devait bidouiller la console pour qu'elle sache pas qu'on avait enlevé un CD pour en mettre un autre. C'était un peu le système D, mais c'était parfaitement légal. Quand ça fonctionnait, on rentrait des codes (vous en avez peut-être déjà croisé), en hexadecimal sous la forme très souvent FF00-1122... Je suis pas un expert, il y avait peut-être d'autres types de code, mais en tout cas l'action-replay en tant que telle c'était de l'hexa. Et en tripatouillant ces codes, on modifiait des données en mémoire et ça permettait de cheater. Oui mais pas que.

L'action-replay d'utilité publique (ou nerdique) ?

Récemment, je me suis mis à bidouiller pas mal sur un jeu open-source dont j'ai déjà parlé sur ce blog. Avant je l'avais pas mal analysé pour en faire la soluce, mais je me suis porté volontaire pour aider au développement du prochain jeu, sauf qu'avant de faire quoi que ce soit je veux d'abord m'entraîner. La bonne nouvelle, c'est que la team a mis à disposition un éditeur de quête, on peut y créer ses maps, et grâce à la documentation assez fraîche on peut se débrouiller pour créer ses NPC, ses ennemis, etc. Sachant que le créateur est très à l'écoute des demandes et améliore constamment son moteur de jeu. Quel rapport avec l'action-replay me direz-vous ? J'y viens.

Comme j'ai une certaine tendance à voir tout en (trop) grand, j'ai décidé de ne pas simplement créer une map avec des données existantes, l'idée c'est de faire un peu une démo de ce que je peux faire. Je veux créer aussi mes propres ennemis, mes propres NPC, mais comme je suis une buse en graphismes, il faut bien que je prenne des nouveaux sprites un peu dans l'esprit Zelda... Et c'est pas facile d'en trouver, soit le sprite est trop gros, soit le choc graphique est vraiment trop énorme, bref... Du coup j'ai trouvé des sprites sympathiques, récupéré sur Secret of Mana. J'aime bien ce jeu, et certains effets peuvent être insérés sans faire trop tâche. Mais voilà, au milieu du bordel de sprites qu'il y a (je vous laisse faire vos recherches sur spriters-resource par exemple), c'est parfois difficile de comprendre quel effet ça donne en animé, à quelle vitesse c'est censé aller, etc. Dans mon cas, la magie niveau 8 de boule de feu, c'est carrément un dragon (enfin, un serpent avec une tête de dragon). J'ai jamais vu cet effet, et comme il est décomposé on peut pas savoir combien de boules forment son corps, la vitesse de clignotement, est-ce que le clignotement est décalé entre chaque partie du sprite ? Et grâce à l'action-replay (et les émulateurs car ma Snes est bien loin de chez moi x) ), je vais pouvoir voir cet effet sans devoir me taper 500h de farm pour faire arriver ma magie niveau 8...

Dans un autre style, c'est grâce à l'action-replay que l'on peut découvrir des sprites inutilisés sur les jeux, ça permet de fouiller complètement un jeu quand on est motivé...

L'action-replay donne une autre dimension au jeu

Je vais prendre aussi un cas complètement différent du précédent, mais tout le monde est d'accord pour dire que les cheats donnent une autre dimension au jeu modifié. C'est normal, c'est le but. Et là il y a deux écoles, il y a ceux qui disent "au bûcher" à tous les cheateurs, et il y a les personnes qui s'en foutent ou qui cheatent... Sauf que je ne comprends pas la première catégorie vu que je suis de ceux qui trichent. La triche permet de faire des compromis. La triche permet de retirer du plaisir d'un jeu que l'on ne continuerait pas autrement car trop saoûlant.

Dans mon cas, je suis en train de faire FF6 en ce moment. Il se trouve que c'est la première fois que je vais si loin dans l'aventure (et pourtant j'ai même pas une dizaine d'heure à mon actif). Pourquoi ? Car le système de jeu est vieux. Alors oui à l'époque c'était une tuerie, ça je ne le remets absolument pas en cause. Mais les gens évoluent. J'ai commencé la série FF avec le 8ème épisode, ensuite j'ai fait le 7 puis tous les FF qui ont suivi excepté ceux online et les "spin-off" sans chiffre (oui j'ai fait le X-2 et le VII Crisis Core, et j'ai fait le IV il y a quelques années ^^). Bref, je m'éloigne, je disais donc que le système de jeu de FF6 est vieux. Très vieux. Pas amusant de nos jours. Trop rigide. Mes goûts ont changés en terme de jeu, il est difficile et je n'ai plus la patience de m'investir à fond dans un jeu comme ça. Je n'ai plus le temps aussi, tout simplement. Les combats "aléatoires" sont juste super relou pour moi. Mais j'ai toujours regretté de jamais avoir fini ce FF hyper connu.

Du coup, je me suis lancé. J'ai refait une partie récemment et j'ai réussi à me contrôler jusqu'au moment où on récupère le premier Esper. Et là j'en pouvais plus, car je ne m'amusais pas (à l'époque où je jouais sur snes j'aurais sans doute kiffé mais plus maintenant). Mais ça me fait chier de pas connaître la suite. J'ai essayé de chercher quelques codes, pas des codes méchants, juste des codes pour avoir moins de combats. Et en cherchant ces codes, je me suis retrouvé à nouveau face à la haine des anti-cheats... Mais si moi je préfère jouer comme ça, avec moins de combats, de temps en temps un cheat qui active un petit boost d'xp pour faire genre "j'ai jamais esquivé de combats", c'est mon droit non ?

Dans la vraie vie, c'est jamais arrivé lors d'une partie de carte ou d'un jeu de plateau de faire une concession ? De refaire un jet de dés alors que techniquement, officiellement il est bon mais le premier dé a échappé ? Lorsque vous étiez petits, chers haters, jamais vous avez débattus avec vos camarades pour savoir si la barrière grise comptait pour chat-perché ? Et si ces exemples ne vous parlent pas, essayez de transposer ça dans le monde du travail : vous avez jamais essayé de négocier avec votre patron genre "je pars plus tôt ce soir mais demain je rattrape" ? Ou avec la famille, "je ferai la vaisselle demain si tu fais la bouffe ce soir", "on regarde ton programme mais demain j'ai la main sur la télé", "Shifumi sur le ménage... Merde... En trois manches gagnantes ?" Avec un jeu vidéo, ces négociations, ces petits plaisirs de débats n'existent pas. Sauf avec les codes de cheats.

Ceux qui vont me dire que les jeux ne pouvant pas répondre ce n'est pas une bonne analogie je leur répondrai que les cheats peuvent faire planter le jeu ou la sauvegarde. C'est en ça que le jeu a le droit de répondre. C'est du tatonnement. Les codes ne fonctionnent pas toujours non plus d'ailleurs.

TL;DR (Too Long, Didn't Read - Trop Long, Pas Lu - Plus communément appelé Conclusion)

Les cheateurs s'amusent tout autant que vous en jouant à une oeuvre modifiée. Laissez-les s'amuser comme ils veulent, et arrêtez de jouer les moralisateurs car la morale dans les jeux vidéos n'existe pas. Chacun tire son plaisir d'où il veut, tant que c'est légal, et le cheat est légal. Et la première partie indique aussi que les cheateurs sont reconnus d'utilité publique pour les fan-oeuvres. Nouveau mot en conclusion, tac t'as vu.

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Coups de coeur

Tiggit, c'est un peu une plateforme comme Steam, mais avec que du jeu gratuit et/ou indépendant, ainsi qu'à la limite des démos.

Alors soyons honnête, vous y trouverez de la bouse comme vous y trouverez de la perle. Perso pour l'instant j'y ai surtout kiffé Super Mario War et Armagetron Advanced. Le premier car il permet de se taper des bonnes crises de rire avec ses potes en soirée : il s'agit d'une sorte de Super Smash Bros, sauf qu'au lieu d'utiliser des attaques super sophistiquées ou autre, c'est dans le plus pur esprit super mario style : on doit sauter sur la tête de l'autre. Un énorme choix au niveau des maps, un nombre de mode de jeu très intéressant, tout est réuni pour pouvoir triper entre amis et je vous conseille énormément ce jeu, surtout si vous êtes des vieux de la vieille aimant les graphismes old school.

Le second est le simulateur de moto dans Tron. Alors oui, dans le nom il y a étron, mais ce n'en est pas forcément un. Il faut savoir le manier, mais une fois qu'on a compris les contrôles principaux, on s'amuse bien. J'ai pas tenter à plusieurs par contre, je ne sais pas ce qu'il vaut. Tout comme je n'ai pas encore tout compris en particulier sur les vitesses (des fois on va plus vite qu'une moto voisine, des fois c'est l'inverse... Allez comprendre...

En tout cas, si vous ne connaissez pas encore Tiggit, je vous conseille de l'installer : il ne prend pas de places et il y a moyen de s'amuser gratuitement.

Site de tiggit : clic clic.

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Tests

Le casse-briques. Le genre de jeu qui a bercé l'enfance de pas mal de gens... C'est un genre de jeu très facile à faire, et c'est cette facilité, cette ancienneté qui en font un genre très difficile à exploiter de nos jours sans paraître un peu trop... Ringard ? Attention, je parle à mon goût bien sûr. Je ne doute pas qu'il y a pléthore de bons casse-briques que je ne connais pas... Mais autant ça pouvait m'amuser à l'époque ou ça peut tuer le temps au taff, autant c'est pas vraiment le genre de jeu auquel je vais m'adonner corps et âmes.

Et pourtant... Parfois, on s'ennuie ferme... On va donc faire un tour dans sa liste de jeux Steam, et on se rend compte que certains titres nous sont totalement inconnus, à tel point qu'on n'a même pas idée du visuel du jeu. Merci les Humble Bundle et autres offres groupées. C'est ce qui s'est passé aujourd'hui pour moi, et j'ai découvert Shatter pour mon plus grand plaisir.

Un casse-briques mais avec des maps originales, quelques subtilités de gameplay sympathiques, des boss (et ça c'est appréciable), une "histoire", quelques modes...

Histoire

J'avoue ne pas m'être attardé sur l'histoire, car elle doit tenir sur un post-it... Ne nous voilons pas la face, c'est avant tout un casse-briques. La balle est une sorte de missile ou de petit vaisseau, je ne sais pas. Et la raquette est un grand satellite. Bon, en gros, on doit détruire des méchants de ce que j'ai compris, soit un vaisseau spatiale énorme, soit une planète ennemie... Je sais pas. Et j'm'en fous. Le mode histoire est composé de 10 "mondes", chacun composé de 7 vagues (sauf le dernier qui en a 8), comprendre par vague un écran à finir, puis un boss à la fin de chaque monde, chacun avec des notions de gameplay assez spécifiques.

Gameplay

Là il va y avoir des choses à dire. Déjà, le satellite lanceur est bombé, et l'importance est dans cet adjectif : bombé. Premier point original par rapport à la raquette plate des vieux jeux. Même si techniquement, les comportements sont les mêmes : lorsque la balle tapait sur le côté de la raquette à l'époque, elle partait plus en biais que lorsqu'elle tapait le centre. Mais l'avoir en visuel aide mieux à appréhender les mouvements.

Mais le gameplay principale est basé sur les ondes répulsives et attractives que peuvent émettre votre vaisseau. Ainsi, on pourra diriger (à peu près) la boule pour soit l'attirer vers vous ou soit au contraire l'envoyer le plus loin possible, permettant de la manoeuvrer pour qu'elle balaye la zone de façon perpendiculaire à l'axe de départ, etc. Ces ondes vont aussi influer sur les blocs qui peuvent se détacher ainsi que sur les points, mais très peu sur les bonus. Car dans ce jeu, vous devrez cumuler des points (nommés pour l'occasion des "fragments") qui permettent de remplir une jauge de boost en plus de faire monter le score. Ces points, vous pouvez les attirer vers vous, mais si des blocs sont sans attaches, ils seront aussi attirés vers vous, et s'ils vous touchent ils vous éjectent pendant 1s de l'arène. En soit il n'y a pas de conséquence à part que le bloc qui vous a touché disparaît, mais si le projectile revenait vers vous à ce moment-là, vous ne pourrez pas le renvoyer et vous perdrez une vie. Il faut donc faire attention.

La jauge de boost vous permet d'utiliser divers pouvoirs : le bouclier pour ne pas vous faire éjecter, des tirs de mitraillettes un peu chaotiques ou une attaque ultime qui va durer quelques secondes pendant lequel vous allez tirer des rafales et des rafales de projectiles en slow motion, faisant énormément de dégâts (on l'utilise généralement sur les boss ou pour se sortir d'un mur de blocs qui descendent vers vous). Cette attaque ultime ne pouvant être lancé que quand la barre est chargée à fond, donc il faut faire des choix : soit on se protège et on perd un peu de la barre de boost, soit on attend de pouvoir tout dézinguer.

Les bonus ne sont pas à la traîne, de mémoire il en existe 6 différents : multiplicateur x2, fragments x2, 1up, bonus supplémentaire (on ne peut pas les cumuler normalement), méga balle (qui traverse tout sans rebondir sur la destruction d'un objet) et maniabilité (permet de contrôler très facilement le projectile avec les ondes répulsives, alors que normalement c'est assez lourd pour faire changer la direction). Il n'y a pas d'élargissement de la raquette, ni de malus. On a droit à 3 crédits par monde, sachant qu'en utilisant un crédit vous perdez tous vos points ainsi que votre jauge de boost...

Les briques ont des réactions assez originales, facilement justifiables par le côté "spatial" du jeu. Par exemple, certaines vont toujours tomber vers vous, d'autres vont exploser tout dans un rayon fixe, d'autres encore servent de point d'attaches, certaines vont foncer dans une direction jusqu'à rencontrer un obstacle et exploser, ou encore on en rencontrera qui feront office de trou noir ou ayant un champ répulsif autour d'elles... Il y en a pour tous les goûts.

Pour finir sur le gameplay, les arènes sont assez originales (après, comme je disais, je ne suis pas expert et si ça se trouve c'est méga basique depuis longtemps) : vous pouvez soit être basé en bas comme toujours, soit être basé sur la gauche. Cela ne vaut que pour les arènes rectangulaires, mais il y a aussi des arènes circulaires (que je n'apprécie pas du tout car je trouve ça très difficile à gérer). Dans ces arènes circulaires, la gestion du projectile est très difficile avec les ondes, en tout cas moi j'ai du mal, et vous ne pouvez être placé qu'en bas. Voilà pour le gameplay.

Graphismes

Les graphismes ne sont pas dégueu, ça reste très basique en 3D mais c'est coloré, les fonds sont généralement assez agréables (bien que parfois un peu trop épileptiques à mon goût, mais c'est le style du jeu), et les briques se différencient assez pour être facilement identifiables et savoir à quoi s'attendre lorsqu'elles seront touchées par le projectile. Parfois on a du mal à repérer son projectile au milieu de toutes les explosions, d'autant que la couleur du projectile est très similaire à la couleur de pas mal de briques : tout est dans les tons jaunes... En dehors de ça, rien à redire. C'est propre, mais ça reste un casse-briques : pas de quoi s'attendre à des graphismes de ouf révolutionnaires. Il y a un petit côté geometry wars dans les briques, je pense que c'est pour les daltoniens et autres déficients visuels, ce qui est très louable.

Musique

Bon, les musiques sont très technos, comme on peut s'y attendre avec ce genre de jeux, ce genre de graphismes. C'est marrant, mais en coupant le son, vous voyez le jeu et vous savez déjà quel style de musique vous y entendrez. Les musiques peuvent saoûler assez vite selon votre tolérance à ce style musical. N'étant pas un expert, je ne vais pas vraiment les juger, je les trouve acceptables.

Modes

Autre petit bonus que j'ai apprécié dans ce jeu, ce sont les divers modes. Outre le mode histoire, il y a du co-op possible mais que je n'ai pas encore testé. Il y a un mode sans fin et un mode chronométré, les deux disponibles en solo ou en co-op. Les deux modes sont les mêmes, sauf que dans l'un on est chronométré et dans l'autre non, mais j'ai l'impression que la succession de briques est toujours la même. Puis il y a deux autres modes que j'ai particulièrement apprécié : le mode boss permettant de se refaire tous les boss du mode histoire d'une traite, et le mode "bonus" qui se déclenche dans le mode histoire après le combat de boss. Dans ce mode bonus, vous partez avec trois balles qui arrivent du centre de l'arène en décalé, et vous devez les garder le plus longtemps "en vie", sachant qu'elles peuvent s'entrechoquer, qu'elles ont un comportement gravitationnel chelou, bref c'est assez rigolo. Ça brise un peu la monotonie.

Boss

Je m'attarde un peu sur les boss car je trouve leur concept assez sympathique. Après le troisième monde, les boss commencent à être un peu plus stratégiques que du bête "je fonce dans le tas", ils ont des champs de force ou des protections qu'il faut outrepasser. Par exemple, pour certains, il faudra dévoiler le point faible grâce à vos ondes (soit en repoussant son armure, soit en l'attirant), tout ça en gérant votre projectile. Pour un autre, il faudra débrancher sa source d'énergie pour pouvoir l'atteindre... Ou alors, l'un d'eux va jouer à Pong avec vous en renvoyant votre projectile et il faudra l'atteindre au bon moment... Tout ça font qu'il y a une phase d'adaptation pour chaque boss la première fois qu'on le voit, et c'est assez sympathique.

 

Conclusion

Un bon petit jeu que j'avais eu sans doute pour pas cher car inclus dans un bundle. Il est très sympathique, permet de passer 2-3h tranquille et selon la qualité du co-op que je testerai plus tard, peut être un bon moyen de se divertir à prix léger avec un pote. Ce n'est pas le jeu du siècle, mais il est sans prétention et agréable. Faut aimer les casse-briques par contre.

Voir aussi

Jeux : 
Shatter
Plateformes : 
PC
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Divagations

Récemment, je me suis lamenté sur l'ennui que provoquait le platine de Ni No Kuni, avec son farm bête et méchant pour l'alchimie. Ce à quoi, des gens très censés que je ne citerai pas car j'ai oublié leurs pseudos (mais pour faire plus poli, je vais dire que c'est pour préserver l'anonymat des propos tout ça, de toute manière ils se reconnaîtront et si vous voulez vraiment savoir qui, regardez mes statuts, je les change pas souvent, et sinon la curiosité est un vilain défaut...) m'ont répondu (attention, ceci est une retranscription avec mes mots à moi, ils ont été beaucoup plus gentils) : "Non mais tête de gland, t'es vraiment trop con de t'acharner sur un jeu qui te plaît pas, arrête de te prendre le chou et GET A LIFE !".

Et je n'ai pas su quoi répondre.

C'est vrai, que dire devant tant de réalisme, de pragmatisme ? Je suis en total accord avec ces gens. Pourquoi, POURQUOI je me flagelle ? Pourquoi je m'acharne sur des jeux qui n'en valent pas la peine ? Pourquoi suis-je aussi maso ? J'y ai un peu réfléchi, pas beaucoup car soyons honnête je me fous un peu quand même de répondre à toutes ces questions. Et voici ce que je pense. Bien sûr, tout ce plaidoyer est ici à titre purement personnel et n'engage que moi, si je fais des généralités ce sera plus pour des effets de styles ou de manches que de véritables pensées que j'ai sur le monde qui m'entoure. J'espère que je suis assez clair, sinon, tant pis.

Les trophées partent d'une bonne intention

Comme l'enfer en est pavé, les trophées, les achievements, les succès, appelez ça comme vous voulez mais ils seront regroupés sous le terme TAS à présent dans cet article, ces TAS sont à la base un moyen de montrer son kiki (ou son bonnet de soutif) entre joueurs/ses. Mais si, vous savez, dans la cour d'école, on était toujours super fier de dire à ses potes "hier j'ai battu l'Arme Emeraude trop facilement huhu et j'avais même pas l'équipe à fond...", et y a TOUJOURS un putain d'enfoiré pour te gâcher le plaisir en disant "Ahahah, non mais c'est trop has been quoi l'Arme Emeraude, moi maintenant je la tue sans même la matéria sous-marine, juste pour le kiff...". Vous remarquerez que cette phrase est construire avec un énorme mélange de blablatage générationnel, c'est une astuce pour que tous puissent s'identifier à un exemple. Malin, n'est-ce pas ? Revenons-en à notre jeune Cloud1984 en puissance, humilié par Sephi_du_34. Quelques années plus tard est apparu le réseautage social en ligne. Et là, faut dire ce qui est, c'était chiant de se montrer la kékètte en disant "ahahah j'ai fini le jeu en étant niveau 6 en faisant toutes les quêtes annexes et sans materias" à chaque nouvel ami. Et beaucoup de joueurs répugnaient à ouvrir un blog, à cause de l'image skyblog très kikoololifique.

C'est alors que les TAS sont apparus. Et oui, comment dire à chaque nouvel ami qu'on a bien torché un jeu ? En faisant les TAS. Et c'était bien. Les joueurs prenaient du plaisir à faire des trucs un peu wtf, genre tabasser de l'ennemi avec un réverbère alors qu'on est pas censé pouvoir, finir le jeu de façon totalement sournoise ou au contraire en mode rambo, bref que du bonheur. Mais voilà, le problème des TAS, c'est qu'ils dépendent de la perfidie des créateurs. Et qu'ils jouent sur le besoin de reconnaissance du joueur. Quand je parle du joueur, je parle pas du casual qui s'en fout de son score. Je parle de celui qui a une fierté, mal placée certes mais une fierté quand même. Celui pour qui faire un jeu sans avoir retourné chaque pierre, sans avoir ouvert chaque coffre, sans avoir exploré chaque dialogue n'est juste pas concevable. Et ce sont eux les plus malheureux.

Je fais légèrement parti de cette branche de joueur un peu psychorigide, un peu névrosé sur les bords. Du genre à lire tout le générique au cas où y aurait de l'easter egg, du genre à jamais appuyer sur aucun bouton pendant ce même générique au cas où ça couperait aussi la possible cinématique en sus à la fin... Celui qui guette le 100% dans le journal du jeu. Je dis que j'en fais légèrement parti car si je suis assez fier d'avoir platiné Bayonetta ou NieR, mais je n'ai aucun scrupule à abandonner un jeu que je trouve vraiment merdique sans le platiner, comme pour les Soul Calibur etc...

Et j'en souffre. Mais c'est difficile d'aller voir son médecin pour lui dire "voilà, j'ai besoin de platiner certains jeux car j'en fais une affaire personnelle"... C'est un peu du grand n'importe quoi. Je n'assume pas d'être con. Mais revenons-en aux TAS. Là où le système est perfide, c'est qu'il ment énormément. Ce n'est pas parce que tu as platiné un jeu que tu as vraiment fini un jeu à 100%. Le dernier exemple réel en date est Ni No Kuni pour ma part : impossible d'avoir un bestiaire à 100%, des heures et des heures de farm naze pour avoir 100% en alchimie, mais les éditeurs ont quand même laissé la possibilité d'avoir le platine, en ne faisant "que 90%" pour l'alchimie, en n'ayant qu'environ 85% du bestiaire dompté... Ce qui fait que d'un côté, c'est extrêmement sympathique de leur part, car ça permet à tout un chacun de réussir le platine s'il le veut vraiment (il est pas difficile à obtenir, juste longuet). Mais là où c'est perfide, c'est que ça dévalorise énormément le TAS et la valeur qu'il a. Une personne n'ayant fait le jeu "qu'à" 90% est autant récompensée que le cintré qui a vraiment fini le jeu à 100% (encore que comme je disais, pour Ni No Kuni, je crois pas qu'on puisse finir le bestiaire à 100% réel, merci de m'indiquer si je me trompe...).

Mais d'un autre côté, en faisant des TAS trop difficiles, ça risque de rebuter le joueur. Les TAS en ligne sont aussi une des grandes arnaques de ces dernières années. Quand je parle de "en ligne", je parle sur les maps généralement "multijoueur". Alors OK, quand le jeu est un jeu multijoueur de base, soit, admettons. Mais quand y a des campagnes solo, comme pour Assassin's Creed, je vois pas ce que le TAS online vient foutre là : le gars peut ne rien en avoir à péter du multi, mais sa névrose le fera quand même jouer, et s'emmerder en ligne... Tout ça pour atteindre le niveau 50 et essayer de chopper 15 PUTAINS de bonus en une seule session (oui AC Brotherhood, je parle de toi !). Le genre de TAS qui demande d'avoir des vrais gens avec qui jouer, qu'on connaît, pour pouvoir le débloquer. Et il faut une certaine organisation derrière attention... Bref, c'est vraiment chiant.

Mais dans ce cas, pourquoi continuer à jouer ? Si un jeu n'amuse plus, il perd sa fonction première. Et c'est là où je suis en total accord avec vous, chers lecteurs : pourquoi ? Je crois qu'il peut y avoir plusieurs raisons, en dehors de la névrose susmentionné.

Premièrement, il y a un côté libérateur dans le platine. C'est encore plus vrai lorsqu'on joue à un jeu qui ne nous amuse pas en terme de chasseur de TAS (oui car quand on n'aime pas un jeu dès le début et qu'on s'obstine, là ça dépasse encore plus les troubles précités). Lorsqu'on voit poper cette petite notification disant "c'est bon, aux yeux du monde, tu es un PGM, va te coucher et retire la galette car t'as plus rien à y foutre", ça fait un bien fou. Pour faire une analogie scolaire, c'est un peu comme rendre sa copie lors d'un contrôle en ayant répondu à toutes les questions de façon bien argumentée, en sachant parfaitement qu'on a tout juste : on en a chié, on a eu mal au poignet à force d'écrire vite, on s'est appliqué, on a réfléchi à toute berzingue, mais on sait qu'il y aura un 20 au final.

La seconde chose, c'est la notion de pingre/radin. C'est le sentiment que merde, j'ai payé un jeu une blinde, c'est pas pour le finir en 30h car ça fait du 2€ de l'heure et à ce prix-là je vais m'amuser à la borne avec des potes, à l'époque ma bonne dame on payait un jeu 400 F et il nous faisait plus de120h, soit 3F de l'heure, soit 0.5€ (à une vache près) de l'heure, faut arrêter la déconne, y a plus d'saison et blablabla. Donc je vais l'utiliser jusqu'à la lie. Et tant pis si le reste ne m'intéresse pas des masses, j'ai payé je le fais. Je pars du principe qu'un bon jeu fait environ du 1€ de l'heure, au-dessus c'est de l'arnaque, en-dessous c'est du bonus. Oui, on est d'accord que les vieux FF à ce compte-là aurait coûté très cher, mais ça compte pas car c'est du multi-CD, et c'est une excuse foireuse mais bon j'ai jamais dit que c'était une science exacte : mes règles, mes ajustements.

La dernière chose, assez liée à la précédente, c'est l'envie de respecter un peu le studio de développement, même si ces derniers parfois se torchent avec votre respect (les DLC tout ça... On va pas jeter de l'huile sur le feu, mais faudrait penser à se souvenir que tant qu'on achète les DLC, ils en feront...). C'est vrai, y a un clampin qui a imaginé une solution pour passer tout le niveau sans tuer un garde, c'est qu'il doit bien y avoir un moyen de le réussir, peut-être même qu'à la base on était obligé de tuer le premier méchant mais qu'il a décidé d'introduire un hack contre sa direction pour passer malgré tout sans le tuer, le pauvre designer s'est fait virer, il est peut-être sous les ponts, la moindre des choses c'est de réaliser son rêve, puis merde c'est pas la mer à boire de passer à travers un niveau rempli de laser et de caméra et de gardes avec des rondes aléatoires, tout ça pour faire plaisir à un monsieur dans la rue. J'exagère volontairement vous l'aurez remarqué, mais si une équipe s'emmerde à créer un passage alternatif possible, j'estime que la moindre des choses c'est de le prendre. Si une équipe s'emmerde à créer un boss optionnel super dur, l'intérêt c'est de lui défoncer sa race.

Ce sont ces trois raisons (en plus de mon désordre psychologique évident me faisant aimer les jeux vidéo et par conséquent crâmer les récoltes et bousiller les vaches) qui font que j'ai tendance à me faire violence. Disons plutôt que ce sont les raisons "nobles". Les moins nobles, c'est que j'ai pas de fric pour m'acheter de nouveaux jeux, y a rien le soir à la télé ce qui fait que je m'emmerde grave, et ça m'occupe assez pour attendre le moment d'aller me coucher...

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Coups de coeur

Bonjour, je profite de cette news sur le monde amateur du jeu vidéo (qu'il ne faut pas oublier, tous les bons jeux ne sont pas forcément AAA) pour parler un peu de cette équipe et de leur travail. Je ne suis pas un expert mais je vais essayer de faire un bon travail sur ça.

Petit historique


Christopho, le chef du projet, abat un boulot de titan depuis 2002. Dans sa première version, le premier jeu de cette team talentueuse s'appelait Mystery of Solarus et était développé sur RPG Maker. Je n'ai pas eu l'occasion de tester cette mouture, mais apparemment elle était peu pratique et fastidieuse. Puis le jeu a été complètement remasterisé pour sortir en 2011 dans une nouvelle version du moteur beaucoup plus réaliste, codée en LUA/C++, avec un éditeur de map et donc la possibilité de créer ses propres jeux, etc. Cette remasterisation porte le nom de Zelda : Mystery of Solarus DX. Une version kikoolol parodique est sortie sous le nom de Zelda : Mystery of Solarus XD.

Depuis le 1er avril (donc aujourd'hui, même si techniquement j'écris cette news en avance, ce qui me fait voyager dans le temps et est assez kiffant), un nouvel épisode est annoncé : Zelda : Mercuri's Chest. Pour dire la vérité, il avait été annoncé comme annulé il y a 6 ans, mais désormais le projet a repris son cours. Pas beaucoup d'informations pour l'instant sur ce nouveau volet, j'espère juste que les quelques idées que j'ai proposé à Christopho seront prises en compte car je pense que certaines énigmes seront assez retorses pour que vous aimiez.

Ma contribution au projet

Toujours depuis le 1er avril, un nouveau site est mis en ligne, et dedans il y a la soluce du premier jeu (Mystery of Solarus DX) que j'ai passé trois mois à écrire, à screener, à préparer, à chouchouter, à monter, à mettre en forme, et à aimer. J'espère que vous l'apprécierez si vous l'utilisez, car j'y ai passé vraiment un temps considérable, j'ai particulièrement aimé développer le générateur de bestiaire (ça m'a permis de profiter de ma période de chômage pour me former sur Symfony et autres), et bien que je ne pense pas que tout ça soit parfait, j'espère sincèrement que vous la trouverez claire et utile. J'ai aussi rapporté quelques bugs, en particulier car j'ai farfouillé le code à droite à gauche et ça aussi j'ai kiffé :)

Pourquoi jouer à Zelda : Mystery of Solarus DX ?

Arrêtons de parler de moi, et parlons du jeu. Pourquoi s'intéresser à cette team, pourquoi s'intéresser à ce jeu ? Tout d'abord, je le trouve irréprochable d'un point de vue technique. Les sensations lors des contrôles sont exactement les mêmes qu'à l'époque de A Link To The Past, et ça fait du bien... C'est un peu comme retrouver son ancien jeu avec de nouvelles quêtes. Quelques énigmes sont assez retorses, c'est un jeu qui va vous occuper une bonne dizaine d'heure je pense. Bien que linéaire, comme tout Zelda qui se respecte, le côté assez miniature de la map rend le tout très intéressant à jouer, on ne s'ennuie pas, et... Je suis juste tombé amoureux de ce jeu voilà, le côté "personnalisation possible des quêtes" via l'éditeur de map m'enchante particulièrement. Il faudra toucher un minimum quand même en LUA pour faire un jeu complet, mais on peut facilement rajouter des quêtes à droite à gauche je pense.

 

Dans tous les cas, voici l'adresse du site : http://www.zelda-solarus.com. Amusez-vous bien, profitez d'un bon jeu gratuit, c'est pas si souvent qu'un jeu aussi complet et jouissif sort sur PC :) (Notez qu'il a été porté sur pas mal d'OS, y compris mobile, mais j'ai pas réussi à le faire fonctionner sur mon Galaxy S, après mon téléphone je l'ai pas mal pourri en le bidouillant, je ne suis donc pas un exemple).

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Tests

Allez, je pense que ça fait un peu trop longtemps que j'ai laissé le blog à l'abandon. Mais c'est parce que j'étais grave occupé ailleurs, vous en saurez plus le 1er avril si tout se passe bien.

Aujourd'hui, je vais m'attaquer à Ni No Kuni, qui développe chez moi un sentiment extrêmement mitigé. Entre "j'ai l'impression qu'on me prend pour un con", et un "ouais l'ensemble est assez sympa malgré tout", bien que je suis incapable de dire ce qui me plaît tant dans ce jeu. Ah si, ptet le fait que ce soit fait en collaboration avec les studios Ghibli, et ça se voit. Je pense que sans ça, c'est une bouse, mais la magie des graphismes joue en leur faveur.

Histoire

Je vais tenter de resituer rapidement le contexte, car ce jeu a déjà été pas mal testé et étudié, je ferai cours (notez que je parle en VF) : vous êtes Oliver, un gamin d'environ... Quoi... 10 ans ? Allez, même pas. Bref, vous êtes un gamin passionné de mécanique. Vous n'écoutez pas votre mère célibataire et vous testez une voiture artisanale, sauf que la Sorcière Céleste, régnant dans un monde parallèle, sait que vous êtes le "Sauveur" du monde dans lequel elle évolue et qu'elle a décidé de détruire, donc elle défonce par la magie votre voiture, et votre mère vous sauve d'une noyade certaine. Prise d'une attaque curieuse, elle meurt en quelques minutes et vous laisse avec votre culpabilité. Et soudain, un être très moche qui s'appelle Lumi et qui est une fée vous explique l'histoire globale que je viens de dire, et qu'en plus vous êtes un méga magicien qui s'ignore, tout ça. Il vient du monde de la Sorcière Céleste, et les âmes existent dans les deux mondes, aussi sauver l'âme soeur de votre mère dans l'autre monde sauvera peut-être cette dernière dans le monde de base. Soit, admettons. Et là vous allez vivre de merveilleuses aventures pour sauver le monde. Yay. En fait, au final, c'est toujours une histoire de monde à sauver. Bon d'accord, roulez jeunesse, c'est parti.

Gameplay

Le système de jeu ressemble beaucoup à un Pokémon ou plutôt un Jade Cocoon, car les magiciens sont trop fragiles pour combattre d'eux-même, donc vous envoyez des monstres, qu'on appelle "familiers", taper à votre place. Bien sûr, vos familiers peuvent évoluer en une version plus puissante. Le premier reproche que je fais au jeu, c'est que vous mettez beaucoup de temps avant de pouvoir récupérer vos familiers sauvages (les dompter quoi), et c'est un peu frustrant. Bien sûr, faire évoluer votre bestiau le fait retomber au niveau 1, sinon c'est pas vraiment marrant. Et plus vous attendrez pour le faire évoluer, plus puissant il sera au niveau 1 (et par conséquent, les niveaux futurs seront d'autant plus puissants). Chaque espèce a son propre niveau max, ça peut aller du niveau 8 pour des espèces très spécifiques au niveau 99 pour les plus basiques. Les familiers ont une barre d'endurance qui se vide au fur et à mesure du combat, vous obligeant à jongler avec plusieurs d'entre eux ou à revenir au personnage le temps que les barres d'endurance se remplissent à nouveau (c'est relativement rapide mais bon... Je m'en serais passé).

Les capacités des familiers se débloquent à un certain level, et vous pouvez aussi leur apprendre des techniques spécifiques grâce à des objets. Sachant qu'une bestiole ne peut retenir que 8 mouvements max, et qu'elle ne peut avoir que jusqu'à 4 slots pour y insérer ces mouvements... Les capacités sont fixes par espèce. Jusque là, ça reste basique et acceptable.

L'évolution est le point qui me fait le plus tiquer dans ce jeu, en particulier pour les puristes, car c'est un jeu qui ne pourra jamais (à mon goût) être terminé à 100% (heureusement que ce n'est pas demandé pour le trophée platine). En effet, les familiers évoluent toujours selon le même schéma : évolution 1 -> évolution 2 -> évolution 3-1 OU évolution 3-2. Et c'est tout. Le problème vient de cette branche : certains familiers ne peuvent être récupéré qu'en un seul exemplaire de tout le jeu, dans leur première évolution. Du coup, quoi que vous fassiez, il vous manquera une des deux évolutions finales dans votre bestiaire. Et ici, pas de système d'échange comme dans Pokémon pour compléter le bestiaire à fond, non non, tu l'as dans l'os et c'est tout, tu la fermes bien gentiment. Après, pour les non aficionados du 100%, le système fait un peu penser à un Disgaea et c'est sympathique, car ça pousse à booster chaque évolution jusqu'à son niveau max pour avoir la bestiole la plus puissante possible (avec un nombre d'évolution beaucoup plus limité que l'infinité de Disgaea). A noter qu'il y a aussi une dose d'aléatoire dans l'attribution des statistiques à chaque level up et à la récupération de la bête...

Les familiers possèdent généralement un élément de prédilection, parfois un élément craint, et ont tous un signe astrologique : soleil > lune > étoile > soleil. Sachant qu'il y a un quatrième signe, planète, dont on sait pas grand chose (on suppose qu'il surpasse les autres). En somme, ça veut dire qu'en fonction du signe de l'ennemi, il vaut mieux utiliser un signe plus puissant, sans oublier qu'il y a l'élément à prendre en compte (on va pas prendre un ennemi faible à l'eau pour combattre en mer par exemple...), bref c'est un peu le merdier mais comme toujours dans ce genre de jeu. Les éléments sont Physique / Tempête / Feu / Eau / Ténèbres / Sacré.

Ajoutez à ça des systèmes de défenses spécifiques : l'espèce de votre familier peut soit se défendre, soit esquiver, soit se concentrer... La commande Défense réduit considérablement les dégâts et dure assez longtemps, la commande Esquive dure très peu de temps mais lancé au bon moment permet d'annuler toute attaque, et la commande Concentration permet de débloquer une sorte de frénésie où le familier attaque plus fort et plus longtemps... La troisième catégorie sert assez peu face à du gros combat qui fait mal, car il vaut mieux savoir se défendre qu'essayer de se concentrer : pour peu que l'ennemi casse la concentration avec un coup qui vous fait voler, non seulement vous vous serez pris pas mal de dégâts mais en plus votre attaque aura foiré et vous ne pourrez qu'attaquer normalement au lieu de frénétiquement... Toutes ces informations mises bout à bout font qu'il y a assez peu de familiers qui vont correspondre à votre type de jeu et à l'endroit où vous allez... Ce qui est assez frustrant là encore. Heureusement que les familiers high levels permettent de se torcher d'absolument toutes ces considérations et en une attaque vont tout détruire.

Passons aux magiciens, a.k.a. les personnages jouables. Ils ont chacun un type de talent particulier : Oliver va lancer des sorts, l'héroïne va pouvoir apprivoiser les familiers, et le sidekick va pouvoir voler des choses... Le dernier arrivant, en late-game, lancera juste des sorts comme Oliver, mais avec un panel de sort réduit (bref, inutile quoi). Oliver est de loin le plus utile bien sûr, car il a des sorts offensifs, défensifs et de soins. On en arrive à une incohérence sur les premières heures de jeu : les boss se font avec Oliver. Premièrement, à cause du manque de familiers (vous allez passer un long moment à n'en avoir que trop peu), et deuxièmement car les familiers ayant du sort de soin apparaissent un peu trop tard dans le jeu... Et le temps de switcher pour de se soigner ou se protéger, l'ennemi a déjà lancé l'attaque fatale. Une fois les familiers "de soutien" débloqués et les multiples membres de l'équipe présents ça va mieux car on peut se faire soigner par autrui, mais le début est long, long, long. 

Accessoirement, les sorts peuvent être lancés aussi dans la nature, mais à l'exception de quelques sorts, il faut OBLIGATOIREMENT lancer le dialogue concernant ce sort avant de le lancer. Et dans ce dialogue, on vous DIT quel sort lancer. On vous prend pour une tâche. Par exemple, un pont est cassé. Vous pensez pouvoir directement lancer le sort "Pont" permettant de faire poper un pont ? Grave erreur. Il faut d'abord analyser cet endroit, et là Lumi, alias Cap'tain Obvious, vous indique "oh, un pont brisé... Et si tu lançais le sort Pont ?" (Le gras et la couleur sont réellement dans le jeu, histoire qu'en survolant seulement le texte on voit quel sort il faut lancer...). Ce qui retire tout une partie du fun de chercher quel sort va être utile pour telle situation. Oh, tant que je suis au chapitre des sorts : certains sorts ne servent à rien... Mais quand je dis à rien, c'est que vous ne pouvez juste pas les utiliser, ils sont même pas dans la liste... Genre le sort pour se changer en chat, ou le sort "Silence" qu'on récupère à la fin du jeu (et autant le chat je comprends que l'utilité soit limitée, mais le sort Silence est extrêmement utile à mon goût), tout ça se retrouvent dans votre bouquin mais vous pouvez pas les utiliser... Frustrant ? Oui :)

Quêtes annexes

Là on va toucher un point sensible. Il y a 134 quêtes annexes, assez pour satisfaire du passionné de glandage entre deux arcs narratifs. Oui mais c'est des quêtes de débiles. Profondément. En fait non, c'est des quêtes de gamins. Et là, le bât blesse énormément : Toutes les quêtes (sauf les chasses) sont narratives, elles ont été mises en scène, mais elles sont tellement répétitives, tellement prévisibles, et tellement évidentes... Dans ce jeu, vous devez réparer le coeur des gens. Pour ça, vous avez une fiole, et vous devez récupérer la vertue chez quelqu'un qui en a trop et la stocker dans la fiole, pour la donner à celui à qui il en manque (et qui par conséquent a le coeur brisé).

Sur le papier, c'est intéressant, mais il y a deux inconvénients : la première, c'est que vous ne pouvez pas récupérer plus d'une fois la même vertu, vous devez toujours donner la vertu que vous avez dans la fiole avant d'aller en récupérer à nouveau. Frustrant (encore une fois) quand vous devez faire des allers-retours incessants pour une vertu que vous aviez déjà... La seconde chose énervante, c'est le système de jeu. Lorsque vous n'avez pas la vertu, vous ne pouvez pas lancer le sort permettant de lui donner la vertu, ce qui me paraît assez logique. Mais si vous avez la vertu, vous pouvez lancer le sort, et si vous choisissez la mauvaise vertu, ça vous indique "non c'est pas de ça qu'il a besoin". Dans ce cas, si une seule réponse est autorisée, à quoi ça sert de laisser le choix ? Ça casse la dynamique de jeu, les dialogues, bref c'est naze.

Ici encore d'ailleurs pour ces quêtes, la narration ne sert à rien : les dialogues sont si insipides qu'il y a juste à les passer jusqu'à voir l'indice de Lumi en rouge, le lire, et savoir ce qu'il faut faire directement... Les seules quêtes qui m'ont obligé à lire un minimum ce que disait le gars était les quêtes de Derwin (le familiologue) et du vieux riche qui perd son carnet... Tout le reste des quêtes se résume à prendre une vertu indiquée en gras et en rouge et à la donner à la personne qui en manque... Et chaque fois qu'une nouvelle vertu se débloque, on est parti pour 10 personnes à guérir...

Après ça, y a aussi des quêtes de pur farming, et là encore on touche un point négatif concernant ce jeu : ce n'est pas du farm intelligent (si tant est qu'on peut appeler le farm quelque chose d'intelligent). Pour mieux me faire comprendre, je vais faire un comparatif avec Rogue Galaxy : dans Rogue Galaxy, il y avait un système d'alchimie, ou plutôt d'amélioration d'armes. Pour ça, il fallait que l'arme équipée fasse un certain nombre de combats. Le système du jeu faisait qu'on pouvait laisser tourner le jeu avec un élastique faisant le tour des joysticks pour que le personnage court en rond, et les combats s'enchaînaient tout seul, pas besoin d'être derrière l'écran, on pouvait être au taff et laisser le jeu farmer tout seul. A demande bourrine, solution bourrine. Mais voilà, Ni No Kuni fait du farm où on est obligé de rester derrière l'écran. Les combats ne peuvent pas être automatisés : les actions bloquent le temps dans le jeu (choisir l'ennemi, l'écran d'exp à la fin du combat, etc), mais ça à la limite une manette turbo ferait l'affaire. Le vrai hic c'est que les ennemis popent à des endroits précis et sont visibles (un peu comme Magna Carta, ou dans un plus vieux style Mystic Quest, ou dans un style plus récent Tales of Graces F). Tout ça font qu'on est obligé d'être derrière le jeu pour le farm. Et c'est un farm de bâtard, là encore pour faire le jeu à 100%. Car on parle d'objets à trouver sur des ennemis rares, ok, mais en plus ce sont des drops rares. Ou des vols rares. C'est pas du foutage de gueule ? Comment rajouter inutilement de la durée de vie. Pas pour moi, merci... J'ai compté, il y a pour finir l'alchimie à 100% plus de 100 objets rares à trouver sur des ennemis rares... Genre on parle d'une probabilité de tomber sur l'ennemi d'environ 15 mn (à ne chercher que cet ennemi sans faire d'autres combats, même si ces ennemis rares pourraient apparaître dans d'autres groupes d'ennemis, ça dépend vraiment de l'humeur du jeu), et une chance sur cinq d'avoir l'objet en ayant activé la compétence pour avoir des objets rares plus souvent... Les forums pullulent de "ça fait 8h que je cherche de la Kaléidonacre, j'en ai eu à peine 3"... Et d'un coup, le jeu décide de t'en filer 5 en 1h, allez comprendre...

Musiques

Là encore, je suis assez partagé sur les musiques. Ce sont des musiques très Ghibli, qui vont très bien dans un film, qui sont très grandiloquentes, très exhubérantes, mais... Pour un jeu vidéo, j'ai l'impression que ça passe pas super, c'est trop justement. Je préfère les musiques d'ambiance. Mais techniquement je crois pas qu'il y ait à redire sur les musiques...

Graphismes

C'est du Ghibli, rien à redire si ce n'est parfois un gros cafouillage sur le mouvement des lèvres en VOST (j'avais l'impression que parfois le mouvement des lèvres était en rapport avec la VA, soit un sacré décalage...). Les séquences en animé sont très sympathiques, et ça donne tout le cachet au jeu. On a l'impression de voir des Totoros à la place de certaines espèces, ou des Noiraudes, on reconnaît vraiment la patte Ghibli et c'est rafraîchissant. Seul gros point positif sur ce jeu. Car attention, voilà la section qui fait mal.

Bugs

J'ai été sur le cul (heureusement que je joue assis) de voir des bugs de cette envergure. Du bug level Skyrim ou Assassin's Creed 3, avec du partage en couille totale. Voici deux que j'ai eu la présence d'esprit de filmer :

Comme vous pouvez le constater, je pense qu'il y a eu un gros souci sur de l'adressage mémoire ou quoi, car je me retrouve dans la mauvaise map (en dehors de l'entrée de la Nécropole du Néant), mais avec les ennemis et l'emplacement du Marais aux Miasmes. Impossible de bouger, rien. Je précise que c'est du post-game, et que je me suis retrouvé dans cette situation à la fin d'un combat.

Celui-ci j'ai juste utilisé "Porte Dérobée" dans la Tour d'Ivoire, et le pauvre Aerouant a oublié de s'initialiser d'un point de vue mouvement. Au début, il était juste complètement figé, mais lorsque je lui ai parlé pour partir de la Tour, la machine s'est emballée...

A ces deux bugs viennent s'ajouter d'autres conneries du genre les mobs qui apparaissent dans les murs ou les plafonds, les coups spéciaux des ennemis qui ne freezent pas le temps (oui car si un ennemi fait une technique spéciale, l'idée c'est de se défendre avant, et le compte à rebours de défense est censé s'interrompre pendant la cinématique, sinon on serait jamais protégé au moment des dégâts vu qu'il faudrait faire défense PENDANT la cinématique, pas possible), et je dois en oublier quelques-uns...

 

Conclusion

Un jeu qui aurait pu être tellement bien, tellement bon, et qui se retrouve à être un énième J-RPG lassant et robotique. Je comprends qu'il soit destiné aux enfants, mais bien que je n'ai pas perdu mon âme d'enfant, j'ai perdu ma patience d'enfance. Là où ado j'aurais passé des heures à farmer sur FF VIII ou FF VII pour monter tous les persos lvl max, là c'est plus le cas et ça me gave juste de devoir faire 500 allers-retours en attendant qu'un mob veuille bien apparaître pour avoir une infime chance de lui voler/faire droper un objet... Ces petites accumulations, entre les bugs, le farm et le ton vraiment trop enfantin sur les quêtes (avec le côté "je te dis explicitement ce que tu dois faire, et tu peux pas le faire tant que je te l'ai pas dit explicitement, et je répète une troisième fois au cas où... Quatre ? Allez, cinq, parce que c'est toi !") font que ce jeu n'a pas été la révélation espérée. Comparé à un Tales of Graces F qui m'a conquis récemment, y a pas vraiment photo... Le public n'est sans doute pas le même aussi, ça joue. Bref, à conseiller peut-être aux jeunes, et encore... Ou alors, prenez-le en occasion, mais pas en neuf. Pour le platine, comptez environ 80h. Pour l'histoire seule, en prenant son temps, entre 30 et 40h.

Voir aussi

Jeux : 
Ni No Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Level-5
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Inclassable inclassable... Classé...

Bon, pour ceux du fond qui n'ont pas suivi, il y a un article qui tourne et qui se trouve ici.

C'est le même endroit où il y avait eu le méga coup de gueule contre joystick et sa description très biaisée du nouveau Tomb Raider. Je ne vais pas du tout partir dans un résumé de ce qui est dit, car la plupart du temps, c'est pas vraiment comprimable sans porter préjudices aux propos de ce site, mais je suis assez choqué par ce que je découvre.

J'étais dans un cocon pour ma part où le sexisme était présent de façon assez "bon enfant", si tant est qu'il peut l'être : pour moi, le sexisme dans le monde du jeu vidéo c'était avant tout de la femme objet, des pubs de merdes, et les babes. Voilà pour moi où était le plus choquant. Depuis que j'ai lu cet article, j'ai passé un cap. Sérieusement, comment est-ce qu'on peut traiter à ce point-là la gente féminine...

Mais si je suis en total accord avec une bonne partie de l'article, il y a aussi quelques passages qui me font tiquer... Je vais essayer de les reprendre un peu dans l'ordre de l'article, vu que j'écris ceci en même temps que je (re)lis l'article.

Tout d'abord, le cas Joystick : je pense que ce magazine essayait de faire de l'humour, sauf que cet humour ne fonctionne pas beaucoup... Je pense que l'article qui est mis en screen concernant les "pectoraux" de Lara est à prendre à l'ironie, mais pour que l'ironie fonctionne, il faut savoir le manier, et là ce n'est pas vraiment le cas... Rien que le pseudo de l'auteur ("Kévinator") essaye d'indiquer que c'est un article à but humoristique. Raté certes, mais je ne suis pas sûr que se focaliser dessus en tant que réel exemple du machisme ambiant appuie l'article de çafaitgenre. Car pour le coup, c'est un peu s'offusquer d'entendre un gros mot dans un sketch de Bigard : t'aimes ou t'aimes pas, mais sous l'égide de l'humour on peut tout faire passer. Après, savoir si oui ou non on peut rire de tout, je pense qu'il faut se référer à Desproges : on peut rire de tout, mais pas avec tout le monde... Des blagues que certains vont considérer comme "racistes" ou "sexistes" ou autres vont pouvoir me faire rire, au même titre que je ris de bon coeur quand j'entends Eddie Izzard tailler un short aux français pour diverses raisons (ce sont donc des blagues xénophobes à tendance réelles dont je suis la cible, le dindon de la farce, et pourtant j'en ris)...

Ensuite, et c'est ce qui m'a poussé à écrire cet article, le cas du fake pseudo féminin de Laurie_girl sur MW3... Là, c'est un peu comme enfoncer des portes ouvertes... Je veux pas être méchant, c'est vraiment pas mon genre, mais c'est un peu facile de s'attaquer à des boulets sur un jeu qui attire autant de boulets à la base... J'en veux pour exemple le multi d'Assassin's Creed : pour avoir passé pas mal de temps sur les deux premiers multi (le second je l'ai survolé pour avoir les trophées mais il ne m'a juste pas intéressé, Ubisoft si tu me lis : arrête de faire recommencer les gens au niveau 1 quand ils se sont déjà tapés 100 niveaux dans les jeux précédents, ça agace fortement, mais je parle pour mon cas uniquement, peut-être certains me suivront...), je n'ai jamais entendu de propos désobligeant envers les femmes, et pourtant j'ai déjà entendu de la girl papoter au micro en multi... Et j'ai même entendu de la pseudo-racaille (racaille car pseudo et accent y faisant penser hein, je ne sais absolument pas l'origine ethnique ou quoi que ce soit sur ces personnes) rester obligeant avec elles... C'est pour ça que je trouve un peu facile de donner des exemples avec des jeux qui n'ont pas bonne réputation de base, y compris chez les gamers... Car pour moi, le pan pan boum boum n'est pas un jeu de gamer, après ce que j'en dis...

Je garde une petite pensée pour ces studios et personnes que je ne peux pas défendre face à leur sottise crasse, mais je vais essayer au moins de défendre Fumito Ueda, vraiment parce que j'aime son travail : je ne suis absolument pas un expert en culture japonaise, mais cette culture me semble très ancrée à la base dans le machisme, aussi ça ne me choque pas vraiment d'entendre Monsieur Ico sortir que les filles "ça porte des jupes, et ça fait pas bien des mouvements acrobatiques". Bon déjà je suis juste en complet désaccord avec le côté "ça fait pas bien les mouvements acrobatiques", car je suis désolé mais la GRS et tout ça moi je connais que les filles qui aiment en faire, à part le parkour qui est une discipline plutôt masculine (du moins de ce que j'en vois sur Youtube après...). Donc pour moi les filles sont beaucoup plus acrobates, mais là n'est pas le propos : au Japon, tu te déplaces comme l'éclair que tu sois un gars ou une fille, et vu le système qu'ils se tapent ne laissant que peu de place au loisir, on peut comprendre que les garçons veulent regarder sous la jupe des filles virtuelles (c'est souvent la seule chose qu'ils vont oser faire avant leur mariage les pauvres), donc que le créateur du jeu ne veuille pas voir son oeuvre détournée par le public actuel, je peux le comprendre. Certes, il ne faut pas le cautionner, et ce n'est pas en donnant raison à ce public qu'on fera bouger les choses, mais je compatis avec sa vision.

Maintenant, avant de continuer, j'aimerais aussi présenter mes excuses auprès des personnes qui ont été citées dans l'article de çafaitgenre et qui ont subi des humiliations complètement hors de propos par des personnes qui ne méritent juste pas le métier/le poste qu'ils font/ont/faisaient/avaient, que ce soit gérant d'un salon de discussion lors d'un évènement officiel, que ce soit studio de développement laissant faire les choses. Je suis vraiment confus d'entendre que les gens ne veulent qu'une chose, c'est voir vos boobs et vous voir aux toilettes. Je suis vraiment dépité de voir que le monde geek n'est absolument pas constitué d'un peuple au-dessus de la moyenne crasse nationale, cette populace bas-de-plafond ne sachant utiliser ni twitter, ni facebook, et je suis catastrophé de savoir que cette communauté, dont je fais parti malgré moi car ma passion est le jeu vidéo, vous ait fait du mal. Ne vous dégoûtez pas de nos passions, ne vous dégoûtez pas des conventions, certaines sont biens (mais rarement très connus, exemple : Japan Sun reste très convivial à ma connaissance, et pour connaître les organisateurs de cette année je peux garantir qu'il y aura du respect), il faut juste fuir comme la peste celles où il y a des "babes", et je tiens aussi à présenter mes excuses à ces personnes qui jouent les potiches comme dans un vulgaire salon automobile, nous ne valons pas mieux que tous ces jackies qui se prennent pour des kékés avec leur vélomoteur qui dépasse poussivement les 30 Km/h avec 300 décibels en sortie de pot d'échappement, je sais qu'il faut bien accepter parfois des boulots de merde pour bouffer mais personne ne devrait avoir à mettre du déodorant SUR les épaules car des gros porcs vous ont pris à bras-le-corps pour prendre une photo, pardonnez-nous, pardonnez-leur.

Concernant les exemples en dehors de la communauté gaming, je reste partagé : je ne doute pas que ces expériences sont vraies, mais pour le coup du JdR, il faut aussi peut-être mieux choisir ses compagnons de jeu : on a tous un pote relou méga pervers, et pour être un pervers de première (dans le sens où je n'ai pas la même moralité que la "norme"), je sais aussi que soit on sait se contrôler, soit on va se faire soigner. Je suis désolé d'apprendre que marlard a vécu tout ça, mais je me demande vraiment au final si nous fréquentons les mêmes milieux... Je sais bien que je suis un mec, tout ça, donc j'ai forcément moins ce sentiment, mais pour être un tantinet observateur, je n'ai pas souvent vu de mes yeux vu ce genre de comportement dans les diverses communautés que j'ai fréquenté... Après j'avoue ne pas en avoir fréquenté des masses, ça joue aussi...

Place maintenant au sujet épineux du vrai ou du faux geek. J'ai eu une révélation récemment : il n'y a pas de faux geeks, c'est une impossibilité totale. Il y a du geek jeu vidéo, du geek comic, du geek japoniaiserie, mais il y a aussi du geek voiture (nommé généralement pour l'occasion jacky ^^), du geek cuisinier, du geek pâtissier... Dès qu'un sujet te passionne, tu es geek de ce sujet. Je crois que nous sommes tous d'accord sur ce point. C'est la définition "ancienne" de geek, et les geeks de néologisme et blabla sur internet savent obligatoirement ça, car depuis quelques temps c'est souvent indiqué. Du coup, une personne (que ce soit un cosplayeur ou une cosplayeuse) qui fait un costume qui lui prend trois plombes pour s'afficher à moitié à poil (pour les meufs) ou avec une grosse épée/armure/autrechosedecompensanttypiquementgeek (pour les mecs) reste un(e) geek, à sa manière : un(e) geek du cosplay, ou un(e) geek du mannequinat (et qui ont de suite un réflexe "gniiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii" devant un Reflex...). Tout ça pour dire que je suis donc en total accord sur le principe qu'il ne devrait pas exister de "faux geek", après il faut aussi replacer tout ça dans son contexte : le mot "geek" est devenu un terme à la mode, ce qui en agace certains (moi je m'en fous un peu) car ce sont des gens qui ne veulent pas être à la mode, ils trouvent le mot "mode" ringard, car ça leur fait penser à des robes transparentes que tu peux pas mettre dans la rue sans te faire arrêter pour atteinte à la pudeur tout ça... Donc, ils se battent pour que le mot "geek" ne soit pas utilisé par les aficionados de la mode, qui surfent sur ce qui est in, et je suis pas sûr de pouvoir reprocher à quelqu'un de s'énerver quand il entend au détour d'un café "regarde j'suis sur minecraft, chui trop-un-geek quoi !", car il y a derrière une idée très mainstream qu'abhorre les geeks... A tort ou à raison...

Pour le site donné "you're not a nerd", il faut avouer que la plupart des citations ne représentent pas quelqu'un de "geek" ou de "nerd", mais quelqu'un qui a soit des problèmes de vue ("j'ai failli casser mes lunettes en tombant de sommeil, chui trop une geek lol" mouais...), soit une notion de responsabilité ("je fais mes devoirs car sinon je me sens coupable, chui trop une geek", là encore mouais...), donc le site donné en exemple est relativement mauvais, je suis sûr qu'on peut trouver ce genre de site moqueur ailleurs avec principalement une populace masculine... Mais la flemme de chercher, donc on va dire que je déclare forfait pour ce point, je tenais juste à donner mon avis (qui reste un avis, pas une vérité bien sûr). Je ne m'attarderai pas sur le meme, les memes ne sont pas réputés pour être du meilleur goût, donc comme pour joystick, c'est enfoncer des portes ouvertes et je trouve ça presque décrédibilisant (car tout le monde sait que ce sont des merdeux qui ne savent pas ce qu'ils font qui créent tout ça ^^)

Par contre le coup du fond twitter j'ai pas compris, il a été remanié entre temps ou je suis juste un débile qui a joué pendant des années branché au port 2 ? oO J'ai toujours vu le port 1 de la SNES du côté gauche... Non ?

Bref, tout ça pour dire que j'ai rarement (encore une fois) connu des gens disant qu'une fille qui s'intéresse aux jeux vidéo est une "fausse geek", tout comme une cosplayeuse est une "fausse geek", donc je sais pas trop dans quel trou glauque tu vis cher marlard, mais je te plains (dans le sens : quitte ce trou, vite, car apparemment t'es entourée que de cons, et personne ne devrait avoir à vivre ça...). Les seuls insultes de "faux geeks" que je connais sont celles adressées aux personnes (tout sexe confondu) qui se pense technophiles juste parce qu'ils ont des appareils à la mode et qui ne savent pas s'en servir à ne serait-ce que 40%...Après j'ai peut-être juste de la chance dans la vie et les seules conventions où je suis allé je suis bien tombé et j'ai jamais eu ce souci (pub intrusive : sauf pour Japan Sun, vu que je l'ai organisé je connais l'esprit derrière et ce genre de déboires n'arriveraient pas ^^ après tout, même Damdam nous surkiffe, comme quoi on est pas à cheval sur les cisgenres tout ça x) d'ailleurs Damdam si tu me lis, on t'kiffe tous le boule à Montpell', en tout cas dans mon cercle amical mais ça suffit pour que j'en fasse une généralité =D ).

Rien à dire à part de la stupeur face à la bêtise humaine concernant les réactions de ces boulets pour Anita Sarkeesian, elle a tout mon soutien (même si j'avoue ne pas savoir ce qu'elle fait et ses opinions, peut-être que je ne serai pas en total accord avec elle, mais pour le principe, personne ne doit être traité ainsi sur internet). Même idée d'ailleurs pour les réactions françaises à l'article écrit en août, je suis... terrifié devant tant de connerie. Car à la limite qu'on ne soit pas d'accord et qu'on veuille l'indiquer pourquoi pas (c'est ce que je fais), mais... Pourquoi toutes ces insultes, à quoi ça sert... Enfin bref.

D'ailleurs je doute que ce billet sera lu par marlard en personne, mais si un jour elle passe par là c'est avec plaisir que j'aimerais m'entretenir avec elle (plutôt par mail, ça évite d'avoir à s'inscrire sur un site auquel on n'adhère pas forcément, tout ça ^^), car après tout elle m'a fait un cadeau que peu de personnes peuvent me faire : elle me fait me sentir exceptionnel, car avec toute cette haine condensée qui sort de la communauté gamer, je me sens comme un être supérieur au dessus de toute cette plèbe, je me sens noble, et ça c'est cool :D

Ah, je vois que finalement tu m'as devancé (tant pis je laisse tout dans l'article, c'est le principe de la réaction à chaud ^^) sur le fait que c'est censé être un comportement exceptionnel, rare, mais trop présent et soutenu passivement par les autres : je ne pense pas que les gens soutiennent mais sont lâches. Si tu te fais attaquer dans la rue, peu de gens vont venir t'aider car ils sont lâches et "c'est pas leur problème". C'est le même principe ici : la plupart des spectateurs regardent juste les fights dans l'écran, et ils écoutent à peine les commentaires graveleux, soit parce qu'ils comprennent pas l'anglais, soit parce qu'ils s'en foutent et qu'ils ont limite mis en mute. Pour ma part, je ne sais pas comment j'aurais réagi, vu la réaction du gars et du public côté boulet, j'aurais sans doute assez vite abandonné et quitté le chat pour ne pas cautionner ça, mais je n'aurais sans doute rien pu faire pour la pauvre Miranda qui a aussi tout mon soutien... Je trouve incroyable qu'on ose dire que le harcèlement sexuel ne peut pas être moralement supprimé de la communauté... Pourquoi Miranda a pas simplement porté plainte ? Remarque, elle l'a peut-être fait... Je crois qu'en fait les communautés présentées dans cet article sont plus des "clubs" que de réels réunions de fans de tout horizon, la preuve : s'ils étaient de tout horizon confondu, la tolérance (ou au moins la tempérance) s'installerait de faire pour éviter les problèmes avec le gros barraqué black là-bas, ou la body-buildeuse ici... Là, on essaye d'entrer non pas dans une communauté (qui regroupe des gens aimant une chose en commun, ici un jeu de baston), mais dans un club qui s'appelle "les fans de ce jeu de baston"... Bien sûr, ce club fait parti de la communauté, mais la communauté ne fait pas partie de ce club, et je pense que ceux qui sont dans l'ombre devraient se lever une bonne fois pour toute histoire de faire fermer la gueule de tous ces connards imbus d'eux-même et complètement en dehors des réalités... "On peut être nous-même, et si tu crois que parce qu'on dit des trucs racistes ou sexistes on est racistes ou sexistes, t'es à l'ouest", non mais sérieusement ? Le gars il dit qu'il est foncièrement raciste/sexiste, et il ose dire qu'il ne l'est pas juste après ? Bref... Raison de plus pour ma part de pas aimer les jeux de baston, apparemment ces des abrutis qui en sont fan *les mets dans le même panier que MW3 et CoD ^^*

Par contre je remarque aussi un certain danger dans tes propos, c'est le côté "déni" des passifs... Car avec ta définition, je fais parti des gens qui font un déni du sexisme présent, mais je ne nie pas qu'il y a un problème, je persiste cependant à penser que beaucoup de ces problèmes sont "relativement" isolés, et que la majorité du monde gamer n'a pas ce souci... Après ça reste un avis, un ressenti et je n'ai aucune preuve matérielle :)

Pour l'amie victime d'une agression sexuelle, je citerai Pratchett, chose qu'elle aurait dû faire au lieu de hurler : Cuius testiculos habes, habeas cardia et cerebellum. Ce qui pourrait ressembler à "quand tu tiens toute l'attention d'un homme, le coeur et l'esprit suivent", de manière fleurie bien sûr. Une fois les burnes bien en main, elle sert et tout homme aura un réflexe très humain : se figer pour éviter la douleur. Et là elle le traîne jusqu'au commissariat : "je vous apporte un connard d'exhib qui pense qu'on peut se branler sur une femme gratuitement et impunément". Accessoirement, je n'ai pas twitter, donc je ne peux pas lui indiquer la marche à suivre par moi-même :) Je suis curieux d'avoir l'avis des adhérents encore au Parti Pirate, je me suis méfié d'eux dès le début mais là je crois que pour une fois j'ai pris la bonne décision de suite en n'adhérant pas à ce parti :)

Ceci dit, pour les solutions que tu proposes, je pense en effet qu'il est de bon ton de bannir immédiatement ce genre de pratique, je ne suis pas convaincu sur la notion de réputation de la guilde pour décourager les propos en interne, car ça partirait vite en abus (le système anti-abus me semble un peu complexe à mettre en place en fait), mais sinon je suis d'accord avec toi. Et la prochaine fois que je vois ce genre de chose, si j'arrive un jour à en voir (mais souhaitons que ça ne m'arrive jamais), alors je réagirai publiquement au moins pour apporter mon soutien à la victime.

Bref, marlard, je te souhaite bonne continuation dans ta lutte dans tous les cas.

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Bon, avec beaucoup beaucoup de retard, je me suis enfin essayé à Journey. Ne voyant pas l'édition physique collector thatgamecompany débarquer en Europe, je me suis résigné et je l'ai pris online.

Bien sûr, le jeu est magnifique, comme tous les gens qui l'ont encensé avant moi je pense que tout a été dit et que je ne vous apprendrai rien. Mais mon dernier voyage fut de loin le plus intense pour moi, car au delà de la découverte de l'univers que les créateurs du jeu ont voulu me montrer, j'y ai vu un envers du décor pas si dénué d'émotions.

Certains d'entre vous ont peut-être déjà traversé des murs lors de petits soucis de collisions dans d'autres jeux, vous emmenant dans le monde merveilleux de la matrice des jeux, où les décors sont inversés (forcément, vu que vous êtes de l'autre côté du miroir :) ), et surtout où parfois on se contente juste de chuter infiniment jusqu'à ce que la mort nous atteigne, ou tout simplement où vous êtes incapable de bouger... Journey ne fonctionne pas ainsi.

Pour information, il existe une façon d'obtenir l'habit blanc, pour cela il suffit de réunir tous les symboles lumineux (que ce soit en un seul ou en plusieurs cheminements), et dans le hub principal vous pouvez vous changer. La particularité de cet habit est que votre capacité de saut, votre énergie se recharge d'elle-même au bout de quelques secondes d'inactivité. L'envers du décor étant complètement dénué de tissu regénérateur, il vous faudra forcément cet habit (et si possible un compagnon lui aussi en blanc pour que vous vous rechargiez mutuellement via vos cris lors des longues phases de vol).

C'est donc investi de ce pouvoir que je me suis lancé dans un voyage, mon but premier étant de faire tout le jeu avec un seul compagnon. Coup de chance ou manque de pot, je tombe sur le petit phénomène qui va me faire découvrir plus profondément le jeu, G-V_I_R_U_S (G is for Glitch). Rien que dans son commentaire, on sait que son trip c'est de trouver les glitchs et de les exploiter. Mais le nom de votre compagnon ne se dévoile qu'à la fin. Je ne savais pas ce qui m'attendais lorsque je le rencontrai, aussi décidais-je que mon leitmotiv serait "tel la puanteur du phacochère, je lui collerai au derrière". Le récit qui suit pourrait contenir des spoilers, avis à ceux qui n'ont pas fait le jeu...

De prime abord, nous traversâmes le pont brisé sans en reconstituer un seul morceau, juste en récupérant à chaque fois les symboles (sur ce point nous étions sur la même longueur d'onde, bien que nous soyions de blanc vêtus, nous mettions un point d'honneur à récupérer ces symboles). Cela me fit glousser de voir que nous pouvions totalement hacker le fonctionnement du jeu grâce à cet habit. Nous continuâmes, dans le désert il n'y eut pas vraiment de folie si ce n'est qu'aucune créature de tissu ne fut libérée, et nous atteignîmes la tour finale sans encombres en un temps presque record (malgré quelques promenades au gré du vent).

C'est dans la cité engloutie que vint pour la première fois un étrange sentiment sur mon compagnon. Après avoir passé la première descente, encore une fois n'avoir libéré aucune créature et avoir terminé la seconde descente, je m'attendais à aller directement au cercle de méditation, mais lui s'obstinait à vouloir monter le mur du fond de cette salle... L'accompagnant, parfois je le voyais traverser le mur. Il se trouve d'ailleurs que les poutres de cette salle ne sont pas palpables, nous passons au travers (un fait qui arrive souvent dans ce jeu : il existe des sols palpables invisibles dans l'envers du décor, et des éléments visibles impalpables dans le jeu, allez comprendre...). Il m'était extrêmement difficile de l'accompagner, je n'arrivais pas à trouver l'endroit où il s'arrêtait, et pour moi il ne faisait que passer à travers un mur... Les noms d'oiseaux commençaient à fuser dans ma tête, mais au final il me rejoignit, comprenant que je restais interrogatif sur ses intentions...

Mais dans le chapitre suivant, ce fut un tout autre spectacle. Après avoir récupéré les trois premiers symboles du niveau, à notre première rencontre avec des méduses, il continua à monter par dessus les montants des portes, puis par dessus des poutres bien palpables, pour encore s'arrêter contre des murs. Ces éléments étaient plus simples à viser, et pour l'instant nous ne faisions de mal à personne, nous continuions juste d'explorer de façon un peu plus profonde l'environnement offert par les développeurs. Puis soudain, il passa à travers un mur. Je le suivis de près, et à partir de là nous commençâmes une ascensions dans des déserts vides, dans des montagnes de débris, et au gré de nos pérégrinnations, nous rencontrions tantôt une tour égarée mais que nous pouvions traverser, tantôt la statue géante du désert qui tourne inlassablement dans sa tour...

Magique, intriguant, et très perturbant. Nous étions vraiment au milieu de nulle part, nos descentes incessantes faisaient suite à des montées très erreintantes. Certaines zones semblaient faites de la même matière indéfinissable dont baigne le temple lorsqu'on l'active pour atteindre les étages supérieurs : nos sauts étaient décuplés, notre énergie jamais perdue. Nous pouvions franchir des gouffres immenses, et s'attendant à atterrir sur le versant qui nous faisait face, nous le traversions et jamais, jamais mon guide ne semblait perdu. Il m'amenait inlassablement d'un intérêt à un autre, sans jamais hésiter, à tel point que je me demandais si ce n'était pas le concepteur du jeu. Et derrière, cette même crainte constante : et s'il se déconnectait ? Si nous nous perdions ? Je serai complètement incapable de retrouver le chemin me ramenant à la sortie de ce dédale de bugs graphiques. Mais toujours il revenait me chercher lorsque je me bloquais sur un chemin, et nous parlions énormément, même si ces petits cris étranges que poussent nos compagnons ne veulent rien dire, je pense qu'il a bien compris que j'étais vraiment heureux et éberlué face à cette beauté informatique sauvage.

Je ne sais pas vraiment comment décrire ce sentiment. Qui aurait l'idée d'avancer pendant dix minutes à l'aveuglette pour tomber sur un mur farceur qui se désintègre selon l'angle de la caméra, et qui saurait qu'à partir de ce mur, il faut aller dans une certaine direction pendant sept autres minutes puis tourner à angle droit pour continuer sur deux minutes afin d'arriver à la statue tournante, elle-même enfermée dans un bloc de granit que l'on peut traverser, obligeant à jouer avec la caméra pour s'apercevoir que nous sommes collés à elle... Pourquoi tous ces éléments sont-ils là ? Et une question m'intriguait d'autant plus : ce jeu n'était-il qu'un seul niveau, ou chaque zone était-elle instanciée à part ? Car lors de notre périple dans les murs de la grotte souterraine, je suis sûr d'avoir vu le temple qui faisait suite à ce chapitre.

Mais après une grosse demi-heure à errer dans les limbes de ce niveau, mon guide me fit sortir dans un endroit que je ne soupçonnais absolument pas : le dernier symbole de ce chapitre. En somme, nous avions évité quatre rencontres des ennemis du jeu, ainsi que la cinématique permettant de les découvrir la première fois. Nous étions au niveau de la descente finale, nous menant en sûreté dans le cercle de méditation. Et là, je m'écriais au génie, car je savais désormais que je pouvais le suivre les yeux fermés, et qu'il savait ce qu'il faisait. Que non seulement il se repérait dans ces méandres incompréhensibles de graphismes décharnés, mais qu'il connaissait les entrées et les sorties de ces mondes alternatifs.

Le temple, vous vous en doutez, fut expédié sans allumer un seul étage, là encore me faisait sourire face aux détournements que nous autorisait clairement le jeu. Les différentes parties de l'histoire ne voulaient plus rien dire : le pont était toujours brisé, les cerfs-volants n'étaient pas libres, nous n'avions pas rencontré les serpents, et le temple n'était toujours pas allumé. Nous avions faussé l'histoire. Nous étions les dieux de ce petit monde, et nous en faisions ce que nous voulions (enfin surtout ce que mon guide voulait en faire mais bon...)

Il faut savoir que ce périple, je l'ai fait alors qu'il était 1h30 du matin et que je rentrais de soirée d'anniversaire (non je n'avais pas bu, je ne bois pas d'alcool, donc je n'ai pas halluciné ce voyage ;) ). Je comptais faire le jeu rapidement avec un gugusse pour débloquer mon trophée et aller me coucher. Du coup, arrivé à la montagne, j'en espérais qu'il n'y aurait pas d'autres escapades aussi folles : j'étais fatigué. Mais une autre moitié de moi, un peu plus grosse, espérait clairement voir d'autres folies. Et mon guide ne m'a pas déçu. En arrivant dans ce chapitre, mon avatar leva la tête et je me dis "là, il va clairement me trouver un moyen de monter directement sur le pont là-haut" (oui, pour ceux qui ne l'avaient jamais remarqué, on peut tomber du pont de tissu, ça nous ramène au début du niveau, mais qui dit qu'on peut en tomber dit qu'on peut y monter directement :) ).

Évidemment, mon compagnon m'amena d'abord au début du niveau, ma faisant comprendre que nous ne pouvions traverser la grille qui nous amenait normalement au temple (ce qui est logique, les niveaux ne se font que vers l'avant, Supamario Style). Puis nous gravîmes la falaise à droite de l'entrée. Il y avait une sorte de champ de force terriblement puissant arrivé en haut, que mon collègue avait dépassé mais je n'y arrivais pas, j'insistais, je cherchais à passer sur chaque pixel pour trouver le point faible, et à force de persévérance, environ deux minutes plus tard, j'atteignais enfin mon collègue qui criait pour m'encourager (ou pour m'engueuler, mais c'est toute la force de ce jeu : on voit ce que l'on veut y voir :) ).

Après quelques détours beaucoup plus courts que dans la grotte souterraine, nous arrivâmes... Derrière la grille, et nous pouvions donc traverser l'élément graphique représentant le temple. Et c'est dans cette configuration que je reconnus les lieux. Nous étions déjà passé par là. Lors de notre périple souterrain justement, il m'avait fait traverser une grille, le fameux endroit où j'avais reconnu le temple. Les deux grilles étaient fermées alors mais impalpables, et là j'étais désormais derrière la première grille bien palpable, et je voyais la seconde marquant le début du niveau levée. Ce qui accentua mon doute sur la gestion des niveaux et des éléments graphiques par le programme. Puis nous continuâmes à traverser ou à grimper des montagnes, des gouffres, et finalement nous arrivâmes devant le dernier obstacle, une gigantesque pente à gravir. Il me devançait en faisant des zigzags, mais impossible d'avancer, je criais, je le voyais s'éloigner, et je me disais qu'il ne devait plus me voir... Je savais qu'il était toujours là, car de toute manière dans ce no man's land graphique, je ne recontrerai jamais personne à part lui... Et au bout de deux minutes à ne pas me voir arriver, il redescendit, preuve qu'il reste quand même un glitcher avec le coeur sur la main (bien que ça devait aussi être dans son intérêt de ne pas m'abandonner car il doit aimer partager ses découvertes). C'est seulement là que je compris que je ne devais pas rester appuyé pour un saut long, mais tapoter croix : mon envol fut immédiat, et nous atteignîmes la dernière section du chapitre, mais depuis le côté droit. Nous avions esquivé absolument tout le passage de la montagne, et encore une fois ça me fit rire.

Inutile de dire que le passage dans le ciel fut d'autant plus fort du périple que nous avions traversé. Il voulut me montrer un dernier glitch sur la montagne où notre écharpe s'échappe, mais il était extrêmement difficile à atteindre et je n'eus pas le courage de l'essayer trop longtemps. Il était plus de 3h du matin, nous venions malgré nous de faire un voyage complexe pour mon cerveau habitué à un monde sans bug (encore que je viens de faire Assassin's Creed 3 donc bon il était presque préparé finalement)... Mon guide quitta le jeu ainsi, et je finissais mon voyage seul, tel un mirage énorme sans personne sur qui appuyer mes dires.

Quelques heures avant, j'avais déjà remarqué que le jeu avait des mécaniques étranges, comme le fait de pouvoir sauter infiniment même si nous n'avons pas d'écharpe, du moment que les deux compagnons sont collés l'un à l'autre (coeur qui brille, etc). Nous avions fait le test avec un autre voyageur et nous heurtions face à un plafond invisible, ce qui m'avait fait abandonner d'autant plus vite les envies de G-V_I_R_U_S concernant l'escalade de la montagne. Il se trouve qu'après avoir communiqué avec lui via des vrais mots (il est américain au passage, en tout cas c'est ce que laisse croire ses langues parlées), on peut escalader la montagne et voir au loin, mais c'est très difficile. Je me demande désormais ce qu'il y a de l'autre côté de la montagne. Mais n'est-ce pas la question que tout le monde se pose, après avoir joué à ce magnifique jeu ? Peut-être parfois doit-on savoir arrêter la recherche pour laisser la magie faire son travail. Bien sûr, cette phrase reste vrai quand elle est prise à titre personnel : chacun doit voir sa limite où il veut. Je préfère ne pas avoir cette image "gâchée" par une exploration graphique. Il y a des autels que l'on ne doit pas toucher dans la vie d'un gamer.

J'espère que ce récit, complètement authentique (alors oui niveau conjugaison je sais pas je me suis lâché, mais étant une brêle en passé simple faut pas hésiter à me faire part des immenses fautes ^^) vous a autant satisfait que j'ai eu de plaisir à le vivre et à l'écrire.

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Coups de coeur

Allez, pour une fois, je ne vais pas faire un article sur le jeu vidéo à proprement parler mais sur ses revendeurs.

Dans le coin où je suis, il y a un Ultima pas trop loin. J'y suis déjà allé deux ou trois fois, mais je n'accroche absolument pas à l'ambiance de la boutique... Je ne parle pas de l'enseigne mais bel et bien de la boutique, je ne connais pas assez la franchise pour me permettre de la juger.

Ce qui est étrange, c'est que j'ai plein de contacts autour de moi qui pensent que c'est un des meilleurs magasins de Montpellier... Pourtant, quand j'y vais, j'ai toujours un arrière-goût étrange, comme si j'étais dans un énorme marché au puces amateur avec que du jeu vidéo, comme si je n'étais pas à ma place... Peut-être est-ce le côté fouillis du magasin, avec tellement de plateformes de jeux vidéo dans tous les sens que le choix devient relativement restreint ? Je ne sais pas. Cela vient peut-être aussi d'une malheureuse expérience que j'ai eu avec eux, concernant un tapis DDR qu'ils m'avaient vendu avec certaines caractéristiques, chose que le tapis n'avait pas. Bref.

Récemment, Monkey King m'a appris que le site jeuxvideoandco était le seul site français à offrir, avec la pré-commande de Dishonored, le jeu de tarot. Une occasion inespérée d'investir dans un de ces jeux de cartes. J'annule donc ma réservation chez Game (R.I.P. d'ailleurs, je regretterai toujours ce magasin...), et je commande donc sur ce site. Je grogne un peu, car je n'aime pas me faire livrer les jeux pour la sortie : trop tributaire de la Poste et de ses grèves, je préfère de loin aller directement en magasin, car je sais quand j'y vais et donc quand j'aurai le jeu. Je grogne d'autant plus que le site indique qu'il enverra le jeu en 2-3 jours ouvrés, sous-entendant donc que je ne l'aurai que quelques jours après la sortie officielle. Tant pis, j'ai plein de jeux en cours, je ne suis pas à la minute sur Dishonored. Accessoirement, je trouve le site un peu bordélique : impossible de trouver la mention sur le jeu de tarot, sauf sur une page promotionnelle, mais rien n'est indiqué sur la page du jeu lui-même. De quoi inquiéter. Mais Monkey King m'assure qu'il y a eu vérification, que tout va bien se passer, tout ça...

Ce week-end, en apprenant que le jeu était avancé au 9, je regarde si le site est à jour : les informations sont contradictoires. D'un côté on a l'image de fond qui nous indique que la sortie sera le 9 octobre, de l'autre on a la page du jeu nous indiquant une sortie pour le 12. Et aucune info sur un éventuel envoi. Même hier, silence total, et incompréhension de même niveau. Je m'inquiète un peu, mais le soir j'ai la surprise (heureuse) de trouver le colis dans la boîte aux lettres. Ne contenant que le jeu. Je commence donc à m'énerver tout seul, comme un boulet que je suis, et là le singe me demande de regarder mes mails. En effet, il y a bien un mail d'excuse sur le décalage entre l'offre de précommande et le jeu lui-même, dû entre autre à l'avancement de la sortie du jeu.

Agréablement surpris par ce professionnalisme, cela me permet d'oublier le côté boulet de Game qui, apparemment, n'aurait pas annulé ma précommande et ce malgré deux vérifications en magasin. Mon magasin ayant fermé fin septembre, j'ai hérité d'un Game pas du tout à côté (en gros ils ont choisi de me transférer sur le magasin à l'autre bout de la ville, au lieu de me transférer à celui qui était à 200m du premier... Normal...). Bon, jeuxvideoandco souffre d'un petit souci au niveau mail car ils m'ont envoyé ce matin qu'ils m'avaient envoyé la commande. Sauf si ce mail concerne les bonus, auquel cas c'est très pro encore une fois. A voir.

En parlant de Game par contre, très déçu par l'enseigne en général : pour pouvoir réserver la Vita AC Liberation, il faut attendre presque une semaine et demi avant la sortie... On peut pas le faire avant : à quoi sert la réservation à ce compte-là !? Entre ça, pas foutu de me transférer au bon magasin, et le fait que le nouveau magasin où j'étais allé ne m'a pas appelé comme promis lorsqu'ils recevaient de nouvelles vita non 3G, je finis de récupérer mes précommandes chez eux et après bye bye Game... J'en suis attristé mais bon. Je vais peut-être revoir mon jugement sur Ultima après tout.

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Tests

Bon, je tiens à préciser que tout cela est un ressenti personnel, je ne pense pas pouvoir parler pour la majorité des joueurs qui déjà avaient adoré le premier opus (alors que j'étais resté dubitatif). Mais force est de constater que Vigil Games se fout tellement de nous que ça commence à faire mal aux fesses.

 

Histoire

Vous incarnez Death (tiens, petit détail : ici, on se tape tous les noms des Cavaliers en anglais, mais dans le premier opus ils étaient en français... Un peu de cohérence au niveau de la trad peut-être ? Non ? Puis bon, je sais pas vous mais moi autant War et Death ok, autant Fury (furie) et Strife (conflit) je vois pas ce qu'ils foutent là : à la limite Strife pour Conquête, qui était le premier avant d'être remplacé par Pestilence, oui ok mais Fury pour Famine, je vois pas du tout ce qu'il fout là. D'autant que dans le premier, je ne crois pas que c'était ces noms-là... Enfin bref...), frère de War, ce dernier étant injustement condamné pour avoir déclenché l'apocalypse. Vous allez tout faire pour innocenter votre frère Cavalier... Ce qui inclus, encore une fois, faire le putain de larbinolaquais pour tous les peuples que l'on rencontre, car sinon y a pas de jeu. Mais bordel, quand on est censé incarner Mort, genre LE CAVALIER ULTIME, celui qui a TOUJOURS le dernier mot, je vois mal des gens dirent "ah ben non, fais le pigeon voyageur s'teuplaît, car là j'te fais pas assez confiance". Bref. Pièges et trahison vous attendent, et vous allez être hanté par votre passé (quelle originalité), à savoir vos frères "Néphilim" que vous avez tué sur ordre du Conseil Ardent pour ne laisser plus que 4 représentants de cette espèce, à savoir les 4 cavaliers. Bien. Donc ça c'est fait.

 

Gameplay

Zelda Like. On reprend la recette du premier qu'on améliore grandement, et on recommence. Death est bien plus agile et rapide que son frère War. Le principal reproche que je faisais au premier (à savoir que War était d'une lenteur exaspérante et avait des sauts de tortue asmathique) est donc réparé. Bon point. Les phases de grimpettes sont ridiculeusement rapide, et c'est pas forcément un mal. Les combats sont péchus mais ponctués d'une caméra vraiment guignolesque : dans les combats, selon la difficulté, tout réside dans l'esquive (on peut pas vraiment juste bourriner et s'en sortir sans une égratignure), et quand la caméra se fixe sur un ennemi pour le cibler, forcément on voit pas vraiment les ennemis derrière nous... Configuration souvent croisée : un gros monstre qui fait beaucoup de dégâts, qui sait se protéger (donc chiant et long à tuer), et plein de petits monstres emmerdants car faisant peu de dégâts mais coupant dans le combo etc etc. On essaye donc de tuer les petits monstres en premier pour être tranquille, mais du coup le gros monstre a tout le loisir de nous bourriner par derrière vu qu'on ne le voit pas ! Chiant.

Avec ça, il y a le côté hasardeux de certains contrôles ou du temps de latence des esquives... J'explique : Death peut se la jouer un peu à la Prince of Persia en courant le long des murs, sautant de l'un à l'autre, tout ça. La façon dont Death aborde un mur (grimpette verticale ou course sur la longueur) dépend de l'angle avec lequel Death accroche ce mur. S'il est légèrement de côté, il va donc allègrement se jeter dans le vide, pour le plus grand bonheur du compte des "morts en exploration" (qui augmente bizarrement même quand on ne meurt pas avec un game over, ce qui est possible en explo pourtant...). De même, parfois le jeu met un certain temps à comprendre que l'on veut lâcher une poutre, ou faire une esquive... Pourtant rien ne l'empêche, c'est juste que Death ne veut pas répondre et décide de faire la sourde oreille à nos commandes. Ce petit souci est particulièrement croustillant lors des phases "timées" de grimpette (genre coursé par la lave ou des piques qui tuent en un coup, ce genre de choses).

Etrangement, il n'y a pas le double saut de disponible contrairement au premier. Pourtant, le grappin, le portal gun, tout ça fait bien son retour comme dans le premier. Dommage, ce n'aurait pas été du luxe. Gros gros manque de tuto et d'explications : le livret physique est uniquement constitué de la garantie et d'un code d'activation pour de la dlc moisie, et je n'ai pas trouvé de manuel en ligne, ce qui amène à des situations totalement frustrantes et énervantes, en particulier quand on ignore qu'on peut "charger" par exemple un coup de portal gun. Oui car en fait le passage où on nous l'indique, on peut carrément oublier de l'explorer, et donc ne rien savoir et être bloqué un peu après. Intelligent, n'est-ce pas ?Obligé de se résigner à aller sur Youtube car on est persuadé d'avoir affaire à un bug (et heureusement que j'ai eu ce réflexe, pensant réellement au bug j'étais à deux doigt d'éteindre la console et revendre le jeu !).

Une dimension un peu plus complexe sur la gestion d'inventaire fait son apparition comparé au premier, avec des armes et armures ayant des capacités différentes (bonus de force, de défense, dégâts de gel/glace, gain de santé, ...). Avec cela s'ajoute une notion d'armes secondaires soit rapides, soit lentes un peu plus variées que dans le premier opus (si je me souviens bien il n'y en avait que trois, mais je ne suis pas sûr). Bien sûr, les rapides seront moins puissantes et chaque rapidité est divisée en plusieurs types d'armes, chacun ayant un type de coup chargé spécifique (les targes chargées feront une contre-attaque, les griffes un combo éclair vers l'avant, les masses feront un homerun...). Pas mal foutue.

 

Enigmes et quêtes

D'un point de vue gamer confirmé, les énigmes ne cassent pas trois pattes à un canard (à part par le fameux manque d'explication susnommé). Les donjons restent très linéaires malgré quelques tentatives de faire du cheminement divers possible (en fait dans ce cas, les divers chemins se rejoignent le plus souvent, ou on est bloqué trop vite pour vraiment se perdre). Un bon nombre de quêtes secondaires, avec beaucoup de collectibles. Cela peut être intéressant pour ceux qui aiment se prendre le chou à trouver des emplacements cachés de chaque zone (ce qui est assez mon cas), même s'il vaut mieux tenir une liste précise d'où on a trouvé chaque élément pour faire le complément via une faq, sinon on se retrouve avec un nombre de lieux à visiter tout bonnement indécent.

On arrive par contre aussi à un autre des foutages de gueule vraiment inacceptable de Vigil Games : les DLC "Death Rising". Dans la vraie vie du gamer, le DLC déjà c'est tout pourri, on est d'accord ? Mais au moins, si tu veux pas le prendre, ça influe pas trop le jeu original, au pire tu te dis "il me manque une 'tite partie mais c'est pas grave". Mais là non. Ils se sont arrangés pour mettre les ennemis spécifique aux DLC DISPONIBLES mais invincibles ! Je m'explique : là où un jeu normal n'aurait rien fait pour vous narguer, dans Darksiders vous VOYEZ les ennemis, ils sont là devant vous (au format "tu vois juste les contours il est pas crè crè visible hihihi"), vous pouvez même essayer de les tabasser, Death se contentera d'un "ça ne marche pas". SUPER ! Dans le genre frustration, on fait pas mieux ! Tu finis le jeu à 100% sans DLC ? Il te manque QUE deux objets-clés... Ça fait pas tâche du tout hein ? En gros les développeurs ils ont dit "hey les gars, vous voyez cet appel à la fonction dans le code qui permet de lancer cette quête ? On va la commenter... Comme ça, on pourra vendre un DLC 5€ et il fera qu'enlever deux caractères dans le code : le // qui commente l'appel à la fonction. GENIAL !". Ils se sont même pas fait chier à faire un VRAI DLC, au sens premier du terme : Downloadable CONTENT. C'est pas du CONTENU téléchargeable, c'est juste du foutage de gueule ! Je suis excédé (ça se sent ?). Idem pour une autre quête où l'on voit les objets mais où on peut pas les prendre : woot.

 

Graphismes

Alors là ça va être un massacre. J'ai jamais vu un jeu aussi mal foutu. Il y a des passages sublimes, avec des monstres géants super bien foutus, et l'instant d'après des pixels gros comme le poing. Je déconne pas, les barrières angéliques sur Terre doivent être faites en 20*20 pixels, c'est pas possible autrement de faire un effet aussi moche. Les flammes du volcan dans le premier monde est tout simplement risible, on a l'impression de voir un gif sur le net collé sur des graphismes ps3... Les portes du monde des morts sont des sprites plats sur lesquels on a collé un effet lumineux : problème, quand la porte est ouverte, les lumières des yeux sont totalement décallées, tuant dans l'oeuf l'effet souhaité. Sans compter les autres endroits dans ce même monde avec des murs de squelettes tellement plat que c'est juste risible : Ocarina of Time is Back... Comment on peut sortir un block buster avec si peu de soin dans les graphismes ? Je ne demande pas d'avoir un jeu magnifique, mais un jeu cohérent : assumez vos choix artistiques jusqu'au bout. Ce que je pardonne à un indie, je le pardonne difficilement à un studio comme Vigil Games.

Je ne reviens même pas sur les personnages non joueurs, qui sont trop peu détaillés comparé à certains monstres (forcément, on croise moins souvent les NPC, mais par contre on leur parle en gros plan donc au final ça se voit plus). Une catastrophe donc.

Force m'est d'admettre par contre qu'ils ont réussi une chose que Soul Calibur V a totalement foiré : certaines "cinématiques "au format "BD" (images plus ou moins fixes avec effet parchemin et principalement en jeu d'ombres), et en particulier les images de chaque résumé de l'aventure (quand on charge l'histoire depuis l'écran titre) : j'aime beaucoup ce style là.

 

Son

Bon là par contre ça rattrape le reste, je suis fan du travail de Jesper Kyd, et sans savoir que c'était lui avant de récupérer les OST, j'étais déjà fan des musiques du jeu. Elles rappellent légèrement Assassin's Creed deuxième du nom. Les doublages français sont pas dégueu (on reconnaît nos chères voix favorites, genre Christian Pelissier (Capitaine Haddock de Tintin, Hephaistos de God of War, Yao dans Kingdom Hearts ou encore Silvio Barbarigo de Assassin's Creed 2) pour Ostegoth ou Benoît Allemane (Kain de Soul Reaver/Legacy of Kain, Yen Sid dans Kingdom Hearts 2 ou plus généralement Morgan Freeman) pour Eideard si je ne m'abuse). N'ayant pas connu la VO pure, je ne peux pas trop faire de comparatif, mais les voix ne me choquent pas plus que ça en fait.

 

Conclusion

Une bonne déception. Il occupe légèrement, mais bon je me suis tapé du vrai bug (un barrière qui disparaît pas, passage à travers un mur et donc j'y reste bloqué, obligé de recharger la partie à chaque fois, trop bien...), du faux bug dû à un manque de tuto/info sur les capacités du personnage et de ses objets, c'est un des rares jeux à faire surchauffer ma PS3 (et la freezer totalement) après 4h d'utilisation non stop (peut-être un problème de gestion mémoire ? Ma PS3 se fait vieille aussi mais bon c'est relativement rare, alors que là deux fois en quelques jours ça fait beaucoup... On verra si j'ai ce souci sur les prochains jeux). Puis bon, on se retape encore un héros super cliché, à savoir méga barraque qui défonce les portes à coups de poings spectraux et détruit les coffres avec de la testostérone poussée... Pour moi, Death, c'était avant tout un squelette, donc pas vraiment du genre méga barraqué... Mais c'est un autre débat. Je finirai aussi par dire que la difficulté, comme le premier, est mal dosée et qu'on se retrouve avec un boss final vraiment extrêmement facile comparé à ceux des quêtes secondaires (j'ai joué ma première partie en normal, et là en apocalypse je rentre comme dans du beurre dans les ennemis car j'ai gardé mon niveau et surtout mes équipements...)

A acheter d'occaz', ou à se faire offrir.

Voir aussi

Jeux : 
Darksiders II
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
THQ, Vigil Games
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