Troisième article de blog ici. On ne peut pas dire que j'ai été très assidu, mais je compte bien y remédier de ce pas. A force de m'exprimer en mauvais anglais sur Neogaf, Deviantart, ou Twitter, j'en finis par oublier que c'est bien aussi, d'exister un peu dans son propre pays ! Je me demande parfois si je ne suis pas une entité dématérialisée, abstraite... Mais anyway, commençons par résumer les épisodes précédents.

La dernière fois que je m'étais manifesté sur Gameblog, j'etais en plein travail sur un projet, auquel je croyais fermement. Force est de constater que le projet est aujourd'hui dans le coma. Je n'entrerai pas dans les détails, pour des raisons légales, mais cette simple évocation de problèmes « légaux » suffira à donner une idée des événements. Le financement d'un jeu indépendant est une aventure semée d'embûches, qui ne laisse que peu de place à l'erreur.

Au delà du pourquoi ou du comment, il reste les leçons qu'on en tire, les souvenirs, les rencontres... ce projet, c'est avant tout une super rencontre avec Yacine Salmi, un mec vraiment adorable, avec qui ça a toujours été un plaisir de travailler. Je sais que cette expérience, longue de quelques mois, fut un vrai pas en avant pour lui comme pour moi, une étape assez importante dans nos vies. C'est aussi la rencontre de super artistes avec qui le travail a été aussi éprouvant que passionnant : le compositeur Filippo Peccoz et l'illustrateur français Clément Meriguet! Il faut dire que, pour moi, c'était devenu quelque chose de très personnel.

J'en avais écrit l'histoire, parcourue de thèmes qui me sont très chers. Une histoire d'enfant seul, de recherche d'amis, de pas vers l'autre. On y croisait le chemin d'une petite fille isolée, dont l'animal de compagnie était le seul ami. Puis leurs routes se séparaient, et un petit monde imaginaire prenait forme, dans lequel son compagnon rencontrait d'autres enfants, sous formes d'animaux, avec leurs propres problèmes de sociabilité. Il (et le joueur) les aidait à surmonter ces obstacles, pour finalement dire à la petite fille au revoir, et qu'elle pouvait maintenant rencontrer d'autres enfants. J'aimais l'idée de ce protagoniste qui n'en était pas un, qui ne disait pas un mot, et qui disparaissait comme un rêve au petit matin...

Pour faire exister tout cela, il avait fallu d'abord designer les personnages, et que chaque petit animal, un écureuil un peu trop sauvage, une abeille complexée, une chauve-souris peureuse... exprime par ses traits son identité propre. Il avait fallu une vraie discussion, un vrai travail de communication entre moi et Clement, qui reste un souvenir génial. Imaginer aujourd'hui que toute une intro animée avait été amorcée, quel gâchis. Il avait aussi fallu de super mélodies, car on est fan de Nobuo Uematsu ou on ne l'est pas. Chaque personnage méritait son thème, tout simple, qui lui collait à la peau. Puis la musique des mondes aurait été une variante de ces thèmes, comme si chaque univers rencontré se faisait l'écho du personnage qui y résidait. La tâche de Filippo était très lourde, mais les prémices de son travail étaient formidables.

 

Il y avait une vraie ambition dans ce jeu. Et bien sur, vous l'aurez remarqué, je ne parle pas du gameplay. Car si cette expérience m'a appris quelque chose, c'est qu'aussi passionnante la théorie du gameplay soit-elle, mon moteur, ma passion réelle, c'est de créer des histoires, des personnages, de les aimer et de leur donner vie. C'est en cela que ce fut un révélateur pour moi. Je sais à présent ce que je recherche, et j'ai à cœur d'y parvenir.