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[JV] Impressions (Jeu vidéo)

Comme je fais souvent maintenant, j’écris au fur et à mesure de mon aventure.

Au village des mort-vivants, après avoir déployé l’échelle.

Cela fait quelques heures que je joue et je suis très enthousiaste. J’ai d’abord trouvé que c’était vraiment une copie de Demon’s Souls, maintenant je dirais plus exactement que Dark Souls est construit sur la fondation de Demon’s Souls : les bases sont strictement identiques (contrôles, animations du perso, des ennemis, caméra…), par contre les variations subtiles se multiplient et sont passionnantes à découvrir.

J’ai passé du temps sur Demon’s Souls, que j’ai terminé peu de temps avant la clôture de son online, alors que j’y avais joué pour la première fois lors de sa sortie dans sa version asiatique (j’aurais fait les versions asiatique, américaine et européenne, cette dernière étant la seule que j’ai menée à son terme). J’ai donc eu le temps d’expérimenter et d’éprouver son système de combat.

Je suis d’autant plus émerveillé de découvrir les différences de Dark Souls, mais aussi les richesses de Demon’s Souls que je redécouvre ici. Émerveillement en redécouvrant l’attaque brise-garde (stick vers l’avant + R1) ; en constatant que le timing de parade (L2) semble un tantinet plus tolérant, ce qui rend ce mouvement jouissif plus exploitable ; en découvrant la possibilité de sauter – oh la la, j’ai essayé naïvement de faire une roulade sprintée pour atteindre une corniche lointaine et voilà que mon personnage s’est envolé dans les airs !

Le plaisir de Souls est aussi de découvrir soi-même son univers et ses subtilités, comme ce saut dont je vous parle dont le tutoriel ne pipe mot.

Pour l’instant je trouve les niveaux peut-être encore plus tortueux que ceux de Demon’s Souls. J’ai l’impression qu’il existe mille et un passages secrets à découvrir, routes secondaires, portes fermées que je ne sais comment ouvrir… Même dans l’environnement de départ, du tutoriel au début, maintenant inaccessible, je sais que j’ai laissé une porte fermée, et j’espère que le jeu me laissera y retourner, mais je suis incapable de dire si un passage secret m’a échappé ou si je trouverai plus tard la clef de cet endroit et le moyen d’y retourner.

La nouvelle attaque tombante est incroyable de puissance, je l’ai utilisée contre le boss taureau sur la muraille, avec grande efficacité.

L’expérience de mourir une première fois, laisser son stock d’âmes sur place, y retourner plein d’espoir et mourir avant de le récupérer, rendant alors sa perte définitive, procure un sentiment très fort qui me semble enrichissant, dans le sens où j’ai l’impression que cela m’apprend à renoncer à la perte d’une possession matérielle. C’est le seul qui me procure ce sentiment. Dark Souls nous prépare-t-il à la fin du capitalisme ?

J’ai grand plaisir à côté de ça à faire évoluer mon personnage. J’ai choisi une femme, et la classe mendiant, qui fait commencer tout nu mais avec des stats uniformément réparties à un niveau correct. J’ai préféré, afin de ne pas commencer avec un handicap dans certains domaines. Depuis, je privilégie les statistiques de force, dextérité et endurance. Je fais l’impasse sur la magie, je me dis qu’un bon arc, couplé à une grande dextérité, peut remplacer avantageusement l’usage de projectiles magiques pour le combat à distance. Puisse l’avenir me donner raison !

Les attaques par derrière et les parades et contre-attaques sont encore plus jouissives qu’auparavant, car plus sanglantes et agrémentées de vibrations de la manettes précises et bien senties.

Comparé à Demon’s Souls, je me demande cependant si le frame rate et la résolution n’ont pas pris un coup. Je trouve l’image un peu floue et je constate plus de ralentissements que dans Demon’s Souls.

Le remplacement des objets de soin à acheter ou ramasser, par les fioles d’Estos à recharger au coin du feu, me semblent une bonne idée, c’est ça de moins à gérer. L’état Carcasse qui ne réduit plus la santé de moitié, j’apprécie aussi. La régénération au coin du feu, c’est très bien aussi, c’était la même chose que le Nexus dans Demon’s Souls, sauf que ça ne demande aucun temps de chargement.

Pour l’instant je suis donc vraiment content de ce Dark Souls, qui me semble être une amélioration quasiment en tous points du premier volet de la série.

Quelques heures plus tard…

Pfiou, j’en ai vu des choses !

Je suis monté tout en haut de la paroisse des mort-vivants. J’ai vaincu les DEUX gargouilles avec l’aide d’un spectre invoqué, le chevalier solaire ? Dans le feu de l’action je pensais que c’était un joueur, ce n’est que plus tard, quand j’ai invoqué de vrais joueurs, que j’ai compris que le chevalier solaire était un PNJ. Je l’ai d’ailleurs invoqué de nouveau en combattant le dragon béant, dans les profondeurs…

Les gargouilles étaient mon premier gros combat de boss, si on oublie le premier boss sur les remparts avant de rencontrer le dragon. J’étais rassuré par la présence du spectre doré ; j’ai halluciné de voir une seconde gargouille apparaître ; la musique était dramatique, les deux monstres très gros imposants ; heureusement leurs barres de vie descendaient vite… Le chevalier solaire s’est fait tuer mais j’ai pu terminer le combat victorieux. Ouf !

J’ai ensuite sonné la cloche.

Le dragon rouge, j’ai essayé de le tuer à coups de flèches, des dizaines de flèches, mais c’était trop long j’ai abandonné. J’ai même essayé des flèches empoisonnées, achetées une fortune à la morte-vivante des égouts – énorme au passage comment le jeu crée des raccourcis entre les différentes zones, typiquement ces égouts permettent de revenir facilement au sanctuaire de Lige-Feu. Mais aucune flèche empoisonnée n’a empoisonné le dragon… A force d’essais je suis arrivé à traverser en vie le long chemin surveillé par le dragon, pour allumer un feu de camp qui ne sert en fait pas à grand-chose… Étrange !

J’ai super galéré contre le démon Capra et ses deux chiens. En fait, je l’ai d’abord vaincu une première fois à l’état de carcasse mais dans le monde d’un autre joueur, qui m’avait invoqué. On l’a buté à trois c’était cool. Mais après j’ai dû le combattre moi tout seul à l’état de carcasse (impossible de revenir sous forme humaine, alors même qu’un joueur était disposé à m’aider…) et j’ai eu beaucoup de mal. Comme me disait ce sympathique joueur, il s’agit de tuer ses deux chiens et après c’est simple. Seulement rien que tuer ses deux chiens sans mourir, c’est très difficile. J’ai fini par y arriver, alors que je discutais au téléphone, détendu ! Capra est très véloce et fait très mal, mais avec prudence et réflexes il peut être vaincu. Ouf !

J’ai poursuivi dans les profondeurs. Je me suis enfoncé, enfoncé, enfoncé. Je suis tombé dans des trous non mortels à plusieurs reprises, alors que j’avais 15000 âmes sur moi… J’avançais à tâtons, je flippais de ces bêtes à deux gros yeux qui gonflent pour souffler du poison ! Et j’ai fini par mourir, j’étais dégoûté ! Mais je suis arrivé à retrouver mon cadavre et à récupérer mes âmes, ouf ! Et lors de cette deuxième descente, j’ai trouvé le feu de camp… Soulagement.

Dans les profondeurs j’ai pu invoquer un autre joueur bien cool qui m’a accompagné jusqu’au boss terrifiant : le dragon béant, une bête immense !! Sur le chemin j’ai aussi pu invoquer à nouveau le chevalier solaire. Et alors, ultime rebondissement, avant le boss un joueur a envahi mon monde ! Mais mon partenaire invoqué (le vrai, pas le PNJ), l’a défoncé par derrière, et moi je lui ai donné deux coups et il était mort ! Ouf !!

A trois nous avons vaincu le dragon. Moi je suis resté assez loin en tirant avec mon arc… Je ne suis pas sûr de mon utilité intrinsèque lors de cet affrontement, mais le résultat est que le dragon est mort et que moi je suis en vie : ça me va !

Avant de m’aventurer dans le hameau du crépuscule, j’ai préféré remonter à la surface et faire le tour des marchands, voir si je n’ai pas raté quelques objets importants. C’était le cas : j’ai découvert la boîte sans fond, le kit pour réparer les armes aux feux de camp…

Je suis retourné au sanctuaire de Lige-Feu et j’ai parlé aux PNJ auxquels je suis venu en aide, qui se sont tous retrouvés là. L’espèce de prêtre de la voie immaculée m’a prévenu qu’il était sur le départ, je me suis décidé à prêter serment, même si je ne sais pas ce que cela implique. J’ai trouvé une gardienne derrière des barreaux qui a pu augmenter l’efficacité de mes fioles d’Estus, incroyable ! En utilisant un objet que j’avais ramassé dans l’église, une « âme de la gardienne de feu ». Si j’avais utilisé cet objet avant dans l’inventaire, cela veut dire que j’aurais raté cette amélioration ? Incroyable.

Pas loin de la gardienne, un chevalier à l’armure dorée. Est-ce mon allié que le jeu m’a permis d’invoquer à déjà deux reprises ? Je ne sais pas. Je lui parle et ses propos sont inquiétants, il veut se « débarrasser » de la gardienne derrière les barreaux, qui ne lui est plus utile maintenant… C’est affreux ? Et qui améliorera mes fioles à l’avenir ? J’ai senti une menace planer et je l’ai attaqué. Il n’avait pas une barre de vie énorme, par contre ses attaques avec des faucilles me blessaient alors même que je levais mon bouclier : ce n’était pas simple. J’ai fini par l’occire. Je ne sais pas si j’ai commis une erreur ou si j’ai véritablement sauvé la gardienne… Ce sont les mystères de Dark Souls, qu’il serait nullissime de gâcher en regardant une soluce.

D’ailleurs, en regardant une soluce pour écrire ce texte afin de me rappeler du nom d’un boss, j’ai lu un commentaire d’un internaute sur un objet qui augmenterait les dégâts des attaques tombantes… ? Et apparemment on le ramasse dans le coffre d’une maison du village des mort-vivants, je vois très bien ce coffre et je sais que j’ai vidé son contenu… Alors pourquoi cet objet ne me dit-il rien ? Je vérifierai

Enfin, je réalise à quel point l’univers de Dark Souls est immense. Il y a le hameau du crépuscule qui m’attend, mais c’est loin d’être tout… J’ai découvert des chemins vers trois vastes zones : les catacombes (après le cimetière avec les squelettes), les ruines de la nouvelle Londo (avec des fantômes contre lesquels mes armes sont inefficaces!!) et le Bassin de Noiresouche (en bas du donjon qu’on grimpe pour combattre le démon taureau sur les remparts). Le sanctuaire de Lige-Feu semble s’imposer comme le centre névralgique de ce petit monde, alors que je le voyais au départ comme le début d’un chemin auquel je n’allais jamais revenir.

Et le sacré dragon rouge est toujours en vie, de son côté. J’ai l’impression que c’est un clin d’½il à Demon’s Souls. Il y avait aussi un dragon chiant dont le meurtre était optionnel, je pense que c’est le cas ici aussi. Mais sans poison efficace comme dans Demon’s Souls, cela risque d’être difficile…

Un jeu toujours aussi incroyable !

J’ai fait sonner la seconde cloche de l’éveil, celle dans les profondeurs.

Il est sympa le gros serpent qui parle, il peut acheter mes objets nuls contre des âmes ! Si je l’avais su plus tôt je n’aurais peut-être jeté toute ma quincaillerie inutile… Snif !

Je pense que la traduction française de la description du cristal diviseur noir porte à confusion. J’avais compris qu’il permettait de bannir les spectres qui m’envahissent. Alors j’ai essayé d’en bannir un comme ça, mais le jeu m’a dit qu’il n’y avait aucun spectre à bannir… Et c’est là que deux guêpes se sont alliées avec le méchant joueur pour violemane mon personnage.

C’était dans le hameau du crépuscule, et à propos de ce lieu, je dois dire que regarder une vidéo de Digital Foundry sur la version Remastered m’a apporté une information capitale : il y a un feu de camp au niveau du lac ! Doux Jésus. Je ne l’avais pas du tout vu ! Moi je descendais toujours par les Profondeurs (et pas par la Vallée des Drakes) et qu’est-ce que c’était pénible devoir me taper à chaque mort toute la descente jusqu’au lac ! Et je n’avais pas du tout trouvé ce feu de camp, qui est pourtant proche des deux descentes, mais caché dans une grotte. L’obscurité m’a complètement fait passer à côté de ce feu de camp. Alors certes je n’ai pas exploré chaque recoin de ce lac maudit, mais j’en ai quand même relativement fait le tour (aussi loin que ma résistance au poison me permettait) et ce putain de feu, qui était tout près de l’endroit d’où j’arrivais en fait, et bien il m’est passé sous le nez !

J’en veux un peu aux développeurs ; dans un environnement aussi pénible, planquer le feu de camp ce n’est pas cool du tout… D’autant que je n’ai pas eu la chance de passer à un moment où un gentil joueur avait laissé un mot pour donner l’info, ce qui fut le cas plus tard. Disons que j’étais très timoré quant à toute traversée ; je ne m’aventurais pas dans l’eau si je n’avais pas en vue de la terre ferme à rejoindre. Et en l’occurrence la grotte avec le feu de camp est dans un recoin qu’on ne voit pas depuis la terre ferme, quand on arrive depuis les Profondeurs.

Bon, à part ça, j’ai quand même accompli beaucoup de choses. J’ai tué la sorcière de Qualaag, qui m’avait démoralisé au départ. Mon épée draconique droite (que j’ai gagnée en blessant avec mes flèches le dragon rouge du château, allez comprendre) ne lui faisait pas grand-chose, et surtout, elle balançait parfois sans crier gare une attaque magique à courte portée qui me tuait en un coup si je ne parais pas, et qui faisait sérieusement descendre ma vie même en parant. Je ne voyais pas bien comment la tuer. Mes flèches lui faisaient très peu de dégâts. Alors je suis allé ailleurs. J’ai exploré les catacombes, sans trop d’espoir, sans savoir ce que je cherchais. Après beaucoup de périples, je suis descendu tout en bas du canyon et j’ai affronté l’espèce de magicien. Il n’était pas dur à battre heureusement, mon épée draconique droite n’en a fait qu’une bouchée. Mais après lui, je suis arrivé au tombeau des géants, et là c’était tout sombre, je ne voyais pas à deux mètres, il y avait des précipices de partout et des squelettes géants… Je finissais toujours par me faire gang bang par deux squelettes géants dans le noir. Urgh ! Dur. J’ai laissé tomber. J’ai depuis découvert que j’ai une lanterne-crâne dans mon inventaire qui permet d’éclairer… Ouf ! Mais avant cela j’étais reparti au hameau des crépuscules. Je suis alors allé affronter plusieurs fois la sorcière pour élaborer une stratégie. C’est là que j’ai compris que j’avais une chance de la battre si je restais à distance. Son attaque magique à courte portée ? Elle ne la lance pas si je suis loin. Son jet de lave ? Je peux m’éloigner. Ses attaques à l’épée magique ? Idem, les roulades marchent super bien. Je me suis alors dit que j’allais devoir muscler mes attaques à distance. Je me suis fixé plusieurs objectifs : renforcer mon arc court, acheter un stock de grandes flèches, améliorer de un point ma dextérité. Une fois tout ceci fait (en remontant à la surface) j’ai affronté la sorcière et l’ai vaincue ! C’est incroyable car elle m’a pris exactement la totalité de mon stock de grandes flèches (70 à peu près) ! C’est ma dernière grande flèche qui l’a achevée ! Incroyable coïncidence. Après cela j’ai pu sonner la cloche, j’ai atteint une nouvelle région (les ruines démoniaques), une cinématique m’a montré l’ouverture par un géant d’une grande herse mais je ne sais pas où elle est ; et puis j’ai découvert un mur illusoire, derrière lequel j’ai prêté le serment du chaos et obtenu un sort qui consiste en une grande boule de feu assez efficace !

Plusieurs étapes m’attendent : la vallée des Drakes, les ruines de la nouvelle Londo, les ruines démoniaques, le tombeau des géants, le bassin de Noiresouche… Tous me font peur.

La vallée des Drakes ? Il y a des dragons contre lesquels mon épée et mes flèches ne font que très peu de dégâts. Je me suis acheté le sort flèche d’âme, mais comme mon perso n’est pas du tout intelligent ça m’embête, ça ne sera pas du tout optimal.

La nouvelle Londo ? Il y a des fantômes contre lesquels les épées ne font rien à moins d’utiliser un objet qui coûte assez cher… Et que j’ai seulement en deux exemplaires pour l’instant.

Les ruines démoniaques ? Je n’y ai rien vu de ouf mais toute cette lave ne me dit rien qui vaille.

Le tombeau des géants ? J’ai l’impression de ne pas faire le poids contre des groupes de squelettes géants…

Le bassin de Noiresouche ? Il y a des espèces de golems de cristal résistants à peu près comme les dragons. Faudra que je teste sur eux le sort flèche d’âme, mais comme mes stats d’intelligence ne sont pas hautes je n’ai pas trop d’illusion malheureusement… Une piste pourrait être l’utilisation de l’épée d’Astora, dont l’attaque a une composante physique ET magique, mais pour l’instant il me manque trois points d’intelligence pour pouvoir m’en servir.

Je ne suis pas au bout de mes peines. Ça reste passionnant. J’ai eu vent sur internet (j’essaye de ne pas me spoiler mais c’est dur, j’ai souvent envie de lire des soluces ou autres mais je me retiens car je sais que ça n’aura plus d’intérêt si je le fais) que je pourrai plus tard me téléporter entre les différents feux de camp ; bah vivement ! Ce ne sera pas du luxe pour éviter de passer des heures à faire des aller-retours. A y réfléchir Demon’s Souls permettait, lui, dès le début la téléportation (via le Nexus)…

Enfin, je regrette un peu de jouer à un moment où il n’y a plus grand monde sur les serveurs. Je n’ai pas eu la chance d’être invoqué récemment, malgré mes marques déposées régulièrement. J’ai un peu abandonné d’ailleurs ces dernières heures.

Je ne suis tout de même pas peu fier d’avoir vaincu la sorcière à moi seul. J’ai eu besoin de beaucoup de sang froid pour y parvenir. J’aime la façon dont j’ai pris le temps de l’affronter « pour du beurre » plusieurs fois afin d’établir une stratégie.

Quel jeu.

J’ai atteint Anor Londo.

J’ai battu le golem de fer et ai été transporté par des gargouilles – qui m’ont fait peur, je pensais qu’elles allaient m’attaquer ! – de l’autre côté de l’immense muraille dans la montagne. Une magnifique et gigantesque cité se cachait derrière la muraille. Problème, j’avais 40 000 âmes sur moi et aucun feu de camp à l’horizon… J’ai avancé un peu, esquivé un golem à l’air trop dur à battre, suis tombé sur un dragon à l’air encore pire et toujours pas de feu de camp…

Quand c’est comme ça, une seule solution : l’os du retour, et fissa ! Qui permet de se téléporter au dernier feu de camp où l’on s’est reposé.

Anor Londo m’a semblé encore un peu trop hardcore pour mon perso, donc je me suis dit que j’allais peut-être explorer le jardin de Noiresouche, au-delà de la porte ouverte avec l’emblème Astora que j’ai payé 20 000 âmes, et gagner pourquoi pas l’art du Marche-Abysse (dont le trophée apparaît avant celui pour avoir atteint Anor Londo dans la liste du PSN, même si ce n’est pas forcément interprétable).

Puis je voulais aussi explorer plus en profondeur la forteresse de Sen. Ses égouts m’intriguaient, son troisième titan que j’avais aperçu aussi.

Comme ça, à la volée, plusieurs points qui m’ont marqué en bien ou en mal.

Le type que j’ai sauvé dans la forteresse de Sen est maintenant à Lige-Feu, mais il refuse de m’apprendre quoi que ce soit parce que « je n’ai pas les bases » ; est-ce que ma statistique d’intelligence est trop basse ? Ça m’embête car quand je lui reparle il ne mentionne plus du tout son potentiel enseignement, donc je ne sais pas s’il faut que je revienne en ayant plus d’intelligence ou si le jeu a décrété que le gars m’a mis un vent définitif. C’est un peu pénible, le jeu est parfois obscur au-delà du bon sens.

Dans le même genre, dans le jardin de Noiresouche j’ai rencontré un chat qui parle et celui-ci m’a parlé et visiblement m’a posé une question puisque le jeu me demande de choisir de répondre oui ou non. Seulement je n’étais pas sûr d’avoir compris la question, pas sûr non plus que la question ne portait pas une négation en elle-même, et donc c’était d’autant plus difficile de savoir quoi répondre entre oui ou non si je voulais aller dans le sens de mon interlocuteur (car généralement c’est ce qu’on veut dans les Souls, du moins de ce que j’ai retenu). Et j’ai choisi la mauvaise réponse, car le chat ne veut plus me dire que « déguerpissez, gueusaille ». Déjà, je ne suis pas sûr que la traduction française ait été au top sur ce coup (deuxième fois que je fais la remarque, après la description du cristal diviseur noir qui m’a induit en erreur), mais aussi, ça aurait été pas mal de permettre au personnage de demander au chat de répéter la question, ou simplement de pouvoir relancer le dialogue façon « j’ai changé d’avis ». Et alors j’ai tout tenté pour essayer de « réinitialiser » la conversation du chat, pour info ça avait marché avec le type à qui j’avais mal répondu une première fois dans le domaine de Quelaag pour obtenir le serment du chaos, mais alors rien, impossible. J’ai eu beau retourner me reposer au feu de camp, changer de région, revenir, le chat était toujours contrarié. Et un message de joueur m’indique que le chat permet d’obtenir un serment, donc super… Bon vous me direz on peut certainement terminer le jeu sans ce serment, mais je trouve ça quand même un peu mesquin. D’autant que ce jeu sauvegarde en permanence, on ne peut pas recharger…

Puis je ne vois pas trop la logique de ce qui est sauvegardé ou non en fait. Ça m’énerve un peu. Dans la forteresse de Sen j’ai eu l’impression que le jeu bafouait ses propres règles. Parmi les deux titans que j’ai affronté (celui qui envoie des pierres et celui qui envoie des bombes), seul l’un d’eux ne réapparaît pas lorsqu’on se repose à un feu de camp ; pourquoi ? Le jeu m’a habitué à ce que les gros ennemis ne réapparaissent pas, or là on a deux gros ennemis dont l’un réapparaît et pas l’autre.

Dans la même logique, je ne comprends pas pourquoi le mur que je défonce en faisant tomber une pierre ne reste pas défoncé quand je me repose à un feu de camp. D’habitude, encore une fois, les modifications de l’environnement sont permanentes.

C’est pas terrible dans un jeu aussi exigeant de constater ce genre d’inconsistance dans les règles qui régissent l’univers. Puis ça sort de l’univers, clairement.

Autre point qui m’a gonflé, les invasions des autres joueurs. De ce que je comprends, dans Dark Souls, le seul intérêt d’être Humain (et non Carcasse) c’est de pouvoir recevoir de l’aide d’autres joueurs (voire du guerrier solaire, et peut-être un meilleur taux d’apparition d’objets ?) mais le bémol c’est qu’on peut alors être envahi par des méchants joueurs qui veulent nous niquer la gueule – pour rester poli.

Le problème c’est que la qualité de la connexion n’est pas bonne du tout. Comme d’habitude dans les jeux en ligne (je me rappelle de Metal Gear Online fourni avec MGSV et son CQC foireux), le corps à corps est à la ramasse complet. Exemple, à un moment j’arrive à passer dans le dos du gars pour déclencher une animation d’attaque dans le dos, et bah au lieu que ça se passe ainsi, mon perso s’est retrouvé figé en l’air (what?) et c’est moi qui ai perdu de la vie ! Dingue, mais je pense que c’est parce que dans la partie de mon adversaire, lui-même s’est retrouvé dans mon dos et a déclenché une animation, sauf que sur mon écran ça ne s’est pas passé comme ça, et ce qui s’est déroulé devant mes yeux était absurde et injuste, ça ressemblait à du lag typique des jeux en ligne mal codés, malheureusement majoritaires de nos jours… Ah il est loin le temps de Socom 1 sur PS2, qui tournait comme un charme sur les modems 512K de Wanadoo ! Je tirais une balle dans la tête d’un type, il tombait instantanément ; des années plus tard sur PS3, mon attaque à l’épée fait baisser la barre de vie du joueur une à deux secondes plus tard, alors que je tourne à la fibre optique bordel…

J’ai insisté pour voir, en redevant Humain plusieurs fois afin de me faire envahir et continuer d’expérimenter le combat contre les joueurs. Mais ça a toujours été de la merde, et même je me faisais envahir par plusieurs spectres en même temps… Bilan : je crois que je vais laisser tomber mon Humanité et continuer à jouer en tant que Carcasse, les boss sont plus durs mais au moins je ne suis pas forcé de subir des affrontements avec un code réseau écrit avec les pieds.

Bizarrement je garde un meilleur souvenir de Demon’s Souls sur cet aspect, mais peut-être y a-t-il une différence au niveau du type de connexion : serveurs dédiés versus P2P ?

Un autre exemple, raconté par un joueur de Dark Souls 3, qui souffre visiblement des mêmes problèmes : « you roll away from someone, then you suddenly teleport to them, they backstab you and you're dead ».

« It really is a problem though. If you have shit ping, and the Dark Spirit has good, or vice versa, you have an unfair fight. To you, you may have hit him, but to the other guy, he may have been in a completely different place. »

Moi qui ai un excellent ping, je serais alors désavantagé en me retrouvant confronté à des joueurs ayant un ping médiocre ? Le jeu ne devrait tout simplement pas les laisser m’approcher ! :D

J’ai décidé en tout cas de faire une pause sur Dark Souls. J’ai lu dans une critique que l’arrivée à Anor Londo représente le début de la seconde partie du jeu, plus linéaire. J’ai déjà passé presque 40 heures, je vais m’arrêter quelques semaines. Outre Anor Londo, il me reste beaucoup de lieux à explorer, comme évoqué dans ma précédente note.

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[JV] Critiques (Jeu vidéo)

Je divulgâche à loisir dans ce texte. Ce texte est très long, ce sont mes notes, mes réflexions et commentaires après chacune ou presque de mes sessions de jeu.

Je suis arrivé à Seattle.

Je comprends maintenant pourquoi le jeu fascine, ainsi que le premier volet. En effet il a cette qualité d’être très immersif, de ne jamais donner l’impression de jouer mais plutôt d’être dans la peau d’un personnage avec ses objectifs. On n’est jamais au sein d’un niveau abstrait de jeu vidéo. C’est plus comme si on lisait un livre, mais au format audiovisuel et interactif. Il y a un énorme travail sur les animations des personnages même si imparfait, visuellement c’est très soigné (jusqu’aux doigts des persos), les regards sont au moins par moment crédibles ce qui n’est pas rien. On cherche vraiment à nous faire suivre le personnage incarné dans les événements que le scénariste daigne partager, plutôt que d’empiler les séquences ludiques plus ou moins abstraites.

Mais à côté de ça je retrouve la patte de Druckmann dans la réalisation et l’écriture. Ses tics de mise en scène me fatiguent : dès qu’un personnage se prend un coup sur la tête ça coupe l’image nette sur un fond noir, puis ellipse ; mais au lieu de reprendre au réveil du personnage, on reprend dans le futur arbitrairement. Donc ce n’est même pas une coupe qui adopte le point de vue du personnage qui perd connaissance, c’est juste une coupe qui agace car on aimerait bien voir ce qui se passe ensuite en fait. C’est une coupe histoire de faire un effet choc, d’accentuer la violence et la surprise, mais c’est aussi gratuit, vain et contre-productif. Si on se moque des jump-scares dans les films d’horreur, il faut se moquer aussi des coupes de Druckmann à chaque coup de poing dans les cinématiques des TLOU.

Je n’accroche pas du tout à la quête de vengeance d’Ellie. Pour plein de raisons.

Ellie n’est pas une justicière, d’où ça sort cette volonté de se mettre en péril ainsi que sa chérie pour traquer sur des semaines des gens avec le projet de les tuer un par un ? Le jeu ne nous montre même pas Joel et Ellie proches dans le futur où se passe l’intrigue. Je ne peux même pas parler de père de substitution car les deux semblent constamment en froid, le peu qu’on les voit ensemble. A vrai dire au tout début, quand on est encore dans le présent, que Joel joue une chanson à Ellie et lui offre la guitare, j’aurais vu un plus gros potentiel de meurtre de Joel. En le voyant sur le pas de la porte, j’ai pensé : tu vas voir qu’une flèche va lui transpercer la poitrine et Ellie sera absolument horrifiée ! Mais non. Après on a l’ellipse de 4 ans et on ne sait pas trop quels sont les rapports de Joel et Ellie maintenant, s’ils sont un peu plus proches, ou si Joel rame toujours autant pour « l’adopter » (parce que oui au présent il ramait un peu avec la guitare ne serait-ce que pour qu’elle enlève ses écouteurs et le laisse squatter cinq minutes, alors oui ça pouvait être des prémices d’une relation père-fille mais ce n’était que ça : des prémices). Dans le futur donc on ne sait pas s’ils sont plus proches qu’avant, on ne les voit pas ensemble, par contre à un moment donné Ellie apprend que Joel n’a pas fini sa patrouille et se fait soudainement un sang d’encre. Je n’ai pas forcément compris car au vu de la tempête, ça ne semble pas bien déconnant qu’il ait pu être retardé quelque part. Mais Ellie décide que non, il faut d’urgence aller le chercher, quitte à faire trois groupes de un (belle idée) parce qu’évidemment si Joel était réellement en danger ce n’est pas comme si trois personnes étaient plus susceptibles de l’aider qu’une seule… Ellie part donc dans une direction, tandis que ses deux copains dans deux autres ; évidemment elle arrive immédiatement là où Joel a fui la tempête et les zombies (quelle chance), elle rentre dans une maison, entend Joel crier au sous-sol et arrive à temps pour assister à son exécution par une certaine Abby (une femme méchante à la carrure d’armoire à glace), non sans balafrer un membre du groupe de quidams au préalable avec son couteau. Ellie est le témoin impuissant du meurtre de Joel à coups de club de golf (Negan et sa batte ne sont pas du tout passés par là, non non) et jure, déjà, qu’elle va tous les tuer un par un. Elle se fait assommer, écran noir donc (Druckmann’s touch) puis on la retrouve n jours plus tard qui planifie assez tranquille une expédition pour faire payer les gens qui ont tué Joel. Ah et puis elle emmène sa chérie Dina aussi. Dans une mission suicide. Sur des semaines. Alors qu’elle vient de (re)trouver l’amour et qu’elle avait une vie tranquille.

Non vraiment je n’y arrive pas. Ellie n’a pas ça en elle, ou alors ce n’est pas assez amené. Du jour au lendemain, alors qu’elle tombe amoureuse de Dina, elle perd Joel qui jusqu’aux dernières nouvelles d’il y a 4 ans ramait encore pour tisser un lien avec elle, elle bouleverse totalement sa vie pour partir en mission suicide dans laquelle elle entraîne Tommy ET sa chérie Dina ? Mais c’est totalement con. C’était quoi sa vie pendant 4 ans ? Ça avait l’air assez paisible pourtant. On ne se lance pas comme ça dans une quête de justice à 18 ans contre plein d’adultes alors qu’on a déjà une vie. On connaît une Ellie qui valorise la vie humaine, un minimum.

Je trouve ce lancement de quête de vengeance bâclé et mal amené. Pourtant il y a des tas de séries B qui sont arrivées à me faire prendre fait et cause pour le personnage vengeur, et j’adore ça à vrai dire. Mais là ? Les gens qui tuent Joel le font de manière personnelle, pour se venger. Ce n’est pas une exécution gratuite, et ça même Ellie peut le voir, ce n’est pas juste parce que nous on a eu des bribes d’exposition supplémentaires sur Abby. On n’a donc pas ce sentiment d’injustice terrible que ressentent les héros des séries B quand un être aimé subit une violence gratuite. On ne peut pas condamner unilatéralement Abby (même si elle a l’air d’être vraiment une imbécile violente), ne serait-ce que parce qu’elle et son groupe laissent vivre Ellie et Tommy pour les bonnes raisons (qui est qu’ils ne leur ont rien fait, eux). Sans un sentiment d’injustice puissant et un terreau suffisant, comment croire et adhérer à la quête dans laquelle se lance Ellie ?

Le plus dingue est qu’ensuite elle et Dina, à cheval vers Seattle, parlent tranquille, au calme, comme si de rien n’était, de leur projet de poly homicide en plaisantant. Je ne sais pas, les héros de série B que j’ai suivis n’avaient pas trop la tête à la déconnade quand ils planifiaient leur vengeance ; au contraire ça les bouffait entièrement, les isolait du monde, les entraînait dans une spirale tragique. Là non, ça semble un chemin de vie, une mission comme une autre. Incroyable.

Passé la partie souterraine toute de rouge illuminée

C'est dommage que le jeu ne nous donne pas de choses plus intéressantes à faire. Quand on se retrouve dans la ville de Seattle, le jeu nous mâche l'exploration en indiquant sur la carte notre position à chaque instant. Rien qu'enlever le point représentant notre avatar nous aurait forcé à réellement reconnaître les lieux dans leur ensemble, leur arrangement, leur géographie. Autre chose, le pillage. Cela n'a aucun intérêt de rentrer dans chaque pièce de chaque maison abandonnée et de repérer les icônes triangle qui apparaissent pour appuyer sur le bouton. C'est mécanique, c'est du boulot et c'est proprement usant si on cherche à être exhaustif. Même constat qu’avec le 1, j'aurais préféré un pillage « raisonné ». Je ne demande pas en soit qu'ils livrent le même level design en enlevant les icônes triangle, ce serait pire. Non, je demande à la place que par exemple, il y ait dans chaque maison UNE planque qui soit plus intéressante à trouver que scanner avec ses yeux une pièce à la recherche d'un triangle sur fond blanc. On pourrait dire que tout le monde a pris l'habitude de planquer dans sa maison des réserves, et dans chaque maison faudrait trouver cette réserve planquée, ce secret. Et ce ne serait pas révélé par une icône de triangle en s'approchant. Cela nécessiterait, par exemple, de trouver une lettre indiquant l'emplacement (derrière le miroir de la salle de bain) et alors on irait et on pourrait interagir avec l'élément en question (pourquoi pas à ce moment-là faire apparaître le triangle quand on s'approche du miroir, même si ce serait encore mieux sans!).

Dans les passages « sans action » où le but est seulement d'avancer, là aussi peu d'intérêt car soit on suit bêtement notre allié, soit on cherche tout simplement la seule issue possible du couloir. C'est bête encore une fois que l'avancée ne suive pas des règles plus logiques d'orientation, puisque l’on est censé évoluer dans des environnements ouverts. Je me retrouve parfois à longer un mur (invisible ou non) jusqu'à trouver la bonne direction. Ce n'est pas du grand game design ça.

Le comportement des ennemis est parfois sympa : j’aime quand ils se figent une seconde quand on braque notre arme, peut-être que les développeurs nous laissent ainsi le temps de viser, mais c’est plaisant, c’est intéressant aussi bien dans la violence que ça produit qu’en terme de jeu où le système est plus « juste » dans son exigence de précision.

Mais parfois les ennemis font des choses incompréhensibles ; dans le passage souterrain tout en rouge, j’ai fait en sorte que les monstres attaquent les humains, et à la fin ils ont sonné le repli (dingue!) mais il en restait encore un qui s’est figé derrière une couverture et n’a plus bougé jusqu’à ce que j’aille l’exécuter par le côté. Bizarre.

J’ai passé la première rencontre avec les rôdeurs, créatures invisibles en mode écoute.

Le jeu n’est pas désagréable mais traîne en longueur. Je ne sais pas ce que Jessie vient faire dans l’histoire. Pourquoi Dina ne lui dévoile-t-elle pas sa grossesse, que la tension monte un peu ? Jessie pourrait mettre la pression à Dina pour rentrer, voire il pourrait la mettre en danger ce faisant. Il y aurait un peu de conflit entre les trois ? Parce que là, c’est un peu mou.

Tout le passage où Ellie veut rejoindre Tommy (mais était-ce Tommy, ou bien Jesse?), en suivant la fumée au loin, était longuet, avec plein d’ennemis avec des chiens ; des confrontations que j’ai résolues à peu près toutes de la même façon.

J’aime bien quand dans une maison je trouve un coffre-fort fermé, ou une porte verrouillée, et que je dois résoudre une mini-énigme pour y accéder. En fait j’aimerais que les seuls objets à ramasser soient derrière ces mini-énigmes, plutôt que partout dans le décor. Le balcon auquel j’ai accédé en lançant une corde et en m’y balançant, c’était pas mal. D’autant que la physique de la corde, on voit rarement ça dans les jeux vidéo.

A côté, je suis saoulé par toutes les fois où une mini-scène montre Ellie repérer un détail à l’arrière-plan dans le décor, très loin, qui lui fait dire qu’elle est sur la bonne voie (genre le panneau rouge de l’hôpital tout petit qu’on n’aurait jamais vu sans la cinématique…) alors même que moi tout ce que je fais c’est suivre le seul chemin disponible. Je veux dire, la scène veut faire croire que Ellie a trouvé sa route en la cherchant et en suivant ce genre d’indices (le panneau rouge au loin, quasiment invisible pour le joueur), comme si elle était dans une vraie ville sans murs invisibles de partout et qu’elle n’avait pas tout simplement pris la seule voie possible depuis deux heures. C’est marrant comme le jeu, en faisant cette scène pour faire tout comme un film, met en évidence lui-même à quel point la progression dans l’environnement par le joueur est abstraite.

Perso en dirigeant Ellie je ne trouve aucune logique à où je vais, je cherche vraiment le seul chemin possible. Ça m’énerve que le jeu ensuite se la pète en prétendant que Ellie se repère au milieu d’une ville gigantesque en suivant des indices visuels. A vrai dire j’aurais aimé que ce soit vrai, pouvoir dire que je me suis déplacé intelligemment, perdu dans une ville inconnue, à comprendre à chaque moment où j’étais dans le centre-ville… Sauf que non la vérité c’est que j’ai avancé dans un couloir plein de murs invisibles.

La séquence avec les rôdeurs, j’ai juste eu à avancer tout droit et à sortir par la fenêtre… Des fois je me demande où est le level design exactement. C’est une super idée d’amener des monstres qu’on ne peut pas repérer en mode écoute, mais où est l’intérêt si on peut les éviter en courant droit devant ?

J’ai vu aussi le flash-back où Joel et Ellie vont chercher des cordes de guitare. Belle ode aux armes à feu au début avec la séance de snipe « au calme » avec tonton Tommy (au même titre que chaque passage à l’atelier, il y a quand même un fétichisme du flingue dans ce jeu que ne renierait pas feu Charlton Heston), le combat contre le colosse était assez chouette (j’ai aimé esquiver avec L1 ses attaques et contre-attaquer avec des tirs tête) mais l’issue était incompréhensible (Joel achève le combat alors que le Colosse m’avait à terre à sa merci) ; enfin le dernier dialogue entre les deux héros était très décevant. Joel continue de mentir à Ellie sur ce qui s’est passé, et voilà encore une scène intéressante esquivée (ou repoussée) par Druckmann.

Pour l’instant je continue de trouver l’écriture très malhabile. En fait TLOU 2 apporte un soin maladif à la représentation de ses personnages, de l’action ; il prend son temps ; mais l’écriture des personnages et des dialogues est impuissante à créer l’émotion et l’empathie, et le fond de manière générale est bancal et oubliable.

Il y a un bon point cependant, c’est que j’ai peur pour Dina. Vu comment je sens que le jeu a envie de choquer, et comment Ellie et elle sont proches, effectivement je flippe pas mal pour Dina. A chaque fois qu’on s’éloigne d’elle, je me demande si je ne vais pas la retrouver pendue par les pieds et étranglée avec le cordon ombilical de son f½tus pendouillant à côté. Il y a donc une angoisse latente que le jeu est parvenue à installer et à maintenir – pour le moment.

J’ai passé la mort de Nora.

Encore une coupe au noir bien sale de Druckmann après un troisième coup donné hors champ à Nora. Je ne suis pas certain que donner des coups dans la tête de quelqu’un soit la meilleure technique pour le torturer… Ellipse donc, avec Ellie revenant miraculeusement au théâtre alors qu’elle s’était enfoncée dans un cul-de-sac au terme de sa poursuite avec Nora… Pas trop compris comment elle s’en sortait. Ensuite Ellie retrouve Dina, cette dernière la soigne, et re-coupe au noir. Flashback 2 ans plus tôt à l’hôpital de la fin du premier volet où Ellie va peut-être découvrir la vérité sur les actions de Joel ? Et donc elle serait au courant en fait ? Cela impliquerait qu’elle sait que les ex-lucioles ont une bonne raison de se venger de Joel et que malgré cela elle n’a aucun problème à les tuer jusqu’au dernier ?

Mouais. Rien à voir mais je joue maintenant avec le réticule « simple » et je trouve ça bien plus précis et agréable, ce tout petit point blanc de taille fixe. Les tirs à la tête ne sont tout de même pas hyper simples, et donc assez gratifiants. J’aime bien la violence des affrontements avec les humains, les tirs tête font vraiment mal. Après, ils me semblent être beaucoup trop nombreux tout le temps, c’est un peu dommage, ça banalise la violence et les confrontations, alors que 3 par-ci par-là seraient peut-être suffisants.

Je reviens sur l’exécution de Nora. C’est une espèce de cinématique interactive où la caméra est sur Ellie qui fait la grimace. On voit l’icône de touche carré apparaître qui nous invite à frapper Nora hors-champ. Au fur et à mesure des coups (trois au total) la grimace de Ellie grandit, de plus en plus haineuse.

Je trouve ce passage mais complètement raté. Je ne ressens rien en fait. Je n’ai pas d’empathie pour Ellie, qui est monstrueuse ; je n’en ai pas non plus pour Nora, insignifiante. Je n’ai pas le sensation de rétablir une justice. Je ne sais pas pourquoi Ellie fait ça, et qu’on demande de le faire à sa place via les trois fois carré (avec ce que ça implique en terme de cassure de rythme dans la cinématique) me laisse coi. Je le fais car je dois le faire pour avancer et que c’est vaguement amusant (au treizième degré) ; mais je suis consterné par cette scène. Une scène de vengeance devrait être choquante, jouissive, les deux en même temps ; cette scène est plate et absurde, elle n’a pas de sens. On n’est pas du tout dans la tête de Ellie quand elle fait ça, en tout cas je ne me suis pas du tout senti en empathie avec elle. Et pourtant je suis client des films de vengeance bien sale, mais là on n’y est pas du tout. Joel n’est pas victime de violence gratuite et le jeu ne l’a jamais caché, je ne sais pas ce qu’on veut que je ressente. Je trouve ça plat.

Toute la violence est hors champ dans cette scène. Les devs nous demandent d’appuyer sur carré mais ils font tout pour que l’on n’en ait pas envie, au contraire d’Ellie. C’est quoi cette distance de ouf qu’ils ont mis entre le joueur et Ellie ? On ne voit même pas ce qu’elle voit. Quel intérêt ?

Enfin, je fais un aparté sur la crédibilité de l’ensemble du jeu : je trouve ça complètement dingue qu’Ellie ait considéré comme un plan envisageable s’attaquer à elle seule à une véritable armée, et totalement consternant que, contrôlée par nous, elle y parvienne. Cela n’a aucune vraisemblance, ça ne fonctionne que parce qu’Ellie a les pouvoirs conférés au joueur (mode écoute, renaissance, ennemis lents et partiellement sourds et aveugles) et qu’elle ne ressent jamais aucune fatigue.

Ça ne choque pas dans un autre jeu moins cinématographique mais ici c’est troublant.

En route vers l’aquarium.

Le jeu se complaît trop dans les déplacements osef d’un point A à un point B. A ce moment de l’histoire, il s’agit de retrouver Abby à l’aquarium. Pourquoi nous imposer la marche jusque là-bas ? On a bien eu droit à une ellipse pour Ellie qui revient de Nora au théâtre, alors qu’il y avait plein d’adversaires sur sa route ; pourquoi ne pas nous faire reprendre la manette directement à l’aquarium ou juste devant – s’il faut absolument le temps à Ellie et Jesse de bavarder ?

Je réitère ce que je disais sur le fait que TLOU est prenant car à tout moment il y a de la narration cinématographique. Des courtes cinématiques, des dialogues, des bâtiments qui ont l’air vrais… La partie audiovisuelle nous nourrit en permanence d’éléments narratifs. Rarement on se retrouve dans un long moment qui ressemblerait à du jeu pur et abstrait. C’est pour ça à mon sens que le jeu est prenant et que je ne m’ennuie pas.

Bon et Ellie sait pour Joel. Donc j’ai d’autant plus de mal à comprendre en quoi elle considère sa propre quête de vengeance comme légitime. Après oui les wolfs sont pas mal des salauds, et les scars encore plus… Mais Ellie n’est pas là pour éradiquer la méchanceté de la Terre. On dirait qu’elle leur en veut vraiment mais qu’elle nous cache pourquoi exactement. Je n’arrive pas à croire que ce soit seulement le meurtre de Joel qui l’anime. Elle n’était pas assez proche de lui, il n’était pas assez innocent (euphémisme). Cette vengeance lui pendait au nez depuis un moment. Alors pourquoi Ellie prend-elle le risque de se tuer, faire tuer ses proches et exposer sa ville aux représailles ?

Dans la peau de Abby, arrivé au dépôt de train.

Mais oh la la, qu’est-ce que c’est que ça. On a laissé Ellie sur un gros coup de théâtre (Abby débarque de nulle part dans le théâtre, tue Jesse et menace Tommy et Ellie), on se prend une coupe au noir et voilà t’y pas qu’on nous impose l’histoire de Abby depuis il y a 4 ans. Pfff… Et alors c’est extrêmement lourdingue et blindé de remplissage, on se tape des déplacements d’un point A à un point B dont on se moque éperdument, dans la peau d’un personnage qu’on déteste.

Et le pire c’est que ça ne semble pas être juste un flash-back car on peut faire évoluer Abby exactement comme Ellie, améliorer ses armes aussi, donc tout indique qu’on est parti pour un moment dans la peau du monstre, tout ça pour quoi ? Pour nous montrer qu’il y a derrière la nemesis d’Ellie un vrai être humain, avec ses proches, son groupe, ses discussions osef avec ses potes ? Son caractère imbitable ? Mais en fait j’en ai rien à foutre ?! Je voudrais juste voir comment Ellie s’en sort, EN FAIT ?!

Les bras m’en tombent. Non seulement les développeurs ont coupé une scène cruciale, mais en plus c’est pour nous imposer « la version de Abby », clairement histoire qu’on n’ait peut-être plus envie de lui défoncer le crâne une fois rejoint le présent dans le théâtre. Nous montrer, qu’elle aussi, a ses raisons. Je me sens pris pour un imbécile. Évidemment qu’elle a ses raisons. Est-ce que ça justifie de couper LA scène qu’on attend depuis le début du jeu, pour laquelle on s’est tapé moult traversées d’environnements osef remplis d’ennemis ? Non, pas du tout. J’ai juste envie qu’on me montre cette scène intéressante et qu’on avance. C’est terrible de me dire maintenant que je vais devoir me taper toutes les randonnées pénibles pour qu’Abby rejoigne tous les lieux où Ellie a massacré un de ses amis, juste pour que je me dise peut-être au bout du compte « ah mais Ellie c’est pas gentil ce qu’elle a fait ». Sans blague ?

C’est pathétique et décourageant. Couper l’action pour nous montrer Abby dans son quotidien osef chez les WLF n’a aucun intérêt. Ce quotidien chez les WLF n’a aucun intérêt en soit, cela aurait dû être coupé ; mais que cela vienne par-dessus le marché retarder le climax de l’histoire, ça me met carrément en colère.

Puis toutes les arènes se ressemblent. C’est la vérité. Dans toutes les arènes on peut aborder les ennemis de la même manière, il n’y a aucun vrai challenge. Puis comme dans le premier, comme on ne sait pas où est la sortie de l’arène (alors que le personnage, lui, s’il sait où va, sait dans quelle direction s’orienter, mais pas nous ! Les murs invisibles étant extra-diégétiques je le rappelle) on tâtonne à fond ; parfois j’ai passé des camps entiers d’ennemis en suivant le mur de gauche. Je ne vois pas l’intérêt. D’autres fois, j’ai pu tuer quatre ou cinq ennemis parce qu’ils venaient tous me chercher au même endroit et que Ellie dispose d’une prise de très grande portée. En un mot : c’est chiant. Oui, la violence des combats est sympa (surtout les impacts de balle) mais les affrontements sont tous les mêmes !

Le jeu est barbant. Les déplacements et les arènes délayent à mort les cinématiques qu’on attend et au final je ne m’amuse pas beaucoup. Les cinématiques en question n’ont rien de génial et sont pour la plupart très brèves (je pense aux morts de Mel et Owen, plates et bâclées). C’est ça le chef d’½uvre ?

Et concernant la mort de Mel, pourquoi Ellie pète un câble quand elle découvre son gros ventre alors qu’avant elle a assassiné de sang froid des dizaines et des dizaines de gens sans sourciller ? On est chez les puritains ou chez les débiles (ou les deux) ?

Après que Abby se soit faite assommer et qu’on commence le flash-back.

Je suis partagé sur les séquences de confrontation. La dernière, j’ai bien aimé qu’à la fin on affronte une brute avec un gros marteau. J’aime bien ces types qui sont sonnés par un tir tête mais pas tués, c’est totalement dingue.

Certaines confrontations m’amusent un peu, surtout quand j’arrive à tuer tout en restant discret, mais globalement je les trouve répétitives et le level design de ces séquences ne change pas des masses. Tous les ennemis sont semblables en fait (sauf les chiens et les « brutes ») et peuvent être abordés exactement de la même manière. En soit on pourrait tous les éviter, mais d’une part c’est optionnel, et d’autre part on ne connaît pas à l’avance la sortie de l’arène, donc quand on essaye c’est au petit bonheur la chance.

Après j’aime bien les animations des ennemis et du perso incarné ; j’aime l’esquive avec L1 des coups ; j’aime les tirs tête qui font bien mal.

Mais j’ai toujours du mal quand même avec les critiques qui érigent TLOU2 en chef d’½uvre grâce à ses séquences d’affrontement. Je leur reconnais d’être souvent distrayantes, mais je trouve qu’elles se renouvellent très peu et qu’elles n’ont rien de foldingue en elles-mêmes. Oui, c’est sympa de pouvoir semer les ennemis et la gestion de la détection du personnage ; mais je ne peux pas dire que je ressente beaucoup de tension. Je choisis mes approches plus par goût ou humeur (dans un jeu de survie…) que parce que le challenge me donne du fil à retordre. Toutes les possibilités sont là pour dire qu’elles sont là et laisser le joueur jouer comme il veut, pas pour nous permettre d’affronter un level design retors, complexe, nécessitant de bien tout maîtriser.

C’est pourtant ce qui fait pour moi la marque des grands jeux…

Je reviens aussi sur un de mes précédents paragraphes ; j’aime assez dans l’exploration les coffre-forts à ouvrir. Je préfère chercher comment ouvrir un coffre-fort plutôt que de ramasser plein d’objets de partout. Après, je ne suis pas sûr que ces séquences aient leur place au moment de l’histoire où j’en suis avec Abby ; partie de la base des WLF, elle devrait avoir le sac plein de matos et ne pas avoir à perdre du temps pour piller des boutiques. Ça ralentit un rythme d’histoire déjà très lent. Je ne suis pas certain qu’un gros sac à dos comme Abby ne puisse contenir que 2 chargeurs de fusil…

Je pense que le jeu gagnerait à se concentrer sur des enjeux un peu plus forts que la sempiternelle alternance entre exploration-pillage et rencontres fortuites avec des hostiles lambdas. On est censé vivre une histoire de vengeance épique et intense, on passe trop de temps avec notre personnage à avoir des conversations d’ascenseur (les dialogues sont creux et les interactions entre les personnages quasiment vides d’émotion) et à gambader dans la ville avec des boutiques à piller et des inconnus (uniformément agressifs) à dézinguer. Ça manque beaucoup de passion et d’intérêt.

Comme TLOU1, ça se veut sobre, subtil et à hauteur d’homme, mais en fait ça ne raconte rien. C’est du thriller sans le thrill et du drame sans l’intime et la sensibilité.

A ce titre Abby n’est ni plus ni moins qu’un Joel en homme. Comme Joel de TLOU1, Abby ne montre pas de faille, elle est super baraquée, super forte et semble refuser l’émotion. Et comme Joel de TLOU1, je ne peux pas m’y attacher.

Dans la fiction l’empathie est possible quand le personnage est en difficulté, dans un état de tension, quand les choses ne vont vraiment pas comme il voudrait qu’elles aillent. Le problème de Naughty Dog avec les deux TLOU, c’est qu’ils mettent en scène des personnages blasés, qui font de l’ironie légère, sont un peu déprimés mais pas trop non plus, montrent peu de fragilité (cela inclue Ellie dans TLOU1 et 2). Je pense que cela constitue un énorme défaut de l’écriture de Druckmann ; il ne sait pas générer de l’empathie pour ses personnages.

Il leur refuse trop les démonstrations d’émotion. Il veut qu’il soit trop forts, trop durs. Ses personnages manquent de faiblesses, de fragilités. Ils sont trop costauds, mentalement et physiquement. Même la frêle Ellie ne cesse d’accomplir des prouesses physiques, quand elle tue des créatures ou des humains, ou qu’elle hisse son partenaire, ou encore qu’elle soulève des obstacles énormes.

Est-ce qu’on a vu Ellie fondre en larmes à la mort de Joel, folle de désespoir ? Non. On l’a vue jurer aux meurtriers qu’elle les tuera tous… Et Joel, comment a-t-il réagi quand il a appris que Ellie allait mourir ? Ni une, ni deux, en se lançant dans une furie meurtrière. En quoi ces persos sont-ils à plaindre ? En quoi ont-ils besoin de mon soutien ?

Et Abby, on en parle ? Après la mort de son père, pendant quatre ans elle a sculpté son corps et s’est dévouée à un entraînement militaire pour être fin prête à défoncer Joel quand elle le retrouverait !

Récemment j’ai vu un film de vengeance, Peppermint, l’histoire était pourtant similaire, mais ; d’une, Jennifer Garner, même entraînée, n’avait pas le physique d’Abby ; de deux, elle était face à une énorme injustice, elle se rebellait contre plus grand qu’elle, l’ignoble crime organisé et l’ignoble corruption de la police. Même si elle était devenue super balèze en combat, elle s’est lancée dans un périple impossible à la suite d’une si effroyable injustice que je ne pouvais qu’être de son côté.

Abby ? Son père s’est fait tuer, oui, mais il prévoyait de mener une opération qui tuerait une jeune fille sans son accord. C’est un peu le risque de se faire tuer avant par le type qui protège la jeune fille en question, non ? La quête de vengeance d’Abby n’a pas ce qu’il faut pour remporter notre adhésion, elle n’est pas non plus du tout assez immense ou impossible pour que je la sente en difficulté. Elle s’entraîne pour traquer un homme qui a tué son père alors qu’il s’apprêtait lui-même à tuer une jeune fille innocente. Qu’Abby ait passé des années à s’entraîner et à se sculpter physiquement avec une discipline militaire, à plus ou moins se refuser l’amour, bah je n’ai aucune empathie en fait, je ne la comprends pas. Elle me paraît bête. C’est aussi évidemment que le jeu échoue totalement à me faire comprendre ce que ça signifie pour elle éliminer Joel et en quoi est-ce tellement nécessaire ?

Mais Druckmann ne s’intéresse pas à l’intime. Ce qu’on voit de la vie au présent de Abby est extrêmement superficiel. Elle fait la militaire pour son groupe des WLF ; c’est quoi ses émotions, ses joies, ses peines, ses espoirs, ses déprimes, son désir, sa sensualité ? Elle apparaît juste ennuyeuse cette fille, désincarnée, avec son coloc lourdingue (Manny), ses répliques sarcastiques (« tu voulais me sauver ? », « non juste m’assurer que tu étais bien noyé ») et son visage impassible.

Arrivé au jour 2 à Seattle.

Évidemment il faut que Abby parte sauver les enfants… Évidemment. Pour bien faire passer Ellie pour une connasse immonde. Désolé Druckmann je ne marche pas. Ta manipulation à deux euros cinquante est digne d’un politicien. Tu n’es pas un conteur.

A propos de la scène de sexe, elle est bienvenue en soit, par contre Druckmann cherche à la rendre choquante en la traitant comme une baston, avec une belle coupe au noir au troisième coup de bite… Je trouve ce début de scène de sexe en tout cas très bestial, rapide et sans tendresse. Et cette coupe au noir avant l’orgasme… Je ne sais pas. Je trouve que Druckmann dépeint des personnages très durs (sans mauvais jeu de mot) et qu’il se refuse à filmer les émotions intenses. L’orgasme on ne le verra pas, car il a coupé la scène avant qu’on y arrive. Ça monte, ça monte, puis il coupe. C’est pareil avec les scènes de pleurs, avec les scènes de violence… Tout ce qui est intense émotionnellement n’a pas droit de cité chez Druckmann.

Les dialogues que personnellement je trouve sans intérêt, les interactions plates entre les personnages, tout va dans le même sens. Il y a comme un refus de montrer l’intime, de parler l’intime. La première visite de l’aquarium où Abby et Owen n ‘échangent que des banalités, l’intro désespérante du jour 1 où Abby et Manny font leur small talk osef et distant. Et cette scène de sexe coupée court, sans tendresse et sans émotion, avec deux persos qui se prennent comme des bêtes.

Et Ellie et Dina, quand elles marchaient dans la forêt ou se retrouvaient au théâtre, pouvaient parler légèrement et faire des blagues, faire leur vie de jeune petit couple, alors même qu’elles sont en plein projet de vengeance sanglante et qu’elles tuent à tour de bras ?

Je ne sais pas, je trouve qu’on se complaît dans une certaine aridité empathique, une aridité émotionnelle.

Abby qui veut sauver les enfants, je n’arrive pas à le prendre au sérieux deux minutes tellement je sens que c’est de la manipulation pour rendre Abby attachante. L’histoire s’éparpille tellement. Avec Ellie on en est toujours à la vengeance contre Abby, là on se retrouve avec Abby avec un enjeu totalement nouveau et faible « ah tiens je n’ai rien à faire ce matin, si je sauvais ces deux enfants que j’ai croisé hier ? Ils seront peut-être encore vivants dans leur caravane, même si c’était la nuit dernière et qu’ils sont traqués par une secte de fanatiques » qui effectivement n’a de sens que pour nous montrer qu’Abby n’est pas qu’une grosse connasse détestable.

Abby peut confectionner des surins. Sans, elle ne peut éliminer d'un coup les Claqueurs. Mais pourquoi n'a-t-elle pas tout simplement un couteau comme Ellie ? C'était déjà absurde dans le 1 avec Joel, ça l'est encore plus dans le 2 puisque l'on joue d'abord avec Ellie disposant d'un couteau.

Le bon côté des affrontements avec les créatures c'est qu'ils sont plus variés. Tomber sur deux Puants par exemple, ça ne m'était jamais arrivé et m'a poussé à utiliser mes bombes. Une grosse vague de créatures m'oblige à utiliser des ressources que j'économisais, comme le fusil de chasse par exemple. Dans ces moments là, tendus, je trouve un vrai intérêt au jeu. Malheureusement ces séquences sont assez rares et on peut en général tout faire à l'infiltration.

A ce titre, c'est étonnant que les développeurs n'aient pas plus utilisé les Rôdeurs, qui n'apparaissent pas en mode écoute. Ils représentent pourtant un vrai renouvellement du challenge.

La tentative d'humaniser les WLF et les Scars ne fonctionne pas, puisqu'on sait qu'avec Ellie tous ces gens nous attaquaient à vue. De plus, leur organisation militaire un peu flippante ne les rend pas franchement sympathiques. Owen dans son aquarium apparaît plus comme une exception parmi les WLF plutôt que la règle. Emmener une femme enceinte avec un ventre gros comme ça en mission semble totalement débile.

En pleine fuite de l'île avec Lev, après la mort de Yara.

La chope est définitivement bien trop permissive.

Le ramassage d'objet peut s’effectuer « à l'aveugle », en réagissant seulement aux stimuli des icônes.

De fait je trouve la partie « jeu » superficielle et pas très intéressante. Il n'y a jamais qu'un seul chemin ; le jeu met des ellipses et nous téléporte quand il veut, de fait les séquences qu'on nous force à jouer apparaissent comme arbitraires.

Les affrontements sont trop simples et sont plus une perte de temps qu'autre chose. Ils ne demandent pas de skill particulier. On peut tuer tout de monde par derrière, on peut courir vers la sortie (si on la trouve ou qu'on sait où elle est), on peut tuer tout le monde avec les armes… C'est un buffet à volonté en fait. Ce n'est pas une réelle mise à l'épreuve mais des morceaux chiants mis entre deux séquences cinématiques.

Tout le monde fait référence à Lev comme "lui" et "il", même quand ils savent que c'est une fille en réalité… C’est étrange. Je veux bien qu’il ait, lui, envie d’être un garçon (pourquoi?) mais qu’on nous présente comme normal que tout le monde autour fasse semblant que ce soit un garçon en rentrant dans son délire…

La scène où on cherche à coincer Tommy du côté Abby est enfin un peu excitante, mais ça ne va pas très loin… c'est pourtant ce genre de scènes qui auraient pu justifier la partie Abby. En l'occurrence son histoire semble déconnectée de l'intrigue d'Ellie malheureusement.

Et quelles longueurs… Quand on est sur l'île et que Yara montre Haven de l'autre côté de l'île, et qu'elle dit que son village c'est encore plus loin… C'est décourageant. Car les affrontements ne sont pas passionnants du tout, perso j'ai envie de les passer le plus vite possible.

Triste pour Yara, je l'aimais bien. Au moins elle aura tué ce bâtard d'Isaac… Mais il foutait quoi là ce type au juste ? C'est la grosse coïncidence totalement improbable qu'on tombe sur lui à ce moment précis.

A Santa Barbara avec Ellie.

J'ai été agréablement surpris par les scènes à partir du moment où Abby trouve les corps d'Owen et de Mel. La scène du théâtre est puissante avec Ellie qui s'enfuit comme un petit rat face à la montagne Abby. C'est un peu raté car perso je ne voulais pas combattre Ellie, je voulais qu'Abby crève. D'ailleurs je me suis laissé mourir plusieurs fois sous les tirs de Ellie juste pour la voir triompher face à cette ordure d'Abby.

J'ai eu vraiment peur pour Tommy qui a eu l'air de se prendre une balle dans la tête. La mort de Jesse est très sèche du point de vue de Abby ; il se pointe, elle lui met une balle dans la tête, comme ça ! Choquant.

Ensuite, le combat entre Ellie et Abby, ça m'a semblé pas réaliste du tout que Lev mette autant de temps à intervenir. En vrai, Lev aurait dû secourir Abby quand elle se trouve désarmée et traquée par Ellie.

J'ai trouvé ça pas mal qu'Abby « abîme » sérieusement Ellie à l'issue du combat. Je pense qu'elle aurait dû y aller encore plus fort, pour rendre la scène encore plus intense (à la façon de l'épisode Mizumono dans la série Hannibal). Je l'aurais bien vu vraiment tuer Dina après avoir défiguré Ellie à coups de poings dans la figure. Avec Ellie qui s'étouffe dans son propre sang et contemple dans quel bordel elle les a mises, elle et à sa copine.

Après ça, il y a la ferme et là j'avoue que je ne vois pas l'intérêt de le jouer. Tout en film ça aurait été si bien. Là on a eu une succession de « missions » forcées : va voir Dina, va mettre la musique, va récupérer la peluche, va revoir Dina, etc. Ça semble artificiel. Alors que j'aime bien ce qu'on nous raconte dans ce chapitre : les tourments de Ellie, qui n'oublie pas et a toujours besoin de se venger (après faut pas trop pousser dans la psychologie car le scénario mélange tout, entre devoir envers Tommy, traumatisme de la violence de la mort de Joel - mais pas des centaines de types qu'elle a égorgés bizarrement, sans pour autant qu'on nous montre une haine envers Abby ; du coup toujours du mal à comprendre ce que cherche Ellie au juste, franchement) et la fracture qui se crée avec Dina. Quand Dina lui dit « je ne veux pas revivre ça », c'est comme si la première fois avait été douloureuse, alors qu'on n'a pas été témoins de ça, limite c'était fleur au fusil pour Dina la première partie du jeu.

Tommy par contre, m'a touché. Sa façon de boiter, la moitié de son visage défiguré par le tir en pleine poire qu'il s'est mangé, et toujours à traquer l'assassin de son frère, c'est triste. Pauvre homme, qui se sépare lui aussi de sa compagne. Lui je le trouve touchant, même si le jeu en a fait un sniper surpuissant aux munitions infinies totalement improbable. En fait il y a une grosse partie de TLOU2 que j'ai envie d'oublier. Toutes les aventures à Seattle sont à 99% de la grosse merde inutile. Ellie qui à elle seule assassine des dizaines de types, c'est n'importe quoi.

Après ça, il y a eu la scène du bal que j'ai beaucoup aimée. Pauvre Joel, pour qui j'ai eu de l'empathie pour la première fois, quand il défend Ellie contre l'abruti homophobe devant toute la salle et se fait malgré tout jeter par elle comme un vieux clochard. Ouch, ça fait mal, et son look de clodo aussi. Je serais Ellie, je pleurerais en y repensant. Mais pas elle, car faut qu'elle soit coriace quand même… D'ailleurs, c'est sa compagne qui fait toutes les tâches ménagères… Intéressant qu'on suive deux héroïnes avec autant de caractéristiques viriles voire carrément machos. Ellie et Abby n'expriment pas leurs émotions, n'ont quasiment pas de poitrine, laissent leur compagne/compagnon gérer la baraque, n'ont aucun problème à se séparer d'eux (au contraire d'Owen et de Dina).

Dans cette scène du bal, Ellie aussi était touchante. Cette pauvre petite dépressive à qui Dina vend un max de rêves et lui offre un baiser divin… Ellie est toute chamboulée ! Là, je la trouve attachante, ça oui. Parce qu'elle montre de la fragilité, un inconfort. C'est génial pour elle ce moment, mais il est aussi très compliqué. Elle est passionnante à suivre à cet instant.

De là où j'en suis, je pense que c'est la scène du jeu la plus forte et intéressante. Elle aurait eu sans doute toute sa place au début et aurait permis d'installer bien mieux la mort de Joel et la conséquence sur Ellie.

Comme je disais, je ne comprends toujours pas bien le désir de vengeance d'Ellie. Je comprendrais si je la voyais obsédée par Abby, avec des fantasmes de violence, qu'elle exprime sa haine envers elle. Sauf que non. Ellie est traumatisée par la mort de Joel, ça oui. Tommy veut la justice pour son frère, ça oui (un peu bêtement car il doit très bien savoir que c'est suite à ce qu'il a fait à l'hôpital). Mais en quoi tout ça se transforme dans la tête d'Ellie en un désir de retrouver Abby et de la tuer, je ne vois pas.

Je vais faire deux constats à ce stade du jeu.

Le premier c'est qu'on aurait pu « couper au montage » la plupart des scènes jouables et qu'on n'y aurait pas perdu grand chose. La scène du bal est super, mais l'exploration de l'hôtel avec Lev ? Les aller-retours dans l'aquarium ? La traversée de Seattle pour rejoindre l'hôpital ? Et tous ces milliards de déplacements osef, confrontations osef contre des randoms, ou scènes de marche au ralenti où il ne se passe rien digne d'intérêt entre les personnages ?

Le second constat, c'est qu'il est très prenant. Et quelque part, je crois que je vois pourquoi il est porté aux nues. Quand on aime les jeux vidéo, TLOU2 c'est un jeu qui nous gratifie à tout moment d'une interactivité, même minime (ce qui est le premier plaisir du jeu vidéo), tout en étant quasiment constamment porté par une mise en scène cinématographique avec dialogues, soin de la photo, événements au sein d'un récit, grande fidélité visuelle, etc. Donc c'est très prenant et cela peut apparaître comme le meilleur des deux mondes du cinéma et du jeu vidéo, et je peux comprendre je pense qu'une approche superficielle, qui n'attend pas grand chose d'autre que du divertissement et de l'évasion, puisse considérer en effet TLOU2 comme le summum.

Seulement, si j'aime jouer et que je suis effectivement pris par le jeu, je sais aussi que je pourrais être en train de vivre une expérience un milliard de fois plus intéressante, pour toutes les raisons que je m'efforce d'évoquer dans ce texte.

Vu le peu d’implication quand on joue, pourquoi ne pas avoir bazardé les phases jouables qui prennent tant de temps ? C’est extrême dit comme ça, mais quel est l’intérêt qu’on nous mette la touche R2 dans le dos d’Ellie quand on peut lui envoyer une brique, qu’est-ce que ça veut dire dire que les héroïnes soient capables de localiser les ennemis à travers les murs alors qu’eux n’en sont pas capables, comment expliquer la quantité de munitions infime qu’on peut ramasser sur les cadavres alors que de leur vivant les ennemis ont des munitions infinies, que dire du pillage bourrin et compulsif en matraquant la touche triangle à chaque apparition d’une icône – même derrière le personnage, où il n’est donc pas censé voir ?

Pourquoi toutes les confrontations sont-elles interchangeables dans le sens où toutes peuvent se résoudre de toutes les façons possibles, à l’envi du joueur, au détriment de toute notion de contrainte ?

Jeu fini.

Vraiment tristoune la fin avec Ellie qui rentre à la maison et repart toute seule. J’ai mal pour ses deux doigts amputés, mais visiblement ça ne l’empêche pas de jouer de la guitare alors ma foi ? La bougresse ne semble pas perturbée outre mesure.

Qu’elle épargne Abby ajoute à ma profonde incompréhension de sa quête. Elle a tué des dizaines de gens de sang froid qui ne lui avaient pas fait la moitié du mal que lui a fait Abby, mais elle, elle ne l’achève pas ? Et que dire d’Abby qui avait alors tout le loisir de la tuer (et assurer ainsi la survie pérenne de Lev ainsi que la sienne au passage) qui écoute gentiment Ellie lui dire qu’elle peut se casser ?

Psychologiquement j’ai trouvé le jeu vraiment flou et faible, avec la forte impression que les scénaristes n’ont pas une idée sûre du fonctionnement interne de leurs personnages, Ellie en premier.

Malheureusement je n’ai pas été ému par le flashback ultime avec Joel ; je ne vois pas trop comment Ellie pourrait lui en vouloir de ne pas l’avoir laissé donner son corps à la science. Je veux bien que la donzelle soit un peu dépressive mais quand même ? Son rêve c’était vraiment de mourir pour l’humanité sur une table d’opération ? Avec toutes les pourritures qu’elle a croisées ? Elle aurait pu reprocher à Joel d’avoir tué de sang froid plein de gens, d’avoir condamné l’humanité ou que sais-je. Mais non, elle lui fait ce reproche égoïste au dernier degré de lui avoir retiré une mort qui lui aurait donné sa raison d’être. Wow, c’est chaud comme c’est morbide comme pensée. Ça aurait mérité d’être développé plutôt que lancé comme ça.

Reste que ça ne rend toujours pas plus sensé le fait qu’Ellie ait souhaité venger Joel, dont la mort rétablissait pourtant un semblant de justice dans ce monde de brutes.

Concernant la dernière partie du jeu, j’ai assez aimé le tout dernier affrontement au premier étage de l’hacienda. J’y suis allé à fond avec la hache d’incendie, un tir tête miraculeux à bout portant avec le pistolet façon John Wick, des tirs dans les genoux pour faire des chopes et des attaques éclair, et enfin le pistolet mitrailleur tout neuf silencieux digne du SWAT. C’était sympa ma foi, même si toujours inconséquent…

L’affrontement contre Abby est l’occasion de faire un peu souffrir cette garce (et oui je suis resté malgré tout du côté d’Ellie pendant tout le jeu) et de finir par un piètre combat à deux boutons (deux esquives, deux coups, répéter) pour faire descendre sa jauge de vie et déclencher la cinématique suivante de souffrance. D’ailleurs les combats « de boss » sont toujours sur ce même schéma un peu ridicule où le joueur n’est là que pour faire descendre une jauge de santé invisible à son ennemi, pour déclencher la cinématique où le protagoniste, là, portera un coup vicieux qui fera avancer le duel. Le joueur est donc une fois de plus relégué à un rôle ingrat, uniquement chargé d’expérimenter les facettes les plus abstraites et mineures de l’aventure.

C’est-à-dire dans un combat contre un boss, au lieu de te charger toi-même d’handicaper au fur et à mesure ton ennemi, ton rôle se limite à donner des coups dans l’eau et déclencher la cinématique où là ton perso donnera un vrai coup bien méchant et décisif.

C’est-à-dire dans la quête de vengeance à Seattle, on te charge de faire avancer le personnage de la station radio au théâtre, d’affronter les zombies errants et les soldats aléatoires, de dépouiller les décors traversés de toutes leurs ressources, tandis que c’est un autre perso qui attaque de front les WLF (Tommy), un autre perso qui localise les potes d’Abby sur la carte (Dina), tandis que tu perds ton temps dans des rues et des bâtiments osef à traîner jusqu’à la prochaine cinématique en quête d’un peu d’excitation.

Je pense de façon générale que les développeurs n’ont pas réussi à raconter une histoire très intéressante via leur jeu. Je pense que leur histoire est bourrée de gras et de scènes de marche et de combats inutiles et osef. Il y a quelques scènes intéressantes dans le scénario (les deux affrontements entre Abby et Ellie, la scène du bal, la scène Tommy-Dina-Ellie à la ferme, la découverte par Abby de la radio de Dina au théâtre) mais elles sont littéralement noyées dans une avalanche de moments « ludiques » d’abord inutiles pour l’histoire et ensuite tous dotés d’un level design identique autorisant toutes les approches en toutes circonstances.

Tous ces WLF, Séraphites et infectés aléatoires m’ont profondément saoulé ; je n’ai jamais eu à déployer quelque trésor de tactique ou d’inventivité dans mon approche pour les zapper ou en venir à bout ; j’avais juste envie de faire avancer l’histoire, et ces séquences innombrables, trop déconnectées du c½ur du récit (= tuer Abby) et qui auraient fait l’objet d’ellipses ou de coupes dans un roman ou un film dignes de ce nom, m’ont agacé et découragé.

Et toute la partie d’Abby, c’est encore pire. L’histoire de TLOU2 est celle d’Ellie, la fin le démontre. Dans ce contexte, je ne vois pas pourquoi on a passé autant de temps à nous raconter l’histoire d’Abby qui s’occupe de Yara et Lev, si ce n’est dans le seul but de NOUS dire « ce n’est pas un monstre ». C’est du jamais vu et ce n’est ni fait ni à faire, de consacrer autant de temps dans un récit seulement pour tenter de dissocier le public de l’héroïne ; ce qui n’a même pas fonctionné sur moi, déjà parce que je n’étais pas à fond pour la vengeance d’Ellie, ensuite parce qu’Abby est encore moins attachante qu’Ellie et rend limite cette dernière plus intéressante ! Sans doute parce que la partie Abby installe cette dernière comme un personnage puissant physiquement, et qu’Ellie avec son petit gabarit a d’autant plus de mérite de s’attaquer à elle – à l’instar d’un David contre Goliath.

En conclusion.

Malheureusement je pense que la réception critique unanime de TLOU2 montre combien les attentes de beaucoup de personnes par rapport aux jeux vidéo restent superficielles en 2020. Oui, le jeu dispose d’une mise en scène cinématographique générale très soignée, ça inclut les graphismes et les animations des corps. Oui, cette fusion de l’interactivité ludique et du cinéma à tout instant est très prenante, efficace.

Mais il semble qu’il est passé au-dessus de la tête de tous ces critiques à quel point la majorité de ce qu’on nous donne à jouer est mineur, répétitif, indigne d’être présent dans un récit digne de ce nom. Et je suis persuadé aussi que, comme pour le premier, les critiques et les fans ont tendance à combler les trous psychologiques des personnages avec ce qu’ils s’imaginent, plutôt que de vraiment prendre ce que le jeu donne à voir et ressentir, qui se révèle bancal et limité avec des personnages fondamentalement durs qui n’expriment pas grand-chose.

Voir aussi

Jeux : 
The Last of Us Part II (PS4)
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Rien à voir (Jeu vidéo)

Précédemment, dans les Krevawards 2019... Neves a commenté sur mon Krevawards :

 

On a donc trouvé pire que moi (et Liehd) puisque t'es assez fou pour jouer à la fois à des jeux PS4, PS3, PS2, 360, Wii, et ce la même année.

Ensuite tu nous sors une gentille petit explication pour chacun des jeux de ton Top5 sauf pour celui sur le trone. (allez comprendre)

Je vous reconnais bien là Sergent. ;)

Du coup, t'as joué à combien de jeux cette année ?

Et peux tu me faire la liste ?

Et est-ce à que avec l'âge de départ à la retraite qui s'éloigne, tu auras assez de retraite pour combler ton retard ? (probablement la question la plus sensée des 8)

 

Je n'ai jamais répondu à son message, pour la bonne raison que je ne me rappelais pas quels jeux j'avais fait cette année ! J'ai fait des recherches dans mes trophées, sur mes critiques écrites sur le PC, sur mon fil Senscritique pour débroussailler tout cela et fournir à Neves la réponse qu'il mérite.

Et tant qu'à faire, je vous en fais profiter. Je ne suis qu'amour...

 

En 2019 j'ai donc fait des jeux sur différentes machines :

  • 2 sur mon téléphone Androïd.
  • 7 sur mon PC.
  • 32 sur ma console PS3.
  • 1 sur ma console Xbox.
  • 4 sur ma console Wii.
  • 2 sur la Nintendo DS de ma meilleure amie.
  • 5 sur ma console PS2.
  • 4 sur ma console PS4 Pro.

 

Et voici donc la grosse liste de ces jeux avec un petit commentaire pour chacun...

 

Sur mon téléphone Androïd.

 

Florence.

Une petite merde niaiseuse et dépressive qui donne envie de se défenestrer mollement. Je ne recommande pas. C'est l'histoire d'une relation du début à sa fin (elle n'est pas très longue) et on joue des mini-jeux à l'écran tactile pour faire avancer l'histoire. Mouif.

Enterre-moi mon amour.

On suit la conversation SMS d'un type avec sa femme Nour qui émigre de Syrie vers l'Angleterre et parfois on répond à ses questions pour lui dire d'aller à droite ou à gauche. On a beau se gratter la tête pour ne pas dire de conneries, nos réponses ont toute latitude pour la conduire droit à sa perte. Je ne me suis pas attaché à Nour du tout ; non seulement son personnage a peu de failles mais en plus on ne nous donne pas à voir ou ressentir la nécessité de son périple.

 

Sur PC.

 

Transmissions Element 120.

C'est un mod de Half Life 2. Ni plus ni moins. Aucune surprise si on a déjà joué à Half Life 2. Et aucun scénario de surcroît, donc osef. Fini tout de même, car court.

Velvet Assassin

Un jeu d'infiltration durant la seconde guerre mondiale. On incarne Violette, un agent britannique. Ce challenge relevé (Violette est très fragile) m'a surpris par sa grande noirceur ; aucun espoir, aucun soleil au bout du tunnel. Le mal triomphe et les efforts de Violette sont vains... Premier jeu que je fais où le combat contre les nazis apparaît comme un cauchemar à fuir plutôt qu'un booster d'ego.

Still Life.

Un pointer-cliquer. Super histoire de tueur en série avec deux narrations séparées d'un demi-siècle. L'univers est réaliste mais le tueur semble être le même dans les deux époques ?!? Le bât blesse sur les énigmes, trop dures et osef au possible, exemple, j'ai bloqué sur la confection d'une pâtisserie... Comment les développeurs ont-ils pu penser que mettre une recette de cuisine dans leur thriller était une bonne idée ? La fin ne résout pas grand chose mais la suite promet des réponses, je veux la faire :-)

No one lives forever.

Le fameux FPS adoré sur PC. J'ai pu y jouer dans de bonnes conditions avec une manette Dual Shock 2 et le petit logiciel Antimicro (super). Il est très long et très efficace dans ses sensations de tir, grâce aux animations des ennemis surtout, aux armes et puis aux éclats de sang sur les murs (augmentés avec un cheat code). Après je n'ai pas vraiment accroché au trip moitié James Bond, moitié Austin Powers ; ni assez drôle, ni assez sérieux pour y croire. Certaines phases d'infiltration sont bien reloues et ont usé mes raccourcis clavier QuickSave et QuickLoad. J'étais content de le finir mais je n'ai pas passé pour autant un mauvais moment.

Getting over it with Bennett Foddy.

Un jeu de malade ! On contrôle un type coincé dans un chaudron, équipé d'un maillet, qui doit se hisser en haut d'une montage de déchets. C'est ultra dur. Et surtout à plein de moments, si on tombe, on retombe tout en bas !! Un défi à la patience. Ce qui m'a découragé c'est un endroit en particulier où la corniche à atteindre me semblait hors de portée, je ne voyais pas comment m'y hisser. Et comme chaque tentative = la possibilité de retomber tout en bas, c'en était trop pour moi.

Splinter Cell Conviction.

Splinter Cell passé à la moulinette AAA/UbiChiotte/Uncharted, ça donne un truc superficiel à jouer, mal écrit, frustrant, ennuyeux, débile (la violence n'est pas assumée mais formulée comme "protéger sa famille"). Ca donne Conviction. Je l'ai terminé et désinstallé, sans regarder en arrière.

The Town of Light.

L'intérêt de l'interaction touche le néant (on appelle ça un walking simulator mais moi je préfère dire museum simulator car ça ne simule en rien la vraie marche à pied au contraire d'un Death Stranding) mais la noirceur de la vie dans un vieil asile psychiatrique italien ici dépeinte est sans concessions.

 

Sur PS3.

 

Sonic Adventure DX Director's Cut.

Ce jeu m'a bercé au collège quand j'y jouais chez mon voisin sur sa Dreamcast. J'adorais les musiques et les paysages paradisiaques. Mais en fait il est horrible. Le contrôle du personnage n'est jamais fiable, entre sa vitesse, les collisions fantômes et les caméras qui ne cadrent pas l'action. Les environnements paradisiaques représentent 10% du jeu. Le reste ne fait pas bander du tout : égoûts, casino, montagne volcanique, tempête de neige... Puis le scoring est omniprésent à l'écran. T'as pas l'impression de vivre une aventure mais de t'enfiler des niveaux où la seule vraie difficulté est de battre le chrono. Prout.

Portal 2 // DLC in motion.

Ils ont fait un DLC pour Portal 2 dédié au Move. Avec des niveaux dédiés et tout. Bon, pas beaucoup. Franchement ça ne casse pas trois pattes à un canard.Souvent quand j'ai fait bouger le Move ça donnait n'importe quoi à l'écran. C'était difficile d'être précis dans l'agrandissement des cubes et leur rotation (les grandes nouveautés du contrôle Move). Malgré tout les énigmes restaient sympas à relever, même si sans grosse ambition... Bof.

Prince of Persia.

Avant de faire le DLC j'ai refini ce jeu pour me rappeler l'histoire et puis pour les trophées, notamment les trois ou quatre courses. Elles furent assez simples. J'aime assez l'esthétique de ce jeu mais c'est vrai qu'il n'y a aucun challenge et pas vraiment de sensations non plus dans les séquences de plate-forme... Car c'est souvent des acrobaties magnifiques où le joueur, lui, se contente d'appuyer sur un bouton. Pour le trophée des 64 combos, je les ai tous fait dans un seul combat où le boss se régénérait à l'infini ^^

Prince of Persia // DLC épilogue.

Tu parles d'un épilogue ! Rien n'est résolu à la fin de ce chapitre bonus. Le début est une arnaque narrative puisqu'on retrouve nos héros alors qu'ils ont évité grâce à une ellipse miraculeuse la mâchoire qui était sur le point de les croquer à la toute fin du jeu original. L'épilogue est un niveau entièrement sous-terrain, avec des objets secrets pour certains un peu compliqués à trouver et des trophées qui demandent de l'attention (éviter tous les combats, speed-run). Pourquoi pas... Mais ce machin ne changera la vie de personne.

Tales of Vesperia.

En version japonaise patchée anglais sur ma PS3 tipiakée. J'ai lâché au bout de quelques heures. Combats beaucoup trop simples et bordéliques, dialogues niaiseux. J'espère toujours qu'un jour j'aimerai un Tales of... Mais ce n'est pas gagné.

Everyday shooter.

Un des premiers jeux indépendants sur PS3, c'est un top-down shooter où l'on incarne un... point, qui peut tirer des projectiles dans toutes les directions avec le stick droit. "L'originalité" c'est qu'en tirant sur les ennemis on fait des notes de guitare électrique, ce qui complète la musique des niveaux. Très peu d'intérêt. Pas fini.

Doom Classic Complete.

C'est une grosse collection avec Doom et Doom 2 et plusieurs de leurs extensions. J'ai terminé le premier Doom et lancé vaguement plusieurs extensions mais j'avais l'impression d'avoir déjà tout vu... Le coeur du jeu est efficace, se balader dans ses labyrinthes, tirer sur les ennemis au jugé du milieu de l'écran sans réticule, éviter les boules de feu en faisant des pas de côté... Oui, sauf qu'il n'y a aucun scénario et qu'une fois qu'on a fait un niveau d'un Doom, c'est un peu comme si on les avait tous fait... J'ai vu peu d'évolutions dans le level design assez radicales pour justifier de me taper plus de 30 niveaux pour chaque jeu de cette collection. C'est moche visuellement, et je parle artistiquement parlant. Doom 3 a été un pas en avant énorme pour cette série.

Tomb Raider Anniversary.

J'ai juste complété les contre-la-montre pour les trophées. C'est un jeu que j'avais déjà fini plusieurs fois. Ces contre-la-montre sont assez sympas. En fait je faisais les niveaux une première fois en m'enregistrant (j'ai un outil de capture vidéo pour console), puis je les refaisais en optimisant mon trajet grâce à la vidéo enregistrée au prélable. Rien de fondamentalement passionnant ou excitant, mais cela a le mérite de nous faire réellement maîtriser les niveaux. Les temps chronos sont gentils.

Rambo The Video Game.

Au Move, avec et sans le Sharp Shooter (moins fatiguant sans). Très sympa dans le genre du tir sur rail. J'ai cherché à le platiner et le défi d'avoir 3 étoiles dans chaque niveau oblige à se creuser la tête pour comprendre comme le score fonctionne et à jouer avec la tripotée de compétences disponibles à équiper. Les effets gore sont chouettes, l'action est plutôt bien jouissive avec de bons retours au joueur pour les tirs tête, les impacts... Que le jeu se soit fait descendre m'est incompréhensible tellement il peut se montrer efficace ludiquement parlant.

Rambo The Video Game // DLC Baker Team.

Le DLC sorti gratuitement par les développeurs, je crois deux ans après le jeu ? Il ne casse pas vraiment trois pattes à un canard mais les compétences qu'il rajoute doivent être exploitées pour obtenir les 3 étoiles. Il y a de nouvelles armes et un trophée pour les utiliser toutes, mais celui-ci est beugué et non obtenable... C'est une préquelle à la série où Rambo est au Vietnam. Mais ce n'est pas du tout une mission traumatisante, tout se déroule au mieux ou presque et Rambo et ses potes mettent la misère aux Vietcongs. Pas de quoi se relever la nuit.

Painkiller Hell & Damnation.

Celui-ci je l'ai juste platiné cette année. J'ai quand même dû le refenir en mode extrême, qui n'est pas dur du tout quand on a débloqué auparavant des puissantes cartes de tarot de type méga ralenti, quadruple dégât et super vitesse... J'ai aussi terminé le trophée qui consiste à faire 6666 kills au lance-pieus, dans le mode Survie. Heureusement j'avais déjà "travaillé" dessus et il ne m'en restait pas beaucoup. Sinon c'est le pire trophée du jeu, plus abrutissant tu dors. Ce jeu est un mauvais portage PS3 (fluidité, contrôles, visuel) d'un jeu déjà pas terrible dans le fond, mais ça reste un des rares "fast FPS" bourrins modernes de la console...

Max Payne 3 // Trophée platine.

J'ai déjà décrit mon périple pour le mode Minute New-yorkaise fou furieux. Mais j'ai aussi obtenu les trophées du mode en ligne, et je dois dire que je me suis bien amusé au passage car je suis devenu très bon avec les pistolets semi-automatiques. Au point que j'ai dégoûté plein de gens que je battais à plate couture avec mes PT92. J'ai pu trouver et compter sur des joueurs sympas de toutes nationalités pour "booster" les trophées online et sans eux ç'aurait été décourageant... J'ai même fait les trophées des DLC, qui pour certains étaient super durs dans l'organisation qu'ils demandaient (une map beugue si on est que 3 joueurs alors que c'est le nombre requis pour le mode de jeu, donc il faut arriver à mobiliser et rassembler 6 personnes ou plus pour la lancer, ce qui peut être très compliqué...). Reste que c'est un mode en ligne moderne "à la con", où le type qui est arrivé niveau 50 et débloqué le double fusil à canon scié roule à peu près sur tout le monde facilement. L'éternel problème de l'XP débloquant des trucs utiles...

Just Cause 2 // Trophée platine.

Encore un jeu déjà joué depuis belle lurette (j'avais conquis toutes les villes de l'île) mais il me manquait encore de terminer le mode histoire et pas mal de trophées annexes (missions de factions, pilotage, mode difficile). Au final j'ai dû recommencer le jeu en mode difficile mais ça va, c'est bien passé. Je dois dire que j'ai adoré les courses d'avion, c'était vraiment très tendu, j'ai bien stressé et c'était super gratifiant de les terminer.

Divekick.

C'est un jeu de combat à deux boutons ! J'adore le principe sur le papier, mais en fait c'est vite répétitif, même contre des joueurs en ligne. Y'a pas tant de marge de progression que cela, de ce que j'ai vu. Je n'ai pas eu la foi de terminer le mode "histoire" (c'est un grand mot) de tous les persos, même si j'en ai fait deux ou trois. Et les trophées en ligne, qui demandent de combattre 1000 voire 2000 fois... Bah c'est simple, les joueurs installent une manette turbo avec un poids sur le bouton croix et laissent leur console et le matchmaking tourner toute la journée. Du coup quand toi tu te connectes pour faire des matches, tu tombes sur des types qui ne font que sauter... Voilà ce qui arrive quand les développeurs font des trophées de merde.

Resident Evil The Umbrella Chronicles.

Lui j'y suis revenu plein de fois mais rien à faire, je n'accroche pas du tout. L'arme principale n'a aucun peps (le revolver) mais vraiment aucun, cadence de tir nulle, dégâts nuls, elle est toute pourrie. Le Move manque vraiment de précision et les tirs tête sont trop exigeants (seulement le haut du front !!). Le pire c'est la compatibilité avec l'accessoire de tir (le petit, pas le Sharp Shooter), qui est bien présente mais qui demande toujours, pour les coups de couteau et les QTE, de secouer le Move, alors même que celui-ci est alors incorporé dans une espèce de gros jouet rouge volumineux. Comment tu veux agiter cela ? Je ne comprends pas. Puis le scénario y'en n'a pas, c'est une espèce de compilation des scènes d'action de tous les RE. J'ai laissé tomber le jeu in fine.

The House of the Dead 3.

Un autre jeu de tir au Move. Je l'ai fini grâce aux continues illimités ou très généreux, en 30 minutes. Pas eu la motive d'augmenter la difficulté ni de le platiner. J'suis pas fan des jeux de tir sur rail sans possibilité de se mettre à couvert. Puis c'est bourrin, vieillot, sans subtilité dans les tirs (on a un fusil à pompe automatique...).

Resistance Fall of Man.

J'ai essayé de refinir ce jeu en mode difficile je crois, après l'avoir fini en 2007. Je ne suis pas arrivé jusqu'au bout mais mon verdict n'a pas vraiment changé, c'est un FPS limité mais (un peu) plus intéressant à jouer que ses suites – ce qui n'est pas difficile. Je suis toujours frappé par l'indigence du personnage central muet et les armes loufoques mais complètement dénuées de puissance. Certains projectiles ne font même pas saigner les ennemis, qui sont au demeurant des éponges à balle en plus... Qui veut projeter des aiguillons d'énergie sur des aliens dans un FPS ?!? Et puis il y a les fameux "points de compétence" cachés dans le jeu, qui demandent toujours une soluce pour les trouver. Insomniac en met dans ses jeux depuis Spyro 2 je crois. Bref c'était pas terrible du tout du tout. Insomniac est nul en FPS et ça ne s'est pas arrangé.

Bloodrayne 2.

En vrai c'est un jeu PS2 Classics acheté sur le PSN, mais j'y ai bien joué sur PS3 du coup. A la moitié du jeu les ennemis commencent à avoir du répondant et c'est donc plus excitant.Y'a des salles plus relevées. Mais j'ai trouvé le jeu peu inspiré de façon générale, aussi bien artistiquement, dans le scénario ou encore les combats. Ca se laisse faire, sans plus. Le challenge ne peut pas être qualifié de riche ou d'intéressant...

Yakuza 2 HD Edition.

En HD, dans une version ultime très jolie mais... en Japonais. Du coup je jouais à la version PS2 européenne en parallèle pour comprendre, avec les deux machines allumées en même temps. Je cherchais à avoir tous les trophées donc c'était une expérience extrêmement dirigée par les deux soluces que je suivais scrupuleusement pour "ne rien rater". Car oui c'est un de ces jeux où l'on ne peut pas chercher soit-même, tranquillement, à tout réussir car on peut rater énormément de chose si l'on n'est pas au courant. Après, l'intérêt d'un telle approche... Je la questionne moi-même. Je n'ai pas fini le jeu, j'en ai eu marre alors que je cherchais à conquérir toutes les hôtesses.

Deep Black.

Un des pires si ce n'est LE Pire TPS de la PS3. C'est moche, c'est flou, le contrôle et le scénario n'ont aucun intérêt, techniquement et artistiquement c'est à la ramasse. Le TPS du pauvre, j'ai mis très longtemps à le finir. Mais je l'ai platiné, avec l'aide d'un joueur sympa pour la partie en ligne.

Heavy Fire Shattered Spear.

Un jeu de tir sur rails par les développeurs de Rambo, sans toutes les qualités de Rambo. Donc sensations de tir pourries, aucun scénario, aucune musique, aucune ambiance, aucune violence, aucun challenge. Fait avec le Move qui faisait le job, comme sur Rambo. Pas sûr que je fasse sa suite, déjà achetée sur mon compte PSN.

Deathspank.

Un top-down action-RPG qui se veut humoristique. On incarne une espèce de caricature de héros de RPG fantasy qui se lance dans une quête non moins caricaturale contre un grand méchant caric... Vous avez compris. J'ai rarement ri mais j'ai trouvé le jeu assez prenant mine de rien. Juste amusant, à tous les niveaux. Pas sûr que je fasse sa suite, déjà achetée sur mon compte PSN. Les attaques spéciales magiques à deux boutons sont très efficaces.

Batman Arkham Asylum.

Je l'ai refait sur PS3 après l'avoir fait sur PC, un peu pour les trophées, un peu pour lui redonner une chance, un peu pour le finir à 100% cette fois, au moins l'aventure, et un peu aussi pour comprendre quelque chose au système de combat que j'avais survolé lors de ma partie sur PC. A ma décharge le mode histoire nous laisse bel et bien le survoler, seul le mode défi demande de la maîtrise... Et quelle maîtrise, j'ai laissé tomber avant d'avoir les étoiles partout, mais je peux dire que j'ai enfin compris le système. Et j'ai bel et bien refini le mode histoire, à 100% cette fois (avec de l'aide pour les dernières dents du Joker). Ben je trouve ça toujours pas très bon, même si j'aime bien l'animation de Batman quand il court et saute. Visuellement le jeu est évidemment très compétent, sur PS3 une fois n'est pas coutume le moteur Unreal Engine n'est pas mal. Ca se laisse bien jouer et le mode défi offre des combats vraiment durs à dominer. Mais le jeu ne m'aura clairement pas emballé plus que ça. C'est un peu le même combat que les jeux Naughty Dog qui sont portés aux nues alors qu'ils n'ont rien de fantastique, sauf sans doute leur réussite technique. Le scénario m'a paru indigent, tout comme le personnage de Batman montagne de muscles osef.

Zombie Driver HD.

Un top-down jeu de voiture avec un mode histoire, des zombies et d'autres créatures à occire avec des armes et en les écrasant. Bizzarement je suis arrivé à aller jusqu'au bout, malgré le scénario prétexte et sans personnage. Je pense que le mode histoire fait un assez bon boulot à renouveler régulièrement les enjeux, ce qui fait que je n'ai pas trop eu le sentiment de faire tout le temps les mêmes tâches abstraites. Puis il s'agit souvent de sauver différents survivants, remplir des missions précises pour améliorer la situation dans la ville ou permettre l'évacuation des civils. Enfin bon si je n'avais pas eu du temps libre je n'aurais jamais fait ce jeu c'est clair et net.

Sonic & Sega All-Stars Racing.

Un jeu de course Sonic, pourquoi pas. Je me suis arrêté avant d'avoir terminé tous les défis. Là encore j'ai travaillé sur les trophées mais j'ai fini par en avoir marre. Je trouve la conduite moins technique que celle de l'antique Crash Team Racing, où l'on avait un bouton de saut pour acquérir du boost à chaque petite bosse de la route. Là la conduite est plus ennuyeuse, moins mouvementée ; on peut faire certains circuits en étant confortablement installé dans son dérapage, du début jusqu'à la fin!!

Game of Thrones A Telltale Game Series.

Là au début de l'épisode 4 (sur 6) si mes souvenirs sont bons. Ca traîne en longueur, la tension dramatique est faible et pire que tout, la fin de l'épisode 1 a brisé la confiance que j'avais dans le traitement de mes choix par le jeu (alors que j'avais dit de maintenir la herse descendue, les Bolton sont quand même réussi à rentrer comme par enchantement).

Badland.

Un jeu abstrait de téléphone mobile qui s'est retrouvé, par erreur sans doute, sur Playstation 3.

Faery Legends of Avalon.

Sympathique, innofensif, ennuyeux. Voilà pour ce premier RPG des Français de Spiders que j'ai lâché à son dernier tiers.

Resident Evil Operation Raccoon City // DLC Echo Six.

Pas trop de qualités à lui trouver... Le site RELY ON HORROR disait que ce DLC était ce que la campagne aurait dû être. Sauf que je trouve ce DLC aussi nul que la campagne, peut-être un tout petit peu plus créatif mais c'est tout. Quand tu affrontes le Nemesis et qu'après 1000 cartouches dans la figure il se place gentiment sous une conduite de lave à ouvrir avec un bouton... Tu te dis qu'on te prend quand même toujours pour un débilosse. Le coeur du système de jeu est, lui, toujours aussi con, une espèce de TPS bourrin et imprécis sans saveur où tous les ennemis sont des éponges à balle. Next !

Sly 2.

Je n'accroche pas à l'écriture Sucker Punch. C'est pas mature mais ce n'est pas non plus du bon enfant intelligent et sensible comme peuvent le faire les Japonais dans leurs RPG (type Dark Chronicle). Donc c'est juste gamin et bête en fait, inintéressant. Le rajout d'un hub par rapport au premier jeu délaye la progression et m'a fait lâcher le jeu prématurément pour osefitude aigüe. Je possède l'épisode 3 sur mon compte PSN mais ce n'est pas certain du tout que je le fasse un jour...

Slender The Arrival.

Repris pour obtenir quelques trophées de plus, mais je n'ai pas tenté les speed-runs. Je trouve ce jeu très chiant et cheap. Le personnage avance à deux à l'heure, on ne sait pas qui on incarne, les dessous de l'histoire sont cryptiques au possible... Et la version PS3 est loin d'être jolie donc vraiment bof. Le genre de jeu indé où le manque de moyens et d'idées se fait cruellement sentir.

Tomb Raider Underworld.

J'ai voulu y rejouer pour le platiner mais j'ai arrêté arrivé au deuxième monde (sur 5 je crois). A l'époque j'avais beaucoup aimé ce jeu mais en le reprenant j'ai pesté contre les animations hachées menu épileptiques de Lara, ses innombrables collisions fantômes, le contrôle sous l'eau (on ne peut plus se diriger indépendamment de l'orientation de la caméra), le frame rate désagréable... J'ai ressenti un gros manque de finition et une trop grande légèreté dans le contrôle de la Miss. Elle est mince mais quand même, un peu de gravité que diable.

 

Sur Xbox.

 

Alias.

Il doit y avoir la possibilité de s'infiltrer mais c'est simple de tuer tout le monde ; quel intérêt ? Je n'ai pas pu finir le jeu car la version Xbox française a un niveau beugué dans lequel écraser ta sauvegarde la corrompt et la rend inutilisable. J'ai laissé tomber, pas trop le goût de recommenser le bousin.

 

Sur Wii.

 

Silent Hill Shattered Memories.

J'ai un peu trop pesté sur les contrôles et le scénario (invraisemblable) pour en garder un bon souvenir. Mais le twist final, même s'il n'a aucun rapport avec le reste du jeu et annule les questions posées plutôt que d'y répondre, est d'une tristesse infinie. Me donne envie de jouer aux autres jeux de Sam Barlow.

Project Zero IV The Mask of the Lunar Eclipse.

Un bon moment sur ma Wii. Les développeurs ont fait au mieux avec les limites de la Wiimote, résultat viser les fantômes est plus facile qu'au Dual Shock car on peut les verrouiller ! De même on ne contrôle au Wiimote que la rotation haut/bas, la rotation horizontale reste sur le stick du Nunchuk (avec lequel on se retourne en donnant un coup, pratique). J'adore cette série, même si peu de combats sont vraiment durs et que le scénario est peu clair. Se balader dans de vieux endroits hantés dans la peau d'une jeune Japonaise à croquer c'est cool. Il y a toujours des fantômes bien flippants, stressants et méchants. J'ai terminé le jeu deux fois !

The Legend of Zelda Ocarina of Time.

Il m'est tombé des mains. C'est mon premier Zelda. Link est symptômatique de ces héros japonais muets sans pour autant l'être dans l'histoire, qui fuit les sentiments, les émotions, la conversation et veut juste "faire", "agir", "combattre pour le bien". J'y vois là l'expression d'une masculinité frustrée. Reste que Link m'est apparu donc comme un teubé et à partir de là, son périple... J'ai quand même passé la moitié du jeu mais à un moment donné je voyais bien que je me forçais à jouer et donc j'ai arrêté. Le jeu est long, avec beaucoup de donjons bien abstraits et des monstres divers et variés en guise de boss. Les couleurs sont pluôt criardes. Nintendo n'a pas jugé bon de conserver la fonctionnalité de vibration, même si j'y jouais avec une manette GC... Je ne comprends pas bien l'estime portée à ce jeu. Par contre, pour avoir fait Okami il y a quelques années, j'ai bien compris pourquoi plein de monde le comparaient à Zelda. Okami est méga inspiré de Zelda sur plein d'aspects, dans sa structure, dans le mutisme de son personnage, dans le fait que tout le monde lui dit quoi faire et parle pour lui...

Phoenix Wright Ace Attorney.

Un coup de coeur dès la première affaire. Ensuite les affaires 2 et 3 étaient moins bien, mais la 4 était super. Des musiques géniales, beaucoup de tension lors des procès, des personnages attachants. Je regrette seulement les quelques fois où la solution attendue par le jeu n'est pas nécessairement la plus logique et où par conséquent j'ai été contraint d'y aller au forceps = essayer toutes les possibilités une par une, en rechargeant ma partie si besoin.

 

Sur Nintendo DS.

 

Ghost Trick Détective Fantôme.

Le design des persos m'a franchement rebuté, je les trouve moche. Le héros est un amnésique osef. Les séquences de jeu consistent à "hanter" dans le bon ordre une dizaine d'objets de la scène pour qu'un méchant tueur finisse assomé avant qu'il n'ait pu perpétrer son forfait. Intriguant la première fois, barbant les autres. J'ai laissé tombé. J'ai lu que l'histoire devenait à tomber par terre à un moment donné mais je n'ai pas eu la patience de supporter le début assez minable. Décevant de la part de Shu Takumi.

Phoenix Wright Ace Attorney // Chapitre 5.

Et oui la cinquième affaire n'est plus dispo sur Wii donc j'ai dû la faire sur Nintendo DS (avec un code pour ne pas avoir à me retaper tout le jeu). Cette affaire a ses forces et faiblesses. Elle est très longue, a des persos un peu plus lisses que les originaux, pas toujours super logique, mais elle ouvre de nouvelles phases de jeu avec le stylet et la DS (notamment repérer un détail sur une vidéo, ou bien souffler sur l'écran après avoir mis de la poudre sur une pièce à conviction pour dévoiler une empreinte). Il y a toujours de très, très bons moments de tribunal donc ça va.

 

Sur PS2.

 

No one lives forever // les niveaux exclusifs.

Cette version PS2 est tellement horrible. Plus de sang du tout, plus de QuickSave/QuickLoad, des chargements super longs et un stick droit de visée par trop imprécis... Ce n'est pas glorieux. J'y avais joué il y a très longtemps, sans le finir. Là j'ai repris mon disque uniquement pour faire les niveaux exclus PS2 (merci les codes de triche). Trois séquences : une de chapardages dans les rues de Londres, une de cambriolage dans un bar et une autre de cambriolage dans un château hanté. C'est évidemment la dernière la plus sympa. Aucun combat durant ces séquences d'infiltration pure ; heureusement qu'elles sont courtes sinon l'absence de QuickSave aurait été fatale à ma patience.

Area-51.

En version américaine. J'avais déjà fait la version Xbox sans l'aimer, mais je sentais qu'il y avait un potentiel. La version PS2 est plus agréable à contrôler au Dual Shock 2 et je l'ai même trouvée plus belle, moins sombre, plus colorée... Le héros, doublé par David Duchovny, perd tout charisme quand on le voit en cinématique : avec sa mâchoire carré et ses cheveux blonds il est une caricature de Ken soldat. Malgré tout, quand à la fin il émerge de l'enfer et qu'il voit des camions du gouvernement pour sans doute poursuivre ailleurs les expériences interdites, on se dit qu'un personnage de justicier vengeur est né. Au final, un jeu d'action assez bourrin, sans grand intérêt mais y'a pire – sa suite sur 360 en premier lieu...

Burnout Revenge.

Je l'ai arrêté cette année mais j'y jouais depuis quelques années. C'est très rigolo de défoncer les autres voitures, voire de percuter une caisse dans le trafic pour l'envoyer sur un concurrent. Les takedowns verticaux occasionnels sont énormes. Certaines chansons rock m'ont fait planer. Après il manque clairement une âme à ce jeu où les véhicules sont vides de conducteur et où l'on ne fait qu'enchaîner les courses et tracés de manière abstraite.

Prince of Persia les 2 royaumes.

Dans la même veine que le précédent, l'âme du guerrier, mais en version linéaire donc beaucoup plus simple. Le ton est plus politiquement correct aussi (la sexy du dernier jeu s'est rhabillée et se fait buter très vite) et ils ont même mis une censure sur la version européenne, du coup fini les humains coupés en deux dans une gerbe de sang. Malgré tout ça reste une aventure sympa et chose rare j'ai bien aimé l'infiltration, pas trop compliquée mais pas du tout évidente et surtout bien pratique pour éviter un combat durant 10 plombes. Les passages avec le Dark Prince, chronométrés, nous rappellent à une époque où les jeux des grands éditeurs pouvaient encore présenter de la difficulté.

Knights of the Temple 2.

Un jeu qu'on peut qualifier de Action-RPG avec un ou deux bugs très sévères qui ont mis fin à mon aventure prématurément. Les décors ont beaucoup de charme, on est dans l'ambiance de l'époque et la progression de l'histoire ne nous prend pas par la main mais nous laisse chercher dans différentes villes de Méditerranée qu'on rejoint par bateau. Très appréciable. J'aurais aimé avoir l'info des bugs avant de commencer l'aventure. Notons aussi que la sauvegarde manuelle est possible à tout moment mais limitée, et se régénère petit à petit ; j'ai découvert cela très tard en lisant le manuel – je me contentais des sauvegardes automatiques...

 

Sur PS4.

 

Q.U.B.E. Director's Cut.

Un bon petit Portal-like avec un scénario minimaliste mais prenant. J'ai résolu toutes les énigmes sans soluce. Le jeu est court, il y a du suspens sur la nature réelle de l'environnement puisque deux voix nous parlent et sont contradictoires. Un bon moment, qui tourne à 60 images par seconde.

Welcome to Hanwell.

Un jeu d'horreur indé qui est un peu une arnaque. Ca fait penser à Silent Hill Downpour mais avec un scénario encore plus nul, avec un héros inexistant et des règles de jeu peu assurées (les aller-retours dans la ville et les combats sont super pénibles). Très peu d'histoire, d'intelligence. Néanmoins je mentirais si je disais que l'exploration de certains bâtiments n'est pas angoissante (l'école notamment). Les sous-titres sont minuscules et pas mal de scènes peuvent être trichées sans même chercher (en mourant par exemple, on saute parfois des épreuves de fuite). Le développeur a sorti son jeu sur le plus de machines possibles mais n'a assuré aucun support derrière.

Death Stranding.

Un jeu énorme de Hideo Kojima, chronophage mais proposant une expérience unique de reconquête d'un monde sur lequel la nature et les éléments (dont la pluie Timefall et les créatures) ont repris le dessus. Le but du personnage est de livrer du paquet ; dans la peau de Sam on va faire en sorte de construire diverses infrastructures afin de se changer la vie. De fait on commence par traverser une région à pattes en galérant à max, pour finir par la survoler en trente secondes en buvant sa tisane. Mais c'est un vrai gros travail, des ascensions de montagnes, de la traversée de tempêtes de neige, etc... C'est dur et laborieux, souvent, même si des équipements qu'on peut débloquer peuvent s'avérer d'une utilité franchement réjouissante (j'adore les thermal pads et bien sûr les exosquelettes). Le scénario et l'écriture sont malheureusement pas loin d'être complètement nazes et Kojima nous prend quand même beaucoup de temps de vie – mais l'investissement demandé est bien plus raisonnable que celui de MGSV. Death Stranding a une vraie fin après laquelle je n'avais plus de raison de jouer – contrairement à TPP et sa course sans fin à la puissance.

One Night Stand.

Un petit jeu tout mignon, proche d'un visual novel, sur le réveil dans la chambre d'une fille après une "histoire d'un soir". Il s'agit de gérer son amnésie pour ne pas embarrasser la fille et faire au mieux pour passer ce moment délicat pour les deux personnages. C'est très sympa la première partie, mais comme il y a 9 fins et que le jeu n'a pas beaucoup de classe, il nous encourage à recommencer encore et encore pour tout débloquer, ce qui finit par être gavant et enlever tout son charme à l'expérience. Je retiens la première partie et les quelques déroulements hilarants (notamment celui où l'on dérobe un slip à la fille et où on se fait prendre la main dans le sac).

 

Et la réponse à la dernière question de Neves ; je ne me fais pas de souci pour la retraite mais plus directement pour la situation du pays vis-à-vis de la crise environnementale d'ici 10 à 15 ans. Aura-t-on encore de l'électricité ? Pourra-t-on se servir de nos télés et consoles de jeu dans quinze ans ? Je n'en suis pas sûr. Donc je vais essayer de bien en profiter d'ici là =)

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Rien à voir

#1 Présente toi à l'assemblée constitutive des membres de la commu' :

Je suis Pedrof. A 31 ans je reste un grand amateur de jeu vidéo. Je joue depuis la première Playstation. Le terme "jouer" est un peu trop restrictif. J'aime avoir une manette dans les mains et que ça bouge à l'écran. Mais ça ne me suffit pas non plus, de telle sorte que je m'intéresse aux jeux qui racontent une histoire, de près ou de loin. J'ai sauté le pas de la génération PS4 le 1er novembre, en m'achetant une Pro à l'occasion de la promo Sony de 70 euros. J'ai encore beaucoup de jeux à faire et que je compte faire, sur PS2, PS3, Xbox, Xbox 360, PSP, Steam, GOG, Epic Game Store, Gamecube, Wii et Wii U. Et PS première du nom, aussi ! Le jeu vidéo m'enthousiasme énormément, même si je suis très critique et que je trouve rarement les jeux très bon, j'adore l'expérience de jouer, l'interactivité, le challenge qui nous fait vivre des récits. J'aime LE jeu vidéo, moins souvent LES jeux vidéo. Mais jouer est toujours un plaisir et un réconfort pour moi. Je lis les magazines Canard PC et JV le mag, avec lesquels je suis rarement d'accord dans les critiques, mais qui sont agréables à lire et bien plus pertinents que les sites internet généralistes. Récemment j'ai découvert le site australien DigitallyDownloaded, qui critique beaucoup les jeux indé. Les jeux indé, il y en a une brouette sur PS4, ils me font saliver : The Forest, The Long Dark, White Day, Remothered, State of Mind, The Occupation... Il y en a tellement qui ont l'air trop cool.

#2 Ton jeu de l'année ? Death Stranding je pense, même si je ne l'ai pas fini et qu'il est très loin d'être génial sur tous les plans.

#3 Ta surprise de l'année ? Death Stranding aussi, vraie surprise. Une des choses les plus surprenantes à son sujet est qu'on ne tue personne dans le jeu, et que le déplacement est le coeur du challenge. Cela change énormément et donne beaucoup plus d'importance à la simple action de se déplacer.

#4 Ta déception de l'année ? Silent Hill Shattered Memories sur Wii peut-être. J'avais lu beaucoup de bien sur son histoire et malheureusement elle tombe dans tous les poncifs que je déteste de "l'horreur psychologique". Le twist final est déchirant, mais annule toutes les questions posées par le jeu au lieu d'y répondre.

#5 Le scandal de l'année ? Blizzard qui embète un joueur pro qui exprimait une position polique lors d'un événement.

#6 Le scandal GB de l'année ? Repenser à ce qu'était GB à la bonne époque et ce qu'il est devenu, c'est encore assez scandaleux oui.

#7 L'arnaque de l'année ? Nintendo et ses joy-cons défectueux ?

#8 Le braquage de l'année ? Quand je me suis acheté la PS4 Pro j'ai eu l'impression de braquer mon propre compte en banque.

#9 La direction artistique de l'année ? Celle de Death Stranding m'impressionne. Mais les signes des joueurs avec des émoticônes cassent un peu le trip quand on en voit trop.

#10 La bande-son de l'année ? Max Payne 3. Phoenix Wright. Death Stranding. Il y en a 3, c'est mieux qu'une seule non ?

#11 La turbo-baffe de l'année ? Allez, Death Stranding. Kojima foire plein de trucs mais il démontre aussi qu'il est un génie du Game Design. C'est un esprit libre. Les autres développeurs sont à la méga traîne derrière. Ils ne penseraient jamais à ce à quoi il pense. Tu prends un objet dans ta main droite et tu le tiens en maintenant R2 ; si tu te mets près du coffre d'un camion et que tu lâches R2, ton perso met l'objet dans le coffre... Un autre dév ne nous aurait déjà jamais forcé à maintenir R2 pour garder l'objet, et n'aurait pas pu penser à un truc aussi logique que "lâcher le bouton" pour déposer l'objet dans le coffre... C'est un détail, certes. Mais c'est un détail que seul Kojima est capable d'inventer.

#12 Le développeur de l'année ? From Software (Sekiro) en porte-étendard du jeu-oeuvre et non produit de consommation devant être calibré pour tous les publics.

#13 Le constructeur de l'année ? Sony. Je trouve l'interface de la PS4 au top... Plein de jeux tournent à 60 images par seconde. Je sens la différence avec la PS3 ! Ils ont vraiment bossé.

#14 L'éditeur (hors constructeur) de l'année ? Kojima Productions. C'est un studio "indépendant", tout jeune et ils arrivent à faire Death Stranding ? Ultra bien fini et ambitieux ? C'est génial.

#15 Le bide de l'année qui t'a fait plaisir ? Stadia !!!

#16 Le bide de l'année qui a fait du chagrin en toi ? Shenmue 3, clairement. A vrai dire je ne sais pas s'il a bidé mais je pense qu'il aurait mérité plus de considération. Je l'ai testé, certes très vite fait, et les dialogues et la mise en scène ont apparemment conservé tout leur charme. Les acteurs ont une façon de déclamer leur texte pas réaliste du tout mais riche d'une sensibilité unique. Les décors sont magnifiques, tandis que les devs n'ont pas rendu Ryo aussi "savonette" dans ses déplacements que l'autre abruti de Nathan Drake. Je craignais fort un remake du village tibétain d'Uncharted 2, une séquence ratée au possible, heureusement il n'en est rien. Je n'ai cependant pas testé la caméra mais je peux déjà dire que j'aurais préféré que Yu Suzuki ne nous permette pas de la tourner à notre guise, afin qu'il reste maître du cadre et nous mette la majesté de ses décors en plein dans la figure... Comme dans Shenmue 2.

#17 L'expérience viscérale de l'année ? Terminer Max Payne 3 en Minute New-Yorkaise Fou Furieux. Sans hésitation. C'est le challenge le plus dur et gratifiant de ma vie de joueur, so far.

#18 Le troll de l'année ? UFC-que-choisir qui explique à Steam qu'on doit pouvoir revendre ses jeux dématérialisés. Merci à eux. Même si perso je peux tout à fait vivre sans revendre mes jeux démat'.

#19 Ton Top 5 de l'année ?

5. Velvet Assassin, un jeu PC/360 d'infiltration durant la seconde guerre mondiale, très (très) sombre dans son ton malgré son héroïne d'apparence sexy. Il m'a marqué par sa difficulté et sa fin ultra pessimiste. L'héroïne échoue à sauver un village d'un massacre allemand et semble se laisser mourir. Le méchant qu'elle a cru assassiner est toujours vivant. C'est pas drôle et sans doute tant mieux...

4. Knights of the Temple II, un jeu PS2 avec un ou deux bugs très sévères qui ont mis fin à mon aventure prématurément. Les décors ont beaucoup de charme, on est dans l'ambiance, et la progression de l'histoire ne nous prend pas par la main mais nous laisse chercher dans différentes villes de Méditerranée qu'on rejoint par bateau. Très appréciable.

3. Phonenix Wright Ace Attorney sur Wii. Un jeu d'avocat avec un personnage principal très attachant, des musiques géniales et une tension du tonnerre dans les procès.

2. Project Zero 4, une digne suite sur Wii, traduite en Français avec un soin remarquable par des amateurs. Ne révolutionne pas la série mais est aussi confortable que des charentaises l'hiver au coin du feu.

1. Death Stranding sur PS4 Pro.

#20 Retour sur tes attentes de 2019 que tu as formulés lors des Krevawards 2018

Super idée de question ! J'avais écrit ça :

"Scarface sur PC, Mafia sur PC. Oui oui les originaux. Auxquels je compte jouer avec une Dual Shock 2 qui en plus vibrera, oui monsieur. Donc ce sera comme une version PS2+++. J'aimerais bien finir tous mes jeux de flingue sur PS2. Faire Project Zero 4 et No More Heroes sur Wii. Et puis oui : faire Dark Souls et Dark Souls II sur PS3 avant que le online ferme un jour."

Parmi tous ces jeux je n'ai fait que Project Zero 4, qui fut d'ailleurs mon troisième jeu Wii après le portage de Ocarina of Time et celui du premier Ace Attorney.

Je n'ai pas été déçu par le Project Zero. Je veux toujours faire les Dark Souls, mais les deux jeux sur PC ne sont pas ma priorité. J'ai essayé Mafia et il fait très vieillot. Mais je le ferai :-)

#21 La chose inavouable que tu as pourtant faite et concerne le JV ? J'ai lâché Ocarina of Time car il me gonflait. Ce jeu est tellement surestimé. Et j'ai mis une sale note sur senscritique à Enterre-moi mon amour.

#22 Tes attentes pour 2020 ? J'ai une tonne de jeux dématérialisés sur PS4 avec le PS Plus et en plus j'en achète pas mal lors des soldes... Je suis très enthousiasmé par les jeux indés qui sortent sur la machine, comme Elea, State of Mind, Detention... Plein plein plein.

#23 Pose-toi une question et réponds-y. Quelle est la plus belle héroïne de JV vue cette année ? Je vote pour Jill de RE3 dont on a vu récemment les premiers visuels. Je la trouve magnifique. En plus de cela, dans RE3 je la trouvais très attachante car elle commence l'aventure désespérée de réussir à quitter la ville. Après elle est harcelée par le Nemesis qui explose son hélico alors qu'il allait atterrir pour l'extraction... C'était une héroïne avec beaucoup de volonté, sexy, délicate et forte à la fois. Je vois qu'ils lui ont rajouté des bretelles par rapport au design d'origine, mais qu'en même temps ils offrent des "tenues inspirées des designs originaux" en bonus de précommande. Sacré CAPCOM...

#24 Le mot de la fin ? Merci d'encore une fois avoir organisé ces Krevawards. Je trouve que c'est une super idée. Cela me motive pour 2020 à noter sur mes critiques (que je ne publie pas souvent sur le net) dans mon traitement de texte la date à laquelle je les écris, de façon à pouvoir plus facilement retrouver les jeux faits sur telle année. Car là j'ai galéré à me rappeler des jeux faits en 2019 et pas avant...

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Rien à voir (Jeu vidéo)

J'écris ce billet pour partager avec vous mon défi du moment, à savoir obtenir le fameux trophée "les ombres me poursuivaient" du jeu Max Payne 3 sur PS3 :

La minute new-yorkaise "fou furieux" est une variante de la minute new-yorkaise "normale".

La minute new-yorkaise est un mode de Max Payne 3 qui propose de terminer chaque chapitre sans mourir et avec un chrono de une minute à ne pas dépasser. Bien sûr une minute ne suffit pas à terminer un chapitre, c'est pour cela que l'on gagne des secondes supplémentaires en tuant les ennemis.

Une exécution au corps à corps rapportera plus de secondes qu'un tir tête, qui lui même en rapportera plus qu'un tir dans le ventre. Les meurtres par explosion rapportent aussi un paquet de secondes en plus. Ainsi, terminer le niveau avec le plus de secondes possible au compteur constitue le défi scoring de la minute new-yorkaise.

Ceci dit le mode en lui-même n'est pas aisé à terminer. Certains chapitres sont particulièrement chauds à finir sans mourir, tandis que d'autres nécessitent une grande maîtrise du chrono pour ne pas voir s'égréner le compteur avant la fin du chapitre. Donc avant de penser score et les médailles de chaque niveau, il faut déjà terminer comme on peut les quatorze chapitres du jeu dans ces conditions. Ce qui nous octroie un trophée, que j'ai obtenu pas plus tard qu'hier :

Ce faisant j'ai donc débloqué la minute new-yorkaise fou furieux. Cette variante consiste tout simplement à s'enquiller l'ensemble des chapitres en une seule vie et en commençant avec un chrono de une minute.

Le bon côté c'est que si on gère bien les premiers chapitres, on n'a plus à se soucier du chrono qui heureusement ne redémarre pas à chaque chapitre mais conserve bien les précieuses secondes supplémentaires cumulées depuis le début. Concrètement dès le chapitre trois on est peinard en terme de temps, ce qui laisse le luxe de la lenteur dans les chapitres les plus chauds à venir.

Non le vrai défi ici c'est de terminer le jeu sans mourir. C'est LA grosse difficulté. Pas tant pour les fusillades "classiques" qui se révèlent étonnament "justes" (au sens "fair") à partir du moment où l'on maîtrise le ralenti et le cover, mais pour les multiples instances où le jeu menace de nous tuer en traître si l'on échoue un petit défi pas toujours clair.

Par exemple, dans le chapitre 5, lors de la poursuite en bateau, Max se retrouve à un moment suspendu au-dessus du bateau des ravisseurs de Fabiana au ralenti. A cet instant, en un temps très limité, sans que le jeu te le dise, tu dois tuer cinq types parmi ceux qui entourent Fabiana. Si par mégarde tu plombes Fabiana (qui ne se détache pas bien visuellement des méchants) ou si tu échoues à descendre cinq types avec le compte-à-rebours invisible, tu as perdu, game over.

Je fais maintenant le récit bref de mes différentes tentatives de terminer la minute new-yorkaise "fou furieux". Notes :

  • j'ai récupéré sur mon smartphone une liste écrite de l'emplacement de tous les painkillers (PK) du jeu, que je consulte régulièrement en jouant
  • avant chaque chapitre je m'entraîne sur ce chapitre sur mon PC, sur la version Steam du jeu, dans le mode score attack

 

PREMIERE TENTATIVE : échec

Je suis mort au cours du chapitre 2, en hélicoptère, en devant protéger Giovanna. C'est quand Giovanna se retrouve tout au bout de la passerelle et qu'un type surgit devant elle. Giovanna est d'abord devant le type, ce qui m'a fait différer le tir. Le temps que j'ajuste ensuite, il était sur elle et lui mettait une balle dans le bide. Game over.

Note de rage : 1/10, c'était une tentative "de chauffe", pour du beurre.

 

DEUXIEME TENTATIVE : échec

Je suis mort au chapitre 8, au moment où Max doit tirer sur les ennemis qui prennent pour cible Passos qui vient de tuer l'un des leurs d'une balle dans la tête. J'ai tardé à les tuer, ils ont tué Passos.

Après j'ai refait le niveau en mode score attack et j'ai compris un truc sur ce passage que je n'avais jamais capté : en fait il ne s'agit pas de tuer tous les ennemis pour sauver Passos, mais simplement de s'approcher suffisamment d'eux pour qu'ils lâchent Passos et prennent Max pour cible. Normalement en faisant ainsi je n'aurai plus de surprises à cet endroit.

Note de rage : 4/10, j'étais tellement tendu que ça m'a quelque part "soulagé" de perdre. Je pense que je n'étais pas encore suffisamment prêt. Mais quand même, j'étais arrivé à la moitié du jeu quoi.

 

TROISIEME TENTATIVE : échec

Je suis mort au chapitre 1, vers la fin, dans une fusillade standard du parking sous-terrain, je n'avais plus de PK. Je n'étais pas en forme.

Note de rage : 1/10

 

QUATRIEME TENTATIVE : échec

Je suis mort au chapitre 3, à la fin, là où on monte un escalier avec un sniper qui nous vise. D'habitude le sniper ne me touche jamais, là il m'a touché, pourquoi ? Après enquête dans le mode histoire, c'est en fonction du temps d'exposition à son laser : on peut le garder minimal si on longe le mur de gauche durant la première partie de la montée. Je le retiens pour mes tentatives suivantes.

Note de rage : 2/10, je n'y croyais pas trop là, fatigué et mal aux yeux je m'arrête pour aujourd'hui.

 

CINQUIEME TENTATIVE : échec

I was doing great, until I killed Fabiana at the end of chapter 5 ! J'étais sûr que je me planterais un jour à ce passage car dans le mode histoire ça m'est arrivé plusieurs fois de la confondre avec les bandits autour d'elle. Fait chier !

Note de rage : 5/10

 

SIXIEME TENTATIVE : échec

Mort au chapitre 7 à cause d'un BUG. Quand on arrive face à une porte fermée par un cadenas à shooter, on avance sur la porte et une cinématique doit démarrer. La cinématique n'a pas démarré, à la place je suis entré, tourné à droite vers la seule voie possible et tombé dans un puits sans fond, hors du niveau... Après quelques secondes, miracle, la cinématique s'est déclenché, mais dès sa fin j'ai eu droit à un cinglant game over aussi improbable qu'impitoyable.

Note de rage : 6/10

 

SEPTIEME TENTATIVE : échec

Mort au chapitre 7 encore, à cause d'un BUG encore. Le type qui surgit sur un toit et tire une fusée vers le ciel ? J'ai été très rapide et je l'ai buté avant qu'il tire sa fusée. La suite du niveau était vide d'ennemis et de scripts, jusqu'à une porte ne s'ouvrant elle-même qu'avec un script... Obligé de contempler impuissant le chrono descendre jusqu'à zéro pour avoir trop bien joué.

Note de rage : 6/10

 

HUITIEME TENTATIVE : échec

Mort au chapitre 7 encore, one-shot par un cocktail molotov dans la première arène où on en reçoit vers la fin du niveau. J'ai refait ensuite le niveau en mode histoire et j'ai compris que la bonne démarche est de rester planqué derrière le bout du mur initial et de descendre le plus vite possible le mec sur le toit le plus haut qui est le seul à lancer des cocktails.

Je suis resté zen néanmois. C'est un challenge zen de toute façon. Il faut être en paix avec l'idée de recommencer plusieurs fois depuis le début.

Note de rage : 4/10

 

NEUVIEME TENTATIVE : échec

Mort au chapitre 14 ! Le dernier du jeu ! Dans la toute première salle. J'ai très mal géré, usé mes deux PK initiaux, me suis retrouvé avec plus qu'une balle et deux types au-dessus de moi et ma santé dans le rouge jusqu'à la tête. J'étais perdu...

A part ça le passage qui m'a donné des sueurs froides c'est la fin du chapitre 10, quand on est dans le bus et qu'on doit tuer tous les types qui nous assiègent pour protéger la fuite de Giovanna. Tous mes PK y sont passés et certains types se trouvaient tellement à gauche de l'écran que je ne pouvais pas les viser ! Juste les atteindre en tir à l'aveugle et encore, quand il voulait bien se déclencher.

Sinon le chapitre 11 au Panama ça allait, le 12 dans l'hôtel délabré ça allait aussi, le 13 dans le commissariat je me suis suffisamment entraîné pour que ça passe plutôt bien assez facilement. Mais le début du 14... J'aurais pas pensé pouvoir mourir là. Alors qu'en fait, c'est peut-être le passage le plus chaud du chapitre 14 puisqu'on commence sur un tapis roulant sans cover, avec juste un flingue avec peu de munitions et deux PK. Tout le reste du chapitre finalement on peut le prendre à son rythme, et même le boss final j'y arrive quasiment à chaque tentative. Mais cette première pièce... C'est la merde.

Je n'ai jamais été aussi proche de réussir la minute new-yorkaise fou furieux. En soit j'étais vert et livide quand j'ai vu l'écran de game over ; mais d'un autre côté, force est de reconnaître que j'ai été capable aujourd'hui 3 février d'arriver jusque là sans trop de soucis.

Je pense refaire pour m'entraîner l'assaut dans le bus du chapitre 10 ainsi que la première salle du chapitre 14. Ca ne servirait à rien de commencer une nouvelle tentative si ma survie lors de ces deux passages est aléatoire.

Je trouve toujours ce challenge délicieux. C'est un défi pour les nerfs, le self control. Mais c'est aussi un défi qui demande de maîtriser le jeu presque à 100%. De n'être surpris ou pris à défaut par rien du tout. Ca demande d'arriver à un état de maîtrise où concrètement tu as plus de chances en jouant n'importe quel niveau de le finir sans mourir que de te faire tuer une seule fois. C'est très intéressant. Peu de jeux que j'ai fait m'ont demandé cela. On doit à la fois dominer toutes les mécaniques/règles, être très bon à la manette et aussi savoir déjouer par coeur tous les pièges "mort instantanée" que compte le jeu.

Je pense que j'y arriverai, si je ne perds pas la motivation et que je soigne mes conditions de jeu (faire des pauses notamment).

Note de rage : 6/10

 

DIXIEME TENTATIVE : victoire !

Mon Dieu, j'ai éclaté d'un rire de dément une minute après l'avoir eu. Et ce pendant bien une minute. Le trophée le plus épique que j'aie jamais eu.

Vendredi soir j'ai fait les onze premiers chapitres puis mis le jeu sur pause pour dormir. Samedi je n'ai pas pu continuer mais je me suis un peu entraîné (sur PC) sur le début et la fin du chapitre 14, séquences pour lesquelles j'ai développé une stratégie à peu près sûre et gagnante.

Et donc ce matin j'ai repris la manette PS3, sorti fébrilement du menu pause et poursuivi mon chemin dans l'hôtel sordide du chapitre 12, le commissariat du chapitre 13 (sans problème) et finalement l'aéroport du chapitre 14... J'ai suivi mes stratégies et, sans réussir à les appliquer parfaitement (raté un ou deux types, mis plus de temps que prévu), je suis arrivé à battre Becker, le boss final. Après il restait la formalité de la piste d'atterrissage mais c'était très improbable que je me plante là donc je sentais la victoire proche. Et comme prévu, je ne me suis pas loupé et j'ai démoli l'avion de cette ordure de Victor, pour voir s'afficher le magnifique écran ci-dessous.

Le trophée a bien été enregistré sur les serveurs du PSN :

Je suis encore nerveux, limite tremblant. Je suis refait d'avoir remporté ce trophée. Ce défi a été mon plus grand défi de jeu vidéo jusqu'à ce jour, en tout cas celui qui m'a le plus fait plaisir de réussir. Beaucoup de trophées s'obtiennent de façon laborieuse, pas marrante. Les ombres me poursuivaient n'est pas de cette nature ; c'est un challenge zen, de compétences et de connaissances, ultra gratifiant.

On réalise de plus que finir le jeu en enlevant une partie des cinématiques (ce que propose ce mode) ne prend pas tant de temps que cela et surtout que le système de jeu est incroyablement juste, qu'il n'exige ni chance ni réflexes surhumains pour être complété sans mourir. A mon sens c'est réellement remarquable. J'ai plus d'estime pour ce jeu après avoir fini ce mode.

Note : j'ai désactivé les vibrations sur mes dernières tentatives. Autant j'adore cette fonctionnalité, autant pour la performance pure je trouve qu'elle "déconcentre".

Voir aussi

Jeux : 
Max Payne 3 (PS3)
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#1 Présente toi à l'assemblée constitutive des membres de la commu' :

Je suis Pedrof. J'adorais le GB de la grande époque, maintenant je ne participe quasiment plus (et cela me rend triste). J'aime jouer et terminer les jeux. J'essaye de rester organisé dans ma pratique, de ne pas faire dix jeux à la fois. Là je m'étais éparpillé mais je suis fait une liste et m'interdis de commencer d'autres jeux. Je dois finir du coup : Zelda Ocarina of Time (Wii), Tales of Vesperia (PS3), Time Crisis 2 (PS2), Area 51 (PS2), Burnout Revenge (PS2), Killzone Liberation (PSP) et Ratchet & Clank 3 (PS3).

#2 Ton jeu de l'année ? Operation Winback (PS2). Un TPS dur mais très bandant à jouer et maîtriser.

#3 Ta surprise de l'année ? Bah Operation Winback aussi.

#4 Ta déception de l'année ? Amnesia (PC), tout pourri. Même pas peur, même pas intéressé. Il s'agit même d'une régression pour le développeur par rapport à son Penumbra Black Plague.

#5 Le scandal de l'année ? Je n'ai pas souvenir d'un scandale cette année. Ou alors le revirement de Sony sur le cross-play ?

#6 Le scandal GB de l'année ? La constance de l'éditorial à rester au niveau du caniveau.

#7 L'arnaque de l'année ? La Playstation Classic ?

#8 Le braquage de l'année ? L'exclue Spider-Man (PS4).

#9 La direction artistique de l'année ? Aucune D.A. ne m'a frappé.

#10 La bande-son de l'année ? Tomb Raider II (PS). Des compositions de caractère.

#11 La turbo-baffe de l'année ? Pas vu de joues rouges cette année.

#12 Le développeur de l'année ? Aucun, ils sont tous cons !

#13 Le constructeur de l'année ? Aucun, ils prévoient tous de sortir une énième machine incessamment sous peu ! Et aucun n'a une machine boostée réellement 60 fps donc qu'ils aillent prendre l'apéro avec des chèvres.

#14 L'éditeur (hors constructeur) de l'année ? Sony pour ses diverses exclues ?

#15 Le bide de l'année qui t'a fait plaisir ? Je ne suis pas assez les charts.

#16 Le bide de l'année qui a fait du chagrin en toi ? Non, je n'en ai pas.

#17 L'expérience viscérale de l'année ? Operation Winback (PS2).

#18 Le troll de l'année ? La Playstation Classic.

#19 Ton Top 5 de l'année ? Operation Winback (PS2), Tomb Raider II (PS), Grey Matter (360), Gun (PC), The X-Files Resist or Serve (PS2).

#20 Les 5 jeux les plus joués de l'année ? Je n'ai joué qu'à un seul jeu chronophage : Assassin's Creed Revelations.

#21 Le jeu sur lequel t'as passé trop de temps de cette année ? Aucun, vraiment.

#22 La chose inavouable que tu as pourtant faite cette année et qui concerne le JV ? J'ai hacké quatre consoles. J'ai descendu Amnesia dans une critique. J'ai fait l'éloge du contrôle de Tomb Raider II dans une autre.

#23 Tes attentes pour 2019 ? Scarface sur PC, Mafia sur PC. Oui oui les originaux. Auxquels je compte jouer avec une Dual Shock 2 qui en plus vibrera, oui monsieur. Donc ce sera comme une version PS2+++. J'aimerais bien finir tous mes jeux de flingue sur PS2. Faire Project Zero 4 et No More Heroes sur Wii. Et puis oui : faire Dark Souls et Dark Souls II sur PS3 avant que le online ferme un jour.

#24 Pose-toi une question et réponds-y. La console que tu as tipiaké cette année ? La PS3.

#25 Le mot de la fin ? Marcher.

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Présente toi à l'assemblée constitutive des membres de la commu' :

Je suis Pedrof. J'aime le jeu vidéo et je me trouve souvent enthousiaste au début d'un jeu, quand je découvre les différentes interactions et les quelques spécificités de game design. Puis je trouve que le scénario n'avance pas, que les situations se répètent et je suis déçu. Cela arrive souvent mais pas toujours. Je reste passionné par la question de la narration dans les jeux vidéo et ne joue d'ailleurs quasiment qu'à des jeux qui racontent de près ou de loin une histoire.

Ton jeu de l'année ? Indiana Jones le tombeau de l'empereur sur PC joué au Dual Shock 2.

Ta surprise de l'année ? Indiana Jones le tombeau de l'empereur sur PC joué au Dual Shock 2. Parce que c'est ce qu'aurait dû être Tomb Raider à la place de Legend et de tout ce qu'a produit Crystal Dynamics.

Ta déception de l'année ? 007 Legends sur 360. Aussi nul que la presse le dit.

Le scandal de l'année ? Battlefront 2. Même s'il paye notamment pour tous les jeux en ligne qui nous font jouer des heures et des heures pour débloquer un équipement potable et avoir les mêmes chances que tout le monde.

Le scandal GB de l'année ? Les fautes d'orthographe des news.

L'arnaque de l'année ? Les derniers jedi.

Le braquage de l'année ? J'ai pas de braquage donc j'élis le scandale de l'année non jeu vidéo : le harcèlement sexuel dans le milieu du cinéma.

La direction artistique de l'année ? Yakuza 1&2 HD Edition. Parce que ça a été fait sur PS2 et que malgré cela en 720p sur PS3 c'est magnifique.

La bande-son de l'année ? Rain, le thème de fin. Daybreak c'est son nom. Trop beau.

La turbo-baffe de l'année ? Toutes celles que se prend Harvey Weinstein.

Le développeur de l'année ? DICE pour son cynisme de mercenaire à la con.

Le constructeur de l'année ? Sony pour son incompétence avec la PS4 Pro incapable de donner du 60 fps sur n'importe quel jeu (ils auraient dû obliger les développeurs).

Le bide de l'année qui t'a fait plaisir ? Battlefront 2.

Le bide de l'année qui a fait du chagrin en toi ? Final Fantasy XV.

L'expérience viscérale de l'année ? Voir le développeur de Dead Space fermer ses portes... ... ... ...

Le troll de l'année ? La PS4 Pro.

Ton Top 5 de l'année ? Je n'ai fait que des jeux bidesques à part Indiana Jones le tombeau de l'empereur et Yakuza 1&2 HD... En voici donc trois : Batman AA, Vietcong Purple Haze, Die Hard Vendetta.

Tes attentes pour 2018 ? Scarface sur PC, Mafia sur PC. Oui oui les originaux. Auxquels je compte jouer avec une Dual Shock 2 qui en plus vibrera, oui monsieur. Donc ce sera comme une version PS2+++.

Pose-toi une question et réponds-y. Pourquoi ne joues-tu qu'à des vieux jeux ? Parce que je n'ai pas de PS4 et que je n'en achète pas parce que j'ai déjà plein de jeux à faire sur PC - PS3 - PS2 - Xbox - Xbox 360 - GC - Wii. Et enfin parce que cette course à la dernière machine et aux derniers jeux pour nous créer des besoins me dégoûte et que ça me fait du bien de ne pas en faire partie, même si en conséquence j'ai moins de sujets de conversations à partager avec la plupart des joueurs.

Le mot de la fin ? Temps. De "prendre le temps" :)

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Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 07/11/20 à 07h35

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