PG Birganj

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Par PG_Birganj Blog créé le 24/06/12 Mis à jour le 29/06/15 à 10h06

Blog du site PG Birganj, site d'actualité vidéoludique prônant la lecture au calme, loin de la frénésie du web 24/24.
Le blog sur Gameblog permettra de partager sporadiquement le contenu éditorial de PG Birganj, à la communauté GB.

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Critiques


Explorer l'interaction son/image dans le jeu vidéo, profiter de l'interactivité du média pour travailler la relation entre la musique et le graphisme n'est plus quelque chose de novateur, de nos jours. On se souviendra de Vib Ribbon sur Playstation en 1999 où votre disque de musique générait des niveaux en fil de fer. On se souvient aussi (et surtout) que c'est la thématique première de Tetsuya Mizuguchi qu'il a exploré à travers Rez, renforcé dans Every Extend Extra, mais aussi largement équilibré avec Lumines. Vous vous souvenez peut être aussi de Riff Everyday Shooter sorti sur PS3 via le PSN en 2007. I s'agissait exactement de la même chose que Rez et E3 : un shoot'em up abstrait où la multitude de sons du jeu participait à la musique de fond. La différence était que Riff était beaucoup moins flashy et avait un graphisme épuré à base d'aplats de couleurs et de formes encore plus simples que le graphisme électro des jeux Q Entertainment. Derrière Riff se trouvait le studio Queasy Games, dirigé par Jonathan Mak et surtout l'artiste électronique I Am Robot And Proud, de son vrai nom Shaw-Han Liem. Tiens, tiens, un compositeur électronique qui se lance dans le jeu vidéo... Ca ne rappellerait pas un certain... Tetsuya Mizuguchi ? Queasy Games, studio canadien, revient aujourd'hui avec cette même thématique dans Sound Shapes.

Move your body

Sound Shapes se présente comme un plate-former. Vous dirigez une sorte de disque qui sort d'une platine qui peut s'accrocher aux surfaces colorées mais pas aux surfaces noirs. Le but étant de se frayer un chemin sur plusieurs écrans fixes jusqu'au finish : retrouver sa platine. La particularité ludique par rapport aux autres jeux du genre est que vous n'avez pas de scrolling. Vous traversez des écrans fixes composés d'éléments graphiques épurés en aplats de couleur qui forment, ce que l'on peut appeler de tableaux. Le seul danger pour votre bille est d'entrer en contact avec la couleur rouge. Elle peut prendre la forme d'une simple flaque au sol, comme elle peut prendre la forme d'un laser, d'une forme abstraite ou autre. A partir de là, vous devez vous sortir de ces tableaux, de plus en plus animés au fil des niveaux, sans vous faire toucher par cette couleur rouge facétieusement posée, en profitant de votre bouton saut, de votre adhérence et de la possibilité de lâcher prise. Ça paraît simple à décrire mais les niveaux très aériens vont obligeront à les traverser méthodiquement.

Ce plate-former ne cherche pas vraiment la difficulté et le réflexe. Elle met plus en avant la capacité du joueur à jouer efficacement pour avancer. En effet, en vous accrochant aux parois (de bas en haut, en diagonal, peu importe) vous la possibilité de passer par plusieurs endroits différents. Au fur et à mesure, les niveaux seront plus riches en obstacles animés. Dans ces parties là, il faudra privilégier non pas le réflexe car ça ne fonctionnera pas mais le sens du rythme. Petite explication. Chaque composition graphique à parcourir est unique et lié à une musique électronique. Les meilleurs niveaux (tous ne sont pas comme ça) vont s'animer au rythme de la musique car chaque mouvement sera associé à un son distinctif qui fait en partie intégrante. Comme une basse par exemple. Ainsi, en prenant bien le tempo de la musique, vous avancerez et sautez les obstacles pile comme il faut sans avoir la sensation d'éviter vos lasers ou missiles ou autres mais bien en « faisant avec ». Jouer en prenant compte de leur mobilité. L'obstacle ne devient plus une difficulté mais une composante intégrante du niveau. En cela, le jeu ne représente aucune difficulté car ce n'est pas le but. Le but étant ici d'avancer en rythme, d'apprécier le graphisme cohérent à la musique. Musique qui va guider votre avancée tout comme votre avancée va guider la musique.

Le long des tableaux, vous verrez des items en forme de disque. Ce sont des notes de musique. Ces notes (et donc ces sons) s'ajouteront à la composition musicale du niveau dès que vous passerez à l'écran suivant. Plus vous avancez, plus la musique s'enrichit. A l'instar d'un Rez, Lumines ou autre, chaque bruit de saut ou d'adhérence de votre petit disque va produire un son se fondant dans cette même musique. Vous composez ainsi en jouant à un plate-former. De la même manière que vous composiez en shootant à Every Extend Extra ou Riff Everyday Shooter.

Loin d'être un concept vraiment unique et donc surprenant (surtout si vous êtes rodés au japonais que l'on a déjà multi-cité dans cet article), il faut avouer que l'effet est toujours bien présent. La cohérence image/son et surtout interactivité propre au jeu vidéo ne forment qu'un. Cette sensation de plonger et participer à un petit concert graphique est à vivre pour tout à chacun.

« Hmm, c'est intéressant... »

Si vous ne savez pas quoi dire à une expo mais que vous voulez faire genre, il faut dire ça : « hmm, c'est intéressant ». Ça veut dire que vous n'aimez pas particulièrement mais vous comprenez qu'il y a de l'idée (souvent sans trop savoir pourquoi mais ce n'est pas le sujet). Cette phrase générique peut s'appliquer à Sound Shapes (et les autres jeux du genre, il est vrai). Effectivement, Sound Shapes souffre de quelques manques ludiques pour prendre pleinement son pied. Jouer à Sound Shapes n'est pas addictif. Il manque clairement de plaisir ludique, propre au jeu vidéo. Si le jeu de composition graphico-musicale est efficace, il ne surprend pas. Mais surtout, les différents mondes du mode solo (les mondes sont en fait des albums) manquent de diversité. A première vue, nous voyons des mondes graphiques très différents (un monde se déroulant dans des bureaux robotiques, un monde dans de la lave, un monde pendant la guerre, etc) conçus par des graphistes différents. De la même manière, les musiques sont composées par des musiciens différents mais toutes ont des sons électro assez semblables. Semblables dans le sens où il y a énormément de répétitions, de percussions similaires, une volonté de hacher le son, de l'altérer. Tout en étant différents, les musiques reprennent des canons vraiment proches. Proches au point d'avoir un peu les oreilles explosées quand vous enchainez les niveaux. Niveaux qui sont évidement très courts. D'une certaine façon, les compos graphiques aussi sont proches en utilisant l'aplat de couleur et de créer un style « papier découpé » . A part le niveau I Am A Robot And Proud, plus rectangulaire et claustrophobe par ses couloirs étroits (un niveau basé sur la répétitivité du travail dans les bureaux).

In-game, tout ça ne bouge pas d'un iota d'un niveau à l'autre. Il y a quelques tentatives vers les derniers albums de dynamiser l'avancée pépère du plate-former avec des plates-formes mobiles mais c'est tout. Ludiquement, votre bille se déplace assez mollement avec une pointe de lourdeur pénible qui peut empêcher parfois d'atteindre une paroi à un millimètre près. Cette petite mollesse physique qui résonne avec la tranquillité des niveaux par écrans fixes à la liberté d'exploration a le don de gêner parfois le joueur. Des niveaux riquiquis, avec une musique entrainante mais pouvant être casse-tête par sa répétitivité peut donner au joueur de boucler « vite fait, bien fait les niveaux ». Ce qui n'est pas normal pour un jeu prônant l'écoute et la lecture de compositions graphico-musicales. Il en ressort une sorte d'incohérence ludique : pourquoi avoir choisi un plate-former ? Car, d'un côté on nous donne à voir un plate-former vraiment tranquille, puis petit à petit il essaye d'y ajouter de la difficulté avec un peu de mouvement tout en maintenant une jouabilité presque exploratrice. Exploratrice dans de si petits niveaux avec une musique électro qui, bien qu'agréable au début, devient vite redondante lors d'une simple session de jeu d'une heure... Ça ne colle pas. Choisir un genre qui à la base demande un peu de réflexes et donc de dynamisme pour essayer de faire profiter de tableaux graphiques ? Il y a un manque de diversité dans Sound Shapes qui empêche à la fois de renouveler notre avancée tranquille à cause d'un gameplay mollasson aux level-design linéaire ; et aussi un même manque de diversité musicale et graphique (qui ont beau être différents mais suivent trop le même schéma) qui empêche de faire-valoir le gameplay lent du jeu.

Créons du contenu

Il y a donc un manque de diversité dans le solo, malgré une maitrise et cohérence certaine de la relation de la musique à l'image. Le mode solo est court avec 5 albums pour 3H maximum de jeu avec possibilité d'ajouter vos scores en ligne. Puis vient le mode « démence » où vos notes de musique apparaissent aléatoirement dans un seul écran. Une sorte de « survival » puisqu'il n'y a pas de checkpoint. Enfin un mode Beat School vous demandera de recomposer des mélodies entendues dans le jeu. Le mode « démence » est vraiment du remplissage dans le sens où on va privilégier du scoring, ce qui pourra intéresser certains mais n'étant pas franchement le but premier du soft. Le second mode est là aussi un peu en « bonus » par sa difficulté qui ne sert plus qu'à entrainer nos oreilles qu'autre chose. Intérêt d'entrainer nos oreilles ? Pour ne pas paraître tâche dans le mode « création », l'autre mode important du jeu.

A l'instar de Little Big Planet, Sound Shapes va énormément miser sur la créativité de sa communauté pour donner de la matière à leur jeu. En jouant au mode solo, vous débloquerez les éléments graphiques des niveaux réutilisables pour le mode « créa ». Ce mode permet de composer des niveaux entiers, que ce soit la patte graphique en piochant dans votre réserve de formes abstraites ou plus figuratives et dans les pièges ou éléments mobiles. Mais, et c'est le plus important, il vous permettra de composer la musique en plaçant vos notes dans le niveau. Parcourir le mode « créa » permet de comprendre comment fonctionne le jeu. Chaque écran est composé d'une grille. Plus la note est placée en bas, plus elle est grave. Plus elle est haute, plus elle est aigüe. Il n'y a pas de différence selon sa place dans la largeur. Il faut ainsi se débrouiller avec ça pour composer. Quand votre composition est vierge, vous pouvez essayer les notes dans le vide et ainsi « composer » en direct, un peu comme si vous êtes face à un piano (en plus limité évidement). L'intérêt d'y jouer sur Playstation Vita est d'ailleurs aidé dans le mode créa rien que pour ça, composer avec ses doigts est bien plus explicite que de se balader sur la grille avec un stick. Quoiqu'il en soit, la partie création est divisée en deux : visuel (incluant la gestion des sauts, des pièges, etc) et musique. A l'instar de LBP, concevoir un niveau potable va demander beaucoup de travail. On aura beau retourner ça dans tous les sens, ces modes de création sont finalement des outils et non plus source de fun et de distraction. On devient créateur et on partage tout ça sur le web, tout comme le jeu de Media Molécule. Et tout comme ce dernier, on note le niveau en question. Dans Sound Shapes, vous devez ainsi composer plusieurs tableaux, soit de long en large, soit en hauteur puisque chaque tableau est aussi placé sur une grille. Bonne chance pour les aventureux voulant travailler sur des niveaux gigantesques.

Le fait est que ce mode « créa » est très complet et ergonomique mais elle ne fait pas de vous un level-designer, et encore moins un musicien... Pour l'instant, sur le réseau nous trouvons énormément de mini-niveaux du genre « Star Wars Theme » « Mario » etc etc. Classique. C'est pas franchement beau, ni intéressant à jouer mais beaucoup nous donnent à entendre un massacre auditif... « T'as qu'à le faire hein * Kevin-style* ! » me dira t-on. Le fait est que « créer » ce n'est pas « marrant », ce n'est pas « fun » et dans le cas d'un éditeur de niveau comme Sound Shapes (et LBP qui sont similaires dans leur approche), créer n'a rien de ludique. Vous avez vos boites à outils contenant : formes, sons, gadgets, etc, et démerdez-vous. Peut-on donc considérer qu'un mode « création » est un jeu vidéo ? Plus réellement... Sauf si on vous fait partager le contenu évidement. Ce qui est le cas mais faire le tri entre le bon et le mauvais est plutôt long. Surtout quand tous sont quasiment notés 4/5... Ce n'est encore que le début mais le souci de ce genre de jeu est là, il va falloir s'en remettre à la communauté pour avoir du contenu. La différence est que Sound Shapes joue dans la cour des travaux « racés » et « épurés ». Vous êtes graphiquement imposés par des formes en aplat et vous êtes musicalement limité par une grille. Travailler épuré demande ainsi beaucoup de maitrise. Là où LBP est très très riche en contenu et en interaction (creuser de la matière, par exemple), Sound Shapes est minimaliste. Créer de la sorte est très compliqué et prendre du plaisir sur de l'épuration demande beaucoup de maitrise. On ne peut pas ainsi demander aux joueurs de se prendre au sérieux et créer des niveaux de fou tant musicales que visuelles, sous peine de se cantonner à du contenu limité ou médiocre... Un bon moyen de descendre un concept artistique en foire au nawak.

Sound Shapes jouit d'un bon concept, hélas pas du tout nouveau, consistant à transformer nos jeux vidéo en tableaux interactifs. Par son graphisme léché et sa musique abstraite, il inspire une certaine classe visuelle et une envie d'accrocher. Pad en main, on rajoute des notes, participe à la musique par nos sauts, l'image devient son dans son mouvement et le son devient image dans l'illustration des niveaux. Tout ça est agréable à explorer. A jouer, en revanche... Par le choix d'un plate-former sans les notions de réflexes, d'obstacles, de renouvèlement de level-design, il nous empêche de prendre plaisir à jouer, là où un Rez, Lumines ou Every Extend Extra jouissent d'un bien meilleur dynamisme provoquant plus d'addiction et de plaisir. Sound Shapes n'a finalement pas grand chose de « vidéoludique », il ne prend pas suffisamment en compte l'interactivité et donc le dynamisme du joueur. On interagit sur les tableaux sans avoir une réelle envie de le faire, sans être invité à y aller, à cause de son level-design statique et répétitif, ainsi qu'une certaine répétitivité des sons et images malgré leurs thèmes différents. Il accorde aussi beaucoup trop d'importance au mode éditeur, qui hélas est voué à produire une large majorité de niveaux inintéressants de part son style épuré nécessitant maitrise et surtout patience. Deux qualités qui ne sont pas les plus appréciées des joueurs en règle général.

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Édito

Ce blog va avoir pour but de mettre en valeur le site PG Birganj, autrefois appelé Puissance-Gamers, en activité depuis 2005 et dont l'URL n'a pas changé : http://www.pg-birganj.com

L'idée est de partager notre travail critique sur les jeux vidéo, principalement, à la philosophie du blog et à la communauté qui s'y rattache.

De temps en temps, l'article partagé sera en entier ou tronqué, ça dépendra. Mais si vous aimez lire tranquillement les articles, allez faire un tour sur PG Birganj devenu hebdomadaire pour profiter de la lecture, s’éloignant ainsi du train-train habituel du web 24/24.

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