Emotion et narration dans le jeu vidéo

Par Pedrof | Blog créé le 20/12/10
Dernière modification le 01/05/12 @ 19h21

Jeux vidéo - 1er Mai 2012 @ 19h19 -
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Call of Duty Classic (PS3)

Alors celui-là ça partait bien. J'y jouais en mode commando, le plus dur, et j'appréciais deux choses. D'abord, quand on joue une mission, le seul objectif, le seul défi, c'est la mission. Il n'y a pas de défi annexe (si on ignore les trophées). C'est très bien parce qu'en conséquence on est forcément dans l'histoire ; nos enjeux sont ceux de notre personnage et pas ceux de défis abstraits n'ayant rien à voir.

La deuxième chose très bien c'est que dans les premières missions, la prudence est de rigueur. Je n'avais pas l'impression de mourir parce que le jeu me piégeait et que je devais progresser par l'échec, mais parce que je n'étais pas assez prudent et attentif. Ce qui colle extrêmement bien il me semble à l'expérience d'un vrai soldat. Le scénario avait beau être à peu près inexistant, pendant quelques missions le jeu m'a donné à ressentir un petit peu de ce que c'est être un soldat pendant la guerre, sur le champ de bataille.

Le problème c'est que ça dégénère très vite. La difficulté monte en flèche et pas dans le bon sens du terme. Les salles doivent être apprises par cœur pour être passées et les manœuvres de prudence ne sont plus efficaces : on peut se faire tuer instantanément le nez à peine sorti du coin de mur alors qu'on se penche sur le côté. C'est à ce point. Du coup à la mission du barrage j'ai perdu jusqu'à ce que je trouve une technique pour tel passage, pour mourir arrivé au suivant. Très frustrant et pour moi sans aucun intérêt.

Autre absurdité du mode commando : j'ai terminé une mission de résistance qui dure 4 minutes en me cachant dans un bunker alors que mes objectifs étaient de défendre la zone et de détruire le tank qui arrivait. Mes coéquipiers ont fait le boulot, à 1 minute de la fin une musique héroïque se lance alors que je suis toujours couché dans le bunker et à la fin mon supérieur me félicite pour mon travail.

Je vous dis, ce mode commando c'est du grand n'importe quoi. Et pourtant ça commençait très bien. Dégoûté, j'ai arrêté le jeu.

Soldier of Fortune Gold Edition (PS2)

Bon celui-là il était mal parti. Une conversion de vieux FPS PC bas du front avait peu de chance de m'enthousiasmer. Je l'ai quand même essayé par curiosité pour sa localisation des dégâts et bien sûr je déplore sa complète gratuité, son ambition zéro en terme de narration mais je lui reconnais une qualité : le mouvement qui consiste à se pencher sur le côté est particulièrement bien implémenté pour un jeu console. On se déplace avec le stick gauche (avant, arrière et pas de côté) et en maintenant le clic dessus (la touche L3) on se penche de manière analogique en inclinant le stick à gauche et à droite. Ça marche extrêmement bien, autant en terme de pertinence pour faire ressentir le mouvement que d'aspect pratique, ergonomique. La solution optée par COD Classic, sur les touches directionnelles gauche et droite sans analogie (alors qu'elles en sont capables), est très inférieure.


Jeux vidéo - 28 Février 2012 @ 21h36 -
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L'action se passe au pôle Nord. Un homme, Alexander Nesterov, explore l'épave du Northwind, un gigantesque brise-glace prisonnier de la banquise depuis une vingtaine d'années. Il est chargé d'enquêter sur la nature de l'accident du Northwind, ainsi que sur la disparition inexpliquée des membres de son équipage. Alexander est météorologiste et possède un don particulier : l'écho mental, qui lui permet notamment de revivre et altérer le destin d'un trépassé.

C'est par le biais d'un FPS tendance survival-horror que Cryostasis nous fait vivre l'aventure d'Alexander.

I) INTERACTION

Un des aspects les réussis du jeu pour moi. Je pense d'abord aux déplacements : jamais un FPS ne m'avait fait ressentir à ce point la "corporalité" d'un personnage, sa morphologie et son poids lorsqu'il marche. Alexander est emmitouflé dans un gros anorak beige, il est muni de grosses lunettes comme celles que portent les scientifiques qui travaillent sur la banquise et il est aux prises avec le froid qui a envahi le navire. En d'autre terme, les vêtements d'Alexander et le froid qui lui serre les tripes l'empêchent d'avancer à guise, et affectent sa façon de se mouvoir. Le jeu nous fait admirablement ressentir le résultat "physique" de ces conditions. Alexander a beau avancer lentement, son regard lui reste libre, et il n'est pas question de glisser littéralement : les pas de côté sont possibles, mais peu efficace. La conséquence est un personnage qui se meut de manière étonnament humaine pour un FPS, à une vitesse qui semble adaptée aux contraintes de son corps, sans sacrifier le naturel du regard et en utilisant très peu la glissade de côté.

De même les coups de hache, lents et puissants, sont très immersifs : la caméra suit le mouvement, elle épouse réellement le regard d'Alexander qui soulève sa hache et la fait retomber lourdement sur sa cible. Du coup la visibilité est affectée mais ça fait vrai : donner un coup de hache dans la peau d'Alexander est une action difficile, qui lui demande des efforts et le laissera vulnérable un moment, ainsi chaque coup doit être réfléchi et pas lancé à la légère.

II) GAMEPLAY

Deux gameplay de "base" dans Cryostasis : l'exploration et les combats. Sur l'exploration je n'ai rien à dire, il faut observer l'environnement et on ne nous mâche pas le travail par les aides qu'on rencontre régulièrement sur cette génération : fils d'Ariane, GPS, carte et localisateur d'objectif. Rien de cela dans Cryostasis et c'est au bénéfice d'un jeu d'exploration efficace.

Les combats c'est une autre histoire. Avec des armes de poing, c'est très bourrin : on tape l'ennemi jusqu'à ce qu'il meure et il nous tape en même temps. On gagne si on a assez de vie et qu'on se contente d'attaques double (droite gauche, pour ce faire on a juste à maintenir l'attaque en bougeant en diagonale). C'est sincèrement limité. A la hache, c'est déjà mieux : comme un coup de hache désarçonne l'ennemi, ça l'empêche de nous attaquer et ça nous donne la possibilité de l'enchaîner efficacement. D'un autre côté, un coup de hache c'est lent et ça nous laisse vulnérable, donc un mauvais timing nous met en danger. Il y a déjà plus de choix intéressants dans un combat à la hache, même si c'est encore une fois c'est limité et que les ennemis ne sont ni toujours, ni tous sensibles au désarçonnement à la hache.

A l'arme à feu et contre des ennemis armés eux aussi, une bonne technique est de se mettre à couvert (manuellement, ce qui est cool), sortir sa tête et tirer un coup, puis se remettre à couvert et refaire ça jusqu'à la mort de l'adversaire. Il se passe que dès qu'on se met à découvert l'ennemi nous tire dessus mais nous rate, du coup on a le temps de lui mettre une balle. A noter que les dégâts ne sont pas localisés, ou alors d'une façon un peu fantaisiste : les tirs tête ne sont jamais des morts en un coup, au mieux ils font plus de dégâts.

Les plus gros ennemis sont les plus bourrin à affronter, puisqu'il suffira de s'approcher d'eux et de vider un chargeur de mitraillette d'Al Capone dans leur direction (le fusil avec un chargeur rond vous savez).

Enfin, le combat de Cryostasis perd considérablement en intérêt une fois qu'on a récupéré le canon à eau et compris sa surpuissance : une arme qui projette un jet d'eau chaude continu, qui désarçonne les ennemis pouvant l'être et dont les munitions ne sont rien moins que les innombrables cristaux de glace qui ont envahi les couloirs du Northwind. En fait une arme sur-craquée qui se recharge sans animation et à peu près tous les deux mètres. Difficile de parler de choix intéressants lors des combats une fois découvert les possibilités du canon à eau.

J'oubliais. Le froid est notre ennemi dans Cryostasis, d'ailleurs la barre de vie n'est autre que la température corporelle du personnage. Il faut régulièrement se réchauffer auprès de sources de chaleur. Les attaques des ennemis nous refroidissent, ainsi que notre simple présence dans un lieu non chauffé (et pire dans un lieu glacé). Mais globalement je n'ai pas eu de problème avec ça. C'est un système de santé comme un autre.

III) RÉCIT

Là aussi Cryostasis m'a déçu. Il faut savoir que le rapide résumé que j'ai fait au début je peux l'écrire après avoir lu la notice du jeu. Sans, je ne serais pas sûr du nom du protagoniste et je ne saurais tout simplement pas la raison de son exploration du Northwind. Entendons-nous bien : du début à la fin Alexander est muet, on ne le voit qu'à l'occasion de rares et brêves cinématiques et son histoire, comme celle du héros de Bioshock (et même encore pire), n'est qu'un prétexte pour "raconter" ce qui est arrivé à l'équipage du Northwind. Alexander va bien sagement passer le temps de Cryostasis à arpenter les couloirs (sans fin) du bateau, assister passivement à des flash-back (cinématiques interactives) et utiliser son écho mental pour modifier les derniers instants des morts ce qui en général débloque un passage et s'avère donc nécessaire à la poursuite du niveau.

Que le récit d'Alexander s'efface derrière l'histoire du Northwind est un euphémisme. L'histoire de Cryostasis, c'est Alexander qui explore le Northwind. Voilà l'histoire que l'on joue. Et cette histoire ne m'a pas passionné. Beaucoup de couloirs, beaucoup d'ennemis de base et aucune tension, aucune passion. Il y a bien deux boss qui font monter la pression, des araignées cheloues qui semblent tout droit sorties d'un film de John Carpenter. Les séquences d'écho mental où l'on joue pour empêcher la mort du personnage dont on revit le passé sont des puzzles, des séquences originales mais complètement déconnectées de l'aventure d'Alexander. Et puis ce personnage, quoi. Alexander Nesterov. Le type dont je ne serais même pas sûr du nom si je n'avais pas lu le manuel, dont je ne sais absolument rien de la personnalité et des enjeux, comment puis-je m'intéresser à son aventure ? C'est foutu d'avance.

Half Life 2 avait au moins le mérite de proposer un récit d'action bien mouvementé. Cryostasis c'est vraiment plat.

Dans la logique du héros vide, aucune musique ne participe à la mise en scène (sinon elle aurait pu nous renseigner sur ses émotions).

Je précise que je n'aborde pas sciemment l'histoire de l'équipage du Northwind ; pour la simple raison que dans un jeu, je m'intéresse à l'histoire que le jeu me fait vivre, pas à l'histoire que des flash-back, des documents ou des séquences déconnectées de l'aventure principale racontent laborieusement. Si Alexander était intéressé par cette histoire, ça aurait été encore différent. Je repense à Black Plague où le héros cherche son père. Comme c'est le but du jeu, lire les documents qu'il a laissé a du sens. Mais Alexander ? Il ne montre aucun intérêt pour le destin de ces gens. Le fait que l'écho mental ne soit pas une fin en soit mais un moyen de débloquer le passage en est une autre preuve. Concrètement, ce que le jeu m'a raconté c'est Alexander qui veut traverser le bateau d'un bout à l'autre ; pas Alexander qui veut sauver l'équipage ou apprendre ce qui leur est arrivé. Encore une fois, Alexander reste un inconnu tout le long du jeu : on ne peut que s'en tenir à ses actions pour comprendre ce qu'il veut.

IV) RÉALISATION

L'autre point fort de Cryostasis. J'ai trouvé le jeu magnifique. La direction artistique est de toute beauté et la réalisation est très crédible. Seul problème, l'optimisation. La pire que j'ai jamais vue sur PC. Le nombre d'images par seconde a souvent chuté. Reste que j'ai trouvé le jeu très beau et très bien fait : ça a certainement participé au semblant d'intérêt qui m'a permis de rester jusqu'à la conclusion. Je m'y croyais sur ce bateau !

V) CONCLUSION

Je n'ai pas détesté le jeu mais il ne m'a pas convaincu. J'étais bel et bien sur le Northwind, il y avait de la glace et des zombis et j'avais un gros anorak ; mais rien de palpitant n'est arrivé.


Jeux vidéo - 5 Novembre 2011 @ 16h40 -
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Ceci n'est pas un test. Je n'ai pas terminé le jeu, je viens de quitter Seattle pour la première fois.

Contexte : après avoir choisi le sexe et le type de mon personnage, qui s'appelle Alex D., je commnce l'aventure. Alex D. est une recrue de l'académie Tarsus à Chicago, alors elle a étudié très tôt dans des écoles Tarsus mais à un moment on lui a proposé de devenir un agent secret biomodifié et elle a accepté. L'histoire commence alors que Alex D. est rapatriée de justesse en hélicoptère vers les locaux de Tarsus à Seattle après un attentat majeur à Chicago qui détruit toute la ville. Alors que Alex D. se remet de ses émotions dans son appartement perso de Tarsus Seattle elle est convoquée par le Docteur Nassim (biomodifications et tout le toutim). Elle parle vite fait à sa pote Billie, sort dans le couloir et voit un garde mourir dans une explosion. Elle prend l'ascenceur et demande ce qui se passe au Docteur Nassim et apprend que des terroristes de l'Ordre sont en train d'attaquer les locaux de Tarsus. A partir de là elle va se débrouiller pour échapper aux terroristes et quitter les locaux de Tarsus. Elle découvre qu'elle était constamment surveillée dans son appartement avec tout le plafond qui en fait était juste une simulation, elle était véritablement comme un hamster dans une boîte en plastique. Elle parvient à s'en aller et se retrouve en plein Seattle, logique. A partir de là elle n'a absolument rien à faire, mais plusieurs personnes la contactent. L'OMC, une sorte de faction militaire dont je n'ai pas encore compris la teneur veut la voir. Hop, un nouvel objectif : aller voir la dame de l'OMC. Une femme de l'Ordre la contacte également, en lui expliquant que les meurtres au Tarsus ce sont des agents de l'Ordre qui ont trahi leur cause. Mouais. En tout cas elle veut voir Alex D. Hop, objectif : aller voir la dame de l'ordre. Puis un écran de tutorial m'explique que les objectifs donnés par différentes factions peuvent être en contradiction et que je fais bien ce qui me plaît. OK. Après avoir fait justement ce qui me plait c'est-à-dire tous les objectifs principaux (alors que je le répète rien ne m'y obligeait, je suis allé voir l'Ordre ET l'OMC, mais je pouvais très bien aller voir l'un et pas l'autre, du coup aucun n'est légitime EN DUR pour Alex D.) et quasiment tous les objectifs secondaires, un objectif unique ressort (sinon il n'y a plus rien à faire dans le jeu) : prendre un avion pour quitter Seattle et rejoindre les locaux de Mako Ballistics, lieu des prochaines missions à la fois de l'OMC ET de l'Ordre. Ce qui signifie qu'Alex D. accepte de bosser pour l'un ou l'autre voire les deux.

Quelque chose me pose problème. Le jeu "m'oblige" à prendre un avion pour quitter Seattle et me rendre dans les locaux de Mako Ballistics. Pourquoi ? Jusqu'ici j'ai pu faire absolument ce que je voulais dans la ville, accomplir les missions de qui je voulais (ou n'en accomplir aucune), pourquoi serais-je maintenant obligé de prendre un avion pour Mako ?

L'héroïne est transparente, elle a un passé atrocement banal et semble n'avoir rien à cirer de ce qui se passe autour d'elle (ses parents sont morts et ça ne semble lui faire ni chaud ni froid). Pourquoi SE REND-ELLE à Mako Ballistics ?

Je ne trouve pas ça cohérent. Depuis que je suis sorti de l'académie Tarsus mon héroïne est libre comme l'air, n'a plus de patron ; pourquoi suis-je obligé de la faire prendre un avion et se rendre à Mako ? Ce qui m'embête c'est qu'on est obligé de faire cela pour avancer dans le jeu, or ça n'a aucune cohérence avec la personnalité de l'héroïne qui pourrait très bien se trouver un appart' et voler de la nourriture pour prendre un mois de vacances. Le jeu ne semble pas assumer la liberté qu'il laisse au joueur dans l'occupation de son héroïne et pas non plus la vacuité (induite ET non induite) de ce personnage.

Être obligé de quitter Seattle pour "se mettre au boulot", parce que ce voyage représente expressément l'acceptation de l'offre de mission d'au moins une des factions qui ont démarché l'héroïne, c'est nier la liberté qu'avait le joueur sur son personnage en foulant pour la première fois le pavé du Haut seattle. Parce que si jusque-là je sentais que rien n'était écrit par la possibilité que j'avais d'envoyer bouler toutes les factions cherchant à m'employer, je suis arrivé à un point où le jeu n'a plus rien à m'offrir d'autre que d'accepter de bosser pour l'une ou l'autre des deux factions, alors même que ni moi ni mon héroïne n'en avons particulièrement envie. Le jeu m'oblige à rejoindre un rail narratif que jusque-là en me déplaçant dans Seeattle je n'avais pas senti. J'apprends stupéfait que mon héroïne est désespérée de trouver du travail alors que je la sentais en dilettante jusque là.

Et quand je parle de la vacuité induite et non induite du personnage, je parle respectivement de son absence de position politique (laissée à la discrétion du joueur), et de sa personnalité et histoire personnelle extrêmement peu fouillées et basiques. Je pense que ça n'aurait tué personne et surtout pas le concept du jeu d'avoir un personnage à la personnalité et au passé plus marqué. Je pense que de par la nature limitée du choix laissé au joueur (qui au fond se limite à l'orientation politique), j'entends par là l'étendue relativement restreinte de son empreinte sur la définition du personnage, on aurait très bien avoir une Alex D. avec un passé autre que "j'ai fait espionne parce qu'on me l'a proposé et je me suis dit pourquoi pas" et une personnalité plus complexe que l'ironie distante dont elle fait preuve dans les séquences de dialogue.

Par contre, en ce qui concerne le challenge que le jeu a à proposer, on est bien au-dessus de Human Revolution. Rien que les déplacements ont bien plus de sens puisqu'ici ni Objective Locator ni GPS (carte) ne viendront se substituer à l'exploration obligatoire et à la reconnaissance visuelle nécessaire des coins et recoins des niveaux.

J'aime aussi le fait que le jeu ne demande pas expressément au joueur de choisir, pour son personnage, entre violence et pacifisme. Ici, Alex D. est un agent qui peut très bien se salir les mains en mission et puis c'est tout. De base, c'est une potentielle tueuse. Alors que le coup de me demander à moi joueur dans Human Revolution si je veux qu'Adam Jensen soit un fou de la guerre ou un idéaliste... Ben ça m'horripile. Je ne me sens pas avoir une telle influence dans l'écriture du personnage d'Alex D. et c'est tant mieux.

A côté de ça, pour aborder les situations on a bien sûr le choix de la violence ou de l'infiltration. Mais, et c'est un grand mais, contrairement à Human Revolution qui inclut le système de couverture d'Uncharted, Invisible War ne récupère pas les spécificités d'un Return To Castle Wolfenstein... Ce que ça veut dire, c'est qu'IW n'est clairement pas fait pour jouer bourrin, et recourir à l'infiltration est plus une nécessité qu'une coquetterie (d'autant plus alors que je joue en mode réaliste, mais de toute manière IW n'est pas un jeu de shoot, alors que HR en embarque tout l'attirail).

De manière générale je suis convaincu par le challenge qu'offre IW ; là où dans HR tout pouvait se résoudre à coup de couverture et de révolver, dans IW je dois vraiment me creuser la tête pour passer certains passages, et jouer bourrin n'est pas une option, ce n'est même pas envisageable.


Cinéma - 1er Novembre 2011 @ 11h33 -
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Dix ans après l'assassinat de sa femme et de sa fille par deux cambrioleurs, un homme déclare la guerre au système judiciaire qui a condamné à mort le faux coupable et libéré le vrai au bout de trois ans.

Ce que je retiens du film : la colère que peut engendrer chez un homme le cynisme du système auquel il est soumis et qui est censé le protéger lui et les siens.


Ouaip ben je suis désolé mais je vais arrêter là American McGee's Alice. Ça devient trop dur pour moi. Certes, je fais le jeu en mode "cauchemardesque" (encore plus dur que "difficile") mais jusqu'ici ça allait. Là, ça devient vraiment ingérable. J'ai déjà regardé une solution vidéo pour le boss qui se divise en plein de bonhommes, et ça n'avait juste rien à voir avec les conseils que le jeu te donne pour le vaincre ! J'étais dégoûté. Là je suis de nouveau contre un boss qui invoque régulièrement des monstres trop dur à battre qui te tirent dessus à coup de boulets de canon qui font super mal... Je laisse tomber, trop dur pour moi. Ça devient trop dur, autant avant c'était difficile mais je sentais que c'était faisable en faisant bien attention ou en trouvant une technique particulière (le boss scorpion par exemple), autant là ça me décourage. Et puis le jeu a du mal à se renouveler. J'étais enthousiasmé par les premiers niveaux qui allaient loin dans le trip de l'enfer et de la folie, là, le monde des miroirs, c'est franchement pas terrible. Je m'arrête donc ici en livrant tout de même les impressions très positives que j'avais notées jusque là.

En terme d'histoire l'ambition est réduite à faire vivre au joueur le cauchemar d'Alice et c'est très réussi, le challenge est très intéressant et a toujours du sens : il s'agit de traverser des niveaux peuplés de dangers et d'agresseurs et anéantir la source du mal. Alice se confronte dans un rêve à ses démons intérieurs : ses émotions (la statue d'elle dans la forêt dont les larmes alimentent un lac), ses obsessions (tout l'univers du pays des merveilles) et ses peurs paniques (des ennemis font des bruits d'engins de guerre tandis que d'autres sont vêtus et armés comme des soldats) sont omniprésentes dans les niveaux.

Alice, c'est le combat intérieur d'une fille traumatisée qui a inventé le pays des merveilles. En mode cauchemardesque le jeu prend tout son sens et c'est une épreuve de force où tous les coups sont permis. Je ne me suis jamais ennuyé, c'est un vrai bon jeu qui te défie constamment (exploration, combat, plate-forme) et s'inscrit parfaitement dans l'histoire, modeste, un peu abstraite (le jeu étant un rêve) qu'il cherche à raconter. Quatre étoiles sans problème.

VOIR AUSSI
Jeux : 
Alice

Jeux vidéo - 16 Octobre 2011 @ 18h44 -
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Bonjour confrères et amis de Gameblog. Je vous présente mon deuxième blind test, regroupant quinze musiques ou chansons de jeu vidéo qui m'ont marqué. Pas de piège ici, 100% des pistes sont issues de jeux vidéo.

Pour répondre, il suffit de commenter l'article. Votre mission, si vous l'acceptez, est d'oeuvrer tous ensemble pour identifier l'intégralité des morceaux ci-dessous. Je donnerai les réponses au plus tard dans une semaine (le week-end prochain donc).

Je vous souhaite une bonne écoute.

Piste 1     

Piste 2     

Piste 3     

Piste 4     

Piste 5     

Piste 6     

Piste 7     

Piste 8     

Piste 9     

Piste 10   

Piste 11   

Piste 12   

Piste 13   

Piste 14   

Piste 15   

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piste 1 : ape escape - spike returns!

piste 2 : yakuza 4 - the finale

piste 3 : portal 2 - cara mia addio

piste 4 : resident evil 5 - sad but true

piste 5 : linger in shadows - main theme

piste 6 : enchanted arms - day at the academy

piste 7 : spyro 2 - autumn plains

piste 8 : forbidden siren - the gates of paradise are open

piste 9 : ape escape 2 - staff credits

piste 10 : ape escape 3 - credits

piste 11 : penumbra black plague - farewell for dr. swanson

piste 12 : kingdom hearts re : chain of memories - la pace

piste 13 : grandia iii - forest of a fantasy

piste 14 : silent hill 3 - you're not here

piste 15 : crisis core final fantasy vii - under the apple tree


Jeux vidéo - 18 Septembre 2011 @ 16h55 -
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COUCOU les lecteurs d'upselo

Le titre c'est pour que les gens viennent lire, je respecte ceux qui aiment et ne cherche pas à établir une valeur objective au jeu. Par contre c'est clair que je ne l'aime pas.

Le peu que j'ai joué ne m'a pas du tout convaincu et j'ai décidé de ne pas le continuer pour le moment. Le coeur du jeu semble être la traversée d'une succession de salles ou zones, avec une entrée et une sortie. On commence à l'entrée et l'objectif est de gagner la sortie.

Chaque salle permet plusieurs approches mais toutes ces approches sont bonnes. Il n'y a pas à rechercher la solution la plus appropriée : il n'y en a pas. Le but est d'arriver à la sortie de la salle ; il suffit pour cela de tuer tout le monde, mais libre à vous d'essayer d'autres choses pour vous "amuser" (entre guillemets parce que moi ça ne m'amuse pas du tout).

Je fais un peu le même reproche que je faisais à Metal Gear Solid 3 : là où MGS 2 était un vrai jeu d'infiltration, pas du tout fait pour jouer bourrin, MGS 3 permettait ça et ainsi perdait son identité de jeu d'infiltration. J'étais le premier à ne plus chercher à m'infiltrer - ce qui est toujours pénible - vu que je pouvais y aller all guns blazin'.

Dans mes premiers cours de game design on fait la différence entre le jeu et le jouet ; le jeu étant un jouet avec enjeu. Il n'y a pas d'enjeu dans le choix entre les approches des salles de Deus Ex : il reste à la discrétion du joueur, un espace pour faire ce qu'il veut, "s'amuser", expérimenter à sa guise, faire son trip, son histoire. Moi ça ne m'intéresse pas, je fais le jeu pour réussir la mission et la solution la plus évidente c'est de faire mon chemin à coup de cover et de rafales de fusil d'assaut. Toute une partie des niveaux ne me sert à rien. Je pense que j'aimerais bien plus le jeu sans arme et avec l'interdiction de tuer/assomer quiconque. Le problème c'est que je peux le faire, et ça me flingue le jeu.

Et ce que je reproche n'est pas tant que ça fait du jeu un TPS moyen rappelant vaguement Rainbow Six Vegas, c'est que toutes ces salles sont vides de sens : elles ne racontent rien sur l'histoire ou le personnage. Seuls leurs origine et aboutissement sont écrits, mais la manière dont le personnage résoud le problème, elle, ne rentre pas dans l'histoire. C'est l'espace du joueur, un espace d'expérimentation, mais aussi un espace de désert narratif. L'approche d'une mission par un agent spécial n'est pourtant pas anecdotique : est-il équipé d'armes ? létales ou non létales ? a-t-il le droit de tuer ? a-t-il la volonté de tuer ? doit-il absolument rester discret ? sa politique est-elle dictée par sa hiérarchie ? Autant d'interrogations qui donnent le ton à une histoire d'action et auxquelles Deus Ex Human Revolution refuse d'apporter des réponses.

Jouer à Deus Ex c'est comme regarder piège de cristal et à chaque fois que McClane rencontre des terroristes on vous demande de raconter ce qu'il fait. Alors que tout l'intérêt de piège de cristal est justement de voir comment ce flic en particulier se sort d'une tour envahie par des terroristes.

Je n'ai pas touché au système d'augmentation et n'ai vu ainsi aucune utilité aux points d'expérience gagnés de temps à autre.


Jeux vidéo - 2 Septembre 2011 @ 19h20 -
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Black Plague est la suite plus ou moins directe de Overture. Plus ou moins parce que par rapport à la fin du premier épisode c'est un poil différent. On laisse dans mes souvenirs le héros dans une chute, alors qu'au début de ce jeu il est assommé puis traîné dans une pièce. Dont il va bien sûr très vite s'ingénier à s'échapper.

On poursuit donc la quête de Philip sur les traces de son père, et le moins qu'on puisse dire c'est qu'on est servi. Alors que j'avais vécu le premier jeu comme une aventure bien plate dans une mine, le deuxième, situé dans un centre scientifique, met vraiment les bouchées doubles. Toute l'intrigue démarrée au départ sur la quête du père et la nature de ses recherches trouve un aboutissement dans Black Plague. J'ai trouvé l'aventure très intéressante, riche en action, en challenges divers de progression pour le personnage, en scènes choc, en rebondissements, en horreur pure et parfois même des séquences de grande émotion avec l'utilisation d'une musique que je qualifierais d'atmosphérique. L'histoire avance vraiment, il se passe plein de trucs, on apprend des choses assez incroyables et la progression tout au long du jeu est très mouvementée, avec de la survie, de l'exploration, des énigmes, de la gestion de ressources, de l'enquête, de l'action... J'y reviendrai.

Les documents à lire pour une fois ne sont pas hors-sujet et s'inscrivent assez directement dans le récit ou les énigmes ; pour la faire courte, les documents ne m'ont pas renseigné sur la vie du contremaître dont tout le monde se branle et dont la femme a fait un gâteau à midi, mais bel et bien sur les travaux d'Howard, le père du héros, et la nature du complexe dans lequel il s'est reclus pendant des années abandonnant sa famille. Des textes donc pas hors-sujet, donnant des informations précises sur des points vitaux à l'intrigue ; j'ai pas eu trop de mal à les lire et je les ai tous lu, alors que ceux du premier épisode, merci bien. De manière générale je trouve souvent dans les jeux que les audiologs et autres ressources textuelles ramassées dans le décor servent juste à enrichir l'univers du jeu, mais ils ont très peu d'impacts sur le récit que l'avatar du joueur est en train de vivre (voir Bioshock) ; alors que là, ce qu'on lit c'est un peu les informations cruciales que notre personnage recherche dans l'histoire. Le background a le mérite d'être très clair et bien lié à la quête du héros.

Deux autres choses très importantes qui sont à mon sens des améliorations par rapport au premier volet : la pénombre et l'absence d'armes. Le premier point, c'est tout simplement que dans BP, j'ai eu besoin de lumière consommable et du coup j'ai dû gérer mes stocks de batterie, et ça aurait été vraiment la merde de me retrouver sans batterie (pour la lampe torche) ni fusée de détresse (avec un effet rouge super classe). J'ai fait le premier volet quasiment qu'avec le stick vert (émettant pas trop de lumière mais jamais déchargé) ce qui rendait la lampe torche caduque, au même titre que les fusées de détresse (je ne savais même pas à quoi ça servait dans le premier ! j'en avais jamais utilisé). Là, je me suis retrouvé assez souvent à rien y voir et le stick ne suffisait pas, il me fallait mes autres sources de lumière. Et Dieu sait que quand on commence à être bloqué sans savoir quoi faire, les ressources partent très vite. Un très bon point donc pour BP, de m'avoir fait gérer mes consommables de lumière.

Le deuxième point super, pour moi meilleur que dans le premier, c'est l'absence d'armes. On ne peut pas taper les ennemis dans Black Plague et vu comme c'était foireux dans le premier, je peux dire que c'est une bonne chose que ce jeu ne nous demande pas de faire ça. Alors en fait c'est un peu comme une extension Black Plague, c'est à peu de choses près exactement le même game design (à quelques actions inutiles près en fait, comme faire tourner les objets qu'on ramasse). Il n'y a eu aucune refonte de faite, ainsi c'est une bonne chose qu'ils se soient rendu compte de ce pour quoi leur système était mauvais. Ils nous ont épargné les combats et c'est à mon sens pour le meilleur, car la jouabilité de Penumbra n'est pas faite pour ça. Bon, c'est mon opinion, si ça se trouve des gens ont aimé les combats dans Overture, mais moi je les ai trouvé extrêmement laborieux et d'une complexité hors de propos. La nature de l'interactivité dans Penumbra ne permet de retranscrire un combat contre une créature de manière pertinente.

Pour rentrer les détails, dans Overture on avait deux armes à notre disposition : des bâtons de dynamite, à lancer, et une pioche. Alors déjà bon courage pour lancer le bâton où tu as envie qu'il atterrisse. Mais en plus de ça, c'est encore plus hasardeux qu'il explose au moment où l'ennemi passe dessus, et croyez-moi que les chiens zombis couraient vite. Résultat, ça se terminait à la pioche ; on devait faire un mouvement de souris pour mettre sa pioche en arrière et un autre pour donner un coup avec. Le timing pour frapper un chien avant qu'il te saute dessus était super chaud, mais en plus, souvent on tapait dans le vide, un peu au-dessus du chien, un peu à côté... Le coup à la pioche était déjà extrêmement laborieux du fait de sa lenteur, lourdeur et des deux mouvements nécessaires à son exécution, mais en plus il en fallait bien cinq ou six pour abattre un chien, et le chien partait en courant dès que tu le tapais pour appeler ses potes et/ou ensuite revenir te sauter dessus, et il fallait maintenir une touche supplémentaire pour pouvoir bouger la vue alors que tu maintenais ta pioche en arrière, mais il fallait ensuite le lâcher pour pouvoir asséner ton coup ; du coup impossible de viser et donner ton coup simultanément, c'était l'un ou l'autre. Super galère et pas intéressant, puisque pas pertinent pour la retranscription du combat.

Le récit m'a semblé très riche, autant au niveau des rebondissements que de la progression in-game. On est confronté à plein de problèmes que le game design nous met au premier plan pour résoudre : comment traverser une barrière laser ? comment abaisser un pont dans le blizzard alors que le froid nous tue à petit feu ? comment survivre à une attaque coincé dans une pièce ? comment se repérer dans un complexe gigantesque avec des ennemis qui patrouillent ? Comment avoir toujours de la lumière avec soi dans un centre plongé dans l'obscurité ? Le jeu est fait de plein de problèmes très concrets qui s'opposent à l'avancée de Phillip dans sa quête et qui ne m'ont jamais paru trop gratuit, trop jeu vidéo. Tout ce à quoi j'ai été confronté en tant que joueur, c'est vraiment tout ce à quoi le personnage aurait été confronté si la situation était réelle. De ce point de vue l'histoire était tout à fait intéressante.

En terme de rebondissements, de renouvellement d'enjeux, le jeu n'est pas avare, et j'ai trouvé les scènes qui racontaient ces évènements extrêmement fortes. Le jeu est court, mais ça avance : entre les révélations sur le père du héros, l'aboutissement de la quête du père (je n'en dis pas plus) et la situation critique à laquelle est confronté Phillip (là encore no spoil), je me suis pas ennuyé. C'était très intéressant pour moi, et très prenant. D'autant plus que je suis sensible aux questions métaphysiques sur le passé de l'humanité et le passé de notre planète, et le jeu aborde ces thèmes. Il distille aussi deux scènes incroyablement fortes, que je ne peux malheureusement pas révéler pour ne pas vous gâcher la surprise. C'est une aventure horrifique, de mon point de vue franchement pas mal.

Là où le bat blesse vraiment, c'est au niveau de la psychologie et des enjeux du personnage. Régulièrement, pendant les temps de chargement suivant un évènement important, on peut lire un commentaire de Phillip sur la situation. Franchement, ça ne tient pas la route. Je me suis tapé tous les clichés et les raisons bidon censées justifier les actions du personnage. Déjà tout a commencé par la curiosité, le mec s'est mis dans un pétrin pas possible juste parce qu'il était CURIEUX, c'est lui-même qui le dit ! Mais en plus, il agit de manière complètement invraisemblable : n'importe qui n'aurait qu'une envie, c'est de prendre ses jambes à son cou et sortir de ce centre bizarre où il s'est retrouvé, et LE PLUS VITE possible. Mais pas lui ! Pas Phillip. Pour une obsession bizarre à propos de son père, il court les plus grands dangers du début jusqu'à la fin du jeu, sans que cette obsession ne soit expliquée. Il se met dans des situations extrêmement périlleuses pour des raisons bidon, en tout cas pas du tout développées. Les développeurs voulaient faire un survival-horror, mais ils ont complètement loupé les motivations du personnage. Ils centrent même pas ça sur la survie et la fuite, le mec n'est pas terrifié, il pense très peu à lui alors qu'il est dans une merde noire... Pour moi ça flingue vraiment le jeu, ou alors pas flinguer mais limiter vraiment son potentiel. J'ai passé une très bonne aventure horrifique avec Penumbra Black Plague, mais l'invraisemblance du personnage et de ses actions a empêché pour moi la chose de décoller. Comparé aux objectifs constants de survie des personnages de Forbidden Siren, j'ai beaucoup de mal à prendre ce Phillip au sérieux.

Le récit en souffre un peu, pas trop. C'est-à-dire que ce qu'on a à faire dans le jeu, ça tient souvent du bon sens, de l'enjeu de survie, de l'enjeu de s'en aller, malgré tous les efforts du scénario, des commentaires du narrateur (le héros) pour décrédibiliser tout ça. Le récit aurait été sans doute encore meilleur s'il avait été bâti sur un scénario plus cohérent. La fin du récit, en l'occurrence vraiment affectée par un cliché scénaristique, a été pour moi très floue et je n'ai pas compris grand chose. Au point que je me demande ce que va raconter Requiem, le troisième épisode, tellement je n'ai rien compris à ce qui se passait.

En conclusion, pour moi Black Plague est un jeu à fort potentiel - j'aurais vraiment pu lui mettre quatre étoiles voire plus - miné par son scénario médiocre qui m'a empêché de prendre au sérieux la quête du héros et qui manque de peu d'enterrer l'histoire du jeu - qui malgré tout arrive à se défendre plutôt pas mal. Merci le rebondissement pas piqué des hannetons qui met le personnage dans une situation extrêmement tendue, riche à problèmes, et au passage vraiment bien rendue par le jeu.

Appréciation : trois étoiles sur cinq

 

Ma configuration pour y jouer

J'ai utilisé la manette Xbox 360 ainsi que deux logiciels : Xpadder et JoyToKey. J'aurais volontiers utilisé seulement JoyToKey mais voilà : il ne gère pas Xinput et les deux gâchettes de la manette ne sont pas utilisables en même temps. J'aurais pu utiliser seulement Xpadder mais les mouvements de l'émulation souris sont saccadés. Du coup j'ai opté pour un mix des deux.

Config sur Penumbra

Sensibilité de la souris : 0.6 ; Mire : désactivée

Associations de boutons sur Xpadder

LT : courir
RT : interagir

Associations de boutons sur JoyToKey

Mode 2x processing activé.

LB : examiner
RB : stick éclairant

flèche haut : notes personnelles
flèche bas : carnet
flèches gauche et droite : se pencher

B : lampe torche
A : holster
X : mode interaction
Y : sauter

start : inventaire
back : menu

stick gauche : se déplacer
clic stick gauche : s'accroupir

stick droit : regarder (émulation souris avec tous les axes à 100)
clic stick droit maintenu + flèches : raccourcis de 1 à 4


Jeux vidéo - 28 Août 2011 @ 10h02 -
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J'ai terminé la démo de Bastion disponible sur Steam. Je n'ai pas aimé.

J'ai un problème déjà de loin avec le jeu. Déplacer un personnage sur un décor en 2d isométrique pour taper des méchants ad vitam eternam ça m'endort très vite.

Ensuite j'ai plusieurs problèmes avec la voix-off qui "narre" l'aventure.

Elle raconte des choses que le jeu n'a pas encore eu le temps de me faire vivre. J'ai l'impression de toujours arriver après la bataille. Le narrateur voit tout avant moi et ce n'est qu'après l'avoir entendu que je réalise en jouant la situation qu'il décrit. Le fait de jouer sert-il encore à quelque chose d'un point de vue narratif ?

Elle entre en concurrence avec le jeu qui raconte lui aussi une histoire. Avoir rajouté un narrateur, n'est-ce pas nier l'aspect narratif d'une partie de jeu vidéo ? Moi je considère que quand je joue les développeurs me racontent une histoire. Là en l'occurrence c'est comme s'ils me racontaient la même histoire en permanence de deux manières différentes. Je ne peux pas me contenter de ce que je perçois en jouant, je dois aussi écouter quelqu'un me racontant sensiblement la même chose via une voix et du texte. C'est dérangeant parce que ça se superpose à tout ce que mes sens perçoivent alors que je joue (un peu récemment comme dans Penumbra, où quand j'examinais un élément du décor ce que le narrateur décrit fait jurer mes yeux parce qu'il décrit quelque chose avec beaucoup plus de détails qu'il n'y en a réellement dans le jeu). Il me semble que ça enlève forcément du poids à l'une ou l'autre des narrations qui se trouve parasitée ; et c'est sans doute le jeu qui en souffre le plus, la voix ayant quelque chose de plus explicite.
J'ai aussi eu du mal à lire les textes alors que je combattais, soit je regarde l'action soit les sous-titres, pas les deux en même temps. Le même problème que dans GTA IV.

Elle rend le jeu incroyablement simple en disant au joueur ce qu'il doit faire à chaque pas. Le joueur n'a pas à se mettre dans la peau du personnage et de ses enjeux pour ensuite trouver lui-même quoi faire, il n'a qu'à écouter/lire le narrateur qui à chaque pas lui indiquera la prochaine action (ça me fait penser à la flèche d'objectif dans un FPS, on ne te laisse pas réfléchir à où tu dois aller, on te fait pas vivre la réflexion du personnage sur le problème du déplacement pour aller à l'endroit où il a besoin d'aller). C'est toujours une dimension de la quête du héros que l'on ne fait pas partager au joueur. Mauvais je pense pour l'identification.

On se retrouve à lire le narrateur à la lettre et à se contenter "d'illustrer" ce qu'il dit en jouant.

VOIR AUSSI
Jeux : 
Bastion

Cinéma - 11 Août 2011 @ 19h31 -
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J'ai envie de vous présenter cette saga de six films dont j'ai achevé le visionnage aujourd'hui. On est au Japon féodal, l'époque des samouraïs. Ogami Itto est le bourreau officiel du Shogun. Le clan Yagyu convoite ce titre et pour y parvenir, échafaude un complot qui verra la femme d'Itto assassinée et Itto accusé d'un crime qu'il n'a pas commis (je ne me rappelle plus quel crime par contre). Itto est contraint de fuir pour échapper aux tueurs du clan Yagyu ainsi qu'à la justice et devient un vagabond. Il parcourt les routes avec son très jeune enfant et vend ses services de tueur. Rapidement, il acquiert le surnom de "loup à l'enfant". Il pousse toujours un landau devant lui, apparemment pour son fils mais aussi pour se défendre... Le landau recelant une chiée d'armes diverses et se révélant en fait un mini char d'assaut.

Six films pour cette saga et pas tous m'ont passionné. Je dois dire que j'ai mis du temps à rentrer dans l'univers de Baby Cart (c'est plus facile à écrire que le nom japonais). Le premier volume commence l'histoire et enchaîne sur le premier contrat d'Itto. Je me suis assez ennuyé, j'avais du mal à trouver un intérêt à ce qui semblait surtout un prétexte à filmer des combats de sabre abusés (Itto défonce vraiment tout le monde), au passage plutôt gores. Le deuxième volume est déjà mieux passé, avec sa surdose de combats et d'action, on peut dire que du début à la fin c'est un enchaînement de bastons. Ça passait mieux mais ce n'était toujours pas ça.

Le troisième a fini de me faire rentrer dans l'univers bien qu'encore une fois le film n'était pas génial. Je me rappelle surtout de la première grosse grosse baston de la série (à la fin) qui ensuite deviendra en quelque sorte un gimmick. Il y a aussi un type avec des pistolets, du coup le film fait penser à un western genre spaghetti. Le quatrième volet j'ai pris mon pied. Je commençais à me faire à la saga (tout simplement : à force d'en voir, j'ai fini par y trouver à apprécier) et ce film est à mes yeux vraiment le sommet de tout Baby Cart. Son histoire met en scène plusieurs figures tragiques, notamment une très belle femme se battant les seins nus et arborant sur sa poitrine et dans son dos des tatouages destinés à terrifier/troubler ses ennemis (d'autant plus qu'ils sont sur ses seins). Beaucoup d'émotions dans ce film, une histoire qui m'a passionné, le fil rouge avance (le combat d'Itto contre le clan Yagyu), de très belles scènes sensuelles/érotiques... Ben j'ai pris mon pied quoi.

Le cinquième volet je ne m'en rappelle plus bien (alors que je l'ai vu hier, c'est dire). Il a pas mal passé mais ce n'était plus le réalisateur du quatrième et je l'ai senti. Enfin il n'avait pas le même scénario, mais pour moi définitivement Benchi Saito est celui qui a fait le meilleur film de Baby Cart. Notez que Benchi Saito n'est resté que le temps d'un épisode, le réalisateur de tous les autres étant Kenji Misumi à l'exception du sixième opus qui est lui dirigé par... quelqu'un d'autre.

Le sixième volume c'était de la rigolade. Des mort-vivants, des courses à ski, une histoire qui n'avance pas (non seulement il ne se passe rien dans ce film mais en plus il ne termine pas le fil rouge !) j'ai trouvé que c'était une bien piètre manière de conclure la saga (il y a des frères et soeurs qui apparaissent comme par magie aussi). En plus il y a un plan qui m'a pas mal dérangé, le postérieur de l'enfant Daigoro, le fils du héros, est filmé en gros plan. Au départ on ne sait même pas que c'est le sien d'ailleurs, le plan commence sur son cul et remonte le long de son dos. Au début je croyais à une scène raccoleuse où on filmait les fesses d'une femme (la série aime bien montrer l'anatomie féminine) ah ben non ce sont celles du gamin. Mouais. Je trouve ça d'assez mauvais goût, le plan m'a dérangé en tout cas.

Au final j'ai pris un certain plaisir à parcourir cette saga. Elle a recelé des bons moments, émouvants et/ou satisfaisants. J'ai tout de même mis vraiment du temps à y rentrer, en fait la durée joue pour les films. Au bout d'un moment, à force de voir les personnages dans leurs aventures, je m'y suis attaché et je redoutais qu'il arrive quelque chose au héros. L'âme d'un père, le coeur d'un fils, quatrième épisode, est pour moi le meilleur de la saga avec ses tragédies, sa tueuse aux seins nus et la scène qui voit Daigoro, en manque de mère, dévoiler le sein d'une femme dans une source thermale. Vraiment une bonne histoire dans ce quatrième volet.


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