Opium Testing : Le BLOG

Par Opium Testing Blog créé le 11/02/16 Mis à jour le 18/12/16 à 02h02

Bienvenue sur le blog de la chaîne Youtube : Opium Testing !!!
Chaque semaine je propose sur ma chaîne des vidéos sur le jeu vidéo, des chroniques, des découvertes, des Top 10 ou du rétrogaming, il y en a pour tous les goûts, pour tous les amoureux du jeu !
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Chroniques (Jeu vidéo)

Salut à toutes et à tous,

On se retrouve aujourd'hui, comme l'an dernier pour les Opium Awards 2016, récompensant les meilleurs jeu de l'année dans une bonne douzaine de catégories. On peut dire que l'année a été très riche en jeu vidéo de qualité, la 8éme génération a déjà 3 ans, les développeurs ont su s'adapter à leurs supports. Cette fin d'année a aussi vu de très nombreuses sorties de jeux vidéo, dont pas mal seront dans ces Opium Awards même si on a moins de recul sur ces jeux, la plupart étaient très attendus et n'ont pas souvent déçus.

Il y aura bien sûr les jeux décevants de l'année, les jeux mobiles, les jeux sur console portable, n'hésitez pas à partager vos avis en commentaire, bref, j'en dis pas plus, et on commence tout de suite ces Opium Aawards 2016 !

 

Meilleur jeu indé

03. Salt and sanctuary

Et on commence donc avec les meilleurs jeux indépendants de l'année avec en 3éme place, Salt and sanctuary, sorti au mois de mai, qui reprend un peu le concept de Dark Souls mais dans un style 2D très sombre, très hardcore, remplis de donjons, de monstres et de giclées de sang dans un petit mélange d'action-rpg, de metroidvania, au level design inspiré, difficulté présente et direction artistique intéressante.

02. Stardew Valley

Autre jeu indépendant très sympathique, Stardew Valley, avec un joli 88 sur 100 sur metacritic, il s'agit d'une simulation de ferme assez classique mais très compléte. on doit nettoyer les terrains, planter, semer, faire pousser nos plantes, s'occuper de bétail, crafter, miner et s'engager dans des actions sociales, incluant pourquoi pas une romance ou un mariage. Il n'y a pas vraiment de fin au jeu, juste gagner de l'argent pour faire grossir notre ferme tout simplement.

01. INSIDE

Largement plébiscité par la communauté comme un excellent jeu indépendant, Inside a été développé par Playdead, les mêmes qui ont conçu Limbo il y a 6 ans et on peut dire que l'on retrouve un peu l'univers très sombre, en mêlant plate forme, résolution d'énigmes, une certaine simplicité du gameplay. On y incarne un enfant dans un univers dystopique, bonne mise en scéne et narration, ça ressemble donc à Limbo mais en plus étrange, plus de folie et jouant plus avec la 3D.

 

Meilleur rpg ou action-rpg

03. Deus Ex : Mankind divided

On passe à la catégorie meilleur rpg ou action-rpg de l'année, on commence avec Deus Ex : Mankind divided, sortie en août, Eidos Montréal édité par Square Enix nous offre un jeu de tir en vue à la 1ére personne avec pas mal d'infiltration dans un univers toujours cyberpunk, où l'on retrouve une fois n'est pas coutume le personnage d'Adam Jensen, toujours en proie à lutter contre des groupes terroristes ou de cyberpirates, où le studio garanti que le jeu est finissable sans tuer une seule personne, un beau challenge donc pour y arriver, pour un très bon jeu.

02. Dark Souls III

Très attendu, on retrouve ici Dark Souls III, action-rpg de dark fantasy développé par From Software. On avait eu droit à Bloodborne l'an passé, Dark Souls III reprend un peu le même concept dans les combats souvent. Les armes sont nombreuses, la magie est présente, la difficulté importante, qui est devenu une marque de fabrique de la licence et du studio From Software, un très très gros succés commercial en tout cas qui prouve les talents du studio dans ce type de jeu.

01. Final Fantasy XV

Et enfin, sorti récemment, mais les éloges sont très nombreuses, surtout que l'attente pour Final Fantasy XV a été très très longue, une bonne dizaine d'années, même si Square Enix nous a abreuvé de jeux Final Fantasy dans tous les styles et tous les supports pendant ces 10 ans, y'a de quoi faire avec cette licence. FFXV est clairement une réussite, on y incarne le prince Noctis accompagné de trois amis, style boys band, Tokio Hotel, très japonais, en même temps on est sur du Final Fantasy et donc Noctis doit reconquérir le trône perdu par son père, dans un genre de road movie aux décors très moderne et pourtant truffé de monstres très fantasy avec des combats très dynamiques, pas de tour par tour heureusement, bref, un excellent jeu en lisse pour être jeu de l'année, on verra ça en fin de chronique.

 

Meilleur FPS de l'année

03. Battlefield 1

Avant ça, on passe au meilleur jeu de tir de l'année, on débute avec Battlefield 1, qui avait eu droit à sa petite polémique parce que les factions françaises et russes n'allaient être disponible qu'en DLC. Une fois l'orage passé, Battlefield 1, qui se déroule donc pendant la 1ére guerre mondiale, est une série qui compte une très forte communauté et qui s'avére être un jeu excellent. Jeu en équipe, combat aux corps à corps avec une bonne panoplie d'armes, Battlefield 1 est très dynamique et parle d'une guerre bien souvent oubliée dans les jeux vidéo.

02. Doom

L'emblématique, le précurseur Doom ou intialement nommé Doom 4, développé par id Software est sorti au mois de mai, 8 ans après le début du projet sur pc, ps4 et xbox one en gardant toujours cet univers science fiction et horreur, un mode campagne de 13 niveaux, peu de cinématique, un multijouer assez complet et le fameux snapmap, un éditeur de niveau facile à utiliser font de Doom toujours une référence sur la scéne des jeux FPS, il a récemment gagné aux Game Awards 2016, vous savez le truc organisé par le mec du doritos gate, la meilleure bande son et le meilleur jeu d'action de l'année 2016.

01. Overwatch

Pour ma part, enfin, c'est ce qui ressortait le plus pour le meilleur jeu de tir de l'année, j'ai mis Overwatch en 1ére place, développé par Blizzard, nouvelle licence donc et un engouement impressionnant, misant à fond sur le multijoueur en ligne avec un gameplay on-ne-peut-plus dynamique, on peut y incarner plusieurs personnages venant du monde entier, chacun ayant ses propres armes, Overwatch a atteint 20 millions d'utilisateurs au mois d'octobre, Blizzard sait vraiment y faire pour attirer des millions de joueurs sur ces jeux.

 

Meilleur jeu d'action/aventure

03. Dishonored 2

On passe maintenant au meilleur jeu d'action/aventure de l'année, avec tout d'abord Dishonored 2, séquelle du 1er opus sorti il y a 4 ans, on commence le jue en incarnant Emily Kaldwin puis plus tard on aura le choix entre elle ou un personnage masculin Corvo Attano, dans un jeu où l'infiltration est assez importante et ou comme dans Deus Ex, on peut finir le jeu sans tuer, ça doit être une nouvelle mode, pour contrer les polémique de la violence dans les jeux vidéo. Scénario complexe et bien écrit, graphismes de très bonne qualité, meilleur jeu d'action/aventure aux fameux Game Awards 2016, mais aujourd'hui pas aux Opium Awards.

02. The last guardian

Difficile de classer The last guardian, il y a pas mal de plate forme, mais le plus souvent on dit que c'est un action/aventure, donc le voici en 2éme place. Développé par la Team Ico, auteur de Ico et Shadow of the colossus, The last guardian est encore un de ces jeux que l'on attendait beaucoup en cette fin d'année pour retrouver la magie et la poésie que Fumido Ueda, le producteur, s'est si bien mettre en scéne. On y incarne un enfant qui sera aidé par une immense créature chimérique dans une ville en ruine abandonné qui s'écroule petit à petit. Chargé en émotion, The last guardian mise beaucoup sur la relation entre cet enfant et cette créature.

01. Uncharted 4

Première apparition dans cette vidéo, Uncharted 4 : a thief's end est pour beaucoup et ici encore, le meilleur jeu de l'année dans la catégorie action/aventure, faisant de Naughty Dog un des studios les plus influent de l'année avec Blizzard sans doute. On retrouve donc les aventures de Nathan Drake qui voit ressurgir son frère, supposé mort il y a 15 ans, commence alors une quête aux trésors palpitante et bien écrite dans des décors impressionants et qui conclue donc la série Uncharted. Gros succés commercial et critique, 93 sur 100 sur metacritic, le jeu d'acteur de Nolan North, interprêtant la voix de Nathan Drake sera aussi salué, pour ce jeu, la meilleure vente pour le moment sur ps4.

 

Meilleur jeu narratif

03. 1979 revolution

Maintenant, c'est l'heure des jeux narratifs de l'année, en 3éme place, j'ai mis 1979 revolution black friday, drame interactif sorti sur pc en avril et qui retrace l'histoire de la revolution iranienne à travers les yeux d'un photographe de presse qui devra prendre les bonnes décisions pour survivre dans une aventure très très bien documentée sur une période trouble de l'histoire iranienne, excellente narration donc, personnages intéressants et très bonne représentation historique, le jeu sera quand même critiqué par un journal conservateur iranien comme un jeu à la propagande pro occidentale, on ne peut pas plaire à tout le monde sur des sujets sensibles.

02. Orwell

Autre sujet sensible, on le retrouve dans Orwell, sorti fin octobre, un jeu de simulation assez particulier, reprenant le nom de Georges Orwell, auteur entre autre du dystopique livre 1984, évoquant big brother. On retrouve donc cet univers big brotheristique dans le jeu Orwell à travers 5 épisodes où l'on doit enquêter sur la vie des citoyens pour trouver les responsables d'actes terroristes. Information provenant d'internet, communication personnelle, fichiers privés nous sont alors accessibles mais attention, certaines informations peuvent avoir leurs conséquences. Sécurité d'état, atteinte à la liberté, surveillance, une réalité troublante toujours autant d'actualité.

01. Firewatch

Et enfin pour finir, en 1ére place, j'ai mis Firewatch, un jeu qui n'avait pas plu à tout le monde et qui avait vu une vague de demande de remboursement sur Steam à sa sortie, mais que moi perso, j'avais bien apprécié. Alors c'est sûr le jeu est court, et ressemble parfois à une simulation de marche, mais l'histoire est plutôt intéressante, et met en scéne le héros, presque anti héros, en tout cas, pertubé psychiquement, qui prend un poste de surveillant de forêt pour éviter que des feux se déclarent et la relation avec sa chef, Delilah, toutes les discussions se passant par talkie walkie. Multiples rebondissements dans le scénario, direction artistique assez charmante, une très bonne expérience vidéoludique, assez courte, oui oui on sait.

 

Meilleur jeu mobile de l'année

03. Clash royale

On poursuit avec les jeux mobile de l'année 2016, j'ai mis Clash royale tout d'abord, si vous êtes joueur mobile, vous avez surement dû l'essayer. Mêlant jeu de carte collectionnable, tower defense et bataille en aréne en multijoueur, un excellent mélange qui fonctionne bien, Supercell, le développeur, après son Clash of clans, réussit son pari, Clash royale est parmi les plus téléchargés sur support mobile, iOS et Android, un gameplay hyper prenant, la critique adore, les joueurs adorent.

02. crashlands

En 2éme, crashlands, je ne connaissais pas ce jeu, mais il a l'air très complet et très varié, c'est un genre d'action rpg dans un monde de magie et de technologie, plus de 500 objets à crafter, des combats qui demandent reflexe et agilité, on réalise aussi des quêtes, notre inventaire est infini et se gére tout seul, notre personnage progresse, on le upgrade, on peut construire sa propre base, le monde dans lequel on évolue est immense, bref, bonne surprise pour ce jeu mobile original, si on aime le style graphique.

01. Pokemon GO

Et enfin, mouais, bon ok, je sais pas si c'est le meilleur jeu mobile, surement pas d'ailleurs, en tout cas, en juillet, Pokemon GO a explosé, des millions et des millions de téléchargement, tout le monde voulait voir à quoi ça ressemblait, attraper des pokemon dans la rue, une idée super original c'est certain, mais un gameplay qui devient vite ennuyeux et c'est tout une hype énorme qui est vite retombé, une grosse majorité des joueurs ont clairement abandonné le jeu, difficile à dire qui y joue encore, mais le jeu intéresse beaucoup beaucoup moins. Il y a 2 ans, Google et Niantic, développeur de Pokemon GO, avait déjà fait un essai de jeu en réalité augmentée, nommé Ingress, Niantic et Nintendo ont voulu donc adapter Ingress dans l'univers pokemon, pourquoi pas, mais l'aventure n'a pas duré longtemps.

 

Meilleur jeu sur console portable

03. Monster Hunter Generations

On poursuit avec la catégorie meilleur jeu sur console portable, avec en 3éme, Monster hunter generations sorti en juillet sur Nintendo 3DS, un action-rpg dans la lignée des autres épisodes de la série, d'ailleurs on retrouve certains lieux et certains ennemis dans ce jeu. Pour la 1ére fois, on peut y incarner les Felynes et on retrouve également des armes, armures, habits issus des autres licences de Capcom, Okami, Street fighter ou Ghost and goblins par exemple.

 

02. World of Final Fantasy

Comme je le disais Square Enix abreuve sans cesse les joueurs de nouveaux jeux Final Fantasy, de séquel, spin off etc... le jeu marquant de cette année 2016 se passe sur playstation vita, avec World of Final Fantasy, sorti aussi sur ps4 au mois d'octobre. on retrouve donc du combat au tour par tour, de l'active time battle et de nombreux personnages de la licence Final Fantasy, de très bons retour critique pour ce jeu.

 

01. Fire emblem Fates

Non pas un mais plusieurs jeux pour la 1ére place, il s'agit de Fire emblem Fates avec les épisodes Revelation, Heritage et Conquête, qui sont en fait différents scénarios opposés, qui sont déjà sorti au Japon l'an dernier mais seulement cette année dans le reste du monde et ça se passe sur Nintendo 3DS. Tactival rpg de renom, la licence Fire emblem réunit toujours autant de joueurs, des critiques avaient été émis sur le scénario simpliste de Fire emblem Awakening, du coup, les développeurs ont opté pour la solution de trois scénarios, une idée plutôt originale, qui fait de Fire emblem Fates, les meilleurs jeux sur console portable de l'année 2016.

 

Meilleur jeu de plate forme

03. Unravel

Un petit tour sur les jeux de plate forme cette fois, on commence avec Unravel, dans lequel on incarne un petit bonhomme pelote de laine rouge, nommé Yarny, qui va alors explorer un monde aux environnements très diversifiés, rempli de puzzle à résoudre, de plate forme bien sûr, une histoire très intéressante, les visuels du jeu sont magnifiques, les personnages attachants, avec toujours ce fil rouge qui nous suit ou qui nous sert à avancer dans l'aventure.

02. Owlboy

Classé platformer, Owlboy est aussi une aventure, car en effet, notre héros peut voler à travers les niveaux, donc ce n'est pas que de la plate forme. Otus, le héros peut donc voler, et prendre des objets pour les lancer sur ces ennemis. juste avant on avait yarn, qui signifie le fil pour Unravel, cette fois, c'est owl, qui signifie chouette, otus est en réalité un enfant chouette, l'animal... de style 2D, les mécaniques de jeu font penser aux vieux platformer 8 bits, de Super Mario Bros 3 et sa tenue de tanooki volante, ou Kid Icarus, ce genre là. De très bons retours critique pour Owlboy, pour son style graphique 2D 8 bits, un 90 sur 100 sur metacritic tout de même.

 

01. Ratchet and Clank

En 1ére place, on retrouve du platformer 3D et pas n'importe lequel, Ratchet and Clank, sorti en même temps que le film au cinéma, au mois d'avril, le jeu est en fait un reboot du tout premier épisode sorti sur playstation 2, rajoutant tout de même des élèments inédits et liés au film, mais reprenant clairement les mécaniques de jeu des précédents jeux de la série, le gameplay reste varié, une découverte pour ceux qui n'avaient pas connus la série avant, les armes sont originales, l'histoire toujours aussi drôle, bref, seulement 86 sur 100 sur metacritic, mais un excellent jeu tout de même.

 

Meilleur jeu de gestion/stratégie

03. XCOM 2

On passe maintenant au meilleur jeu de gestion/stratégie, avec tout d'abord XCOM 2, qui aurait pu figurer dans la catégorie les jeux les plus dures de l'année avec Dark Souls III, XCOM 2 est une vieille licence qui débuta dans les années 90, de la stratégie au tour par tour, développé désormais par Firaxis Games, et qui est la suite directe de XCOM, Enemy unknown. se situant dans un univers de science fiction, on doit lutter contre des extra terrestres qui ont pris le contrôle de la terre et le jeu se divise en deux phases, de la gestion et ensuite de l'action. uniquement disponible sur pc, le jeu serait en cours de développement pour les versions consoles de salon.

 

02. Shadow tactics : Blades of the shogun

Shadow tactics : Blades of the shogun est un jeu de tactique et de stratégie se déroulant au moyen âge japonais, un nouveau shogun a pris le pouvoir et impose la paix à la nation entière, il engage alors cinq spécialistes en assassinat et en espionnage pour maintenir la paix. Le jeu est sorti ce mois de décembre et propose un gameplay aux mécaniques très efficaces dans une atmosphére, ambiance et musique impeccables avec beaucoup d'élèments dinfiltration, un très bon jeu de stratégie.

01. Civilization VI

Autre licence emblématique du jeu de stratégie, Civilization et son 6éme opus, sorti en octobre qui reprend toutes les ficelles qui ont fait le succés des jeux, créer une cilization millénaire qui devra dominer le monde de différente façon, militaire,culturelle, scientifique ou religieuse, cette dernière étant nouvelle dans cet opus et la victoire au score est toujours présente, mais définie par un nombre de tour en début de partie, la victoire diplomatique a aussi disparu. On construit donc des villes, qui sont divisées en quartier autour du centre ville, on agrandit sa civilization jusqu'à la victoire finale, du grand art dans le genre stratégie au tour par tour et 4x.

 

Les jeux originaux

03. Super hot

Une catégorie spéciale qui n'était pas présente l'an dernier (voir la vidéo sur ma chaîne Youtube), et qui concerne des jeux originaux, j'ai donc pensé à Super hot tout d'abord, jeu de tir dans lequel le temps passe que lorsque le joueur effectue une action, cela permet d'analyser la situation à chaque instant et choisir au mieux sa prochaine action, et tout ça dans un style graphique très minimaliste, des ennemis en rouges dans des décors gris et blanc. Très original dans ses mécaniques et donc très prenant comme jeu.

02. Abzu

Abzu est lui aussi un jeu étonnant, une aventure aquatique puisque nous aurons la possibilité d'explorer les fonds marins et nager avec les poissons, un jeu conçu par le directeur artistique de Flower et Journey, un jeu donc assez contemplatif et agréable à jouer. Malgré une certaine linéarité, on a une bonne liberté d'action dans des environnements reposants, l'ambiance y est relaxante à travers ces écosystèmes aquatiques.

01. The witness

Le genre puzzle est certes très représenté dans le monde vidéoludique, mais The witness propose un jeu assez étonnant. On y découvre une île mystérieuse, ça ressemble à du Myst, mais l'île semble petite et pourtant regorge d'endroits cachés tant le level design est super bien fichu. Qui dit puzzle, dit casse tête, et pour le coup, The witness est quand même super dur, à déconseiller aux mous du cerveau, c'est un peu ce qui m'avait freiner dans ce jeu, j'avais beaucoup apprécié la direction artistique et la variété impressionnante des puzzles, mais étant un soupçon mou du cerveau, bah la difficulté m'avait fait arrêter le jeu, un jeu donc pour les joueurs persévérants. Le prix aussi, 37 euros sur Steam, a aussi été un peu critiqué, mais la durée de vie est importante, et les mystères à découvrir sur cette île tiennent en haleine.

 

Les oubliés de l'année

03. Watch dogs 2

On approche doucement de la fin, et avec un grand nombre de jeux sorties en cette fin d'année, bah il y a eu pas mal d'oubli, ce ne sont pas de mauvais jeu et je n'ai pas trouvé à les caser dans une catégorie.

On commence donc avec Watch dogs 2, la suite du 1, on y incarne Marcus, un jeune hacker surdoué qui rejoint un groupe de pirates informatiques, nommé Dedsec, afin de réaliser au final le plus gros hack de l'histoire. Le 1er opus avait déçu pas mal de joueur, il semble que Ubisoft a retenu la leçon et propose aujourd'hui un très bon jeu, en monde ouvert, avec une nouvelle expérience multijoueur en coop ou en versus, évolution du personnage selon sa façon de jouer, et hacking de tout un tas de dispositif connecté.

 

02. Forza Horizon  3

J'ai pas fait de classement de jeu de sport ou de jeu de course, c'est pour ça que je n'ai pas encore citer Forza Horizon 3 qui aurait forcément figurer premier jeu de course de l'année 2016, sorti en septembre sur pc et xbox one. les environnements sont plus riche que les opus précédents de la série, la customisation des véhicules est plus poussée et le jeu compte 350 véhicules, le tout se déroulant en Australie, en ville, dans le désert ou dans la forêt.

01. Gears of war 4

Et enfin dernier jeu important mais oublié dans cette vidéo, Gears of war 4, sorti récemment sur xbox one et pc, le premier de la série à ne pas avoir été développé par Epic Games, mais quand même développé grâce à l'Unreal Engine 4... euh voilà voilà Gears of war 4 quoi, il y en a pleins d'autres qui sont sortis et que je n'ai pas cité, FIFA 17, Mafia 3, Titanfall 2 ou encore Bombshell, Darkest dungeon ou Grim dawn, bref, y'en a un paquet...

 

Les jeux les plus attendus pour 2017

Avant de passer aux plus grosses deceptions de l'année et pour finir avec le jeu de l'année, un petit tour sur ce qui nous attend en 2017. Pas de classement, car pas mal de bons jeux, ou en tout cas des jeux qui semblent bons d'après les trailers et les infos qui circulent, on attend donc en 2017 des jeux comme Horizon zero dawn, Red dead redemption 2, le remake de Final Fantasy 7, Shenmue 3, Kingdom hearts 3, Mass effect andromeda ou encore God of war 4. on les attend mais possible que certain ne sortent qu'en 2018.

Et puis ce qu'on attend aussi et surtout au mois de mars 2017, c'est la sortie de la prochaine console de Nintendo, la Switch qui ne manquera pas de faire parler d'elle comme elle l'a fait toute cette année et encore plus depuis le trailer il y a quelques semaines, du coup, en même que la Switch, on attend également sur cette console la sortie du prochain jeu Zelda, Breath of the wild, bref, l'année 2017 semble être aussi riche que l'année que l'on vient de passer.

 

Les jeux les plus décevants

03. Mighty No9

Allez, avant dernière catégorie, les trois plus grosses déceptions de l'année. On commence avec Mighty No9, censé être le successeur de Megaman, produit par Le producteur légendaire des Megaman, Keiji Inafune, récoltant 4 millions de dollars sur Kickstarter et un jeu qui a terriblement déçu, il semble que Comcept Studios ait reçu trop d'argent, du coup, le jeu est sorti sur tous les supports du marché, dans une multitude de langues, c'est bien certes mais ça ne fait pas du jeu une franche réussite, quel dommage pour les fans de Megaman qui attendaient tant ce Mighty No9.

 

02. Quantum break

Quantum break avait de quoi séduire, le héros pouvait contrôler le temps, un jeu divisé en 5 actes avec entre chaque, un épisode d'une mini série tournée avec de véritables acteurs d'une vingtaine de minutes, approfondissant le background du jeu, faisant entrer en scéne de nouveau personnage et une trame scénaristique modifiée selon les choix faits dans le jeu. Malheureusement, le jeu n'aura pas que des éloges, un joli 66 sur 100 sur metacritic sur sa version pc, souffrant de stabilité entre autre. L'histoire est plutôt bien écrite, mais la mini série n'apporte pas grand chose, malgré l'originalité, et manque de cohérence parfois.

 

01. No man's sky

Et enfin, pour finir, le jeu qui semble avoir le plus déçu les joueurs cette année n'est autre que No man's sky. pas non plus un mauvais jeu, loin de là, la prouesse technique est à souligner, mais trop de hype autour du jeu, trop de mensonges sur les possibilités du jeu de la part de Sony et de Hello Games, l'ennui qui gagne le joueur trop rapidement, on s'y ennuie malheureusement malgré la présence de milliards et de milliards de planétes à explorer. Une mise à jour sorti ce mois ci nous permet de construire notre propre base, Hello Games travaille encore sur le jeu et cherche à l'améliorer, mais à sa sortie en août, WNo man's sky avait tellement déçu.

 

Meilleur jeu de l'année

03. The last guardian

On y arrive enfin, la dernière catégorie, le jeu de l'année, difficile de faire son choix, ce sont parfois des choix très personnels, ça dépend de chacun, de ce qu'on attend d'un jeu vidéo, mais je me lance quand même, n'hésitez pas à partager en commentaire vos 3 jeux de l'année pour comparer avec les autres.

J'ai donc mis the last guardian en 3éme, pour les raisons déjà évoquées, poésie, magie, belle amitié entre un enfant et un animal gigantesque dans une belle aventure.

02. FInal Fantasy XV

Ensuite, j'ai mis Final Fantasy XV, pour les raisons déjà évoquées, un grand jeu tellement attendu, une licence mythique, une aventure, des combats dynamiques, un open world incroyable, une histoire riche et passionnante pour les fans de la série ou des rpg japonais.

01. Uncharted 4

Et enfin, le jeu de l'année, en tout cas celui qui ressortait le plus dans les classements sur internet, il s'agit d'Uncharted 4, le dernier opus de la série qui cloture les aventures de Nathan Drake, 2.7 millions d'exemplaires vendus la 1ére semaine d'exploitation, un gameplay aux petits oignons, de l'infiltration, de l'action acrobatique à couper le souffle, du bullet time, du QTE, du combat de mélée, c'est le jeu le mieux noté cette année sur metacritic, avec 93%. est ce que pour vous, il s'agit du meilleur jeu de l'année, à vous de me dire en commentaire, puisque c'est la fin de cette chronique, j'espère qu'elle vous aura plu, évidemment, tout le monde ne sera pas d'accord avec tous ces classements, mais c'est aussi pour vous donner une vue d'ensemble de cette année 2016 riche en jeux vidéos de qualité, quelques deceptions et on espère comme chaque fois en début d'année, que l'année à venir sera aussi bonne voire meilleure que l'année qui vient de passer.

Merci de votre soutien, un pouce bleu si vous avez apprécié et un pouce bleu si vous n'avez pas aimé et on se retrouve en décembre 2017 pour les prochain opium awards.

Bonnes fêtes de fin d'année à tout le monde, si vous souhaitez voir des vidéos, des chroniques sur le thème du jeu vidéo absolument super variées, alors n'hésitez pas et venez faire un tour sur ma chaîne youtube...

Bisous et à bientôt, ciao !!!

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Chroniques (Jeu vidéo)

La XBOX 360

 

Salut à toutes et à tous,

cette semaine dans la chronique, après avoir parler de la Playstation 3, on va s'attaquer à la XBOX 360, sa concurrente directe dans cette 7éme génération, sans oublier la Wii de Nintendo, qui jouait dorénavant dans une autre catégorie. Nous allons donc revenir sur le projet, son lancement, les problèmes techniques qui ont coûté cher à Microsoft, sur ce qu'elle a apporté à l'industrie vidéoludique, bref, une chronique compléte sur la deuxième console de Microsoft, derrière chaque console se cache une histoire, revenons ensemble sur l'histoire de la XBOX 360.

  

ETAT DES LIEUX

Nous sommes en 2003, la 6éme génération de console est en cours, d'un coté on a Nintendo avec sa Gamecube, qui malgré de bons résultats n'arrive plus du tout à concurrencer Sony et la Playstation 2 qui domine complétement le marché, c'est d'ailleurs Sony qui gagnera cette 6éme génération avec plus de 150 millions de consoles vendues, un record.

De son coté, Microsoft avait déjà travaillé avec Sega pour concevoir un des systèmes d'exploitation de la Dreamcast en même temps qu'une petite en interne, dés 1999, travaillait sur un protoype de console chez Microsoft, qui allait entrer sur le marché des consoles de salon, on n'avait pas vu d'entreprise américaine sur ce marché depuis l'Atari Jaguar en 1996. Avec l'arrêt de Sega dans le hardware en 2001, une grande porte allait s'ouvrir pour Microsoft qui allait saisir cette chance unique de devenir un concurrent sérieux face à Nintendo et surtout Sony dans une course à la puissance que Nintendo ne tentera pas sur la 7éme génération avec la Wii, il ne restait donc plus que la XBOX et la Playstation.

Microsft, avec sa XBOX, avait su séduire de nombreux joueurs avec une très bonne machine, une ludothèque intéressante, mais avait carrément un train de retard sur Sony.

 

DEBUT DU PROJET

Après seulement 4 ans d'exploitation de la XBOX, les équipes de Microsoft décidérent de se lancer rapidemment dans la conception d'une nouvelle console, dans le but de devancer Sony et sa Playstation 3. C'est donc dés 2003 que le projet Xenon fut lancé, au détriment de nom comme Xbox Next, Xbox 2, Xbox HD, ce qui deviendra finalement la XBOX 360.

C'est cette même année que le PDG de Microsoft, Steve Ballmer décida d'embaucher Peter Moore, qui était alors PDG de Sega of America, afin qu'il supervise la conception, le lancement et la commercialisation de la XBOX 360 sur le marché américain, qui ne représentait qu'à peine 20% pour Microsoft, ce qui était insuffisant. Peter Moore va devenir un personnage important pour la XBOX 360.

 

DEVELOPPEMENT DE LA CONSOLE

Afin de concevoir la nouvelle console, Microsoft va se tourner vers le plus grand constructeur de microprocesseur au monde, IBM, en lui demandant de fabriquer une puce ultra performante.

L'anecdote est assez intéressante, elle a été raconté dans un livre polémique d'anciens employés d'IBM, puisqu'en même temps qu'IBM fournissait des microprocesseurs à Microsoft, le PowerPC, IBM réalisera une variante très proche, qu'il vendra à Sony pour sa Playstation 3, le CELL. En fin de compte les microprocesseur PowerPC et Cell sont différents mais basé sur une même architecture, les ingénieurs d'IBM s'en défendront en disant qu'on retrouve la même chose sur le marché des ordinateurs, quand Intel et AMD équipent un PC Dell ou Hewlett-Packard.

IBM a très bien joué le coup en travaillant avec les deux gros concurrents et d'ailleurs ne s'arrête pas là, puisque Nintendo aussi demandera à IBM de concevoir un microprocesseur pour leur Wii puis pour la Wii U, qui sera un dérivé du PowerPC.

Un microprocesseur IBM équipera donc pendant cette 7éme génération plus de 270 millions de consoles.

 

LANCEMENT

Alors que Sony et Microsoft travaille sur leurs nouvelles consoles, Microsoft voulu absolument sortir sa console bien avant celle de Sony et surtout ne pas rater la fin d'année 2005.

Il aura fallu moins de 2 ans pour concevoir la XBOX 360, et au lieu de présenter la console à l'E3, comme ça se fait en général, Microsoft décide de faire la promotion à travers une présentation officielle sur la chaîne musicale MTV au mois de mai 2005, la cible est claire, les jeunes et le marché américain et c'est finalement dans la précipitation que la console est mise sur le marché en novembre 2005 aux Etats-Unis puis le 2 décembre en Europe et le 10 décembre au Japon.

Microsoft a réussi son pari pour un lancement mondial en même temps, ce qu'il n'avait pas fait pour la première XBOX. Afin de contenter toutes les bourses des joueurs, Microsoft va décider de lancer plusieurs modéles en même temps.

  

CARACTERISTIQUES TECHNIQUES

Microsoft veut absolument réussir la commercialisation de sa nouvelle console, on entre dans l'ére de la haute définition, la XBOX sera forcément une console HD qui sera accompagné d'une manette sans fil. La capacité de stockage va, comme pour la Playstation 3, devenir variable selon le prix que l'on souhaite mettre, on aura donc des disques durs à 20, 60, 120, et jusqu'à 500 Go. On atteindra même 2 To en 2015.

Le microprocesseur sera donc le powerPC, fabriqué par IBM qui tournera à 3.2 Ghz, ce sera autant que la Playstation 3 et 4 fois plus puissant que la Wii, Nintendo ayant décidé de ne pas poursuivre ces deux concurrents dans une course à la puissance, jugée inutile pour la révolution vidéoludique qu'ils souhaitent mettre en place avec la Wii. Sur la XBOX, le processeur graphique était fabriqué par Nvidia, pour sa XBOX 360, Microsoft décide de changer de fournisseur en prenant ceux d'ATI.

Une autre guerre va se jouer entre Sony et Microsoft, c'est à propos du support utilisé pour les jeux, entre le HD DVD, conçu par Toshiba et soutenu par Microsoft et de l'autre, le Blu-Ray, conçu par Sony et Philips. Cette bataille économique se jouera également dans le domaine du cinéma, certains studios soutenant l'un ou l'autre support pour la sortie de leus films en format physique. Finalement, en 2008, le format HD DVD s'arrêtera et c'est le Blu-Ray qui deviendra la norme. Sony avait su imposer le DVD avec sa Playstation 2, il impose dorénavant le Blu-Ray.

 

FIABILITE

Alors que le lancement de la XBOX 360 est un succés pour Microsoft aux Etats-Unis et en Europe, le Japon réservant un accueil glacial à la console américaine avec seulement 40.000 ventes au mois de décembre 2005 et 100.000 la première année, de nombreux problèmes vont survenir rapidement.

Tout d'abord, Microsft n'arrive pas à fabriquer assez de console pour les marchés américains et européens, à se demander s'il ne joue pas la carte qu'avait joué la Playstation 2, par des ruptures de stock plus ou moins intentionnelles, afin de rendre la demande et l'envie encore plus forte. Microsoft a un an d'avance sur ces concurrents et il compte bien en profiter.

Et puis, des problèmes d'ordre technique cette fois vont aussi faire leur apparition. Alors qu'on estime à 3 ou 5% le nombre de retour des consoles aux vendeurs pour défaillance, la XBOX 360 va exploser le compteur jusqu'à plus de 50% de retour. Déjà, de nombreux joueurs se plaindront du bruit très bruyant de la console lorsqu'elle lit un jeu sur DVD-ROM, d'autres vont se plaindre que la console raye les disques. S'agit il de problèmes que Microsoft connaissait déjà avant la mise sur le marché de la console, on ne pas trop le dire pour le moment, mais en tout cas, l'image de marque en prend un coup.

Et pourtant, ça ne va pas s'arrêter. Beaucoup de joueurs vont se plaindre que le cercle entourant le bouton d'allumage de la console se teinte d'un inquiétant rouge clignotant, la console ne pouvant plus démarrer, c'est le fameux RROD, Red Ring Of Death, l'anneau rouge de la mort. Apparemment, ce serait la surchauffe de la machine qui expliquerait ce clignotement, et Microsoft aurait encore une fois été au courant de ces problèmes et leur cupidité à vouloir sortir leur console rapidement fin 2005, avait plonger Microsoft dans le deni, pour ne pas retarder a sortie de la console, estimant qu'il était plus intéressant financièrement assumer le futures pannes que de perdre l'avantage face à Sony.

Ainsi des millions de consoles vont revenir aux revendeurs et Microsoft et Peter Moore vont décider de proposer une extension de garantie à 3 ans, ce qui va coûter à Microsoft plus 1.5 milliards de dollars, une goutte d'eau apparemment par rapport aux ventes, Microsoft a bel et bien pris l'avantage sur Sony, et si vous avez suivi ma chronique sur la Playstation 3, Sony a aussi réalisé de nombreuses bourdes commerciales et techniques, du coup Sony aura eu du mal à rattraper son retard.

Est ce qu'on peut en conclure que devant tous ces échecs de la part de Sony et Microsoft, c'est finalement Sony qui a gagné dans leur médiocrité. En tout cas, pour la 8éme génération, c'est clairement la PS4 qui domine la Xbox One, sans doute les résultats néfastes de la 7éme génération. 

 

JEUX VIDEO ET RETROCOMPATIBILITE

Venons en maintenant aux jeux vidéo qui sont sortis sur la XBOX 360. Tout le monde s'accorde à dire que la ludothèque de la console valait vraiment le coup, la XBOX 360 fut vraiment un gros concurrent à la Playstation 3. A son lancement, la console proposera déjà de bons jeux tels que Amped 3, Call of duty 2 ou Madden NFL. Une nouvelle guerre entre Sony et Microsoft s'est par ailleurs amplifié, à propos des exclus pour chaque console ou des jeux développés par des studios affiliés à l'une ou l'autre console.

Ainsi pour la XBOX 360, à son lancement, les exclus seront par exemple Perfect Zero Dark, Quake 4, NBA 2k6 ou encore Ridge Racer 6. Comme la sortie était mondiale, il fallait frapper fort dés le début avec une ludothèque intéressante rapidement, des kits de développement avaient été envoyé très tôt aux studios tiers.

En 2005, c'est Call of Duty qui se vendra le mieux, en dépassant le million d'exemplaires. En 2006, Gears of War se vendra à 3 millions d'exemplaires et sera dépassé par Halo 3 en 2008, avec 8 millions d'unités vendues.

Au final, la meilleure vente sur la XBOX 360 sera Kinect Adventures qui était en fait vendu avec Kinect voire avec la console, à presque 22 millions d'exemplaires, mais mis à part, GTA 5 sera la meilleure vente sur la XBOX 360 avec presque 16 millions de copies. 

Par ailleurs, la <xbox 360 offre une rétro-compatibilité avec certains jeux de la XBOX, elle nécessite par contre la possession d'un disque dur afin de stocker les patchs. Microsoft annonça que seuls les jeux qui ont du succés seront compatibles, tels que Halo ou Halo 2.

 

LES DIFFERENTES XBOX 360

Afin de satifaire tous les joueurs et leur pouvoir d'achat, Microsoft va proposer différents type de xbox 360. En Europe, le modéle premier prix sera la XBOX 360 Core System à 299 euros, elle a une manette filaire mais aucune mémoire. En 2007, ce modéle sera remplacé par la XBOX 360 version Arcade incluant une mémoire et une manette sans fil.

La XBOX 360 Premium est elle à 399 euros lors du lancement mondial, c'est un modéle haut de gamme, contenant un disque dur de 20 Go et d'une manette sans fil, en 2007, une sortie HDMI est intégré. Au fil des années, le prix de vente baisse et quand le disque dur passe de 20 Go à 60 Go, la console est renommé XBOX 360 Pro.

Un modéle Elite est aussi proposé en remplacement de la version Premium en 2007, pour un prix de 499 euros, avec un disque dur de 120 Go entre autre. En 2010, c'est la XBOX 360 S qui sort pour remplacer le modéle Arcade et toutes les versions baissent leur prix en même temps que Sony baisse ses prix également.

 

ACCESSOIRES

En ce qui concerne les accessoires, on peut noter le casque sans fil ou avec fil vendu le plus souvent avec la console, pareil pour la manette, un kit "Play n'charge" permet de recharger la manette sans fil tout en jouant. Un adaptateur réseau sans fil wi-fi est aussi intégré mais pas lors de son lancement. 

Microsoft proposera deux types de manettes, une sans fil et une avec fil qui seront également de très bon succés de vente pour les possesseurs d'ordinateur grâce à la compatibilité. 

C'est en 2010 que le projet Natal va devenir concret quand Microsoft sort ce qu'ils appellent Kinect, un périphérique permettant de contrôler des jeux vidéo sans utiliser de manette. Nintendo avait lancé la mode de ce nouveau genre de jeu vidéo, dans les party games de la Wii par exemple et Sony et Microsoft se doit de répondre à leur façon.

Kinect entrera dans le livre des records comme l'objet high tech qui se sera le plus vendu dans un cours laps de temps, avec 8 millions de ventes en seulement 2 mois. En tout, ce seront 22 millions d'exemplaires qui trouveront preneurs à travers le monde.

 

SERVICES ANNEXES

A coté de ça, Microsoft va développer des services annexes sur sa console. Depuis la Playstation 2, les consoles doivent être des centres multimédias performant afin d'attirer les joueurs pour effectuer d'autres tâches que le jeu vidéo.

Le XBOX Live avait été créé en 2002, qui pour la XBOX 360 se déclinera en deux versions, l'accés Silver, gratuit qui permet de télécharger des bonus, des démos ou des bandes-annonces et l'abonnement Gold, qui permet plus de fonctionnalités que l'accés Silver et particulièrement le jeu en ligne. Il permet également l'accés aux réseaux sociaux, le téléchargement de contenus payants ou non, achat de jeux, DLC ou des films.

Depuis 2006, un système de vidéo à la demande est mis en place sur le XBOX Live afin de proposer des films et des séries.

Le Live Anywhere est créé pour faire interagir la XBOX 360 avec les téléphones mobiles équipés de Windows Mobile et les ordinateurs équipés de Windows Vista, un genre de passerelle pour rester connecté avec ses amis. La grosse nouveauté, c'est qu'il permet aux joueurs de jouer sur le même jeu qu'ils soient équipés d'une XBOX 360 ou d'un PC. 

On peut aussi citer le xbox live arcade et le XBOX Live Marketplace. 

Autre grande réussite, c'est le XNA, un programme permettant à chacun de développer un jeu pour la XBOX 360. Ainsi, Microsoft ouvre ses portes aux développeurs indépendants qui vont innonder le catalogue de jeux plus ou moins bons et tout ceci contribuera au grand mouvement indépendant que l'on connaît depuis quelques années avec des jeux qui vont devenir cultes. Ce programme sera beaucoup moins important sur la XBOX One, il se peut que les gros dévelopeurs et éditeurs ont vu d'un mauvais oeil cet afflue de studios indépendants qui venaient leur prendre quelques parts de marché.

 

VENTES

En tout cas, parti avec un an d'avance sur la Playstation 3 et la Wii, la XBOX 360 aura maintenu son cap pendant les premières années de sa commercialisation. Bien sûr c'est la Wii qui se sera le plus vendu, mais pendant très longtemps, la XBOX 360 est resté deuxième, devant Sony, Microsoft a donc largement réussi son pari de devenir un concurrent sérieux, Sony avait sous estimé Microsoft. Il faudra attendre 2015, pour que la Playstation 3 dépasse les ventes de la XBOX 360.

Au total, plus de 85 millions de consoles XBOX 360 auront été vendu, elle vient d'ailleurs de fêter ses 10 ans il y a quelques mois et de nombreux jeux sortent encore sur la console. Certes le hardware a évoluer au fil des années mais on est bien loin aujourd'hui des jeux que proposaient la XBOX 360 en 2005. Microsoft a su toujours vendre autant de console que son concurrent direct, grâce à d'excellents jeux et de très bonnes exclus. Kinect aura su aussi faire vendre des consoles évitant de se faire rattraper trop rapidement par Sony.

 

LA XBOX AUJOURD'HUI

Aujourd'hui, la XBOX 360 est une console qui se vend encore, bon, pas énormément, mais Microsoft aura su conquérir le monde, grâce à son lancement mondial dans plus de 36 pays simultanément. Grâce aux nombres de console dans les foyers, les développeurs ont toujours intérêt à produire des jeux sur XBOX 360, bien que la tendance commence à se tourner uniquement sur XBOX One. Une chose est sûre, c'est que la XBOX One n'aura pas le même succés de la XBOX 360, puisque c'est Sony qui a repris la tête du marché. 

La réputation dûe aux problèmes techniques de 2005 à 2009 auront modifier l'image de Microsoft, même si beaucoup faisaient encore confiance aux produits XBOX. Les campagnes marketing de cette 8éme génération n'ont sans doute pas été les mêmes, les 2 consoles sont sortis cette fois en même temps, et ce sont pas les mêmes équipes qui ont travaillé sur la XBOX 360 et sur la XBOX One, bref, l'avenir nous le dira et surtout ces sujets PS4 et XBOX One seront pour de prochaines chroniques. 

En tout cas, la XBOX 360 aura été une grande console, avec une ludothèque impressionnante, elle a joué à part égale avec sa concurrente directe, la Playstation 3. Et de son coté Nintendo a intérêt à révolutionner une nouvelle fois le jeu vidéo s'il veut revenir sérieusement dans la course.

 

Par ma part, je pense qu'on a fait le tour des choses importantes à savoir sur la XBOX 360, j'espère que cette chronique vous aura plu et permis d'en savoir davantage sur le sujet.

Si cette chronique vous a plu, vous pouvait vous rendre sur ma chaîne Youtube, afin de voir la vidéo de cette chronique, abonnez vous à ma chaîne pour ne rater aucune de mes vidéos, merci de votre soutien.

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Top 10 (Jeu vidéo)

TOP 10

Des RPG trop peu connus et originaux

 

Salut à toutes et à tous,

Pour éviter le top 10 banal qui consisterait à citer les meilleurs RPG de tous les temps, Final Fantasy finissant probablement en tête et donc un Top 10 sans vraiment de surprise, on va faire un petit tour vers des RPG beaucoup moins connus, qui, si vous êtes fans des RPG, vous donnera quelques idées de nouveaux jeux à essayer.

Dans un souci de compréhension linguistique, j'ai choisi que des RPG traduit en anglais, c'est quand même beaucoup mieux pour suivre une histoire si on ne parle pas le japonais, c'est parti.

 

10- XENOSAGA EPISODE II: JENSEITS VON GUT UND BOSE

On commence ce Top 10 avec sans doute le RPG le plus connu de cette liste, et encore, c'est pas sûr, "Xenosaga Episode 2 : jenseits von gut und böse", développé par Monolith Soft et sorti  en France en 2005 sur Playstation 2.

Reprenant le casting de l'épisode précédent, se focalisant sur les personnages Shion, KOS-MOS et ses amis, le jeu propose un système de combat assez original et amusant au tour par tour dans un univers futuriste, sur fond d'une humanité virtuelle, on reste sur notre faim en ce qui concerne le scénario, qui pose plus de questions qu'il n'y répond par rapport au premier opus, et petit défaut du jeu, c'est sa durée de vie assez courte. 

 

09- KINDOMS OF AMALUR : RECKONING

Kingdoms of Amalur : Reckoning est un jeu qui souffrira de la sortie deux mois avant de The Elder Scrolls 5 Skyrim, puisque les deux jeux ont beaucoup de similitudes. Plutôt typé action-RPG, très occidental, le jeu offre une multitude de quêtes secondaires qui feraient presque oublier la quête principale. On choisit parmi 4 classes avec beaucoup d'élèments de personnalisation et on part explorer notre environnement, à travers des combats très dynamique mais malheureusement trop facile pour les habitués du genre, il n'en reste pas moins défoulant.

 

09- RHAPSODY : A MUSICAL ADVENTURE

On change complétement d'univers avec un sous genre du RPG que je n'ai pas mentionné dans ma chronique, ce sont les RPG musicaux, et oui, ça existe. Ainsi je vous présente "Rhapsody : a musical adventure", un titre charmant sorti en version traduite sur Playstation en 2000 et plus récemment sur Nintendo DS.

On y incarne Cornet qui cherche son prince charmant accompagné de son ami Kururu. L'originalité, c'est que c'est la fille qui va sauver le prince charmant. Certes le jeu est un peu cul-cul, mais c'est assez drôle, très coloré avec une excellente bande sonore malgré un gameplay jugé trop facile. 

 

07- AZURE DREAMS

Azure Dreams est un RPG de Konami sorti en 1998 sur Playstation. On joue un jeune homme qui se lance à l'assaut d'un donjon, la Monster Tower, remplie de monstres dans lequel son père a disparu il y a quelques années, et on monte les étages un à un, dans une difficulté progressive. Avec l'argent collecté, le héros peut upgrader sa propre maison pour en faire un manoir et la décorer et même construire de nouveaux batiments dans le village. Originalité du titre, à chaque fois que le héros entre dans la tour, il retourne au niveau 1 et les étages de la tour, les trésors et les monstres sont générés aléatoirement donnant une expérience nouvelle à chaque assaut. 

 

06- ETERNAL SONATA

Sorti sur Xbox 360 en 2007 et l'année suivante sur Playstation 3, Eternal Sonata nous plonge dans un monde imaginaire rêvé par le célèbre pianiste Frédéric Chopin, quelques heures avant sa mort. RPG classique, le joueur peut diriger une équipe, qui peut atteindre 12 personnages afin d'explorer le monde, parler aux habitants, acheter et vendre des objets et surtout affronter des monstres dans des combats au tour par tour en utilisant seulement 3 personnages, un peu tactique, captivant mais parfois répétitif, la musique de Chopin est très présente dans ce monde fantastique et hallucinatoire, influencé par la vie et la musique du pianiste.

 

 05- MAGNA CARTA 2

Magna Carta 2 est un jeu sud-coréen sorti en exclu sur la Xbox360 en 2009, en utilisant l'Unreal Engine 3 en vue à la 3éme personne. Proposant un système de combat très amusant et original en mélangeant tour par tour et combat en temps rééls, on retrouve par contre un scénario super classique, le jeune homme amnésique devant sauver le monde, mais, point positif pour les yeux, il sera entouré de quelques babes très charmante, dans un jeu pas évident à prendre en main, mais une fois maitrisé, devient vite addictif.

 

 04- THOUSAND ARMS

On retourne dans les années 90 sur Playstation avec Thousand Arms, édité par Atlus qui propose lui, un mélange entre jeu de rôle et simulation de drague dans un univers steampunk, à base de cyborgs et de robots, avec des combats au tour par tour, pas forcément passionnant. Non, l'intérêt du jeu est bien de draguer les filles qui ont chacune une personnalité unique et qui nous aideront à upgrader nos armes, on peut leur faire des cadeaux, jouer avec elle ou avoir un rencard avec elles, à travers plusieurs mini-jeu. Les dialogues sont amusants et l'histoire globale est pleine d'humour pour ce jeu très original.

 

03- THE WORLD ENDS WITH YOU

"The world ends with you", déjà rien que le nom du jeu, ça claque, le monde prend fin avec toi. Il s'agit du tout premier jeu développé par Square Enix sur la Nintendo DS, qui sort en 2008 en Europe, une version mobile iOS et Android a récemment été commercialisé. Divisé en 3 actes de 7 chapitres, notre héros Neku doit réaliser des missions dans les quartiers de Shibuya, il s'agit plus d'un action-rpg qu'un rpg classique mais propose par contre un très bon système de combat, scénario et univers par rapport à d'autres RPG plus classique et surtout utilise très bien les fonctionnalités qu'offre la Nintendo DS, on peut ainsi jouer un personnage sur l'écran du haut et un autre sur celui du bas, on ne s'ennuie pas. 

 

 02- LUNAR : SILVER STAR STORY COMPLETE

"Lunar : The Silver Star" est sorti d'abord sur la Mega-cd en 1992, mais la version Playstation de 1996 est plus conseillable, car grandement amélioré, "Lunar : Silver Star Story Complete". Ce RPG, se déroulant en vue de dessus, est d'une excellente qualité, tant par son scénario captivant, ses sprites en 2D magnifiques, que ces cinématiques bien animées ou son très bon gameplay. Un jeu à conseiller fortement pour les fans de RPG. 

 

01- RESONANCE OF FATE

Et on finit ce Top 10 avec Resonance of Fate, sorti en 2010 sur PS3 et Xbox 360. Je l'ai mis en premier dans ce classement à cause de son système de combat très original et ultra complet, le Tri Attack Battle, un mélange entre temps rééls et tour par tour, qui demande aussi pas mal de stratégie. Le temps des combats est limité, on peut déplacer son personnage, le faire changer d'arme, avec des attaques régies par un système de charge, c'est à dire une jauge qui se remplit progressivement en fonction de sa position. Peu d'armes dans le jeu mais très personnalisable par des upgrade ou des objets se rajoutant dessus. Cela semble bourrin avec les armes à feu, mais ça ne l'est pas forcément. des mécaniques de jeu donc innovantes et très bien conçues pour ce Resonance of Fate qui recevra d'excellents retour critique.

 

 

C'est ainsi que s'achéve ce Top 10 sur des RPG un peu moins connus. Si vous êtes fan du genre, il se peut que vous les connaissiez, mais je voulais surtout éviter de ressasser les mêmes jeux de rôle que l'on retrouve souvent dans les Top 10, j'espère que cela vous aura permis de découvrir de nouveaux jeux.

Si vous souhaitez voir ce Top 10 en vidéo, n'hésitez pas à venir faire un tour sur ma châine Youtube, vous retrouvez aussi d'autres Top 10, ainsi que des vidéos  sur les jeux vidéos. Venez nombreux et invitez vos amis...

A bientôt ! 

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Chroniques (Jeu vidéo)

CHRONIQUE

Les RPG

Salut à toutes et à tous, cette semaine dans la chronique, on va parler d'un genre de jeu qui m'a beaucoup été demandé, les RPG.

Beaucoup demandé et jamais fait, puisqu'à chaque fois que je veux m'attaquer aux RPG, je ne sais jamais comment aborder le thème, tellement la liste de jeux, les complexités des gameplay, les variantes, les mécaniques, les univers sont immenses, donc plutôt que de parler de l'histoire des RPG en citant à la suite 150 jeux qui ont marqué le genre depuis plus de 40 ans, et que depuis 2 ans que je fais des chroniques, nombreuses ont été celles qui évoquaient les RPG, j'ai déjà parlé des roguelike, des action-rpg, donc, je vous propose une vidéo, disons, explicative du genre avec tout, ce qui caractérise un RPG, en commençant par sa définition, les quêtes, les items, le gain d'expérience, les combats, puis on passera aux différences culturelles entre le Japon et l'occident ou entre l'ordinateur et les consoles, pareil, ça j'en ai déjà parlé dans des vidéos précédentes, et puis je finirais avec les sous-genres du RPG, sa popularité, bref, une chronique succinte et explicative en étant le plus complet possible, j'emettrais souvent des généralités, tous les jeux ne se ressemblent pas, mais dans le style RPG, on retrouve souvent les mêmes caractéristiques, bref, j'espère que cela vous plaira. 

Définition

Le genre RPG est sans doute le genre le plus ancien dans le monde vidéoludique, en effet, les premiers RPG, les role playing game, les jeux de rôle ont fortement été inspiré par le jeu de rôle papier sur table qu'est Donjons & Dragons, un jeu créé dans les années 70 par Gary Gygax et Dave Arneson. 

Un RPG est avant tout un jeu, dans lequel nous allons incarner un personnage, qui va évoluer dans un environnement, qui aura une certaine liberté dans ses actions et qui va vivre des aventures, une quête principale, à laquelle de nombreuses quêtes secondaires vont se greffer au fil de l'histoire. La principale caractéritique est l'évolution du personnage. Suite à des épreuves plus ou moins complexes, le personnage va obtenir des points d'expérience, que l'on répartira dans différentes catégories comme le plus souvent, l'agilité, la force, l'endurance ou l'intelligence. Le joueur va aussi obtenir des armes et des armures qu'il faudra faire évoluer également, on pourra les gérer à travers la gestion d'un inventaire

 

Histoires

La plupart des RPG se déroulent dans des environnements médiéval fantastique, en tout cas dans des univers virtuel très riche, avec des scénarios parfois complexes, parfois un peu moins. Des mondes historiques, moyen-âgeux ou de science fiction sont aussi souvent utilisés, la plupart du temps, il faut sauver le monde d'une terrible menace et les scénarios et aventures sont souvent les plus longues du jeu vidéo, leur durée de vie dépasse la dizaine d'heures, voire la centaine dans certains cas. 

Dans les jeux de rôle papier, on avait à faire avec un maître du jeu, qui nous guidait dans notre aventure, les jeux vidéo vont ainsi mettre en place des personnages non jouables, des PNJ, à qui on va parler, obtenir des renseignements, à travers des dialogues avec plus ou moins d'embranchements scénaristiques et qui nous donneront le plus souvent des quêtes secondaires à réaliser, dans tous les cas, il faudra prendre un certains nombres de décision importantes pour la suite de notre aventure.  

Exploration & Quêtes

Explorer un monde est la base d'un RPG, on marche, on cherche, on parle à des PNJ, on trouve des objets, on tombe dans des pièges. Certains jeux comme Diablo offre des environnements qui sont générés aléatoirement, même si les niveaux gardent une certaine architecture, ils sont construits différemment d'une partie à l'autre, ce qui renforce la rejouabilité, d'autres jeux offrent des donjons générés aléatoirement et où la mort est permanente, on les appelle les rogue like. Dans les RPG pur, il n'y a pas ce type d'aléatoire et les développeurs ont quasiment tout prévu de ce qui va vous arriver en suivant un fil directeur, c'est aussi une donnée qui différencie les RPG occidentaux des RPG japonais, la linéarité ou non de l'aventure, mais on va y revenir. 

On suit donc l'histoire en enchaînant les quêtes secondaires et en suivant la quête principale, les mondes sont parsemés de boss, le but des RPG est donc d'explorer notre environnement et de réaliser le maximum de quêtes afin de faire évoluer notre personnage pour qu'il ne soit pas trop faible pour les ennemis qui arrivent par la suite.

 

Items & Inventaire

Au fil de notre aventure, nous allons obtenir du loot, c'est à dire des objets tels que des vétements, des armes ou des armures, dans la plupart des jeux, on pourra faire du commerce pour vendre ce qui ne nous intéresse plus et acheter de meilleurs objets. Certains jeux proposent également d'upgrader nos armes et armures afin de les rendre plus puissantes et efficaces. La gestion de l'inventaire sera donc très importante et primordiale dans certains cas, car notre inventaire est souvent limité en place ou en poids. 

 

Actions et capacités du personnage

A sa création, Dungeon & Dragons offrait déjà 3 classes jouables, qui sont devenus des classiques dans ce type de jeu, le guerrier, le prêtre et le magicien, auquel se sont rajoutés par la suite le voleur, le paladin, le druide et le moine. Chaque perso a donc des caractéristiques et des attributs qui lui sont propres et permet à chaque joueur d'y trouver son compte dans sa façon de jouer. Chaque action dans le jeu aura des conséquences, le joueur aura au fil de l'aventure des choix moraux à effectuer en fonction de sa sensibilité.

Aujourd'hui, la création de perso est très important en début de jeu, principalement physique, après, cela dépend dans quelle catégorie on rajoute les points de compétences pour faire évoluer notre héros. Par exemple, le guerrier aura plus de force, le prêtre sera plus abilité à soigner et le magicien découvrira de nouveaux sorts. Tous nos choix influenceront les performances de notre perso dans les combats principalement, certaines potions sont aussi présentes pour entre autres augmenter nos points de vie ou notre mana.

 

Expérience

Ainsi au fil de l'aventure, notre héros devient plus fort en gagnant de nouveaux skills, des armes ou de la magie, on gagne en pouvoir, afin d'affronter des ennemis qui seront de plus en plus dur à vaincre. L'évolution du personnage est une donnée intraséquement liée aux RPG. Dans n'importe quel jeu autre que les RPG, à partir du moment où notre héros est évolutif, on dit que des élèments de RPG sont présent dans le jeu.

Dans les jeux de plateforme, quand on gagne un pouvoir, on le gagne immédiatement ou alors pour une certaine durée, ce ne sera pas le cas des RPG, puisque le joueur choisit lui même ces nouveaux pouvoirs, ces nouveux skills quand il gagne de l'expérience, et le héros passe des niveaux de plus en plus difficile ou long à obtenir, tout ceci nous aidera à vaincre les ennemis et à être plus expérimenté lors des combats, afin de finir nos quêtes, c'est ce qu'on appelle le levelling. Beaucoup de RPG utilise aussi des arbres de compétences plus ou moins complexes, si bien que débloquer un pouvoir peut débloquer d'autres pouvoirs et ainsi de suite. Ce système d'expérience est par ailleurs  fortement inspiré des jeux de rôle papier. 

Combats

Alor que les RPG plus anciens avaient tendance à séparer les combats de l'exploration, on constate qu'aujourd'hui, les développeurs mêlent plus le combat dans l'exploration. Avant, les combats étaient souvent générés aléatoirement, on explorait et on tombait par hasard sur un ennemi. Pareil, cette tendance a fortement disparu aujourd'hui.

Les combats se rangent dans deux catégories, soit les combats au tour par tour, soit les combats en temps rééls. Certains RPG combinent les deux systèmes. L'originalité d'un RPG se trouve le plus souvent dans son système de combat, ainsi à partir du 4éme opus, Final Fantasy intégre l'Active Time Battle, le perso doit recharger une jauge pour pouvoir attaquer. Une série comme Fallout est passée de combats au tour par tour, à des combats en temps rééls. Il existe aussi un système de pause active, qui permet d'intégrer beaucoup plus de tactique dans les combats. Bref, à chaque jeu son système de combat, il faudrait presque faire une chronique entière pour expliquer les différents système de combat dans les RPG, donc on va passer à la partie suivante de cette chronique en revenant sur l'histoire des RPG.

 

HISTOIRE DES RPG

Comme je l'ai dit, c'est dans les années 70 que Donjons & Dragons a été créé et influencera énormément le monde vidéoludique. Il existait déjà des jeux de rôle, il s'agissait souvent de wargames, des simulation de sport ou des jeux d'aventure. 

 

Débuts sur papier 

Donjons & Dragons sera influencé aussi par les univers fantasy créés par JRR Tolkien, des jeux de stratégie tels que les échecs ou par la littérature comme l'épopée de Gilgamesh, en introduisant des quêtes dans une histoire globale, une quête principale.

C'est donc inévitablement que les premiers jeux sur ordinateur étaient des jeux de rôle, d'abord en format texte, on tapait des commandes qui faisaient évoluer notre héros dans son environnement. Manque de puissance des machines oblige, l'évolution de notre perso tel qu'on l'entend aujourd'hui, avec gain d'expérience a pris quelques années à arriver sur ordinateur.

Ainsi sur les premiers ordinateurs aux Etats-Unis, on retrouve les premiers jeux d'aventure, les premiers jeux de rôle, on invente de nouveaux gameplay tel que le rogue-like avec des niveaux générés aléatoirement. La série Ultima devient une référence, ainsi que Akalabeth ou Wizardry au début des années 80. 

 

RPG sur ordinateur

A cette époque, les consoles grand public attirent de plus en plus de joueurs, les Atari, les Intellivision, les Vectrex, ne proposent pas vraiment de RPG, seulement des jeux de plateforme, ou des shooters principalement. Mais avec le krach du jeu vidéo aux Etats-Unis en 1983, le public va peu à peu délaisser les consoles de salon et se tourner vers les ordinateurs, comme les Apple 2 ou Commodore 64. En effet, c'est au tour du Japon de prendre possession du marché des consoles avec Sega et Nintendo et ainsi peu à peu deux écoles vont naître dans le genre RPG, ceux occidentaux et ceux japonais.

Vous pouvez par ailleurs retrouver plus d'explications sur une de mes chroniques sur les différences entre l'occident et le japon en matière de jeu vidéo, veuillez fouiner dans la playlist de mes chroniques sur ma chaîne Youtube.

Pour résumer, les RPG occidentaux vont dorénavant se passer sur ordinateur dans des univers variés, sombres et inhospitaliers, il n'y a pas forcément d'archétype du héros, les RPG occidentaux sont plus violents et font intervenir la moralité du joueur dans des jeux plus ouverts et donc avec plus de liberté d'action. On est le plus souvent au commande d'un seul héros que l'on peut personnaliser, des jeux qui mettent autant en avant les dialogues et l'exploration que les combats, des choix qui influenceront l'histoire dans un gameplay très peu linéaire. De la vue isométrique des années 90, on va passer de plus en plus à la vue subjective dans les années 2000, puis à la vue à la 3éme personne dans les MMORPG par exemple, mais en gardant toujours des caractéristiques occidentales, on peut citer comme série occidentale, Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout, Mass Effect ou Deus Ex. 

RPG sur console

Au Japon, cela va être complétement différent, le marché des consoles prend son essor et va dominer très longtemps, jusqu'à l'arrivée de la Xbox, et encore la Xbox ne marche pas au Japon. En tout cas, le support de prédilection pour les RPG va devenir la console, ce qu'on appellera plus tard les JRPG, des jeux de rôle typiquement japonais qui commence principalement avec des séries comme Dragon Quest suivi de prés par Final Fantasy dans les années 80 et aujourd'hui encore, le Japon est très console et console portable, et la liste de RPG japonais est immense.

A la différence des RPG occidentaux, les JRPG séparent au début les phases d'exploration et celle de combat, les quêtes se font en général en équipe et les combats se déroulent sur un nouvel écran. Les personnages japonais sont très différents des occidentaux, les JRPG font plus intervenir de la romance dans les histoires, des persos tout mignons, le gameplay est souvent dirigiste avec moins de liberté et plus de linéarité.

 

Différences culturelles (Occident - Japon)

On constate donc que le marché japonais et occidental est très différent en ce qui concerne les RPG, mais cela vaut pour tout un tas de choses, la culture n'est pas la même, c'est certain. En 1997, le Japon a connu un nouveau boom du RPG grâce à Final Fantasy VII, les consoles 32 bits permettait des gameplay plus profond, des histoires riches et des cinématiques.

Aujourd'hui, il n'y a plus vraiment cette différenciation console/ordinateur, on trouve du RPG occidental sur console et sur ordinateur, par contre les JRPG sont plus présents sur console que sur ordinateur. Les japonais se sont aussi dirigés vers des jeux de type visual novel, très peu réputé en occident. Le Japon a toujours mis en avant ces univers typé manga. Les héros occidentaux sont virils et forts, toujours sur un ton sérieux alors que les héros japonais sont plus kawaï, avec un soin particulier sur le caradesign, la beauté, l'ésthétisme, des personnages parfois androgyne, une jeune homme éfféminé ou une fille masculine. En régle général, les RPG japonais proposent plus de combats au tour par tour, alors que ceux occidentaux sont plus tournés vers les combats en temps rééls, en vue subjective.

Cela n'empêche que depuis plus de 40 ans, le Japon a produit des séries de RPG qui sont devenus mondialement connus, que ce soit Zelda, les Secret of Mana, Chrono Trigger, Kingdom Hearts, Final Fantasy bien sûr ou Dragon Quest, des jeux qui attirent les joueurs occidentaux, alors qu'on retrouve moins cette attraction des japonais vers les RPG occidentaux qui ont mauvaise réputation au Japon.

Difficile de parler des différences culturelles entre le Japon et l'occident sans se frotter aux stéréotypes, qui ne sont pas toujours vrais, dans chaque catégorie, il existe des exceptions. 

 

LES SOUS-GENRES DU RPG

On passe maintenant à la dernière partie de cette vidéo, puisque comme je le disais, les RPG ont influencé d'autres style de jeu, n'importe quel genre de jeu peut ajouter à son gameplay des élèments de RPG, à partir du moment où le personnage est évolutif avec passage de niveau, gain d'expérience et quêtes principale et secondaires.

De nos jours, la mixité des genres est une chose importante pour un studio indépendant par exemple, rajouter des élèments de RPG permet à un jeu d'augmenter sa durée de vie. On le retrouve aussi beaucoup dans les jeux sociaux ou les jeux sur support mobile, le passage de niveaux est un élèment évolutif donc de RPG. Tous les genres de jeu sont concernés, que ce soit plateforme, shoot them up ou beat them all, il n'y a plus vraiment d'exception. Mais avant aujourd'hui, il y a eu un avant et des genres se sont créés justement en rajoutant un système évolutif du personnage. Nous allons faire un tour des genres qui sont nés, influencés par les élèments de RPG, des genres que j'ai déjà traité dans d'autres chroniques, n'hésitez pas à aller fouiner dans la playlist des chroniques pour obtenir plus d'informations pour chacun de ces genres. 

ROGUE LIKE

Le rogue like est le premier exemple. Il est bien question d'exploration de donjons et de combats dans des environnements qui sont créés aléatoirement et où la mort est permanente. On parle alors de PMT, porte monstre trésor, on ouvre une porte, un donjon, on zigouille un ennemi et on récupére son trésor. Ces labyrinthes procéduraux sont bien sûr au fil des années intégré dans de nombreux jeux.

 

RPG D'AVENTURE

Mais avant de voir les Action RPG, il y eu des précédents, comme la série Zelda qui se rapproche plus de l'aventure/action, on est clairement dans un sous genre du RPG très différent de Final Fantasy ou Dragon Quest, avec un monde plutôt ouvert, une liberté d'exploration, un gameplay donc non linéaire, et la possibilité de sauvegarder sa partie, ce qui n'était pas chose fréquente au milieu des années 80 sur console. Zelda influencera énormément d'autres jeux qui reprendront l'élèment central, les combats en temps rééls.

 

ACTION-RPG

C'est en 1997, que le véritable Action-RPG va naître, avec Diablo. On y retrouve donc de l'action, de l'aventure, des élèments de RPG avec un personnage évolutif, mais aussi on y ajouté du rogue like avec des niveaux et du loot générés aléatoirement, ainsi qu'une nouvelle façon de jouer, le fameux pointer et cliquer. Et qui dit clique, dit souris, donc dit ordinateur, cela va donner un nouvel élan dans le domaine des RPG occidentaux avec ce nouveau style de jeu.

Par ailleurs, tous les Action-RPG ne sont pas forcément générés aléatoirement, Deus Ex ou The Elder Scrolls par exemple sont des Action-RPG et on peut citer aussi Borderlands ou Mass Effect, qui sont des Shooter-RPG. Au fil des années, on a créé des genres de jeux et puis, petit à petit, on a mixé différents genres pour en créer de nouveaux, tout ceci va enrichir les gameplay. 

TACTICAL-RPG

Avant de créer Donjons & Dragons, Gary Gygax avait créé un autre jeu de rôle papier, Chainmail, celui ci avait été influencé par les wargames, alors en vogue à cette époque. Dans son jeu de rôle, une part importante de stratégie et de tactique avait été intégré.

Ce sont les japonais qui vont s'eparer de ce coté tactique dans le RPG en créant les Tactical-RPG, appellé au Japon SRPG, pour Simulation RPG. La tactique concerne bien sûr les combats, car il y aura moins d'exploration dans ce type de jeu, des élèments de jeu de stratégie sont donc intégrés dans le RPG dés 1983.

La renommée de ce sous-genre va naître avec la sortie de Fire Emblem en 1990, il faut ainsi lors des combats placer ses personnages dans des positions stratégiques selon leurs forces et leurs faiblesses ou d'attaquer des ennemis dont la classe permet d'offrir un bonus d'attaque à votre personnage, qui ont bien sûr des compétences et des caractéristiques évolutives. D'autres jeux célèbres vont suivre, de Shining Force à Final Fantasy Tactics, en passant par Bahamut Lagoon, Ogre Battle, Vandal Hearts ou plus récemment, Disgaia, la série Front Mission, Valkyria Chronicle, Shin Megami Tensei, X-Com, donc sur console de salon, sur console portable, support important de nos jours pour ce genre de jeu, y compris pour les RPG old school, mais aussi sur ordinateur.

 

MMORPG

Avec l'essor de la connection internet de moins en moins chére, le jeu en ligne va se développer dans un style que l'on nomme MMO, jeu massivement multijoueur en ligne et donc les fameux MMORPG, qui fleurissent actuellement sur internet, on ne compte plus le nombre de titre qui sort chaque jour. Le genre MMORPG est par contre beaucoup plus vieux qu'on ne le croit, déjà dans les années 70, dans les universités, des réseaux permettaient de jouer à plusieurs, ce n'était pas forcément massivement, on les appeller les MUD, multi user dungeon et c'est en 1995 que Meridian 59 sortira, le premier jeu en 3D sur console MMORPG. s'en suivra des titres au début des années 2000 qui vont faire la renommée du genre, avec Ultima Online, Lineage, Everquest et bien sûr à partir de 2004, World of Warcraft, qui va écraser complétement la concurrence, avant de perdre peu à peu ses parts de marché. Le support de prédilection des MMORPG, c'est bien sûr l'ordinateur si bien que des pays comme la Chine et surtout la Corée du Sud vont devenir des fanas inconditionnels du MMORPG. 

 

LES AUTRES SOUS-GENRES

Bien sûr, il existe bien d'autres genres de jeu qui vont rajouter des élèments de RPG, je n'ai cité que les principaux, comme je l'ai dit, des jeux de plate formes vont intégrer un coté évolutif du personnage, les shooters à la première personne aussi, les shoot them up sont plus rares, mais il en existe, les beat them all, les jeux de stratégie en temps rééls ou au tour par tour, bref, à partir du moment qu'on rajoute du gain d'expérience, des passages de niveaux, des arbres de compétences, la notion RPG est donc mentionnable. 

 

Popularité des RPG

Depuis plus de 40 ans que les jeux de rôle existent, ils sont toujours populaires auprès du public, il suffit de voir que la série Pokemon a été vendu à plus de 260 millions d'exemplaires à travers le monde, un record, d'autres séries sont tout aussi populaires, comme Final Fantasy ou Dragon Quest, sans oublier Monster Hunter. Que ce soit au Japon ou en occident, dans des styles différents, rajouter un coté RPG aux jeux développés augmentent la durée de vie d'un jeu, le sentiment de s'identifier à son personnage, de le faire évoluer, chaque joueur est différent, et chaque joueur fera évoluer son personnage de la manière qu'il souhaite, la personnalisation et la customisation attire les joueurs. 

Aujourd'hui, les jeux qui obtiennent les meilleures notes sur Metacritic ou dans les tests en général sont des RPG ou des jeux qui intégrent fortement des élèments de RPG, des Mass Effect 2, Fallout 3, Star Wars, Knights of the old republic, Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles, ce sont à chaque fois d'énormes succés de vente et Microsoft et Sony l'ont bien compris, c'est ce qui plaît aux joueurs. Nintendo, grâce à sa 3DS n'est pas oublié, le nombre de RPG est important sur la console portable de Nintendo, qu'ils soient à l'ancienne ou plus moderne, le plus souvent typé japonais quand même. Bref, le style RPG et ses sous-genres ont encore un bel avenir, on ne créé plus vraiment de nouveaux genres de jeux, on a l'impression que tout a déjà été inventé, le mélange des genre donne donc un nouvel élan à l'industrie vidéoludique et le style RPG en est un de ces plus beaux représentants. 

Voilà, je pense que j'ai fait le tour du monde des RPG, il existe tellement de jeux, que je ne pouvais pas tous les citer, c'est pourquoi plutôt que de faire l'histoire des RPG, j'ai préféré faire une vidéo explicative et descriptive du genre et de ses sous-genres, en parlant d'histoire bien sûr et en évoquant quelques unes des licences les plus connues, en essayant d'être le plus complet possible. 

J'espère que cette chronique vous aura plu, n'hésitez pas à liker, commenter et surtout partager sur les réseaux sociaux pour me faire connaître, ma chaîne Youtube a dépassé plusieurs cap récemment, on arrive bientôt à ma 100éme chronique, j'ai plus de 300 vidéos sur ma chaîne, 200.000 vues et 3300 abonnés alors qu'on vient de fêter les 2 ans de la chaîne

Grand merci pour votre soutien, vos commentaires qui font toujours plaisir, vos likes, vos partages, vous pouvez retrouver la vidéo de ce post directement sur ma chaîne youtube, vous pouvez aussi vous abonner pour ne rater aucune vidéo.

A bientôt !

 

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Top 10 (Jeu vidéo)

Top 10

Des jeux pour les fans de Shenmue

En 1999, le marché du jeu vidéo était très différent d'aujourd'hui, la Playstation dominait le marché, la Playstation 2 allait bientôt sortir, et GTA n'en était qu'à son 2éme opus. Les open world, les jeux sandbox étaient très rare. C'est alors que Sega va sortir Shenmue au Japon sur la Dreamcast. Le jeu offre un niveau de réalisme et de liberé jamais vu avant, Shenmue raconte l'histoire de Ryo Hazuki, un jeune japonais dont le père s'est fait assassiné au tout début du jeu, on guide ainsi Ryo à travers Yokosuka, au Japon, à la recherche de preuves. On discute avec les habitants, on parle à des personnages non jouables qui respectent un timing strict sur leur présence, on interagit avec de nombreux objets, on se bat et on apprend à se battre et on cherche surtout qui a tué le père de Ryo.

Le premier jeu finit sur un cliffhanger qui sera développé dans le second opus, sorti en 2001, qui se passe cette fois à Hong Kong et un peu en Chine. Gameplay similaire mais univers encore plus vaste, la série Shenmue ne sera pas le succés commercial que Sega espérait et leur aura coûté des millions de dollars en développement, un des jeux les moins rentables de l'histoire et pourtant, Shenmue a été un déclencheur, une inspiration énorme pour les jeux qui allait suivre, les développeurs voyaient que l'on pouvait faire un jeu réaliste dans un monde ouvert avec une histoire digne du cinéma.

C'est ce que je vous propose aujourd'hui, après cette longue introduction, 10 jeux vidéo qui ont été influencé par la série Shenmue ou plus simplement destiné aux fans de Shenmue, c'est parti !

  

10- Wanchai Connection

On commence ce top 10 avec un jeu que je ne connaissais absolument pas, Wanchai Connection, un des titres de lancement de la Saturn au Japon en 1994. On y incarne Michael Lee, un policier de Hong Kong qui doit résoudre un meurtre. Les ressemblances avec Shenmue sont assez nombreuses, déjà l'enquête, on cherche des preuves, on explore, il y a une certaine liberté d'action, dans un jeu beaucoup basé sur le texte, mais aussi avec des cinématiques en full motion, c'est un jeu d'aventure qui se déroule à Hong Kong comme dans Shenmue 2 et dans lequel une relation se forme avec Li Yan, qui n'est pas sans rappeller la relation entre Ryo Hazuki et Nozomi dans Shenmue. Bref, les mécaniques de jeu et les visuels font assez vieillot, on est cinq ans avant Shenmue et Wanchai Connection lui ressemble beaucoup. Petit problème si vous essayez le jeu, il va falloir apprendre le japonais, il n'a jamais été traduit et n'est sorti qu'au Japon.

 

 

09- Sleeping Dogs

Souvent on considére que shenmue a inspiré GTA 3, pour le coté monde ouvert et exploration, mais la ressemblance s'arrête là. Sleeping Dogs ressemble certes plus à GTA 3 qu'à Shenmue, mais j'ai voulu le rajouter dans ce top 10 car Sleeping Dogs se déroule à Hong Kong, on retrouve donc des environnements familiers beaucoup plus travaillé que dans Shenmue 2. Sleeping Dogs est plus sombre, plus violent et n'est pas véritablement un jeu d'aventure, mais on peut explorer, parler à des PNJ et s'engager dans différentes missions, l'ambiance et l'immersion sont vraiment bien retranscrites et si Yu Suzuki n'a pas d'idée pour Shenmue 3, et bien, il pourrait s'inspirer de Sleeping Dogs, l'inspiré inspirateur.

 

 

08- Heavy Rain

Première similarité entre Shenmue et Heavy Rain, c'est l'utilisation des QTE, Quick Time Event, mettant en avant des choix moraux, le jeu implique le joueur dans différentes actions, de choses banales à des choix cruciaux et ça fonctionne très bien, David Cage et son studio Quantic Dreams savent très bien raconter des histoires captivantes dans un style cinématographique. Soucieux des détails, richesse de l'intrigue, relation étroite entre le joueur et le personnage principal, comme dans Shenmue avec Ryo Hazuki. On est entre le jeu vidéo et le cinéma, ce que Shenmue avait essayé d'accomplir avant. Sega et Yu Suzuki avait d'ailleurs sorti un film en 2001, Shenmue the movie, en  reprenant les cinématiques de Shenmue en retravaillant les images et le son, mais le succés n'avait pas été au rendez vous, un peu comme le jeu donc.

 

 

07- The last express

Shenmue n'a pas inspiré The last express, car ce dernier est sorti en 1997. Premier point commun, le coût de développement, très élevé pour l'époque, The last express a été créé par Jordan Mechner, créateur de Prince of Persia. Il s'agit d'un point and click d'aventure, avec des élèments de film interactif, utilisant la rotoscopie pour l'animation, c'est à dire que ça transforme des séquences filmées en dessin animés. Se déroulant dans l'orient express juste avant la Première Guerre Mondiale, la réalisation est très travaillée, avec beaucoup de détails dans les décors, dans la vie dans le train, les personnages et dans le scénario, 600 pages de scripts et 34 fins alternatives, rien que ça. Riche en émotion et graphiquement très bon, The last express reste assez unique en son genre, tellement novateur, un travail titanesque pour le concevoir.

 

 

06- Mizzurna Falls

Autre jeu ambitieux, Mizzurna Falls, sorti en 1998 uniquement au Japon. Chaque personnage a une routine quotidienne, on doit résoudre des enigmes à un moment précis en suivant un calendrier, on explore une ville du Colorado en prenant contrôle de Matthew dans un open world où la liberté de mouvement et d'exploration est importante, avec cycle jour/nuit, conduite d'une coccinelle. Mizzurna Falls a même été porté sur la Playstation, ce qui montrait rééllement les capacités de la machine de Sony, mais, petit problème encore une fois, le jeu n'est disponible qu'en japonais, et autant avec Wanchai Connection, on peut arriver à s'en sortir, mais là, Mizzurna Falls est plus compliqué à comprendre... Mais c'est quoi ce top 10 avec que des jeux japonais, bah oui mais bon les gars, va falloir s'y mettre à apprendre le japonais. en même temps, Shenmue est très inspiré de culture japonais ou chinoise, c'est un peu normal qu'on retrouve des jeux typés japonais. 

Sinon, rien à voir, mais le studio Human Entertainment qui a développé Mizzurna Falls est aussi les créateur de la série Clock Tower, des survival horror qui eux sont en anglais. Euh oui, va falloir se mettre à l'anglais aussi.

 

 

05- Deadly Premonotion

Petite pépite de la Xbox 360, Deadly Premonition, jeu vidéo d'horreur psychologique en monde ouvert, on y incarne un agent du FBI enquêtant sur un meurtre dans une ambiance malsaine et très bizarre, rappellant beaucoup l'univers de David Lynch. On peut parler aux habitants locaux, dont les dialogues sont réussis avec beaucoup d'intelligence et parfois de l'humour, on cherche des indices dans un jeu mélangeant donc Shenmue et Resident Evil. Certes les graphismes ne sont pas extraordinaires et les contrôles du jeu ont été pas mal critiqué, c'est pourquoi en 2013, un Deadly Premonition Director's cut est sorti sur PS3 pour rectifier tout ça.

 

 

04- The nomad soul

J'en ai parlé y'a pas longtemps dans un Dimanche Rétro, Omikron, The nomad soul, on retrouve Quantic Dreams et David Cage dans une aventure en monde ouvert très bien réalisé, certains affirment que The nomad soul est un Shenmue plus sombre et futuriste, les gameplay se ressemblent un peu entre exploration, interaction avec des PNJ, le coté detective est assez similaire ainsi que les compétences liées au coté baston, le jeu sortira sur PC et sur Dreamcast, ce dernier sera inferieur à cause des limitations techniques de la console et le jeu devait être porté sur la Playstation, mais sera annulé, en cause, la Playstation ne pouvait pas gérer entièrement le jeu, très étonnant quand on voit que Mizzurna Falls l'a fait, deux ans avant, de qui se moque t'on ?

  

03- Shadow of destiny

A la sortie de Shenmue, très peu de jeu utilisait la vue à la 3éme personne, l'heure était surtout aux FPS et non aux TPS. Il y en a eu bien sûr, des Resident Evil par exemple, mais quasiment aucun jeu d'aventure mis à part les point and click purs. La vue à la 3éme personne a apporté un autre style d'immersion dans l'exploration, l'interactivité avec des objets et le style TPS s'est ensuite plus développé grâce à l'augmentation technique des machines, c'est ce que propose Shadow of destiny en 2001 développé par Konami, qui nous met dans la peau de Eike Kusch, qui se fait assasiner dés le début du jeu, le voyage dans le temps va nous permettre de revenir en arrière pour changer notre destinée et éviter notre propre mort, le but étant de chercher ce qui a provoqué cet assassinat et surtout notre meurtrier. Moins ambitieux que Shenmue mais avec un scénario original, Shadow of destiny peut tout à fait convenir aux fans de Shenmue. 

 

02- The longuest journey

Sorti dans une indifférence totale en France en 1999, The longuest journey est pourtant un excellent jeu d'aventure en pointer et cliquer qui sera salué par la critique pour la qualité de ses dialogues, son scénario et son monde virtuel très immersif, n'oubliant pas sa direction artistique impressionnante, avec des décors fantastiques, des environnements très soignés, avec de la couleur, du design, de beaux paysages et des lieux avec beaucoup d'imagination, n'oubliant pas le travail sur les personnages secondaires qui rendent le jeu, unique. Le gameplay, l'exploration font pas mal penser à Shenmue, ce qui ne dépaysera pas les fans, d'ailleurs en 2006, le studio sortira une suite, Dreamfall et le créateur du jeu confirmera que Shenmue a été une forte inspiration, et ça se voit, il le montre vraiment.

  

01- Yakuza

Et on finit ce Top 10 avec Yakuza et la série entière, que si vous êtes attaché à l'esprit de Shenmue, vous pourrez retrouver des similitudes avec Yakuza. D'abord les jeux ont été réalisé par Sega, beaucoup de développeurs qui ont travaillé sur Shenmue ont aussi travaillé sur Yakuza. Certes la série est plus populaire au Japon qu'en occident et Shenmue offre une certaine retenue dans la violence au contraire de Yakuza qui est plus direct sur cet aspect. Yakuza reprend des environnements communs, japonais bien sûr, avec exploration, interaction avec des objets, visite dans des salles d'arcade, dialoguer avec des PNJ, obtenir des missions secondaires, une excellente carte postale du Japon contemporain, bien qu'un peu violent, les Yakuzas, c'est la mafia japonaise, donc ça rigole pas trop niveau bourre pif. le gameplay n'est pas non plus extraordinaire, basé beaucoup sur le beat them all, mais le jeu reste très dépaysant. Le dernier jeu de la série principale Yakuza 5 est sorti en 2012 et de nombreux spin-off viennent enrichir cette série, très inspiré de Shenmue sur de nombreux aspects.

 

Ainsi s'achéve ce Top 10, on a pu voir que Shenmue a beaucoup inspiré les développeurs de jeux vidéo depuis une quinzaine d'années, mais aussi, que de nombreux titres ont dû inspiré Shenmue, puisque sorti avant 1999. ce top 10 est surtout destiné aux fans de Shenmue, qui veulent plus ou moins retrouvé l'univers, le monde ouvert, le gameplay de Shenmue.

Alors que Shenmue 3 est actuellement en cours de développement, j'espère que Yu Suzuki regardera ce Top 10, il n'a qu'à prendre les 10 jeux présentés aujourd'hui, de faire un mélange de tout ça, pour nous sortir la future pépite vidéoludique.

 

J'espère que cela vous a plu, si vous voulez voir ce Top 10 en version vidéo, n'hésitez pas à vous rendre sur ma chaîne Youtube et à vous abonner pour ne rater aucune vidéo.

A bientôt !

 

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Opium Découverte (Jeu vidéo)

THE WITNESS

Découverte | Test | Gameplay

 

Bienvenue sur un nouvel épisode d'Opium Découverte. Hier, il pleuvait, donc je me suis dit que j'allais m'essayer à un jeu particulier que j'avais vu passé il y a un petit mois, The Witness, un jeu qui va vous donner du fil à retordre et faire travailler votre ciboulot comme jamais.

The Witness est donc sorti ce 26 janvier 2016 sur PS4 et PC, il a été développé par Jonathan Blow et son studio Thekla inc., et si ce nom ne vous dit rien du tout, son précédent jeu vous parlera peut être plus, il s'agissait de Braid, sorti en 2008 qui avait beaucoup fait parler de lui, un des meilleurs jeu de l'année, un excellent succés critique et commercial pour son game design, son gameplay à base de maitrise du temps, ses puzzles ingénieux et son bon scénario.

 

Bref, fort de ce succés, Jonathan Blow décide d'utiliser les revenus de Braid pour se lancer dans un nouveau projet, c'est le jeu que je vous présente aujourd'hui, The Witness, qui aura demander quand même sept ans de développement.

Tutoriel pour nous apprendre à réfléchir

Commençons par le début, le jeu démarre sans introduction, nous sommes au fond d'un tunnel qui débouche sur une porte, et nous voilà plongé dans l'univers de The Witness. La première phase de jeu est une sorte de tutoriel, on se trouve dans le jardin d'un château en ruine et plusieurs écrans se présentent à nous. On se demande si le jeu ne prend pas un peu pour un con, puisque les premiers puzzles sur les écrans sont d'une simplicité déconcertante, il suffit de tracer un trait d'un point A à un point B, une fois réussi le premier puzzle, un câble électrique s'éclaire et en le suivant, on atteint un deuxième écran et ainsi de suite jusqu'à sortir de la cour du château et arriver sur le terrain de jeu sur lequel se passera l'ensemble de notre aventure. 

Pour proposer des jeux de logique et de puzzle à un public de jeu vidéo, il faut doser la difficulté, tout le monde n'a pas fait Math Sup ou Math Spé et ce qui semble logique pour des informaticiens, développeurs de jeu vidéo, et bien, ça va être beaucoup plus dur pour un joueur lambda. The Witness est donc un jeu loin d'être facile et va vous demander une énorme concentration et une logique qu'il vaut mieux avoir de base, car sinon vous n'irez pas loin dans le jeu, et le premier reflexe sera de quitter le jeu car il est vraiment trop dur, QI d'huitres s'abstenir, je pensais pas que les rage quit étaient possible sur un jeu de puzzles. 

Un level design vraiment excellent

Alors comment ça se caractérise dans The Witness. D'abord on joue le rôle d'un homme qui débarque sur une petite île, sans information, sans rien et on découvre, un endroit qui a l'air féérique, les graphismes et les décors sont certes très polygonales, mais l'endroit semble magique et remplit de poésie. L'île est en fait découpée en 11 zones et on se rend vite compte que le level design est un point fort du jeu, puisque on passe d'une zone à une autre sans s'en rendre compte, on passe d'une forêt, à un petit port, une petite crique, une plage, un petit desert, un petit village, un petit étang. On a l'impression que tout est petit mais les décors sont tellement bien pensé qu'en fait la carte est très grande, beaucoup plus qu'elle n'en a l'air. 

On aperçoit au loin une montagne, je ne vais pas spoiler le scénario, puisque je précise que je n'ai pas été bien loin dans l'aventure tellement les puzzles m'ont paru dur et insurmontable, mais de toute façon, une piste du scénario est déjà présente dans le trailer de lancement. En fait, quand on finit une zone, un rayon laser bleu est directement envoyé au sommet de la montagne, notre but ultime sera donc de faire converger 11 rayons lasers vers cette montagne, grâce à la résolution de plus de 650 puzzles, nous ne sommes pas obligés de tous les faire, mais Jonathan Blow annonce clairement plus de 80 heures de jeu pour le finir, et ça, c'est si vous avez Math Sup et Math Spé, sinon, vous ne le finirez jamais. Jonathan Blow annonce même que seulement 1% de la population ou des joueurs seraient capables de le finir, ce qui est pour moi l'argument commercial le plus pourri que j'ai jamais entendu. Je vais pas me faire chier pendant des heures sur un jeu si je sais pertinnement que mon cerveau sera incapable de finir le jeu. Connaîs toi toi même comme dirait l'autre philosophe, et bien,  80h de jeu alors que déjà au bout de 2h, j'ai du mal à avancer, c'est pas gagné cette histoire. 

Heureusement, la carte est sous nos yeux dans son entièreté, c'est open world, certes sur une petite carte, mais si je suis bloqué, je peux aller dans une autre zone et explorer d'autres environnements, c'est aussi un point fort, je suis bloqué, bah je me casse ailleurs. 

Un gameplay simple mais (pour) intelligent

Mais revenons un peu aux principes du jeu et à ces casse têtes. Au début on commence avec des écrans et il suffit de tracer un trait pour finir le puzzle. Parfois les écrans vont être reliés entre eux par des câbles qui s'illuminent quand j'ai fini un puzzle, et je passe au suivant, parfois, j'ai 5 écrans devant moi et je les résoud un par un. Le problème, c'est qu'il n'y a aucune information, aucune aide, aucune régle de préciser, c'est au joueur de chercher la régle et de l'appliquer et par exemple, si j'ai 5 écrans devant moi, la régle va évoluer d'un écran à l'autre, c'est au joueur de trouver la logique et la faire évoluer pour compléter les écrans suivants. 

Comme le dira Jonathan Blow, The Witness est un jeu intellectuellement difficile, non destiné à un public de masse, c'est une approche anti Nintendo, ne fournissant aucune instruction, au contraire des jeux Nintendo. Le développeur voulait que le jeu traite le joueur comme une personne intelligente. Sur ce dernier point, je suis assez d'accord, c'est très gratifiant, limite un soulagement quand on réussit un casse tête, en se disant, "whaa je suis pas si con que ça". bien sûr la joie retombe vite au puzzle qui suit en se disant, "ah bé non, je suis trop con en fait". 

Afin de corser les puzzles, parfois, il va s'agir de simple logique sur l'écran, mais par exemple, la première zone que j'ai faite qui ressemble à une petite crique avec des rochers, il faut prendre en compte notre environnement en arrière plan de l'écran, avec les rochers qui sont dans la mer. Juste après, il faut observer les arbres juste à coté d'un écran, dans le bon sens, dans la bonne logique pour pouvoir finir le casse tête. C'est très ingénieux, il ne faut pas seulement de la logique, mais aussi de l'observation. Je parlais de l'excellent level design juste avant, il y a des petits chemins un peu partout, dissimulés derrière des bosquets, des coins et des recoins que l'on ne voit même pas en passant la première fois, ça, c'est un très bon point, on ne se perd pas mais tous ces petits chemins que l'on ne voit pas augmente la taille de la carte, tellement, c'est bien réalisé.  

A un autre moment, on est sur le toit d'un genre d'entrepôt, une fissure nous permet de voir tout un ensemble d'écran, cables, puzzles, mais il va falloir quelques minutes d'exploration pour trouver l'entrée et tout est foutu comme ça, on joue à cache cache dans un environnement grandiose, moche graphiquement, mais grandiose, avec de belles couleurs pastelles, des ruines d'une civilisation, on ne sait pas trop, on croise des statues de pierre dans des postures qui veulent nous dire quelque chose, mais on ne comprend pas, il y a beaucoup de "on ne comprend pas" dans ce jeu, mais c'est sans doute ce qui le rend unique. 

The Witness nous fait clairement pensé à un jeu comme Myst, sorti dans les années 90, inspiré de pleins d'autres jeux de puzzle et de reflexion comme The Talos Principle, voire Portal. mais par exemple, dans des jeux de puzzle plateforme, mis à part les puzzle, il y a du gameplay, je pense par exemple à un jeu comme Teslagrad, il faut chercher les mécanismes, jouer avec les polarités de l'électricité, il y a des ennemis, des plateformes, il faut un peu de reflexes. Dans The Witness, le gameplay est très réduit, il faut résoudre les casse tête sur un écran et passer au suivant qui sera un peu plus dur etc... etc... et tout ça en vue à la 1ére personne. 

Un sentiment d'épiphanie ?

Jonathan Blow précisera qu'il voulait offrir un jeu avec le moins d'indices possibles, voire aucun indice du tout, pour que le joueur connaisse des moments d'epiphanie. Ouch, qu'est ce que c'est que ça, alors direction le dictionnaire wikipedia. En gros un sentiment d'épiphanie, c'est une apparition soudaine, la compréhension de quelque chose, une pièce d'un puzzle qui paraît insignifiante mais qui mis bout à bout nous illumine de façon fondamentale sur tout un ensemble, dans son intégralité. Je me coucherais moins bête ce soir, merci Jonathan Blow.

C'est exactement ce que propose The Witness, on résoud des puzzles dans tous les sens, on ne comprend pas grand chose, on est bloqué car on ne comprend pas ce que le puzzle attend de nous, une logique d'un puzzle devrait nous aider à faire le puzzle suivant, et tous ces puzzles qui activent des rayons lasers vers le sommet de la montagne serait sensés nous éclairer sur notre présence sur cette petite île, c'est très philosophique pour comprendre l'essence même du jeu. 

Un jeu indé à gros budget, qui a des conséquences sur le prix de vente

Bon voilà en gros ce qu'on peut dire sur The Witness, je pense que vous avez compris le principe du jeu. On peut préciser que le jeu devait au début être réalisé avec Unity, mais Jonathan Blow, pas satisfait, décida de concevoir son propre moteur de jeu, afin de le paramétrer exactement comme il le voulait. Le développement du jeu a pris quelques 7 années avec une petite équipe de 10 personnes environ, les visuels, le level design a nécessité énormément de travail. Au total, on estime le développement à plus de 6 millions de dollars, ce qui est énorme pour un jeu indépendant, il devait être prévu compatible avec des casque de réalité virtuelle, mais a priori il ne le sera pas, car les mouvements de la tête peuvent avoir des effets sur le gameplay, sur la résolution des puzzles qui ne permettent pas ces mouvements de tête, car il faut observer les arrières plans, les décors juste à coté, à nos pieds, au dessus de notre tête.

Bref, c'est un jeu indépendant, qui aura coûté un peu plus cher que les revenus engrangés par les ventes de Braid, et c'est pour ça que le jeu est proposé à un prix de... asseyez vous sur votre chaise... de 36,99 euros. Un prix de vente que je ne comprend absolument pas, mais qui peut s'expliquer, par les longues années de travail, par le moteur conçu en interne, mais c'est quand même pas aux joueurs de payer les pots cassés de ces frais exorbitants de développement. Un film comme Pirates des Caraïbes, celui qui a couté plus de 300 millions de dollars, la place de cinéma n'est pas passée de 8 euros à 36 euros. "Ouais mais vous comprenez, le salaire de Johnny Depp était trop élevé, donc on a dû augmenter le prix de la place de cinéma", bah non, alors pourquoi c'est le cas dans l'industrie vidéoludique. Les prix de vente des jeux vidéo deviennent une donnée complétement incompréhensible pour le public. 

Bref, je m'égare du sujet, mais c'est pour dire, que 37 euros pour un jeu aussi dur, même si on est proche d'une oeuvre d'art, faut bien le reconnaître, le jeu a un coté unique et original, c'est trop cher payé pour un jeu que je suis même pas sûr de dépasser les 5h de jeu tellement c'est dur. 

 

Petit cerveau et petite config s'abstenir

En plus de son prix, le jeu vous demandera une bonne configuration, 6Go de ram minimum, sans doute que le moteur de jeu conçu en interne n'a pas trop été optimisé, certes on a tout sur une seule carte, mais les graphismes pastels polygones n'expliquent pas pourquoi il faut avoir une grosse config.

Après avoir vendu 100.000 exemplaires la première semaine d'exploitation, ce qui est vraiment pas mal, il est à la limite du seuil de rentabilité en une seule semaine, Jonathan Blow de préciser que The Witness a été un des jeux les plus téléchargés illégalement ces derniers temps. Suffisait de proposer une version démo sur Steam, ça aurait déjà fait baisser le chiffre de ces maudits pirates informatiques. 

Bref, j'espère vous avoir donner quelques pistes pour savoir si le jeu The Witness pourrait vous plaire ou pas, c'est pas un produit pour la masse, c'est de l'anti Nintendo, c'est cher et c'est dur, mais c'est joli et original, il y a une ambiance particulière, emmené par une bande sonore quasi inexistante, renforçant ce sentiment de solitude ultime, dans un monde que l'on a du mal à comprendre et cerner. Felicitations à ceux qui réussiront à finir le jeu, vous pouvez postuler pour la NASA maintenant. 

Merci d'avoir suivi cet Opium Découverte, j'espère qu'il vous aura plu. Vous pouvez vous rendre sur ma chaîne Youtube si vous souhaitez voir la vidéo découverte de The Witness, le texte c'est bien, mais des images et ma belle et magnifique voix, c'est encore mieux et n'hésitez pas à vous abonner à ma chaîne pour ne rater aucune de mes vidéos.

A bientôt !

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Chroniques (Jeu vidéo)

 

Salut à toutes et à tous, 

Après avoir parler de l'Unreal Engine, on va s'intéresser cette semaine à une autre façon de faire des jeux vidéo en parlant du celshading.

Ce mot ne vous dit peut être pas grand chose, mais vous avez sûrement déjà joué à un jeu vidéo utilisant le celshading, il s'agit d'une technique de rendu 3d de plus en plus utilisée dans les jeux et les applications 3D, pour rendre les graphismes dans un aspect cartoon à la manière d'une bande dessinée, avec une mise en relief des objets par l'ajout d'ombres très marquées.

Les jeux en celshading ont vu le jour au début des années 2000 quand Sega sortira Jet Set Radio, considéré comme le premier jeu vidéo à utiliser le celshading, depuis, cette technique est devenue très populaire avec des jeux comme Borderlands, Team Fortress, Gravity Rush, certains jeux Naruto et même Zelda.

 

 

On va commencer cette vidéo par un aspect plus technique, mais pas trop long, car n'étant pas super spécialiste, je risquerais de dire des choses que je ne comprends même pas et ensuite, une petite liste de jeux plus ou moins connus qui utilisent le celshading. 

On peut traduire le terme celshading en ombrage de celluloïd, en gros, c'est un modéle d'éclairage non photoréaliste utilisé en synthèse d'image. Graphiquement, le rendu se caractérise par des contours marqués et une palette de couleurs réduite comme dans les dessins animés traditionnels. On pourrait croire que ce rendu cartoon économiserait de la ressource, car moins de couleur, des graphismes moins réaliste, et bien en fait, au contraire.

Dans le celshading il y a deux caracéristiques importantes, le tracé des contours et le seuillage des ombres et cela demande plus de ressources graphiques car les objets doivent être rendus en plusieurs étapes.

 

Le tracé des contours peut être réalisé en utilisant deux objets 3D quasiment identiques, il faut juste éviter que les contours grossissent quand l'objet s'éloigne, on doit donc créer l'objet lui même et son enveloppe, en noir, qui doit être un tout petit peu plus grande que l'objet, on obtient donc des contours précis en noir comme dans une bande dessinée.

Pour le seuillage des ombres, au lieu d'avoir un dégradé de couleurs dans les ombres, on cherche à avoir un seuillage plus marqué dans les textures. Même chose pour chaque objet 3D, il faut plusieurs couches qui se juxtaposent l'une sur l'autre par semi transparence. 

On voit donc que faire un jeu vidéo en celshading n'économise pas le travail des graphistes, c'est plutôt l'inverse, car chaque objet est composé de plusieurs objets ce qui augmente le temps de calcul d'affichage. Utiliser le celshading pour concevoir un jeu est donc un parti pris, une direction artistique pour obtenir un rendu graphique non réaliste. Je résume en gros car beaucoup d'autres détails ou de techniques permettent de réaliser des jeux en celshading, tel que le pixel shader, le gouraud shading, le phong shading. 

Dans un dessin animé ou une bande dessinée, ce qui saute aux yeux, c'est le contour noir, c'est le coup de crayon du dessinateur, il permet de se détacher du réél car tout simplement, il n'existe pas dans la vie réelle. A l'époque où les planches des journaux étaient en noir et blanc, ce trait noir permettait de détacher de la necessité de couleur.

 

Ainsi dans l'industrie vidéoludique des années 80 et 90, beaucoup de jeux vidéos sont des adaptations de bande dessinées, Infogrames étant un spécialiste, mais on ne parlait pas de celshading. Un jeu comme Comix Zone, reprenant l'univers d'une bande dessinée n'a pas été réalisé grâce au celshading. Il faudra attendre l'année 2000 pour voir 2 jeux qui vont pour la première fois utiliser cette technique. 

Afin d'illustrer cette chronique et peut être vous faire découvrir des jeux en celshading, je vous propose un topo sur une vingtaine de jeux, les plus importants qui ont marqué cette technique depuis 2000.

FEAR EFFECT 

Fear Effect sort en février 2000 sur Playstation, il met en scéne trois mercenaires dans un jeu d'aventure/action avec un style graphique innovant pour l'époque, typé manga, on dira qu'il ne s'agit pas de celshading, puisque la palette de couleurs réduite utilisée pour le jeu est liée aux textures et non à l'éclairage dynamique.

JET SET RADIO

Tout le monde s'accorde donc à dire que le 1er jeu en celshading est Jet Set Radio, développé par Sega, devenu un jeu culte sur la Dreamcast. On retrouve en effet toutes les caractéristiques du celshading, que l'on appelle aussi toonshading, qui permet d'afficher des objets 3D sous forme de dessins illustrés, avec les contours noirs autour de chaque objet et la palette de couleurs et les ombres très réduites. Non seulement, le style graphique est innovant dans Jet Set Radio, mais le gameplay est tout aussi innovant, un univers urbain, foisonnant de couleurs, joyeux et subversif à la fois, à cause de l'apologie du tag sur les murs de la villes, en échappant aux forces de l'ordre et luttant contre d'autres gangs. Comme sa console, Jet Set Radio, recevra un excellent retour critique mais pas commercial.

LOONEY TUNE SPACE RACE & LES FOUS DU VOLANT

Deux autres jeux en 2000, moins connus, ont utilisé le celshading, deux jeux de course, Looney Tune Space Race, un genre de Mario Kart, avec différents engins, des bonus des malus pour taper les adversaires et gagner la course et ensuite Les Fous du Volant, développé par Infogrames, encore un jeu de course utilisant le celshading, et encore sur Dreamcast. 

On voit donc que le celshading n'est pas forcément un cas isolé, mais véritablement un style graphique qui veut s'imposer face à d'autres styles.

 AUTO MODELLISTA

En 2002, capcom sortira Auto Modellista pour la Playstation 2 en proposant du celshading très beau graphiquement en utilisant de vraies marques de voitures japonaises, ce jeu sera le premier et le dernier à utiliser le celshading, basé sur des modéles rééls.

THE LEGEND OF ZELDA - WIND WAKER 

The legend of Zelda : Wind Waker est sorti en 2003, ses graphismes en celshading auront été controversé, y compris par la présence d'un jeune Link, mais enfin de compte, le jeu sera un des gros succés de la Gamecube grâce à son gameplay et son univers se passant dans un vaste océan regorgeant de petites îles, la possibilité de se déplacer en bâteau, des donjons, des temples, des tours sont aussi présents dans cette quête pour retrouver la soeur de Link et lutter contre son ennemi juré, Ganondorf. 

XIII

En 2003, c'est Ubisoft qui utilisera le celshading en adaptant la bande dessinée XIII en jeu vidéo, ce sera d'ailleurs le premier jeu de tir en vue à la 1ére personne à utiliser ce type de graphismes. L'univers de XIII est très bien réalisé en conservant ce style bande dessinée, en utilisant les codes, comme les onomatopées s'affichant en toutes lettres ou ouvrir une case au coin de l'écran pour montrer un évènement qui se déroule ailleurs, simultanément. Gros succés avec 2 millions d'exemplaires vendus et une communauté très importantes.

 DRAGON BALL Z 

Qui dit bande dessinée au Japon, dit manga, si les BD belges ont depuis longtemps été adapté en jeu vidéo dans les années 90, les japonais vont s'emparer de la technique du celshading pour concevoir des adaptations de mangas en jeux vidéos avec des graphismes en celshading. Là encore, la liste de jeu est assez longue, principalement des versus fighting. Notons d'abord Dragon Ball Z : Budokai 1 et 2 en 2003 avec 24 personnages de l'univers de Dragon Ball Z qui sont jouables et on retrouve sept modes de jeu, comme les 7 Dragon Balls, histoire, duels, championnat, entraînements ainsi que des scénarios alternatifs pour certains personnages. S'en suivra toute une série de jeu Dragon Ball Z utilisant le celshading, qui retranscrit au mieux l'univers manga, comme Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 1, 2 et 3 par exemple.

TALES OF 

Toujours dans le style manga, c'est à partir de 2003 que Namco va décider d'habiller sa série Tales Of en celshading, avec Tales of Symphonia, le premier J-RPG de la série à paraître en Europe. Quelques mangas et anime seront aussi produit à partir de cet univers, et la série Tales Of se verra doté d'autres suites vidéoludiques, comme Tales of Vespiria ou Tales of Graces et Tales of Xillia, des jeux de rôle comptant de nombreuses heures de jeu mais assez linéaire comme bien souvent dans les J-RPG. 

VIEWTIFUL JOE

En 2004, Capcom sort Viewtiful Joe, un beat them all original, en celshading, très proche des comics américain, déjanté et humouristique qui se joue comme un jeu en 2D. Quelques personnages sont jouables et Capcom sortira par la suite Viewtiful Joe 2 et d'autres suites ou conversions, comme Revival, Red Hot Rumble ou encore Double Trouble sur Nintendo DS en 2006. 

KILLER7 

Un FPS original sorti en 2005, développé par Capcom, c'est Killer7. Le joueur dirige un personnage qui peut revêtir différentes incarnations, sept au total. La jouabilité est assez inhabituelle, très dirigiste, le joueur évolue sur des rails ne pouvant choisir sa direction qu'à des embranchements. Quand le joueur dégaine son arme, l'écran passe alors en vue subjective, et on doit scanner notre environnement afin de détecter nos ennemis qui se déplacent vers le joueur et se font exploser à son contact. Les ennemis ont un point faible, une zone jaune, qui les tue en un coup et permet de récupérer leur sang, afin de regagner de la vie ou acheter des améliorations de capacités pour chacun des personnages jouables, chacun ayant ces propres armes, ces propres capacités spéciales. Un jeu donc très sanguinolent utilisant la technique du celshading. 

NARUTO 

Après Dragon Ball Z, une autre série va se voir décliné en de nombreux épisodes dans le genre jeu de baston, c'est Naruto, beaucoup ne sont pas sortis en Europe, ou sous des noms différents du Japon, mais de nombreux utilisent la technique du celshading pour retranscrire au mieux l'univers manga de la série. La particularité, c'est que les jeux Naruto proposent énormément de personnages jouables tous issus de l'univers Naruto, jusqu'à 40 persos pour Naruto : Gekito Ninja Taisen! 4, le 4éme opus de la série en 2005, mais aussi Naruto, The Broken Bond, Naruto : Rise of the Ninja, bref, si vous aimez le celshading, les mangas et les versus fighting, les jeux Naruto sont forcément faits pour vous. 

OKAMI

Le celshading a l'habitude de proposer des jeux aux graphismes originaux, ce sera le cas avec Okami, sorti en 2006 et propose un rendu similaire à une estampe japonaise, dessiné à l'encre de chine. Le gameplay est aussi peu commun, en gérant des techniques de dessins magiques, un pinceau permet alors d'influer sur les décors, on dessine un soleil, on  tranche des obstacles, on contrôle les élèments, en tout une quinzaine de techniques du pinceau à récupérer à travers le jeu qui lui donnera un excellent accueil critique pour son esthétique en hommage au Japon traditionnel. 

CRACKDOWN

Mélangeant réalisme et photo non réaliste, Crackdown sera un excellent exemple de jeu en celshading en vue à la 3éme personne, développé par Realtime Worlds, se présentant comme un GTA-like, le concepteur, David Jones est d'ailleurs le créateur de DMA Design, créateur de Lemmings et de la série GTA. Liberté d'action, contrôle de véhicules, phases de tir, le héros, génétiquement modifié évolue dans 5 critéres, la force, la maîtrise des explosifs, la capacité de tir, la conduite et l'agilité, un jeu plein d'action, interdit au moins de 18 ans, en exclu sur la Xbox360. 

ZACK & WIKI : LE TRESOR DE BARBAROS

Un petit tour sur la console Wii, avec Zack & Wiki, le trésor de Barbaros, un jeu d'aventure à enigmes de type pointer et cliquer, développé par Capcom, utilisant parfaitement la wiimote dans son gameplay, excellente reception critique. 

TEAM FORTRESS 2

Dans le genre multijoueur en ligne, c'est Team Fortress 2, de Valve Corporation qui va connaître un très gros succés, après de longues années de développement. Deux équipes s'affrontent dans une aréne, neuf classes de personnages disponibles dans un univers militaire mais très cartoon, utilisant bien sûr le celshading, des persos largement stéréotypés reconnaissable aussi à leur silhouette, leur vitesse, leur démarche et leur arme principale unique. Un jeu complet très addictif qui n'a cessé d'évoluer au fil des années grâce à une forte communauté. 

PRINCE OF PERSIA

En 2008, Ubisoft sortira Prince of Persia en utilisant le celshading, rompant ainsi avec la série des Sables du Temps. Il s'agit avant tout d'un jeu de plate forme avec une panoplie de mouvements très importantes, le but final étant d'atteindre toutes les terres fertiles, de les purifier et en gros sauver le monde. 

BORDERLANDS

Borderlands sort en 2009, développé par Gearbox Software, et mélange RPG et tir à la 1ére personne, dans une ambiance d'inspiration far-west post-apocalyptique, le jeu offre une certaine liberté d'action, avec de nombreuses quêtes secondaires. Le loot est omni présent et généré aléatoirement, si bien qu'on peut avoir un nombre immense d'armes différentes et personnalisables. Basé sur l'Unreal Engine, Borderlands verra une refonte graphique en celshading qui lui procurera un excellent accueil critique et sa suite Borderlands 2, sorti en 2012 fera de même avec encore plus de loot et encore plus de DLC afin d'augmenter l'expérience de jeu. 

GRAVITY RUSH

On reste en 2012 avec la sortie de Gravity Rush sur PSVita qui aura droit à sa remasterisation ce mois de février 2016 pour la Playstation4. Le mécanisme de contrôle de gravité permet de se mouvoir dans les airs, de marcher sur les murs et d'attaquer les ennemis à l'aide de plusieurs techniques de combat. Des élèments de RPG viennent enrichir le gameplay, avec passage de niveaux, nouvelles compétences et quêtes annexes. un Gravity Rush 2 est encore en cours de développement pour des sorties prévus en 2016 sur PSVita et PS4, bien qu'utilisant le celshading, ça ressemble souvent plus à du cartoon où l'on voit moins ce contour noir et le seuillage des ombres. 

THE WALKING DEAD & THE WOLF AMONG US 

Telltale Games utilisera aussi la technique du celshading dans deux jeux d'aventure graphique, The Walking Dead et The Wolf Among Us. On retrouve un univers proche de la bande dessinée. les deux jeux sont d'ailleurs issus de comics américain, donc normal de les avoir adapté en jeu vidéo et encore plus normal que ce soit en celshading. Le rendu est très bon, le gameplay à base de QTE et de pointer et cliquer servent un scénario très riche et très prenant, deux gros succés pour Telltale Games, une saison 3 pour The Walking Dead est actuellement en projet. 

CATHERINE

On voit que le celshading évolue, on a parfois du mal à voir la différence entre du véritable celshading et une direction artistique très cartoon, typé manga, ce sera le cas de Catherine, un jeu d'aventure puzzle pour adultes, mélangeant scéne de cauchemar et réalité entre deux femmes Catherine et Katherine, alors que de jeunes hommes meurent mystérieusement dans le quartier. Un jeu très atypique sorti en 2011, dérangeant, audacieux et surprenant. Atlus avait hésité à le sortir en occident, ils sont ravis de l'avoir fait tant le jeu a reçu d'excellentes critiques.

CALL OF JUAREZ : GUNSLINGER

Et enfin un dernier jeu pour la route, Call of Juarez : Gunslinger, qui reprend l'univers de Call of Juarez, c'est à dire le western, dans un jeu à la 1ére personne cette fois ci en celshading, développé par Techland en 2013. Entre tribus indiennes, forêts ancestrales, canyons regorgeant de bandits ou villes d'époques, le gameplay est assez typé arcade avec d'excellents gunfights, du bullet time pour ralentir le temps et quelques QTE pour un excellent rapport qualité/prix. 

 

Voilà, il existe bien sûr des dizaines d'autres jeux qui utilisent le celshading, GTA Chinatown Wars, Metal Gear Acid 2, des Dragon Quest, Sly Raccoon, d'autres Zelda comme Phantom Hourglass et Spirit Tracks, la série Bleach, les One Piece, Shin Megami Tensei, et même le Street Fighter V qui vient tout juste de sortir semble avoir garder cet esprit cartoon, en celshading. 

On voit aussi que certains jeux sont à la limite du celshading, se rapprochant plus du cartoon, du typé mangas. Les jeux en haute définition, l'amélioration des graphismes ont souvent fait que le celshading perdait de sa valeur, car le celshading, c'est avant tout un contour autour de tous les objets 3D, le seuillage des ombres, une palette de couleurs beaucoup plus réduite, certains jeux utilisent toutes ces techniques, mais c'est pas toujours évident de voir la différence entre les jeux typés mangas et les jeux en celshading. 

En tout cas, j'espère vous avoir fait découvrir une technique de conception de jeu vidéo que l'on voit souvent mais que l'on ne sait pas toujours nommer. J'espère que vous en savez dorénavant plus sur le celshading, j'espère que cette chronique vous aura plu, n'hésitez à liker, commenter et surtout partager cette vidéo sur les réseaux sociaux pour soutenir ma chaîne.

Vous pouvez retrouver cette chronique en format vidéo directement sur ma chaîne Youtube, avec des images et du son. Abonnez vous à ma chaîne si le coeur vous en dit, il y a tout pleins d'autres vidéos qui pourraient vous plaire.

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Opium Découverte (Jeu vidéo)

 FIREWATCH

Découverte | Test | Gameplay

Salut à toutes et à tous, 

On se retrouve pour un nouvel épisode d'Opium Découverte, avec le jeu Firewatch, je vais tenter de vous en parler sans spoiler le scénario qui est le point central du jeu, tout simplement, on ne va pas parler du scénario. 

 

On va donc commencer par le début, ça fait deux ans que le jeu est en projet, et le trailer à l'E3 2015 avait suscité pas mal d'encouragement pour ce titre. 

Firewatch est donc finalement sorti ce 9 février sur PC et PS4, et autant le dire tout de suite, il est entièrement en anglais, avec sous titre possible mais pas en français, paraît qu'un patch pourrait bientôt sortir, mais en tout cas, si vous ne maitrisez pas la langue de Shakespeare, vous pouvez déjà arrêter cet test et ne pas tenter le jeu. 

Bref, Firewatch est le premier jeu du studio Campo Santo et autant dire que l'équipe derrière ce projet avait de quoi attirer les lumières, puisqu'on retrouve des anciens de chez Telltale Games, de Double Fine Studios ou de Klei Entertainment, autant dire des spécialistes du jeu d'aventure. On a donc un scénario et des dialogues écrits par les auteurs de la saison 1 de The Walking Dead, Sean Vanaman, ça commence bien et ensuite, des programmeurs de Bioshock 2, Mark of the Ninja, Gone Home ou Ori and the blind forest. Une belle équipe donc aux commandes, pour ce Firewatch que beaucoup qualifient péjorativement de simulateur de marche, alors, c'est vrai qu'on va beaucoup marcher, mais le jeu est surtout basé sur une aventure, avec énormément de dialogues et du suspense. 

Le jeu débute par une introduction qui nous explique qui nous sommes et un peu notre histoire dans une interface des plus basiques avec quelques réponses alternatives, qui nous prendra un bon quart d'heures à lire et nos réponses n'auront aucune influence sur la suite. 

En gros, l'histoire se passe en 1989 et nous allons jouer le rôle d'un certain Henry, qui vit quelques difficultés sentimentales avec sa femme Julia, qui est malade, le mariage est consumé, et Henry décide de prendre un job d'été loin de la civilisation afin de ressourcer et de se retrouver. Il choisit donc de rejoindre une forêt du Wyoming, complétement paumé afin de tenir le rôle d'un genre de garde forestier devant surveiller le moindre départ de feu autour de lui et de sa tour de contrôle, la fameuse Firewatch.

A notre arrivée à la tour, nous allons faire la connaissance d'une certaine Delilah, qui notre chef, qui fait ça depuis plus de 10 ans, qui connaît bien son job et la région et qui va grandement nous aider à apprendre notre job. Elle occupe une autre firewatch, on dit plutôt lookout dans le jeu, qui est situé à quelques kms de là, et toutes nos discussions vont se passer à l'aide de talkies-walkies, tout le jeu sera basé sur les dialogues entre les deux protagonistes quadragénaire, sur leur relation, avec des embranchements, des réponses alternatives, mais qui malheureusement suivent tout au long de l'aventure un fil directeur, dont on s'écarte quasiment pas, même si la qualité des dialogues est tout de même à souligner pour leur qualité. 

Henry n'est pas vraiment un super héros, il n'a pas d'armes, il n'est pas peureux mais pas toujours rassuré en forêt, cette aventure va en apprendre beaucoup sur lui même, c'est un jeu assez mature, un genre d'introspection, qui ne touchera sans doute pas un joueur adolescent, donc anglophile de moins de 18 ans, passez votre chemin. 

Heureusement, Delilah est là, elle va souvent rassurer Henry, elle est toujours pendu à sa radio avec ses mots croisés et sa bouteille de tequila à porter de main, elle a une personnalité très attachante, une magnifique voix douce, elle a beaucoup d'humour malgré un petit coté dépressive et torturée, elle nous sera d'une grande aide pour nous guider dans le jeu. Les deux acteurs qui prêtent leur voix à Henry et Delilah sont vraiment excellents et rendent l'aventure très immersive. 

Je savais que le jeu était assez court, en effet, il ne vous faudra qu'à peine 4/5 heures pour le finir, et afin de mieux en parler, il fallait que je le finisse, mais même sans y être obligé, c'est vrai que le scénario nous tient en haleine tout le long, c'est très prenant et si on est receptif, on a du mal à décrocher. 

Alors, je ne vais pas spoiler le scénario, mais l'histoire commence quand Delilah aperçoit des feux d'artifice en pleine forêt proche de notre tour de contrôle et nous ordonne d'aller voir ce qui se passe. L'histoire se déroule sous forme de jour, jour 1, jour 2 et 3, bon par contre après, on passe au jour 9, 15, 34, 64 etc, c'est assez bizarre, alors que l'histoire se met en place avec pas mal de suspense, on saute une quinzaine de jours sans que rien ne se passe, plutôt étrange. 

Après avoir découvert les feux d'artifice, on se rend compte qu'il s'agit de deux jeunes filles qui sont venues en randonnée et qui s'amusent, on les retrouve inbibées d'alcool, à poil dans le petit lac et on leur demande gentillement de dégager du site et d'arrêter les feux d'artifice et les filles vont tout simplement disparaître, et, voilà, je n'en dirais pas plus sur le scénario, seulement que même si l'histoire est intriguante et plutôt bien ficelé, on reste souvent sur notre fin, il n'y a d'ailleurs qu'une seule fin qui devient vite prévisible, beaucoup de joueurs signaleront leur deception quant au scénario, donc si vous comptez essayer le jeu, éviter de lire trop d'avis sur le scénario, sinon, ça vous foirera complétement votre aventure, qui du coup, se plie en à peine 4h, et donc, sans aucune rejouabilité.

Un article sur jeuxvideo.com cette semaine a parlé d'une recrudescence de remboursement du jeu sur Steam, puisqu'en effet, Steam permet de rembourser un jeu si on y a joué moins de 2h sur un jeu acheté il y a moins de 15 jours. Et 2h est quand même une durée importante pour faire la moitié du jeu, voire tout le jeu si on explore quedal et qu'on part en ligne droite. 

Les développeurs du Campo Santo ont alors répondu à ces remboursements, en disant en gros, que le studio avait passé deux ans sur le jeu, une dizaine de personnes travaillant dans un petite salle, qu'ils avaient fait leur jeu avec le coeur, avaient beaucoup travaillé, ne sachant pas si d'autres apprécieraient le jeu autant qu'eux quand ils l'ont fait, bref, un message très personnel et touchant pour faire comprendre aux joueurs d'éviter le remboursement abusive, mais bon en même temps le jeu coûte 20 euros sur Steam pour 5h de jeu, le prix semblait raisonnable pour Campo Santo, étant donné l'expérience vécue, mais tous les joueurs ne sont pas de cet avis.

 

Bref, on revient un peu au jeu en lui même, je l'ai fini, donc je peux vous dire qu'il m'a bien accroché, les dialogues, même s'ils manquent cruellement d'embranchement, sont très bien écrits, la relation entre Henry et Delilah est très touchante, sa douce voix et son humour sont toujours là pour nous rassurer et nous guider.

J'ai pas toujours saisi le sens des dialogues, il y a bien les sous-titres en anglais, mais dans certains cas, il faut un minimum de vocabulaire, mais sinon, on arrive à suivre à peu près l'histoire même si on est pas bilingue. 

Passons maintenant à l'aspect technique du jeu. Tout d'abord, il faut reconnaître que la direction artistique est impeccable, on en prend pleins les yeux, c'est pas du photo réalisme, le jeu a été fait avec le logiciel Unity, donc il est assez gourmand et demandera minimum 6 Go de ram, donc moi avec mes 4 Go, ça passait, excepté à quelques moments.

Le jeu est beau, les décors sont magiques, on est rarement en pleine nuit, on dort à chaque fois dans notre tour, la carte n'est pas très grande mais l'exploration est bien présente, le fameux simulateur de marche, on va en effet beaucoup marcher, d'un point A à un point B, mais ça reste toujours agréable, à la fin de l'aventure, on connaîtra parfaitement les alentours, on aura de moins en moins besoin de notre carte et de notre petite boussole, on repasse souvent aux mêmes endroits, ce qui pourrait lasser parfois, mais les jeux de lumière du matin, de l'après midi et les couchers de soleil sont très bien réalisés dans cet environnement très vide, il n'y a pas de vie sauvage, juste des arbres, des plaines et des putains de rochers et de murs invisibles qui nous bloquent le passage parfois, on a aussi des cordes illimitées qui nous permettent de prendre des raccourcis et on se perd volontiers dans cette nature. C'est très beau de loin, par contre de près, le jeu est assez faiblard techniquement, dans les textures, paraît que la version PS4 a plus de problèmes sur ce point que la version PC, mais l'ensemble reste très correct, c'est surtout pour l'ambiance qu'il faut aller vers le jeu. 

La musique est très discréte, de petites mélodies qui lancent agréablement quand un évènement important de l'histoire va survenir, très immersive et qui renforce le suspense, la couardise de notre héros à certains passages. 

Le gameplay dans l'ensemble est très simpliste, on peut collecter des objets, d'autres objets sont là juste pour le décor, comme ce ski posait contre un arbre, pas compris qu'est ce qu'il foutait là, on n'a pas d'armes, juste nos mains, et certains objets sortent de notre sac toujours au moment où on en aura besoin, l'interface est simple, pas de chichis sur ce coté là, pas de gestion de nourriture ou d'items, c'est avant tout une aventure, pas un survival, mais si l'ambiance nous fait penser parfois à du survival en plein jour, ça prouve que le jeu est très réussi, mais pourra ne pas accrocher certains joueurs, car comme je l'ai déjà dit, on marche beaucoup, mais notre talkie-walkie nous permet souvent de passer le temps en discutant avec Delilah et en lui racontant tout ce qu'on voit, tout ce qu'on croise, tout ce qu'on ramasse, bref, un jeu beaucoup basé sur cette relation entre les deux héros du jeu. 

Que dire d'autres sur ce jeu, que l'ambiance visuelle et sonore nous plonge complétement dans l'aventure, les dialogues sont très bien écrits, on en attendait pas moins de la part de l'auteur de The Walking Dead Saison 1, une excellente narration donc, même si la fin laisse un sentiment bizarre tout de même, on s'attendait à autre chose, même si le jeu est bon, c'est un petit jeu indé, qui n'a pas l'ambition d'un gros jeu d'aventure à la Telltale Games, c'est vendu quand même 20 euros, donc c'est pas donné, malgré d'excellentes notes sur Metacritic, avec un 17/20 pour jeuxvideo.com voire même un 93 sur 100 pour IGN, les joueurs sont eux plus partagés sur la qualité du titre.

Moi perso, j'ai bien aimé, c'est assez dirigiste et très scripté par contre, Delilah va nous interpellé à certains passages, pas avant. Certains jour ne dure que quelques minutes et sans gameplay, juste quelques dialogues, genre une cinématique, par exemple, pendant le jour n°x, alors qu'une partie de la forêt s'embrase, Henry et Delilah discutent paisiblement sur le balcon de leur tour et parle de tequila dans une banalité déconcertante, on saute du jour 34 au jour 64 en quelques minutes, en quelques phases sans gameplay, c'est assez bizarre. 

Bref, voilà ce que je pouvais dire sur ce Firewatch, un titre à essayer, si vous aimez les jeux d'aventure, avec de l'exploration assez dirigiste, je sais, c'est contradictoire, mais c'est Firewatch. L'aventure et le scénario reste tout de même très satisfaisant pour ma part, même si 20 euros, c'est assez cher. J'espère donc vous avoir donner envie d'essayer, en tout cas, donner des pistes pour voir si le jeu peut vous plaire, vous serez sans doute plus touché si vous avez la trentaine que si vous avez 15 ans, c'est pas méchant, mais c'est un peu vrai. 

Merci en tout cas d'avoir suivi ce test, si vous souhaitez voir d'autres Opium Découverte, je vous donne rendez vous sur ce blog ou directement sur ma chaîne Youtube, en plus du texte, vous aurez des images et ma belle voix. Merci de votre soutien, à bientôt...

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Chroniques (Jeu vidéo)

 Chronique

Histoire de la DREAMCAST

 Salut à toutes et à tous,

Cette semaine, on va s'intéresser à la Dreamcast, en effet, il y a 15 ans, le 31 janvier 2001, Sega annonçait la fin de la production de Dreamcast, ce sera une bombe médiatique qui sera suivi aussi par son retrait en tant que constructeur de console, une bien triste nouvelle et un tournant dans le monde vidéoludique, qui aura marqué l'histoire du jeu vidéo, marqué une, deux voire trois générations de joueurs.

15 ans après la fin de la Dreamcast, un collectif tente de faire revivre la console, en lançant des pétitions auprès de Sega pour sortir une Dreamcast n°2, un projet très sérieux, pour les nostalgiques de la console, arrêté trop tôt, alors que la console avait d'énormes qualités, un projet aussi peu étonnant, puisque pendant 15 ans, de nombreux studios ont continué à faire vivre la console avec de nouveaux jeux vidéos, on y reviendrons en fin de chronique.

L'histoire de la Dreamcast est remplie d'anecdotes et d'informations, la fin de Sega avait des causes et eu des conséquences, c'est ce que nous allons voir à travers cette chronique, ça faisait un moment que j'avais envie de la faire, j'avais surtout envie de rendre hommage à cette console mythique en vous offrant une bonne chronique, j'espère qu'elle vous plaira, revenons ensemble sur l'histoire incroyable de la Sega Dreamcast.

LE JEU VIDEO EN 1996

Dans cette chronique, il va être difficile de parler de la Dreamcast sans parler de la société Sega. La fin de la production de laDreamcast a signé la mort également de Sega sur le marché du hardware, qui sera bientôt remplacé par Microsoft et sa Xbox. En 1996, le monde vidéoludique tourne clairement autour de Sony et de sa Playstation, qui grâce aux performances techniques et marketing de Sony, est un véritable phénoméne à travers le monde, Nintendo et Sega ont désormais un nouveau concurrent qui va dominer le marché rapidement, et c'est encore le cas aujourd'hui. 

La majorité des jeux vidéo sont passé à la 3D, c'est dorénavant ce qui plait aux joueurs, qui ont depuis quelques années changé de profil. La Playstation se veut être une console plus mature, les enfants des années 80 sont à présent des adultes ou des jeunes adultes, c'est le coeur de la machine commerciale de Sony pour cette 5éme génération de console, comme Sega et sa Megadrive l'avait entrepris pour la génération précédente.

Alors que Sony et Sega sont passés aux 32 bits, avec la Playstation et la Saturn, Nintendo a pris son temps, a perfectionné sa Super Nintendo pour la faire vivre un peu plus longtemps et a débarqué en retard dans cette 6éme génération en 1995 avec sa Nintendo 64. La Playstation domine complétement, Nintendo ne démérite pas et arrivera à vendre beaucoup de consoles, mais Sega commence à s'effrondrer.

 

 

SEGA EN 1996

En effet, durant quelques années, Sega a réussi son pari de tenir tête au leader incontesté des années 80, Nintendo, grâce à une machine performante, la Megadrive et des atouts commerciales auxEtats-Unis et en Europe qui auront un temps donner des sueurs à Nintendo.

En 1994-95, nous sommes à une période charnière dans le jeu vidéo, l'augmentation des capacités technologique, le monde entre complétement dans un univers électronique comme jamais auparavant, le matériel devient de plus en plus performant, nous sommes entre la 3D, les images de synthèse dans le cinéma, et les constructeurs de consoles hésitent, comme ce sera le cas de Sega. Voulant faire vivre sa Megadrive plus longtemps avant de sortir la Saturn, Sega bricole des périphériques pour augmenter les capacités de la Megadrive, du 32x au Mega-CD, les nouvelles technologies sément la confusion auprès du public qui ne sait plus trop quoi acheter comme console, la sortie de la Playstation réglera vite le problème et la Saturn sera un véritable échec. 

Ainsi, le PDG de Sega Japon, Hayao Nakayama perd la confiance des investisseurs et perd son pouvoir au sein de la société. Aux Etats-Unis, deux départs viendront enfoncer le clou, David Rosen, figure emblématique de Sega depuis plus de 30 ans, prend sa retraite et Tom Kalinske, l'auteur du succés de la Megadrive en Amérique du Nord donne sa démission et c'est Bernie Stolar, ancien président d'Atari qui devient PDG de Sega of America. 

Comme évoqué dans ma chronique sur la Saturn, Bernie Stolar n'est pas tendre avec les concepteurs de la Saturn, l'architecture était mal pensée et pas du tout au niveau avec l'arrivée de la 3D, deux processeurs graphiques et deux processeurs rendaient la Saturn très complexe à programmer et avait fait fuir les éditeurs tiers qui allaient direct sur la Playstation. Après de lourdes restructurations, Bernie Stolar veut arrêter de soutenir la Saturn pour passer à la prochaine console, Hayao Nakayama est aussi de cet avis, mais ce dernier est quand même évincé de la présidence au profit de Shoichiro Irimajiri, un ancien de chez Honda, qui convoque l'équipe de Hideki Sato, concepteur de la Saturn pour travailler sur la prochaine console qui se devra d'être irréprochable niveau hardware et faisant la part belle entre les jeux d'arcade et les jeux consoles.

  

DEBUT DU PROJET

Ainsi, deux équipes vont travailler sur l'architecture de la prochaine console, c'est le projet nommé Dural, une équipe aux Etats-Unis développera le projet Blackbelt et une équipe au Japon développera le projet Katana. Deux équipes en concurrence, mais chaque équipe ne sait pas qu'une autre équipe travaille sur le même projet, une folle idée du nouveau PDG.

Le projet Blackbelt travaillera sur une machine basée sur un microprocesseur de Motorola et un chip graphique de 3dfx, soit une version optimisée de la Voodoo 3 Banshee, qui révolutionné à cette époque le monde du jeu sur PC.

Pour le projet Katana, les équipes japonaises de Sega travaille en collaboration avec la société NEC et son processeur graphique, le powerVR 2.

Après plusieurs réunions entre dirigeants, ainsi qu'avec des développeurs tiers, Sega décide d'imposer le modéle du projet japonais Katana au détriment de Blackbelt et de 3dfx. En juillet 1997, 3dfx était entré en bourse et avait révélé publiquement sa collaboration avec Sega dans le projet Dural, chose obligatoire aux Etats-Unis mais pas au Japon, ce qui énervera les dirigeants de Sega Japon qui mettront un terme au contrat avec 3dfx, l'affaire se réglera hors tribunaux, à l'amiable en 1998.

AVANCEMENT DU PROJET

C'est donc ainsi que le projet Katana est lançé officiellement, décevant bien sûr les équipes américaines qui ont travaillé pour rien. La future console utilisera le powerVR 2 de NEC, un des plus gros constructeurs electroniques du Japon et de nombreuses annonces de Sega viennent confirmer l'abandon progressif du soutien envers la Saturn, seulement trois ans après son lancement, on parle de plus en plus de la Saturn n°2, et les premiers kits de développement sont envoyés aux développeurs de jeux vidéos à travers le monde.

Sega, en ayant perdu beaucoup, partis chez Playstation, si la future console se doit être beaucoup plus facile à programmer, un argument de taille, elle sera puissante, forcément plus puissante que ce que l'on trouve sur le marché. Tom kalinske, qui avait dit à l'époque de la Megadrive, que les jeux sont aussi voire plus important que la console en elle même, cette philosophie sera reprise par Sega en 1998, puisqu'ils recontactent tous les développeurs, mais on va y revenir. 

Bien que le système d'exploitation principal de la console fut le SegaOS, la future console sera également compatible avec Windows CE, Sega a signé un contrat avec Microsoft dans le but de porter les jeux PC compatible DirectX6 vers la console de Sega en un temps record, ceci aussi afin d'attirer les développeurs et une preuve supplémentaire de la facilité de programmation sur la console.

Pour le processeur principal, Sega signe un contrat avec Hitachi et signe un autre contrat avec Yamaha pour concevoir le disque optique, un format propriétaire, exclusivement conçu pour Sega, le GD ROM, l'équivalent en stockage de deux CD-ROM. Et par ailleurs, internet, même s'il coûte encore cher, fait son entrée dans les foyers, Sega décide que sa console devra se munir d'un modem, un 56k, qui en Europe sera réduit à un 33.6k, afin de gérer les fonctionnalités réseau et le jeu en ligne, même si de nombreux dirigeants de Sega étaient au départ réticents, estimant que le public n'était pas prêt pour le jeu en ligne via une console, peu importe, la future console sera la première de l'histoire à intégrer dans son architecture un modem, Sega veut encore être en avance sur la concurrence. Au total, le développement de la nouvelle console aura coûtait à Sega entre 50 à 80 millions de dollars.

LANCEMENT AU JAPON

Sega organise une compétition publique pour trouver le nom de la future console, 5000 réponses leur parviendront et c'est finalement en février 1998 que le nom de Dreamcast est retenu, un mélange entre dream, le rêve et cast, venant de broadcast, signifiant, émission ou diffusion, la diffusion du rêve, la Dreamcast se veut avant tout un concept et les équipes de la communication de Sega ne vont pas lésiner sur les moyens, avec entre autre un logo en forme de spirale, qui d'après le PDG de Sega évoque l'univers et les pouvoirs infinies du genre humain. Au total, ce seront plus de 300 millions de dollars qui seront investi dans la communication à travers le monde pour faire connaître la console. Sega mise gros, s'ils se plantent, c'est fini pour eux.

Le 21 mai 1998, Sega organise une énorme conférence de presse dans un hôtel luxueux de Tokyo, plus de 1500 personnes sont présentes, la conférence mettra en scéne les principaux acteurs de la console, NEC, Yamaha, Hitachi et Microsoft. La Dreamcast est enfin dévoilée au public suivi de plusieurs démos, dont celle de la tête modélisée de Shoichiro Irimajiri, s'extirpant de l'écran, tourner et parler dans un réalisme surprenant. Sega montre clairement les capacités de la console en matière de déformation de textures et d'effets visuels. Puis s'ensuit la démo Babylon, ou la Tour de Babel, réalisé par Yu Suzuki, qui précisera que la démo tourne à 1 million de polygones par secondes mais que la Dreamcast peut, avec du temps et beaucoup d'efforts, monter à plus de 3 millions de polygones par seconde. 

Le lancement de la Dreamcast se fera au Japon le 27 novembre 1998 au prix d'environ 200 euros. Les ventes seront certes bonnes, mais l'engouement n'est pas encore au rendez vous. Tout d'abord, NEC n'arrive pas à fournir suffisamment de composants pour fabriquer la console, et par ailleurs, il n'y a que quatre jeux de lancement, Virtua Fighter 3 Team Battle, moins bon que sa version arcade qui a déjà deux ans, Godzilla Generations, Pen-Pen Tri-icelon et enfin July, un visual novel. Un épisode de Sonic devait être présent au lancement mais suite à des problèmes techniques, le jeu ne sera mis en vente juste avant Noel, Sonic Adventure.

Néanmoins, il y a 80.000 précommandes et 70.000 autres consoles sont en vente libres. le lancement n'est pas une véritable réussite, malgré les ruptures de stock, à cause de NEC. 

CARACTERISTIQUES TECHNIQUES

Avant de passer au lancement occidental, sur lequel Sega a beaucoup misé, revenons un peu sur les caractéristiques techniques de la Dreamcast.

Rompant avec la couleur marron de la Saturn, la Dreamcast se veut futuriste et prend la couleur blanche avec son beau logo en spirale qui ressort bien,  orange sur le marché américain et asiatique et bleue pour le marché européen. La console est donc une 128 bits, la première de cette 6éme génération, avec un processeur Hitachi tournant à 200 mhz et donc le fameux processeur graphique de NEC, le powerVR2, celui là même qui sera utilisait sur les futures bornes d'arcade de Sega, le système Naomi. 16 mo de ram, une carte son Yamaha, un modem intégré à 56 ou 33.6k, permettant la connection internet, les emails et le jeu en ligne, 16 millions de couleurs, un affichage en 480p, soit 640x480, en 60 images par seconde, les deux systèmes d'exploitation, le SegaOS et le Windows CE, Microsoft mettant ainsi son premier pas dans le monde des consoles et donc le lecteur GD-Rom de Yamaha, performant , vitesse x12, évitant des temps de chargement trop long, mais, mais là, erreur fatale pour Sega qui n'avait pas prédit l'arrivée du support DVD sur le marché, ce que Sony et la Playstation 2 intégreront et qui fera son succés, entre autres. 

Tous les médias spécialisés en sont convaincus, la Dreamcast est une excellente console. Sega reprendra la manette analogique de la Saturn dans un nouveau design, blanche également.

 LANCEMENT EN AMERIQUE DU NORD

Après un succés mitigé au Japon, la Dreamcast doit sortir en Amérique du Nord. Bernie Stolar, PDG de Sega of America met tout en oeuvre pour réussir le lancement, qui se veut grandiose, une date est choisie, pas n'importe laquelle, le 9/9/99, le 9 septembre 1999, et tout le continent doit savoir que la Dreamcast débarque, 100 millions de dollars sont investis dans la publicité. Bernie Stolar, peu apprécié par les fans de Sega, s'efface et laisse la place au porte-parole marketing de Sega, Peter Moore qui après le lancement de la Dreamcast deviendra PDG de Sega of America, quelques années plus tard, il deviendra PDG d'Electronic Arts. C'est la dernière chance pour Sega pour rester sur le marché des consoles, tout le monde le sait.

C'est simple, le lancement de la Dreamcast aux Etats-Unis battit tous les records, non seulement dans le monde du jeu vidéo, mais dans n'importe quel marché du divertissement, faisant mieux que la sortie de "Star Wars, la menace fantôme". En quatre jours, 430.000 consoles sont vendues, puis en deux semaines, le chiffre atteint plus de 500.000, un véritable succés outre atlantique. Sega a réussi son pari, mais la concurence n'est jamais loin, déjà Sony commence ses conférences pour présenter sa prochaine console, la Playstation 2, le PDG de Sony estimant que 3 millions de Dreamcast seront déjà vendus quand sortira la Playstation 2. 

Sega cherche aussi à perfectionner sa machine, on parle alors de la possible arrivée du DVD sur la Dreamcast et d'un émulateur permettant de passer les jeux Saturn sur la nouvelle console.

 LANCEMENT EN EUROPE

Eté 99, Sega annonce la sortie européenne, elle aura lieu le 23 septembre puis repoussé au 14 octobre, son prix est annoncé à 270 euros environ, un excellent rapport qualité/prix. En quelques semaine en France, la console se vendit à plus de 180.000 exemplaires. Depuis 1 an et la sortie japonaise, de nombreux jeux ont fait leur apparition, même si en France, les connexions internet ne sont pas encore populaires ou en tout cas, coûtent très cher, le modem intégré n'est pas forcément un argument commercial, ce sont bien sûr les jeux et la puissance de la machine qui donnera un certain succés en France et en Europe, Sega a une fois de plus dépensé beaucoup d'argent dans le marketing, malheureusement, les annonces de Sony abondent et beaucoup attendent la Playstation 2, ce qui freinent considérablement les ventes de la Dreamcast. 

 ACCESSOIRES & PERIPHERIQUES

Par ailleurs, avec une architecture convainquante pour les développeurs tiers et les joueurs, la Dreamcast, malgré sa durée de vie très courte, se verra doté de quelques accessoires et périphériques.

Le plus connu est le VMS, Visual Memory System, renommé VMU en Europe, Visual Memory Unit. Il s'agit en fait d'une carte mémoire comportant un écran LCD pour pouvoir jouer à des mini jeux, mais aussi voir des animations lors de parties jouées sur la Dreamcast, elle a ainsi une fonction de deuxième écran que l'on pouvait aussi intégrer directement dans la manette Dreamcast, le VMS s'inspire directement du Tamagotchi, qui fait fureur à l'époque.

Le 11 juillet 1998, Sega sortira même le VMS Atsumete Godzilla afin de correspondre à la sortie du film Godzilla au Japon, ce mini jeu deviendra le premier accessoire de l'histoire à sortir avant la console. Le VMS servait également de support de sauvegarde de parties et de score pour les jeux Dreamcast, indispensable pour les jeux à la durée de vie longue, il pouvait aussi se connecter à certaines bornes d'arcade de Sega.

La Dreamcast se verra doter aussi d'un clavier pour remplacer le clavier virtuel de Windows CE, et aussi le Dreameye, un caméra digitale qui permettait d'échanger des photos ou de faire des discussions vidéo à travers une connection internet, Sega espérait que les développeurs de logiciel trouveraient une utilité à ce Dreameye, ils n'en auront pas eu le temps. Avec l'aide de Motorola, Sega avait aussi envisagé un système pour se téléphoner via la Dreamcast et pourquoi pas s'échanger des données entre deux Dreamcast. Sega était encore une fois, on le voit, en avance sur son temps. Tout ça nous semble logique de nos jours, s'échanger des fichiers, faire du chat vidéo, mais en 1998, ce n'était pas aussi simple, l'internet n'en était qu'à ces débuts auprès du public. 

LES JEUX VIDEO DREAMCAST

Mais venons en maintenant aux jeux vidéo sortis sur la Dreamcast. Même s'il y eu quelques mauvais jeux, dans l'ensemble, tous s'accordent à dire que les jeux Dreamcast étaient d'une excellente qualité et auront marqués les joueurs qui les ont essayé. Comme je le disais, alors que beaucoup d'éditeurs tiers avaient fui la Saturn à cause de son manque de facilité à développer dessus, Sega était beaucoup plus confiant avec sa Dreamcast, si bien qu'ils contactaient pas moins de 350 développeurs pour venir créer des jeux pour la nouvelle console. Mais tout n'est pas aussi simple. plusieurs exemples de la difficulté à faire revenir les éditeurs.

A l'époque de la Megadrive, Sega avait misé à fond sur les jeux de sport, ç'en était même un argument commercial important auprès du public, la Playstation avait réussi à récupérer Electronic Arts, un des leaders dans le genre. Sega of America décida de racheter le studio Visual Concept, auteur de jeux de sport estampillé 2K, avec le football américain particulièrement, NFL 2k. Bernie Stolar, le PDG, essaya de négocier avec Electronic Arts dans un partenariat à trois pour concevoir sur Dreamcast, le jeu ulime de football américain. Mais Electronic Arts négocia sévèrement, EA voulait l'exclusivité des jeux de sport sur la Dreamcast, y compris vis à vis de Sega, qui savait aussi faire de très bons jeux de sport. Electronic Arts refusa ainsi de faire des jeux de sport sur Dreamcast et même de ne jamais sortir un seul jeu sur la console, une raison de plus au non succés de la Dreamcast, Sega venait de perdre Electronic Arts, mais beaucoup diront que le NFL 2k de Visual Concept valait largement le Madden NFL d'Electronic Arts.

Autre exemple, français cette fois, avec le studio Adeline Software, dirigé par Frederick Raynal, créateur d'Alone in the dark. Sega racheta le studio, le renomma No Cliché afin de produire des jeux originaux pour le marché européen. La collaboration fut courte, il n'en sortira que le jeu Toy Commander.

Midway et son Mortal Kombat, la licence avait bien marché sur Playstation. Sega contacta Midway pour avoir un épisode sur la Dreamcast et Midway produira d'autres jeux, tels que NFL Blitz ou Hydro Thunder.

Pour Capcom, la société développait déjà des jeux sur le système d'arcade de Sega, Naomi, Capcom développa le jeu Power Stone pour la Dreamcast.

Plus difficile à convaincre, c'est Namco. A l'époque, Namco est aussi un constructeur de système d'arcade, concurrent donc de Sega, son titre phare, c'est Tekken, qui a fait les beaux jours de la Playstation. De son coté, Sega a bien Virtua Fighter, qui marche plutôt bien, mais veut un autre titre de jeu de combat. Namco, pour contenter Sega, lui refila un jeu de combat à arme blanche en 3D qui ne marchait que moyennement, Soulcalibur. Ironie du sort, Soulcalibur sera un immense succés sur la Dreamcast au point de concurrencer les titres de Namco.

Square ne souhaitera pas répondre aux demandes de Sega pour porter du Final Fantasy sur Dreamcast. 

La Dreamcast propose donc une ludothèque impressionnante de très bons jeux, des jeux emblématiques de la console. Quelques temps avant le lancement, Sega avait sorti son système d'arcade Naomi, ce sera quasi la même technologie pour les deux supports, autrement dit des jeux d'arcade à la maison ou en tout cas d'excellents portages. Ikaruga, Crazy Taxy, Marvel vs Capcom 2, F355 Challenge, Sega Rally Championship, The House of the Dead 2, Sonic Adventure, Rez, Space Channel 5, Jet Set Radio, Virtua Tennis, Soulcalibur et enfin Shenmue seront parmi les titres phares de la console, mais il en existe un tas d'autres. 

SEGA EN 2001

Avant le lancement de la Dreamcast, la société Sega était déjà dans le rouge financièrement, après les échecs du 32x, du Mega-CD, puis enfin de la Saturn. La Dreamcast était la console de la dernière chance et Sega a investit tout ce qu'ils leur restaient. Malheureusement, tout ne s'est pas passé comme prévu. 

Alors que le démarrage était satisfaisant, avec des jeux excellents qui arrivaient petit à petit, en 2000, la Playstation 2 est arrivé sur le marché et ce sera clairement la fin de la Dreamcast. Sony dominera complétement cette 6éme génération. Beaucoup de joueurs avaient fui Sega à cause de la Saturn, les jeux de la Dreamcast étaient parfois trop typé arcade, qui commençait clairement à décliner en occident et un peu moins au Japon, mais Sega avait beaucoup misé sur l'occident pour vendre ses jeux et sa console, en tout, ce sera 300 millions de dollars en marketing qui seront dépensés.

La Dreamcast ne possédait par ailleurs pas de lecteur DVD, alors que la Playstation 2 en possédait un, et mine de rien, cela faisait toute la différence. Le jeu en ligne n'était pas non plus ultra populaire, l'argument commercial de la Dreamcast tombait à plat alors que Sega misait de plus en plus là dessus. En coulisse, chez Sega, le PDG Shoichiro Irimajiri est remplacé par le big boss du conglomérat CSK, la société mére de Sega. Chaque département de développement chez Sega obtient une semi indépendance. Sega commence clairement à se casser la gueule, mais le public n'est pas forcément au courant.  

LA CHUTE

Le prix de la Dreamcast baissait régulièrement pour attirer les joueurs face à la déferlante Playstation 2 et du coup, Sega perdait beaucoup d'argent sur les ventes de consoles, seuls la vente de jeux vidéo leur apportait de l'argent, mais ce n'était pas suffisant, puisque le piratage fit aussi son apparition. le format propriétaire GD-ROM devint facile à pirater sans aucun changement matériel. L'absence d'Electronic Aarts et de Squaresoft en tant qu'éditeur tiers sera aussi une des raisons de la chute de la Dreamcast.

Le PDG de CSK, dont la santé était fragile mourut en 2001 et Sega n'avait plus les moyens de soutenir et promouvoir la Dreamcast. L'annonce tomba le 31 janvier 2001, comme une véritable bombe médiatique, Sega avait décidé d'arrêter la production de la Dreamcast et de se retirer du marché des consoles. Un des plus grands constructeurs de console de l'histoire venait de s'éteindre pour devenir un simple développeur de jeux vidéo. 

LA VIE APRES LA MORT

Malgré la durée de vie de la console, qui n'a en fait duré à peine trois ans, 9 millions de consoles auront été vendues et beaucoup de développeurs continuérent à fournir la console en jeux jusqu'en 2002, voire jusqu'en 2004 pour le dernier jeux officiels de Sega sur la console, Puyo Pop Fever, uniquement au Japon, car bizarrement, l'occident était le marché de la Dreamcast, et c'est aux Etats-Unis que la console cessera d'être vendu en premier, puis l'Europe et enfin au Japon.

Et pourtant, et pourtant, la Dreamcast n'est jamais vraiment morte, elle a pu compté sur une grande communauté pour continuer à faire vivre la console, certains éditeurs japonais ont continué à sortir des jeux. Un jeu comme Fast Striker sortira même en 2010 sur la Dreamcast. Bref, pas beaucoup de jeux, mais c'est assez étonnant de voir des jeux sortir encore aujourd'hui sur la Dreamcast, les amoureux et les passionnés n'ont jamais accepté la fin de la console.

Beaucoup de jeux Dreamcast sont aussi sortis à travers le Playstation Network et le Xbox Live Arcade, comme Sonic Adventure et Crazy Taxi et de nombreux émulateurs ont été créé en 15 ans pour pouvoir jouer à la Dreamcast sur son ordinateur.  

CONCLUSION

Et comme je le disais en introduction, au mois de décembre 2015, un collectif s'est formé afin de créer une pétition pour demander à Sega de revenir sur le marché des consoles en produisant une Dreamcast 2. Il s'agit d'un projet très sérieux, le projet "Dream" qui pourrait ainsi se réaliser avec un financement participatif. La pétition compte actuellement 24.000 signataires, ce qui n'est pas énorme, vous pouvez les soutenir en vous rendant sur leur site projectdream.co. 

Ainsi s'achéve cette chronique sur la Dreamcast, plus longue que d'habitude, ça faisait un moment que je voulais la faire, mais je voulais surtout être le plus complet possible, il y a tant de choses à dire sur cette fameuse Dreamcast, elle a énormément marqué les joueurs qui l'avait essayé, beaucoup de nostalgie, c'était une autre époque, l'époque où Sega construisait encore des consoles, son arrêt de production aussi brusque a fait couler beaucoup d'encre à l'époque, c'était une page de l'histoire du jeu vidéo qui se tournait, il fallait faire place à l'avenir, les années 2000, avec entre autres l'arrivée de Microsoft sur le marché à la place de Sega.

La Dreamcast fut une machine incroyable avec des jeux tout aussi incroyables, pour tous les fans d'arcade, des shoot them up, des jeux de course, bref, une console légendaire qui aura marqué son époque, malgré son explosion en plein vol, qui marqua la fin de la société Sega.

 

Merci d'avoir suivi cette chronique, j'espère qu'elle vous aura plus, n'hésitez pas à liker, commenter et partager pour me soutenir, si vous souhaitez voir la vidéo de cette chronique, rendez vous directement sur ma chaîne Youtube sur laquelle vous trouverez de nombreuses autres chroniques ou vidéo découverte, du rétrogaming, de l'actualité, une chaîne compléte si vous aimez le jeu vidéo.

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Dimanche Rétro (Jeu vidéo)

 

 Dimanche Rétro

3 jeux Hack n' Slash

Salut à toutes et à tous,

On se retrouve pour un nouvel épisode de dimanche rétro. Cette semaine, je vais vous présenter 3 jeux de type action-RPG, que l'on appelle aussi Hack n' Slash, à 3 époques différentes, enfin, presque, puisque le genre a été initié par Diablo en 1996, donc ce seront des jeux plutôt récents.

 

DUNGEON SIEGE

 

On commence cette vidéo avec le jeu Dungeon Siege, développé par Gas Powered Games, sorti en 2002 sur PC et MAC. Si vous ne connaissez pas les principes de base des hack n' slash, je vous invite à regarder ma chronique sur le sujet, sinon, normalement, à la fin de cette vidéo, vous devriez savoir de quoi il s'agit. 

Dungeon Siege, l'histoire se passe dans le royaume d'Ehb et le joueur doit le sauver des forces du mal. L'aventure débute en tant que fermier et se poursuivra pour devenir un héros, qui sera rejoint par la suite par d'autres aventuriers, maximum 8, que le joueur devra diriger également. Nous sommes aussi aider par une mule qui peut transporter plus d'objets. 

Ainsi, le joueur va parcourir le royaume en traversant un environnement très riche et très varié, dans un univers médiéval fantastique, commençant dans une forêt, se poursuivant ensuite, dans une crypte, dans une ville, dans une mine, des cavernes, un marais, les ruines d'un temple, jusqu'au château d'Ehb, le 14éme et dernier niveau. 

Le jeu est assez linéaire et l'aventure se passe en continue, sans temps de chargement entre les niveaux. Dungeon Siege comprendra également des élèments de plateforme et légérement de beat them all, mais le principe hack n' slash est le plus important. Ainsi, on tue les ennemis qui sont sur notre passage, qui parfois laissent des items, de l'équipement, qui nous permet d'upgrader notre personnage, on passe des niveaux en répartissant des points dans différentes capacités, la force, la dextérité et l'intelligence, respectivement pour les combats au corps à corps, les combats à distance et la magie. 

Si lors des combats on utilise plus de magie, alors on obtient plus de points de magie à répartir, pareil si on utilise plus de combat au corps à corps, on obtiendra plus de points dans cette catégorie à répartir pour faire évoluer son héros. C'est une bonne idée, mais qui malheureusement déséquilibre un peu, puisqu'on sera tenté de peu utiliser la magie et donc, le jeu et le gameplay se trouve beaucoup plus orienté vers le coté bourrin et action, ce qui n'est pas non plus un mal. 

 

Les quêtes secondaires sont très nombreuses et parfois assez difficile pour ce hack n' slash de qualité, aux graphismes très correct pour 2002. Largement inspiré du système des Diablo, le jeu n'en reste pas moins facile d'accés et immédiatement prenant. Le jeu est rythmé et basé sur l'action principalement et moins sur le coté role-play, très peu de dialogue, pour un scénario qui tient quand même la route, avec une musique très bonne, conçue par Jeremy Soule, qui travaille aussi sur la série The Elder Scrolls. 

Le jeu fut disponible en multijoueur en réseau local ou en ligne, mais le service Zonematch en ligne a été fermé en 2007. Des extensions suivront par la suite, ainsi qu'un second opus en 2005 et le dernier en date, Dungeon Siege 3 est sorti en 2011. 

Dungeon Siege est donc un excellent hack n' slash, pas forcément très original, mais contient la base qui a déjà fait ses preuves, et qui marchent toujours auprès des amateurs de ce genre de jeu. 

 

SACRED 2 : Fallen Angel

  

On continue avec le jeu Sacred 2 : Fallen Angel, sorti en 2008, développé par la société allemande Ascaron Entertainment, sur PS3, Xbox360 et PC. Le jeu fait suite au premier opus, sorti 4 ans plus tôt et reprend de fait, des principes similaires dans un univers d'héroïc-fantasy. 

L'histoire se passe dans le monde d'Ancaria, dans lequel une substance mystérieuse, appelé T-Energy est la source de toute vie et de magie. Elle appartenait à l'origine à l'ancienne race des séraphins, mais les grands elfes en prennent le contrôle et devient bientôt la race dominante d'Ancaria. Peu à peu la T-Energy va devenir hors de contrôle et se transformer en une force destructrice qui va faire muter les créatures et détruire les villes. 

Ainsi Sacred 2 aura la particularité de proposer deux voies pour le joueur, soit sauver le monde d'Ancaria, soit au contraire d'intensifier le chaos, ce qui influencera toute la partie. Le monde d'Ancaria est très vaste et permet au joueur de parcourir divers environnements, dans une sorte d'open world, car peu ou pas de temps de chargement entre les régions. 

En début de partie, on a le choix entre 7 classes, avec des équipements, des animations, des armes propres à chacune, on peut ainsi prendre une classe dédiée au combat au corps à corps, se spécialiser dans les combats à distance ou encore être adepte de la magie, voire acquérir des pouvoirs vaudous. 

Le gameplay est typique des hack n' slash, en tuant des ennemis, on récupére des items et de l'équipement, on passe les niveaux en répartissant nos points de compétence, jusqu'à 200 niveaux au total. Des personnages non jouables nous donnent des quêtes secondaires et la customization de notre personnage est assez importante. 

Deux campagnes sont disponibles en mode solo et un mode multijoueur jouable en coopération, joueur contre joueur ou joueur contre environnement sont aussi présent, 4 joueurs maxi sur console et jusqu'à 16 joueurs sur pc.

  

Sacred 2 : Fallen Angel est donc un jeu très complet, plus de 500 quêtes et 70 donjons, une durée de vie énorme,  avec une très grande liberté d'action dans un monde très vaste, qui n'est donc pas exsang de quelques bugs et de problèmes d'optimisation, qui pourraient un peu entâcher l'expérience de jeu. Malgré ça, le jeu est très intéressant, le monde ouvert, le choix entre la lumière ou les ténébres qui augmente la rejouabilité, le nombre de classes disponibles, le fait de pouvoir posséder une monture, un tigre à dents de sabre, un chien de l'enfer... A ceci s'ajoute des paysages et des environnements très réussis, un cycle jour/nuit, un bestiaire conséquent. 

A l'époque, Sacred 2 devait être un jeu en attendant la sortie prochaine de Diablo 3, mais finalement, réussira son pari d'être un jeu très complet, prenant et apprécié des joueurs. Un Sacred 3 verra le jour également en 2014, si vous souhaitez vous essayer à un jeu de la série plus récent, mais qui malheureusement décevra la quasi totalité des fans de la série, donc le Sacred 2 est davantage à conseiller.

  

 

TORCHLIGHT 2

  

Et pour finir, je vous propose le jeu Torchlight 2, développé par Runic Games et sorti en 2012 sur PC et Linux. 

Le jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique et steampunk, plusieurs années après le premier opus, dans lequel un des personnages jouables était l'alchimiste. Dans ce second opus, l'alchimiste se fait corrompre par le démon Ordrak, détruit la ville de Torchlight, notre but sera de se lancer à sa poursuite à travers 3 actes, composé de nombreux niveaux. 

Les similitudes sont bien sûr flagrantes avec Diablo 2, et pour cause, l'équipe de Runic Games sont des anciens de chez Blizzard qui ont déjà travaillé sur Diablo 1 et 2. Au début du développement, le jeu Torchlight devait être un titre ambitieux et original, mais finalement, préférant faire découvrir le genre auprès du public, Runic Games repris les recettes qui fonctionnait déjà dans les hack n' slash. 

On débute le jeu en choisissant une parmi 4 classes, l'ingénieur peut utiliser des petits robots en guise d'armes, le berserker préfére les armes rapides ou le corps à corps et l'embermage utilise + la magie. Et enfin, chose originale, puisque les hack n' slash se joue le plus souvent avec des armes blanches, la classe outlander peut utiliser des armes pouvant tirer à distance, arc, pistolet ou fusil. 

En tuant des ennemis, on gagne de l'expérience qui nous permet de devenir plus puissant, on récupére des équipements au sol et on peut répartir nos points dans 4 compétences, la force, la dextérité, la concentration et la vitalité. D'autres points de compétences sont aussi disponible pour découvrir de nouveaux sorts, de nouvelles armes. 

Comme dans Torchlight, notre héros sera accompagné d'un animal de compagnie, qui nous aidera grandement, en combattant et surtout en transportant des objets qui ne nous seront plus utiles et ainsi on pourra les vendre au village, nous rapportant de l'or, qui nous permettra d'acheter des potions de vie ou de mana. 

L'univers à parcourir est vaste et très varié, ponctué de mini boss et à chaque fin d'acte, d'un boss. Le jeu sera très apprécié pour ses environnements très agréable à visiter, la variété des ennemis, ainsi que dans son style graphique, qui peut surprendre, mais ce style cartoon coloré est très bien réussi. 

Le gameplay, comme je l'ai dit, est typique des hack n' slash, on progresse facilement à travers les niveaux plus ou moins grands et très diversifiés, qui sont générés aléatoirement, même entre chaque partie, on retrouve quand même une structure de base pour chaque niveau, mais architecturé différemment, mais avec les mêmes ennemis.

 

Quatre niveaux de difficulté sont disponibles et une fois le jeu fini, un new game + est proposé, rendant la nouvelle partie beaucoup plus dure. Les animations et les effets pyrotechniques des armes utilisées sont très bonnes, à ceci s'ajoute une excellente musique, envoûtante, créé par Matt Uelmen, déjà auteur des musiques de Diablo. 

Torchlight 2 sera très bien accueilli par la critique, ne renouvelant pas forcément le genre mais apportant une certaine fraîcheur qui sera une bonne alternative aux jeux beaucoup plus ambitieux, malgré un scénario très limité, à vrai dire, on suit les quêtes sans trop chercher à comprendre de quoi il s'agit, les scénarios dans les hack n' slash n'étant pas ce qu'il y a de plus important.

Même si les deux opus sont assez semblables, un mode multijoueur a cette fois été ajouté, jouable à 6 maximum en coopération. Torchlight 2 est donc un excellent hack n' slash, pas très original, mais tellement prenant, avec une durée de vie d'environ 20 heures et surtout une excellente rejouabilité grâce à la profusion de sorts disponibles dans l'arbre de compétences. Un jeu donc que je vous conseille d'essayer si vous ne connaissez pas.

Merci d'avoir lu ce post, vous pouvez retrouver les vidéos des Dimanche Rétro de ce blog et bien d'autres vidéos sur ma chaîne Youtube : Opium Testing, vous y êtes les bienvenue.

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Édito

Ce blog a pour vocation de reprendre les vidéos que je propose sur ma chaîne Youtube, dans une version texte. Si vous voulez voir la vidéo, il suffit de vous rendre directement sur ma chaîne : https://www.youtube.com/channel/UCtSL7Kr0QP65uoHpSzQBr_A

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