Le Blog de Platon21

Par Platon21 Blog créé le 16/06/12 Mis à jour le 04/07/17 à 14h57

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Jeu vidéo (Jeu vidéo)

Voilà que trois "livres dont vous êtes le héros" : la Cité des Voleurs, le Sorcier de la Montagne de Feu et la Citadelle du Chaos sont tous compilés dans un jeu vidéo intitulé "Fighting Fantasy Legends".


D'après la bande-annonce, c'est plus vivant et beau que les 4 épisodes de Sorcery! du studio Inkle et les "applications Défis Fantastiques" de Tin Man Games. Pour le coup, on parle d'un vrai jeu vidéo en "vue de dessus", le côté littéraire en plus. Mais à titre de comparaison, "Fighting Fantasy Legends" ne vaut pas le jeu vidéo en 3D "Joe Dever's Lone Wolf", qui reste loin devant niveau réalisation.

Description du jeu par l'éditeur :
Nomad Games est heureux d'annoncer sa nouvelle licence - Fighting Fantasy, en collaboration avec les auteurs légendaires Steve Jackson et Ian Livingstone. Fighting Fantasy Legends est un jeu de rôle basé sur le monde de Fighting Fantasy. À mesure que la série va vers son 35e anniversaire, Nomad met à jour ces aventures familières pour les lecteurs. Le joueur explorera le continent d'Allansia, recueillera des cartes (codex) et jettera les dés pour combattre les créatures. Des monstres se cachent dans tous les coins lorsque le joueur avance à travers la cartes, y compris les villes, les donjons et plus encore. Le jeu comportera trois livres iconiques de la série - City of Thieves, The Warlock of Firetop Mountain et Citadel of Chaos.
"Je suis ravi que Nomad aient développé Fighting Fantasy Legends. En tant que fans de Fighting Fantasy, nous savons que l'équipe de Nomad a réussi son pari en rendant son jeu non seulement excitant, mais aussi le plus authentique possible. Explorer le Port des sables, la Montagne de feu et la Citadelle devrait être un délice pour les fans des livres! "

Ian Livingstone, co-créateur des livres-jeux Fighting Fantasy (Défis Fantastiques).
Fighting Fantasy Legends sortira sur Steam, iOS et Android le 27 juillet 2017.

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Attention, Sorcery! n'est pas un jeu vidéo dans lequel vous déplacez un avatar en trois dimensions. Ici, vous choisissez l’un des chemins prédéfinis sur une gigantesque carte en relief et couleur, et votre avatar se déplace dessus à la façon d’un pion de jeu de société. Chaque étape fait défiler un texte de présentation du lieu visité, avec à la fin un nouveau choix de parcours ou des interactions avec les personnages rencontrés. Comme il s’agit de l’adaptation du livre dont vous êtes le héros Les Collines Maléfiques (premier volume de la collection Sorcellerie! en français), le jeu se compose d’environ 90 % de texte.

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Je me demandais comment le studio Inkle allait traduire en jeu vidéo le système de magie des livres Sorcellerie! La réponse est un peu décevante, parce que le joueur doit se souvenir de la bonne combinaison (48 sorts au total) et sélectionner trois lettres parmi celles qui tourbillonnent dans le menu magique. J’aurai apprécié qu’une partie de l’écran du menu magique soit dédié au "livre des sorts" au moment d’en utiliser un. Au lieu de ça, je me retrouve à pester de devoir ouvrir et refermer le "livre des sorts" en permanence. On peut se demander quel est l'apport du jeu vidéo par rapport au livre...

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En dehors de la lecture des paragraphes et de l’exploration de la carte du monde, le jeu propose des combats. Visuellement, c’est une petite déception car les illustrations de John Blanche n’ont pas été colorisées. Quand on voit ce que ça donne chez la concurrence (Tin Man Games a colorisé le Manoir de l’enfer par exemple), on rouspète d’avoir uniquement des dessins en noir et blanc.

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Inkle a apporté de grandes modifications au système de combat. L’avatar du joueur se retrouve face à son adversaire sur un plan qui fait songer à Street Fighter. Je m’attendais à secouer mon téléphone pour lancer des dés virtuels, mais non : il n’y a tout simplement pas de dés ici. Il faut glisser son index sur une jauge (de 0 à 9) afin de définir sa force de frappe. Il faut adapter sa frappe à la jauge d'endurance de son adversaire : mieux vaut ne pas taper comme un b½uf en début de combat pour pouvoir tenir sur la durée. Les frappes ont lieu à tour de rôle, et c’est celui qui attaque le plus faiblement qui écope d’une perte de points d’endurance. Est-ce que cela rend les combats plus dynamiques et tactiques que les dés ? Sans doute. La nouvelle génération qui n’a pas connu les "livres dont vous êtes le héros" devrait d’ailleurs y trouver son compte. Mais j’avoue regretter le bon vieux temps des dés, et l’illusion de hasard qu’ils procuraient.   

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Autre défaut : le jeu n’est pas traduit en français, et n’est disponible qu’en anglais. La barrière de la langue est dommageable, mais pas insurmontable pourvu que vous ayez un bon niveau d’anglais ou mieux : un exemplaire en français des Collines Maléfiques. Un conseil : gardez sous la main votre livre tout en jouant. Peu importe l’approche que vous privilégiez, vous êtes gagnant sur les deux tableaux. Côté jeu, vous êtes certain de ne pas perdre une miette à cause d’une traduction approximative ou d’une lecture peu attentive. Côté livre, vous voilà avec sous le nez une carte globale des collines sans avoir à tracer le moindre trait.

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Si les deux approches sont complémentaires et leur association rudement efficace, on peut regretter le fait que les développeurs se soient imposés certaines limites. Par exemple, aux trois quarts du jeu, le joueur est lâché dans une grotte parsemée de pièges et de morts subites. J’avais le mince espoir que Inkle aurait dessiné la carte de la grotte pour m’aider à me repérer, mais non. La position du joueur est bloquée sur une balise rouge, et il n’y a rien d’autre à faire que de se jeter au hasard sur la voie de gauche ou de droite, et de tourner quelques temps en rond avant de sortir de là.

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Je sais bien que la volonté initiale de Steve Jackson était de désorienter le joueur, et Inkle s’est montré sur ce point parfaitement respectueux du livre. J’ai malgré tout eu l’impression d’un coup de poignard dans le dos, car les développeurs nous abandonnent au pire moment du jeu ! J’ai donc ressorti en maugréant mon crayon afin de dessiner une carte sur papier. A vrai dire, je ne pense pas qu’imposer une carte dans le jeu aurait plu aux puristes. Mais j’aurais aimé que Inkle nous donne le choix dans les options : afficher la carte de la grotte pour les débutants, et ne pas l’afficher pour les nostalgiques.

LE VERDICT

Si j’ai râlé pendant ce test, c'est parce que les joueurs ont tendance à couvrir d'éloges Sorcery!, et du coup j'en attendais beaucoup. Malgré les petits défauts de conception, j’ai apprécié de revivre l’aventure de manière un peu différente du livre et je recommande Sorcery!  Le prix demandé est d’ailleurs raisonnable (5,5 euros sur iTunes et Android), mais il vaut mieux tenir compte du prix d’ensemble : 5,5x4= 22 euros pour les quatre épisodes. Notez que la série est aussi jouable sur PC via la plateforme Steam pour un total de 24 euros au lieu de 30. Pour ma part, j'ai hâte de mettre la pâtée à l'Archimage de Mampang !

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